JP6284205B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、例えばキャラクタ等のゲーム上の複数の抽選対象の中から抽選により1つの抽選対象を決定する抽選処理の技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームの中には、例えばゲーム上のキャラクタやアイテム等の抽選機能が設けられているものがある。この抽選機能では、キャラクタやアイテム等の抽選対象が複数含まれる抽選の母集団は一定であり、ユーザが何度抽選を行ったとしても、同一の母集団の中から無作為に抽選が行われる。抽選の母集団を限定することも従来行われており、例えば、ゲーム上で希少価値が高いレアアイテム(レア度が高いアイテム)の抽選については、レアアイテムを抽選の母集団として抽選が行われるが、母集団そのものがユーザの抽選行為によって変化することはない。そのため、定められた抽選対象の母集団の中から、ユーザが所望の抽選対象を得ることができる確率は、基本的に一定である。
上述した従来の抽選機能では、ユーザが何度抽選を実行してもユーザ所望のキャラクタやアイテム等の抽選対象を得られないことがあり、ユーザが抽選機能を実行することに面白みを感じられない場合があった。
一方、抽選によってユーザに付与されたオブジェクトとしてのアイテム(付与アイテム)を抽選の母集団から除外する抽選機能が設けられているものもある。この抽選方法では、抽選により仮にユーザが所望するアイテム以外のアイテムが付与された場合でも、付与アイテムが抽選の母集団から除外されることで、次回以降の抽選においてユーザが所望するアイテムが付与される確率が高まるため、人気を博していた。
このような抽選機能によりユーザが所望するアイテムが付与され、抽選の母集団からユーザが所望するアイテムが除外された場合には、その後、ユーザが抽選機能を実行する面白みが減少する。このため、抽選の母集団を初期状態に戻す機能が設けられたものもある。
しかし、抽選の母集団を初期状態に戻した場合、ユーザが再び同一のアイテムを得るために、同等の時間及びコストを必要とすると考えられる。このため、抽選の母集団を初期状態に戻す前にユーザが所望するアイテムを得るのに必要とした時間が長く、あるいはコストが大きいほど、ユーザが再び同じアイテムを得るために再び抽選機能を実行する動機を維持することが困難であった。
そこで、本発明は、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けられるようにしたゲーム制御装置、抽選装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
オブジェクト情報に対応付けられたオブジェクトを複数含む抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトに対応するオブジェクト情報を抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
所定の条件を満たす場合に、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報に基づいて、前記抽選対象の情報、又は前記抽選対象からのオブジェクトの抽選条件を変更する変更手段(57)、
の各手段を備える。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において「オブジェクト情報」とは、各オブジェクトの名称、オブジェクトに対応付けられた識別情報、指標、属性情報等を含む。指標は、オブジェクトの抽選確率を示す指標(レア度)、オブジェクトの役職(階級等)、オブジェクトに対応付けられた指数(例えば、成長レベル、特技レベル、攻撃力、防御力等のパラメータ)等を含む。なお、指標は数値情報に限らず、例えばアルファベットの文字情報を用いて指標を定義してもよい。
本発明において「抽選対象の情報」とは、抽選対象を構成する複数のオブジェクトの構成に関する情報を含む。オブジェクトの構成に関する情報には、対応付けられたオブジェクト情報毎のオブジェクトの数や組み合わせ、オブジェクト情報毎のオブジェクトの抽選確率に関する情報を含む。また、抽選対象の情報には、識別情報等のオブジェクト情報の全て(つまり、識別情報、指標、属性情報等の全て)に基づく情報でも良いし、一部の情報のみ(例えば、識別情報、指標、属性情報等のいずれか)に基づく情報でも良い。
本発明において、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザの入力情報(変更指示要求)を取得した場合、所定回数・期間の抽選による選択が行われた場合や、ユーザに付与されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく条件を満たした場合を含む。ユーザに付与されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく条件を満たした場合は、特定のオブジェクト情報(例えば一定以上の指標)を有するオブジェクトがユーザに付与された場合を含む。
本発明において、「抽選対象の情報」の変更には、例えば、抽選対象に含まれる複数のオブジェクト、又はオブジェクト情報の構成を変動させることを含む。
本発明において、「抽選条件」の変更には、抽選対象の抽選確率を変更させること、及び、抽選を行う対価を変動させることを含む。抽選を行う対価の変動には、抽選の対価を下げること、例えば同じ対価で2回の抽選を行うことが含まれる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与されたオブジェクトに対応するオブジェクト情報に基づいて、抽選対象の内容、又は抽選対象からのオブジェクトの抽選条件を変更させることで、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記抽選対象から除外する、又は、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報の抽選確率を減少させることで、前記抽選対象の情報を更新する更新手段(55)を備えてもよい。
なお、選択されたオブジェクト情報の抽選確率を減少させるとは、選択されたオブジェクト情報に対応付けられたオブジェクトの抽選確率を減少させても良いし、当該オブジェクト情報を有するオブジェクトの抽選対象内の個数を減少させることで抽選確率を減少させても良い。例えば、抽選対象の情報が、オブジェクト情報である属性情報と属性情報毎のオブジェクトの数で規定され、オブジェクト情報として属性情報を選択する場合に、選択された属性情報に対応するオブジェクトの数を減じるようにしても良い。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与されたオブジェクトを前記抽選対象から除外する、又は、ユーザに付与されたオブジェクトの抽選確率を減少させることで、次に抽選機能を実行する場合にユーザに付与されていないオブジェクトをユーザが得られる確率を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記変更手段(57)は、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報のうち少なくとも一部のオブジェクトのオブジェクト情報を変動させるように、前記抽選対象の情報を変更してもよい。
なお、選択されたオブジェクト情報を変動させるように抽選対象の情報を変更することには、例えば、オブジェクト情報として指標がオブジェクトに対応付けられ、指標毎に抽選対象に含まれるオブジェクトの数が規定されている場合、選択された指標とは異なる指標が対応付けられたオブジェクトの枚数を増加させることを含む。
また、例えば、オブジェクト情報として属性情報がオブジェクトに対応付けられ、属性情報毎に抽選対象に含まれるオブジェクトの数が規定されている場合は、抽選対象の情報を変更することには、選択された属性情報よりゲーム上での有益性の高い属性情報の抽選確率を上昇させることを含む。ここで、ゲーム上でより有益性の高い属性情報とは、例えば、ゲーム上でユーザに設定された属性情報や対戦処理において効果の高い属性情報をいう。また、選択された属性情報よりゲーム上での有益性の高い属性情報の抽選確率を上昇させることには、当該有益性の高い属性情報を有するオブジェクトの抽選確率を上昇させることや、当該有益性の高い属性情報に対応付けられたオブジェクトを抽選対象に加えることを含む。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与されたオブジェクトとは異なるオブジェクト情報を有するオブジェクトが抽選対象のオブジェクトとなるため、新たに抽選対象となったオブジェクトを得るためにユーザが継続して抽選機能を実行するように動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクト情報は、オブジェクトに対応付けられた指標であって、
前記変更手段(57)は、前記選択手段(53)によって選択された指標のすべて又は一部を増加させるように、前記抽選対象の情報を変更してもよい。
「指標を増加させる」とは、指標が数値情報(指数)であれば、当該数値を増加させることであり、指標が文字情報で規定されるものであれば、文字情報毎に規定されるゲーム上の価値、有益性を増加させることを示す。例えば、ゲーム上の希少価値を示す指標(レア度)が「ノーマル」、「レア」、「Sレア」等で規定され、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」の順に希少価値が高くなるように設定されている場合において、選択手段(53)によって選択されたレア度を「ノーマル」から「レア」に変更することを含む。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与されたオブジェクトよりも指標が増加したオブジェクトが抽選対象のオブジェクトとなるため、指標が増加したオブジェクトを得るためにユーザが継続して抽選機能を実行するように動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクト情報は、オブジェクトに対応付けられた指標であって、
前記変更手段(57)は、前記指標ごとの前記選択手段(53)によって選択された回数又は割合に基づいて前記指標のすべて又は一部を増加させるように、前記抽選対象の情報を変更してもよい。
なお、「指標ごとの回数又は割合」とは、指標が同一のオブジェクトごとの回数又は割合でも良いし、指標が数値の場合は数値が一定範囲のオブジェクトごとの回数又は割合でも良い。例えば、攻撃力が特定の値を有するオブジェクト(例えば、500を有するオブジェクト、501を有するオブジェクト等)ごとの回数、割合でも良いし、攻撃力が特定の範囲のオブジェクト(例えば、0〜99までのオブジェクト、100〜199までのオブジェクト、200〜299までのオブジェクト等)ごとの回数、割合でも良い。
このゲーム制御装置によれば、指標ごとの回数又は割合に基づいて、すべて又は一部のオブジェクトが指標を増加させて抽選対象のオブジェクトとなるため、オブジェクトの指標が増加しすぎないように管理することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクト情報は、オブジェクトに対応付けられた指標であって、
前記変更手段(57)は、前記選択手段(53)によって選択された指標ごとに設定されている確率に基づいて前記指標を増加させるように、前記抽選対象の情報を変更してもよい。
なお、「指標ごとに設定されている確率」とは、指標が同一のオブジェクトごとに設定されている確率でも良いし、指標が数値の場合は数値が一定範囲のオブジェクトごとに設定されている確率でも良い。
このゲーム制御装置によれば、指標ごとに設定されている確率に基づいて各々の指標を増加させたオブジェクトが抽選対象のオブジェクトとなるため、オブジェクトの指標が増加しすぎないように管理することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクト情報は、オブジェクトに対応付けられた指標であって、
前記変更手段(57)は、指標ごとの前記選択手段(53)によって選択された回数又は割合に基づいて、前記抽選対象に含まれるオブジェクトであって、各指標に対応するオブジェクトの数又は割合を変動させてもよい。
「各指標に対応するオブジェクトの数又は割合」とは、指標が同一のオブジェクトごとの割合又は数でも良いし、指標が数値の場合は数値が一定範囲のオブジェクトごとの割合又は数でも良い。
このゲーム制御装置によれば、各指標に対応付けられたオブジェクトが含まれる割合又は数に基づいて、抽選対象に含まれる各指標に対応付けられたオブジェクトの割合又は数を変動させることで、各指標に対応付けられたオブジェクトの割合又は数を管理することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報又はオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記ユーザに提示する第1提示手段(56)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、変更前の抽選対象の内容をユーザに提示することができる。また、例えば、ユーザの指示により抽選対象の変更を行う場合には、ユーザが抽選対象の変更を指示する判断の参考にすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記ユーザの入力情報を取得したことであって、
前記ユーザの入力情報を取得する前に、前記ユーザの入力情報を取得した場合の、前記変更手段(57)による変更後の抽選対象の内容を前記ユーザに提示する第2提示手段(58)、
を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、変更手段(57)による変更後の抽選対象の内容がユーザに提示されるため、抽選対象の変更の効果をユーザに伝えることができる。
本発明の第2の観点は、抽選装置である。
この抽選装置は、
指標に対応付けられたオブジェクトを複数含む抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトに対応する指標を抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択された指標に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
前記選択手段(53)によって選択された指標に対応するオブジェクトを前記抽選対象から除外する、又は、選択された指標の抽選確率を減少させることで、前記抽選対象の情報を更新する更新手段(55)、
前記抽選対象に含まれるオブジェクト、又は前記抽選対象に含まれるオブジェクトに対応付けられた指標を前記ユーザに提示する提示手段(56)、
前記ユーザの入力情報に基づき、前記選択手段(53)によって選択された指標を増加させるように前記抽選対象の情報を変更する変更手段(57)、
の各手段を備える。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等の無体物の他、景品、商品等の有体物(動産又は不動産)を含む。
オブジェクトが有体物の場合、オブジェクトに対応付けられた「指標」は、例えば、景品、商品等の名称、産地、販売地、所在地、品質、原材料、効能、用途、数量、形状、大きさ、価格、割引率、生産方法、使用方法、生産年月日、使用可能期間等の情報に対応する指標を含む。
本発明において「抽選対象の情報」とは、抽選対象を構成する複数のオブジェクトの構成に関する情報、各オブジェクトに対応付けられた指標を含む。オブジェクトの構成に関する情報には、対応付けられた指標毎のオブジェクトの数や組み合わせ、指標毎のオブジェクトの抽選確率に関する情報を含む。
「オブジェクトに対応付けられた指標を増加させる」とは、指標が数値情報(指数)であれば、ユーザに有益となるように当該数値を変動させることであり、指標が文字情報で規定されるものであれば、文字情報毎に規定されるオブジェクトの価値、有益性を増加させることを示す。例えば、オブジェクトの品質を示す等級(指標)が「C」、「B」、「A」などで規定され、「C」、「B」、「A」の順に品質が高くなるように設定されている場合において、選択手段(53)によって選択された指標を「C」から「B」に変更することを含む。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
オブジェクト情報に対応付けられたオブジェクトを複数含む抽選対象の情報をユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトに対応するオブジェクト情報を抽選により選択するステップ、
前記選択するステップにおいて選択されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するステップ、
所定の条件を満たす場合に、前記選択するステップにおいて選択されたオブジェクト情報に基づいて、前記抽選対象の情報、又は前記抽選対象からのオブジェクトの抽選条件を変更するステップ、
を含む。
本発明の第4の観点は、コンピュータを、
オブジェクト情報に対応付けられたオブジェクトを複数含む抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトに対応するオブジェクト情報を抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
所定の条件を満たす場合に、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報に基づいて、前記抽選対象の情報、又は前記抽選対象からのオブジェクトの抽選条件を変更する変更手段(57)、
として機能させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクト情報に対応付けられたオブジェクトを複数含む抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトに対応するオブジェクト情報を抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
所定の条件を満たす場合に、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクト情報に基づいて、前記抽選対象の情報、又は前記抽選対象からのオブジェクトの抽選条件を変更する変更手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、抽選装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カード基本情報データベースの構成例を示す図。 カード登録データベースの構成例を示す図。 抽選対象データベースを示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例2の抽選対象データベースの構成例を示す図。 変形例3の抽選対象データベースの構成例を示す図。 変形例6の抽選対象データベースの構成例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の抽選装置を適用したゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び図2Bは、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16に表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、メニューの選択は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32を備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。カードはオブジェクトの一例である。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費し、一定量の強化ポイントと、ランダム、又は、所定の確率でカードを入手することができる。
・対戦処理:
ユーザの保有するカードからなるチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。対戦処理において、カードに対応付けられたカード情報(属性情報、指標(レア度、パラメータ等)等)の少なくとも一部に基づき対戦結果が決定される。例えばパラメータが高いほうがより勝利する確率が高くなるように対戦結果を決定してもよい。勝利したユーザは対戦相手に応じた強化ポイントを獲得し、敗北したユーザは自身の保有する強化ポイントの一部を失う。
・抽選処理:
後述する抽選ポイントを消費して、抽選によって抽選対象であるカードをユーザに付与する処理である。なお、抽選処理において、カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を実行してもよい。抽選によってユーザに付与されるカードは基本的にランダムであるが、レア度の高いカード(いわゆるレアカード)が抽選で付与される確率は非常に低く設定されている。なお、複数回の抽選処理を連続して行ってもよい。なお、本発明においては、抽選対象であるカードの一部又は全部が、ユーザにあらかじめ対応付けられている。
この他に、ユーザが強化ポイントを消費してゲーム上保有するカードに対応付けられたカード情報(例えば、属性情報、指標(レア度、パラメータ等)等)を変動させる強化処理、ユーザが対戦処理に用いるチームに含まれるカードを選択する編成処理等を含んでもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、強化ポイント、抽選ポイント、仲間のユーザID、抽選IDの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示すパラメータであり、ユーザがクエスト処理を行うことで、体力ポイントは減少する。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・強化ポイント
ユーザが、クエスト処理や対戦処理においてシステム又は他のユーザより取得したポイントである。なお、このゲームでは、ユーザがカードを強化する強化処理を行う際に所定量の強化ポイントが消費されてもよい。
・抽選ポイント
他のユーザへメッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。このゲームでは、ユーザの抽選ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードが付与されるようになっている。このため、カードを得るためにユーザが他のユーザへメッセージを送信することが動機付けられ、ユーザ間のコミュニケーションを促進することができる。
なお、後述する仲間との間でメッセージを送信した際と、仲間以外のユーザとの間でメッセージを送信した際とで、取得できる抽選ポイントに差をつけてもよい。
・仲間のユーザID
仲間関係の成立により、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。仲間関係は、例えば仲間になるための一方のユーザからの申請と他方のユーザからの承認によって成立してもよいし、一方的な申請により成立してもよい。また、複数のユーザによるグループがゲーム上で結成される場合、ユーザのグループの代表者への申請と代表者からの承認により成立してもよい。ここで、所属するグループ毎にグループIDを定め、ユーザデータベースに仲間のユーザIDの代わりに、あるいは仲間のユーザIDとともに、ユーザが所属するグループのグループIDを記録してもよい。
・抽選ID
抽選処理において、ユーザに対応付けられた抽選対象であるカードのグループを識別するものである。抽選IDは、後述するように、ユーザに対応付けられた抽選対象が変更されるときに書き換えられる。なお、1人のユーザに複数の抽選IDを対応付けてもよい。また、異なるユーザに同一の抽選IDを対応付けてもよい。例えば、仲間のユーザ同士で同一の抽選IDを対応付けてもよい。また、複数のユーザによるグループがゲーム上で結成される場合、所属するグループ毎に1又は複数の抽選IDを対応付けてもよい。
なお、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数を設定し、ユーザデータベースに上限枚数を記憶させてもよい。
また、ユーザ毎に、後述するカードの属性情報と同様の属性情報を対応付けてもよい。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。例えば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、カード基本情報データベース、カード登録データベースを記憶する。
カード基本情報データベースは、本実施形態のゲームで用意される全ての種類のカードの基本情報(オブジェクト情報)が記述されているデータベースである。また、カード登録データベースは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ毎にカードを登録し、カードの状態を管理するデータベースである。
図7Aは、カード基本情報データベースのデータ構成の一例を示す図であり、図7Bはカード登録データベースのデータ構成の一例を示す図である。図7Aに例示するカード基本情報データベースは、カードの識別情報としての識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)毎に、当該識別コードを有するカードの他の識別情報として、対象となるカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名称(カード名)、当該識別コードを有するカードの指標として、対象となるカードのレア度、パラメータ(図7Aの例では、モンスターの能力を示す攻撃力及び防御力)、及び、当該識別コードを有するカードの属性情報(属性)の各項目のデータを含む。また、図7Bに例示するカード登録データベースは、ユーザIDごとに、カードのシリアル番号、対象となるカードの識別情報として、識別コード、当該識別コードを有するカードの指標として、レア度、現在のパラメータ(図7Bの例では、モンスターの能力を示す成長度、攻撃力及び防御力、カードのステイタス、及び登録事由の各項目のデータを含む。
識別コードはカードの種類を示す識別情報であり、カードの識別コードが同一であれば、カード基本データベースにおいて当該識別コードに対応付けられている他の識別情報、例えば、画像及びカード名は同一である。なお、異なるシリアル番号に同一の識別コードが設定されていてもよく、シリアル番号は、同一にユーザに与えられた同一の識別情報のカード等を識別するのに用いる。
レア度は、カードの希少価値の度合を示す指標(指数)であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターのカードとしてもよい。
また、レア度を、抽選確率を示す指標としてもよい。例えば、レア度が高いほど、抽選確率等、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、レア度が高い(例えば、4あるいは5など)カードほど、抽選確率が低く設定されてもよい。
なお、レア度を、対戦処理において、当該カードの有益性・効果を示す指標として用いてもよい。
属性は、ゲーム上でのカードの特徴や性質などを示す情報、又は、カードの特徴や性質などを分類するための情報である。例えば、対戦処理において、カード毎又はカードの特定の組み合わせにより効果を発揮する特技等が、カードの属性に応じてその効力が及ぶように規定することができる。なお、ユーザID毎にカードと同様の属性を対応付け、ユーザに対応付けられた属性と同じ属性が対応付けられたカードが対戦処理において有利な効果が得られるように設定してもよい。
カードのパラメータは、ゲームの進行、例えば、対戦処理において、当該カードの有益性・効果を示す指標である。例えば、対戦処理における対戦結果を判定するために用いられる攻撃力や防御力、対戦処理において、所定の条件、例えば特定の組み合わせを有することで発揮する効果のレベルを示す連携レベルや特技レベルといったものを含んでも良い。カードのパラメータは、ゲームの進行によってカード基本情報データベースの値から変動してもよい。例えば、ゲームの進行によって成長度が高まり、成長度が高いほど攻撃力や防御力などのパラメータが大きくなるよう設定されてもよく、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、カードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高くなるよう設定されてもよい。
ステイタスは、カードの状態を示すものである。例えばユーザに対してカードが付与されたがユーザが受け取り処理、例えば、受け取りメニューの選択操作を行っていない場合、ステイタスを「未受領」として記録される。ユーザが付与されたカードを受領した場合、ステイタスを「保有」として記録される。なお、受け取り処理は必ずしも必要ではなく、ユーザに対してカードが付与されたときにステイタスを「保有」として記録してもよい。
ユーザが保有していたカードを売却した場合等、カードがユーザに保有される状態でなくなった場合、ステイタスを「消滅」として記録される。また、カードが付与される前の抽選対象としてユーザに対応付けられている場合、ステイタスを「付与前」として記録される。なお、抽選対象として付与される前のカードのカード情報は、カード登録データベースに記録しなくてもよく、抽選対象として付与された時点でカード情報をカード登録データベースに記録してもよい。また、カードが対戦処理におけるチームを構成するカードとして設定されている場合、ステイタスを「チームカード」として記録してもよい。
登録事由は、カード登録データベースにカードが登録された事由を示すものである。例えば、クエスト処理により付与されたカードの場合、登録事由を「クエスト」として記録される。ユーザの購入により登録されたカードの場合、登録事由を「購入」として記録される。
また、抽選対象として登録されたカードの場合、登録事由に抽選ID(LT001、LT002等)が記録される。
上記のカード基本情報データベース及びカード登録データベースに記録される情報をカード情報(オブジェクト情報)という。
図8は抽選対象データベースを示す図である。図8に示すように、抽選対象データベースには、抽選ID毎に、抽選対象のシリアル番号、識別コード、レア度、攻撃力、防御力、属性、ステイタスの各項目が対応付けられている。図8において、ステイタスが「付与前」以外(例えば「保有」等)のカードは抽選の結果、ユーザに付与されたことを示しており、ステイタスが「付与前」のカードは付与されていないことを示す。
なお、カード以外のアイテムについても、カード登録データベースと同様に管理してもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜図12を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理、抽選処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)、メニューm3(「抽選」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、強化処理や編成処理を行うためのメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1〜m3が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
〔抽選処理〕
次に、抽選処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm3が選択されると、抽選処理が開始され、図10のP2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2は、ユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1200」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのメニューm30(「抽選する」)、抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報を含む。なお、ウェブページP2は、抽選対象であるカードのレア度以外の情報(例えばカードの名称等)を含んでもよいし、抽選対象であるカードの詳細情報を提示するウェブページへのショートカットメニューを含んでもよい。また、ウェブページP2は、複数回の抽選処理を連続して行うためのメニューを含んでもよい。また、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数が設定されている場合において、ユーザ:Aの保有カード枚数が上限値である場合、ウェブページP2はメニューm30の代わりに、抽選を行うことができない旨のメッセージを含んでもよい。
ウェブページP2においてユーザ:Aがメニューm30を選択すると、例えばP3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1190」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与されるカード:jklの情報、抽選処理後の抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報、続けて抽選処理を行うためのメニューm31(「続けて抽選する」)、抽選対象を補充するためのメニューm32(「抽選対象を補充」)を含む。ウェブページP3の例では、新たに付与されたカード:jklのレア度が2であるため、レア度2の残り枚数がウェブページP2の50から49へ減少している。
〔抽選対象の変更処理〕
次に、抽選対象を変更する操作の一例を説明する。図11のP4は抽選処理が繰り返し行われ、抽選対象であるカードの残り枚数が減少した状態の抽選処理用のウェブページの一例である。図11のウェブページP4では、抽選処理の結果、ユーザに付与されたカード(付与済カード)の枚数(付与枚数)分、抽選対象の残り枚数が初期枚数から減少している。P4の例では、付与枚数(=初期枚数−残り枚数)は、レア度5では1、レア度4では3、レア度3では20、レア度2では30、レア度1では65である。また、図11のウェブページP4は、抽選対象を補充するためのメニューm32(「抽選対象を補充」)を含む。
図11のウェブページP4においてユーザ:Aがメニューm32を選択すると、例えば図1のP5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5は、抽選対象となるカードのレア度毎の補充枚数の情報、及び、補充を実行するためのメニューm33(「補充する」)を含む。また、ウェブページP5は、補充されるカードのレア度以外の情報(例えばカードの名称等)を含んでもよいし、補充されるカードの詳細情報を提示するウェブページへのショートカットメニューを含んでもよい。また、ウェブページP5は、これまでの抽選によるユーザ:Aへの付与済カードのカード情報を含んでもよいし、付与済カードの詳細情報を提示するウェブページへのショートカットメニューを含んでもよい。
なお、補充されるカードのレア度は、全体として、付与済カードのレア度よりも高く設定されている。例えば、ウェブページP5の例では、付与済カードのレア度に対して、レア度を1ずつ上昇させたカードが補充されることを示している。例えば、レア度が5の付与済カード1枚に対し、レア度が6のカード1枚が補充されることを示している。同様に、レア度が4の付与済カード3枚に対し、レア度が5のカード3枚が補充され、レア度が3の付与済カード20枚に対し、レア度が4のカード20枚が補充され、レア度が2の付与済カード30枚に対し、レア度が3のカード30枚が補充され、レア度が1の付与済カード65枚に対し、レア度が2のカード65枚が補充されることを示している。
ウェブページP5においてユーザ:Aがメニューm33を選択すると、例えば図12のP6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6は、ユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「10」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのメニューm30(「抽選する」)、補充後の抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報を含む。ここで、ウェブページP6のレア度毎の残り枚数及び初期枚数は、補充前のウェブページP8のレア度毎の残り枚数と、ウェブページP5のレア度毎の補充枚数との和となっている。なお、ユーザ:Aがメニューm33を選択する前に、補充後の抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報を提示してもよい。
なお、ウェブページP6は、補充後の抽選対象であるカードのカード情報を含んでもよいし、補充後の抽選対象であるカードの詳細情報を提示するウェブページへのショートカットメニューを含んでもよい。
以後、ウェブページP2と同様にして抽選処理が行われる。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図13の機能ブロック図において、対応付け手段52、選択手段53、付与手段54、及び変更手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、実行手段51、更新手段55、第1提示手段56、第2提示手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
実行手段51は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段51は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
実行手段51がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択されると、クエスト処理用のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、クエスト処理の実行を指示するHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、所定の確率で、ユーザにカード又はアイテムを付与するか否かを決定する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
実行手段51が対戦処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、対戦処理の実行が指示されたことを認識した場合、処理対象のユーザのチームと、対戦相手(他のユーザ又はコンピュータ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードに対応付けられたカード情報(属性、指標(レア度、パラメータ等)等)の少なくとも一部がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7Bに示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7Bの例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7Bの例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
対応付け手段52は、カード情報に対応付けられたカードを複数含む抽選対象をユーザに対応付ける機能を備える。カードはゲーム上のオブジェクトの一例であり、カード情報はオブジェクト情報の一例である。なお、カード以外の所定のアイテムを抽選対象としてユーザに対応付けてもよい。
また、データベースサーバ30は記憶装置の一例であり、他の記憶装置に記憶させてもよい。対応付け手段52の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに抽選対象となる複数のカードを対応付けることを決定すると、抽選IDを決定する。次に、抽選対象となる複数のカードを決定する。具体的には、CPU21は、抽選対象とするカードの識別コードを所定の規則に従って決定する。例えば、抽選対象のレア度毎の初期枚数が所定枚数(例えば、図10のP2に例示する初期枚数)あるいは所定比率となるように、抽選対象となる複数のカードの識別コードを決定する。次に、CPU21は、カード基本情報データベースにアクセスし、決定した識別コードに対応するカードのカード情報(レア度、パラメータ、属性情報等)を取得する。次に、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、シリアル番号毎に、抽選対象とするカードの識別コード、レア度、パラメータ、属性を書き込むとともに、「成長度」に初期値「1」、「対応ユーザID」にユーザ:AのユーザIDを書き込む。また、「ステイタス」に「付与前」と書き込み、「登録事由」に抽選IDを書き込む。また、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「抽選ID」の欄に決定した抽選IDを書き込む。同様に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、シリアル番号毎に、抽選対象とするカードの識別コード、レア度、パラメータ、属性を書き込むとともに、「ステイタス」に「付与前」と書き込む。
選択手段53は、ユーザの入力情報に基づいて、抽選対象データベースを参照し、抽選対象の中からユーザに付与するカード(抽選カード)に対応するカード情報を抽選により選択する機能を備える。選択手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。
図10のウェブページP2のメニューm30、図10のウェブページP3のメニューm31、又は図12のウェブページP6のメニューm30がユーザ:Aにより選択されたことを認識すると、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「抽選ID」の欄に記録された抽選IDを取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、取得した抽選IDに対応付けられ、かつ、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号を取得する。次に、CPU21は、取得したシリアル番号の中からユーザ:Aに付与するカードとして選択するシリアル番号を決定する。シリアル番号の決定はランダムな確率で行ってもよいし、カード情報 (例えば、レア度)に応じた確率で決定してもよい。例えば、カードのレア度が高いほど、ユーザ:Aに付与するカードとして選択する確率を低くしてもよい。
付与手段54は、選択されたカード情報に対応するカードをユーザに付与する機能を備える。付与手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに付与するカードとして選択するシリアル番号を決定すると、カード登録データベース及び抽選対象データベースにアクセスし、決定したシリアル番号の「ステイタス」を「付与前」から「保有」に書き換える。
なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限がある場合、ユーザ:Aの保有するカードの枚数がユーザ:Aのカード保有可能枚数の上限値であれば、CPU21は、ユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「未受領」と書き込み、上限値未満であれば、CPU21は、ユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよい。
更新手段55は、抽選処理においてユーザに付与したカード(付与済カード)を抽選対象から除外することで、抽選対象を更新する機能を備える。更新手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21が付与済カードのシリアル番号の「ステイタス」を「付与前」から「保有」に書き換えた後、抽選カードを選択する場合、「登録事由」がユーザデータベースから取得した抽選IDであり、かつ、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号を取得する。この後、「ステイタス」が「付与前」でないカード(付与済カードを含む)のシリアル番号は取得されず、抽選対象から除外される。
第1提示手段56(提示手段)は、抽選対象に含まれるカード、抽選対象に含まれるカードのカード情報(レア度、パラメータ、属性情報等)をユーザに提示する機能を備える。第1提示手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。
トップページP1でユーザ:Aによりメニューm3が選択されたことを認識した場合、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する抽選IDを取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、取得した抽選IDに対応付けられ、かつ、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。その後、CPU21は、取得したカードの情報に基づき、ウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10宛に送信する。
なお、第1提示手段56は、抽選処理における付与済カードの一部又は全てのカード情報をユーザに提示する第1提示手段56の機能を備えてもよい。第1提示手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。
トップページP1でユーザ:Aによりメニューm3が選択されたことを認識した場合、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する抽選ID(例えばLT001)を取得する。次に、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、「登録事由」が抽選ID:LT001であり、かつ、「ステイタス」が「付与前」以外であるシリアル番号に対応するカード(付与済カード)のカード情報を取得する。その後、CPU21は、取得した付与済カードのカード情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10宛に送信する。ここで、全ての付与済カードのカード情報をユーザに提示してもよいし、一部の付与済カードのみのカード情報をユーザに提示してもよい。提示するカード情報は一部(例えばレア度、パラメータ、属性情報のいずれかのみ)でもよいし、全て(例えばカードの名称、画像等)を含んでもよい。また、付与済カード情報の一部のみを表示し、付与済カードの詳細情報を提示するウェブページへのショートカットメニューを提示してもよい。
変更手段57は、所定の条件を満たす場合に、抽選処理においてユーザに付与されたカードを、そのレア度やパラメータを増加させた後に抽選対象に組み入れる機能を備える。変更手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。
図11のウェブページP4でメニューm32がユーザ:Aにより選択されたことを認識すると、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する、変更前の抽選ID:LT001を取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、変更前の抽選ID:LT001に対応付けられたシリアル番号のカード情報を取得する。
次に、CPU21は、変更後の抽選IDを新たに決定するとともに、取得したカード情報に基づき、新たに抽選対象となるカードを登録する。
具体的には、CPU21は、ユーザ:Aに対応付ける新たに抽選IDを決定する。次に、CPU21は、抽選対象となる複数のカードのカード情報を決定し、新たに決定した抽選IDに対応付ける。
具体的には、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、新たに決定した抽選ID(例えばLT091)を抽選対象データベースに書き込む。次に、CPU21は、変更前の抽選ID:LT001に対応付けられ、かつ、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号のカード(未付与カード)については、同一のカード情報を有する新たなシリアル番号のカードとして新たに決定した抽選ID:LT091に対応付けて記録する。一方、CPU21は、変更前の抽選ID:LT001に対応付けられ、かつ、「ステイタス」が「付与前」以外であるシリアル番号のカード(付与済カード)については、カード情報の一部又は全部を変更した新たなシリアル番号のカードとして登録する。例えば、識別コード、レア度、パラメータ、属性情報等を変更した、新たなシリアル番号のカードとして登録してもよい。また、成長度、攻撃力、防御力等のパラメータを増加させた、新たなシリアル番号のカードとして登録してもよい。
また、新たに抽選ID(LT091)を決定した後、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aに対応するユーザIDの「抽選ID」の欄に、新たに決定された抽選IDを書き込む。
また、未付与カードについては、同一のカード情報を有する新たなシリアル番号のカードとして登録しなくてもよい。例えば、同一のカード情報を有する同一のシリアル番号のカードとして新たに決定した抽選ID:LT091に対応付けて記録してもよい。
また、抽選処理が行われる都度、付与済カードのカード情報の一部又は全部を変更した新たなシリアル番号のカードを抽選対象データベースに登録しておき、ユーザにより抽選対象の変更が指示された後、ユーザデータベースのユーザ:Aに対応するユーザIDの「抽選ID」の欄に、変更後の抽選IDを書き込んでもよい。このように、付与されるごとに抽選対象のカード情報(オブジェクト情報)の一部又は全部を変動させる変動処理を行い、変動処理後のカード情報(オブジェクト情報)をあらかじめ記憶装置に記憶しておくことで、ユーザによる抽選対象の変更指示がされたときに、変更後の抽選対象のユーザへの対応付けを変更するだけでよくなり、変更指示に対する応答速度を上げることができる。また、ユーザによる抽選対象の変更指示がされてから付与済のカード情報を取得し、取得したカード情報に対して抽選対象の変動処理を行う場合と比較して、処理負荷を分散することができる。
第2提示手段58は、変更後の抽選対象の内容をユーザに提示する機能を備える。第2提示手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、新たに決定した抽選IDに対応付けられたシリアル番号のカード情報を取得する。その後、CPU21は、取得した付与済カードのカード情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10宛に送信する。なお、図11のP5に例示するように、カード情報が変更される抽選対象のみに関する情報を提示してもよいし、図12のP6に例示するように、カード情報が変更されるカード及びカード情報が変更されないカードを含む全ての抽選対象に関する情報を提示してもよい。提示するカード情報は一部(例えばレア度、パラメータ、属性情報等の一部のみ)でもよいし、全て(例えばカードの名称、画像等)を含んでもよい。また、抽選対象であるカードの詳細情報を提示するウェブページへのショートカットメニューを提示してもよい。
なお、変更後の抽選対象の内容をユーザに提示するタイミングは、ユーザにより抽選対象の変更が指示される前であってもよいし、指示された後であってもよい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14〜図15のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームにおいて、抽選処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて、抽選対象の補充処理を行うときのフローチャートである。
なお、図14〜図15のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P6の各々が表示されるタイミングは、P1〜P6の符号で示してある。
なお、図14〜図15のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
〔抽選処理〕
次に、図14を参照して、抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、抽選の実行が指示されたことを認識すると(ステップS100:YES)、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの抽選ポイントを更新する(ステップS102)。次に、CPU21は、複数のカードの中からユーザ:Aに付与するカード(抽選カード)を、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS104)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する抽選IDを取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、取得した抽選IDに対応付けられ、かつ、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号のカード情報を取得する。次に、CPU21は、取得したカード情報に基づいて、抽選カードを決定する。このとき、CPU21は、取得したシリアル番号から抽選カードのシリアル番号をランダムに決定してもよいし、カードのレア度に応じて各カードの抽選カードとして選択される確率を変動させてもよい。例えば、レア度が高いほど抽選カードとして選択される確率が低くなるように設定してもよい。
その後、CPU21は、抽選カードのユーザ:Aへの付与を行う(ステップS106)。具体的には、CPU21は、カード登録データベース及び抽選対象データベースにアクセスし、抽選カードの「ステイタス」に「保有」と書き込み、抽選処理を終了する。
なお、CPU21は、抽選の実行が指示されない場合、抽選処理を終了してもよい(ステップS100:NO)。
〔抽選対象の変更処理〕
次に、図15を参照して、抽選対象の変更処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ユーザ:Aにより抽選対象の変更(補充)が指示されたことを認識すると(ステップS200:YES)、変更前の抽選対象のカードのステイタス情報を取得する(ステップS202)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する変更前の抽選ID(例えば、LT001とする)を取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、取得した抽選ID:LT001に対応付けられたシリアル番号の「ステイタス」を確認する。
次に、CPU21は、変更前の抽選対象のカードが付与済カードであるか否かを判定する(ステップS204)。具体的には、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、抽選ID:LT001に対応付けられ、かつ、「ステイタス」が「付与前」以外(例えば、「保有」、「消滅」等)であるシリアル番号のカードは付与済カードであると判定する(ステップS204:YES)。一方、「登録事由」が抽選ID:LT001であり、かつ、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号のカードは未付与カードであると判定する(ステップS204:NO)。
変更前の抽選対象が付与済カードである場合(ステップS204:YES)、CPU21は、変更前の抽選対象のカード情報を変動させ(ステップS206)、新たな抽選対象として更新する(ステップS208)。具体的には、CPU21は、付与済カードのカード情報を取得し、識別コード、画像、カード名、パラメータ(例えば、攻撃力、防御力)、レア度、属性等のうち少なくともいずれかを変動させた後、新たな抽選対象のカードとして新たに決定した抽選ID(例えば、LT091とする)に対応付けて抽選対象データベースに登録する。この際、新たな抽選対象のカードの「ステイタス」を「付与前」として記録する。なお、カード登録データベースにおいて、対応するカードの「登録事由」を新たに決定した抽選ID(LT091)、「ステイタス」を「付与前」として記録してもよい。
一方、変更前の抽選対象が未付与カードである場合(ステップS204:NO)、CPU21は、未付与カードのカード情報を変動させずに、新たな抽選対象として更新する(ステップS208)。具体的には、CPU21は、未付与カードのカード情報を取得し、同一のカード情報の新たな抽選対象のカードとして新たに決定した抽選ID(LT091)に対応付けて抽選対象データベースに登録する。この際、新たな抽選対象のカードの「ステイタス」を「付与前」として記録する。また、カード登録データベースにおいて、対応するカードの「登録事由」を新たに決定した抽選ID(LT091)、「ステイタス」を「付与前」として記録してもよい。
以上の処理を、変更前の全ての抽選対象に対して行ったか(全ての抽選対象を更新したか)判定する(ステップS210)。変更前の全ての抽選対象に対して行っていない場合(ステップS210:NO)、CPU21は、ステップS202〜208の処理を繰り返す。変更前の全ての抽選対象を更新した場合(ステップS210:YES)、CPU21は変更後の抽選対象を提示する(ステップS212)。具体的には、CPU21は、ウェブページP5を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、変更後の抽選対象をユーザ:Aに対応付ける指示の有無を判定する(ステップS214)。具体的には、CPU21は、ユーザ:AによりウェブページP5においてメニューm33が選択されたか否かを判定する。変更後の抽選対象のユーザ:Aに対応付ける指示がない場合(ステップS214:NO)、CPU21は、抽選対象の変更処理を終了する。
変更後の抽選対象のユーザ:Aに対応付ける指示がされた場合(ステップS214:YES)、CPU21は、変更後の抽選対象をユーザ:Aに対応付ける(ステップS216)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「抽選ID」に抽選ID:LT091を書き込む。その後、CPU21は、抽選対象の変更処理を終了する。
なお、ユーザ:Aにより抽選対象の変更(補充)が指示されない場合(ステップS200:NO)、CPU21は抽選対象の変更処理を終了してもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、付与済カードのカード情報に基づいて、抽選対象を変更することで、ユーザが抽選機能を継続して実行することを動機付けることができる。
なお、上記実施形態においては、レア度、攻撃力、防御力、属性の全てのカード情報を変更してもよいし、一部のカード情報(例えば、攻撃力、防御力)のみを変更してもよい。
また、上記実施形態においては、変更手段57によって抽選対象が変更される際の条件をユーザにより抽選対象の変更が指示されたこととしていたが、本発明の抽選対象が変更される際の条件はこれに限らず、ユーザの指示操作無しに所定の条件を満たした場合に自動的に抽選対象の変更を行ってもよい。例えば、抽選対象のカードのうち、所定のカード、又は、所定のカード情報が対応付けられたカードがユーザに対する付与対象として選択されたときや、所定回数の抽選処理が行われたときに抽選対象の変更を行ってもよい。
また、抽選処理が行われる都度、付与されたオブジェクトに基づいて、抽選対象に組み入れるためのオブジェクト又はオブジェクト情報を変更して記録しても良い。例えば、図14のステップS106において抽選カードの付与がなされた後に、図15のステップS206と同様に、抽選カード、又は、抽選カードのカード情報に基づき、抽選カードのカード情報の少なくとも一部を変動させ、当該変動後のカードを抽選対象の更新候補として記憶する。その後、ユーザにより抽選対象の変更が指示されたとき、又は、所定の条件を満たしたときに、図15のステップS208と同様に記録されている抽選対象の更新候補を抽選対象として更新し、図15のステップS212〜S216の処理を行ってもよい。
また、上記実施形態においては、あらかじめ定められた抽選対象のみから抽選カードを選択する例について説明したが、本発明はこれに限らず、あらかじめ定められた抽選対象以外の抽選対象を含む母集団から抽選カードを選択してもよい。例えば、80%の確率であらかじめ定められた抽選対象から抽選カードを選択し、20%の確率でその他のカードからランダムに抽選カードを選択してもよい。この場合、あらかじめ定められた抽選対象から選択された付与カードに基づき、抽選対象を変更してもよい。
また、本発明はクエスト処理においてアイテムやカード等のオブジェクトをユーザに付与する際の処理に適用してもよい。つまり、クエスト処理においてユーザに付与するオブジェクトに対応するオブジェクト情報を選択手段53によって抽選により選択してもよい。また、クエスト処理における探索対象として複数のエリアが設定されている場合には、エリア毎に異なる抽選対象を対応付けてもよい。
さらに、クエスト処理において、あらかじめ定められたオブジェクトと、その他のオブジェクトからランダムにユーザに付与するオブジェクトを選択してもよい。この場合、あらかじめ定められたオブジェクトから選択される場合にのみ本発明を適用してもよい。
また、上記実施形態においては、あらかじめ数が定められた抽選対象のみから抽選カードを選択する例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、抽選対象のカードの種類のみが定まっており、種類毎の枚数が定まっていない母集団から抽選カードを選択する場合に、変更後の抽選対象から付与済カードと同じ種類のカードを除外してもよい。
例えば、上記実施例においては、シリアル番号毎に識別コードが決定され、当該識別コードに対応する全てのカード情報(レア度、パラメータ、属性)が抽選対象IDに対して決定されるが、このような場合に限られない。抽選対象ID、又は、シリアル番号に対してカード情報の一部のみを対応付けても良い。例えば、シリアル番号毎にカード情報の一部として所定の指標(例えば、レア度)のみが所定の規則に従って決定され、当該シリアル番号に対応付けられて書き込まれてもよい。この場合、選択手段53によっていずれかのシリアル番号が選択された場合に、当該シリアル番号に対応付けられたレア度(カード情報)を有する識別コードを、カード基本情報データベースよりランダム又は所定の規則によって選択し、当該選択された識別コードに対応付けられたその他のカード情報(パラメータ、属性等)を当該選択されたシリアル番号に対応付けて書き込んでもよい。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本変形例に係る変更手段57は、付与済カードの一部についてカード情報を変更して新たな抽選対象とし、その他の付与済カードについてはカード情報を変更しないで新たな抽選対象とする機能を備える。本変形例に係る変更手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、付与済カードのカード情報を取得すると、カード情報の一部又は全部を変更した新たなシリアル番号のカードとして登録するか否かを決定する。CPU21は、付与済カードのカード情報を変更することをランダムに決定してもよいし、所定の確率(例えば50%)で決定してもよい。
また、CPU21は、カードのカード情報毎に変更する確率を定めてもよい。例えば、付与済カードのレア度が1であれば100%、レア度が2であれば50%、レア度が3であれば30%、…と、カード情報の有するゲーム上の有益性、又は希少度が高くなるほど低い確率でカード情報を変更(例えばパラメータを上昇)させてもよい。
また、カード情報を変更する条件についても、カード情報(例えば、レア度)毎に定めてもよい。例えば、カード情報毎の付与済カードの枚数が所定枚数に達したことを条件として、その一部のカードのカード情報を変更するように定めてもよい。例えば、レア度が3の付与済カードが3枚ある場合、そのうち1枚のみ、レア度を4に変更するように定めるとともに、レア度が4の付与済カードが5枚ある場合、そのうち1枚のみ、レア度を5に変更するように定めてもよい。
また、付与済カードのカード情報毎の割合(=カード情報毎の枚数/付与済カードの全枚数)に応じて、カード情報を変更する条件を定めてもよい。例えば、レア度が3の付与済カードの割合が付与済カードの全枚数の3%である場合、1枚のみ、カード情報を変更(例えばレア度を4に変更)し、レア度が3の付与済カードの割合が付与済カードの全枚数の6%である場合、2枚のカード情報を変更してもよい。
また、付与済カードのカード情報毎の割合に応じて、カード情報を変更する確率を変更してもよい。例えば、レア度が1の付与済カードが20%ある場合、そのうち50%のカード情報を変更(例えばレア度を2に変更)するように定めるとともに、レア度が1の付与済カードが10%ある場合、そのうち40%のカード情報を変更するように定めてもよい。
また、付与済カードの中に、所定の関係を満たすカードの組み合わせがあった場合、当該カードの組み合わせについてカード情報を変更してもよい。ここで所定の関係とは、例えば当該カードの組み合わせを対戦処理のチームに組み入れることで、例えば、対戦処理におけるパラメータを上昇させる等、特別な効果を発揮するように規定された関係である。このようにすることで、対戦処理において効力が発揮するカードの組み合わせをユーザに意識させることができ、かつ、対戦処理による効果を認識させた上で更にパラメータを増加させたカードを入手して対戦処理のチームに組み入れるために抽選機能を実行することを動機付け、ユーザによる継続的な抽選をより促進することができる。
また、付与済カードのゲームにおける使用状況に応じてカード情報を変更する条件を定めても良い。例えば、付与済みのカードのステイタスに応じて、カード情報を変更する条件を定めてもよい。例えば、ステイタスが、付与済みのカードが売却、もしくは、素材カードとして使用された事を示す「消滅」であれば10%、付与済みのカードを売却等せずに保持している事を示す「保有」であれば20%、付与済みのカードが特定のゲーム処理(例えば、対戦処理)に使用するカードとして登録された事を示す「チームカード」であれば30%、…等の確率でカード情報を変更してもよい。また、付与済みのカードについて、それぞれ特定のゲーム処理、例えば、対戦処理における使用頻度、又は、使用回数を対応付けてカード登録データベースに記録し、それらの使用頻度、又は、使用回数が高いほど、カード情報を変更する確率を高くしても良い。このように付与済カードのゲームにおける使用状況に基づいて、よりゲームにおける使用頻度・使用意欲等が高いと考えられるカードのカード情報を変更する確率を高めることで、ユーザによる継続的な抽選を促進することができる。
図16は本変形例に係る抽選対象の変更処理を行うときのフローチャートの一例である。本変形例に係る抽選対象の変更処理の、図15のフローチャートと異なる点は、ステップS204とステップS206の間に、ステップS205の処理が追加されている点である。その他のステップについては、図15のフローチャートと同様の処理が行われるため、同符号を付して説明を割愛する。
変更前の抽選対象が付与済カードである場合(ステップS204:YES)、CPU21は、上述したように、付与済カードのカード情報を変更するか否かを決定する(ステップS205)。
付与済カードのカード情報を変更することを決定した場合(ステップS205:YES)、CPU21は、付与済カードのカード情報を変動させ(ステップS206)、新たな抽選対象として更新する(ステップS208)。一方、付与済カードのカード情報を変更しないことを決定した場合(ステップS205:NO)、CPU21は、付与済カードのカード情報を変動させずに、新たな抽選対象として更新する(ステップS208)。以後、図15のフローチャートと同様の処理が行われる。
本変形例によれば、付与済カードの一部についてカード情報を変更して新たな抽選対象とし、その他の付与済カードについてはカード情報を変更しないで新たな抽選対象とするため、カード情報が変更される割合を抑制し、カード情報の有するゲーム上の有益性、又は希少度が上昇しすぎることを防ぐことができる。また、ユーザに対して付与されたカードのカード情報に基づいて、次回以降の抽選対象の内容が変化するために、より良い抽選対象を得ようと抽選を継続的に行う意欲を維持することができる。
(8−2)変形例2
本変形例においては、抽選対象の母集団に含まれるカードのレア度毎の枚数のみをあらかじめ定めておき、抽選処理において抽選カードのレア度を決定すると同時に、決定したレア度に対応するカードを登録してユーザに付与する。つまり、本変形例では、抽選対象のカードがあらかじめ特定されておらず、抽選対象のオブジェクトを特定しない一部のオブジェクト情報で規定されている点が、上記実施形態とは異なる。本変形例においては、オブジェクト情報としてレア度を例にとり、付与済カードのレア度に応じて、変更後の抽選対象の母集団に含まれるカードのレア度毎の枚数を変更する。
図17は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。抽選対象データベースはゲームデータベース32に記憶される。本変形例では、抽選対象のカードのレア度毎の数のみが定まっており、抽選処理において決定されたレア度に応じたカードがユーザに付与される。
図17に示す抽選対象データベースでは、抽選ID毎に、抽選対象となるカードのレア度毎の初期枚数、付与枚数、残り枚数のデータが対応付けられている。ここで、図17の抽選ID:LT001の初期枚数及び残り枚数は、図11のP4に対応しており、抽選ID:LT091の初期枚数及び残り枚数は、図12のP6に対応している。
なお、付与枚数は初期状態では0であり、残り枚数は初期状態では初期枚数に等しい。
本変形例において、選択手段53の機能は、以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選処理を行う度に、抽選対象データベースにアクセスし、抽選IDに対応付けられたレア度のうち、「残り枚数」が1以上のレア度から、所定の確率で抽選カードのレア度を決定する。なお、「残り枚数」と無関係に所定の確率で抽選カードのレア度を選択し、選択したレア度に対応する「残り枚数」が1以上である場合に選択したレア度に決定し、「残り枚数」が1未満であった場合に、再度レア度の選択をしてもよい。なお、レア度に応じて異なる抽選確率としてもよい。次に、CPU21は、決定したレア度のカードの中から、ユーザ:Aに付与するカードを決定する。ここで、カード毎に異なる抽選確率としてもよい。その後、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、決定したカードを登録する。すなわち、CPU21は、決定したカードのカード情報を、カード登録データベースに新たなシリアル番号を付して登録し、「対応ユーザID」にユーザ:AのユーザIDを書き込み、「ステイタス」に「保有」と書き込む。
本変形例において、更新手段55の機能は、以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、決定した抽選カードのレア度に対応する「付与枚数」のデータを1増加させるとともに、「残り枚数」のデータを1減少させる。
本変形例においては、変更手段57の機能は、以下のようにして実現される。
まず、CPU21は、新たな抽選IDを付与し、ユーザに対応付けてユーザデータベースに記録する。次に、CPU21は、更新後の抽選対象のレア度毎の初期枚数を決定する。ここで、更新後の抽選対象のレア度毎の初期枚数は、例えば以下のようにして決定することができる。
例えば、レア度をk(kはn以下の自然数、nは最大のレア度)としたとき、更新前のレア度kの残り枚数をx、付与枚数をy、更新後のレア度kの初期枚数をZとすると、以下の数式に基づいて更新後の初期枚数Zを決定することができる。
=x ・・・(1)
k+1=xk+1+y ・・・(2)
すなわち、付与枚数のレア度を全て1ずつ上げてもよい。
また、所定の係数α(0<α≦1)を用いて、例えば以下の数式に基づいて更新後の初期枚数Zを決定してもよい。
=x+(1−α)y ・・・(3)
k+1=xk+1+(1−α)yk+1+αy ・・・(4)
すなわち、付与枚数yの所定の割合αのレア度を1上げてもよい。
あるいは、レア度毎に異なる係数α(0<α≦1)を用いて、例えば以下の数式に基づいて初期枚数Zを決定してもよい。
=x+(1−α)y ・・・(5)
k+1=xk+1+(1−αk+1)yk+1+α ・・・(6)
ここで、レア度kが上がるに連れてレア度を上昇させる割合αが小さくなるように設定してもよい。
あるいは、全付与枚数におけるレア度毎の付与枚数の割合に応じて、レア度を上昇させる割合αを変更させてもよい。例えば以下の数式に基づいてαを決定してもよい。
α=y/(y+y+…+yn) ・・・(7)
本変形例においても、付与済カードのレア度に基づいて、抽選対象を変更することで、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
なお、抽選対象の母集団に含まれる特定のカードをあらかじめ定めるとともに、母集団のその他のカードについて、レア度毎の枚数のみをあらかじめ定めておいてもよい。すなわち、抽選対象として、あらかじめ全てのカード情報が設定されたカードと、一部のカード情報のみが設定されたカードからなる抽選対象の母集団を定めてもよい。
なお、本変形例においては、オブジェクト情報の変更として、レア度を上昇させること例としたが、これに限られない。オブジェクト情報の変更は、オブジェクト情報をゲーム上有益なものに変動する場合を含み、レア度以外の指標、例えば、パラメータ(攻撃力、防御力)等を上昇させる事や、属性情報等をよりゲーム上の有益性の高いものに変更する事を含む。なお、属性情報をよりゲーム上の有益性の高い情報に変更するとは、オブジェクトを用いた対戦処理等においてより有利な効果を奏する属性情報に変更することを示す。例えば、ユーザの属性情報とカードの属性情報との対応関係によって対戦処理での効果に違いがある場合は、ユーザの属性との関係上、より対戦処理での効果が高いものに変更する場合を含む。
(8−3)変形例3
本変形例では、カードの枚数が規定された抽選対象の母集団から連続的に抽選を実行するのではなく、各回の抽選によって母集団に含まれるカードの枚数が変化しない場合、つまり、各回で独立に抽選が行われる場合が想定される。
本変形例においては、各回の抽選対象の母集団に含まれるカードのレア度毎の抽選確率のみをあらかじめ定めておき、抽選処理において抽選カードのレア度を決定すると同時に、決定したレア度に対応するカードを登録してユーザに付与する。
また、本変形例においては、所定の条件を満たす場合に、抽選対象の抽選確率を変更する。ここで、所定の条件とは、例えば、特定のユーザ操作があった場合、所定回数の抽選処理が行われることや、所定の対価が支払われること等である。
図18は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。抽選対象データベースはゲームデータベース32に記憶される。本変形例では、抽選対象のカードのレア度毎の抽選確率のみが定まっており、抽選処理において決定されたレア度に応じたカードがユーザに付与される。
図18に示す抽選対象データベースでは、抽選ID毎に、抽選対象となるカードのレア度毎の抽選確率があらかじめ対応付けられている。レア度毎の抽選確率は合計が100%となる限り、あらかじめ任意に定めることができる。
本変形例において、対応付け手段52の機能は、以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ(ここでは、ユーザ:Aとする)に対応付ける抽選IDを選択する。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「抽選ID」に、選択した抽選IDを書き込む。
本変形例において、選択手段53の機能は、以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選処理を行う度に、抽選対象データベースにアクセスし、抽選IDを選択する。例えば、同じタイプの抽選(例えば、10回連続で抽選を行う場合等)であれば、同じ抽選ID(例えば、LT001)を選択する。次に、CPU21は、抽選ID:LT001に対応付けられたレア度毎の抽選確率に基づいて抽選カードのレア度を決定する。次に、CPU21は、決定したレア度のカードの中から、ユーザ:Aに付与するカードを決定する。ここで、決定したレア度のカードの中から任意にカードを決定してもよいし、カード毎に所定の抽選確率で決定してもよい。その後、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、決定したカードを登録する。すなわち、CPU21は、決定したカードのカード情報を、カード登録データベースに新たなシリアル番号を付して登録し、「対応ユーザID」にユーザ:AのユーザIDを書き込み、「ステイタス」に「保有」と書き込む。
本変形例において、変更手段57の機能は、以下のようにして実現される。
CPU21は、所定の条件を満たす場合(例えば、所定回数の抽選処理が行われた場合や、所定の対価が支払われた場合)に、ユーザ:Aに対応付ける抽選IDを変更する。このとき、CPU21は、レア度が高いカードの抽選確率が上がるように抽選IDを変更してもよい。例えばLT001からLT002へ抽選IDを変更してもよい。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「抽選ID」に、選択した抽選IDを書き込む。
本変形例においても、所定の条件を満たす場合に付与済みのオブジェクトに基づいて抽選対象の抽選確率を変更することで、各抽選が独立に行われる場合でも、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
(8−4)変形例4
上記実施形態に及び変形例1〜3においては、抽選対象の内容を変更する例について説明したが、本発明はこれに限らず、抽選条件を変更してもよい。
本変形例において、変更手段57は、抽選対象からのオブジェクトの抽選条件として、抽選対象の抽選確率を変更する機能を有する。この機能は、例えば、カード登録データベースにおいて、カードが付与済カードであるか未付与カードであるかを示すフラグを記憶するとともに、フラグの状態に応じて抽選対象が選択される確率を変更することで実現される。また、カード登録データベースにおいて、「付与済」、「未付与」のそれぞれに対応する列を設け、各列にデータを追加、又は各列からデータを削除することで付与済カードであるか未付与カードであるかを管理し、付与済カードであるか未付与カードであるかにより抽選確率を変動させてもよい。例えば、更新前の対応するカードが付与済カードである抽選対象が選択される確率を、更新前の対応するカードが未付与カードである抽選対象が選択される確率よりも低くしてもよい。これにより、同じカードがユーザに付与される確率が低くなり、ユーザが保有していないオブジェクトをユーザが得られる確率を高めることができる。
(8−5)変形例5
本変形例において、変更手段57は、抽選対象からのオブジェクトの抽選条件として、抽選処理の対価を変更する機能を有する。この機能は、例えばカード登録データベースにおいて、抽選対象を更新する際に、更新前の対応するカードが付与済カードであるか未付与カードであるかを示すフラグを記憶するとともに、フラグの状態に応じて抽選処理の対価を変動させることにより実現される。また、カード登録データベースにおいて、「付与済」、「未付与」のそれぞれに対応する列を設け、各列にデータを追加、又は各列からデータを削除することで付与済カードであるか未付与カードであるかを管理し、付与済カードであるか未付与カードであるかにより抽選処理の対価を変動させてもよい。例えば、選択された抽選カードに対応する更新前のカードが付与済カードである場合、抽選処理に必要な対価(抽選ポイント)を減らしてもよい。また、抽選カードに対応する更新前のカードが付与済カードである場合、抽選処理をもう一度行ってもよい。これにより、同じカードがユーザに付与された場合でも、再び抽選処理を行って異なるカードを得る機会がユーザに与えられる。
(8−6)変形例6
本発明はゲーム制御装置に限らず、任意の抽選装置に適用することができる。例えば、図1におけるゲームサーバ20の代わりに抽選処理用のサーバを用いて、本発明を実施することができる。
本変形例の抽選処理における賞品(オブジェクト)は、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等の無体物の他、有体物(動産又は不動産)、金銭等であってもよい。
図19は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。抽選対象データベースは図1のデータベースサーバ30と同様のデータベースサーバに記憶される。図19に示す抽選対象データベースでは、抽選ID毎に、抽選対象となるオブジェクトの等級毎の初期本数、付与本数、残り本数のパラメータが対応付けられている。なお、付与本数は初期状態では0であり、残り本数は初期状態では初期本数に等しい。
本変形例においては、賞品に対応付けられた指標として、賞品の価値を示す等級が対応付けられている。例えば、1等が最も価値が高い賞品であり、2等、3等、4等、5等の順に価値が下がるように賞品を対応付けてもよい。賞品は、例えば「テレビ」等の具体的な商品であってもよいし、「海外旅行券」等の抽象的なサービスを暗示するオブジェクトであってもよい。また、各等級に対して、複数種類の賞品を対応付けてもよい。
本変形例において、選択手段53の機能は、以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選処理を行う度に、抽選対象データベースにアクセスし、抽選IDに対応付けられた等級のうち、「残り本数」が1以上の等級から、所定の確率で等級を決定する。なお、「残り本数」と無関係に所定の確率で等級を選択し、選択した等級に対応する「残り本数」が1以上である場合に選択した等級に決定し、「残り本数」が1未満であった場合に、再度等級の選択をしてもよい。次に、CPU21は、決定した等級に対応する賞品をユーザに付与する。なお、各等級に対して、複数種類の賞品を対応付けている場合、選択された等級に対応する賞品のうち、ユーザに付与する賞品をランダムに決定してもよいし、ユーザの選択により決定してもよい。
本変形例において、更新手段55の機能は、以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、決定した等級に対応する「付与本数」のパラメータを1増加させるとともに、「残り本数」のパラメータを1減少させる。
本変形例においては、変更手段57の機能は、以下のようにして実現される。
まず、CPU21は、新たな抽選IDを付与し、ユーザに対応付けてユーザデータベースに記録する。次に、CPU21は、更新後の等級毎の初期枚数を決定する。ここで、更新後の等級毎の初期枚数は、変形例2において更新後の抽選対象のレア度毎の初期枚数を決定するのと同様にして決定することができる。
本変形例においても、付与済賞品の等級に基づいて、抽選対象を変更することで、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
なお、本変形例においては、オブジェクトに対応付けられた指標として、賞品の価値を示す等級を用いた例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、景品、商品等の産地、販売地、所在地、品質、原材料、効能、用途、数量、形状、大きさ、価格、割引率、生産方法、使用方法、生産年月日、使用可能期間等の情報に対応する指標を用いて抽選処理を行ってもよい。なお、これらを指標とした場合、指標を増加させるとは、ユーザにとってより有益な数値等へと変動させることをいう。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
また、本発明に係る抽選装置はゲーム制御装置に限らず、任意の情報処理装置に適用することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、実行手段51、対応付け手段52、選択手段53、付与手段54、更新手段55、第1提示手段56、変更手段57、第2提示手段58の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部、又は、全部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、図20A、図20Bに、図13に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、ユーザデータベース、カード登録データベースなど)をデータベースサーバ30が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…実行手段
52…対応付け手段
53…選択手段
54…付与手段
55…更新手段
56…第1提示手段
57…変更手段
58…第2提示手段

Claims (8)

  1. オブジェクトに対応付けられた情報であってオブジェクトの希少度に関する情報を含むオブジェクト情報が複数含まれる、オブジェクト情報の母集団を、ユーザに対応付ける対応付け手段、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた母集団に含まれるオブジェクト情報の内容を、前記ユーザに提示する第1提示手段、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記母集団の中からオブジェクト情報を抽選により選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクト情報を前記母集団から除外する除外手段、
    オブジェクト情報の更新に関するユーザの入力情報を取得したという条件を満たした場合に、希少度が高いオブジェクト情報が前記選択手段により選択される確率が、前記条件を満たす前と比較して高くなるように、前記母集団を更新する更新手段、
    を備える、ゲーム制御装置。
  2. オブジェクトに対応付けられた情報であってオブジェクトの希少度に関する情報を含むオブジェクト情報が複数含まれる、オブジェクト情報の母集団を、ユーザに対応付ける対応付け手段、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた母集団に含まれるオブジェクト情報の内容を、前記ユーザに提示する第1提示手段、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記母集団の中からオブジェクト情報を抽選により選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクト情報を前記母集団から除外する除外手段、
    所定の条件を満たした場合に、希少度が最も低いオブジェクト情報が前記選択手段により選択される確率が、前記所定の条件を満たす前と比較して低くなるように、前記母集団を更新する更新手段、
    を備える、ゲーム制御装置。
  3. 前記母集団に含まれる各オブジェクト情報の希少度と、各オブジェクト情報の抽選確率とが対応付けられており、
    前記選択手段は、前記母集団に含まれる各オブジェクト情報の希少度に対応する抽選確率に基づいて、オブジェクト情報を抽選により選択し、
    前記更新手段は、前記除外手段によって除外されたオブジェクト情報の希少度より高い希少度のオブジェクト情報を前記母集団に補充する、
    請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記更新手段によって更新された後の前記母集団に含まれるオブジェクト情報の内容を、前記ユーザに提示する第2提示手段、
    を備えた、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  5. 前記ユーザの入力情報を取得する前に、前記更新手段による更新の後の前記母集団に含まれるオブジェクト情報の内容を、前記ユーザに提示する第3提示手段、
    を備えた、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  6. 前記更新手段は、前記選択手段によって選択されたオブジェクト情報の数と同数のオブジェクト情報を、前記母集団に補充する、
    請求項1〜のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  7. コンピュータを、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  8. ユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
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