JP2022022112A - 他のユーザのゲーム要素を使用するゲーム制御方法および装置 - Google Patents

他のユーザのゲーム要素を使用するゲーム制御方法および装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 他のユーザのゲーム要素を使用するゲーム制御方法および装置を提供する。【解決手段】ゲームサービスを構成するゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、第1ユーザと人的関係がある第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信し、選択された第2ユーザのゲーム要素と第1ユーザのゲーム要素を使用しながら第1ゲームセッションがプレイされるゲームサービスを制御し、第1ゲームセッションが完了することによって第1ユーザに報酬を提供する、ゲーム制御方法が提供される。【選択図】図3

Description

新規性喪失の例外適用申請有り
以下の説明は、他のユーザのゲーム要素を使用するゲーム制御方法および装置に関し、より詳細には、ユーザからの、該当のユーザと人的関係がある他のユーザのゲーム要素(キャラクタなど)に対する選択にしたがい、ユーザのゲーム要素と他のユーザのゲーム要素を使用しながらゲームをプレイできるようにゲームを制御する方法および装置に関する。
ユーザが複数のゲームステージを含むゲームをプレイするとき、ユーザは自身のキャラクタを利用してゲームステージをクリアすることによってこれに伴う報酬が得られる。しかし、ゲームステージの難易度やユーザのキャラクタの能力値(または、レベル)によっては、ユーザ単独ではゲームステージをクリアするのに困難をきたす場合がある。ユーザがゲームステージのクリアに失敗し続けるようになれば、ゲームへの興味を失うようにもなる。
特許文献1は、ネットワークを利用したリアルタイム対戦戦略攻城戦システムおよびその方法を開示している。
上述した情報は、本発明の理解を助けるためのものに過ぎず、従来技術の一部を形成しない内容を含むこともあるし、従来技術が通常の技術者に提示することのできる内容を含まないこともある。
韓国公開特許第10-2008-0044395号公報
ゲームサービスを構成するゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、第1ユーザと人的関係がある第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信し、選択された第2ユーザのゲーム要素と第1ユーザのゲーム要素を使用しながら第1ゲームセッションをプレイするようにゲームサービスを制御し、第1ゲームセッションが完了することによって第1ユーザに報酬を提供する、ゲーム制御方法を提供する。
一側面において、複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを提供するサーバが実行するゲーム制御方法であって、前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信する段階、前記第1ユーザの端末が、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御する段階、および前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第1ユーザに報酬を提供する段階を含む、ゲーム制御方法を提供する。
他の一側面において、複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを提供するサーバを構成するコンピュータ装置であって、前記コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信し、前記第1ユーザの端末が、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御し、前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第1ユーザに報酬を提供する、コンピュータ装置が提供される。
また他の一側面において、サーバから提供される複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを実行する第1ユーザのユーザ端末を構成するコンピュータ装置であって、前記コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイするために、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1つの第2ユーザのゲーム要素に対する選択を前記サーバに送信し、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションが実行されるように前記ゲームサービスを制御し、前記第1ゲームセッションが完了することによって前記サーバから報酬を受信する、コンピュータ装置が提供される。
ゲームセッションをクリアするために、ユーザ自身のゲーム要素(キャラクタなど)だけでなく、自身と友達関係がある他のユーザのゲーム要素を活用できるようにすることにより、該当のゲームセッションのクリアおよびこれに伴う報酬を容易に獲得することができるようになる。これにより、ユーザが他のユーザと友達関係を設定することを推進し、ゲームに対する興味を高めることができる。
一実施形態における、ゲーム制御方法を示した図である。 一実施形態における、ユーザの端末およびゲームサービスを提供するサーバを示したブロック図である。 一実施形態における、ゲーム制御方法を示したフローチャートである。 一例であって、ユーザからの、他のユーザのゲーム要素の選択を制限する方法を示したフローチャートである。 一例であって、ユーザがゲームセッションをプレイするために他のユーザのゲーム要素を選択する方法を示した図である。 一例であって、ゲームの実行によってユーザの端末に表示される画面を示した図である。 一例であって、ゲームの実行によってユーザの端末に表示されるアイテムの購入のためのショップの画面を示した図である。 一例であって、ゲームセッションの完了によってユーザに提供される報酬を示すユーザの端末の画面を示した図である。 一例であって、ゲームセッションの完了によってユーザに提供される報酬を示すユーザの端末の画面を示した図である。 一例であって、ゲームセッションの完了によって提供される各ユーザの寄与度を示すユーザの端末の画面を示した図である。
<発明の概要>
一側面において、複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを提供するサーバが実行するゲーム制御方法であって、前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信する段階、前記第1ユーザの端末が、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御する段階、および前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第1ユーザに報酬を提供する段階を含む、ゲーム制御方法を提供する。
前記ゲームセッションのそれぞれは前記ゲームサービスを構成するゲームステージであり、前記第1ユーザのゲーム要素は、前記第1ユーザが前記ゲームサービスで成長させた前記第1ユーザのキャラクタ、前記第1ユーザのキャラクタのセット、または前記第1ユーザのキャラクタの配置を含む陣形を含み、前記第2ユーザのゲーム要素は、前記第2ユーザが前記ゲームサービスで成長させた前記第2ユーザのキャラクタ、前記第2ユーザのキャラクタのセット、または前記第2ユーザのキャラクタの配置を含む陣形を含んでよい。
前記報酬は、前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのアイテムの提供、前記アイテムに対する割引の提供、前記アイテムを購入するチャンスの提供、および前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのキャラクタの提供のうちの少なくとも1つであり、前記ゲームサービスは、前記第1ゲームセッションに該当するゲームステージを完了した前記第1ユーザの端末が次のゲームステージをプレイできるように制御されてよい。
前記第1ユーザの端末から選択される前記第2ユーザのゲーム要素は、前記第2ユーザが、前記第2ユーザの端末によって前記ゲームサービスまたは前記第1ゲームセッションをプレイした後に格納された、前記第2ユーザのキャラクタ、前記第2ユーザのキャラクタのセット、または前記第2ユーザのキャラクタの配置を含む陣形を含んでよい。
前記第1ゲームセッションは、前記第1ユーザが前記第1ゲームセッションをプレイするために使用する所定の数のゲーム要素と他のユーザと関連する前記所定の数のゲーム要素、または前記サーバによって制御される前記所定の数のゲーム要素との対戦を含み、前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御する段階は、前記第1ユーザが前記第1ゲームセッションをプレイするために使用する前記所定の数のゲーム要素のうちで前記第1ユーザのゲーム要素および前記第2ユーザのゲーム要素を除いたゲーム要素は、NPC(Non-Player Character)に該当するゲーム要素によって満たして前記対戦を処理するように前記ゲームサービスを制御してよい。
前記ゲーム制御方法は、前記第1ゲームセッションがプレイされるか前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第2ユーザに報酬を提供する段階をさらに含み、前記第2ユーザに提供される報酬は、他のユーザによって前記第2ユーザのゲーム要素が選択されて前記ゲームセッションがプレイされる回数に応じて累積してよい。
前記第2ユーザに報酬を提供する段階は、前記累積された報酬が所定の値以上となれば、前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのアイテム、前記アイテムに対する割引、前記アイテムを購入するチャンス、および前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのキャラクタのうちの少なくとも1つを報酬として前記第2ユーザに提供してよい。
前記選択を受信する段階は、前記第1ゲームセッションに該当するゲームステージが所定の段階以上のゲームステージであるか、前記第2ユーザのランキングまたはレベルが所定の値以上であるかを判定する段階、および前記第1ゲームセッションに該当するゲームステージが前記所定の段階以上であるか、前記第2ユーザのランキングまたはレベルが前記所定の値以上である場合、前記第2ユーザのゲーム要素に対する選択を制限する段階を含んでよい。
前記選択を受信する段階において、前記第1ユーザの端末から、少なくとも前記第2ユーザのゲーム要素を含む他のユーザの複数のゲーム要素に対する選択が受信され、前記選択を受信する段階は、第1レベルまたは第1ランキング以上の他のユーザのゲーム要素を第1個数以上含む前記複数のゲーム要素に対する選択を制限するか、第2レベルまたは第2ランキング未満の他のユーザのゲーム要素を少なくとも1つも含まない前記複数のゲーム要素に対する選択を制限する段階を含んでよい。
前記選択を受信する段階は、前記第1ユーザが他のユーザのゲーム要素を使用しながら前記ゲームセッションをプレイした回数、または前記ゲームセッションをプレイするために前記他のユーザのゲーム要素を選択した回数が所定の値以上である場合、前記第2ユーザのゲーム要素に対する選択を制限する段階を含んでよい。
前記ゲーム制御方法は、前記第1ゲームセッションが完了した後、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザそれぞれの前記第1ゲームセッションの完了に対する寄与度を提供する段階をさらに含んでよい。
前記ゲーム制御方法は、前記第1ゲームセッションがプレイされるか前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第2ユーザに報酬を提供する段階をさらに含み、前記第2ユーザに提供される報酬は、前記第2ユーザの寄与度によって差をつけて提供されてよい。
前記第1ゲームセッションの完了に対する寄与度は、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザのうちでレベルがより高いキャラクタをもつユーザに対してより高く設定されてよい。
前記第1ゲームセッションの完了は、前記第1ゲームセッションに該当する所定のゲームステージのクリアであり、前記報酬は、前記所定のゲームステージをクリアした場合に限って提供されてよい。
前記報酬は、前記第2ユーザのランキングまたはレベルによって差をつけて提供されてよい。
他の一側面において、複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを提供するサーバを構成するコンピュータ装置であって、前記コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信し、前記第1ユーザの端末が、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御し、前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第1ユーザに報酬を提供する、コンピュータ装置が提供される。
また他の一側面において、サーバから提供される複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを実行する第1ユーザのユーザ端末を構成するコンピュータ装置であって、前記コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイするために、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1つの第2ユーザのゲーム要素に対する選択を前記サーバに送信し、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションが実行されるように前記ゲームサービスを制御し、前記第1ゲームセッションが完了することによって前記サーバから報酬を受信する、コンピュータ装置が提供される。
<発明の詳細>
以下、実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
図1は、一実施形態における、ゲーム制御方法を示した図である。
図1は、複数のゲームセッションを含むゲームサービスを提供するゲームサーバ100、前記ゲームサービスに含まれたゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末110および第2ユーザの端末120を示している。
サーバ100が提供するゲームサービスは、第1ユーザおよび第2ユーザを含む複数のユーザがプレイするためのゲームであってよい。複数のユーザのそれぞれは、独立的にゲームをプレイしてもよく、少なくとも2人のユーザが共にゲームをプレイしてもよい。サーバ100が提供するゲームサービスは、例えば、RPGゲームまたは放置系(idle)RPGゲームであってよい。以下の詳細な説明において、「ゲーム」および「ゲームサービス」という用語は、同義的に使用される。
以下の詳細な説明において、第1ユーザ、第2ユーザ、またはその他のユーザという用語は、ゲームサービスにおける第1ユーザ、第2ユーザ、またはその他のユーザのアカウントまたはIDを示してよい。
ゲームをプレイするユーザは、ゲームを進めることによって(例えば、ゲームセッションの完了など)自身のキャラクタ(例えば、英雄)を成長させてよい。一例として、ユーザは、ゲームを進めながら自身のキャラクタの能力値および/またはレベルを高めてよい。
サーバ100は、端末110および120にゲームサービスを提供してよい。サーバ100は、ゲームサービスを提供するために必要なデータを記録してよく、ゲームサービスを提供するために必要な演算を処理してよい。サーバ100は、ゲームサービスを提供するために必要なデータを記録するためのデータベースを含んでもよいし、このようなデータベースと通信してもよい。サーバ100は、図に示すものとは異なり、複数のサーバまたはその他のコンピューティング装置で構成されてよい。
端110および120は、サーバ100が提供するゲームをプレイするためのユーザ端末であって、ゲームを実行するためのアプリケーションまたはプログラムがインストールされた端末であってよい。
図に示した実施形態において、第1ユーザは、端末110を利用しながらゲームサービスに含まれたゲームセッションをプレイしてよい。第1ユーザは、自身のゲーム要素(例えば、キャラクタ、英雄、または(複数のキャラクタまたは英雄を含む)キャラクタ/英雄のセット、複数のキャラクタ/英雄の配置を含む陣形)を使用しながらゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイしてよい。このとき、第1ユーザは、端末110を利用しながら、自身と人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザのゲーム要素を選択してよい。第2ユーザのゲーム要素は、第2ユーザが端末120を利用しながらゲームサービスまたはこれに含まれた1つ以上のゲームセッションをプレイすることによってサーバ100に格納された第2ユーザのキャラクタ、英雄またはキャラクタ/英雄のセット、複数のキャラクタ/英雄の配置を含む陣形であってよい。第1ユーザと第2ユーザの人的関係は友達関係であってよい。すなわち、第2ユーザは、第1ユーザがゲームサービス上で友達登録したユーザであるが、ゲームサービスと関連する他のサービス(例えば、メッセンジャーサービスなど)で友達登録したユーザであってよい。
第1ユーザは、端末110を利用しながら第1ゲームセッションをプレイするとき、自身のゲーム要素とともに第2ユーザのゲーム要素を活用してよい。一例として、第1ユーザは、第1ゲームセッションに該当するゲームステージをクリアするために、自身のキャラクタとともに第2ユーザのキャラクタを使用してよい。
実施形態によっては、第1ユーザがゲームステージをクリアするために、自身のキャラクタだけでなく、(自身よりもランキングまたはレベルが高いか、能力値が優れたキャラクタをもつ)第2ユーザのゲーム要素を活用できるようにすることにより、第1ユーザはゲームステージのクリアによる報酬をより容易に獲得することができるようになり、ゲームサービスに対する興味を高めることにも繋がる。
端末110および120およびサーバ100の構造と、これらが実行するゲーム制御方法のより具体的な内容については、図2~10を参照しながらさらに詳しく説明する。
図2は、一実施形態における、ユーザの端末およびゲームサービスを提供するサーバを示したブロック図である。
サーバ100は、ゲームサービスを提供する装置であって、少なくとも1つのコンピュータ装置を含んでよい。サーバ100は、図に示すように、プロセッサ140および通信部130を含んでよい。図に示してはいないが、サーバ100は、メモリおよび入力/出力インタフェースをさらに含んでよい。
メモリは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ROMと永続的大容量記録装置は、メモリとは区分される別の永続的記録装置として含まれてもよい。また、メモリには、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリとは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD-ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信部130を通じてメモリにロードされてもよい。
プロセッサ140は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリまたは通信部によって、プロセッサ140に提供されてよい。例えば、プロセッサ140は、メモリにロードされたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
図に示してはいないが、プロセッサ140は、構成として、1つ以上のソフトウェアおよび/またはハードウェアモジュールを含んでよい。このようなプロセッサ140の構成により、後述するゲーム制御方法が実行されてよい。すなわち、プロセッサ140は、通信部130により、ゲームサービスが含むゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末110から、第1ユーザと人的関係がある少なくとも1つの第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信してよく、第1ユーザの端末110が前記選択された第2ユーザのゲーム要素と第1ユーザのゲーム要素を使用しながら第1ゲームセッションをプレイするようにゲームサービスを制御してよく、第1ゲームセッションが完了することによって第1ユーザ(すなわち、端末110)に報酬を提供してよい。
通信部130は、サーバ100が他の装置(端末110および120または他のサーバなど)と通信するための構成であってよい。言い換えれば、通信部130は、他の装置に対してデータおよび/または情報を送信/受信する、サーバ100のアンテナ、データバス、ネットワークインタフェースカード、ネットワークインタフェースチップ、およびネットワーキングインタフェースポートなどのようなハードウェアモジュール、またはネットワークデバイスドライバまたはネットワーキングプログラムのようなソフトウェアモジュールであってよい。
入力/出力インタフェースは、キーボードまたはマウスなどのような入力装置と、ディスプレイやスピーカなどのような出力装置とのインタフェースのための手段であってよい。
また、他の実施形態において、サーバ100は、図に示した構成要素よりも多くの構成要素を含んでもよい。
第1ユーザの端末110は、第1ユーザがゲーム(ゲームサービス)をプレイするために利用するユーザ端末であってよい。
端末110は、電子装置であって、ゲームのためのアプリケーションまたはプログラムをインストールして実行することのできるスマートフォン、およびこれと類似の装置であってよい。また、ユーザ端末110は、PC(personal computer)、ノート型PC(laptop computer)、ラップトップコンピュータ、タブレット、モノのインターネット(Internet Of Things)機器、またはウェアラブルコンピュータなどであってよい。
端末110は、通信部230、プロセッサ220、および表示部210を含んでよい。
通信部230は、端末110が他の装置(例えば、端末120やサーバ100)と通信するための装置であってよい。言い換えれば、通信部230は、他の電子装置やサーバに対してデータおよび/または情報を送信/受信する端末110のネットワークインタフェースカード、ネットワークインタフェースチップ、およびネットワーキングインタフェースポートなどのようなハードウェアモジュール、またはネットワークデバイスドライバまたはネットワーキングプログラムのようなソフトウェアモジュールであってよい。
プロセッサ220は、端末110の構成要素を管理してよく、端末110が使用するプログラムまたはアプリケーションを実行してよい。例えば、端末110は、ゲームのためのアプリケーションを実行し、ゲームの実行のためにサーバ100または他の電子装置から受信されたデータを処理するように構成されてよい。
また、プロセッサ220は、プログラムまたはアプリケーションの実行およびデータの処理などに必要な演算を処理してよい。プロセッサ220は、ユーザ端末110の少なくとも1つのプロセッサまたはプロセッサ内の少なくとも1つのコアであってよい。例えば、プロセッサ220は、通信部230により、サーバ100が提供するゲームサービスのゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイするために第1ユーザと人的関係がある少なくとも1つの第2ユーザのゲーム要素に対する選択をサーバ100に送信してよく、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と第1ユーザのゲーム要素を使用しながら第1ゲームセッションが実行されるようにゲームサービスを制御してよく、通信部230により、サーバ100から第1ゲームセッションが完了することによって報酬を受信してよい。
表示部210は、ユーザが入力した情報またはデータを出力する装置であって、ディスプレイを含んでよい。表示部210は、ゲーム画面を出力し、ゲームの実行による各種情報を出力してよい。表示部210は、タッチパネルを含んでよい。このとき、表示部210は、ユーザからの入力を受信するための入力部として機能してもよい。
図に示してはいないが、ユーザ端末110は、データまたは情報を記録するための装置として格納部を含んでよい。格納部は、いずれかのメモリまたはストレージ装置を含んでよい。格納部には、プロセッサ220が実行するプログラムまたはアプリケーション、およびその他のゲーム実行に関する情報/データが記録されてよい。
一方、第2ユーザがゲームをプレイするために利用する端末120は、端末110と互いに同種の電子装置であって、同一または類似の構成を含んでよい。
端末120の構成212~232についての説明は、ユーザ端末110の構成210~230と同じような技術的説明が適用可能であるため、重複する説明は省略する。
以下の詳細な説明において、サーバ100(または、端末110および120)に含まれた構成によって実行される機能および/または動作は、説明の便宜上、該当の構成ではなく、該当の構成を含む上位の構成やサーバ100(または、端末110および120)によって実行されるものとして説明する。
端末110および120、およびサーバ100によるゲーム制御方法については、図3~10を参照しながらさらに詳しく説明する。
以上、図1を参照しながら説明した技術的特徴は、図2に対してもそのまま適用可能であるため、重複する説明は省略する。
図3は、一実施形態における、ゲーム制御方法を示したフローチャートである。
図3を参照しながら、複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを提供するサーバ100が実行するゲーム制御方法について説明する。
段階310で、サーバ100は、サーバ100が提供するゲームサービスに含まれたゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末110から、第1ユーザと人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザ(すなわち、他のユーザ)のゲーム要素に対する選択を受信してよい。サーバ100が提供するゲームサービスに含まれたゲームセッションのそれぞれは、ゲームサービスを構成するゲームステージであってよい。ゲームステージは、ゲームを進めるために第1ユーザおよび第2ユーザが完了(または、クリア)すべきものであってよい。
例えば、第1ユーザは、端末110にインストールされたゲームサービスを提供するアプリケーションを実行し、端末110に表示されたゲーム画面上で第1ゲームセッションをプレイするための操作を実行してよい。第1ユーザは、端末110に表示された複数の他のユーザのゲーム要素のうちから所定の数(または、複数)のゲーム要素を選択してよい。端末110が選択可能な1人以上の他のユーザのゲーム要素の数は、ゲームサービスまたは第1ゲームセッションの特性に応じて予め設定されてよい。第1ユーザは、端末110を利用しながら、前記予め設定された数以下の1人以上の他のユーザのゲーム要素を選択してよい。
前記予め設定された数は、ゲームサービスが提供するキャラクタ、キャラクタのセット、または(キャラクタの配置を含む)陣形(英雄陣形)のためのデッキ(または、スロット)の数であってよい。第1ユーザは、端末110を利用しながら、自身のゲーム要素(キャラクタ、キャラクタのセット、または英雄陣形)によって前記予め設定された数のデッキのうちの少なくとも一部を満たしてよく、残りは第2ユーザのゲーム要素を選択して満たしてよい。
段階320で、サーバ100は、第1ユーザの端末110が、段階310で選択された第2ユーザのゲーム要素と第1ユーザのゲーム要素を使用しながら第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御してよい。例えば、第1ユーザのゲーム要素は、第1ユーザがゲームサービスで成長させた第1ユーザのキャラクタ、キャラクタのセット、およびキャラクタの配置を含む(英雄)陣形のうちの少なくとも1つを含んでよく、第2ユーザのゲーム要素は、第2ユーザがゲームサービスで成長させた第2ユーザのキャラクタ、キャラクタのセット、およびキャラクタの配置を含む(英雄)陣形のうちの少なくとも1つを含んでよい。
本開示において、ゲーム要素は、キャラクタ、キャラクタのセット、またはキャラクタの配置を含む英雄陣形を指称するものとして使用されるため、説明の便宜と必要によっては、ゲーム要素とキャラクタまたは英雄陣形の用語は、同義的に使用されることもある。
ゲーム要素は、2つ以上のキャラクタを含むキャラクタ集合またはキャラクタの配置を含んでよい。一例として、キャラクタは、ゲームサービスのユーザが使用する英雄であってよく、ゲーム要素は、このような英雄または英雄陣形であってよい。英雄陣形は、所定の数(例えば、5体または6体)の英雄およびその配置を含んでよい。
サーバ100は、第1ユーザの端末110が、第1ユーザのゲーム要素と第2ユーザのゲーム要素を使用しながら第1ゲームセッション(第1ゲームセッションに該当するゲームステージ)をプレイするようにゲームサービスを制御してよい。一例として、第1ユーザは、端末110により、自身のキャラクタと選択された第2ユーザのキャラクタを使用しながら他のユーザまたはサーバ100が提供するAIと戦闘(対戦)してよい。
前記戦闘は、(第1ユーザが、端末110を利用しながらキャラクタを直接制御せずに)自動で実行されるものであってよい。または、前記戦闘は、第1ユーザが、端末110を利用しながらキャラクタを直接制御することで、リアルタイムに実行されるものであってもよい。
第1ユーザがプレイする第1ゲームセッションは、第1ユーザが第1ゲームセッションをプレイするために使用する所定の数(例えば、5つ)のゲーム要素(キャラクタまたは英雄陣形)と他のユーザと関連する前記所定の数のゲーム要素(キャラクタまたは英雄陣形)、またはサーバ100によって制御されるAIの前記所定の数のゲーム要素(キャラクタまたは英雄陣形)との対戦を含んでよい。前記所定の数は、上述したゲームサービスまたは第1ゲームセッションの特性に応じて予め設定されてよい。
このとき、サーバ100は、第1ユーザが第1ゲームセッションをプレイするために使用する所定の数のゲーム要素(すなわち、第1ユーザが第1ゲームセッションをプレイするために使用する第1ユーザのゲーム要素および選択された他のユーザのゲーム要素)のうちで第1ユーザのゲーム要素および第2ユーザのゲーム要素を除くゲーム要素は、NPC(Non-Player Character)に該当するゲーム要素で満たして前記対戦を処理するようにゲームサービスを制御してよい。
言い換えれば、指定されたデッキまたはスロットの数に満たない数だけ他のユーザのゲーム要素が選択された場合、サーバ100は、残りのデッキまたはスロットをNPCに該当するゲーム要素で満たしてよい。
これにより、第1ユーザは、第1ユーザの友達が足りない場合や、第1ゲームセッションをともにプレイするために適した友達がいない場合であっても、NPCを適切に追加することにより、第1ゲームセッションをプレイすることが可能となる。
段階310で、第1ユーザの端末110から選択される第2ユーザのゲーム要素は、第2ユーザが、第2ユーザの端末120を利用しながらゲームサービスまたは第1ゲームセッションをプレイした後に格納された、第2ユーザのキャラクタ、第2ユーザのキャラクタのセット、および第2ユーザのキャラクタの配置を含む陣形のうちの少なくとも1つを含んでよい。例えば、第1ユーザの端末110が選択可能な第2ユーザのゲーム要素は、第2ユーザが該当のゲームサービスをプレイすることによってサーバ100に格納された、第2ユーザのキャラクタ、キャラクタのセット、およびキャラクタの配置を含む陣形のうちの少なくとも1つを含んでよく、または、第2ユーザがゲームサービスの第1ゲームセッションを同じようにプレイすることによってサーバ100に格納された、第2ユーザのキャラクタ、キャラクタのセット、およびキャラクタの配置を含む陣形のうちの少なくとも1つを含んでよい。これにより、第1ユーザは、第1ゲームセッションをプレイするためにより適した第2ユーザのゲーム要素を選択することが可能となる。
一方、第2ユーザ(端末120)の立場では、端末110によって第2ユーザのゲーム要素が選択されてゲームセッションがプレイされたとしても、第2ユーザが該当のゲームセッションにリアルタイムで参加することが要請されなくてもよい。すなわち、第2ユーザが前記ゲームセッションに参加しなくても、第1ユーザ(端末110)が第1ユーザのゲーム要素と選択された第2ユーザのゲーム要素を使用することでゲームセッションがプレイされてよい。
段階330で、サーバ100は、第1ユーザの端末110がプレイする第1ゲームセッションが完了することにより、第1ユーザ(端末110)に報酬を提供してよい。ゲームセッションの完了は、ゲームセッションが含む対戦での第1ユーザの勝利(すなわち、ゲームステージのクリア)または敗北を示してよい。段階330で提供される報酬は、第1ユーザだけに提供されてよい。すなわち、第2ユーザは、第1ユーザの第1ゲームセッションのプレイにおいてサポータとしての役割であってよい。
段階330で提供される報酬は、第1ユーザが第1ゲームセッションに該当するゲームステージをクリアした場合に提供されてよいが、実施形態によっては、ゲームサービスまたは該当のゲームステージで予め設定された条件を満たせば、ゲームステージをクリアできなかった場合であっても報酬が提供されてよい。
第1ゲームセッションの完了は、第1ゲームセッションに該当する所定のゲームステージのクリアであってよく、第1ユーザへの報酬は、該当の所定のゲームステージをクリアした場合に限って提供されてよい。例えば、第1ユーザが特定のゲームステージ(一例として、ゲームステージ5、ゲームステージ10など)をクリアしたときにだけ第1ユーザに報酬が提供されてよい。または、ゲームステージをクリアしたときに、ゲームステージごとに異なる報酬が第1ユーザに提供されてよい。
第1ユーザへの報酬は、第1ユーザが選択した第2ユーザのランキングまたはレベルに応じて差をつけて提供されてよい。言い換えれば、第1ユーザに提供される報酬は、第1ユーザが選択した第2ユーザや、第2ユーザの1つ以上のゲーム要素の構成に応じて異なってよい。
例えば、第2ユーザのランキングまたはレベルが低いか、第1ユーザが選択した第2ユーザのゲーム要素に該当するキャラクタのレベルが低い場合(すなわち、所定の値未満の場合)、第1ゲームセッションの完了後、第1ユーザには追加ボーナスが提供されるか、レア性の高いアイテムおよび/またはキャラクタが報酬として提供されてよい。これとは反対に、第2ユーザのランキングまたはレベルが高いか、第1ユーザが選択した第2ユーザのゲーム要素に該当するキャラクタのレベルが高い場合(すなわち、所定の値を超過する場合)、第1ゲームセッションの完了後、第1ユーザには追加ボーナスが提供されなくてよく、相対的にレア性の低いアイテムおよび/またはキャラクタが報酬として提供されてよい。
すなわち、ランキングまたはレベルが低い他のユーザと協同するゲームセッションのクリアに対しては、追加の報酬が提供されてよい。
第1ユーザに提供される報酬は、ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのアイテムの提供、アイテムに対する割引の提供、アイテムを購入するチャンスの提供、およびゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのキャラクタの提供のうちの少なくとも1つであってよい。
例えば、第1ユーザに提供される報酬は、ゲームサービスが提供するショップを訪問して購入可能なアイテムが追加されること(すなわち、購入が不可能だったアイテムがオープンされること(購入可能なように商品のスロットが開くこと))、ショップで販売されるアイテムが更新されること、または割引されたアイテムの在庫が追加されることであってよい。または、このような報酬は、第1ユーザが使用することのできなかったキャラクタがオープンされること、または既存のキャラクタの能力値を強化させることであってよい。
実施形態によっては、友達である第2ユーザのサポートによって第1ユーザがさらに多くのゲームステージをクリアすることにより、第1ユーザが報酬をより簡単に獲得できるようにしてもよい。また、第1ユーザよりもゲームサービスでの実行能力が高い第2ユーザのゲーム要素をサポータとして活用することにより、第1ユーザが報酬をより簡単に獲得できるようにしてもよい。
実施形態によっては、第1ユーザが自身のゲーム要素だけで第1ゲームセッションを実行する場合に比べ、第2ユーザのゲーム要素を活用することができるため、より大規模な対戦が可能となる。例えば、自身の英雄陣形1つと友達の英雄陣形4つの合計5つの英雄陣形により、5対5(英雄総数は30対30)の大規模戦闘が可能となる。このような大規模戦闘の場合には、第1ユーザが自身の英雄陣形だけでゲームセッションを実行する場合に比べ、第1ユーザにより多くの報酬が提供されることが可能となる。したがって、第1ユーザが報酬より簡単に獲得することが可能となる。
一方、サーバ100は、第1ゲームセッションに該当するゲームステージを完了(クリア)した第1ユーザの端末110に対し、端末110がその次のゲームステージをプレイできるようにゲームサービスを制御してよい。
これに関し、図5は、一例であって、ユーザがゲームセッションをプレイするために他のユーザのゲーム要素を選択する方法を示している。
図に示した例において、ユーザAは、上述した第1ユーザに対応してよく、ユーザB~Dは、第2ユーザに対応してよい。
ユーザAは、自身の端末110に表示されたユーザB~DのキャラクタX~Zを確認し、キャラクタX~ZのレベルやキャラクタX~Zの属性(図示せず)を考慮しながら、ゲームステージをクリアするために必要な少なくとも1つのキャラクタを選択してよい。
ユーザAは、ユーザB~Dのキャラクタを選択することにより、自身のキャラクタAと併せて空スロット(または、デッキ)を満たしてよい。ユーザAは、自身のキャラクタAと選択されたキャラクタを使用しながらゲームステージをプレイしてよい。一方、空スロットが存在する場合、該当の空スロットはNPCに該当するキャラクタで満たされるか、あるいは空のまま(すなわち、キャラクタAと選択されたキャラクタだけで)ゲームステージがプレイされてよい。
または、空スロットに対しては、ユーザAの他の友達であるユーザのキャラクタを選択できるようにする推薦が提供されてよい。あるいは、ユーザAとは友達関係ではない他のユーザのキャラクタを選択できるようにする推薦が提供されてもよい。
図に示すように、「キャラクタ」は、複数のキャラクタのセットや、キャラクタの配置を含む「英雄陣形」に置き換えられてもよい。
一方、段階325のように、サーバ100は、第1ユーザによるプレイによって第1ゲームセッションが完了した後、第1ユーザおよび第2ユーザそれぞれの第1ゲームセッションの完了に対する寄与度(貢献度)を提供してよい。寄与度(貢献度)は、第1ユーザのゲーム要素および選択された第2ユーザのゲーム要素それぞれに対しても提供されてよい。
上述した第1ユーザへの報酬は、このような第1ユーザ(または、第1ユーザのキャラクタ)の第1ゲームセッションの完了に対する寄与度に応じて差をつけて提供されてもよい。言い換えれば、第1ユーザの寄与度が高いほど、第1ユーザにより多くの報酬が提供されてよい。
第1ゲームセッションの完了に対するユーザの寄与度は、該当のユーザのキャラクタが倒した敵キャラクタの数(キル数)に比例してよい。また、第1ゲームセッションの完了後に生き残ったキャラクタの寄与度は、そうでないキャラクタに比べてより高く設定されてよい。例えば、ユーザのキャラクタが多く生き残るほど、ユーザの寄与度はより高く設定されてよい。
また、第1ゲームセッションの完了に対するユーザの寄与度は、第1ユーザおよび第2ユーザのうちでレベルがより高いキャラクタをもつユーザに対してより高く設定されてよい。すなわち、ゲームセッションに参加したキャラクタのうちでより強いキャラクタをもつユーザの寄与度が、より高く設定されてよい。
一方、段階335のように、サーバ100は、第2ユーザのゲーム要素を選択した第1ユーザによって第1ゲームセッションがプレイされるか第1ゲームセッションが完了することにより、第2ユーザに報酬を提供してよい。すなわち、サーバ100は、第1ユーザのゲームセッションのプレイをサポートした第2ユーザにも報酬を提供してよい。
段階335で提供される第2ユーザへの報酬は、(第1ユーザを含む)他のユーザによって第2ユーザのゲーム要素が選択されてゲームセッションがプレイされる回数によって累積してよい。すなわち、第2ユーザのゲーム要素が他のユーザによって多く選択されるほど、第2ユーザに提供される報酬が増えてよい。
このような第2ユーザに提供される報酬は、いわゆる「友情ポイント」と名付けられてよい。
サーバ100は、第2ユーザに提供された、累積された報酬が所定の値以上になれば、ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのアイテム、アイテムに対する割引、アイテムを購入するチャンス、およびゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのキャラクタのうちの少なくとも1つを前記第2ユーザへの報酬として提供してよい。このような第2ユーザへの報酬については、第1ユーザへの報酬についての説明が同じように適用可能であるため、重複する説明は省略する。
第2ユーザに提供される報酬(友情ポイント)の累積は、所定の期間(例えば、1ヶ月)に限って実行されてよく、該当の期間が経過すればリセットされてよい。すなわち、友情ポイントは、所定の有効期間を有してよい。
第2ユーザに提供される報酬は、上述した段階325で説明した第2ユーザ(または、第2ユーザのキャラクタ)の寄与度に応じて差をつけて第2ユーザに提供されてよい。例えば、ゲームセッションの完了に対して第2ユーザの寄与度が高い場合、第2ユーザにはより多くの報酬(すなわち、より多くの友情ポイント)が提供されてよい。
このとき、ゲームセッションの完了に対するユーザの寄与度に応じて第2ユーザに提供される報酬は、ゲームセッションの完了(すなわち、ゲームステージのクリア)によって第1ユーザに提供される報酬とは互いに独立的であってよい。例えば、第1ユーザに提供される報酬は、ゲームステージのクリアによって第1ユーザの寄与度とは関係なく第1ユーザに提供されてよいが、第2ユーザに提供される報酬は、第2ユーザの寄与度に応じて差をつけて第2ユーザに提供されてよい。
上述したように、ユーザが獲得する「友情ポイント」が前記ユーザのゲームセッションの完了に対する寄与度に基づくことにより、ユーザが相対的に低いレベルのキャラクタを保有するかランキングが低い他のユーザと友達関係を結ぶように誘導することができる。
ユーザが相対的に高いレベルのキャラクタを保有するかランキングが高い他のユーザとだけ友達関係を結ぶ場合には、他のユーザの選択によってユーザのゲーム要素がゲームセッションのプレイにおいて使用されたとしても、ユーザはより強いキャラクタを保有するかランキングが高い他のユーザに比べて寄与度が低くなるため、ユーザはより少ない友情ポイントしか獲得できなくなる。したがって、より多くの友情ポイントを獲得しようとするユーザが、自身よりもレベルが低いキャラクタを保有するかランキングが低い他のユーザと友達関係を結ぶように誘導することができる。
これにより、レベルが高いキャラクタを保有するかランキングが高いユーザだけで友達関係を結んでゲームセッションをプレイするようになるという問題を防ぐことができる。
サーバ100は、ユーザに対してユーザよりも低いレベルのキャラクタを保有するかランキングが低い他のユーザを友達追加するように推薦してよい。
したがって、ゲームサービスを楽しむために多様なレベルのプレイヤ同士が友達関係を確立するようになり、ゲームステージをクリアするためにプレイヤ同士に協働が生まれるようになる。
以上、図1および図2を参照しながら説明した技術的特徴は、図3および図5に対してもそのまま適用可能であるため、重複する説明は省略する。
図4は、一例であって、ユーザからの、他のユーザのゲーム要素の選択を制限する方法を示したフローチャートである。
図4を参照しながら、条件に基づき、上述した第1ユーザのゲーム要素と第2ユーザのゲーム要素が協力してゲームセッションをプレイすることを制限する方法について説明する。上述したような協力によるゲームセッションのプレイは、ゲームの難易度を低めることに繋がるため、無制限に許容せず、一定の場合には制限がかけられてよい。
段階410で、サーバ100は、第1ゲームセッションに該当するゲームステージが所定の段階以上であるか、第2ユーザのランキングまたはレベルが所定の値以上である場合、第2ユーザのゲーム要素に対する選択を制限してよい。第2ユーザのレベルは、ゲームサービスにおける第2ユーザのレベルや、第2ユーザのキャラクタ(あるいは、キャラクタのセットまたは英雄陣形)のレベルであってよい。
図に示してはいないが、段階410に先立ち、サーバ100は、第1ゲームセッションに該当するゲームステージが所定の段階以上のゲームステージであるか、または第2ユーザのランキングまたはレベルが所定の値以上であるかを判定する段階を実行してよい。
例えば、サーバ100は、ゲームサービスが含むゲームステージのうちの所定の段階未満のゲームステージだけで第1ユーザが第2ユーザのゲーム要素を選択して該当のゲームステージをプレイできるようにしてよい。または、これとは反対に、サーバ100は、ゲームサービスが含むゲームステージのうちの所定の段階以上のゲームステージだけで第1ユーザが第2ユーザのゲーム要素を選択して該当のゲームステージをプレイできるようにしてもよい。
これにより、サーバ100は、ゲームステージの一部だけに限り、第1ユーザのゲーム要素と第2ユーザのゲーム要素が協力してプレイできるようにしてよい。
または、サーバ100は、ゲームステージをプレイするために、第1ユーザが、ランキングが所定の値未満の他のユーザのゲーム要素や、レベルが所定の値未満の他のユーザのゲーム要素(例えば、レベルが所定の値未満の他のユーザのキャラクタ)だけを選択して該当のゲームステージをプレイできるようにしてよい。または、これとは反対に、サーバ100は、ゲームステージをプレイするために、第1ユーザが、ランキングが所定の値以上の他のユーザのゲーム要素や、レベルが所定の値以上の他のユーザのゲーム要素(例えば、レベルが所定の値以上の他のユーザのキャラクタ)だけを選択して該当のゲームステージをプレイできるようにしてよい。
これにより、サーバ100は、上述したような条件を満たす第2ユーザのゲーム要素だけが第1ユーザのゲーム要素と協力してゲームセッションをプレイできるようにしてよい。
一方、第1ユーザの端末110から、少なくとも第2ユーザのゲーム要素を含む複数のゲーム要素に対する選択が受信される場合において、段階420で、サーバ100は、第1レベルまたは第1ランキング以上の他のユーザのゲーム要素を第1個数以上含む前記複数のゲーム要素に対する選択を制限するか、第2レベルまたは第2ランキング未満の他のユーザのゲーム要素を少なくとも1つも含まない前記複数のキャラクタに対する選択を制限してよい。
図に示してはいないが、段階420に先立ち、サーバ100は、第1ユーザからの選択が第1レベルまたは第1ランキング以上の他のユーザのゲーム要素を1つ以上含むか、または第2レベルまたは第2ランキング未満の他のユーザのゲーム要素を少なくとも1つ含むかを判定する段階を実行してよい。
例えば、サーバ100は、第1ユーザの選択が第1レベルまたは第1ランキング以上の他のユーザのゲーム要素を第1個数以上含む場合には、(ゲームの難易度を極端に下げる恐れがあるため)このような選択ができないようにしてよい。同じように、サーバ100は、第1ユーザの選択が第1レベルまたは第1ランキング以上の他のユーザのゲーム要素を所定の割合以上含む場合、このような選択ができないようにしてよい。所定の割合は、例えば、第1ユーザに割り当てられたスロット(または、デッキ)の個数に対する前記第1レベルまたは第1ランキング以上の他のユーザのゲーム要素の数の割合であってよい。
または、サーバ100は、第1ユーザがゲームセッションをプレイするにあたり、第2レベルまたは第2ランキング未満の他のユーザのゲーム要素を少なくとも1つ含むようにしてよい。これにより、レベルやランキングが相対的に低い他のユーザのゲーム要素であっても、第1ユーザのゲーム要素と協働してゲームステージをプレイすることができるようになり、レベルやランキングが高いユーザだけでゲームステージをプレイするようになるという問題を防ぐことができる。
ユーザのレベルは、ゲームサービスにおけるユーザのレベルや、ユーザのキャラクタ(あるいは、キャラクタのセットまたは英雄陣形)のレベルであってよい。
一方、段階430で、サーバ100は、第1ユーザが他のユーザのゲーム要素を使用しながらゲームセッションをプレイした回数、またはゲームセッションをプレイするために他のユーザのゲーム要素を選択した回数が所定の値以上である場合、第2ユーザのゲーム要素に対する選択を制限してよい。サーバ100は、所定の期間(例えば、1日または24時間)にわたり前記回数をカウントしてよい。
図に示してはいないが、段階430に先立ち、サーバ100は、第1ユーザが他のユーザのゲーム要素を使用しながらゲームセッションをプレイした回数、またはゲームセッションをプレイするために他のユーザのゲーム要素を選択した回数が所定の値以上であるかを判定する段階を実行してよい。
例えば、サーバ100は、所定の期間にわたり、第1ユーザが選択した1人以上の他のユーザの1つ以上のゲーム要素を選択してプレイしたゲームセッションの数が所定の値を超過する場合、第1ユーザがこれ以上、他のユーザのゲーム要素と協働してゲームセッションをプレイできないように制限してよい。前記所定の期間が経過した後、第1ユーザは、再び、他のユーザのゲーム要素と協働しながらゲームセッションをプレイすることが可能になる。
または、サーバ100は、所定の期間にわたり、第1ユーザが選択した1人以上の他のユーザのゲーム要素の数が所定の値を超過する場合、第1ユーザがこれ以上、他のユーザのゲーム要素と協働しながらゲームセッションをプレイできないように制限してよい。前記所定の期間が経過した後、第1ユーザは、再び、他のユーザのゲーム要素と協働しながらゲームセッションをプレイすることが可能になる。
前記段階410~430を参照しながら説明した実施形態のように、第1ユーザのゲーム要素と第2ユーザのゲーム要素が協力しながらゲームセッションをプレイすることに制限をかけることにより、ゲームサービスのバランスが維持されるようになる。
以上、図1~3、および図5を参照しながら説明した技術的特徴は、図4に対してもそのまま適用可能であるため、重複する説明は省略する。
図6は、一例であって、ゲームの実行によってユーザの端末に表示される画面を示した図である。
図6に示した画面は、端末110または端末120に表示されるゲームサービスの実行画面である。
図に示したキャラクタ(または、英雄)610は、ゲームをプレイするユーザのキャラクタであってよい。
報酬620は、現在のゲームセッション(ゲームステージ1-4)をクリアした場合にユーザが獲得する報酬を示してよい。
報酬630は、特定のゲームセッション(ゲームステージ1-10)をクリアした場合にユーザが獲得する報酬を示してよい。ゲームステージ1-10をクリアした場合に獲得する報酬は、「Epic」等級のアイテムまたは該当のアイテムを購入するチャンスであってよい。図に示してはいないが、ユーザがさらに高い段階のゲームステージ(例えば、ゲームステージ1-20)をクリアした場合には、「Rare」等級のアイテムまたは該当のアイテムの購入チャンスの獲得も可能であろう。
「Entrance」ボタンを選択することにより、現在のゲームステージがプレイされてよい。
図7は、一例であって、ゲームの実行によってユーザの端末に表示されるアイテムの購入のためのショップの画面を示している。
図7に示した画面は、端末110または端末120に表示されるゲームサービスの実行画面である。
ショップにはユーザが購入可能なアイテムが表示されてよい。ユーザがゲームステージをクリアすれば、今までは購入できなかったアイテムに対応するスロットが開くか、アイテムに対する割引率が増加してよく、あるいは、在庫が0であったアイテム710が購入できるように在庫が増加されてもよい。
図8および図9は、一例であって、ゲームセッションの完了によってユーザに提供される報酬を示すユーザの端末の画面を示した図である。
図8および図9に示した画面は、端末110または端末120に表示されるゲームサービスの実行画面である。
図9に示すように、ユーザがゲームステージをクリアすれば、報酬として特定のアイテムがユーザに提供されてよい。
また、図8に示すように、ユーザがゲームステージをクリアすれば、今まで購入できなかったアイテム(Epic等級のアイテム)がショップで購入できるようになってよい。また、ユーザに該当のアイテムを購入するにあたり、追加的な割引および/または特典がさらに提供されてもよい。
以上、図1~5を参照しながら説明した技術的特徴は、図6~9に対してもそのまま適用可能であるため、重複する説明は省略する。
図10は、一例であって、ゲームセッションの完了によって提供される各ユーザの寄与度を示すユーザの端末の画面を示した図である。
図10に示した画面は、端末110または端末120に表示されるゲームサービスの実行画面である。
図10には、図3を参照しながら説明した寄与度の具体的な例が示されており、ユーザAの寄与度(99898)、ユーザAが選択したユーザBの寄与度(78898)、およびユーザAが選択したユーザCの寄与度(9898)が示されている。
図に示した寄与度は、ユーザAのキャラクタの寄与度と、ユーザBのキャラクタの寄与度と、ユーザCのキャラクタの寄与度を総合的に示したものであってよい。言い換えれば、これは、ゲームセッションにおいて使用されたキャラクタそれぞれの寄与度を含んでよい。
寄与度は、ユーザのキャラクタが参加した対戦でのユーザの貢献度を点数として示したものであってよい。これは、図に示すように、対戦が完了した後に端末110または120の画面に表示されてよい。
貢献度によってユーザ(または、キャラクタ)の等数が決定されてよい。
貢献度は、敵の英雄を倒した(kill)場合に増加されてよく(例えば、+100)、または、対戦が完了した後にキャラクタが生き残った場合(該当のユーザの生き残ったキャラクタの数に比例して)増加されてよい(生き残ったキャラクタあたり+500)。
このような貢献度に基づき、ユーザBおよびCに提供される友情ポイントの量が決定されてよい。または、実施形態によっては、ユーザAに提供される報酬が決定されてよい。
以上、図1~9を参照しながら説明した技術的特徴は、図10に対してもそのまま適用可能であるため、重複する説明は省略する。
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびOS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。前記媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであっても、コンピュータソフトウェアの当業者に公知の使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD-ROMおよびDVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令を記録して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
100:ゲームサーバ
110:第1ユーザの端末
120:第2ユーザの端末

Claims (19)

  1. 複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを提供するサーバが実行するゲーム制御方法であって、
    前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1つの第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信する段階、
    前記第1ユーザの端末が、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御する段階、および
    前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第1ユーザに報酬を提供する段階
    を含む、ゲーム制御方法。
  2. 前記ゲームセッションのそれぞれは、前記ゲームサービスを構成するゲームステージであり、
    前記第1ユーザのゲーム要素は、前記第1ユーザが前記ゲームサービスで成長させた前記第1ユーザのキャラクタ、前記第1ユーザのキャラクタのセット、または前記第1ユーザのキャラクタの配置を含む陣形を含み、
    前記第2ユーザのゲーム要素は、前記第2ユーザが前記ゲームサービスで成長させた前記第2ユーザのキャラクタ、前記第2ユーザのキャラクタのセット、または前記第2ユーザのキャラクタの配置を含む陣形を含む、
    請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記報酬は、前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのアイテムの提供、前記アイテムに対する割引の提供、前記アイテムを購入するチャンスの提供、および前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのキャラクタの提供のうちの少なくとも1つであり、
    前記ゲームサービスは、前記第1ゲームセッションに該当するゲームステージを完了した前記第1ユーザの端末が次のゲームステージをプレイできるように制御される、
    請求項1または2に記載のゲーム制御方法。
  4. 前記第1ユーザの端末から選択される前記第2ユーザのゲーム要素は、
    前記第2ユーザが、前記第2ユーザの端末を利用しながら前記ゲームサービスまたは前記第1ゲームセッションをプレイした後に格納された、前記第2ユーザのキャラクタ、前記第2ユーザのキャラクタのセット、または前記第2ユーザのキャラクタの配置を含む陣形を含む、
    請求項1~3のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  5. 前記第1ゲームセッションは、前記第1ユーザが前記第1ゲームセッションをプレイするために使用する所定の数のゲーム要素と他のユーザと関連する前記所定の数のゲーム要素、または前記サーバによって制御される前記所定の数のゲーム要素との対戦を含み、
    前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御する段階は、
    前記第1ユーザが前記第1ゲームセッションをプレイするために使用する前記所定の数のゲーム要素のうちで前記第1ユーザのゲーム要素および前記第2ユーザのゲーム要素を除いたゲーム要素は、NPC(Non-Player Character)に該当するゲーム要素で満たして前記対戦を処理するように前記ゲームサービスを制御する、
    請求項1~4のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  6. 前記第1ゲームセッションがプレイされるか前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第2ユーザに報酬を提供する段階
    をさらに含み、
    前記第2ユーザへの報酬は、他のユーザによって前記第2ユーザのゲーム要素が選択されて前記ゲームセッションがプレイされる回数によって累積する、
    請求項1~5のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  7. 前記第2ユーザに報酬を提供する段階は、
    前記累積された報酬が所定の値以上となれば、前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのアイテム、前記アイテムに対する割引、前記アイテムを購入するチャンス、および前記ゲームサービスで使用可能な少なくとも1つのキャラクタのうちの少なくとも1つを前記第2ユーザへの報酬として前記第2ユーザに提供する、
    請求項6に記載のゲーム制御方法。
  8. 前記選択を受信する段階は、
    前記第1ゲームセッションに該当するゲームステージが所定の段階以上のゲームステージであるか、前記第2ユーザのランキングまたはレベルが所定の値以上であるかを判定する段階、および
    前記第1ゲームセッションに該当するゲームステージが前記所定の段階以上であるか、前記第2ユーザのランキングまたはレベルが前記所定の値以上である場合、前記第2ユーザのゲーム要素に対する選択を制限する段階
    を含む、請求項1~7のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  9. 前記選択を受信する段階で、前記第1ユーザの端末から、少なくとも前記第2ユーザのゲーム要素を含む他のユーザの複数のゲーム要素に対する選択が受信され、
    前記選択を受信する段階は、
    第1レベルまたは第1ランキング以上の他のユーザのゲーム要素を第1個数以上含む前記複数のゲーム要素に対する選択を制限するか、第2レベルまたは第2ランキング未満の他のユーザのゲーム要素を少なくとも1つも含まない前記複数のゲーム要素に対する選択を制限する段階
    を含む、請求項1~7のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  10. 前記選択を受信する段階は、
    前記第1ユーザが他のユーザのゲーム要素を使用しながら前記ゲームセッションをプレイした回数、または前記ゲームセッションをプレイするために前記他のユーザのゲーム要素を選択した回数が所定の値以上である場合、前記第2ユーザのゲーム要素に対する選択を制限する段階
    を含む、請求項1~7のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  11. 前記第1ゲームセッションが完了した後、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザそれぞれの前記第1ゲームセッションの完了に対する寄与度を提供する段階
    をさらに含む、請求項1~10のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  12. 前記第1ゲームセッションがプレイされるか前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第2ユーザに報酬を提供する段階
    をさらに含み、
    前記第2ユーザに提供される報酬は、前記第2ユーザの寄与度に応じて差をつけて提供される、
    請求項11に記載のゲーム制御方法。
  13. 前記第1ゲームセッションの完了に対する寄与度は、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザのうちでレベルがより高いキャラクタをもつユーザに対してより高く設定される、
    請求項12に記載のゲーム制御方法。
  14. 前記第1ゲームセッションの完了は、前記第1ゲームセッションに該当する所定のゲームステージのクリアであり、
    前記報酬は、前記所定のゲームステージをクリアした場合に限って提供される、
    請求項1~13のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  15. 前記報酬は、前記第2ユーザのランキングまたはレベルに応じて差をつけて提供される、
    請求項1~14のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  16. 請求項1~15のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
  17. 請求項1~15のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されているコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  18. 複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを提供するサーバを構成するコンピュータ装置であって、
    前記コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサ
    を含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイする第1ユーザの端末から、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザのゲーム要素に対する選択を受信し、
    前記第1ユーザの端末が、前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションをプレイするように前記ゲームサービスを制御し、
    前記第1ゲームセッションが完了することによって前記第1ユーザに報酬を提供する、
    コンピュータ装置。
  19. サーバが提供する複数のゲームセッションで構成されたゲームサービスを実行する第1ユーザのユーザ端末を構成するコンピュータ装置であって、
    前記コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサ
    を含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    前記ゲームセッションのうちの第1ゲームセッションをプレイするために、前記第1ユーザと人的関係がある少なくとも1人の第2ユーザのゲーム要素に対する選択を前記サーバに送信し、
    前記選択された第2ユーザのゲーム要素と前記第1ユーザのゲーム要素を使用しながら前記第1ゲームセッションが実行されるように前記ゲームサービスを制御し、
    前記第1ゲームセッションが完了することによって前記サーバから報酬を受信する、
    コンピュータ装置。
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