JP7486750B2 - 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 (1)ウェブサイトの掲載日:令和3年(2021年)12月3日 ・ウェブサイトのアドレス:https://note.com/reality_eng/n/nb74cf5534277
本開示は、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムに関する。
仮想空間内におけるユーザ間のアイテムの取引を支援する技術が知られている。
特開2010-26570号公報
しかしながら、上記の従来技術では、仮想空間内の取引対象のアイテムに対応付けられている情報が、購入を検討するユーザにとって不十分であり、取引の活性化を促進することが難しい。
そこで、1つの側面では、本発明は、仮想空間内における特定仮想現実媒体に係る各種取引の活性化を促進することを目的とする。
1つの側面では、仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させる第1状態変化処理部と、
前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶する履歴記憶部と、
各ユーザに係るユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた1人以上の過去の一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新する対応付け処理部とを含む、情報処理システムが提供される。
1つの側面では、本発明によれば、仮想空間内における特定仮想現実媒体に係る各種取引の活性化を促進することが可能となる。
本実施形態に係る仮想現実生成システムのブロック図である。 ヘッドマウントディスプレイを介して視認可能な端末用画像の説明図である。 ジェスチャによる操作入力の説明図である。 メタバース空間におけるフリーマーケットのイメージ図である。 非メタバース空間におけるフリーマーケットのイメージ図である。 仮想現実生成システムにより生成可能な仮想空間の一例の説明図である。 フリーマーケットに関連したサーバ装置の機能を示す概略的なブロック図である。 アイテム情報記憶部内のデータの一例を示す説明図である。 出品情報記憶部内のデータの一例を示す説明図である。 ユーザ情報記憶部内のデータの一例を示す説明図である。 所持アイテム情報の説明図である。 アバター情報記憶部内のデータの一例を示す説明図である。 アイテム価値情報の生成又は更新に関する処理の一例を示す概略的なフローチャートである。 アイテム価値算出処理(図13のステップS1308)の一例を示す概略的なフローチャートである。 個別価値に基づくアイテム価値算出処理(図14のステップS1408)の一例を示す概略的なフローチャートである。 アイテム価値算出処理(図13のステップS1308)の他の一例を示す概略的なフローチャートである。 図16の処理の説明図であり、補正係数の算出方法の説明図である。 アイテム属性情報の生成又は更新に関する処理の一例を示す概略的なフローチャートである。 仮想現実生成システムにおける動作の一例を示すフロー図である。 出品側ユーザが仮想空間内のフリーマーケットにアバターアイテムを出品する際の処理の流れを概略的に示すタイミングチャートである。 スマートフォン等でのフリーマーケット関連画面の一例を示す説明図である。 購入側ユーザが仮想空間内のフリーマーケットに出されているアバターアイテムを購入する際の処理の流れを概略的に示すタイミングチャートである。
以下、添付図面を参照しながら各実施例について詳細に説明する。なお、添付図面では、見易さのために、複数存在する同一属性の部位には、一部のみしか参照符号が付されていない場合がある。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る仮想現実生成システム1の概要について説明する。図1は、本実施形態に係る仮想現実生成システム1のブロック図である。図2は、ヘッドマウントディスプレイを介して視認可能な端末用画像の説明図である。
仮想現実生成システム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20、20A、20Bを図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置10は、例えば1つ以上の仮想現実を提供する運営者が管理するサーバ等の情報処理システムである。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、ヘッドマウントディスプレイ、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される装置である。端末装置20は、典型的にはユーザごとに異なる態様で、複数がサーバ装置10にネットワーク3を介して接続されうる。
端末装置20は、本実施形態に係る仮想現実アプリケーションを実行可能である。仮想現実アプリケーションは、ネットワーク3を介してサーバ装置10や所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体にあらかじめ記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク3を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協動して、仮想現実に関する多様な処理を実行する。
各端末装置20は、サーバ装置10を介して互いに通信可能に接続されている。なお、以下では、「一の端末装置20が情報を他の端末装置20に送信する」とは、「一の端末装置20が情報をサーバ装置10を介して他の端末装置20に送信する」ことを意味する。同様に、「一の端末装置20が情報を他の端末装置20から受信する」とは、「一の端末装置20が情報をサーバ装置10を介して他の端末装置20から受信する」ことを意味する。ただし、変形例では、各端末装置20は、サーバ装置10を介さずに通信可能に接続されてもよい。
なお、ネットワーク3は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
以下では、仮想現実生成システム1が、情報処理システムの一例を実現するが、特定の一の端末装置20の各要素(図1の端末通信部21から端末制御部25参照)が、情報処理システムの一例を実現してもよいし、複数の端末装置20が、協動して情報処理システムの一例を実現してもよい。また、サーバ装置10が単独で、情報処理システムの一例を実現してもよいし、サーバ装置10と1つ以上の端末装置20が、協動して情報処理システムの一例を実現してもよい。
ここで、本実施形態に係る仮想現実の概要について説明する。本実施形態に係る仮想現実は、例えば教育、旅行、ロールプレイング、シミュレーション、ゲームやコンサートのようなエンターテイメント等、任意の現実に対する仮想現実等であって、仮想現実の実行に伴い、アバターのような仮想現実媒体が用いられる。例えば、本実施形態に係る仮想現実は、3次元の仮想空間と、当該仮想空間内に登場する各種の仮想現実媒体と、当該仮想空間内で提供される各種のコンテンツとにより実現されてよい。
仮想現実媒体は、仮想現実に使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、サービス内通貨(又は仮想現実内通貨)、トークン(例えば、非代替性トークン:Non-Fungible Token(NFT))、チケット、キャラクタ、アバター、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、仮想現実媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、仮想現実関連情報であってもよい。また、仮想現実媒体は、ユーザによって仮想現実内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、仮想現実媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
なお、アバターは、典型的には、正面方向を有するキャラクタの形態であり、人や動物又はその類の形態を有してよい。アバターは、各種アバターアイテムに対応付けられることで、多様な容姿(描画されたときの容姿)を有することができる。また、以下では、アバターの性質上、ユーザとアバターとは同一視して説明する場合がある。従って、例えば、「一のアバターが〇〇する」は、「一のユーザが〇〇する」と同義である場合がある。
ユーザは、頭部又は顔の一部に装着型装置を装着し、当該装着型装置を介して仮想空間を視認してよい。なお、装着型装置は、ヘッドマウントディスプレイやメガネ型装置であってもよい。メガネ型装置は、いわゆるAR(Augmented Reality)グラスやMR(Mixed Reality)グラスであってよい。いずれの場合でも、装着型装置は、端末装置20とは別であってもよいし、端末装置20の一部又は全部の機能を実現してもよい。端末装置20は、ヘッドマウントディスプレイにより実現されてよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。例えば、サーバ装置10は、各種のコンテンツを提供するサーバコンピュータや、各種の認証サーバを実現するサーバコンピュータ等により協動して実現されてもよい。また、サーバ装置10は、Webサーバを含んでよい。この場合、後述する端末装置20の機能の一部は、Webサーバから受領したHTML文書やそれに付随する各種プログラム(Javascript)をブラウザが処理することによって実現されてもよい。
サーバ装置10は、図1に示すように、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク3を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば記憶装置であって、仮想現実に係る各種処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
サーバ制御部13は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPU(Central Processing Unit)や、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んでよい。例えばサーバ制御部13は、端末装置20と協動して、ユーザ入力に応じて仮想現実アプリケーションを実行する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)や、LTE-A(LTE-Advanced)、第五世代移動通信システム、UMB(Ultra Mobile Broadband)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク3を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、仮想現実の処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。仮想現実の処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、仮想現実アプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。
また、端末記憶部22は、仮想空間を描画するためのデータ、例えば建物のような屋内の空間や、屋外の空間の画像等を記憶してよい。なお、仮想空間を描画するためのデータは、仮想空間ごとに複数種類用意され、使い分けられてもよい。
また、端末記憶部22は、3次元の仮想空間内に配置された種々のオブジェクトに投影(テクスチャマッピング)するための種々の画像(テクスチャ画像)を記憶してよい。
例えば、端末記憶部22は、各ユーザに対応付けられる仮想現実媒体としてのアバターに係るアバター描画情報を記憶する。仮想空間内のアバターは、当該アバターに係るアバター描画情報に基づいて描画される。
また、端末記憶部22は、例えば各種のギフトオブジェクト、建物、壁、又はNPC(Non Player Character)等のような、アバターとは異なる各種のオブジェクト(仮想現実媒体)に係る描画情報を記憶する。仮想空間内に各種のオブジェクトは、かかる描画情報に基づいて描画される。なお、ギフトオブジェクトとは、一のユーザから他のユーザへのギフト(贈り物)に対応するオブジェクトであり、アイテムの一部である。ギフトオブジェクトは、アバターの身に着けるもの(服やアクセサリー)や装飾するもの(花火やお花等)、背景(壁紙)又はその類や、ガチャ(抽選)を回すことのできるチケット又はその類であってよい。なお、本件出願において用いられる「ギフト」という用語は、「トークン(token)」という用語と同様の概念を意味する。したがって、「ギフト」という用語を「トークン(token)」という用語に置き換えて、本件出願に記載された技術を理解することも可能である。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画像を表示可能である。表示部23は、例えばタッチパネルで構成され、多様なユーザ操作を検出するインターフェースとして機能する。なお、表示部23は、上述したように、ヘッドマウントディスプレイに内蔵される形態であってよい。
入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インターフェースを更に含んでもよい。また、入力部24は、音声入力やジェスチャ入力、視線入力のような、非接触型のユーザ入力を受付可能であってもよい。なお、ジェスチャ入力には、ユーザの各種状態を検出するためのセンサ(画像センサや、加速度センサ、距離センサ等)や、センサ技術やカメラを統合した専用モーションキャプチャー、ジョイパッドのようなコントローラ等が利用されてもよい。また、視線検出用のカメラは、ヘッドマウントディスプレイ内に配置されてもよい。なお、上述したように、ユーザの各種状態は、例えばユーザの向きや位置、動き又はその類であり、この場合、ユーザの向きや位置、動きとは、ユーザの顔や手等の身体の一部や全部の向き、位置、動きのみならず、ユーザの視線の向き、位置、動き又はその類を含む概念である。
なお、ジェスチャによる操作入力は、仮想カメラの視点の変更に利用されてもよい。例えば、図3に模式的に示すように、自ユーザが、端末装置20を手で持ちながら、端末装置20の向きを変化させると、その方向に応じて、仮想カメラの視点が変化されてもよい。この場合、スマートフォンのような比較的小さい画面の端末装置20を利用する場合でも、ヘッドマウントディスプレイを介して周囲を見渡せるのと同様の態様で視認領域の広さを確保できる。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、仮想現実に係る各種処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信した情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。例えば、端末記憶部22には、Webサーバに接続するためのブラウザ(インターネットブラウザ)が格納されてよい。
端末制御部25は、ユーザの操作に応じて仮想現実アプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協動して、仮想現実に係る各種処理を実行する。例えば、端末制御部25は、仮想空間の画像を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、ユーザ操作を検出可能である。例えば端末制御部25は、ユーザのジェスチャによる各種操作(タップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、及びスワイプ操作等に対応する操作)を検出可能である。端末制御部25は、操作情報をサーバ装置10に送信する。
端末制御部25は、仮想空間(画像)とともにアバター等を描画し、端末用画像を表示部23に表示させる。この場合、例えば、図2に示すように、左右の目でそれぞれ視認される画像G200、G201を生成することで、ヘッドマウントディスプレイ用の立体視画像を生成してよい。図2には、左右の目でそれぞれ視認される画像G200、G201が模式的に示されている。なお、以下では、特に言及しない限り、仮想空間の画像とは、画像G200、G201で表現される画像全体を指す。また、端末制御部25は、例えばユーザによる各種操作に応じて、仮想空間内においてアバターの各種動き等を実現させる。
なお、以下で説明する仮想空間は、ヘッドマウントディスプレイ又はその類を利用して視認可能な没入型の空間であってユーザがアバターを介して自由に(現実と同様に)動き回ることができる連続性のある3次元的な空間のみならず、図3を参照して上述したようなスマートフォン又はその類を利用して視認可能な非没入型の空間をも含む概念である。なお、スマートフォン又はその類を利用して視認可能な非没入型の空間は、アバターを介して自由に動き回ることができる連続性のある3次元的な空間であってもよいし、2次元的な不連続な空間であってもよい。以下、区別するときは、ユーザがアバターを介して自由に動き回ることができる連続性のある3次元的な空間を、「メタバース空間」とも称し、それ以外の仮想空間(例えば不連続な空間)を、「非メタバース空間」とも称する。
次に、図4及び図5を参照して、仮想空間内におけるフリーマーケットについて説明する。
図4は、メタバース空間におけるフリーマーケットのイメージ図であり、端末装置20を介して視認可能な仮想空間画像G1700の一例を示す。図5は、非メタバース空間におけるフリーマーケットのイメージ図であり、端末装置20を介して視認可能な仮想空間画像G1800の一例を示す。
本実施形態では、各ユーザは、特定の仮想現実媒体(以下、「特定仮想現実媒体」とも称する)の対応付け状態の変更を行うことができる。特定仮想現実媒体は、上述した任意の仮想現実媒体でありえ、後述するアバターアイテムに限られず、仮想空間内に配置可能なアイテム(例えば仮想空間内の家等の建物のような動産や土地などの不動産を含む)を含んでよい。ただし、特定仮想現実媒体は、典型的には、1人以上のユーザに対応付けが可能な仮想現実媒体であり、公共物に係る仮想現実媒体は除外されてよい。本実施形態では、説明の都合上、特に言及しない限り、特定仮想現実媒体は、一のユーザに対応付けが可能であるとする。この場合、特定仮想現実媒体の処分は、基本的には、対応付けられている一のユーザのみが決めることができる。なお、特定仮想現実媒体が2人以上のユーザに対応付け可能な場合、“共有物”となり、当該特定仮想現実媒体の処分は、基本的には、対応付けられている2人以上のユーザの合意(他のユーザの同意)に基づくものとされてもよい。かかる法律関係は、現実(例えば日本の民法)と同様であってもよいし、適宜、修正されてもよい。本実施形態に係る仮想現実生成システム1においては、特定仮想現実媒体は、1つの場合でも、複数の場合でもよいが、複数の場合にあっては、特定仮想現実媒体は、互いに識別可能に複数提供される。特定仮想現実媒体は、上述したような仮想現実媒体から任意に選択することができるが、ブロックチェーン上に記録される一意で代替不可能かつ売買可能なデータ単位である非代替性トークン(NFT)を好適に用いることができる。
<仮番号>
ここで、NFTについて説明すると、NFTとは、画像等のあるデジタルデータ(a)と、(a)に関するメタデータ(b)と、(b)に関するインデックスデータ(c)について、その一部又は全部をブロックチェーン上に記録した(トークン化した)もの(d)ということができる。NFTについては、次のような特徴が挙げられる。
・メタデータ(a)とインデックスデータ(c)は、紐付けられている。
・「NFTを保有している」とは、物理的に「あるブロックチェーン上のトークンが記録されているアドレス(ウォレット)に対応する秘密鍵を自分だけが知っていること」を意味する。
・「NFTを譲渡する」、「NFTを譲り受ける」とは、物理的には「当該NFTに関するインデックスデータが、あるアドレスから他のアドレスに移転すること」を意味する。
・NFTは、他のトークンと識別でき、非代替的で唯一無二のトークンである。
・スマートコントラクトにより、NFTを譲渡できる。取引の履歴は全てブロックチェーン上で公開され、誰でも見ること(視認)ができる。
<仮番号>
本実施形態に係る仮想現実生成システム1では、NFTを次のように用いることとしてよい。
・各ユーザは、特定仮想現実媒体をNFTとして発行する。
・NFTは、仮想現実生成システム1の外部のブロックチェーンに記録される。
・NFTは、ブロックチェーン上で、既存の暗号資産を用いて他のユーザと取引される。
特定仮想現実媒体の対応付け状態とは、当該特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を表す。そして、特定仮想現実媒体の対応付け状態の変更とは、一のユーザに対応付けられている対応付け状態から、他の一のユーザに対応付けられる対応付け状態への変更を意味する。ここで、対応付け状態は、各ユーザが特定仮想現実媒体を所有している状態や、各ユーザが特定仮想現実媒体を使用できる状態を含む概念であり、対応付け状態の変更は、特定仮想現実媒体の所有権が一のユーザから他の一のユーザへ移転されることや、一のユーザが特定仮想現実媒体を使用できない状態となって他の一のユーザが当該特定仮想現実媒体を使用できる状態となることを含む概念である。
特定仮想現実媒体の対応付け状態の変更は、当該特定仮想現実媒体の有償又は無償の譲渡(以下、単に「売買」とも称する)により実現される。なお、他の実施形態では、特定仮想現実媒体の対応付け状態の変更は、貸借等のような他の取引形態により実現されてもよい。
以下では、特定仮想現実媒体が対応付けられている他の一のユーザを、当該特定仮想現実媒体の現在の所持ユーザとも称し、特定仮想現実媒体が過去に対応付けられていた1人以上の過去の一のユーザを、当該特定仮想現実媒体の1人以上の過去の所持ユーザとも称する。
フリーマーケットは、特定仮想現実媒体の現在の所持ユーザが、当該特定仮想現実媒体を他のユーザに譲渡することを可能とする場である。
図4に示す例では、所持ユーザであるユーザBは、メタバース空間内で各種の特定仮想現実媒体を陳列している。この場合、メタバース空間を訪れた他のユーザは、入力部24を介した各種入力を介して、ユーザBの陳列する各種の特定仮想現実媒体のうちから、所望の特定仮想現実媒体を購入できる。この場合、購入した特定仮想現実媒体の対応付け状態は、ユーザBに対応付けられた状態から、購入したユーザに対応付けられる状態へと変更される。なお、かかる購入の際、メタバース空間において、購入するユーザとユーザBとの対話(アバター間での対話)等が実現されてもよい。
図5に示す例では、所持ユーザであるユーザCは、非メタバース空間内で各種の特定仮想現実媒体を陳列している。この場合、他のユーザは、入力部24を介した各種入力を介して、ユーザCの陳列する各種の特定仮想現実媒体のうちから、所望の特定仮想現実媒体を購入できる。この場合、購入した特定仮想現実媒体の対応付け状態は、ユーザCに対応付けられた状態から、購入したユーザに対応付けられる状態へと変更される。
図6は、仮想現実生成システム1により生成可能な仮想空間の一例の説明図である。
本実施形態では、仮想空間は、複数の空間部を含んでよい。複数の空間部のそれぞれは、アバターが入ることができる空間部であり、それぞれにおいて独自のコンテンツが提供可能であってよい。複数の空間部のそれぞれは、現実内の各種空間と同様、仮想空間内において互いに連続する空間を形成する態様で生成されてもよい。あるいは、複数の空間部の一部又はすべては、壁部やドア(第2オブジェクト)を介して仕切られていてもよいし、互いに不連続であってもよい。不連続とは、現実内の物理法則に反する態様で接続される関係であり、例えばワープのような瞬間移動の態様で移動可能な空間部間の関係である。
図6に示す例では、仮想空間は、複数のフリーマーケット用の空間部70と、フリー空間部71とを備えている。フリー空間部71では、アバターは、基本的に自由に移動できる。なお、フリー空間部71においても、適宜、フリーマーケットで実現されるようなユーザ間での特定仮想現実媒体の売買が可能とされてもよい。
空間部70は、フリー空間部71に対して少なくとも一部が壁体(第2オブジェクトの例)や移動禁止部(第2オブジェクトの例)により隔てられた空間部であってよい。例えば、空間部70は、フリー空間部71に対してアバターが出入りできる出入口(例えば、穴や、ドア等の第2オブジェクト)を有してよい。空間部70は、フリーマーケットとして機能してよい。なお、図6では、空間部70及びフリー空間部71を2次元平面として描画しているが、空間部70及びフリー空間部71は3次元空間として設定されてもよい。例えば、空間部70及びフリー空間部71は、図6に示す平面形状を床として対応する範囲に壁や天井を有する空間でもよい。また、図6に示す例とは別に、ドーム型や球状などの高さを有する空間や、ビルなどの建造物、地球上の特定の場所のほか、アバターが飛び回れる宇宙空間などを模したワールドとしてもよい。
次に、図7以降を参照して、上述したフリーマーケットに関連したサーバ装置10及び端末装置20のそれぞれの機能的な構成例について説明する。また、以下では、特定仮想現実媒体は、特に言及しない限り、アバターに装着可能なアバターアイテムであるとし、アバターアイテムの対応付け状態の変更は、フリーマーケットでの当該アバターアイテムの出品を介して実現されるものとする。
まず、図7から図18を参照して、主にサーバ装置10の機能について説明する。
図7は、上述したフリーマーケットに関連したサーバ装置10の機能を示す概略的なブロック図である。図8は、アイテム情報記憶部140内のデータの一例を示す説明図である。図9は、出品情報記憶部142内のデータの一例を示す説明図である。図10は、ユーザ情報記憶部144内のデータの一例を示す説明図である。図11は、所持アイテム情報の説明図である。図12は、アバター情報記憶部146内のデータの一例を示す説明図である。なお、図8(以下の同様の図9等も同様)において、「***」は、なんらかの情報が格納されている状態を示し、「・・・」は、同様の情報の格納の繰り返し状態を示す。
サーバ装置10は、図7に示すように、アイテム情報記憶部140(履歴記憶部の一例)と、出品情報記憶部142と、ユーザ情報記憶部144と、アバター情報記憶部146と、第1状態変化処理部151と、第2状態変化処理部152と、対応付け処理部153と、判定部154と、評価用パラメータ算出部155と、効果処理部156と、第1価値決定部157と、第2価値決定部158と、支援処理部160とを含む。
アイテム情報記憶部140からアバター情報記憶部146の各記憶部は、図1に示したサーバ装置10のサーバ記憶部12により実現できる。なお、アイテム情報記憶部140からアバター情報記憶部146の各記憶部の分け方は、説明上の都合であり、一の記憶部内に記憶されるデータの一部又は全部が、他の記憶部内に記憶されてもよい。
第1状態変化処理部151から支援処理部160の各処理部は、図1に示したサーバ装置10のサーバ制御部13が、適宜、サーバ記憶部12やサーバ通信部11と連携し、サーバ記憶部12内の1つ以上のプログラムを実行することで実現できる。同様に、第1状態変化処理部151から支援処理部160の各処理部の分け方は、説明上の都合であり、一の処理部の機能の一部又は全部が、他の処理部により実現されてもよい。
アイテム情報記憶部140には、仮想空間内で存在するすべてのアバターアイテムに関するアイテム情報が記憶される。図8に示す例では、アイテム情報は、アイテムIDごとに、アイテム種別ID及び履歴情報を含む。
アイテムIDは、個々のアバターアイテムに付与される固有の識別子である。なお、アバターアイテムの1単位は、分離できない最小単位であってよいし、組み合わせられた単位を含んでもよい。
アイテム種別IDは、アバターアイテムの種別を表す固有の識別子である。アバターアイテムの種別の粒度は、任意であるが、例えば、メガネ、靴、服、髪型といった種別であってよい。
履歴情報は、上述したフリーマーケット等での売買を介した対応付け状態の変更履歴に関する。図8には、一のアイテムIDに係る履歴情報800が一例として示されている。この場合、履歴情報800は、対応付け状態IDごとに、当該対応付け状態のときの所持ユーザのユーザID、及び、当該対応付け状態の持続期間を含む。持続期間は、単に長さを表す情報であってもよいし、何年何月何日から何年何月何日までの期間といった具合に、より詳細な情報であってもよい。かかる履歴情報800によれば、各アバターアイテムが、いつだれにどのくらいの期間所持されていたかを特定できる。すなわち、現在の所持ユーザや、過去の所持ユーザ、及び、それぞれの所持ユーザによる所持期間を特定できる。なお、履歴情報は、現在の所持ユーザや、過去の所持ユーザ、及び、それぞれの所持ユーザによる所持期間を特定できる限り、他の情報項目により構成されてもよい。例えば、履歴情報は、初期の所持ユーザと、過去の各取引日時と、取引後の所持ユーザの情報とを含んでもよい。
出品情報記憶部142には、仮想空間内の各マーケットに現に出品中のアバターアイテムに関する出品情報が記憶される。図9に示す例では、出品情報は、出品IDごとに、マーケットID、出品者のユーザID、出品アイテム情報、及び出品情報を含む。マーケットIDは、マーケットが複数存在する場合に、マーケットごとに付与される識別子である。なお、マーケットIDには、マーケットの位置情報等が別途対応付けられてよい。出品アイテム情報は、出品されているアバターアイテムのアイテムIDや、アイテム種別ID等を含んでよい。出品情報は、出品日時や出品金額等の情報を含んでよい。
ユーザ情報記憶部144には、各ユーザに関するユーザ情報が記憶される。図10に示す例では、ユーザ情報は、ユーザIDごとに、ユーザ名、アバターID、所持アイテム情報、ポイント数、及びユーザパラメータを含む。また、ユーザ情報は、ユーザのプロフィール(趣味や好み、活動内容等)を表すユーザプロフィール情報を含んでよい。
ユーザIDは、ユーザ登録時に自動的に生成されるIDである。
ユーザ名は、各ユーザが自身で登録した名前であり、任意である。
アバターIDは、ユーザが利用するアバターを表すIDである。アバターIDには、対応するアバターを描画するためのアバター描画情報が対応付けられてよい。なお、一のアバターIDに対応付けられるアバター描画情報は、対応するユーザからの入力等に基づいて追加や編集等が可能であってよい。アバター描画情報は、所持アイテム情報に係るアバターアイテムに基づいて生成されてよい。
所持アイテム情報は、対応するユーザに対応付けられている1つ以上のアバターアイテムに関する各種情報である。図11には、一のユーザに対応付けられている所持アイテム情報の一例が示されている。図11に示す例では、所持アイテム情報は、アイテムIDごとに、アイテム種別ID、アイテム価値、アイテム属性、及び関心情報を含む。なお、後述するように、アイテム価値及びアイテム属性は、それらの少なくとも一方が含まれていればよい。
アイテム価値は、対応するアバターアイテムの価値を表す。アバターアイテムの価値は、上述したフリーマーケットに出品する際の値段に相関する価値であってよい。アイテム価値は、後述する対応付け処理部153により算出又は決定されてよく、対応付け処理部153に関連して後述する。
アイテム属性は、アバターアイテムに対応付けられうる特殊効果(例えば、光や色が変わる、デザインが変わる、豪華になる、バッジやフレームがつく等の視覚的効果等)ないし機能(例えば、イベント等で参加ユーザ等に報酬を付与できる機能等)を表してよい。特にゲームで利用できるアバターアイテムの場合、アイテム属性は、攻撃や防御に係る能力が上がる属性や、各種スキル等であってもよい。また、アイテム属性は、アバターアイテムを装着したアバターができる能力を高める属性を含んでもよい。例えば、かかる属性は、メタバース空間内でできることが増える(空を飛べることや、瞬間移動できること等)であってもよい。アイテム属性は、後述する対応付け処理部153により算出又は決定されてよく、対応付け処理部153に関連して後述する。
また、アイテム属性は、特別属性の所持ユーザが持っていたアバターアイテムに当該特別属性を付与することにより、当該特別属性を属性として含んでもよい。当該特別属性の付与にあたっては、特別属性の所持ユーザが主体的に付与可能としてもよいし、特別属性の所持ユーザの意思とは関係なく自動的に付与されるようにしてもよい。この場合、例えば、アイテム属性は、所持ユーザが特定のイベントで着ていたアバターアイテムである旨の属性を含んでよい。この場合、特別属性は、当該特定のイベントで多数のアバター(ユーザ)から注目されるような知名度や人気等を有することを表してよいし、当該特定のイベントで所定以上の結果を出したアバター(ユーザ)(例えば、当該特定のイベントで受け取ったギフトのポイント数に応じたランキングで上位入賞)であることを表したり、当該特定のイベントに限らず、フォロワー数や視聴者数が多いアバター(ユーザ)であることを表したりするようにしてもよい。
関心情報は、対応するアバターアイテムに対する他のユーザの関心に関する情報である。図11に示す例では、関心情報は、対応するアバターアイテムに関心を寄せたユーザ(以下、「関心ユーザ」とも称する)に係るユーザ情報、並びに、対応するアバターアイテムの高評価獲得数、及び注目度を含む。関心ユーザは、当該アバターアイテムに対して「いいね」や「お気に入り」といったフラグを対応付けたユーザのような、当該アバターアイテムを購入する可能性が高いユーザであってよい。関心ユーザは、ユーザの好み情報等に基づいて自動的に抽出されてもよい。高評価獲得数は、アバターアイテムに対して高評価を付与することが可能なシステムである場合に管理されてもよい。また、注目度は、例えばカメラでアバターアイテムが撮像された回数や、ユーザ(アバター)の視線がアバターアイテムに向けられた回数や、頻度等に相関してもよい。
図10に戻り、ポイント数は、アバターアイテムの売買で利用可能な所定ポイント(電子媒体の一例)の所持数を表す。所定ポイントは、仮想空間内で利用可能な通貨の形態や、暗号資産の形態であってもよい。また、所定ポイントは、現実の通貨(例えば円やドル等)と交換可能であってよく、この場合の交換レートは適宜変動してよい。ユーザは、例えば現実の通貨又は他の仮想空間内で利用可能な通貨等を消費して、ポイント数を増加させることができる。
ユーザパラメータは、ユーザに対応付け可能な任意のパラメータである。図10に示す例では、ユーザパラメータは、ユーザ属性、活動情報、賞獲得履歴、及びフォロワー数を含む。各事項については後記のとおりであるが、ユーザパラメータは、これらの事項及びその内容に限定されるものではなく、ユーザの人気度を測るパラメータとして、ユーザの状況を示す事項を広く含み得るものであることに留意されたい。
ユーザ属性は、仮想空間内におけるユーザの属性であり、例えば通常属性に対して、人気度(著名度)が高いユーザや影響度が大きいユーザ(すなわちいわゆるインフルエンサー)、ステータスが高いユーザに特別に付与される特別属性が用意されてもよい。なお、人気度や影響度等は、現実におけるユーザの人気度等と相関してもよい。また、特別属性は、オーガナイザとしてイベントを主催や共催等するユーザに付与されてもよい。特別属性を付与するか否かの決定方法については、例えば、次のようなものが考慮されてよい。
・フォロワー数が所定数以上、配信視聴者数が所定数以上、及び/又は、ギフト受け取り数が所定数以上のユーザに特別属性を付与
・ランキング上位に入賞、及び/又は、所定ランク以上のユーザに特別属性を付与
・仮想現実生成システム1の運営側が任意に抽出したユーザに特別属性を付与
・ユーザからの自己申請に基づいて、仮想現実生成システム1の運営側の審査を通過したユーザに特別属性を付与
活動情報は、仮想空間内におけるユーザの活動(アクティビティ)に関するパラメータ(情報)である。ユーザの活動は、例えばユーザによるコンテンツ配信活動及びコンテンツ視聴活動やライブ配信活動及びライブ視聴活動のほか、複数のユーザが参加して行うゲームやパーティ、ユーザ同士の会話、仮想空間内の移動など、行事、催し、催し物に限らず、各種の出来事、事象を含む広い意味での活動全般としてのイベント活動等を含んでよい。行事、催し、催し物としてのイベントでは、ユーザの活動には、当該イベントの主催/共催、当該イベントへの出演に加え、視聴者としての参加や観覧なども含まれる。具体的には、活動情報は、それぞれの活動について、仮想空間内の滞在時間、ログイン時間や回数、配信時間や、配信頻度、コラボ配信数等を含んでよい。なお、コラボ配信とは、それぞれ独立に活動する複数のユーザがいわゆるコラボレーションの形態で行う配信を指す。なお、活動情報は、通常属性のユーザを含むすべてのユーザに対して収集されてもよいが、好ましくは、特別属性のユーザに対してのみ収集及び管理されてもよい。この場合、通常属性のユーザに対しては活動情報を収集/管理する必要がなくなるので、サーバ装置10の処理負荷を効率的に低減できる。
図10に示す例では、活動情報は、オーガナイザとして主催や共催した場合、パフォーマとして出演した場合のほか、視聴者として参加、観覧した場合のイベントを個別に特定するイベントID、当該イベントの種別や属性を表すイベント種別ID、当該イベントの開催日時や活性度(音声(歓声、拍手、会話等)の回数や継続時間、撮像の回数、評価アンケートの結果、開催頻度(シリーズ化の程度、開催間隔等))、規模(出演者、参加者や観覧者の人数)等を表す詳細情報、及び、当該イベントの際に利用した1つ以上のアバターアイテムを特定する情報(例えばアイテムID)を含む。
賞獲得履歴は、イベントがコンテストの形態である場合において、仮想空間内におけるユーザの賞獲得の履歴情報である。例えば、賞獲得履歴は、仮想空間内で実行されうる各種コンテストにおける受賞履歴(入賞回数、優勝回数等)を含んでよい。なお、上述した活動情報と同様、賞獲得履歴は、通常属性のユーザを含むすべてのユーザに対して収集されてもよいが、好ましくは、特別属性のユーザに対してのみ収集及び管理されてもよい。この場合、通常属性のユーザに対しては賞獲得履歴を収集/管理する必要がなくなるので、サーバ装置10の処理負荷を効率的に低減できる。
図10に示す例では、賞獲得履歴は、コンテスタントとして参加したコンテストを個別に特定するコンテストID、当該コンテストの種別や属性を表すコンテスト種別ID、当該コンテストの開催日時や活性度(同上)、規模(同上)等を表す詳細情報、及び、当該コンテストの際に利用した1つ以上のアバターアイテムを特定する情報(例えばアイテムID)を含む。
フォロワー数は、ユーザに対するフォロワーの数を表す。フォロワー数は、例えば、ユーザが各種コンテンツを配信するユーザである場合等に算出可能としてもよいし、配信しないユーザを含めて全ユーザについて算出可能としてもよい。なお、上述したユーザ属性とフォロワー数とは相関しうるので、いずれか一方だけが利用されてもよい。また、フォロワー数に代えて又は加えて、トータル視聴者数やギフト受け取り数等、対応するユーザの活動に対する他のユーザからの評価に係る任意の指標値(後記参照)が利用されてもよい。
アバター情報記憶部146には、各ユーザのアバターを描画するためのアバター描画情報が記憶される。図12に示す例では、アバター描画情報は、各アバターIDに、顔パーツID、髪型パーツID、服装パーツID等が対応付けられる。顔パーツID、髪型パーツID、服装パーツID等の容姿に係るパーツ情報は、アバターを特徴付けるパラメータであり、各ユーザにより選択されてよい。例えば、アバターに係る顔パーツID、髪型パーツID、服装パーツID等の容姿に係る情報は、複数種類用意される。また、顔パーツIDについては、顔の形、目、口、鼻等の各種類にそれぞれパーツIDが用意され、顔パーツIDに係る情報は、当該顔を構成する各パーツのIDの組み合わせで管理されてもよい。この場合、各アバターIDに紐付けられた容姿に係る各IDに基づいて、サーバ装置10のみならず端末装置20側においても各アバターを描画することが可能となる。
第1状態変化処理部151は、フリーマーケット等を介してユーザ間で行われるアバターアイテムの売買に基づいて、アバターアイテムの対応付け状態を変化させる。例えば、第1状態変化処理部151は、一のユーザからの一のアバターアイテムの出品指示(第1入力の一例)と、他のユーザからの当該一のアバターアイテムに対する購入指示(第2入力の一例)との組み合わせに基づいて、当該一のアバターアイテムの対応付け状態を、当該一のユーザに対応付けられていた状態から、当該他のユーザに対応付けられる状態へと、変更する。すなわち、第1状態変化処理部151は、アバターアイテムの売買が仮想空間内で実行されると、当該アバターアイテムが対応付けられるユーザを、売り主のユーザから買い主のユーザへと変更する。以下では、このように売買に応じて第1状態変化処理部151によりアバターアイテムの対応付け状態が変化される処理を、「所持者変更処理」とも称する。
なお、第1状態変化処理部151は、一のユーザからの一のアバターアイテムの出品指示があった段階(他のユーザからの当該一のアバターアイテムに対する購入指示がある前に)で、当該一のアバターアイテムの対応付け状態を、当該一のユーザに対応付けられていた状態から、他の状態へと変更してもよい。すなわち、第1状態変化処理部151は、一のユーザからの一のアバターアイテムの出品指示があった段階で、当該一のユーザに対する当該一のアバターアイテムの対応付け状態を解除してもよい。
第2状態変化処理部152は、第1状態変化処理部151による対応付け状態の変更に伴い、所定価値の所定ポイントの対応付け状態を、買い主のユーザに対応付けられていた状態から売り主のユーザに対応付けられる状態へと変化させる。所定価値は、アバターアイテムの売買の際の販売価格(対価)に対応する。すなわち、第2状態変化処理部152は、アバターアイテムの売買が仮想空間内で実行されると、売り主のユーザに対応付けられているポイント数を、所定価値分だけ増加させるとともに、買い主のユーザに対応付けられているポイント数を、所定価値分だけ減少させる。以下では、このように売買に応じて第2状態変化処理部152により所定ポイントの対応付け状態が変化される処理を、「決済処理」とも称する。なお、別の実施形態では、決済処理は、所定ポイントのユーザ間での直接的な移動に代えて、所定ポイントのユーザ間での間接的な移動(すなわち第3者を介した移動)により実現されてもよい。この場合、第3者は、仲介業者に対応するユーザであってもよい。
対応付け処理部153は、アバターアイテムの対応付け状態の変化履歴とユーザ情報とに基づいて、アバターアイテムに対応付けるアイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方(所定情報の一例)を生成又は更新する。なお、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方が対応付けられるアバターアイテムは、すべてのアバターアイテムであってもよいし、一部のアバターアイテム(例えば所定のアイテム種別IDのアバターアイテム)だけであってもよい。一部のアバターアイテムの場合、当該一部のアバターアイテムは、任意の態様で決定されてよく、例えば、希少性の高いアバターアイテムだけを含んでもよいし、後述する現在の所持ユーザにより選択されてもよい。対応付け状態の変化履歴は、アバターアイテムごとに記憶され、各ユーザが変化履歴を確認可能としてよい。具体的には、対応付け状態の変化履歴は、各ユーザの入力指示に応じて、アバターアイテムとともに、各ユーザの端末装置20の表示部23に表示されるようにしてよい。その際、対応付け状態の変化履歴は、各ユーザの端末装置20の表示部23に表示されたアバターアイテムを各ユーザがタップすることにより、当該アバターアイテムの変化履歴が表示されるようにしてよいし、アバターが装着しているアバターアイテムとその変化履歴とが対応して表示されてもよい。また、対応付け状態の変化履歴は、各ユーザすべてに係るアバターアイテムの変化履歴が表示されてもよいし、後記する所定条件を満たしたユーザに係るアバターアイテムの変化履歴のみが表示されてもよく、又は、各ユーザすべてに係るアバターアイテムの変化履歴において、後記する所定条件を満たしたユーザと満たしていないユーザに係るアバターアイテムの変化履歴が区別されて表示されるようにしてもよい。
対応付け処理部153は、アバターアイテムの履歴情報に基づくアバターアイテムの過去及び現在の所持ユーザ(以下、特に区別しないときは「所持ユーザ」とも称する)(対象ユーザの一例)の少なくとも1人に係るユーザ情報に基づいて、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方を生成又は更新する。例えば、対応付け処理部153は、1人以上の所持ユーザのうちの、ランダムに選択した所持ユーザに係るユーザ情報に基づいて、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方を生成又は更新してもよい。あるいは、対応付け処理部153は、所持ユーザのそれぞれのユーザ情報に基づいて、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方を生成又は更新してもよい。この場合、特定の所持ユーザ(例えば特別属性の所持ユーザ)に対するユーザ情報に、他の所持ユーザよりも重い重み付けを行うことで、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方を生成又は更新してもよい。対応付け処理部153の更なる詳細は、後述する。
判定部154は、判定対象のアバターアイテムごとに、所持ユーザに係るユーザパラメータ(所定パラメータの一例)の値に基づいて、所持ユーザの少なくとも1人について所定条件を満たすか否かを判定する。判定部154が判定で利用するユーザパラメータの値は、現在値であってもよいし、過去値であってもよいし、現在値と過去値の組み合わせであってもよい。過去値は、現在より前の任意の時点での値であってよく、例えば最も良好な値であってもよいし、平均値であってもよい。
所定条件は、ユーザ情報(特にユーザパラメータ)において、アバターアイテムのアイテム価値を高める要素があるか否かや、ユーザ情報において、アバターアイテムのアイテム属性を向上させる要素があるか否かを判定するための条件である。
例えば、所定条件は、所持ユーザのユーザ属性が所定属性である又はあった場合に満たされる条件(第1所定条件の一例)を含んでよい。所定属性は、アバターアイテムのアイテム価値を高めるユーザ属性であってよい。具体的には、判定対象のアバターアイテムの過去の所持ユーザ又は現在の所持ユーザが、有名人等の特別属性である場合、その所持ユーザが持っていたアバターアイテム全ての価値が高まり、それらのアバターアイテムを取得したいと思うユーザが多くなる傾向がある。従って、この場合、かかるアバターアイテムには、アイテム価値を高める要素があるということができる。
また、所定条件は、所持ユーザのユーザパラメータの値が所定値である又はあった場合に満たされる条件(第2所定条件の一例)を含んでよい。ユーザパラメータは、前述したとおり、ユーザ属性(視聴者数、ギフト受け取り数、ギフト受け取り数に応じたポイント数、ユーザのアクティビティに応じたランキング順位やランク等)、活動情報(ユーザの仮想空間内の滞在時間、ログイン時間や回数、配信時間、配信頻度等)、賞獲得履歴(各種コンテストにおける受賞履歴等)、及びフォロワー数(フォロワー数のほかトータル視聴者数等)を含んでいるが、例えば、所定条件として、所持ユーザのユーザパラメータである賞獲得履歴が優勝等の入賞を含む場合、その所持ユーザが持っていたアバターアイテム全ての価値が高まるとともに、特に当該入賞時に利用されていた特定のアバターアイテムの価値が高まり、その特定のアバターアイテムを取得したいと思うユーザが多くなる傾向がある。従って、この場合、かかるアバターアイテムには、アイテム価値を高める要素があるということができる。ここで、優勝等の入賞時にその所持ユーザが利用していたアバターアイテムの特定にあたっては、該当するイベントでその所持ユーザが利用したアバターアイテムのアイテムIDと、判定対象のアバターアイテムのアイテムIDとの一致を判定することによって行う。
また、所定条件は、所持ユーザのユーザパラメータの値が所定範囲である又はあった場合に満たされる条件(第2所定条件の一例)を含んでよい。例えば、所持ユーザのユーザパラメータであるフォロワー数が閾値を超える範囲である場合、その所持ユーザが持っていたアバターアイテム全ての価値が高まり、それらのアバターアイテムを取得したいと思うユーザが多くなる傾向がある。従って、この場合、かかるアバターアイテムには、アイテム価値を高める要素があるということができる。ここで、フォロワー数に係る所定条件については、前述した任意の指標値として、次のようなものを採用してもよい。例えば、閾値に代えて、全ての所持ユーザのうち上位何位というように相対的な設定としてもよい。また、所持ユーザが他のユーザとの間で「相互フォロワー」(異なるユーザ同士で相互フォローしている状態)の関係にある場合、「相互フォロワー」のフォロワー数をもって閾値又は上位何位という所定条件の基礎としてもよい。さらに、フォロワー数に代えて、所持ユーザとフレンド関係にある人数、所持ユーザの端末装置に特定情報(例えば、電話番号、メールアドレス、所定のID等)が記憶されている他のユーザの人数等を所定条件の基礎としてもよい。このように所定条件は、多様な態様で適宜設定されてよい。
評価用パラメータ算出部155は、判定部154による判定に用いられる評価用パラメータの値を算出する。評価用パラメータは、例えばユーザパラメータを含んでよい。例えば、評価用パラメータ算出部155は、仮想空間内における各ユーザの活動に基づいて、ユーザパラメータの各値を算出し、ユーザ情報記憶部144内のユーザ情報を更新してよい。
効果処理部156は、アバターアイテムに対応付けられるアイテム属性情報に基づいて、アバターアイテムに対応付けられているアバター又はその周辺のアバター若しくはその周辺のオブジェクトに対して、所定効果を及ぼす。例えば、アイテム属性が、イベント等で参加ユーザ等に報酬を付与できる機能である場合、効果処理部156は、アバターアイテムが装着されたアバターが主催するイベントにおいて、主催側のユーザ、及び/又は、参加側のユーザに、報酬アイテム及び/又は所定ポイント(又は他のポイント)を対応付けてもよい。また、アイテム属性が、ゲームで利用可能なスキルである場合、効果処理部156は、アバターアイテムが装着されたアバターが行う攻撃等に対して、対応するスキルの効果を発生させてもよい。
また、効果処理部156は、一のアバターアイテムに対応付けられていた過去の所持ユーザに係るユーザ情報に基づいて、アバターアイテムに対応付けられているアバター又はその周辺のアバター若しくはその周辺のオブジェクトに対して、所定効果を及ぼしてもよい。例えば、効果処理部156は、過去の所持ユーザに対応付けられているユーザ属性に対応する所定効果(例えば特殊なスキルに係る効果)を及ぼしてもよいし、アバターアイテムに対応付けられているアバターが強くなった場合にその周辺のアバターも強くなるようにしてもよい。また、例えば、効果処理部156は、過去の所持ユーザがイベント入賞のときに着用していたアバターアイテムを、同種類のイベント(同種類のイベントであるかどうかは、前述したイベント種別IDで特定する)で着用した場合や、その場合に限らず、イベントの異同などの状況にかかわらず着用した場合はいつでも、特殊効果を発揮させてもよい。この場合、特殊効果は、視覚的効果(光や色が変わる、デザインが変わる、豪華になる、バッジやフレームがつく等の効果)や、ユーザパラメータの向上(ユーザにとって有利な方向への変更)等であってよい。また、他の特殊効果は、過去の所持ユーザのフォロワーが取得したアバターアイテムの場合だけ発生する効果であってもよい。この場合、視覚的効果は、ファンマークがつく等であってよい。さらに、他の特殊効果は、同じ属性のアバターアイテムを持っているアバターが集まって一緒にゲームをした場合、ユーザパラメータが向上してゲームを有利に進めることができる効果、例えばゲームがバトルであれば、各アバターの攻撃力等のパラメータが向上するなどの効果であってもよい。
第1価値決定部157は、一のアバターアイテムに対応付けられているアイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方に基づいて、当該一のアバターアイテムの売買の際の販売価格(所定価値の所定ポイントに係る“所定価値”)を自動的に決定する。販売価格は、一意的な価格として決定されてもよいし、一定の範囲の価格帯として決定されてもよい。基本的には、第1価値決定部157は、アイテム価値情報の価値が高いほど高くなる態様で対価を自動的に決定(算出)する。同様に、第1価値決定部157は、アイテム属性情報の価値(能力や機能の価値、希少性等)が高いほど高くなる態様で対価を自動的に決定(算出)する。また、第1価値決定部157は、アイテム属性の種類や数が多いほど高くなる態様で対価を自動的に決定(算出)してもよい。この場合、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方の多様な組み合わせに対して対価が決定される計算式が用意されていてもよい。
第2価値決定部158は、一のアバターアイテムに係る現在の所持ユーザからのユーザ入力に基づいて、当該一のアバターアイテムの売買の際の販売価格(所定価値の所定ポイントに係る“所定価値”)を決定する。この場合、所持ユーザの意図に合った“値付け”が可能となる。第2価値決定部158は、第1価値決定部157と連携して機能してもよい。例えば、一のアバターアイテムに係る販売価格について、第1価値決定部157が初期的に決定した後に、初期的に決定された販売価格は現在の所持ユーザに提示(具体的には、現在の所持ユーザの端末装置20Bの表示部23に表示)され、第2価値決定部158が、当該一のアバターアイテムに係る現在の所持ユーザからのユーザ入力に基づいて、第1価値決定部157が決定した販売価格に対して変更を加えてもよい。この場合、第2価値決定部158は、好ましくは、第1価値決定部157が初期的に決定した販売価格に対する乖離(特に高くなる方向の乖離)が生じないように、ユーザ入力に応じて変更可能な範囲を規制してもよい。例えば、第1価値決定部157が初期的に決定した販売価格に対して所定割合以上の変更が不可とされてもよい。これにより、不当な価格の釣り上げ等を防止でき、ユーザ間での取引に安心感を与えることができる。
支援処理部160は、仮想空間内におけるユーザ間でのアバターアイテムの売買に係る取引活動を支援する支援処理を実行する。
支援処理は、一のユーザからの一のアバターアイテムの出品指示に基づいて、他のユーザ等に所定通知を行う通知処理を含んでよい。例えば、支援処理は、アバターアイテムの現在の所持ユーザからの出品指示に先立って又は出品指示に後続して、当該アバターアイテム(出品対象のアバターアイテム)に対応付けられているアイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方を当該一のユーザ又は他のユーザに通知する通知処理を含んでよい。他のユーザは、当該アバターアイテムを購入しようとしているユーザや、当該アバターアイテムに対応付けられる関心ユーザであってよい。かかる関心ユーザは、上述した関心情報(図11参照)に基づいて抽出されてよい。また、支援処理は、当該現在の所持ユーザや当該他のユーザに、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方に加えて、第1価値決定部157により決定された販売価格を併せて通知する通知処理を含んでよい。この場合、第1価値決定部157により決定された販売価格は、適正価格として利用されてもよい。また、関心ユーザ(又はその他のユーザ)は、出品されている一のアバターアイテムの履歴情報や、当該履歴情報に含まれる所持ユーザのユーザプロフィール情報にアクセス可能とされてもよい。所持ユーザのユーザプロフィール情報は、例えば、所持ユーザの名称、所持ユーザの紹介文章、所持ユーザの各種ユーザパラメータ、所持ユーザのアバター画像、所持ユーザの所持アイテム、所持ユーザの活動履歴(参加イベント、配信コンテンツ等)、所持ユーザと所定関係を有する他のユーザ(フォロワーやフレンド等)情報や数などを含む。これにより、購入を検討しているユーザは、当該一のアバターアイテムの過去の流通態様や所持ユーザの特性を考慮しながら、購入するか否かを検討できる。また、購入を検討しているユーザは、所持ユーザのユーザプロフィール情報に接することにより、当該所持ユーザをフォローしたりフレンドになったり、当該所持ユーザとチャット等のコミュニケーションをしたり、配信を視聴するといったことも可能となり、ユーザ間のコミュニケーションの活発化にも貢献し得る。
また、支援処理は、例えば、アバターアイテムの現在の所持ユーザからの出品指示に基づいて、当該アバターアイテムに対応付けられる関心ユーザに対して、当該アバターアイテムの出品を知らせる通知を行う処理を含んでよい。この場合、関心ユーザは、上述した関心情報(図11参照)に基づいて抽出されてよい。なお、アバターアイテムの出品を知らせる通知には、アバターアイテムの詳細情報(例えば、アイテム価値情報や、アイテム属性情報、販売価格、販売場所等、及び/又は履歴情報)が含められてよい。また、当該通知には、通知から購入場所に移動したり購入画面に遷移したりすることができる、購入への導線となるユーザインターフェース(UI)が含まれてもよい。かかる通知を受けることで、関心ユーザは、容易に当該アバターアイテムの情報にアクセスでき、購入するか否かを判断できる。また、関心ユーザは、当該アバターアイテムを探して仮想空間内の多数のマーケットを訪れる必要性がなくなるので、ユーザの負荷を低減し、アバターアイテムの取引を促進できる。また、関心ユーザが所望のアバターアイテムを購入するまでの操作量や通信量を低減することができるので、仮想現実生成システム1の処理負荷や通信負荷を低減することができる。
また、支援処理は、アバターアイテムに対応付けられているアイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方に更新(変化)があった場合に、現在の所持ユーザにその旨の通知を行う処理を含んでよい。例えば、「あなたの持っている帽子が200→300コインになったよ!」といったメッセージが出力されてもよい。この場合、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方の変化をもたらした要因について、ユーザが確認可能であってもよく、さらに、そのメッセージには、出品指示を受け付けるためのユーザインターフェース(UI)が含まれてもよい。この場合、例えばユーザは、この帽子をかつて所持していたユーザXさんのフォロワー数が5000人を越えたことで、アイテム価値情報が変化した等、理由を把握できる。かかる通知は、ユーザがアバターアイテムを出品するきっかけとなり得、フリーマーケットの活性化を効果的に促進できる。
次に、図13以降を参照して、上述した仮想現実生成システム1において実現されてよい各種動作例について説明する。
図13は、アイテム価値情報の生成又は更新に関する処理の一例を示す概略的なフローチャートである。
ステップS1300では、サーバ装置10の対応付け処理部153は、アイテム価値情報の生成又は更新条件(以下、「生成/更新条件」と称する)が成立したか否かを判定する。アイテム価値情報の生成/更新条件は、任意であるが、処理負荷を低減する観点から適切に設定されてもよい。例えば、アイテム価値情報の生成/更新条件のうちの、更新条件は、アバターアイテムの現在の所持ユーザからの要求(例えば鑑定要求)があった場合や、アバターアイテムが現在の所持ユーザに利用された場合等に満たされてもよい。また、更新条件は、例えば1日ごと又は週ごとといった具合に、日単位以上の周期で実行されてもよい。また、更新条件は、フリーマーケットの開催日程(例えば週末のみ)に連動してアイテム価値情報の生成/更新条件が成立してもよい。また、アイテム価値情報の生成/更新条件のうちの、生成条件は、新たなアバターアイテムが生成された場合に満たされてもよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1302に進み、それ以外の場合は、そのまま終了する。新たなアバターアイテムは、仮想現実生成システム1の運営側によって生成されてもよいし、ユーザによって生成されてもよい。
ステップS1302では、対応付け処理部153は、判定対象のアバターアイテム(図13では、「判定対象アイテム」と表記)に対応付けられている履歴情報(図8参照)を抽出する。
ステップS1304では、対応付け処理部153は、ステップS1302で抽出した履歴情報に基づいて、所持ユーザ(現在の所持ユーザ及び過去の所持ユーザ)を特定する。
ステップS1306では、対応付け処理部153は、ステップS1304で特定した所持ユーザのユーザパラメータ(図10参照)の各値を抽出する。
ステップS1308では、対応付け処理部153は、ステップS1306で抽出した所持ユーザのユーザパラメータ(図10参照)の各値に基づいて、判定対象のアバターアイテムに係るアイテム価値を算出するアイテム価値算出処理を実行する。アイテム価値算出処理の具体例は、図14等を参照して後述する。
ステップS1310では、対応付け処理部153は、ステップS1308で得たアイテム価値の算出結果に基づいて、ユーザ情報記憶部144内の所持アイテム情報(アイテム価値情報)を生成又は更新する。
図14は、アイテム価値算出処理(図13のステップS1308)の一例を示す概略的なフローチャートである。
ステップS1400では、対応付け処理部153は、k=1に設定し、かつ、N=所持ユーザ数に設定する。所持ユーザ数は、判定対象のアバターアイテムに係る所持ユーザの数である。
ステップS1402では、対応付け処理部153は、k番目の所持ユーザのユーザパラメータの各値に基づいて、判定対象のアバターアイテムの価値に寄与するk番目の所持ユーザの個別価値を算出する。k番目の所持ユーザの個別価値の算出方法は、任意であるが、例えば以下のように算出されてもよい。k番目の所持ユーザの個別価値は、k番目の所持ユーザのユーザパラメータの各値に基づいて、特別属性である場合にはそうでない場合に比べて高くなり、活動情報(例えば活動イベント数や配信頻度)が多いほど高くなり、賞獲得履歴があるほど高くなり、及び/又は、フォロワー数が多いほど高くなる態様で、算出されてよい。
ステップS1404では、対応付け処理部153は、kを“1”だけインクリメントする。
ステップS1406では、対応付け処理部153は、k=N(ステップS1400で設定)であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1408に進み、それ以外の場合は、ステップS1412に進む。
ステップS1408では、対応付け処理部153は、ステップS1402で算出したN人分の所持ユーザの各個別価値に基づいて、アバターアイテムの最終価値(総合価値)をアイテム価値として算出するアイテム価値算出処理を実行する。アイテム価値算出処理は、N人分の所持ユーザの各個別価値を合算することで、最終価値を算出する処理であってもよい。この際、所持ユーザの各個別価値は、同じ重み付けで合算されてもよいし、異なる重み付けで合算されてもよい。後者の場合、各所持ユーザに係る個別価値に付与される重みは、各所持ユーザに係る対応付け状態の持続時間が長いほど重くなる態様で付与されてもよい。アイテム価値算出処理の更なる具体例は、図15等を参照して後述する。
図15は、個別価値に基づくアイテム価値算出処理(図14のステップS1408)の一例を示す概略的なフローチャートである。
ステップS1500では、対応付け処理部153は、判定対象のアバターアイテムに対応付けられている現在のアイテム価値情報に基づいて、当該アバターアイテムに対する閾値を設定する。閾値は、現在のアイテム価値情報に基づく価値が高いほど高くなる態様で設定されてよい。
ステップS1502では、対応付け処理部153は、各所持ユーザに係る個別価値の合計が閾値を超えるか否かを判定する。なお、別の実施形態では、対応付け処理部153は、特定の所持ユーザに係る個別価値(例えば最も大きい個別価値)が閾値を超えるか否かを判定してもよい。この場合、ステップS1500で設定される閾値は、一の個別価値に対して適合されてよい。あるいは、対応付け処理部153は、各所持ユーザに係る個別価値の平均値が閾値を超えるか否かを判定してもよい。この場合、一の所持ユーザに係る個別価値が非常に高い場合でも、所持ユーザの数が多くなると、平均値が閾値を超え難くなる(すなわち価値が薄まることになる)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1504に進み、それ以外の場合は、ステップS1506に進む。
ステップS1504では、対応付け処理部153は、判定対象のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値をランクアップ(所持ユーザにとって有利な方向へ変更)する。例えばアイテム価値がランク分けされている場合、対応付け処理部153は、アイテム価値をランクアップする。なお、アイテム価値は、所定ポイントのポイント数で算出されてもよい。この場合、対応付け処理部153は、ランクアップに代えて、所定ポイントのポイント数を、所定割合だけ増加させてもよい。
ステップS1506では、対応付け処理部153は、判定対象のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値を現状維持に設定する。なお、この場合、アイテム価値情報は変化しないため、図13のステップS1310の処理自体は省略されてもよい。
図16は、アイテム価値算出処理(図13のステップS1308)の他の一例を示す概略的なフローチャートである。図16では、アイテム価値算出処理にあたって補正係数を用いる場合(ステップS1604)を示しているが、補正係数は、後述するように、省略されてもよい。図17は、図16の処理の説明図であり、補正係数を用いる場合の、その算出方法の説明図である。
ステップS1600では、対応付け処理部153は、判定対象のアバターアイテムに係るすべての所持ユーザのうち、所定条件を満たす所持ユーザが存在するか否かを判定する。所定条件は、上述のとおりであってよい。図16では、一例として、所定条件は、所持ユーザのユーザ属性が特別属性である場合に満たされるものとする。判定結果が“YES”の場合、ステップS1602に進み、それ以外の場合は、ステップS1608に進む。
ステップS1602では、対応付け処理部153は、所定条件を満たす所持ユーザのユーザパラメータに基づき個別価値を算出する。個別価値の算出方法は、図14のステップS1402を参照して上述したとおりであってよい。
ステップS1604では、省略されなかった場合、対応付け処理部153は、ステップS1302で抽出した履歴情報に基づいて、補正係数を算出する。
ところで、価値の変動要因のバリエーションが多いほど、アバターアイテムの売買への関心が高まり、フリーマーケットの活性化を図ることができる。このため、補正係数は、好ましくは、かかる価格の変動要因のバリエーションが増えるように、多様な態様で算出されてもよい。例えば、アバターアイテムの履歴情報が、所定条件を満たす所持ユーザの対応付け状態を含む場合、所持ユーザの対応付け状態の持続時間が長いほうが、アバターアイテムの価値が高くなるように補正係数が算出されてもよい。これは、その分だけ当該所持ユーザが多く利用していた可能性(気に入って利用していた可能性)が高いためである。また、アバターアイテムの履歴情報が、所定条件を満たす所持ユーザの対応付け状態を含む場合でも、所定条件を満たさない所持ユーザ(すなわち通常属性の所持ユーザ)の対応付け状態の数が多い場合は、その分だけ価値を低下するように、補正係数が算出されてもよい。また、アバターアイテムの履歴情報が、所定条件を満たす所持ユーザの対応付け状態を含む場合でも、当該所持ユーザが手放してからの経過時間が長くなると、その分だけ価値が低下するように、補正係数が算出されてもよい。
具体的には、図17には、一のアバターアイテムに関する履歴情報が時系列で模式的に示されている。図17に示す例では、ユーザAからユーザC1が所持ユーザであり、ユーザC1が現在の所持ユーザである。また、ユーザBは、所定条件を満たすユーザであるとする。この場合、対応付け処理部153は、ユーザBの所持期間(対応付け状態の持続時間)T1が長いほどアバターアイテムの最終価値(アイテム価値)が高くなるように、補正係数を算出してもよい。あるいは、対応付け処理部153は、ユーザBが手放してからの経過期間(ユーザC0以降の期間)T2が長いほどアイテム価値が低くなるように、補正係数を算出してもよい。あるいは、対応付け処理部153は、ユーザBが手放してからの所持ユーザの数(ユーザC0以降の所持ユーザ数、すなわち、ユーザC0以降の、対応付け状態の変化数)が多いほどアバターアイテムの最終価値(アイテム価値)が低くなるように、補正係数を算出してもよい。また、補正係数には、所定の上限値が設定されてもよい。なお、一のアバターアイテムに関する履歴情報において、所定条件を満たすユーザが複数存在する場合、すべてのユーザを考慮して上述した補正係数が算出されてもよいし、複数のうちの直近のユーザ(所定条件を満たすユーザ)を基準として、あるいは、フォロワー数が多い(例えば、所定数以上)等の何らかの条件に基づいて特定されたユーザ等、直近以外のユーザを基準として、上述した補正係数が算出されてもよい。
また、対応付け処理部153は、一のアバターアイテムに関する履歴情報に基づいて、当該一のアバターアイテムが存在する全期間にわたる所持ユーザの数(すなわち、初回を含め、全期間にわたる対応付け状態の変化数)が多いほどアバターアイテムの最終価値(アイテム価値)が低く又は高くなるように、補正係数を算出してもよい。この場合、当該一のアバターアイテムに係る所持ユーザが、所定条件を満たすユーザを含むか否かは無関係であってもよい。あるいは、当該一のアバターアイテムに係る所持ユーザが、所定条件を満たすユーザを含む場合、当該一のアバターアイテムが存在する全期間にわたる所持ユーザの数が多いほどアバターアイテムの最終価値が低くなるように、補正係数を算出する一方、当該一のアバターアイテムに係る所持ユーザが、所定条件を満たすユーザを含まない場合、当該一のアバターアイテムが存在する全期間にわたる所持ユーザの数が多いほどアバターアイテムの最終価値が高くなるように、補正係数を算出してもよい。
ステップS1606では、対応付け処理部153は、ステップS1602で得た個別価値と、省略されなかった場合にはステップS1604で得た補正係数とに基づいて、アバターアイテムの最終価値をアイテム価値として算出する。例えば、アイテム価値=K1×個別価値、として算出してよい。ここで、K1は、ステップS1604で得た補正係数であり、1よりも大きい場合は、個別価値が高くなる方向に補正される。なお、補正係数は、上述したように多様な因子に基づいて算出されてよく、この場合、補正係数K1は、複数の因子に係る補正係数の組み合わせであってよい。ステップS1604は、省略されてもよく、省略された場合には、ステップS1606では、対応付け処理部153は、ステップS1602で得た個別価値に基づいて、アバターアイテムの最終価値をアイテム価値として算出する。
ステップS1608では、対応付け処理部153は、判定対象のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値を現状維持に設定する。なお、この場合、アイテム価値情報は変化しないため、図13のステップS1310の処理自体は省略されてもよい。
なお、図16に示す例において、補正係数は、上述した以外の因子を考慮して算出されてもよい。例えば、補正係数は、活動情報や賞獲得履歴を考慮して算出されてもよい。この場合、判定対象のアバターアイテムが重要なイベントやコンテストで利用されていた場合は、そうでない場合に比べて、アイテム価値が高くなる態様で補正係数が算出されてもよい。このように、補正係数の算出には、判定対象のアバターアイテムが、対応する所持ユーザにどのような使用のされた方をしたか(例えば、どのようなイベントで使用していたか、どのくらいの頻度で利用していたか、どの時期に利用していたか等)の情報が考慮されてもよい。
なお、図16に示す例では、補正係数という概念を利用しているが、等価的に、補正係数の算出で考慮した因子を利用して、アバターアイテムの最終価値(アイテム価値)を直接的に算出してもよい。
図18は、アイテム属性情報の生成又は更新に関する処理の一例を示す概略的なフローチャートである。
ステップS1800では、サーバ装置10の対応付け処理部153は、アイテム属性情報の生成/更新条件が成立したか否かを判定する。アイテム属性情報の生成/更新条件は、任意であるが、処理負荷を低減する観点から適切に設定されてもよい。例えば、アイテム属性情報の生成/更新条件は、上述したアイテム価値情報の生成/更新条件と同様であってよく、同時に満たされてもよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1802に進み、それ以外の場合は、そのまま終了する。
ステップS1802では、対応付け処理部153は、判定対象のアバターアイテム(図18では、「判定対象アイテム」と表記)に対応付けられている履歴情報(図8参照)を抽出する。
ステップS1804では、対応付け処理部153は、ステップS1802で抽出した履歴情報に基づいて、所持ユーザ(現在の所持ユーザ及び過去の所持ユーザ)を特定する。
ステップS1806では、対応付け処理部153は、ステップS1804で特定した所持ユーザのユーザパラメータ(図10参照)の各値を抽出する。
ステップS1808では、対応付け処理部153は、ステップS1806で抽出した所持ユーザのユーザパラメータ(図10参照)の各値に基づいて、アイテム属性の追加/上書き条件が成立したか否かを判定する。アイテム属性の追加/上書き条件は、任意であるが、コンテスト等で入賞した際や記念イベント等で利用していたアバターアイテムが、判定対象のアバターアイテムであった場合や、判定対象のアバターアイテムを装着したアバターによる配信数が閾値を超えた場合、アバターアイテムが所定条件を満たすユーザ(例えば、フォロワー数が所定数以上のユーザ)が特定のイベントで着用していたものである場合等に満たされてよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1810に進み、それ以外の場合は、そのまま終了する。
ステップS1810では、対応付け処理部153は、追加又は上書きするアイテム属性を決定する。この場合、追加又は上書きするアイテム属性は、現状のアイテム属性よりも所持ユーザにとって有利なアイテム属性であり、アイテム属性の追加/上書き条件ごとにあらかじめ設定されてよい。あるいは、追加又は上書きするアイテム属性は、ランダムに設定されてもよいし、ユーザにより選択可能とされてもよい。例えば、ゲームで利用できるアバターアイテムの場合、アイテム属性は、攻撃や防御に係る能力が上がる属性や、各種スキル等であってもよい。この場合、過去の所持ユーザが構築したアイテム属性が引き継がれる態様で追加されてもよい。これにより、例えば、昔英雄(過去の所持ユーザ)が敵を倒した時に使っていたアバターアイテムには、同じような敵と戦うときにバフがかかる効果を生成できるアイテム属性が引き継がれてもよい。このようにして、倒してきた歴代の敵によってアイテム属性が積みあがっていくこととしてもよい。
また、例えば、一のアバターアイテムを装着したアバターが記念イベントに出席していた場合、その際のアバターアイテムを取得したいと思うユーザが多くなる傾向がある。従って、この場合、当該アバターアイテムには、アイテム価値を高める要素があるということができる。従って、この場合、当該アバターアイテムには特別なアイテム属性を持たせることとしてもよい。また、一のアバターアイテムを装着したアバターがコンテストで優勝した場合、当該アバターアイテムには特別なアイテム属性を持たせることとしてもよい。この場合、かかるアバターアイテムには優勝をもたらす力のような、アイテム属性を向上する要素がありうるためである。従って、この場合、当該アバターアイテムには特別なアイテム属性を持たせることとしてもよい。
ステップS1812では、対応付け処理部153は、ステップS1810で決定したアイテム属性を追加又は上書きすることで、ユーザ情報記憶部144内の所持アイテム情報(アイテム属性情報)を生成又は更新する。
なお、図18に示す例において、アイテム属性情報の生成/更新条件は、ステップS1808を参照して上述したアイテム属性の追加/上書き条件からなってもよいし、ステップS1808を参照して上述したアイテム属性の追加/上書き条件を含んでもよい。例えば、あるアバターアイテムを装着したアバターが、コンテスト等で優勝することで、アイテム属性の追加/上書き条件(及びアイテム属性情報の生成/更新条件)が満たされた場合、当該アバターアイテムに対しては、当該コンテスト等で優勝したというイベント(活動パラメータに係るイベント)に基づいて、ステップS1810の処理が実行されてもよい。
このようにして、本実施形態によれば、一のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値及びアイテム属性を、当該一のアバターアイテムの履歴情報(及び履歴情報に係る所持ユーザのユーザ情報)に基づいて生成又は更新できる。その結果、仮想空間内におけるアバターアイテムに係る各種取引の活性化を効果的に促進できる。
図19は、図1に示した仮想現実生成システム1において行われる主催側(コンテンツ配信側)の端末装置20A、参加側(コンテンツ視聴側)の端末装置20B、及びサーバ装置10の動作であって、主催側ユーザによるデジタルコンテンツの配信中(すなわち参加側ユーザによるデジタルコンテンツの視聴中)の動作の一例を示すフロー図である。
なお、図19において、左側には、一の主催側の端末装置20Aにより行われる動作が示され、中央には、サーバ装置10(ここでは1つのサーバ装置10)により行われる動作が示され、右側には、一の参加側の端末装置20Bにより行われる動作が示されている。
ステップS210において、主催側ユーザは、活動イベントに係る配信を開始し、主催側アバターの各種動作を実現すべく各種動作(会話に係る発話動作を含む)を行う。これにより、主催側の端末装置20Aは、主催側アバターの各種動作に応じた主催側ユーザ情報を生成する。主催側の端末装置20Aは、このような主催側ユーザ情報を、端末装置20Bに係る端末用データとして、サーバ装置10に送信する。なお、主催側ユーザ情報は、伝送される(伝送された)情報と基準時間に基づくタイムスタンプとの対応関係が主催側の端末装置20A及び参加側の端末装置20Bの両方において明らかであるという条件が満たされる限りにおいて、任意の多重方式により相互に多重されサーバ装置10に送信されてもよい。このような条件が満たされていれば、参加側の端末装置20Bは、主催側ユーザ情報を受信したときに、主催側ユーザ情報に対応するタイムスタンプに従って適切に処理することができる。多重方式については、主催側ユーザ情報は、それぞれ、別々のチャネルを介して送信されてもよいし、主催側ユーザ情報のうちの一部が同一のチャネルを介して送信されてもよい。チャネルは、タイムスロット、周波数帯域、及び/又は、拡散符号等を含み得る。なお、基準時間を利用した動画(デジタルコンテンツ)の配信方法は、ここでの参照により本願明細書に組み込まれる特許第6803485号公報に開示される態様で実現されてもよい。
次に、ステップS210における動作と並行して、主催側の端末装置20Aは、ステップS212において、参加側ユーザ用の仮想空間画像を描画するための主催側ユーザ情報を継続的に参加側の端末装置20Bにサーバ装置10を介して送信するとともに、主催側の端末装置20Aに主催側ユーザ用の仮想空間画像(図示せず)を出力する。
主催側の端末装置20Aは、ステップS210及びステップS212における動作を、以下に説明するステップS214~ステップS222における動作と並行して行うことができる。
次に、ステップS214において、サーバ装置10は、主催側の端末装置20Aから継続的に送信されてくる主催側ユーザ情報を、参加側の端末装置20Bに送信(転送)する。
ステップS216において、参加側の端末装置20Bは、サーバ装置10から主催側ユーザ情報を受信して端末記憶部22に記憶させる。一実施形態では、音声情報が他の情報に比べて大きな容量を有する可能性及び/又は通信回線に障害が発生する可能性を考慮して、参加側の端末装置20Bは、サーバ装置10から受信した主催側ユーザ情報を一時的に端末記憶部22(図1参照)に記憶(バッファリング)することができる。
このような主催側ユーザ情報を受信及び記憶することに並行して、ステップS218において、参加側の端末装置20Bは、主催側の端末装置20Aからサーバ装置10を介して受信及び記憶した主催側ユーザ情報を用いて、参加側ユーザ用の仮想空間画像を生成してデジタルコンテンツを再生する。
上述したステップS216及びステップS218における動作と並行して、ステップS220において、参加側の端末装置20Bは、参加側ユーザ情報を生成し、参加側ユーザ情報を、端末装置20Aに係る端末用データとして、サーバ装置10を介して主催側の端末装置20Aに送信する。参加側ユーザ情報は、例えば、参加側ユーザが会話関連入力を入力した場合や、ギフトを贈る操作を行った場合等にだけ、生成されてもよい。
ステップS222において、サーバ装置10は、参加側の端末装置20Bから受信した参加側ユーザ情報を、主催側の端末装置20Aに送信(転送)する。
ステップS224において、主催側の端末装置20Aは、参加側ユーザ情報をサーバ装置10を介して受信することができる。
ステップS226において、主催側の端末装置20Aは、基本的にステップS210におけるものと同様の動作を行うことができる。例えば、主催側の端末装置20Aは、ステップS224において受信した参加側ユーザ情報に基づいて、参加側アバターの描画指示及び/又はギフト描画指示を生成し、仮想空間画像に、対応する参加側アバター及び/又はギフトオブジェクト等を描画してもよい。なお、描画指示に加えて音声出力指示が生成された場合には、描画及び音声出力がなされてよい。
このようにして、図19に示す処理は、主催側ユーザによるデジタルコンテンツの配信が終了するまで又は当該デジタルコンテンツの参加側ユーザがいなくなるまで継続的に実行されてよい。そして、主催側ユーザによるデジタルコンテンツの配信が終了すると、主催側アバターが装着していたアバターアイテムのアイテム属性情報に基づいて、上述した効果処理部156による所定効果(例えば報酬等の付与)が生成されてもよい(ステップS227)。所定効果が生成されると、その旨の通知が主催側ユーザや参加側ユーザに送信されてよい(ステップS228、ステップS229)。
なお、図19に示す例において、各処理の実行主体は、上述のように多様な態様で変更可能である。例えば、ステップS212の処理のうち、主催側ユーザ用の仮想空間画像(図示せず)を生成する処理は、端末装置20Aに代えて、サーバ装置10で実現されてもよい。また、ステップS218の処理のうち、参加側ユーザ用の仮想空間画像を生成する処理は、端末装置20Aやサーバ装置10で実現されてもよい。この場合、ステップS216では、主催側ユーザ情報に代えて、参加側ユーザ用の仮想空間画像のデータが受信されてよい。また、ステップS226の処理のうち、参加側ユーザ情報に基づいて主催側ユーザ用の仮想空間画像(図示せず)にギフトオブジェクトを描画する処理は、端末装置20Aに代えて、サーバ装置10で実現されてもよい。
また、図19に示す例は、主催側(コンテンツ配信側)と参加側(コンテンツ視聴側)の役割が区別されているが、これらの役割の区別はなくてもよい。例えば、各アバターが自由に動き回ることができるワールド形態の仮想空間においては、上述したように、参加側アバターや主催側アバターの役割の区別は説明の都合上であり、アバターとしては実質的な差異はなくてよい。すなわち、各アバターが自由に動き回ることができる仮想空間においては、各端末用画像は、それぞれの仮想カメラの視点からの仮想空間内の様子を示す画像であるので、役割の区別は不要である。
次に、図20から図22を参照して、仮想空間内のフリーマーケットに係る取引の際の処理の流れを概説する。
図20は、出品側ユーザが仮想空間内のフリーマーケットにアバターアイテムを出品する際の処理の流れを概略的に示すタイミングチャートである。図21は、スマートフォン等(端末装置20の一例)でのフリーマーケット関連画面の一例を示す説明図である。図22は、購入側ユーザが仮想空間内のフリーマーケットに出されているアバターアイテムを購入する際の処理の流れを概略的に示すタイミングチャートである。
出品側ユーザは、自身の端末装置20を利用して、出品画面を呼び出す(ステップS300)。なお、出品側ユーザは、出品画面を呼び出すことに代えて、アバターとなり、メタバース空間内のフリーマーケットに直接出向くことも可能である。この際、出品側ユーザは、出品したいアバターアイテムを指定してよい。
ついで、サーバ装置10は、出品側ユーザに対応付けられているアバターアイテム(例えば、同ユーザにより指定されたアバターアイテム)のアイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方を生成又は更新するとともに(ステップS302)、アバターアイテムの売買の際の販売価格を提示する(ステップS304)。なお、アバターアイテムの売買の際の販売価格は、上述した第1価値決定部157により決定された販売価格であってよい。図21には、5つのアバターアイテムM4に対する出品価格を決定する画面の一例が示されている。この場合、数値G210は、上述した第1価値決定部157により決定された販売価格であってよい。ユーザは、価格調整ボタンB210を操作して、所望の販売価格に調整可能であってよい。そして、ユーザは、各アバターアイテムの販売価格を所望の価格にセットすると、出品ボタンB212を操作することで、出品指示をサーバ装置10に送信する(ステップS306)。出品ボタンB212は、図21に示すように、アバターアイテムM4ごとに設定されてもよいし、一括のボタンが設定されてもよい。なお、図21には図示されていないが、出品指示は、出品するフリーマーケットを特定する情報を含んでよい。なお、出品側ユーザは、アバターとなり、メタバース空間内のフリーマーケットに直接出向く場合は、フリーマーケットの管理人アバターと直接交渉等することで、同様の出品指示を生成できる。
サーバ装置10は、かかる出品指示を受けると、当該出品指示にしたがって、出品処理を実行する(ステップS308)。これにより、フリーマーケットには、出品されたアバターアイテムが陳列される(ステップS310)。従って、他のユーザは、当該フリーマーケットを訪れるアバターを介して、出品されたアバターアイテムを視認することができる。
また、サーバ装置10は、かかる出品指示を受けると、出品情報記憶部142内のデータを更新するとともに、出品されたアバターアイテムに対応付けられている関心ユーザ情報(図11参照)に基づいて、関心ユーザに、出品情報を提示(通知)してよい(ステップS312)。
図22に続き、購入側ユーザは、仮想空間内で所望のアバターアイテムを見つけると、購入指示をサーバ装置10に送信する。なお、購入指示は、フリーマーケットの出品側ユーザに通知されてもよい(ステップS400)。サーバ装置10は、かかる購入指示に応答して、上述した第1状態変化処理部151による所持者変更処理(ステップS402)及び第2状態変化処理部152による決済処理(ステップS404)が実行される。そして、サーバ装置10は、かかる取引の結果を両ユーザに通知してよい(ステップS406)。
以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施例の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
例えば、上述した実施形態では、個人ユーザによるフリーマーケットがアバターアイテムの売買の場であったが、仮想空間内の買取側ユーザ(例えば買取業者のユーザ)へのアバターアイテムの販売等にも適用可能である。また、買取側ユーザによる店舗でのアバターアイテムの販売にも適用可能である。このようにアバターアイテムの販売の形態は任意である。
また、上述した実施形態では、フリーマーケットへの出品に対するルール等について特に言及していないが、ルール等が適宜設定されてもよい。例えば、取引が成立した場合に所定割合の手数料が出品側ユーザに課せられてもよいし、空間部70を利用する利用料が出品側ユーザに課せられてもよい。また、仮想空間内では、フリーマーケットに出品されたアバターアイテムに対する各種広告の表示が可能であってもよい。また、上述した実施形態において、フリーマーケットに出品されるアバターアイテムの最終的な販売価格は、オークション形式で決定されてもよい。
また、上述した実施形態において、アバターアイテムに対応付けられている履歴情報は、改ざん不能な態様で出力可能(発行可能)とされてもよい。この場合、アバターアイテムは、他のプラットフォームに基づく別のメタバース空間内に持ち出すことが可能とされてもよい。あるいは、逆に他のメタバース空間からアバターアイテムが持ち込み可能とされてもよい。この場合、別のプラットフォーム上でアバターアイテムに対応付けられている履歴情報を利用して、アバターアイテムに対してアイテム価値やアイテム属性が算出されてもよい。
また、上述した実施形態では、アイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方がアバターアイテムに対応付けられているが、アイテム種別に応じて、アイテム価値情報とアイテム属性情報のいずれか一方だけが対応付けられてもよいし、すべてのアバターアイテムに対してアイテム価値情報とアイテム属性情報のいずれか一方だけが対応付けられてもよい。また、一のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値情報及びアイテム属性情報の少なくとも一方が履歴情報及びユーザ情報に基づいて生成又は更新されているが、アイテム価値情報とアイテム属性情報のいずれか一方だけが、履歴情報及びユーザ情報に基づいて生成又は更新されてもよい。
また、上述した実施形態では、一のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値とアイテム属性とは互いに独立したパラメータであったが、互いに依存し合う関係(又は連携する関係)であってよい。例えば、一のアバターアイテムに対応付けられるアイテム属性は、当該一のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値が高くなるほど有利なアイテム属性へと変化されてもよい。
また、上述した実施形態では、一のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値は、当該一のアバターアイテムの履歴情報(及び履歴情報に係る所持ユーザのユーザ情報)に基づいて生成又は更新されるが、他の因子が組み合わせて考慮されてもよい。この場合、他の因子は、アバターアイテム自体の希少性(レアリティ)、アバターアイテムに対応付けられている関心情報(関心ユーザの数や注目度等)、レベル、アビリティ等何らかのパラメータ、アイテムの合成回数又は強化回数等を含んでよい。この場合、一のアバターアイテムに対応付けられるアイテム価値は、希少性が高いほど(希少であるほど)高くなり、関心ユーザの数や注目度が高いほど高くなる態様で、生成又は更新されてもよい。
また、上述した実施形態において、上述したようにアイテム属性は多様であるが、例えば、所持ユーザのユーザ属性や活動等とリンクしたアイテム属性が設定されてもよい。例えば、一のアバターアイテムの所持ユーザの推し配信者が、配信者Aさんという属性である場合、当該一のアバターアイテムには、配信者Aさんの配信やイベントに参加すると効果を発揮するアイテム属性が付与されてもよい。また、同じアイテム属性のアバターアイテムを装着しているユーザと所定活動(コラボ配信や、メタバース空間内での会話、一緒にゲームをする、ビデオチャット)を行うと効果を発揮するアイテム属性が付与されてもよい。また、過去の所持ユーザと一緒に当該所定活動を行うと効果を発揮するアイテム属性が付与されてもよい。これらの場合、所持ユーザのユーザプロフィール情報にアクセス可能であることの有用性が顕著となる。さらに、仮想空間上のマーケットに出品されていない特別仮想現実媒体については、アイテム属性、アイテム価値、所定効果等の内容は、所持ユーザの端末装置20の表示部23に表示され、仮想空間上のマーケットに出品された特別仮想現実媒体については、各ユーザの端末装置20の表示部23に表示される。
1 仮想現実生成システム
3 ネットワーク
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20、20A、20B 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
70 空間部
71 フリー空間部
140 アイテム情報記憶部
142 出品情報記憶部
144 ユーザ情報記憶部
146 アバター情報記憶部
151 第1状態変化処理部
152 第2状態変化処理部
153 対応付け処理部
154 判定部
155 評価用パラメータ算出部
156 効果処理部
157 第1価値決定部
158 第2価値決定部
160 支援処理部

Claims (34)

  1. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させる第1状態変化処理部と、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶する履歴記憶部と、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた1人以上の過去の一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新する対応付け処理部とを備え、
    前記ユーザ情報は、各ユーザに係る所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含み、
    前記所定パラメータは、仮想空間内での各ユーザの活動に対する他ユーザからの評価に関するパラメータを含み、
    前記対応付け処理部は、各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、前記所定情報を生成又は更新する、情報処理システム。
  2. 前記所定パラメータに含まれる各パラメータの値は、仮想空間内での各ユーザの活動に応じて更新されうる、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記所定情報は、前記特定仮想現実媒体のアイテム価値を表すアイテム価値情報及び前記特定仮想現実媒体のアイテム属性を表すアイテム属性情報の少なくとも一方を含む、請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 各対象ユーザに係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、各対象ユーザの少なくとも1人について所定条件を満たすか否かを判定する判定部を更に備え、
    前記対応付け処理部は、前記判定部の判定結果に基づいて、前記所定情報を生成又は更新する、請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記対応付け処理部は、各対象ユーザの少なくとも1人が前記所定条件を満たす場合と、そうでない場合とで、前記特定仮想現実媒体のアイテム価値又はアイテム属性が異なるように、前記所定情報を生成又は更新する、請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記対応付け処理部は、前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、前記所定情報を生成又は更新する、請求項4に記載の情報処理システム。
  7. 前記対応付け処理部は、前記所定条件が満たされた場合に、
    前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人が前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた直近の前記対応付け状態から、現在の前記対応付け状態までの、前記対応付け状態の変化数又は期間に基づいて、又は、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の全変化数に基づいて、
    前記所定情報を生成又は更新する、請求項4に記載の情報処理システム。
  8. 前記対応付け処理部は、前記変化数又は前記期間に応じて前記特定仮想現実媒体のアイテム価値又はアイテム属性を異ならせる態様で、前記所定情報を生成又は更新する、請求項7に記載の情報処理システム。
  9. 前記対応付け処理部は、
    前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人が対応付けられている前記対応付け状態の持続時間に基づいて、又は
    前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人が対応付けられていた前記対応付け状態の持続時間に基づいて、
    前記所定情報を生成又は更新する、請求項4に記載の情報処理システム。
  10. 前記対応付け処理部は、
    前記特定仮想現実媒体に新たなアイテム属性を対応付けることで、又は、
    前記特定仮想現実媒体に対応付けられているアイテム属性を別のアイテム属性に変更することで、
    各対象ユーザの少なくとも1人にとってより有利となる態様による前記所定情報の生成又は更新を実現する、請求項5、8及び9のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. 前記所定パラメータは、各ユーザに係る現在のユーザ属性及び過去のユーザ属性の少なくとも一方を含み、
    前記所定条件は、現在又は過去のユーザ属性がそれぞれ所定属性である又はあった場合に満たされる第1所定条件を含む、請求項4に記載の情報処理システム。
  12. 前記所定条件は、前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値が所定値又は所定範囲内である場合に満たされる第2所定条件を含む、請求項4に記載の情報処理システム。
  13. 前記所定パラメータは、仮想空間内での各対象ユーザの活動に対して与えられうる賞に関するパラメータを含む、請求項12に記載の情報処理システム。
  14. 前記特定仮想現実媒体に係る前記アイテム属性情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係るアバター又はその周辺のアバター若しくはその周辺のオブジェクトに対して、所定効果を及ぼす効果処理部を更に備え、請求項3に記載の情報処理システム。
  15. 前記第1状態変化処理部によって、前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態が、前記一のユーザに対応付けられている状態から前記他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化された場合に、所定価値を有する電子媒体の各ユーザとの対応付け状態を、前記他の一のユーザに対応付けられている状態から前記一のユーザに対応付けられる状態へと変化させる第2状態変化処理部を更に備える、請求項1に記載の情報処理システム。
  16. 前記特定仮想現実媒体に係る前記所定情報に基づいて前記所定価値を自動的に決定する第1価値決定部、及び、前記一のユーザからのユーザ入力に基づいて前記所定価値を決定する第2価値決定部の少なくとも一方を更に備える、請求項15に記載の情報処理システム。
  17. 前記第1状態変化処理部は、前記一のユーザからの第1入力と、前記他の一のユーザからの第2入力との組み合わせに基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態を、前記一のユーザに対応付けられている状態から前記他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させる、請求項15又は16に記載の情報処理システム。
  18. 前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態を、前記一のユーザに対応付けられている状態から前記他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させるための前記特定仮想現実媒体の売買に係る取引活動を支援する支援処理を実行する支援処理部を更に備え、請求項17に記載の情報処理システム。
  19. 前記支援処理は、前記一のユーザからの前記第1入力に先立って、又は、前記第1入力に後続して、前記特定仮想現実媒体に係る前記所定情報を前記一のユーザ又は前記他の一のユーザに通知する処理を含む、請求項18に記載の情報処理システム。
  20. 前記支援処理は、前記一のユーザからの前記第1入力に基づいて、前記他の一のユーザに所定通知を行う通知処理を含む、請求項18に記載の情報処理システム。
  21. 前記特定仮想現実媒体は、アバターに装着可能なアイテム、及び、仮想空間内に配置可能なアイテムの少なくとも一方を含む、請求項1から9及び11から16のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
  22. 前記変化履歴は、前記特定仮想現実媒体ごとに記憶され、各ユーザが前記変化履歴を確認可能である、請求項1に記載の情報処理システム。
  23. 前記変化履歴は、各ユーザの入力指示に応じて、前記特定仮想現実媒体とともに、各ユーザの端末装置の表示部に表示される、請求項22に記載の情報処理システム。
  24. 前記変化履歴は、各ユーザの端末装置の表示部に表示された前記特定仮想現実媒体を各ユーザがタップすることにより、当該特定仮想現実媒体の前記変化履歴が表示される、請求項23に記載の情報処理システム。
  25. 前記変化履歴は、各ユーザすべてに係る前記特定仮想現実媒体の前記変化履歴が表示され、所定条件を満たしたユーザに係る前記特定仮想現実媒体の前記変化履歴のみが表示され、又は、各ユーザすべてに係る前記特定仮想現実媒体の前記変化履歴において、所定条件を満たしたユーザと満たしていないユーザに係る前記特定仮想現実媒体の前記変化履歴が区別されて表示される、請求項23に記載の情報処理システム。
  26. 前記特定仮想現実媒体は、互いに識別可能に複数提供される、請求項1に記載の情報処理システム。
  27. 前記特定仮想現実媒体は、非代替性トークン(NFT)として発行される、請求項1に記載の情報処理システム。
  28. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させる第1状態変化処理部と、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶する履歴記憶部と、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた1人以上の過去の一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新する対応付け処理部とを備え、
    前記ユーザ情報は、各ユーザに係る所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含み、
    前記所定パラメータは、仮想空間内での各ユーザの活動に係る活動情報に関するパラメータ、又は、当該活動に対する他ユーザからの評価に関するパラメータを含み、
    前記対応付け処理部は、各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、前記所定情報を生成又は更新し、
    前記所定情報は、前記特定仮想現実媒体のアイテム価値を表すアイテム価値情報を含み、
    前記特定仮想現実媒体の所定価値は、前記特定仮想現実媒体に係る前記アイテム価値情報に基づいて自動的に決定され、決定された前記所定価値は、前記一のユーザからのユーザ入力に基づいて変更されうる、情報処理システム。
  29. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させ、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶し、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶し、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた前記一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新することを備え、
    前記ユーザ情報は、各ユーザに係る所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含み、
    前記所定パラメータは、仮想空間内での各ユーザの活動に対する他ユーザからの評価に関するパラメータを含み、
    前記所定情報は、各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、生成又は更新される、コンピュータにより実行される情報処理方法。
  30. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させ、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶し、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶し、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた前記一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新することを備える処理をコンピュータに実行させ、
    前記ユーザ情報は、各ユーザに係る所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含み、
    前記所定パラメータは、仮想空間内での各ユーザの活動に対する他ユーザからの評価に関するパラメータを含み、
    前記所定情報は、各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、生成又は更新される、プログラム。
  31. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させる第1状態変化処理部と、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶する履歴記憶部と、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた1人以上の過去の一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新する対応付け処理部と、
    各対象ユーザに係る所定パラメータであって、仮想空間内での各ユーザの活動に対する他ユーザからの評価に関するパラメータを含む前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、各対象ユーザの少なくとも1人について所定条件を満たすか否かを判定する判定部とを備え、
    前記対応付け処理部は、
    前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人が対応付けられている前記対応付け状態の持続時間に基づいて、又は
    前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人が対応付けられていた前記対応付け状態の持続時間に基づいて、
    前記所定情報を生成又は更新する、情報処理システム。
  32. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させ、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶し、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶し、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた前記一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新することを備え、
    前記ユーザ情報は、各ユーザに係る所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含み、
    前記所定パラメータは、仮想空間内での各ユーザの活動に係る活動情報に関するパラメータ、又は、当該活動に対する他ユーザからの評価に関するパラメータを含み、
    前記所定情報は、各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、生成又は更新され、
    前記所定情報は、前記特定仮想現実媒体のアイテム価値を表すアイテム価値情報を含み、
    前記特定仮想現実媒体の所定価値は、前記特定仮想現実媒体に係る前記アイテム価値情報に基づいて自動的に決定され、決定された前記所定価値は、前記一のユーザからのユーザ入力に基づいて変更されうる、
    コンピュータにより実行される情報処理方法。
  33. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させ、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶し、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶し、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた前記一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新することを備える処理をコンピュータに実行させ、
    前記ユーザ情報は、各ユーザに係る所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含み、
    前記所定パラメータは、仮想空間内での各ユーザの活動に係る活動情報に関するパラメータ、又は、当該活動に対する他ユーザからの評価に関するパラメータを含み、
    前記所定情報は、各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、生成又は更新され、
    前記所定情報は、前記特定仮想現実媒体のアイテム価値を表すアイテム価値情報を含み、
    前記特定仮想現実媒体の所定価値は、前記特定仮想現実媒体に係る前記アイテム価値情報に基づいて自動的に決定され、決定された前記所定価値は、前記一のユーザからのユーザ入力に基づいて変更されうる、プログラム。
  34. 仮想空間内で使用可能な特定仮想現実媒体に対する各ユーザとの対応付け状態を、一のユーザに対応付けられている状態から他の一のユーザに対応付けられる状態へと変化させる第1状態変化処理部と、
    前記特定仮想現実媒体に係る前記対応付け状態の変化履歴を記憶する履歴記憶部と、
    各ユーザに係るユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
    前記変化履歴に含まれる少なくとも一の前記対応付け状態において前記特定仮想現実媒体に対応付けられていた1人以上の過去の一のユーザと、前記特定仮想現実媒体に対応付けられている前記他の一のユーザとを含む各対象ユーザの少なくとも1人に係る前記ユーザ情報に基づいて、前記特定仮想現実媒体に係る所定情報を生成又は更新する対応付け処理部と、
    各対象ユーザに係る所定パラメータの現在値及び過去値の少なくとも一方を含む値に基づいて、各対象ユーザの少なくとも1人について所定条件を満たすか否かを判定する判定部とを備え、
    前記対応付け処理部は、
    前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人が対応付けられている前記対応付け状態の持続時間に基づいて、又は
    前記所定条件を満たす各対象ユーザの少なくとも1人が対応付けられていた前記対応付け状態の持続時間に基づいて、
    前記所定情報を生成又は更新し、
    前記所定情報は、前記特定仮想現実媒体のアイテム価値を表すアイテム価値情報を含み、
    前記特定仮想現実媒体の所定価値は、前記特定仮想現実媒体に係る前記アイテム価値情報に基づいて自動的に決定され、決定された前記所定価値は、前記一のユーザからのユーザ入力に基づいて変更されうる、情報処理システム。
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