JP2014076176A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、検索装置 - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、検索装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが所望のオブジェクトを検索する場合に興趣性を高めることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、検索装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するものであって、ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段と、所定の対価を設定する第2設定手段と、前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段と、抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段と、を備える。
【選択図】図12

Description

本発明は、複数のユーザ間での移転対象となるオブジェクトを検索するときの技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテム(オブジェクト)のプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、例えば、ユーザが、他のユーザの保有するアイテム等のオブジェクトを入手する(移転する)場合、当該オブジェクトを保有する他のユーザとの間で所定の取引を行うことによって当該オブジェクトを入手することができるようになっている。しかしながら、従来のゲームでは、当該オブジェクトの検索を無制限に行うことができるようになっていたため、ユーザは、例えばオブジェクトの検索を繰り返し行うことによって、所望のオブジェクトを容易に探し出す場合があった。これにより、ユーザが所望のオブジェクトを探し出すことの面白みに欠ける仕組みとなっていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが所望のオブジェクトを検索する場合に興趣性を高めることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、検索装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段(54)と、
所定の対価を設定する第2設定手段(55)と、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段(56)と、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段(57)と、
を備える。
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「第2ユーザ」は実在するものでなくてもよく、例えば、ゲーム製作者やゲームサービスの提供者などにより制作された仮想のユーザであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、自らの入力によって、第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定することができる。また、第1ユーザは、所定の対価を支払うことによって、第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から抽出条件を満たすオブジェクトに関する情報を得ることができる。つまり、第1ユーザは、自ら設定した抽出条件を満たすオブジェクトに関する情報を得るために、所定の対価を支払う必要がある。このため、所望のオブジェクト(抽出条件を満たすオブジェクト)を検索するために対価を支払うべきか否かなどについて、第1ユーザに検討させることができるので、第1ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、ユーザが所望のオブジェクトを検索する場合に興趣性を高めることができる。
また、このゲーム制御装置によれば、所定の対価の支払いを条件としてオブジェクトの抽出を行うことにより、オブジェクトの検索が無制限に行われることを抑制することができる。このため、例えばユーザがオブジェクトの検索を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2設定手段(55)は、オブジェクトの属性に関する条件が前記抽出条件に含まれている場合に、当該属性に基づいて前記所定の対価を設定してもよい。
ここで、「オブジェクトの属性」とは、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。
例えば、属性がオブジェクトの希少価値を示す情報である場合、抽出条件に含まれるオブジェクトの希少価値が高いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、希少価値の高いオブジェクトを検索することによって当該オブジェクトを入手する可能性を高めるために、多くの対価を支払うべきか否かなどについて、第1ユーザに慎重に検討させることができるので、第1ユーザの判断力や戦略などがより求められる仕組みとすることができる。また、この場合には、検索条件に含まれるオブジェクトの希少価値が高いほど、当該検索条件を満たすオブジェクトが検索し難くなる(つまり、入手し難くなる)ことから、希少価値の高いオブジェクトを入手するための難易度が低下することを抑制することが可能となる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2設定手段(55)は、オブジェクトの抽出数が前記抽出条件に含まれている場合に、当該抽出数に基づいて前記所定の対価を設定してもよい。
例えば、オブジェクトの抽出数が多いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、所望のオブジェクトを入手する可能性を高めるために多くの対価を支払うべきか(つまり、所望のオブジェクトの抽出数を多くすべきか)否かなどについて、第1ユーザにより慎重に検討させることができるので、第1ユーザの判断力や戦略などがさらに求められる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記抽出手段(56)は、抽出したオブジェクトの数が前記抽出数未満の場合に、前記所定の対価の少なくとも一部を前記第1ユーザに返還してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、オブジェクトの抽出数が自ら設定した抽出数未満の場合、支払った対価の少なくとも一部を受け取ることが可能となる。このため、ユーザにとって、オブジェクトの検索による損失を低減する仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2設定手段(55)は、前記抽出条件に基づいてオブジェクトが抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づいて、前記所定の対価を設定してもよい。
例えば、オブジェクトが抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷が高いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、第1ユーザは、オブジェクトの検索に必要な対価をできるだけ低減するために、処理負荷の低いタイミングでオブジェクトの抽出を行うことが動機付けられる。このため、オブジェクトの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2設定手段(55)は、前記抽出条件と共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、前記所定の対価を設定してもよい。
例えば、第1ユーザが抽出条件と共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、所定の対価を設定してもよい。また、例えば、ゲームを実行する全てのユーザが抽出条件と共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、所定の対価を設定してもよい。
例えば複数のユーザが同じオブジェクトを検索する場合には、オブジェクトの抽出条件が共通する場合がある。また、複数のユーザが同じオブジェクトを所定期間の間集中して検索した場合には、ゲーム制御装置の処理負荷が高くなる場合がある。そこで、例えば、共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度が多いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、高い対価を支払ってまで当該オブジェクトを検索すべきか否かをユーザごとに慎重に検討させることができるので、当該オブジェクトの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
本発明の第2の観点は、複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付けるステップと、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定するステップと、
所定の対価を設定するステップと、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出するステップと、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける機能、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する機能、
所定の対価を設定する機能、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する機能、及び
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段(54)、
所定の対価を設定する第2設定手段(55)、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段(56)、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明の第5の観点は、検索装置である。
当該検索装置は、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段(54)と、
所定の対価を設定する第2設定手段(55)と、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段(56)と、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段(57)と、
を備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、検索装置によれば、ユーザが所望のオブジェクトを検索する場合に興趣性を高めることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースの構成例を示す図。 販売設定データの構成例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 履歴データの構成例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・合成処理:
2枚以上のモンスターカードを一体化して特定のモンスターカードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定のモンスターカードの能力は上昇するが、一体化に用いられたモンスターカードは消失する。
・販売処理
ユーザが保有するモンスターカードを他のユーザに販売するための処理である。ここで、「他のユーザ」は実在するものでなくてもよく、例えば、ゲーム製作者やゲームサービスの提供者などにより制作された仮想のユーザであってもよい。
・購入処理:
他のユーザが販売するモンスターカードをユーザが購入するための処理である。
なお、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、チームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、ポイント、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、探索を行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、購入処理を実行する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に対して所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カードのデータ
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードのデータである。モンスターカードのデータの内容については後述する。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び販売設定データを記憶する。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数のモンスターカード(オブジェクト)の初期データが記述されているデータベースである。ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターカードの属性(図の例では、能力レベル、能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力及び防御力)、特技、特技レベル及びレア度)の各項目のデータを含む。モンスターカードのデータのうち能力レベル、パラメータ及び特技レベルの各々の値は、ユーザが当該モンスターカードを強化対象として合成処理を行うことによって増加する。この場合、複数のユーザの各々が同一のモンスターカード(同一の識別コードのモンスターカード)を保有する場合であっても、当該モンスターカードの能力レベル、パラメータ及び特技レベルの各々の値は、ユーザごとに異なり得る。
能力レベルは、対象となるモンスターカードの能力の高さを示すデータである。能力レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、対象となるモンスターカードを強化対象とした合成処理が行われることによって、能力レベルが上がるように構成される。
特技レベルは、対象となるモンスターカードが有する特技の能力の高さを示すデータである。能力レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv20(レベル20)までの範囲のレベル値であり、例えば、同一の特技を有するモンスターカード同士を合成することによって、特技レベルが上がるように構成される。なお、特技レベルが高いほど、バトルにおいて当該特技レベルに対応する特技の発生(発動)確率、あるいは特技の効果が高くなる(例えば、自チームのモンスターカードの攻撃力あるいは防御力が増加する割合が高くなる)ように構成されてもよい。この場合、ユーザは、特技レベルの高いモンスターカードをチームに含めることで、バトルに勝利する可能性を高めることが可能となる。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
販売設定データは、ユーザが保有するモンスターカードの中から販売設定したモンスターカードのデータが記述されているデータである。販売設定データのデータ構成例を図8に示す。図8に示す販売設定データは、ユーザ(ユーザID)ごとに、販売設定されたモンスターカードのデータ(図の例では、識別コード、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル及びレア度)と、当該モンスターカードの販売価格とが含まれる。販売価格の内容は、販売処理において例えばユーザにより設定又は更新され得る。この場合、図8に例示するように、複数のユーザの各々が同一のモンスターカード(図の例では、識別コードが「MC001」のモンスターカード)を販売設定した場合であっても、当該モンスターカードの販売価格はユーザごとに異なり得る。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11はそれぞれ、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「KNM」というユーザ(以下、「ユーザ:KNM」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理、合成処理、販売処理、購入処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「バトル」)、メニューm3(「合成」)、メニューm4(「販売」)及びメニューm5(「購入」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1〜m5のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
なお、ここでは、クエスト処理、販売処理、購入処理の一例を説明する。
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値(図の例では8ポイント)などが含まれる。
メニューm10がユーザ:KNMによって選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているモンスターカードをユーザが入手できるように構成されている。
なお、ウェブページP2においてメニューm10の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
次に、販売処理の一例を説明する。図10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されると、販売処理の実行が開始され、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、メニューm4の選択操作を行ったユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)が保有する全てのモンスターカードごとに、モンスターカードのデータを表示する領域が含まれる。それぞれのモンスターカードの領域には、モンスターカードの販売価格を入力するためのテキストボックス104と、モンスターカードの販売設定を実行するための「販売する」と表記されたメニューm11などが含まれる。
ユーザ:KNMは、販売するモンスターカードに対応するテキストボックス104に当該モンスターカードの販売価格を入力した後に、メニューm11の選択操作を行う。このようにして、モンスターカードの販売設定が行われる。
なお、ここでは、モンスターカードの販売価格がユーザの入力によって設定される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、モンスターカードの販売価格は、ユーザによる入力を契機とせずに(つまり、自動的に)設定されてもよい。具体的に説明すると、モンスターカードの販売価格は、例えば、モンスターカードの属性(例えば、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル及びレア度の少なくとも一つ)に基づいて自動的に設定されてもよい。例えば、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル及びレア度のいずれかが高いほど、販売価格が高くなるように設定されてもよい。
次に、購入処理の一例を説明する。ここでは、処理対象のユーザが「ABC」というユーザ(以下、「ユーザ:ABC」と表記する。)である場合を一例として説明する。図11のP4に例示するユーザ:ABCのトップページ上でメニューm5が選択操作されると、購入処理の実行が開始され、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5は、他のユーザによって販売設定されたモンスターカードの検索条件(抽出条件)を設定できるように構成されており、検索条件の一例であるレア度を選択するためのプルダウンメニューm12と、検索条件を設定するための「検索条件を設定」と表記されたメニューm13とが含まれる。なお、検索条件は、レア度に限られず、モンスターカード(オブジェクト)に関するデータであれば如何なるデータを用いてもよい。例えば、検索条件には、モンスター名、能力レベル、攻撃力、防御力、特技、特技レベル及びレア度のうち少なくともいずれかに関する条件が含まれてもよい。また、ウェブページP5の例では、複数のレア度(例えば1,2,3,4,5)ごとに検索条件を設定できるように構成されているが、例えばレア度が「2以上」あるいは「4以下」などのように検索条件を設定できるようにしてもよい。
ユーザ:ABCがプルダウンメニューm13を用いてレア度を選択した後に、メニューm13を選択操作すると、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、設定された検索条件(図の例では、レア度が「5」であること)と、検索料(図の例では2000ポイント)と、検索を実行するための「検索実行」と表記されたメニューm14などが含まれる。本実施形態のゲームでは、ユーザ:ABCは、自ら設定した検索条件を満たすモンスターカードに関する情報を得るために、検索料を支払う必要がある。このため、所望のモンスターカード(検索条件を満たすモンスターカード)を検索するために検索料を支払うべきか否かなどについて、ユーザ:ABCに慎重に検討させることができるので、ユーザ:ABCの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。
次に、ユーザ:ABCの保有するポイントの値が検索料以上の場合にユーザ:ABCがメニューm14を選択操作すると、他のユーザによって販売設定されたモンスターカードの中から検索条件を満たすモンスターカードの検索が行われ、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、検索条件を満たすモンスターカードごとに、モンスターカードのデータ(図の例では、画像、モンスター名、能力レベル、攻撃力、防御力、レア度)を表示する領域が含まれる。それぞれのモンスターカードに対応する領域には、モンスターカードの販売価格と、モンスターカードを購入するための「購入する」と表記されたメニューm15などが含まれる。なお、ウェブページP7には、モンスターカードを販売する他のユーザを特定する情報(例えばユーザ名など)を含まなくてもよい。この場合、モンスターカードを購入するユーザは、モンスターカードを販売する他のユーザを特定することができないことから、例えば他のユーザとの間で現実の通貨を用いてモンスターカードの売買を行う行為(いわゆるリアルマネートレード)を抑制することが可能となる。
ユーザ:ABCがウェブページP7上で所望のモンスターカードに対応するメニューm15を選択操作すると、選択操作されたメニューm15に対応するモンスターカードの購入処理が行われる。そして、ユーザ:ABCは、選択操作したメニューm15に対応するモンスターカードを入手することができる。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図12の機能ブロック図において、対応付け手段53、第1設定手段54、第2設定手段55、抽出手段56及び通知手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51及び実行手段52)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関連付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、探索を行うメニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定した場合、モンスターカードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを決定した場合には、後述する対応付け手段53の機能に基づいて、当該ユーザに対してモンスターカードを付与する処理を行う。
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う2人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。また、CPU21は、バトルの結果を決定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザIDに対応するポイントの値を所定量増加してもよい。
また、合成処理については、例えば以下のように行われてよい。強化対象となるモンスターカード(ユーザによって指定された、残留するモンスターカード)をモンスターカードAとし、モンスターカードAに一体化させられて消失するモンスターカードをモンスターカードBとする。この場合、合成処理では、CPU21がモンスターカードAの「攻撃力」,「防御力」の能力値を示すパラメータに対して、モンスターカードBの「攻撃力」,「防御力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、モンスターカードAの新たなパラメータを算出するようにしてもよい。また、CPU21は、モンスターカードAの「攻撃力」,「防御力」の能力値を示すパラメータが、能力レベルごとに予め設定された所定値に達した場合に、モンスターカードAの能力レベルを当該所定値に対応する能力レベルに更新してもよい。さらに、CPU21は、モンスターカードA及びモンスターカードBの各々が同一の特技を有する場合、モンスターカードAの特技レベルを増加させることを所定の、あるいはランダムな確率で決定してもよい。この合成処理によって、モンスターカードBの能力上の特徴がモンスターカードAに反映されることになる。
CPU21は、合成処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータからモンスターカードBのデータを削除し、モンスターカードAの「攻撃力」,「防御力」の能力値を示すパラメータを書き換える。また、CPU21は、モンスターカードAの能力レベルを更新する場合、モンスターカードの能力レベルを、当該所定値に対応する能力レベルに書き換える。さらに、CPU21は、モンスターカードAの特技レベルを増加させることを決定した場合、モンスターカードAの特技レベルを例えば1だけ増加させる。
実行手段52が販売処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、図10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータを参照して、当該ユーザの保有カードのデータを抽出する。次に、CPU21は、抽出したデータを用いて、図10のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する。そして、CPU21は、生成したHTMLデータを当該ユーザの通信端末10宛に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードの販売設定処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードのデータ(識別コード、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、販売設定データにアクセスして、抽出したデータと、選択操作されたメニューm11に対応するテキストボックス104に入力されたテキスト情報(つまり、販売価格)とを、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けて記録する。
また、実行手段52は、購入処理において、選択されたメニューm15に対応するモンスターカードの購入処理を行う機能を備えてもよい。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、図11のウェブページP7上でメニューm15が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のユーザIDに対応するポイントの値が、選択操作されたメニューm15に対応するモンスターカードの販売価格以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのポイントの値がモンスターカードの販売価格以上であると判別した場合、ユーザ:ABCのポイントの値から販売価格を減算して、選択されたメニューm15に対応するモンスターカードの購入処理を行う。この処理の内容について以下に説明する。なお、ここでは、ユーザ:ABCが、ユーザ:KNMが販売設定したモンスターカードを購入する場合を一例として説明する。CPU21は、販売設定データにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するモンスターカードの中からメニューm15に対応するモンスターカードのデータを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、抽出したデータを、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードのデータに追記する。さらに、CPU21は、ユーザデータベース31及び販売設定データの各々に対して、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するモンスターカードの中からメニューm15に対応するモンスターカードのデータを削除する。また、CPU21は、ユーザデータベース31において、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するポイントの値を販売価格だけ増加させる。
対応付け手段53は、ユーザと、モンスターカード(オブジェクト)とを対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとカード情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、対応付け手段53がユーザとモンスターカードとを対応付ける契機は、例えば、クエスト処理においてユーザがモンスターカードを得た(発掘した)とき、ユーザが所定の抽選によってモンスターカードを得たとき、あるいはモンスターカードが他のユーザからプレゼントされたときなどが挙げられる。
対応付け手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内のモンスターカードデータベースにアクセスし、モンスターカードデータベースから抽出されたモンスターカードのデータを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。
ここで、上述したクエスト処理において、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、実行手段52の機能に基づき決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードのデータをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータ(保有カードのデータ)に対して、読み出したデータを追記する。
第1設定手段54は、第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)の検索条件(抽出条件)を設定する機能を備える。
第1設定手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。なお、ここでは、ユーザ:ABCが第1ユーザであって、ユーザ:ABC以外の他のユーザ(ユーザ:KNMを含む)が第2ユーザである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のウェブページP5上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、モンスターカードの検索条件を設定する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、プルダウンメニューm12を用いて選択されたレア度の値を検索条件として、例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
第2設定手段55は、検索料(所定の対価)を設定する機能を備える。
ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
第2設定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ポイントを対価として用いる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のウェブページP5上でメニューm13が選択操作されると、検索料を設定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、例えばゲームデータベース32に記録された所定の検索料(例えば100ポイント)を読み出して、例えばRAM23などの記憶装置に記憶してもよい。ここで検索料の値は任意に設定され得るが、例えば、以下に説明するように、検索条件に基づいて設定されてもよい。
なお、ウェブページP6を表示するためのHTMLデータが生成される場合、例えばRAM23などの記憶装置に記憶された検索料をウェブページP6に含むようにHTMLデータが生成される。
第2設定手段55は、モンスターカード(オブジェクト)のレア度(属性)に関する条件が検索条件(抽出条件)に含まれている場合に、当該レア度に基づいて検索料(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、検索条件に含まれるレア度が高いほど、検索料が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、レア度の高いモンスターカードを入手する可能性を高めるために多くの検索料を支払うべきか否かなどについて、ユーザ:ABC(第1ユーザ)に慎重に検討させることができるので、ユーザ:ABCの判断力や戦略などがより求められる仕組みとすることができる。また、この場合には、検索条件に含まれるレア度が高いほど、当該検索条件を満たすモンスターカードが検索し難くなる(つまり、入手し難くなる)ことから、レア度の高いモンスターカードを入手するための難易度が低下することを抑制することが可能となる。
この場合における第2設定手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、検索条件に含まれるモンスターカードのレア度が高いほど、検索料が多く必要になる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、検索料を設定する処理を行う場合、例えば以下のように設定されたデータを用いて、検索料をもとめる。
・検索条件としてレア度を1に設定した場合、検索料は100ポイント
・検索条件としてレア度を2に設定した場合、検索料は200ポイント
・検索条件としてレア度を3に設定した場合、検索料は500ポイント
・検索条件としてレア度を4に設定した場合、検索料は1000ポイント
・検索条件としてレア度を5に設定した場合、検索料は2000ポイント
このように検索料を設定した場合、検索条件として設定したレア度が高くなるほど、多くの検索料が必要となる。
次に、CPU21は、もとめた検索料を例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
なお、ここでは、属性がレア度である場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、属性が、能力レベル、攻撃力、防御力、あるいは特技レベルの場合であっても、上記と同様に検索料を設定することが可能である。
また、CPU21は、レア度(属性)に基づいて検索料を設定する場合、ユーザによるゲームの実行状況に応じて検索料を変動させてもよい。
ここで、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行度(進行レベル)の高さなどであってもよい。
例えば検索条件として同じ属性(例えばレア度5)が設定されている場合、ユーザによるゲームの実行状況が進んでいる(例えば、ユーザの進行レベルが高い)ほど、検索料が低くなるように設定されてもよい。例えば、進行レベルが1つ上がるごとに、検索料を所定の割合だけ減らしてもよい。この場合、ゲームの実行状況が進んでいないユーザ(例えばゲームの初心者)は、ゲームの実行状況が進んでいるユーザ(例えばゲームの上級者)と比べて検索料が高くなることから、例えばレア度の高いモンスターカードを検索し難くなる(入手し難くなる)。これにより、例えば、ゲームの初心者がレア度の高いモンスターカードを容易に入手することを抑制することが可能となる。
抽出手段56は、第1ユーザによる検索料(所定の対価)の支払いを条件として、第2ユーザに対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)の中から検索条件(抽出条件)を満たすモンスターカードを抽出する機能を備える。
抽出手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のウェブページP6上でユーザ:ABC(第1ユーザ)によってメニューm14が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するポイントの値が検索料以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値が検索料以上であると判別すると、ポイントの値から検索料を減算した(検索料を支払った)後に、モンスターカードの検索処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、販売設定データにアクセスして、販売設定された全てのモンスターカードの中から検索条件を満たすモンスターカードを抽出する。例えば、レア度が5であることが検索条件である場合には、販売設定された全てのモンスターカードのうちレア度が5のモンスターカードが抽出される。
また、CPU21は、抽出したモンスターカードのデータ及び販売価格を例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
通知手段57は、抽出されたモンスターカード(オブジェクト)に関する情報を第1ユーザに通知する機能を備える。
通知手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、抽出手段56の機能に基づいてモンスターカードの検索処理を行うと、抽出したモンスターカードのデータ及び販売価格を通知するウェブページ(P7に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABC(第1ユーザ)の通信端末10に送信する。この場合、CPU21は、抽出手段56の機能に基づいて例えばRAM23などの記憶装置に記憶されたモンスターカードのデータ及び販売価格をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13〜図15のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図14は、本実施形態のゲームにおいて、販売処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて、購入処理を行うときのフローチャートである。
なお、図13〜図15のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P3及びP5〜P7の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P3及びウェブページP5〜P7の各々が表示されるタイミングは、P2〜P3及びP5〜P7の符号で示してある。
また、図13及び図14のフローチャートでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
先ず図13のフローチャートにおいて、トップページP1上でクエスト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS102)。次に、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定すると(ステップS102:YES)、ユーザ:KNMにモンスターカードを付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内のモンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードのデータをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有カードのデータに対して、読み出したデータを追記する。なお、CPU21は、ステップS102においてモンスターカードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:NO)、ステップS106の処理に移行する。
CPU21は、ユーザ:KNMの達成率と体力ポイントとを更新し(ステップS106)、更新後の達成率を表示するHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
次に、図14を参照して、販売処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、図10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、図10のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードの販売設定処理を行う(ステップS202)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードのデータ(識別コード、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、販売設定データにアクセスして、抽出したデータと、選択操作されたメニューm11に対応するテキストボックス104に入力されたテキスト情報(つまり、販売価格)とを、ユーザ:KNMのユーザIDに対応付けて記録する。
なお、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm11が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS200:NO)、販売処理を終了してもよい。
次に、図15を参照して、購入処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
なお、図15のフローチャートでは、ユーザ:ABCがゲームを実行する場合を一例として説明する。
CPU21は、図11のトップページP4上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図11のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。CPU21は、ウェブページP5上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、モンスターカードの検索条件を設定する処理を行う(ステップS302)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、プルダウンメニューm12を用いて選択されたレア度の値を検索条件として、例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。次いで、CPU21は、検索料を設定する処理を行う(ステップS304)。ここで、CPU21は、例えば、モンスターカードのレア度に関する条件が検索条件に含まれている場合に、当該レア度に基づいて検索料を設定してもよい。また、CPU21は、検索料を例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
次に、CPU21は、図11のウェブページP6上でユーザ:ABCによってメニューm14が選択操作されたことを認識すると(ステップS306:YES)、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するポイントの値が検索料以上であるか否かを判別する(ステップS308)。そして、CPU21は、ポイントの値が検索料以上であると判別すると(ステップS308:YES)、ポイントの値から検索料を減算した(検索料を支払った)後に、モンスターカードの検索処理を行う(ステップS310)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、販売設定データにアクセスして、販売設定された全てのモンスターカードの中から検索条件を満たすモンスターカードを抽出する。また、CPU21は、抽出したモンスターカードのデータ及び販売価格を通知するウェブページ(P7に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS312)、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。
さらに、CPU21は、図11のウェブページP7上でメニューm15が選択操作されたことを認識すると(ステップS314:YES)、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するポイントの値が、選択操作されたメニューm15に対応するモンスターカードの販売価格以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのポイントの値がモンスターカードの販売価格以上であると判別した場合、ユーザ:ABCのポイントの値から販売価格を減算して、選択されたメニューm15に対応するモンスターカードの購入処理を行う(ステップS316)。このようにして、ユーザ:ABCは、選択操作したメニューm15に対応するモンスターカードを入手することができる。
なお、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm13が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS300:NO)、ウェブページP6上でメニューm14が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS306:NO)、ユーザ:ABCのポイントの値が検索料未満であった場合(ステップS308:NO)、あるいはウェブページP7上でメニューm15が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS314:NO)、購入処理を終了してもよい。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザ:ABC(第1ユーザ)は、自らの入力によって、他のユーザ(第2ユーザ)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)の検索条件(抽出条件)を設定することができる。また、ユーザ:ABCは、検索料(所定の対価)を支払うことによって、他のユーザに対応付けられたモンスターカードの中から検索条件を満たすモンスターカードに関する情報を得ることができる。つまり、ユーザ:ABCは、自ら設定した検索条件を満たすモンスターカードに関する情報を得るために、検索料を支払う必要がある。このため、所望のモンスターカード(検索条件を満たすモンスターカード)を検索するために検索料を支払うべきか否かなどについて、ユーザ:ABCに慎重に検討させることができるので、ユーザ:ABCの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、ユーザが所望のモンスターカードを検索する場合に興趣性を高めることができる。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
上記実施形態において、第2設定手段55は、モンスターカード(オブジェクト)の抽出数が検索条件(抽出条件)に含まれている場合に、当該抽出数に基づいて検索料(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、モンスターカードの抽出数が多いほど、多くの検索料が必要になるように設定されてもよい。この場合、所望のモンスターカードを入手する可能性を高めるために多くの検索料を支払うべきか(つまり、所望のモンスターカードの抽出数を多くすべきか)否かなどについて、ユーザ:ABC(第1ユーザ)により慎重に検討させることができるので、ユーザ:ABCの判断力や戦略などがさらに求められる仕組みとすることができる。
本変形例では、例えば、ウェブページP5の代わりに、図16のP8に例示するウェブページがユーザ:ABCの通信端末10に表示されてもよい。ウェブページP8には、レア度を選択するためのプルダウンメニューm12と、特技レベルを選択するためのプルダウンメニューm16と、検索件数(抽出数)を選択するためのプルダウンメニューm17と、検索条件を設定するための「検索条件を設定」と表記されたメニューm13とが含まれる。
本変形例における第1設定手段54では、CPU21は、ウェブページP8上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、プルダウンメニューm12,m16,m17の各々を用いて選択されたレア度、特技レベル及び検索件数の各々の値を検索条件として設定する。
本変形例における第2設定手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、モンスターカードの抽出数が多いほど、検索料が多く必要になる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、検索料を設定する処理を行う場合、例えば以下の式(1)を用いて検索料を算出してもよい。なお、式(1)では、検索料をF、レア度に対応する検索料をFa、レア度以外の検索条件の数をN、レア度以外の1つの検索条件当たりの検索料をFb、検索件数をSNとして記す。

F=(Fa+(N×Fb))×SN…(1)

ここで、レア度に対応する検索料は上記実施形態で説明したデータを用いてもよく、例えば検索条件として設定されたレア度が5の場合、Faの値は2000である。また、Fbの値は任意に設定し得るが、ここでは、一例として200とする。さらに、Nの値は、ここでは2(特技レベル、検索件数)となる。例えば、検索条件として、レア度が5、特技レベルが7、検索件数が5に設定された場合には、図16のウェブページP9に例示するように、検索料Fは12000ポイント(=(2000+(2×200))×5)となる。
式(1)を用いた場合、検索件数(SN)が多くなるほど、検索料(F)を多く設定することが可能となる。
なお、ここでは、式(1)を用いて検索料をもとめる場合を一例として説明したが、この場合に限られない。検索料は、例えば所定の演算式を用いて、検索件数を当該演算式に当てはめることによってもとめられてもよい。
(8−2)変形例2
上記変形例1において、抽出手段56は、抽出したモンスターカード(オブジェクト)の数が抽出数未満の場合に、検索料(所定の対価)の少なくとも一部を第1ユーザに返還してもよい。
本変形例によれば、ユーザ:ABC(第1ユーザ)は、モンスターカードの抽出数が自ら設定した抽出数未満の場合、支払った検索料の少なくとも一部を受け取ることが可能となる。このため、ユーザにとって、モンスターカードの検索による損失を低減する仕組みとすることができる。
本変形例における抽出手段56の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のフローのステップS310の処理において、モンスターカードの抽出数が抽出条件として設定された検索件数未満であった場合、検索料の少なくとも一部をユーザ:ABCに返還する処理を行う。ここで、返還される検索料の値は、例えば、ステップS304で設定された検索料からモンスターカードの抽出数を検索件数としたときの検索料を減算した値であってもよいし、ステップS304で設定された検索料の全てであってもよい。当該処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するポイントを返還される検索料の値だけ増加させる。
(8−3)変形例3
上記実施形態において、第2設定手段55は、検索条件(抽出条件)に基づいてモンスターカード(オブジェクト)が抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づいて、検索料(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、モンスターカードが抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷が高いほど、多くの検索料が必要になるように設定されてもよい。この場合、ユーザ:ABC(第1ユーザ)は、検索料をできるだけ低減するために、処理負荷の低いタイミングでモンスターカードの検索を行うことが動機付けられる。このため、モンスターカードの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
本変形例における第2設定手段55の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、モンスターカードが抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷が高いほど、多くの検索料が必要になる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のフローのステップS304の処理において検索料を設定する処理を行う場合、ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報を取得した後に、例えば以下の式(2)を用いて検索料を算出してもよい。なお、式(2)では、検索料をF、係数をk、基準となる検索料、例えば、レア度に対応する検索料をFaとして記す。

F=k×Fa…(2)

ここで、係数kは、ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報に基づき設定してもよい。ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報には、例えばCPU21あるいはメモリの使用率などが含まれ得るが、ここでは、ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報がCPU21の使用率である場合を一例として説明する。この場合、係数kの値は、例えば以下のように設定されたデータを用いて設定することができる。
・CPU21の使用率が30%未満の場合、k=1
・CPU21の使用率が30%以上50%未満の場合、k=1.5
・CPU21の使用率が50%以上80%未満の場合、k=2
・CPU21の使用率が80%以上の場合、k=3
このように係数kを設定した場合、ゲームサーバ20の処理負荷(つまり、CPU21の使用率)が高くなるほど、多くの検索料Fが必要となる。
また、CPU21は、検索条件に基づいてモンスターカードが抽出された過去のタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づいて、検索料を設定してもよい。この場合、CPU21は、例えば図17に例示する履歴データを参照して係数kを求めてもよい。図17に例示する履歴データは、CPU21の使用率がモンスターカードの抽出を行ったタイミングごとに記録されたデータである。CPU21は、例えば、図15のフローのステップS310の処理を行うごとにゲームサーバ20の処理負荷に関する情報(CPU21の使用率)を取得し、取得した情報を履歴データに追記する。なお、履歴データは、例えばゲームデータベース32に記憶されてもよい。
また、CPU21は、例えば、図15のフローのステップS304の処理において検索料を設定する処理を行う場合、履歴データを参照して、当該処理を行うタイミングと最も近いタイミングのCPU使用率を抽出する。そして、CPU21は、抽出したCPU使用率に基づき係数kをもとめてもよい。
さらに、CPU21は、所定期間ごとのゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づき、検索料を設定してもよい。この場合、CPU21は、例えば、ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報(CPU21の使用率)の所定の時間帯(例えば11時〜13時、13時〜15時など)ごとの平均値をもとめ、当該平均値に基づいて所定の時間帯ごとに係数kを設定してもよい。この場合、所定の時間帯と、CPU21の使用率の平均値と、係数kとの関係を示すデータは、例えば以下のように示される。
時間帯 CPUの使用率の平均値 係数k
・11時〜13時 80% 1.8
・13時〜15時 60% 1.6
・15時〜17時 70% 1.7
CPU21は、例えば、図15のフローのステップS304の処理において検索料を設定する処理を行う場合、このデータを参照して、当該処理を行うタイミングを含む時間帯に対応する係数kを抽出する。そして、CPU21は、抽出した係数kを用いて検索料をもとめてもよい。
(8−4)変形例4
上記実施形態において、第2設定手段55は、検索条件(抽出条件)と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカード(オブジェクト)を抽出した回数あるいは頻度に基づいて、検索料(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、第1ユーザが検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、検索料を設定してもよい。また、例えば、ゲームを実行する全てのユーザが検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、検索料を設定してもよい。
例えば複数のユーザが同じモンスターカードを検索する場合には、モンスターカードの検索条件が共通する場合がある。また、複数のユーザが同じモンスターカードを所定期間の間集中して検索した場合には、ゲーム制御装置の処理負荷が高くなる場合がある。そこで、例えば、共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数あるいは頻度が多いほど、多くの検索料が必要になるように設定されてもよい。この場合、多くの検索料を支払ってまで当該モンスターカードを検索すべきか否かをユーザごとに慎重に検討させることができるので、当該モンスターカードの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
本変形例における第1設定手段54では、CPU21は、例えば、図15のフローのステップS302の処理を行うごとに、モンスターカードの検索条件を例えばRAM23などの記憶装置に追記してもよい。
本変形例における第2設定手段55の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数が多いほど、多くの検索料が必要になる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のフローのステップS304の処理において検索料を設定する処理を行う場合、例えばRAM23などの記憶装置を参照して、ステップS302の処理において設定された検索条件と共通する(同一の)検索条件の数をもとめる。また、CPU21は、上述した式(2)を用いて検索料を算出してもよい。この場合、係数kの値は、例えば以下のように設定されたデータを用いて設定することができる。
・検索条件と共通する検索条件の数が0以上100未満の場合、k=1
・検索条件と共通する検索条件の数が100以上1000未満の場合、k=1.5
・検索条件と共通する検索条件の数が1000以上10000未満の場合、k=2
・検索条件と共通する検索条件の数が10000以上の場合、k=3
このように係数kを設定した場合、共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数が多いほど、多くの検索料Fが必要となる。
なお、ここでは、検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数に基づいて係数kを設定する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した頻度に基づいて係数kを設定してもよい。
また、CPU21は、例えば、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻からの経過時間に基づいて検索料を設定してもよい。この場合、CPU21は、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻から検索料を設定するまでの期間の長さに応じて、係数kの値を設定してもよい。例えば、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻から検索料を設定するまでの期間が短いほど、モンスターカードの検索が多く行われていると考えられる。このため、例えば、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻から検索料を設定するまでの期間が短いほど、係数kの値が大きくなるように設定されてもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
上述した各実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能に構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、対応付け手段53、第1設定手段54、第2設定手段55、抽出手段56及び通知手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図18(a),(b)に、図12に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、販売設定データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを移転する場合について説明したが、本発明は、移転対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、物品等の有体物(オブジェクト)やプログラム、データ等の無体物(オブジェクト)を移転対象とした検索装置であってもよい。この検索装置は、例えば、移転対象となるオブジェクトをユーザ間で取引するショッピングサービスシステムなどに適用され得る。この場合、対応付け手段53は、ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能を備えてもよい。第1設定手段54は、第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する機能を備えてもよい。第2設定手段55は、所定の対価を設定する機能を備えてもよい。抽出手段56は、前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する機能を備えてもよい。通知手段57は、抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する機能を備えてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…第1設定手段
55…第2設定手段
56…抽出手段
57…通知手段

Claims (10)

  1. 複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
    第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段と、
    所定の対価を設定する第2設定手段と、
    前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段と、
    抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第2設定手段は、オブジェクトの属性に関する条件が前記抽出条件に含まれている場合に、当該属性に基づいて前記所定の対価を設定することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記第2設定手段は、オブジェクトの抽出数が前記抽出条件に含まれている場合に、当該抽出数に基づいて前記所定の対価を設定することを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記抽出手段は、抽出したオブジェクトの数が前記抽出数未満の場合に、前記所定の対価の少なくとも一部を前記第1ユーザに返還することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第2設定手段は、前記抽出条件に基づいてオブジェクトが抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づいて、前記所定の対価を設定することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記第2設定手段は、前記抽出条件と共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、前記所定の対価を設定することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
    ユーザと、前記オブジェクトとを対応付けるステップと、
    第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定するステップと、
    所定の対価を設定するステップと、
    前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出するステップと、
    抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  8. 複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するプログラムであって、
    コンピュータに、
    ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける機能、
    第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する機能、
    所定の対価を設定する機能、
    前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する機能、及び
    抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
    ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段、
    第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段、
    所定の対価を設定する第2設定手段、
    前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段、
    抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  10. ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
    第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段と、
    所定の対価を設定する第2設定手段と、
    前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段と、
    抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段と、
    を備えた、検索装置。
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