JP2012236110A - ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】使用許可付与手段(50)は、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を一又は複数の第2プレイヤに付与する。使用許可返却手段(66)は、第2プレイヤに付与されたゲームデータの使用許可を返却する。報酬付与手段(58)は、ゲームデータの使用許可の返却状況に基づいて、一又は複数の第2プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する。
【選択図】図4

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
プレイヤが複数のゲームデータを集めるようなゲームが知られている。例えば、プレイヤが複数のゲームキャラクタを集めるようなゲームが知られている。
特開2001−129256号公報
上記のようなゲームでは、ゲームの興趣を向上するための方法として、プレイヤが他のプレイヤにゲームデータを貸したり、他のプレイヤからゲームデータを借りたりできるようにすることが考えられる。このようなことを実現する場合には、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図る必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になるゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段と、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却手段と、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与手段と、を含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却ステップと、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与ステップと、を含む。
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可の返却を受け付ける使用許可返却受付手段、及び、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づく報酬が、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に付与されるように制御する手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、例えば、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第2プレイヤに付与するようにしてもよい。前記報酬付与手段は、前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する第1報酬付与手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却されたタイミングに基づいて、前記一又は複数の第2プレイヤに報酬を付与する第2報酬付与手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第2プレイヤに付与するようにしてもよい。前記第2報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却された順序に基づいて、前記複数の第2プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムはサーバ装置を含むようにしてもよい。前記サーバ装置は、前記第1プレイヤに対応する前記ゲームデータを第1記憶手段に記憶させる手段と、前記第2プレイヤからの前記要求を受け付けた場合、前記ゲームデータに対応する識別情報と、前記第2プレイヤに対応する識別情報と、を対応づけて第2記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段と、前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、を含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する報酬付与ステップと、を含む。
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段、及び、前記複数の第2プレイヤの数に基づく報酬が前記第1プレイヤに付与されるように制御する手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 ゲーム装置Aに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。 貸出要求受付状況テーブルの一例を示す図である。 貸出状況テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置Bに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。 貸出状況テーブルの一例を示す図である。 貸出要求受付状況テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置Aに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。 報酬テーブルの一例を示す図である。 報酬テーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[1.構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム10(ネットワークゲームシステム)は、サーバ装置20と、複数のゲーム装置30と、を含む。サーバ装置20と複数のゲーム装置30とは、例えばインターネット等の通信ネットワーク12に接続される。このため、サーバ装置20とゲーム装置30との間で相互にデータ授受可能である。
サーバ装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図2はサーバ装置20のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、サーバ装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク読み取り部24、及び通信インタフェース25を含む。
制御部21は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAMを含んで構成される。主記憶部22には補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部22は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース25はサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。
ゲーム装置30は例えば携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31、主記憶部32、カードスロット33、ゲームカード34、通信インタフェース35、操作入力部36、表示部37、及び音声出力部38を含む。
制御部31は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含んで構成される。主記憶部32にはゲームカード34(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部32は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。カードスロット33はゲームカード34に記憶されたプログラムやデータを読み取る。ゲームカード34は、例えば、プログラム及びデータが記憶されたROMと、セーブデータ等を記憶するためのEEPROMと、を含んで構成されるメモリカードである。通信インタフェース35はゲーム装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースである。なお、ゲーム装置30は例えばハードディスク等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
操作入力部36はユーザが操作入力をするための手段である。操作入力部36は例えば操作ボタン、操作レバー(操作スティック)又はタッチパネル等である。表示部37は制御部31の指示に従って画面を表示する。表示部37は例えば液晶表示パネル等である。音声出力部38はゲームカード34から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを制御部31の指示に従って出力する。音声出力部38は例えばスピーカやヘッドホン等である。
なお、サーバ装置20はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。このようにして、プログラムやデータがメモリカードを介してサーバ装置20に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム装置30は光ディスク読み取り部を含むようにしてもよい。このようにして、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスク読み取り部によって読み出されることによって、プログラムやデータがゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。また、通信ネットワーク12を介して遠隔地からプログラムやデータがサーバ装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。
[2.ゲーム]
複数のゲーム装置30の各々では、それぞれ独立して、ゲーム(ここではロールプレイングゲームとする。)が実行される。このロールプレイングゲームでは、プレイヤはプレイヤキャラクタの仲間になり得る仲間キャラクタを見つけ出し、プレイヤキャラクタの仲間を増やしていく。プレイヤはプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを敵キャラクタと戦わせることによって、プレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを成長させていく。また、このロールプレイングゲームでは複数のクエスト(ゲームシナリオ)が用意されており、個々のクエストには、例えば特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を退治することや、特定のゲームアイテムを入手すること等の目的が設定されている。目的が達成されると、クエストがクリアされたことになる。プレイヤはプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを使用して、個々のクエストをクリアしていく。
また、ゲームシステム10では、プレイヤが他のプレイヤに仲間キャラクタを貸したり、他のプレイヤから仲間キャラクタを借りたりできるようになっている。ここで、プレイヤAの仲間キャラクタXをプレイヤBが借りる場合について説明する。プレイヤBは仲間キャラクタXをプレイヤAから借りることによって、自分のロールプレイングゲームにおいて仲間キャラクタXを使用できるようになる。ロールプレイングゲームでは、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタを使用しなければクリアできないクエスト(以下「特別クエスト」と呼ぶ。)が用意されている。プレイヤBはプレイヤAから借りた仲間キャラクタXを使用して特別クエストをクリアする。仲間キャラクタXはプレイヤBによって使用されることによって成長し、所定の返却条件が満足された場合、その成長した仲間キャラクタXが返却される。なお、返却条件が満足される場合とは、例えば仲間キャラクタXに対応する特別クエストがクリアされた場合である。また、仲間キャラクタXが借りられてから所定期間(例えば10日間)が経過した場合には、仲間キャラクタXが自動的に返却されるようにしてもよい。
さらに、ゲームシステム10では、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤに報酬が付与されるようになっている。
[3.機能ブロック]
仲間キャラクタの貸し借り機能を実現するための構成について説明する。図4は、仲間キャラクタの貸し借り機能に関する機能を示す機能ブロック図である。図4は、プレイヤAが仲間キャラクタを貸し出し、プレイヤB,C,・・・がプレイヤAの仲間キャラクタを借り、返却する場合の機能ブロックを示す。なお、ゲーム装置A30aはプレイヤAのゲーム装置30であり、ゲーム装置B30bはプレイヤBのゲーム装置30であり、ゲーム装置C30cはプレイヤCのゲーム装置30である。
図4に示すように、ゲーム装置A30aはゲームデータ記憶部40、貸出要求部42、及び回収要求部44を含む。また、サーバ装置20は貸出処理部50、貸出要求受付状況記憶部52(第1記憶手段)、貸出状況記憶部54(第2記憶手段)、返却処理部56、及び報酬付与部58を含む。さらに、ゲーム装置B30b及びゲーム装置C30cは、それぞれ、ゲームデータ記憶部60、借入要求部62、ゲーム実行部64、及び返却要求部66を含む。
図5及び図6は、各機能ブロックの動作を説明するための図であり、ゲーム装置A30a、ゲーム装置B30b、及びサーバ装置20で実行される処理を示す図である。図5及び図6では、ゲーム装置C30cで実行される処理が省略されているが、ゲーム装置C30cでもゲーム装置B30bと同様の処理が実行される。ゲーム装置A30a、ゲーム装置B30b及びゲーム装置C30cの制御部31やサーバ装置20の制御部21がプログラムに従って、図5及び図6に示す処理を実行することによって、図4に示す機能ブロックが実現される。
ゲームデータ記憶部40は例えば主記憶部32又はゲームカード34によって実現される。ゲームデータ記憶部40は、ロールプレイングゲームを実行するためのデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部40はゲームの現在の状態を示すデータを記憶する。例えば、下記のようなデータが記憶される。
(a)プレイヤがクリア済みのクエストを示すデータ
(b)プレイヤキャラクタのデータ
(c)仲間キャラクタのデータ(仲間キャラクタテーブル)
(d)プレイヤが所持するゲームアイテムのリストを示すデータ
(e)プレイヤが所持するゲーム内貨幣の額を示すデータ
図7は、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す。仲間キャラクタテーブルは、プレイヤが見つけた仲間キャラクタと、プレイヤが他のプレイヤから借りた仲間キャラクタと、を示す。図7に示すように、仲間キャラクタテーブルは「所有者ID」、「キャラクタID」、「関連データ」、及び「状態」フィールドを含む。
「所有者ID」フィールドには、仲間キャラクタの本来の所有者であるプレイヤの識別情報(ID)が記憶される。例えば、ゲーム装置A30aで実行されるロールプレイングゲームでプレイヤAが見つけた仲間キャラクタについては、プレイヤAのIDが「所有者ID」フィールドに記憶される。また例えば、プレイヤAがプレイヤBから借りた仲間キャラクタについては、プレイヤBのIDが「所有者ID」フィールドに記憶される。
「キャラクタID」フィールドには仲間キャラクタの識別情報(ID)が記憶される。「関連データ」フィールドには仲間キャラクタに関連するデータが記憶される。例えば、仲間キャラクタのパラメータが「関連データ」フィールドに記憶される。パラメータは、例えば、仲間キャラクタの能力(レベル、攻撃力、又は守備力等)を示す数値や、敵キャラクタを退治することによって増加する数値(いわゆる経験値)である。また例えば、仲間キャラクタに対応する特別クエストのデータが「関連データ」フィールドに記憶される。「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸し借り状態を示す。「状態」フィールドには「通常」、「貸出中」、又は「借入中」のいずれかが設定される。「貸出中」はその仲間キャラクタが貸出中であることを示す。「借入中」はその仲間キャラクタを他のプレイヤから借りていることを示す。「通常」は「貸出中」及び「借入中」以外の状態を示す。
なお、ゲーム装置B30b及びゲーム装置C30cのゲームデータ記憶部60もゲームデータ記憶部40と同様である。
貸出要求部42は仲間キャラクタを貸し出すことをサーバ装置20に要求する。例えば、貸出要求部42は、貸し出す仲間キャラクタを選択するための貸出画面を表示部37に表示する。例えば、ゲーム装置A30aに表示される貸出画面には、プレイヤAが貸し出すことが可能な仲間キャラクタのリストが表示される。プレイヤAが貸し出すことが可能な仲間キャラクタは、仲間キャラクタテーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C1)及び(C2)の両方を満足する仲間キャラクタである。
(C1)「所有者ID」フィールドにプレイヤAのIDが記憶されている。
(C2)「状態」フィールドに「通常」が設定されている。
いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが貸出画面で行った場合、貸出要求部42は、プレイヤが選択した仲間キャラクタのデータ(所有者ID、コメント、キャラクタID、及び関連データ)を仲間キャラクタテーブルから読み出し、読み出したデータを貸出要求データとしてサーバ装置20に送信する(図5:S101)。なお、仲間キャラクタの貸出要求データがサーバ装置20(貸出処理部50)によって受け付けられた場合、貸出要求部42は、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「貸出中」に更新する。例えば、プレイヤAの仲間キャラクタXの「状態」フィールドが「貸出中」に設定されている間、ゲーム装置A30aにおいて仲間キャラクタXの使用が制限され、プレイヤAは仲間キャラクタXを使用できなくなる。
貸出処理部50は貸出要求データを受信し、貸出要求受付処理を実行する(図5:S102)。この処理では、プレイヤからの貸出要求が貸出要求受付状況記憶部52に登録される。この処理の詳細を説明する前に、貸出要求受付状況記憶部52について説明する。
貸出要求受付状況記憶部52は例えば補助記憶部23によって実現される。貸出要求受付状況記憶部52は貸出要求受付状況テーブルを記憶する。図8は貸出要求受付状況テーブルの一例を示す。貸出要求受付状況テーブルには、各プレイヤからの貸出要求の受付状況が記憶され、具体的には、各プレイヤが他のプレイヤに貸し出すことを要望した仲間キャラクタのリストが記憶される。図8に示すように、貸出要求受付状況テーブルは、「所有者ID」、「キャラクタID」、「関連データ」、及び「状態」フィールドを含む。「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドは仲間キャラクタテーブル(図7参照)と同様である。「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸し出し状態を示す。「状態」フィールドには「要求待ち」、「貸出中」、「回収待ち」、又は「回収済み」のいずれかが設定される。「要求待ち」は、仲間キャラクタを借りたい旨の要求が受け付けられるのを待っている状態を示す。「貸出中」は、仲間キャラクタが一又は複数のプレイヤに貸し出されている状態を示す。「回収待ち」は、他のプレイヤが返却した仲間キャラクタがプレイヤ(所有者)によって回収されるのを待っている状態を示す。なお、仲間キャラクタが他のプレイヤによって借りられることなく所定期間(例えば10日間)が経過した場合、その仲間キャラクタは自動的に返却されることになる。この場合にも「状態」フィールドは「回収待ち」に設定される。「回収済み」は、他のプレイヤが返却した仲間キャラクタがプレイヤ(所有者)によって回収された状態を示す。
貸出要求受付処理(図5:S102)では貸出要求受付状況テーブルに新しいレコードが追加される。新たに追加されたレコードの「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドには、貸出要求データに含まれる内容(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)が記憶される。また、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「要求待ち」に設定される。
借入要求部62は仲間キャラクタを借りることをサーバ装置20に要求する。例えば、借入要求部62は、借りる仲間キャラクタを選択するための借入画面を表示部37に表示する。例えば、ゲーム装置B30bの借入要求部62は、ゲーム装置B30bに借入画面を表示するために、プレイヤBが借りることが可能な仲間キャラクタのリストを通信ネットワーク12を介してサーバ装置20から取得する。このリストは貸出要求受付状況テーブルに基づいて取得される。プレイヤBが借りることが可能な仲間キャラクタは、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C3)及び(C4)の両方を満足する仲間キャラクタである。
(C3)「所有者ID」フィールドにプレイヤB以外のプレイヤのIDが記憶されている。
(C4)「状態」フィールドに「要求待ち」又は「貸出中」が設定されている。
いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが借入画面で行った場合、借入要求部62は借入要求データをサーバ装置20に送信する(図5:S103)。例えば、仲間キャラクタを借りることを要求するプレイヤのID(以下「借入者ID」と呼ぶ。)と、そのプレイヤが選択した仲間キャラクタを特定するための情報(以下「借入対象特定情報」と呼ぶ。)と、が借入要求データとしてサーバ装置20に送信される。なお、借入対象特定情報としては、例えば、プレイヤが選択した仲間キャラクタに対応する所有者ID及びキャラクタIDの組合せが用いられる。
貸出処理部50は借入要求データを受信し、貸出処理を実行する(図5:S104)。この処理では、仲間キャラクタを貸し出すための処理が実行される。この処理の詳細を説明する前に、貸出状況記憶部54について説明する。
貸出状況記憶部54は例えば補助記憶部23によって実現される。貸出状況記憶部54は貸出状況テーブルを記憶する。図9は貸出状況テーブルの一例を示す。貸出状況テーブルは各仲間キャラクタの貸し出し状況を示し、具体的には、各プレイヤに貸し出された仲間キャラクタのリストを示す。図9に示すように、貸出状況テーブルは、「所有者ID」、「キャラクタID」、「関連データ」、「状態」、「借入者ID」、「貸出日時」、及び「返却日時」フィールドを含む。「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドは仲間キャラクタテーブル(図7参照)や貸出要求受付状況テーブル(図8参照)と同様である。「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸出/返却状態を示す。「状態」フィールドには「貸出中」又は「返却済み」のいずれかが設定される。「貸出中」は、仲間キャラクタが貸し出されている状態を示し、「返却済み」は、仲間キャラクタが返却された状態を示す。「借入者ID」フィールドには仲間キャラクタを借りたプレイヤのIDが記憶される。例えば、プレイヤAの仲間キャラクタをプレイヤBが借りた場合、「所有者ID」フィールドにプレイヤAのIDが記憶され、「借入者ID」フィールドにプレイヤBのIDが記憶される。「貸出日時」フィールドには仲間キャラクタが貸し出された日時が記憶され、「返却日時」フィールドには仲間キャラクタが返却された日時が記憶される。
貸出処理(図5:S104)では、貸出要求受付状況テーブルに記憶される仲間キャラクタのうちの、下記条件(C5)を満足する仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)が読み出される。
(C5)借入要求データに借入対象特定情報として含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。
その後、貸出状況テーブルに新しいレコードが追加される。新たに追加されたレコードの「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドには、読み出されたデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)がコピーされる。また、借入要求データに含まれる借入者IDが、新たに追加されたレコードの「借入者ID」フィールドに記憶される。さらに、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「貸出中」に設定され、「貸出日時」フィールドには現在日時が記憶される。
貸出処理(図5:S104)が実行された後、貸出処理部50(使用許可付与手段)は、借入要求データの送信元であるゲーム装置30に、仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)を送信し(図5:S105)、該仲間キャラクタの使用を許可する。例えば、プレイヤAの仲間キャラクタXのデータが貸出処理部50によってゲーム装置B30bに送信された場合には、仲間キャラクタXの使用許可がプレイヤB(ゲーム装置B30b)に付与されることになり、ゲーム装置B30bでプレイヤBは仲間キャラクタXを使用できるようになる。
仲間キャラクタのデータをサーバ装置20から受信した場合、借入要求部62は、仲間キャラクタのデータを、ゲームデータ記憶部60に記憶される仲間キャラクタテーブルに追加登録する(図5:S106)。この場合、仲間キャラクタテーブルに新たなレコードが追加される。新たに追加されたレコードの「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドには、サーバ装置20から受信したデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)がコピーされる。また、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「借入中」に設定される。図10は、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す。図10は、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタをプレイヤBがプレイヤAから借りた場合の仲間キャラクタテーブルの一例を示している。
ところで、本実施形態の場合、状態フィールドが「貸出中」である仲間キャラクタもプレイヤは借りることができるようになっている(上記条件(C4)参照)。このため、一又は複数のプレイヤによってすでに借りられている仲間キャラクタをさらに他のプレイヤが借りることが可能になっている。例えば図9に示す例では、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAの仲間キャラクタ)が5人のプレイヤB,C,D,E,Fによって借りられている。本実施形態では、貸出要求受付状況テーブルと貸出状況テーブルとの二つのテーブルを用いて仲間キャラクタの貸し借りが管理されており、一の仲間キャラクタを複数のプレイヤが同時期に借りられるようになっている。また、貸出状況テーブルを参照することによって、一の仲間キャラクタが何人のプレイヤに借りられているかを把握できるようになっている。
ゲーム実行部64は、プレイヤが他のプレイヤから借りた仲間キャラクタのデータに基づいて、ゲームを実行する。なお、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタの経験値が所定の目標値に達した場合、ゲーム実行部64はその仲間キャラクタのパラメータを更新する。この場合、仲間キャラクタテーブルの「関連データ」フィールドに記憶されたパラメータが更新される。例えば、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAから借りた仲間キャラクタ)のパラメータが更新される場合には、図10で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶されるパラメータが更新される。
返却要求部66は仲間キャラクタを返却することをサーバ装置20に要求する。例えば、返却要求部66は、他のプレイヤから借りたいずれかの仲間キャラクタが返却条件を満足したか否かを判定する(図6:S107)。例えば、仲間キャラクタに対応する特別クエストがクリアされたか否かが判定され、仲間キャラクタに対応する特別クエストがクリアされたと判定された場合に返却条件が満足されたと判定される。いずれかの仲間キャラクタの返却条件が満足された場合、返却要求部66(使用許可返却手段)は、返却する仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)を仲間キャラクタテーブルから読み出し、読み出した仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)と、仲間キャラクタを返却することを要求するプレイヤのID(以下「返却者ID」と呼ぶ。)と、を返却要求データとしてサーバ装置20に送信する(図6:S108)。この場合、仲間キャラクタの使用許可が返却されることになる。例えば、プレイヤBがプレイヤAから借りた仲間キャラクタXのデータが返却要求部66によってサーバ装置20に送信された場合には、プレイヤB(ゲーム装置B30b)に付与された仲間キャラクタXの使用許可が返却されたことになり、ゲーム装置B30bでプレイヤBは仲間キャラクタXを使用できなくなる。なお、この場合、ゲーム装置30b(ゲームデータ記憶部60)に記憶された仲間キャラクタテーブルから仲間キャラクタXのデータが削除される。または、仲間キャラクタXの「状態」フィールドを例えば「返却済み」に更新することによって仲間キャラクタXが使用できなくなる。
返却処理部56(使用許可返却受付手段)は返却要求データを受信し、返却要求受付処理を実行する(図6:S109)。この場合、仲間キャラクタの使用許可の返却が受け付けられることになる。例えば、プレイヤBがプレイヤAから借りた仲間キャラクタXのデータがゲーム装置B30bから受信された場合には、プレイヤB(ゲーム装置B30b)に付与された仲間キャラクタXの使用許可の返却が受け付けられたことになる。
返却要求受付処理では、まず、貸出状況テーブル(図9参照)に記憶される仲間キャラクタのうちの、下記条件(C6)及び(C7)の両方を満足する仲間キャラクタのデータが更新される。
(C6)「借入者ID」フィールドに返却者IDが記憶されている。
(C7)返却要求データに含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。
具体的には、「状態」フィールドが「返却済み」に更新され、「返却日時」フィールドに現在日時が登録される。さらに、返却要求データに含まれる関連データに基づいて「関連データ」フィールドが更新される。図11は、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAから借りた仲間キャラクタ)をプレイヤBが返却した場合の貸出状況テーブルの一例を示す。この場合、図11で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図10で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶されることになる。すなわち、ゲーム装置B30bでプレイヤBが成長させた仲間キャラクタのパラメータが貸出状況テーブルに記憶されることになる。
また、返却要求受付処理では貸出要求受付状況テーブル(図8参照)も更新される。すなわち、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C8)及び(C9)を満足する仲間キャラクタのデータが更新される。
(C8)「状態」フィールドに「貸出中」が設定されている。
(C9)返却要求データに含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。
具体的には、「状態」フィールドが「回収待ち」に更新される。また、返却要求データに含まれる関連データによって「関連データ」フィールドが更新される。図12は、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAの仲間キャラクタ)をプレイヤBが返却した場合の貸出要求受付状況テーブルの一例を示す。この場合、図12で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図10(及び図11)で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶される。すなわち、プレイヤBのゲーム装置B30bにおいて成長した仲間キャラクタのパラメータが貸出要求受付状況テーブルにも記憶されることになる。
ここで、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAの仲間キャラクタ)をプレイヤB,C,D,E,Fが借り、その仲間キャラクタをプレイヤB,C,D,E,Fがこの順(すなわち、アルファベット順)で返却した場合を想定する。この場合、上記条件(C8)があるため、最も早く返却したプレイヤBが成長させた仲間キャラクタのパラメータのみが貸出要求受付状況テーブルに記憶され、プレイヤC,D,E,Fが仲間キャラクタを返却する際には、それらのプレイヤC,D,E,Fが成長させた仲間キャラクタのパラメータが貸出状況テーブルには記憶されるが、貸出要求受付状況テーブルには記憶されないようになっている。
なお、返却処理部56は、借りられてから所定期間(例えば10日間)が経過した仲間キャラクタを自動的に返却させるようにしてもよい。すなわち、返却処理部56は、貸出状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちに、下記条件(C10)を満足する仲間キャラクタが存在するか否かを判定するようにしてもよい。
(C10)「貸出日時」フィールドが示す貸出日時から所定期間が経過している。
そして、上記条件(C10)を満足する仲間キャラクタが存在する場合、返却処理部56は、貸出状況テーブルにおいて、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「強制返却済み」に更新し、かつ、「返却日時」フィールドに現在日時を登録するようにしてもよい。また、返却処理部56は、貸出要求受付状況テーブルにおいて、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「回収待ち」に更新するようにしてもよい。
回収要求部44は、貸し出した仲間キャラクタの回収をサーバ装置20に要求する。例えば、回収要求部44は、回収する仲間キャラクタを選択するための回収画面を表示部37に表示する。例えば、ゲーム装置A30aの回収要求部44は、ゲーム装置A30aに回収画面を表示するために、プレイヤAが回収することが可能な仲間キャラクタのリストを通信ネットワーク12を介してサーバ装置20から取得する。このリストは貸出要求受付状況テーブルに基づいて取得される。プレイヤAが回収することが可能な仲間キャラクタは、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C11)及び(C12)の両方を満足する仲間キャラクタである。
(C11)「所有者ID」フィールドにプレイヤAのIDが記憶されている。
(C12)「状態」フィールドに「回収待ち」が設定されている。
いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが回収画面で行った場合、回収要求部44は、仲間キャラクタの回収を要求するプレイヤのID(以下「回収者ID」と呼ぶ。)と、プレイヤが選択した仲間キャラクタを特定する情報(以下「回収対象特定情報」と呼ぶ。)と、を回収要求データとしてサーバ装置20に送信する(図6:S111)。例えば、回収対象特定情報としては所有者ID及びキャラクタIDの組合せが用いられる。
返却処理部56は回収要求データを受信し、返却処理を実行する(図6:S112)。この処理では、まず、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C13)を満足する仲間キャラクタの「状態」フィールドが「回収済み」に更新される。
(C13)回収要求データに回収対象特定情報として含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。
また、返却処理部56は、上記条件(C13)を満足する仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)を貸出要求受付状況テーブルから読み出し、回収要求データの送信元のゲーム装置30にそれらのデータを送信する(図6:S113)。
仲間キャラクタのデータをサーバ装置20から受信した場合、回収要求部44は、仲間キャラクタテーブルに記憶される仲間キャラクタのうちの、下記の条件(C14)を満足する仲間キャラクタのデータを更新する(S114)。
(C14)サーバ装置20から受信したデータに含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。
具体的には、「状態」フィールドが「通常」に更新される。また、サーバ装置20から受信したデータに含まれる関連データに基づいて「関連データ」フィールドが更新される。その結果、他のプレイヤ(例えばプレイヤB)が成長させた仲間キャラクタのパラメータが、プレイヤAのゲーム装置A30aに記憶される仲間キャラクタテーブルに記憶されることになる。図13は、この場合の仲間キャラクタテーブルの一例を示す。この場合、図13で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図10〜12で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶されることになる。このようにして、他のプレイヤに貸し出された仲間キャラクタが、他のプレイヤによって成長された状態でプレイヤの元に戻ってくる。
最後に、報酬付与部58について説明する。報酬付与部58は、仲間キャラクタの貸出状況又は返却状況(言い換えれば、仲間キャラクタの使用許可の付与状況又は返却状況)に基づいて、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する。
例えば、報酬付与部58は、仲間キャラクタを貸したプレイヤに報酬を付与する。例えば、一又は複数のプレイヤによって借りられた仲間キャラクタXがプレイヤAによって回収される場合に、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを借りたプレイヤ(言い換えれば、仲間キャラクタXの使用許可が付与されたプレイヤ)の数Nに基づいて、プレイヤAに報酬を付与する(図6:S115)。
図6のS115の処理において、報酬付与部58は、上記の数Nに対応する内容の変化をプレイヤAに対応するデータに与えることによって、プレイヤAに報酬を付与する。例えば、報酬付与部58は、上記の数Nに関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして、報酬付与部58は、上記の数Nが満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤAに対応するデータに変化を与える。
例えば、報酬として、上記の数Nに対応するゲームアイテムがプレイヤAに付与される。この場合、上記の数Nに関する条件と、ゲームアイテムと、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。図14は、この報酬テーブルの一例を示す。この場合、上記の数Nが満足する条件に対応づけられたゲームアイテムがプレイヤAに付与される。具体的には、ゲームアイテムのデータ(例えばID等)がプレイヤAのゲーム装置A30aに送信され、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される、プレイヤAが所持するゲームアイテムのリストにそのゲームアイテムが追加される。
または、報酬として、上記の数Nに対応する量のポイントがプレイヤAに付与されるようにしてもよい。ここで、ポイントとは例えばゲーム世界での貨幣である。この場合、上記の数Nに関する条件と、ポイントの量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される、プレイヤAが所持するポイントの量がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
あるいは、報酬として、上記の数Nに対応する値だけ、プレイヤAのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値が増加(又は減少)されるようにしてもよい。この場合、上記の数Nに関する条件と、パラメータの変化量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される、プレイヤAのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
また例えば、報酬付与部58は、仲間キャラクタを借りたプレイヤに報酬を付与する。例えば、プレイヤAから借りた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却する場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを返却されたタイミング(言い換えれば、仲間キャラクタXの使用許可を返却されたタイミング)に基づいて、プレイヤBに報酬を付与する(図6:S110)。
ここで、複数のプレイヤB,C,D,E,Fに借りられた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却する場合について説明する。この場合、図6のS110の処理において、報酬付与部58は、複数のプレイヤB,C,D,E,Fが仲間キャラクタXを返却した順序に基づいて、プレイヤBに報酬を付与する。なお、プレイヤB以外のプレイヤC,D,E,Fが仲間キャラクタXを返却する場合にも、複数のプレイヤB,C,D,E,Fが仲間キャラクタXを返却した順序に基づいて、プレイヤC,D,E,Fに報酬が付与される。なお、仲間キャラクタXを返却した順序は、貸出状況テーブルの「返却日時」フィールドに記憶されている返却日時を比較することによって判断することが可能である。例えば、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを返却した順序に対応する内容の変化をプレイヤBに対応するデータに与えることによって、プレイヤBに報酬を付与する。報酬付与部58は、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを返却した順序が満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤBに対応するデータに変化を与える。
例えば、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応するゲームアイテムが付与される。この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、ゲームアイテムと、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。図15は、この報酬テーブルの一例を示す。この場合、報酬付与部58は、プレイヤBの順序が満足する条件に対応づけられたゲームアイテムをプレイヤBに付与する。例えば、複数のプレイヤB,C,D,E,FのうちでプレイヤBが一番目に仲間キャラクタXを返却した場合、すなわち、プレイヤBの順序が「1」である場合には、順序「1」に対応づけられたゲームアイテムAがプレイヤBに付与される。この場合、ゲームアイテムAのデータ(例えばID等)がプレイヤBのゲーム装置B30bに送信され、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される、プレイヤBが所持するゲームアイテムのリストにゲームアイテムAが追加される。
または、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応する量のポイントが付与されるようにしてもよい。ここで、ポイントとは例えばゲーム世界内の貨幣である。この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、ポイントの量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、例えば、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される、プレイヤBが所持するポイントの量がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
あるいは、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応する値だけ、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値が増加(又は減少)されるようにしてもよい。この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、パラメータの変化量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、例えば、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される、プレイヤBのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
なお、例えば、プレイヤAから借りた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却する場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタXが借りられてから返却されるまでの経過時間に基づいて、プレイヤBに報酬を付与するようにしてもよい。この場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタを返却するまでの経過時間に関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして、報酬付与部58は、プレイヤBが仲間キャラクタXを返却するまでの経過時間が満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤBに対応するデータに変化を与える。
[4.まとめ]
ゲームシステム10では、仲間キャラクタの貸し借り機能を備えていることによって、プレイヤは自分の仲間キャラクタを他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤの仲間キャラクタを借りたりすることを楽しむことができる。
また、ゲームシステム10では、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤに対して報酬が付与される。その結果、仲間キャラクタの貸し借りに関する興趣の向上を図ることが可能になる。例えば、仲間キャラクタを貸したプレイヤに、その仲間キャラクタを借りた他のプレイヤの数に基づいて報酬が付与される結果として、多数のプレイヤに借りてもらえるような仲間キャラクタを育てる楽しみをプレイヤに提供することが可能になる。また例えば、仲間キャラクタを借りたプレイヤに、その仲間キャラクタを返却した順序に基づいて報酬が付与される結果として、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタをなるべく早く返却する楽しみ、すなわち、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタに対応する特別クエストをなるべく早くクリアする楽しみをプレイヤに提供することが可能になる。
[5.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[5−1.第1変形例]
例えば、報酬付与部58がプレイヤに付与する報酬は仲間キャラクタ又はクエスト(ゲームシナリオ)等であってもよい。
[5−2.第2変形例]
例えば、仲間キャラクタXを貸したプレイヤAに報酬を付与する場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数Nに基づいて、プレイヤAの仲間キャラクタXを増殖させるようにしてもよい。すなわち、上記の数Nに対応する数だけ、プレイヤAに返却される仲間キャラクタXがコピーされ、上記の数Nに対応する数の仲間キャラクタXがプレイヤAに戻されるようにしてもよい。なお、「上記の数Nに対応する数」とは、例えば、上記の数Nの増加に比例して増える数(例えば、上記の数Nに係数kを乗じることによって得られる数)である。例えば、仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数Nが3名である場合、3体の仲間キャラクタXがプレイヤAに戻されるようにしてもよい。また例えば、仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数Nが3名である場合、6(=2*N)体の仲間キャラクタXがプレイヤAに戻されるようにしてもよい。例えば、第2変形例では、上記の数Nと、プレイヤに戻される仲間キャラクタの数と、を対応づけた数式形式のデータが記憶され、上記の数Nと数式とに基づいて、仲間キャラクタが増殖される。あるいは、第2変形例では、上記の数Nに関する条件と、仲間キャラクタの増殖に関する情報と、を対応づけた報酬テーブルが記憶されるようにしてもよい。そして、上記の数Nと報酬テーブルとに基づいて、仲間キャラクタが増殖されるようにしてもよい。第2変形例は、例えば、仲間キャラクタ(ゲームキャラクタ)の数が戦いの勝敗に大きく影響を与えるようなゲーム、すなわち、仲間キャラクタ(ゲームキャラクタ)の数が増えると有利になるようなゲームに適用することが可能である。
[5−3.第3変形例]
例えば、報酬付与部58は各ゲーム装置30の制御部31によって実現されるようにしてもよい。
第3変形例では、例えば、サーバ装置20は、プレイヤAから仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数NをプレイヤAのゲーム装置A30aに通信ネットワーク12を介して通知し、上記の数Nに基づく報酬がプレイヤAに付与されるように制御する。この場合、ゲーム装置A30aで実現された報酬付与部58は、上記の数Nに基づいて、プレイヤAに報酬を付与する。
また例えば、プレイヤAから借りた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却した場合、サーバ装置20は、プレイヤBが仲間キャラクタXを返却した順序を取得し、該順序をプレイヤBのゲーム装置B30bに通信ネットワーク12を介して通知し、該順序に基づく報酬がプレイヤBに付与されるように制御する。この場合、ゲーム装置B30bで実現された報酬付与部58は、上記の順序に基づいて、プレイヤBに報酬を付与する。
[5−4.第4変形例]
例えば、プレイヤAが仲間キャラクタXをプレイヤBに貸した場合、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容等がプレイヤAに伝えられるようにしてもよい。この場合、プレイヤBが仲間キャラクタXを返却する際(図6:S108)に、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容に関する行動データが、仲間キャラクタXの関連データの一部として、ゲーム装置B30bからサーバ装置20に送信され、貸出要求受付状況テーブルや貸出状況テーブルに記憶される。また、仲間キャラクタXがプレイヤAによって回収される際(図6:S113)に、上記の行動データが、仲間キャラクタXの関連データの一部として、サーバ装置20からゲーム装置A30aに送信される。そして、ゲーム装置A30aでは、行動データに基づいて、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容を表すゲーム画面が表示される。こうすれば、プレイヤAは、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容を楽しむことができる。
[5−5.第5変形例]
例えば、プレイヤAからプレイヤBに貸し出された仲間キャラクタXがプレイヤAの元に戻った場合、ゲーム装置A30aで実行されるロールプレイングゲームのゲーム空間に変化が与えられるようにしてもよい。また、この変化の内容は、プレイヤBに借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容等に基づいて決定されるようにしてもよい。
[5−6.第6変形例]
例えば、ゲーム装置30で実行されるゲームはロールプレイングゲーム以外のゲーム(例えばアクションゲーム、シミュレーションゲームやスポーツゲーム)であってもよい。例えば、ゲーム装置30で実行されるゲームはサッカーゲームであってもよい。この場合、プレイヤは、自分のチームに所属するサッカー選手キャラクタ(自分が成長させたサッカー選手キャラクタを)を他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤのチームに所属するサッカー選手キャラクタを借りたりすることができるようにしてもよい。
[5−7.第7変形例]
例えば、プレイヤ間で貸し借りの対象となるのはゲームキャラクタ以外のゲームデータであってもよい。例えば、プレイヤは、自分が鍛えたゲームアイテム(例えば武器アイテム又は防具アイテム)を他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤが鍛えたゲームアイテムを借りたりできるようにしてもよい。
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 サーバ装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25 通信インタフェース、30 ゲーム装置、30a ゲーム装置A、30b ゲーム装置B、30c ゲーム装置、31 制御部、32 主記憶部、33 カードスロット、34 ゲームカード、35 通信インタフェース、36 操作入力部、37 表示部、38 音声出力部、40,60 ゲームデータ記憶部、42 貸出要求部、44 回収要求部、50 貸出処理部、52 貸出要求受付状況記憶部、54 貸出状況記憶部、56 返却処理部、58 報酬付与部、62 借入要求部、64 ゲーム実行部、66 返却要求部。

Claims (5)

  1. 複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段と、
    前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却手段と、
    前記ゲームデータの使用許可の返却状況に基づいて、前記一又は複数の第2プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記報酬付与手段は、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可が返却された場合に、当該第2プレイヤに報酬を付与する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームシステムはサーバ装置を含み、
    前記サーバ装置は、
    前記第1プレイヤに対応する前記ゲームデータを第1記憶手段に記憶させる手段と、
    前記第2プレイヤからの前記要求を受け付けた場合、前記ゲームデータに対応する識別情報と、前記第2プレイヤに対応する識別情報と、を対応づけて第2記憶手段に記憶させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 使用許可付与手段が、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、
    使用許可返却手段が、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却ステップと、
    報酬付与手段が、前記ゲームデータの使用許可の返却状況に基づいて、前記一又は複数の第2プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段、
    前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可の返却を受け付ける使用許可返却受付手段、及び、
    前記ゲームデータの使用許可の返却状況に基づく報酬が、前記一又は複数の第2プレイヤのうちの少なくとも一人に付与されるように制御する手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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