JP2019024539A - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】記憶容量の増加を防ぐことが可能なプログラム等を提供する。【解決手段】第1のクエストと第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置(サーバ装置11、端末装置12)に、ユーザが第1のクエストを選択した場合に、第1のクエストを進行させるステップと、ユーザが第1のクエストにおいて設定した、ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、ユーザが第1のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、第1のクエストから切り替えて第2のクエストを選択した場合に、第1の記憶ステップで記憶した関連付けを維持して第2のクエストを進行させるステップと、を実行させる。【選択図】図1

Description

本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ(チーム、グループ)を用いてクエストを実行するものがある。
どのキャラクタを選択してデッキを組むかは、ユーザにとって重要なゲーム戦略となり得る。ここで、通常のクエスト(常設クエスト)は、ユーザのキャラクタが特定の敵キャラクタ(例えばボスキャラクタ)を倒す、または、敵キャラクタを全滅させる等の条件を満たした場合に、勝利したとして対戦を完了する。常設クエストとは異なるイベントとして、対戦が連続的に実行されて、ユーザが対戦に勝利すると連続して次の対戦に進むクエスト(以下「連続対戦クエスト」という)がある。非特許文献1は、ユーザが所有するキャラクタでデッキを組んで、より多くの対戦で勝利することを目指す連続対戦クエストについて開示する。
"無限討伐クエスト(無限ダンジョン)を攻略する7つの重要なポイントを紹介"、[online]、ファミ通.com、[平成29年6月23日検索]、インターネット〈URL:https://app.famitsu.com/20161118_894506/〉
ここで、連続対戦クエストでは、各キャラクタの出撃回数に上限が設けられている場合がある。また、連続対戦クエストでは、一度戦闘不能となったキャラクタを再度出撃させることができない場合がある。連続対戦クエストにおけるこのような制限は、ユーザに一部のキャラクタ(例えば攻撃力が強いキャラクタ)だけを出撃させることを不可能にする。つまり、連続対戦クエストにおいて、どのキャラクタをどのタイミングで出撃させるか(デッキを組むか)は、ユーザにとって一層重要なゲーム戦略となり得る。また、ユーザは所有するゲーム媒体(キャラクタ、武器および防具といったアイテム等)の多くを用いて連続対戦クエストのクリアを目指すことになる。そのため、特に、ある程度のゲーム媒体を所有するユーザ(非初心者)について、ゲームの興趣性が向上し得る。
ここで、連続対戦クエストを実行している途中で、ユーザが常設クエストに切り替えることを可能にしているゲームがある。一般に、ユーザは常設クエストにおいてキャラクタに関する設定を自由に変更できる。しかし、常設クエストでキャラクタの設定を自由に変更できるとすると、例えばユーザは連続対戦クエストで戦闘不能になったキャラクタの武器等を他のキャラクタに付け替えてから再び連続対戦クエストに戻ることが可能になる。すると、初心者のユーザであっても、特定の武器等を有していれば連続対戦クエストを有利に進めることができる。つまり、戦略の重要性が低下して、連続対戦クエストの興趣性向上が阻害されるおそれがあった。
ここで、連続対戦クエスト、常設クエスト等の各クエストで個別に、キャラクタの武器等を設定する手法がある。しかし、クエスト別に、キャラクタの武器等の設定を行うと、それぞれの設定を記憶部に保存する必要が生じる。すると、新たなクエストが追加される度に、必要な記憶容量が大きく増加するという問題が生じ得る。
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、記憶容量の増加を防ぐことが可能なプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
一実施形態に係るプログラムは、第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置に、前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、前記ユーザが前記第1のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第1のクエストから切り替えて前記第2のクエストを選択した場合に、前記第1の記憶ステップで記憶した前記関連付けを維持して前記第2のクエストを進行させるステップと、を実行させる。
一実施形態に係る制御方法は、第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、前記ユーザが前記第1のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第1のクエストから切り替えて前記第2のクエストを選択した場合に、前記第1の記憶ステップで記憶された前記関連付けを維持して前記第2のクエストを進行させるステップと、を含む。
一実施形態に係る情報処理装置は、第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置であって、記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させ、前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶させる第1の記憶制御を実行し、前記ユーザが前記第1のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第1のクエストから切り替えて前記第2のクエストを選択した場合に、前記第1の記憶制御で記憶された前記関連付けを維持して前記第2のクエストを進行させる。
本開示によれば、記憶容量の増加を防ぐことが可能なプログラム、制御方法、および情報処理装置が提供可能である。
一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。 ユーザに関する情報を例示する図である。 所有するカードの情報を例示する図である。 所有するアイテムの情報を例示する図である。 チーム編成画面を例示する図である。 連続対戦クエストのスタート画面を例示する図である。 連続対戦クエストの対戦の画面を例示する図である。 チームの表示画面を例示する図である。 連続対戦クエストをリセットする場合の画面を例示する図である。 連続対戦クエストをリセットした場合のチームの表示画面を例示する図である。 連続対戦クエストのキャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を示すフローチャートである。
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値、攻撃力など)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
例えば、本実施形態の対戦コンテンツでは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ(「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる)を選択可能な場合がある。助っ人キャラクタによってデッキの対戦能力を向上させることができる。助っ人キャラクタは、他のユーザが所有するゲーム媒体(例えばカード)に対応付けられたキャラクタ、または、ゲームプログラムによって用意されたキャラクタである。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタ等の中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ(チームまたはグループ)を作ることである。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタを一意に識別するID(識別子)と、レベルと、属性と、HP(ヒットポイント)と、MP(マジックポイント)と、AT(攻撃力)と、DF(防御力)等を含んでもよい。
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理は、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでゲーム媒体を取得する処理を含んでもよい。ゲーム媒体は、カードまたはカードに関連付けられたキャラクタであってもよい。また、ゲームの処理は、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理を含んでもよい。また、ゲームの処理は、カードに関連付けられたキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理を含んでもよい。
(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶してもよい。また、例えば、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された情報を、サーバ装置11に送信してもよい。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、所有するアイテムの情報115(図4参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、所有するアイテムの情報115と、を対応付けている。
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに関連付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。
所有するアイテムの情報115は、ユーザがゲーム内で所有するアイテムの種々の情報を含む。アイテムがユーザに取得された場合、取得されたアイテムはユーザに対応付けられる。本実施形態において、アイテムはキャラクタが装着する装備(具体例として武器および防具等)を含む。ここで、アイテムはキャラクタが装着するものに限定されない。例えば、アイテムはキャラクタのパラメータを回復または上昇させる薬、アクセサリ等を含んでもよい。
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、装備と、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、所有するカードの情報111は、カードに対応付けられた、通常の攻撃とは異なる特別な攻撃(いわゆるスキル)のデータを含んでもよい。
カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタIDが対応付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。例えば、ユーザがキャラクタを使ってゲームコンテンツ(例えばクエスト)をクリアすること、キャラクタにアイテムまたは他のキャラクタをかけ合せること等によって、ユーザはキャラクタを成長させることができる。
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えばパラメータの最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)のパラメータを有する。ここで、パラメータはHP、MP、ATおよびDFに限られるものではない。パラメータは、例えば素早さ等のゲームの行動に関するパラメータをさらに含んでもよい。また、パラメータは、HP、MP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。
HPは、キャラクタのヒットポイント(体力値)を示す情報である。図3では、HPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、HPがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
MPは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図3では、MPの最大値が示されている。例えば、キャラクタがスキルを有する場合に、スキルを発動すると、MPはスキルに応じた値だけ減少する。キャラクタのMPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのATが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのDFが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ここで、図3の各キャラクタのHP、MP、ATおよびDFの値は一例である。HP、MP、ATおよびDFは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。また、図3の例では、キャラクタが装着する装備による調整前の(キャラクタ自体の)HP、MP、ATおよびDFの値が示されている。ここで、別の例として、パラメータは、
キャラクタが装着した装備による調整後のHP、MP、ATおよびDFの値を示してもよい。
装備は、カードのキャラクタが装着している装備を示す情報である。図3の例では、各キャラクタは武器および防具を装着可能である。ここで、キャラクタの少なくとも一部は、更に別の装備(例えばアクセサリ)を装着可能であってもよい。また、別の例として、キャラクタの少なくとも一部は、武器または防具を装着できなくてもよい。
各カードのキャラクタが装着する武器および防具は、アイテムを一意に識別するアイテムID(図4参照)で示されている。ここで、武器および防具の少なくとも一方を装着していない(未装着の)キャラクタが存在してもよい。本実施形態において、武器が装着されると、キャラクタのパラメータのうち少なくともATの値が増加する。本実施形態において、防具が装着されると、キャラクタのパラメータのうち少なくともDFの値が増加する。以下、アイテムIDがW1である武器を、武器W1ように表記する。また、アイテムIDがP1である防具を、防具P1ように表記する。図3の例では、キャラクタAは武器W1および防具P2を装着している。そのため、キャラクタAのATは、武器W1のパラメータ調整値の分だけ増加する。また、キャラクタAのDFは、防具P2のパラメータ調整値の分だけ増加する。
図4は、所有するアイテムの情報115の詳細を例示する図である。ここで、図4は、1人のユーザの所有するアイテムの情報115を示す。所有するアイテムの情報115は、アイテムIDと、アイテム名と、レベルと、パラメータ調整値と、に関するデータを含む。レベルおよびパラメータ調整値は、ゲームの進行によって変化してもよい。本実施形態において、アイテムのステータスは、レベルと、パラメータ調整値と、を含む。所有するアイテムの情報115は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するアイテムの情報115は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、所有するアイテムの情報115は、装着可能なキャラクタの情報等を含んでもよい。また、ステータスは、レベルと、パラメータ調整値と、に限定されるものではない。
アイテムIDは、ユーザが所有するアイテムを一意に識別するIDである。図4の例では、アイテムIDとして重複しない文字が用いられている。図4の例では、アイテムIDが「W」で始まるアイテムは武器である。また、アイテムIDが「P」で始まるアイテムは防具である。
アイテム名はアイテムの名称である。アイテム名は、例えばチームの表示画面(図10参照)で装備変更ボタンを押した際に表示される、装着可能なアイテムの一覧において使用される。図4の例では、武器W2はナイフである。また、武器W4はロッドである。また、防具P1は盾である。また、防具P3は皮の服である。本実施形態において、アイテム名は互いに重複しない。そのため、アイテム名のそれぞれが固有のアイテムIDと対応する。ここで、別の例として、1つのアイテム名に複数のアイテムIDが対応してもよい。
ステータスは、ゲーム内の対戦等で参照されるアイテムの強さを示す情報である。レベルはステータスの1つである。レベルは、アイテムの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、アイテムの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータ調整値に影響する。図4の例では、武器W3のレベルは4である。また、図4の例では、武具P3のレベルは2である。レベルの値は、ユーザがアイテムを成長させることによって上昇する。アイテムは、例えば素材となる他のアイテムを用いて合成することによって成長する。
パラメータ調整値はステータスの1つである。パラメータ調整値は、アイテムを装着したキャラクタのパラメータを調整する値を示す。図4の例では、武器W3のパラメータ調整値は「AT:+50」および「MP:+100」である。つまり、武器W3を装着したキャラクタのATは50増加する。さらに、武器W3を装着したキャラクタのMPは100増加する。よって、パラメータ調整値によるステータスの増加量が大きいアイテムをキャラクタに装着させることは、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
(画面表示例)
図5はチーム編成画面を例示する図である。連続対戦クエストを実行するユーザは、チーム編成画面で対戦を行うチームを作ることができる。連続対戦クエストは、対戦コンテンツの一つであって、連続して実行される対戦クエストである。連続対戦クエストでは、ユーザが所有する複数のカードに関連付けられたキャラクタをステージ毎に切り替えて対戦を行う。連続対戦クエストでは、敵キャラクタとの対戦が行われるステージが複数用意される。複数のステージは、例えば対戦を行う対戦ステージと、休憩可能な休憩ステージと、後述するブレークポイントと、を含んでもよい。本実施形態において、ユーザは休憩ステージまたはブレークポイントにチームを進めた場合に、続く対戦ステージで対戦を行う新たなチームをチーム編成画面によって編成可能である。例えば連続する対戦ステージでは、前のステージと同じチームで対戦を行う。チームが休憩ステージに進むと、チームを構成するキャラクタの出撃回数のカウントが1回増加する。
端末装置12の表示部19に表示されるチーム編成画面は、画面の下部にユーザの選択に用いられるキャラクタカードのアイコン40を表示する。ユーザが多数のキャラクタカードを所有しているために1画面に表示しきれない場合、1画面には所有しているキャラクタカードの一部が表示され、その他のキャラクタカードはスクロールすることで表示される。また、チーム編成画面は、画面の上部に編成中のチームを表示する。編成中のチームに含まれるキャラクタカードはアイコン41で表示される。ユーザは、画面の下部に表示されるアイコン40をタップすることによって、タップしたキャラクタカードをチームに含めることができる。また、ユーザは、画面の上部に表示されるアイコン41をタップすることによって、タップしたキャラクタカードをチームから外すことができる。チームは最大で3つのキャラクタで構成される。
本実施形態の連続対戦クエストは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いて、より先のステージのクリアを目指すものである。連続対戦クエストでは、チームに助っ人キャラクタを含めることはできない。ユーザは、対戦が有利になるように、自己が所有するゲーム媒体を適切なタイミングでチームに含める、という戦略に従って連続対戦クエストを進める。ここで、ゲーム媒体は、キャラクタと、アイテム(例えば武器、防具等)と、を含む。連続対戦クエストにおいて、アイテムは特定のキャラクタに装着されて、他のキャラクタに付け替えることができない。連続対戦クエストにおいて、キャラクタにどのアイテムを装着させるかということも、ユーザにとっての重要な戦略の一つである。
チーム編成画面は、ユーザに、チームとして選択済みのキャラクタカード、戦闘不能状態であるキャラクタカード、出撃回数の上限に達したキャラクタカード等を選択できないようにする。例えば、選択できないようにする態様としては、カードをグレーアウトしたり、選択できない旨の表示を付記したり、非表示にしたりすることが考えられる。ここで、本実施形態の連続対戦クエストでは、各キャラクタの出撃回数の上限が設けられている。出撃回数の上限はキャラクタカード毎に定められていてもよい。また、出撃回数の上限は一律(例えば2回)であってもよい。図5の例では、ユーザが選択できないキャラクタカードのアイコン40bはグレーで表示されている。ユーザは、選択可能なキャラクタカードのアイコン40aを選択してチームを編成する。図5の例では、ユーザは、キャラクタAとキャラクタBとをチームに組み入れている(画面の上部の(1)および(2))。
図6は、本実施形態における、連続対戦クエストのスタート画面(トップ画面)の概略図である。図6のトップ画面は、タイトル表示193、マップ表示194、情報ボタン195、続行ボタン196、リセットボタン197、切り替えボタン198を含む。
タイトル表示193は、ユーザの実行しているクエストが連続対戦クエストであることを示す。また、タイトル表示193は、連続対戦クエストが常設クエストとは異なるイベントの一つであることも示している。ここで、本実施形態において、常設クエストはゲームのメインストーリーに沿った対戦コンテンツである。
マップ表示194は、連続対戦クエストのステージのマップを表示する。図6の例では、入口(スタート)は門の画像で示されている。また、対戦ステージはひし形の画像で示されている。また、各対戦ステージにはステージの順番を示す番号が付されている。以下、番号が1である対戦ステージを、対戦ステージ1のように表記する。
また、休憩ステージは三角形の画像で示されている。また、各休憩ステージにも記号が付されている。休憩ステージの記号は、「R」と、隣接する次の対戦ステージの番号と、を組み合わせたものである。以下、記号がR4である休憩ステージを、休憩ステージR4のように表記する。
チームがいるステージには、人を表す画像が付されている。図6の例では、ユーザのチームは、対戦ステージ1〜3をクリアして、休憩ステージR4に進んでいる。上記のように、チームが休憩ステージに進むと、チームを構成するキャラクタの出撃回数のカウントが1回増加する。例えば、スタート時からチームが同じである場合に、チームが休憩ステージR6に進むと、チームを構成するキャラクタの出撃回数は2回になる。ここで、出撃回数のカウントの仕方は上記に限定されるものではない。チームが対戦ステージにおいて対戦を実行すると、勝敗にかかわらず出撃回数のカウントが1増加してもよい。この場合に、チームが対戦ステージを途中で諦めた場合にも、カウントが1増加して、チームが対戦ステージの前に戻ってもよい。
ここで、本実施形態の連続対戦クエストでは、20の対戦ステージ毎にブレークポイントが設けられている。ブレークポイントでは、カードに関連付けられた全てのキャラクタの戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。ブレークポイントにおけるチーム編成画面では、全てのキャラクタカードがチームとして選択可能である。つまり、図5の画面例において、グレーで表示されるアイコン40bが無く、選択可能なキャラクタカードのアイコン40aだけが表示される状態になる。
情報ボタン195は、ユーザによってタップされると、連続対戦クエストの対戦ステージでの攻略情報を表示する。攻略情報とは、ユーザにとって対戦を有利に進めることが可能になる情報である。例えば、攻略情報は先の対戦ステージの敵キャラクタの属性を示すものであってもよい。ユーザが情報ボタン195をタップすると、例えば対戦ステージ4および5の敵キャラクタが火の属性であることが表示されてもよい。このとき、ユーザはチーム編成において、水の属性を有するキャラクタを含めるようにすることで対戦を有利にすることが可能である。
続行ボタン196は、ユーザによってタップされると、連続対戦クエストの続きを実行する。ユーザが続行ボタン196をタップすると、例えばチーム編成画面(図5参照)が表示されてもよい。そして、チーム編成の完了後に、対戦ステージ4が開始されてもよい。ユーザが対戦ステージ4をクリアすると、続けて対戦ステージ5が開始される。ユーザが対戦ステージ5をクリアすると、チームは休憩ステージR6に進む。また、対戦ステージ4または5で戦闘不能となったキャラクタは、戦闘不能状態がリセットされるまでチームに含められない。
リセットボタン197は、ユーザによってタップされると、チームを入口(スタート)まで戻す。このとき、ブレークポイントと同様に、カードに関連付けられた全てのキャラクタの戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。入口におけるチーム編成画面では、全てのキャラクタカードがチームとして選択可能である。図6の例で、リセットボタン197は「入口に戻る」と表示する。ここで、チームが少なくとも1つのブレークポイントを超えた場合には、「直前のブレークポイントに戻る」と表示が変化してもよい。例えば、チームが対戦ステージ45まで進んだ場合に、ユーザがリセットボタン197をタップすると、チームが直前のブレークポイント(対戦ステージ40と対戦ステージ41との間のブレークポイント)まで戻ってもよい。この状態でさらにユーザがリセットボタン197をタップすると、チームがさらに前のブレークポイント(対戦ステージ20と対戦ステージ21との間のブレークポイント)まで戻って、リセットボタン197の表示が「入口に戻る」に変化してもよい。
切り替えボタン198は、ユーザによってタップされると、ゲームの内容を連続対戦クエストから常設クエストに切り替える。ユーザが切り替えボタン198をタップして常設クエストを実行しても、連続対戦クエストの進行状況は保持される。また、常設クエスト、ゲームのトップ画面またはゲームのメニュー画面から、ユーザは再び連続対戦クエストのトップ画面に戻ることが可能である。図6の例では、ユーザは連続対戦クエストを休憩ステージR4から再開することが可能である。ここで、連続対戦クエストのトップ画面は、ゲームのトップ画面およびゲームのメニュー画面の少なくとも1つに移行するためのボタンを更に含んでもよい。また、連続対戦クエストのトップ画面は、直前の画面に戻るためのボタンを更に含んでもよい。
図7は、本実施形態における、連続対戦クエストの対戦の画面の一例を示す。図7に示すように、対戦ステージの画面は、上部のフィールド領域と、下部のフィールド以外の領域と、で構成される。フィールド領域は、仮想ゲーム空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ30およびユーザの操作対象のキャラクタBがフィールド領域に表示される。また、フィールド以外の領域は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えば、チームを構成するカードのキャラクタのアイコン41がフィールド以外の領域に表示される。
図7の例では、ユーザはフィールド領域に表示されたキャラクタAを操作してゲームを進行させていた(つまり、敵キャラクタ30と戦闘していた)。しかし、キャラクタAが戦闘不能となり、フィールド以外の領域のキャラクタAのアイコン41は黒色で表示されている。そして、ユーザはキャラクタBのアイコン41をタップして、操作対象をキャラクタAからキャラクタBに切り替えている。戦闘不能となったキャラクタAは、チームがブレークポイントに到達するまで、または、ユーザがリセットボタン197(図6参照)によって現在の連続対戦クエストを続けることを諦めるまで、対戦に参加できない。
(クエスト切り替え時の制約)
ここで、図6に示したように、本実施形態においてユーザは、切り替えボタン198によって連続対戦クエストの進行状況を維持したまま、常設クエストに切り替えることが可能である。連続対戦クエストの進行中であっても、常設クエストを並行して実行できることは、ユーザにとって好ましい。ここで、一般に、常設クエストでは、チームを構成するキャラクタの装備を変更することが可能である。
一方で、連続対戦クエストでは、各キャラクタの出撃回数に上限がある。また、連続対戦クエストでは、一度戦闘不能となったキャラクタはブレークポイント等に達するまで再度出撃させることができないという制限がある。このような制限により、どのキャラクタをどのタイミングで出撃させるかは、連続対戦クエストにおける重要なゲーム戦略となり得る。
しかし、常設クエストでキャラクタの設定を自由に変更できるとすると、例えばユーザは常設クエストにおいて戦闘不能になったキャラクタの武器等を戦闘可能なキャラクタに付け替えて連続対戦クエストに戻ることが可能になる。すると、例えば初心者のユーザであっても、特定の武器等を有していれば連続対戦クエストを有利に進めることができる。
武器等の付け替えが可能であるとすると、連続対戦クエストにおける戦略の重要性が低下して、ゲームの興趣性向上が阻害されるおそれがある。また、非初心者ユーザが蓄積してきた多くのゲーム媒体の価値が低下するおそれがある。そこで、本実施形態においては、連続対戦クエストから連続対戦クエスト以外のクエスト(例えば常設クエスト)に移行する際に、以下に述べる制約が課される。
図8は、本実施形態における、チームの表示画面の一例を示す。チームの表示画面は、常設クエストの画面から直接に移行可能であってもよい。また、チームの表示画面は、常設クエストの画面から、ゲームのトップ画面またはゲームのメニュー画面を介して移行可能であってもよい。
チームの表示画面は、チームを構成するキャラクタについての情報を示す。図8に示すように、チームを構成するキャラクタA〜Cのそれぞれのアイコン41と、イベント(すなわち連続対戦クエスト)に参加中であることを示すメッセージ42と、が表示される。また、図8に示すように、キャラクタA〜Cのそれぞれについて、装備変更ボタン43が設けられている。
ここで、連続対戦クエストに参加中であるにもかかわらず、ユーザが装備変更ボタン43によってキャラクタA〜Cの装備を変更できるとすると、装備の付け替えが可能になる。例えば、連続対戦クエストでキャラクタAが戦闘不能状態である場合に(図7参照)、キャラクタAが装着していた強力な武器を戦闘可能状態のキャラクタBに装着できるとすると、ゲームの戦略(どのタイミングでキャラクタをチームに組み入れるかという戦略)の重要性が低下して、連続対戦クエストの興趣性向上が阻害されるおそれが生じる。
そこで、図8に示すように、メッセージ42が表示されることに連動して、装備変更不可であることを示す鍵のアイコン44が表示される。このとき、装備変更ボタン43は無効(ユーザがタップしてもキャラクタの装備を変更する画面に移行しない状態)になる。
ここで、ユーザは、装備変更ボタン43によってキャラクタA〜Cの装備を変更したい場合に、先に連続対戦クエストに参加中である状態を解消する必要がある。ユーザは連続対戦クエストのトップ画面でリセットボタン197をタップすることによって、連続対戦クエストに参加中である状態を解消できる。連続対戦クエストのトップ画面は、常設クエストの画面から直接に移行可能であってもよい。また、連続対戦クエストのトップ画面は、常設クエストの画面からゲームのトップ画面またはゲームのメニュー画面を介して移行可能であってもよい。
図9は連続対戦クエストをリセットする場合の画面(リセット画面)を例示する。図9に示すように、リセット画面は、タイトル表示193および確認表示199を含む。タイトル表示193は、図6と同じであるため、説明を省略する。
確認表示199は、連続対戦クエストの進行状態をリセットすることについてユーザに確認するメッセージを表示する。また、確認表示199は、リセットを実行するためのボタン(○)と、リセットをキャンセルするためのボタン(×)を含む。リセット画面で、ユーザがリセットを実行するためのボタンをタップすると、チームが連続対戦クエストに参加中である状態が解消される。
図10は、連続対戦クエストに参加中である状態が解消された場合のチームの表示画面の一例を示す。図8と比較すると、図10では、イベント(すなわち連続対戦クエスト)に参加中であることを示すメッセージ42が表示されていない。また、図10では、装備変更不可であることを示す鍵のアイコン44が表示されていない。すなわち、装備変更ボタン43は有効である。ユーザは装備変更ボタン43をタップすることによって、キャラクタの装備を変更する画面に移行させることができる。
ここで、上記のように、連続対戦クエストでチームがブレークポイントに進んだ場合にも、カードに関連付けられたキャラクタの戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。つまり、連続対戦クエストにおいてキャラクタとアイテムとの関連付けを再設定可能な状態であるため、常設クエストにおいてキャラクタとアイテムとの関連付けを維持する必要はない。また、連続対戦クエストでチームがゴールした場合(全てのステージをクリアした場合)にも、常設クエストにおいてキャラクタとアイテムとの関連付けを維持する必要はない。そのため、連続対戦クエストでチームがブレークポイントまたはゴールに進んだ状態で、ユーザが常設クエストに切り替えてから、チームの表示画面を表示した場合には、図10の画面(装備変更ボタン43は有効)が表示される。
本実施形態においては、ユーザが連続対戦クエスト(第1のクエストの一例)において所定の条件を満たさずに、連続対戦クエストから切り替えて常設クエスト(第2のクエストの一例)を選択した場合に、チームのキャラクタ(第1のゲーム媒体の一例)と、武器、防具等のアイテム(第2のゲーム媒体の一例)と、の関連付けを維持して常設クエストを進行させる、という制約が課される。このことにより、ユーザが連続対戦クエストに戻って再開した場合に、キャラクタとアイテムとの関連付けは維持されている。そのため、連続対戦クエストにおいて、ゲームの戦略の重要性が低下することはない。ここで、所定の条件は、連続対戦クエストのリセット、連続対戦クエストの完了(ゴール)、または、連続対戦クエストで設定されたブレークポイントにキャラクタを進めること、である。
ここで、連続対戦クエストと常設クエストとの間で維持される(制約が課される)ものは、キャラクタとアイテムとの関連付けである。例えば、キャラクタの連続対戦クエストにおける戦闘不能状態が常設クエストで維持されるものではない。また、例えばキャラクタのレベルまたはパラメータが、連続対戦クエストの状態で維持されるものではない。つまり、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、キャラクタ自体の状態が維持されるものではない。例えば連続対戦クエストで戦闘不能状態のキャラクタをユーザが常設クエストで操作対象とすることが可能である。また、例えば連続対戦クエストから切り替えた常設クエストにおいて、キャラクタのレベルおよびパラメータを上昇させることが可能である。
また、例えば、アイテムのレベルまたはステータスが、連続対戦クエストの状態で維持されるものではない。つまり、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、アイテム自体の状態が維持されるものではない。例えば連続対戦クエストから切り替えた常設クエストにおいて、他の素材を用いてアイテムを合成(強化合成または進化合成)して、レベルおよびステータスを上昇させることが可能である。
本実施形態においては、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、キャラクタ自体の状態の変化、および、アイテム自体の状態の変化は許容される。常設クエストを進行させることによって、連続対戦クエストの対戦ステージを有利に進めることが可能になり、2つのクエストの連携効果が生じる。よって、ゲームの興趣性が一層向上する。
(フローチャート)
図11は、端末装置12が実行する、連続対戦クエストのキャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を示すフローチャートである。上記のように、ユーザは連続対戦クエストの実行中に、常設クエストに切り替えることがある。本フローチャートは、そのような対戦ゲームコンテンツの切り替えにおける端末装置12の処理(制御方法)を示す。ここで、以下のフローチャートの説明における第1のクエストの具体例は連続対戦クエストである。また、以下のフローチャートの説明における第2のクエストの具体例は常設クエストである。また、以下のフローチャートの説明における第1のゲーム媒体の具体例は、カードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。また、以下のフローチャートの説明における第2のゲーム媒体の具体例は、武器および防具等のアイテムである。
まず、端末装置12は、ゲームのユーザが第1のクエスト(例えば連続対戦クエスト)を選択したか否かを判定する(ステップS1)。ユーザは例えばゲームのトップ画面から第1のクエストまたは第2のクエストを選択することができる。ユーザが第1のクエストを選択した場合に(ステップS1のYes)、端末装置12はステップS2の処理に進む。また、ユーザが第1のクエストを選択しない場合に(ステップS1のNo)、端末装置12は、キャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を終了する。
第1のクエストが選択された場合に、端末装置12は第1のクエストを進行させる(ステップS2、第1のクエストを進行させるステップに対応)。
端末装置12は、ユーザが設定した、ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体(例えばキャラクタ)と、第2のゲーム媒体と、の関連付けを、ユーザに対応付けて記憶する(ステップS3、第1の記憶ステップおよび第1の記憶制御に対応)。例えば、端末装置12は、第1のクエストでチームを構成するキャラクタについて、所有するカードの情報111の装備の項目を更新する。
ここで、第1のクエストの進行中に、第2のゲーム媒体(例えばアイテム)のステータスの変化が生じた場合に、端末装置12はステータスの変化に関する情報を端末記憶部18に記憶してもよい(第2の記憶ステップに対応)。例えば、端末装置12は、アイテムのステータスに変化が生じた場合に、所有するアイテムの情報115のステータスを更新して端末記憶部18に記憶してもよい。そして、更新された所有するアイテムの情報115は、第2のクエストの進行の際に使用されてもよい(第2の記憶ステップで記憶された第2のゲーム媒体のステータスの変化を反映してもよい)。
所有するカードの情報111および所有するアイテムの情報115の更新は、例えば連続対戦クエストの1つのステージが終了するタイミングで実行されてもよい。また、別の例として、所有するカードの情報111および所有するアイテムの情報115の更新は、第1のクエストのトップ画面に移行する操作が行われた(第2のクエストが選択可能になった)タイミングで実行されてもよい。
端末装置12は、ユーザが第2のクエスト(例えば常設クエスト)を選択したか否かを判定する(ステップS4)。ユーザは例えば第1のクエストのトップ画面から第2のクエストを選択することができる。ユーザが第2のクエストを選択した場合に(ステップS4のYes)、端末装置12はステップS5の処理に進む。また、ユーザが第2のクエストを選択しない場合に(ステップS4のNo)、端末装置12は、キャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を終了する。
端末装置12は、ユーザが第1のクエストにおいて所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS5)。所定の条件が満たされると、第1のクエストにおいて第1のゲーム媒体の戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。つまり、所定の条件が満たされると、第1のクエストにおいて、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体との関連付けが変更可能になる。そのため、ステップS3で記憶された関連付けを、第2のクエスト(例えば常設クエスト)で維持する必要がなくなる。上記のとおり、連続対戦クエストにおける所定の条件は、例えば連続対戦クエストのリセット、連続対戦クエストの完了(ゴール)、または、連続対戦クエストで設定されたブレークポイントにキャラクタを進めること、である。ユーザが第1のクエストにおいて所定の条件を満たした場合に(ステップS5のYes)、端末装置12はステップS7の処理に進む。ユーザが第1のクエストにおいて所定の条件を満たさない場合に(ステップS5のNo)、端末装置12はステップS6の処理に進む。
第1のクエストにおいて所定の条件が満たされていなければ、端末装置12は、記憶された関連付けを維持する(ステップS6)。つまり、端末装置12は、第1のゲーム媒体(例えばキャラクタ)と、第2のゲーム媒体(例えばアイテム)と、の関連付けの変更を禁止する。例えば、図8に示すように、端末装置12は、チームの表示画面において、装備変更不可であることを示す鍵のアイコン44を表示する。端末装置12は、チームの表示画面において、装備変更ボタン43を無効(ユーザがタップしてもキャラクタの装備を変更する画面に移行しない状態)にする。
一方、第1のクエストにおいて所定の条件が満たされていれば、端末装置12は、装備変更ボタン43を無効にしない。つまり、第1のクエストにおいて所定の条件が満たされていれば、図10に示すような、チームの表示画面が表示される。
端末装置12は、第2のクエストを進行させる(ステップS7、第2のクエストを進行させるステップに対応)。ここで、第2のクエストを進行させるステップにおいて、第1のクエストを進行させるステップにおいて生じた第1のゲーム媒体の戦闘不能状態は維持されない。つまり、第1のクエストの戦闘不能状態は第2のクエストに影響しない。そして、端末装置12は一連の処理を終了する。
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置(例えば端末装置12)は、第1のクエスト(例えば連続対戦クエスト)と第2のクエスト(例えば常設クエスト)とをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する。また、本実施形態に係る情報処理装置は、記憶部(例えば端末記憶部18)と、制御部(例えば端末制御部21)と、を備える。制御部は、ユーザが第1のクエストを選択した場合に、第1のクエストを進行させる。また、制御部は、ユーザが第1のクエストにおいて設定した、ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体(例えばカードに関連付けられたキャラクタ)と、第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体(例えば武器および防具を含むアイテム)と、の関連付けを、ユーザに対応付けて記憶部に記憶させる。また、制御部は、ユーザが第1のクエストにおいて所定の条件(例えば第1のクエストのリセットまたはゴール等)を満たさずに、第1のクエストから切り替えて第2のクエストを選択した場合に、記憶された関連付けを維持して第2のクエストを進行させる。本実施形態に係る情報処理装置は、第1のクエストの実行途中に、第1のクエスト以外の他のクエスト(第2のクエスト)を適切な制約下で(例えば第1のクエストにおける第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体との関連付けを維持しながら)実行可能にすることで、第1のクエストの興趣性を向上できる。
ここで、比較例として、第1のゲーム媒体ごとに、第1のクエスト用の第2のゲーム媒体との関連付けと、第2のクエスト用の第2のゲーム媒体との関連付けと、を別々に設定する手法がある。つまり、第2のゲーム媒体との関連付けを各クエストで個別に設定する手法がある。しかし、第1のゲーム媒体は、一般に多くの種類が存在するキャラクタ等である。個別に関連付けを設定した場合、第1のゲーム媒体のそれぞれについて、クエスト毎の関連付けを記憶部に保存する必要が生じる。すると、イベント(新たなクエスト)が追加されると、必要な記憶容量が大きく増加することになる。一方、本実施形態では記憶容量が大きく増加することはない。
また、本実施形態においては、第1のクエストから第2のクエストに切り替えた場合に、第1のゲーム媒体自体の変化、および、第2のゲーム媒体自体の変化は許容される。そのため、第2のクエストの進行によって、第1のクエストの対戦ステージを有利に進めることが可能になり、2つのクエストの連携効果が生じる。よって、ゲームの興趣性が一層向上する。
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(変形例等)
上記の実施形態において、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、アイテムを合成(強化合成または進化合成)することは可能であった。ここで、アイテムの売却が可能であってもよい。また、アイテムが合成の素材として使用可能であってもよい。つまり、キャラクタとアイテムとの関連付けは、アイテムが失われた場合にも維持されていると扱ってもよい。このような場合でも、他のキャラクタにアイテムを付け替えることにはならないため、連続対戦クエストにおけるゲームの戦略の重要性が低下することはない。
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
40,40a,40b,41 アイコン
42 メッセージ
43 装備変更ボタン
44 鍵のアイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
115 所有するアイテムの情報
193 タイトル表示
194 マップ表示
195 情報ボタン
196 続行ボタン
197 リセットボタン
198 切り替えボタン
199 確認表示

Claims (7)

  1. 第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置に、
    前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、
    前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、
    前記ユーザが前記第1のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第1のクエストから切り替えて前記第2のクエストを選択した場合に、前記第1の記憶ステップで記憶した前記関連付けを維持して前記第2のクエストを進行させるステップと、を実行させる、プログラム。
  2. 前記第1のクエストは、前記第1のゲーム媒体が戦闘を行う対戦クエストであって、
    前記第2のクエストを進行させるステップは、前記第1のクエストを進行させるステップにおいて生じた前記第1のゲーム媒体の戦闘不能状態を維持しない、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1のクエストは、前記ユーザが所有する複数の前記第1のゲーム媒体を切り替えて戦闘を行う対戦クエストであって、
    前記所定の条件が満たされると、前記第1のクエストにおいて前記関連付けが変更可能になる、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記情報処理装置に、
    前記第1のクエストで生じた前記第2のゲーム媒体のステータスの変化を、前記ユーザに対応付けて記憶する第2の記憶ステップを、さらに実行させて、
    前記第2のクエストを進行させるステップは、前記第2の記憶ステップで記憶された前記第2のゲーム媒体のステータスの変化を反映して前記第2のクエストを進行させる、請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記所定の条件は、前記第1のクエストのリセット、前記第1のクエストの完了、または、前記第1のクエストで設定されたブレークポイントに第1のゲーム媒体を進めることである、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
    前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、
    前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、
    前記ユーザが前記第1のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第1のクエストから切り替えて前記第2のクエストを選択した場合に、前記第1の記憶ステップで記憶された前記関連付けを維持して前記第2のクエストを進行させるステップと、を含む、制御方法。
  7. 第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
    記憶部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させ、
    前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶させる第1の記憶制御を実行し、
    前記ユーザが前記第1のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第1のクエストから切り替えて前記第2のクエストを選択した場合に、前記第1の記憶制御で記憶された前記関連付けを維持して前記第2のクエストを進行させる、情報処理装置。
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