JP5103508B2 - プログラム、情報記憶媒体及びサーバ - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
2−1.端末の構成
図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3−1.概要
本実施形態のネットワークシステムは、実在するサッカーチームやサッカー選手を、株式の銘柄に見立て、資産運用をシミュレーションする処理を行うゲームを提供するものである。例えば、ユーザ(プレーヤ)は、(架空の)サッカー証券取引所の株式に投資する投資会社の社長になり、他のユーザの投資会社よりも多くの仮想の配当ポイント(ゲームパラメータの一例)を獲得して、ユーザの会社を大きくすることを目的にゲームプレイを行う。
3−2−1.試合結果データの説明
本実施形態では、サッカーリーグで行われた現実のサッカーの試合結果データ264を、格納部260に格納する処理を行う。つまり、現実においてチームT1と、チームT2との試合が行われ、その試合が終了すると、チームT1、T2との試合結果データ264を格納部260に格納する処理を行う。なお、試合結果データ264は、外部の端末(サーバ)などから受信するようにしてもよい。
本実施形態は、各ユーザの配当ポイント、通貨M、抽選券をゲームパラメータとして演算する処理を行う。なお、抽選券は抽選処理に用いられるものであり、本実施形態では、1日あたり1枚の抽選券をユーザに付与している。また、配当ポイントに基づいて抽選券をユーザに付与している。また、本実施形態のゲームにフレンドを招待した場合に、抽選券を所定数付与している。
+(AWAYチームのチーム銘柄の配当ポイント)
+(HOMEチームに所属する選手銘柄の配当ポイント)
+(AWAYチームに所属する選手銘柄の配当ポイント)・・・(1)
ここで、チーム銘柄の配当ポイントは、下式(2)によって演算される。
+(勝ち点)×50
+(警告回数)×(−10)
+(退場回数)×(−25)
+(入場者数)×0.001
+(得点が3得点以上である場合には、チーム銘柄の配当ポイントにさらに+25)
+(相手チームを無失点におさえた場合には+25)・・・(2)
このように、本実施形態では、ユーザが保有するチーム株のチームの勝利や、警告の回数等によってチーム銘柄の配当ポイントが変動する。つまり、ユーザは、複数のチームの中で強いチームの株をユーザが取得していれば配当ポイントを多く得ることができる。
+100×(出場時間/90)×(POS補正係数)
+警告回数×(−30)×(POS補正係数)
+(退場回数)×(−100)×(POS補正係数)
+(相手チームを無失点におさえた場合には、+100×(出場時間/90)×POS補正係数)・・・(3)
このように、ユーザが保有する選手株の選手の出場時間が多いなどの活躍度合いによって、選手銘柄の配当ポイントが変動する。したがって、ユーザは保有する選手株に相当する現実の選手の活躍が大きいほど、その選手株の配当ポイントを多く得ることができる。
図4は、ユーザAの端末10Aの表示部190に表示されるデータ(画像)の一例を示す。ユーザAの端末10Aには、ユーザAが登録しているチーム株の銘柄であるチームの試合結果、及び、選手株の銘柄である選手が属するチームの試合結果が表示される。例えば、図4に示すように、ユーザAがチームT1の株と、チームT3の選手P1の株を取得している場合には、端末10Aがサーバ20にアクセスすると、チームT1、チームT3の各試合結果データ264をサーバ20から取得して表示する。
本実施形態では、ユーザの端末からの登録要求に基づいてチーム株(アイテムの一例)を登録する。つまり、サーバ20は、ユーザの端末10からチーム株(たとえば、チームT1の株)の登録要求を受信した場合には、ユーザの通貨Mを、そのチームの株価分減算することを条件に、そのチーム株をユーザの識別情報に対応づけて登録する処理を行う。なお、本実施形態では、チームの試合結果データ264に基づいて、チーム株の価格を変動させている。また、本実施形態では、チーム株の売買に基づいて、そのチーム株の価格を変動させている。
本実施形態では、ユーザが、選手株(アイテムの一例)について取得することを希望する場合には、抽選券を所定数消費する(ユーザの抽選券の枚数から所定数を減算する)ことを条件に、抽選処理を行い、抽選処理の結果選ばれた選手をその株の銘柄とし、当該株をユーザの選手株として登録する。
本実施形態では、複数種類の抽選処理があり、ユーザが選択した種類に基づいて抽選処理を行う。例えば、図6に示すように、(1)ランダム抽選処理、(2)選手の誕生日に基づく抽選処理、(3)チームの抽選処理、(4)ゴールドの抽選処理がある。
本実施形態では、リーグに属する複数のチームのすべて選手の中から、1の選手をランダムに選ぶ処理を行う。そして、ランダムに選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株としてユーザの識別情報に対応づけて登録する。
第2の抽選処理は、現実の選手の誕生日に基づく抽選処理を行うものである。例えば、選手の誕生日の前後3日間を含む7日間は、当該選手の特別期間として設定する。そして、ユーザが第2の抽選処理を選択した場合には、第2の抽選処理を行った日が特別期間の日に該当する選手群の中からランダムに1の選手を選択する処理を行う。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。
第3の抽選処理は、複数のチーム(リーグでもよい)の中から、ユーザがチームを指定し、指定されたチーム内の選手群の中からランダムに1の選手を選ぶ処理を行う。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。このようにすれば、ユーザが希望するチーム内の選手を選ぶことができるので、ユーザが応援するチームの選手を獲得できるチャンスを与えることができる。
第4の抽選処理は、レアリティ値が3以上の選手群の中からランダムに1の選手を選ぶ。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。したがって、ユーザは、より活躍することが期待される選手株を入手することができる。
サーバ20はユーザの端末から、複数の種類のうちのいずれかの抽選処理を行うかの選択を受信し、ユーザが選択した抽選処理によって選手を選ぶ処理を行う。例えば、図8に示すように、抽選の種類毎にポッドA1〜A4が描画された画像を表示する。例えば、サーバ20は、ポッドA1の選択を受信した場合には、ポッドA1のランダム抽選処理(第1の抽選処理)を行い、ポッドA2の選択を受信した場合には、ポッドA2の選手の誕生日に基づく抽選処理(第2の抽選処理)を行い、ポッドA3の選択を受信した場合には、ポッドA3のチーム抽選処理(第3の抽選処理)を行い、ポッドA4の選択を受信した場合には、ポッドA4のゴールド抽選処理(第4の抽選処理)を行う。
本実施形態では、抽選処理によって選択されたアイテム(例えば、選手株)を、ユーザのアイテムとして登録された場合に、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う。
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたアイテム)について、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録する。
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたユーザのアイテム)が登録された時点から所定期間内(例えば、24時間以内)に、当該ユーザのアイテムについて他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する。
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたユーザのアイテム)を他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限する。
また、本実施形態では、抽選処理によって選ばれたユーザのアイテムを、他のユーザのアイテムとして登録するか否かの判断を、フレンド関係に基づいて行ってもよい。
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたアイテム)について、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、当該他のユーザのゲームパラメータからそのアイテムに相当する値を減算(消費)することを条件に、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。言い換えると、抽選処理を行わずに第1のユーザ(例えば、ユーザA)のアイテムを第2のユーザ(例えば、ユーザB)のアイテムとして登録する場合には、第2のユーザの通貨M(ゲームパラメータの一例)からアイテムに相当する値を減算(消費)することを条件に、当該第1のユーザのアイテムを第2のユーザのアイテムとして、第2のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。
本実施形態の選手株(アイテム)の登録処理の流れについて、図12を用いて説明する。まず、ユーザAの選手株の抽選処理を行う(ステップS1)。次に、抽選処理によって選ばれた選手の株(選手P1の株)をユーザAの識別情報に対応付けて登録する(ステップS2)。
本実施形態では、サッカーの株投資のゲームに限らず、種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、抽選処理を用いてアイテムを提供する他のゲームに応用してもよい。例えば、種々のゲームにおいて、抽選処理によって選ばれたアイテムを、ユーザのアイテムとして登録するゲームにおいて、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとしても登録できるように制御するようにしてもよい。
100 処理部、110 通信制御部、111 ゲーム処理部、
112 表示制御部、120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、212 フレンド制御部、
213 通知制御部、214 受け付け部、220 ゲーム処理部、
221 抽選処理部、222 アイテム制御部、223 演算部、
270 記憶部、272 主記憶部、
260 格納部、261 ユーザ情報、262 フレンド情報、
263 アイテムデータ、264 試合結果データ
Claims (11)
- サーバが複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うプログラムであって、
ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
前記ユーザのアイテムが登録されたことを通知する他のユーザを特定するための情報が記憶部に記憶され、前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを、前記情報に基づき、特定された他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、
前記ユーザのアイテムについて、前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部は、
前記特定された他のユーザの端末に前記ユーザのアイテムの登録要求を行うための指示画像を提供し、当該指示画像を介して指示が行われることにより、前記登録要求を受け付け、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムについて前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムと同じアイテムを前記特定された他のユーザのアイテムとして、前記特定された他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とするプログラム。 - サーバが複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うプログラムであって、
ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
前記ユーザのアイテムが登録されたことを通知する他のユーザを特定するための情報が記憶部に記憶され、前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記特定された他のユーザからアクセスがあると、前記特定された他のユーザの端末において前記ユーザのアイテムが登録されたという登録情報を参照できるようにするための処理を行う通知制御部と、
前記ユーザのアイテムについて、前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部は、
前記登録情報とともに、前記特定された他のユーザの端末に前記ユーザのアイテムの登録要求を行うための指示画像を提供し、当該指示画像を介して指示が行われることにより、前記登録要求を受け付け、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムについて前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムと同じアイテムを前記特定された他のユーザのアイテムとして、前記特定された他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムが登録された時点から所定期間内に、前記ユーザのアイテムについて前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記特定された他のユーザのアイテムとして登録することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムを前記特定された他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
複数のアイテムそれぞれを、複数のレアリティ値のうちいずれかのレアリティ値に対応付けて前記記憶部に記憶させ、
前記抽選処理部が、
ユーザの抽選回数に基づいていずれか1つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
複数のアイテムそれぞれを、複数グループのうちのいずれかのグループに対応付けて前記記憶部に記憶させ、
前記抽選処理部が、
ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記抽選処理部が、
アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理のうち、いずれかの抽選処理の選択を前記ユーザの端末から受け付け、選択された抽選処理によって複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記アイテムは、現実の試合の選手に相当する選手アイテムであって、
ユーザが登録している選手アイテムに相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する演算部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うサーバであって、
ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
前記ユーザのアイテムが登録されたことを通知する他のユーザを特定するための情報が記憶部に記憶され、前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを、前記情報に基づき、特定された他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、
前記ユーザのアイテムについて、前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部と、を含み、
前記受け付け部は、
前記特定された他のユーザの端末に前記ユーザのアイテムの登録要求を行うための指示画像を提供し、当該指示画像を介して指示が行われることにより、前記登録要求を受け付け、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムについて前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムと同じアイテムを前記特定された他のユーザのアイテムとして、前記特定された他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とするサーバ。 - 複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うサーバであって、
ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
前記ユーザのアイテムが登録されたことを通知する他のユーザを特定するための情報が記憶部に記憶され、前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記特定された他のユーザからアクセスがあると、前記特定された他のユーザの端末において前記ユーザのアイテムが登録されたという登録情報を参照できるようにするための処理を行う通知制御部と、
前記ユーザのアイテムについて、前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部と、を含み、
前記受け付け部は、
前記登録情報とともに、前記特定された他のユーザの端末に前記ユーザのアイテムの登録要求を行うための指示画像を提供し、当該指示画像を介して指示が行われることにより、前記登録要求を受け付け、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムについて前記特定された他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムと同じアイテムを前記特定された他のユーザのアイテムとして、前記特定された他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とす
るサーバ。
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