JP2002248264A - ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲームシステム、および、サーバシステム - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲームシステム、および、サーバシステム

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JP2002248264A
JP2002248264A JP2001047429A JP2001047429A JP2002248264A JP 2002248264 A JP2002248264 A JP 2002248264A JP 2001047429 A JP2001047429 A JP 2001047429A JP 2001047429 A JP2001047429 A JP 2001047429A JP 2002248264 A JP2002248264 A JP 2002248264A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、一のプレーヤのキャラクタ
を、他のプレーヤに利用せしめるゲームを実現すること
を目的としたものである。 【解決手段】 キャラクタと、当該キャラクタを育成す
る育成キャラクタと、キャラクタの貸出料となるメダル
数とを対応付けて管理する。そして、他のプレーヤが、
貸出対象となるキャラクタの中から1つのキャラクタを
選択し、当該キャラクタに対応するメダル数をメダル投
入口44に投入した場合には、当該キャラクタを当該プ
レーヤに自由に操作させる。また、投入されたメダルの
一部もしくは全部を、当該キャラクタを育成した育成プ
レーヤに対して付与する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数人参加可能な
ゲームに関するものであって、とりわけ、ゲームに登場
するキャラクタの育成・編成が可能なゲームを実行する
ためのゲーム情報等に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ゲーム空間に登場するキャラクタを、個
々のプレーヤが自由に育成できるゲームがある。この育
成ゲームとして良く知られるものに、プレーヤにより入
力された言語を分類して記憶することで、固有の言語形
態でプレーヤとの会話を実行するタイプのゲームや玩具
があるが、会話だけでなく、キャラクタの様相やしぐ
さ、能力等をゲームの進行過程やプレーヤの操作に応じ
て変更し、プレーヤ固有のキャラクタに育て上げるタイ
プのゲームもある。この種のゲームでは、一般的に、キ
ャラクタに複数種類のパラメータを設定し、各パラメー
タの値をプレーヤの操作や選択に応じて逐次変更する。
したがって、ゲームシナリオやプレーヤの判断に応じ
て、各パラメータの値の組み合わせパターンが多数存在
し得ることとなり、それゆえ育成するプレーヤ固有のキ
ャラクタを演出することができる。
【0003】例えば、複数の馬のキャラクタを競争させ
て、その競争結果をプレーヤに予測させる競馬ゲームに
おいて、レースシーンとは別に、個々の馬のキャラクタ
をプレーヤに育成させる場合がある。すなわち、プレー
ヤに競馬予測を楽しませるだけでなく、馬主や調教師と
しての役割を堪能せしめるものがある。この場合には、
先天的な要素として、怒りっぽいとか、臆病であるとい
った気性や、距離適性や、1回の調教によって上達する
能力の割合などの個性が設定される。このとき、各個性
を決定する値をランダムに設定する方法もあるが、親と
なる牝馬と牡馬をプレーヤに選択させて、その2つの馬
の各パラメータを配合することによって決定する場合も
ある。一方、ゲームの進行過程やプレーヤの操作によっ
て変化させる後天的な要素としては、スタミナ値やスピ
ード値、脚力といった、一般に訓練によって変化するで
あろうと考えられる値が設定される。
【0004】プレーヤは、育成対象となる馬の能力を向
上させるために、ゲーム空間での馬の調教を実行する。
このとき、馬の状態や能力等のパラメータを表やグラフ
によって示して、プレーヤにより強い馬を育成するため
の判断材料を提示する場合もあるが、より本格的なゲー
ムでは、能力値等を表示せずに、親馬として選択した牝
馬と牡馬の血統や、それまでの調教結果やレース結果を
頼りとして、プレーヤに独自に判断させる場合がある。
このように、判断材料を暗示的に示す場合、個々の馬の
能力等に、プレーヤのスキルに応じた落差が生じる恐れ
があるが、競馬ゲームといった趣味感の強いゲームで
は、却って望ましいものとなる。
【0005】また、この種の競馬ゲームでは、馬のキャ
ラクタを育成したプレーヤは、育て上げた馬をレースに
出走させることができる。すなわち、プレーヤは、出走
レースや騎手を選択して、育成した馬をレースに出馬さ
せるとともに、当該馬がレースに勝った場合には、その
賞金を入手できる。このように、育成という要素を含む
ゲームでは、その育成対象となるキャラクタを自分の好
みに合わせて育て上げる喜びと、その個性を見抜いてよ
り目的にかなうように育成する判断力と、また、育成し
たキャラクタを駆使してゲーム本来の目的を達成する戦
略的要素など、あらゆる角度からプレーヤを楽しませ得
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】キャラクタを育成する
ことができるゲームにおいて、育成することそのものを
目的としたゲームもあるが、キャラクタを育成すること
自体は、ゲーム本来の目的の派生であるとする場合もあ
る。例えば、上述の競馬ゲームによれば、レースに勝つ
ことが本来の目的であり、そのために、より強い馬のキ
ャラクタを育成するという目的が発生する。しかしなが
ら、プレーヤにとって、ゲーム全体の目的を達成する能
力と、キャラクタを育成する能力とは、必ずしも同一の
判断力や戦略的センスにより対処できるものではなく、
一方を得意とするプレーヤにとって、他方をも得意とす
るとは限らない。
【0007】例えば、上記競馬ゲームにおいて、親馬で
ある牝馬と牡馬の個性から、育成する馬の潜在的な能力
を見抜くことを得意とするプレーヤが、出馬させる適当
なレースと騎手とを選択し、勝利に導くことを得意とす
るとは限らない。すなわち、出走レースを選択する才は
あっても、必ずしも馬のキャラクタの育成を好み、ま
た、得意とするとは限らない。逆に、育成することにこ
そ興味があるものの、レースによる勝負には興味がない
場合もある。
【0008】また、複数のプレーヤが同一のゲーム空間
を共有し、同時に1つのゲームを実行するタイプのゲー
ムにおいては、各プレーヤ同士が互いに対戦し合う関係
に置かれたものが主流であって、各々のプレーヤがその
能力やプレー結果を利用し合う関係に置かれたものは少
なかった。すなわち、複数人数参加可能なゲームであっ
て、且つ、キャラクタの育成を可能とするタイプのゲー
ムでは、他人の育て上げたキャラクタを羨望することは
あっても、自らそのキャラクタを使ってゲームを楽しむ
ことはできなかった。
【0009】本発明は、上記事項に鑑みてなされたもの
であって、一のプレーヤが所有するキャラクタを、他の
プレーヤに利用せしめるゲームを実現することを目的と
したものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記事項に鑑
みてなされたものであり、請求項1記載の発明は、ゲー
ム情報に関するものであって、プロセッサによる演算・
制御により、所与のゲームを実行することとなるシステ
ムに対して、対象物(例えば、本実施の形態における馬
のキャラクタ)と、当該対象物を所有する所有プレーヤ
(例えば、本実施の形態における馬主プレーヤ)と、当
該対象物の取扱プレーヤ(例えば、本実施の形態におけ
る借主プレーヤ)と、当該対象物の貸出料(例えば、本
実施の形態における貸出メダル数)とを対応付けて管理
する管理手段(例えば、図15に示す貸出登録データリ
スト560、および、図19に示すレース管理データ5
70)と、前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応
する対象物を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段
(例えば、図9に示す競馬制御部226;図20の出馬
処理)と、前記管理手段により管理された貸出料に相当
する料の遊戯媒体(例えば、本実施の形態におけるメダ
ル)の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレー
ヤを一時的に所与の期間変更する変更手段(例えば、図
9に示す貸出制御手段222;図18の貸出処理のステ
ップS56、および、図9に示す競馬制御手段226;
図21の貸出有無変更処理)と、を機能させることを特
徴とする。
【0011】また、請求項15に記載の発明のゲームシ
ステムは、対象物と、当該対象物を所有する所有プレー
ヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出
料とを対応付けて管理する管理手段と、前記取扱プレー
ヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲ
ームにおいて取扱う取扱手段と、前記管理手段により管
理された貸出料に相当する料の遊戯媒体の消費と引き換
えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に所与の
期間変更する変更手段と、を備えることを特徴とする。
【0012】ここで、対象物とは、ゲーム空間中におい
て所有プレーヤが所有する物を意味し、ゲームに登場す
る人や動植物を模った個々のキャラクタだけでなく、軍
隊や動物の群れといった集団や集合物を含み、更に、1
個体における部分(例えば、手や足、胴体など)を含む
意である。また、遊戯媒体とは、メダル、コイン、紙
幣、銀玉(パチンコ玉)、ゲーム中の仮想的な仮想メダ
ル、仮想コイン、仮想紙幣、仮想銀玉等を含む意であ
る。仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が
表示されることによってその量が表されるだけでなく、
数字によってその量が表されてもよい。遊戯媒体は、プ
レーヤがゲームに参加するために必要なものである。更
に、管理手段が育成プレーヤや取扱プレーヤを管理する
際には、ゲームを楽しむ個人を管理する場合だけでな
く、複数の端末機器からなるゲームシステムにより本発
明を実行する際には、各端末を管理する場合を含む。
【0013】この請求項1または15に記載の発明によ
れば、取扱プレーヤは、対象物と対応付けて管理された
貸出料に相当する料の遊戯媒体を支払えば、所望する対
象物を取り扱うことが可能となる。すなわち、プレーヤ
は、従来において、ただ羨望するだけであった他人のキ
ャラクタ(対象物)を借りて、ゲーム空間に意のままに
操って楽しむことができる。
【0014】なお、取扱プレーヤが借りる対象となる対
象物は、所有プレーヤによって育成されるものであって
もかまわず、その育成された対象物の貸出しを行うこと
で、育成といった行為に興味を抱かないプレーヤにとっ
ても他のプレーヤに劣ることなく楽しめるゲームを提供
することができる。すなわち、請求項2に記載の発明の
ように、請求項1に記載のゲーム情報において、前記所
有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記
所与のゲームにおいて育成する育成手段(例えば、図9
に示す育成制御部222)を、前記システムに機能させ
るための情報を含むこととしてもよい。あるいは、請求
項16に記載の発明のように、請求項15に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記所有プレーヤの操作指示に従
って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて育成
する育成手段を備えることとしてもよい。
【0015】ここで、育成とは、1個の物体の外見や能
力が成長するように世話をする過程だけでなく、個々の
キャラクタを徐々に組み合わせていくような過程や、複
数のアイテムや要素を組みたてたり装着させるような過
程を含む意である。
【0016】また、請求項3に記載の発明のように、請
求項1または2に記載のゲーム情報において、前記変更
手段により取扱プレーヤを変更された対象物の所有プレ
ーヤに、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は
全部を支払う手段(例えば、図9に示す貸出制御部22
4;図18の貸出処理のステップS55)、を前記シス
テムに機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0017】また、請求項17に記載の発明のように、
請求項15または16に記載のゲームシステムにおい
て、前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象
物の所有プレーヤに、前記貸出料に相当する料の遊戯媒
体の一部又は全部を支払う手段を備えることとしてもよ
い。
【0018】この請求項3または17に記載の発明によ
れば、所有プレーヤには、対象物を貸出すことと引き換
えに、貸出料となる遊戯媒体の一部もしくは全部が付与
される。したがって、例えば、所有プレーヤが自由に対
象物を育成できるゲームにおいて、所有プレーヤが人気
の高い対象物を育成し貸出した場合には、所有プレーヤ
はより多くの遊戯媒体を取得することとなる。すなわ
ち、貸出料としての遊戯媒体を所有プレーヤに支払うこ
とにより、当該ゲームに対する所有プレーヤの鋭気向上
に寄与することが期待できる。
【0019】なお、対象物の貸出料は、一定の値に留め
る必要はなく、順次変更してもよい。すなわち、請求項
4に記載の発明のように、請求項1から3のいずれかに
記載のゲーム情報において、前記管理手段に対して、対
象物の所与のパラメータに応じて、当該対象物の貸出料
を変更する、ように機能させるための情報を含むことと
してもよい。あるいは、請求項18に記載の発明のよう
に、請求項15から17のいずれかに記載のゲームシス
テムにおいて、前記管理手段が、対象物の所与のパラメ
ータに応じて、当該対象物の貸出料を変更することとし
てもよい。
【0020】この請求項4または18に記載の発明によ
れば、対象物の貸出料を、所与のパラメータに付随させ
て変化させ得る。例えば、所有プレーヤが対象物として
軍隊を編成するような場合において、その軍隊の構成要
素となる兵隊キャラクタの数に応じて貸出料を変更する
こととすれば、対象物の規模に応じた貸出料を設定する
ことができる。
【0021】また、例えば、軍隊同士を戦わせて遊ぶゲ
ームが存在し、各軍隊を構成する要素となる騎馬兵を育
成するプレーヤと、歩兵を育成するプレーヤとが存在す
る場合において、騎馬兵を育成するプレーヤに対して、
歩兵を育成するプレーヤの数が圧倒的に少なく、歩兵の
貸出供給数が少ないような場合には、騎馬兵に対する歩
兵の貸出料を高くするといった具合に、需要数や供給数
に応じた貸出料を設定することも可能となる。
【0022】また、請求項5に記載の発明のように、請
求項4に記載のゲーム情報において、前記所与のパラメ
ータには、少なくとも成長パラメータが含まれ、前記育
成手段に対して、前記所有プレーヤによる所与料の遊戯
媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の成長パラメ
ータを変更する、ように機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
【0023】また、請求項19に記載の発明のように、
請求項18に記載のゲームシステムにおいて、前記所与
のパラメータには、少なくとも成長パラメータを含み、
前記育成手段が、前記所有プレーヤによる所与料の遊戯
媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の成長パラメ
ータを変更することとしてもよい。
【0024】この請求項5および19に記載の発明によ
れば、対象物の貸出料を、当該対象物の成長度合を決定
するパラメータと関連付けることができる。例えば、メ
ダルを投資すればするほどキャラクタが成長し、強くな
るようなメダルゲームにおいては、メダルを投資してキ
ャラクタを育成する所有プレーヤの当該ゲームに対する
意気込みと、キャラクタの強さとが直接的な関係で表現
されることとなる。係る場合において、キャラクタの貸
出料と成長パラメータとを関連付けることで、所有プレ
ーヤの熱意や意気込みを裏切らない貸出料を設定するこ
とが可能となる。
【0025】また、請求項6に記載の発明のように、請
求項1から5のいずれかに記載のゲーム情報において、
前記管理手段に対して、対象物の取扱プレーヤ変更回数
に基づいて、当該対象物の貸出料を変更する、ように機
能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0026】この請求項6に記載の発明によれば、取扱
プレーヤの変更回数、すなわち、貸出回数に応じて貸出
料を変更することができる。例えば、対象物の貸出回数
の増加に伴って貸出料を増加させることとすれば、より
人気の高い対象物を育成しようとする所有プレーヤの向
上心を刺激し、その結果、ゲーム全体としての質や価値
を高めることができる。また、人気の高い対象物は、よ
り高値になることが予測されるため、借り手となる取扱
プレーヤの購買心理を鑑み、対象物の貸出し率の分散化
が期待できる。このように、貸出回数に応じて貸出料を
変更することによって、借り手と貸し手の動向をバラン
ス良く制御することができる。
【0027】また、請求項7に記載の発明のように、請
求項1から6のいずれかに記載のゲーム情報において、
前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争する闘争モー
ドを有するゲームであり、前記取扱手段に対して、前記
闘争モードにおいてのみ有効となるように機能させるた
めの情報を含むこととしてもよい。
【0028】また、請求項20に記載の発明のように、
請求項15から19のいずれかに記載のゲームシステム
において、前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争す
る闘争モードを有するゲームであり、前記取扱手段は、
前記闘争モードにおいてのみ有効となることとしてもよ
い。
【0029】この請求項7または20に記載の発明によ
れば、闘争モードを設け、取扱プレーヤが対象物を取り
扱える範囲を闘争モードのみに制限する。例えば、所有
プレーヤが対象物の育成を実行するようなゲームにおい
ては、所有プレーヤと取扱プレーヤとの役割が明瞭とな
り、所有プレーヤの育成能力と、取扱プレーヤの取扱能
力とを明確に区別して認識せしめる効果がある。このた
め、所有プレーヤは、育て上げた対象物が取扱プレーヤ
の手に渡り、闘争モードにおいて散々な結果が展開され
たような場合においても、自己の育成能力と別個に解釈
することができ、より気軽に第三者への貸出しを許すこ
とができる。
【0030】また、育成ゲームに対する興味はあるもの
の、戦闘や競争といったゲームには自信を持たないよう
なプレーヤにとっても楽しめるゲームを提供することが
できる。逆に、対象物の育成に時間を浪費することを疎
むプレーヤにとっても、自分の好みに合った対象物を選
択し、気軽に借りることができる。
【0031】なお、対象物を貸出す期間は、ゲームの種
類や条件に応じて様々な場合が考えられるが、各対象物
同士が戦い合う闘争モードを設けた場合において、その
闘争の勝敗が比較的短時間で決定するようなゲームであ
れば、貸出期間を闘争毎に設定してもよい。すなわち、
請求項8に記載の発明のように、請求項7に記載のゲー
ム情報において、前記変更手段に対して、前記所与の期
間の単位を前記闘争モードにおける闘争とする、ように
機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0032】また、請求項9に記載の発明のように、請
求項7または8に記載のゲーム情報において、前記闘争
モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯媒体を、
対応する取扱プレーヤに支払う支払手段を前記システム
に対して機能させるための情報を含むこととしてもよ
い。
【0033】また、請求項21に記載の発明のように、
請求項20に記載のゲームシステムにおいて、前記闘争
モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯媒体を、
対応する取扱プレーヤに支払うための支払手段を備える
こととしてもよい。
【0034】この請求項9または21に記載の発明によ
れば、取扱プレーヤは、戦闘モードにおける対象物の成
績に応じて所与の料の遊戯媒体の支払いを受ける。例え
ば、一定料のメダルを投入しなければ、所与の闘争モー
ドに参加できないようなメダルゲームがある。係るメダ
ルゲームにおいて、その闘争における優秀者にメダルを
付与するといった演出をすれば、対象物の借り手となる
取扱プレーヤはより闘争に強い対象物を借りようとし、
また、強い対象物はそれだけ人気が高くなる。このよう
に、対象物の貸し手に貸出料を付与するだけでなく、対
象物の取扱結果に対して、賞金といった概念を加味する
ことで、借り手の満足をも倍化させることができる。
【0035】また、請求項10に記載の発明のように、
請求項7から9のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、掛け金に相当する遊戯媒体を担保するとともに、当
該賭けに参加した投資プレーヤを記憶することにより、
前記闘争モードの闘争結果に対する賭けを受け付ける手
段と、前記闘争モードの結果を的中させた投資プレーヤ
に配当金に相当する料の遊戯媒体を支払う手段と、を前
記システムに対して機能させるための情報を含むことと
し、前記闘争モードは、当該闘争における勝敗に対し
て、投資プレーヤが遊戯媒体を賭けることのできるモー
ドとしてもよい。
【0036】また、請求項22に記載の発明のように、
請求項20または21のいずれかに記載のゲームシステ
ムにおいて、掛け金に相当する遊戯媒体を担保するとと
もに、当該賭けに参加した投資プレーヤを記憶すること
により、前記闘争モードの闘争結果に対する賭けを受け
付ける手段と、前記闘争モードの結果を的中させた投資
プレーヤに配当金に相当する料の遊戯媒体を支払う手段
と、を備え、前記闘争モードは、当該闘争における勝敗
に対して、投資プレーヤが遊戯媒体を賭けることのでき
るモードであることとしてもよい。
【0037】この請求項10または22に記載の発明に
よれば、取扱プレーヤの手による闘争モードの闘争に対
して、投資プレーヤが賭けをすることができる。すなわ
ち、当該ゲームによれば、対象物を育成する育成力と、
対象物を戦わせる戦略力と、闘争における勝敗を賭ける
推理力との、3つの観点からプレーヤを満足せしめるゲ
ームを提供することができる。
【0038】また、請求項11に記載の発明のように、
請求項7から10のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、前記管理手段に対して、対象物の闘争モードにおけ
る過去の成績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更す
る、ように機能させるための情報、を含むこととしても
よい。
【0039】また、請求項22に記載の発明のように、
請求項20から22のいずれかに記載のゲームシステム
において、前記管理手段が、対象物の闘争モードにおけ
る過去の成績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更す
ることとしてもよい。
【0040】この請求項11または22に記載の発明に
よれば、闘争モードにおける対象物の過去の成績に基づ
いて貸出料を決定できる。例えば、闘争における勝率や
勝数が大きい程、貸出料が高くなるように設定すれば、
闘争に強い対象物を直接的に高値に設定することができ
る。また、借り手となる取扱プレーヤは、貸出料を目安
として対象物を借りることができる。
【0041】なお、貸出料を過去の成績や、貸出回数に
応じて設定するような場合には、その都度貸出料を更新
することが望ましい場合がある。したがって、請求項1
2に記載の発明のように、請求項7から11のいずれか
に記載のゲーム情報において、前記管理手段に対して、
闘争モードにおける闘争毎に、対象物の貸出料を更新す
る、ように機能させるための情報、を含むこととしても
よい。
【0042】また、請求項13に記載の発明は、ゲーム
情報に関するものであって、所与のネットワークを介し
て複数のゲーム端末と接続されるサーバシステムであっ
て、前記各ゲーム端末を操作するプレーヤが同時に同一
の仮想空間を共有するゲームを、プロセッサによる演算
・制御により実行することとなるサーバシステムに対し
て、前記仮想空間に登場する対象物と、当該対象物を所
有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、
当該対象物の貸出料とを対応付けて管理する管理手段
と、前記管理手段により管理される貸出料に相当する料
の遊戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取扱プレー
ヤを一時的に変更する変更手段と、を機能させることを
特徴とする。
【0043】また、請求項24に記載の発明は、所与の
ネットワークを介して複数のゲーム端末と接続され、前
記各ゲーム端末を操作するプレーヤが同時に同一の仮想
空間を共有するゲームを実行することとなるサーバシス
テムであって、前記仮想空間に登場する対象物と、当該
対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プ
レーヤと、当該対象物の貸出料とを対応付けて管理する
管理手段と、前記管理手段により管理される貸出料に相
当する料の遊戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取
扱プレーヤを一時的に変更する変更手段と、を備えるこ
とを特徴とする。
【0044】この請求項13または24に記載の発明に
よれば、複数のプレーヤが同時に同一の仮想空間を共有
するゲームにおいて、一のプレーヤが所有する対象物を
他のプレーヤが、遊戯媒体と引き換えに借りることが可
能となる。すなわち、ゲームの進行が全てのプレーヤに
とって同時であり、メモリカード等にゲーム結果を記憶
しても、同じステージを繰り返し実行することができな
い再現性のないゲームにおいても、対象物の貸出しを可
能とすることによって、ただ羨望するだけであった他人
の対象物を、同一のゲーム空間において複数のプレーヤ
に使用させることが可能となる。
【0045】また、請求項14に記載の発明のように、
情報記憶媒体に対して、請求項1から13のいずれかに
記載のゲーム情報を記憶させることとしてもよいことは
勿論である。
【0046】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施の形
態について図面を参照して説明する。なお、以下では、
本発明を複数のプレーヤが同時参加可能なゲームシステ
ムに適用する場合について説明するが、本発明の適用に
ついては、これに限定するものではない。また、本実施
の形態では、メダルの投入によりゲームが進行するタイ
プの業務用のゲームシステムにて競馬ゲームを実現する
場合を例に説明する。
【0047】図1は、本実施の形態におけるゲームシス
テム1の筐体10の一例を示す外観図である。同図によ
れば、筐体10は、基部20と、ゲーム端末30−1〜
4(以下、単にゲーム端末30という)とから構成され
る。基部20は、本競馬ゲームにおける画像を表示する
ための共通モニタ22と、効果音を出力するための共通
スピーカ24とを具備し、ゲーム端末30の背面に設置
される。また、共通モニタ22は、各ゲーム端末30の
いずれの位置からも視認できるように設置される。
【0048】また、各ゲーム端末30は、基台部40と
側部50とから構成される。基台部40は、各端末に位
置するプレーヤがゲームの操作を実行するための操作パ
ネル42と、メダルを投入するためのメダル投入口44
と、各端末におけるプレーヤの操作に応じた効果音を出
力するための端末スピーカ46と、メモリカードを挿入
するためのカード挿入口48とを具備する。側部50
は、操作パネル42を操作するプレーヤが視認できる位
置に端末モニタ52を備える。
【0049】すなわち、各ゲーム端末30に位置するプ
レーヤは、端末スピーカ46から出力される効果音を聞
き、端末モニタ52に表示される画像を見ながら、操作
パネル42を操作して種々の選択や入力を行うことによ
り競馬ゲームを楽しむ。したがって、端末モニタ52に
は、勝馬投票券の選択画面や、各出走馬の詳細なデータ
など、個々のプレーヤが所望する画像を表示する。ま
た、共通モニタ22には、全プレーヤに共通する内容、
例えば、出走馬をチェックするためのパドックや、勝馬
投票券の払戻し倍率(すなわち、オッズ)の表示、レー
スの実況、レース結果(着順掲示)等を表示する。
【0050】なお、各種処理を実行するためのシステム
基板26は、筐体10の基部20に内蔵され、また、種
々のプログラムやデータを記憶するための情報記憶媒体
であるメモリ28は、システム基板26上に実装されて
いる。更に、各ゲーム端末30の制御系(不図示)は、
システム基板26をサーバとし、通信回線を介して接続
される。図2は、サーバ(システム基板26)と、通信
回線32を介して接続される各ゲーム端末30の接続形
態の一例を示す図である。各ゲーム端末30は、スタン
ドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもので
あってもかまわないが、以下では、説明の簡単のため
に、サーバ26がゲーム画像、ゲーム音を生成して各ゲ
ーム端末30に送信し、これを各ゲーム端末30が出力
するものとする。
【0051】また、以下では、メダルという表現におい
て、物理的な形として存在するメダルと、情報としての
メダルの2つの概念を含むものとする。すなわち、メダ
ルの投入という意味においては、図1に示すメダル投入
口44に対する物理的なメダルの投入と、カード挿入口
48に対して挿入されたメモリカードから情報としての
メダルを引き出すことの2つの意味を含み、そのいずれ
であってもかまわない。すなわち、以下では、メダルを
数によって扱うこととする。なお、メモリカードは、プ
レーヤIDを記憶する記憶領域と、メダル数を記憶する
メダル記憶領域とから構成され、筐体10の処理系は、
必要に応じた情報を各領域から読み出し、あるいは、書
き込む処理を実行することとする。
【0052】本発明は、プレーヤが、ゲームに登場する
キャラクタを育成し、これを他のプレーヤに貸し出すこ
とを提案したものである。すなわち、上述のゲームシス
テム1を用いた競馬レースによれば、プレーヤが馬のキ
ャラクタを育成し、その育成した馬のキャラクタを他の
プレーヤに貸し出すことを可能とする。一方、借り手と
なるプレーヤは、所定料のメダルを投入することによっ
て、所望の馬のキャラクタを借りることができる。そし
て、借り手であるプレーヤは、その場限りの馬主となっ
て、借りた馬のキャラクタの出走レースおよび騎手を決
定してレースに臨む。もし、借りた馬のキャラクタがレ
ースで優勝したならば、借り手であるプレーヤに賞金と
してのメダルが付与される。
【0053】以下、キャラクタを育成し、且つ、そのキ
ャラクタの貸出を可能とする競馬ゲームの一例について
詳細に説明する。なお、以下では、馬のキャラクタを単
に馬といい、馬を育成し調教するプレーヤを馬主プレー
ヤ、また、借り手となるプレーヤを借主プレーヤとい
う。更に、勝馬投票券を購入して賭けを楽しむプレーヤ
を投資プレーヤという。
【0054】まず、本実施の形態における競馬ゲームの
概要を説明する。図3は、各ゲーム端末30の端末モニ
タ52に表示されるスタート画面の一例を示す図であ
る。同図によれば、スタート画面60には、「馬券を買
う」62と、「馬主になる」64と、「レンタルする」
66と、「結果発表」68の4つの選択肢(アイコン)
が表示される。すなわち、プレーヤは、スタート画面6
0によって、実行するゲームの内容を選択することがで
きる。
【0055】プレーヤがスタート画面60に表示された
選択肢の中から「馬主になる」64を選択した場合に
は、プレーヤに馬の育成および調教を実行させる。ま
ず、筐体10の処理系は、プレーヤ(すなわち、馬主プ
レーヤ)に、持ち馬を調教するか新規に馬を購入するか
を選択させるための馬主選択画面を表示する。図4は、
馬主選択画面70の一例を示す図である。同図によれ
ば、馬主選択画面70には、「新規購入」72と「持ち
馬の調教」74の2つのアイコンを表示する。なお、馬
主選択画面70には、馬主プレーヤに対して、メモリカ
ードの挿入を指示するメッセージを表示し、馬主プレー
ヤのIDを読み出した上で次の画面に進む。
【0056】馬主選択画面70にて、「新規購入」72
が選択された場合には、馬を生成する。すなわち、馬の
IDおよび馬の能力値を発生し、当該馬主プレーヤのI
Dと対応付けて記憶する。このとき、馬の能力値は、馬
主プレーヤに選択させた親馬(牝馬と牡馬)の能力値に
基づいて決定する。
【0057】一方、馬主選択画面70にて、「持ち馬の
調教」74が選択された場合には、当該馬主プレーヤに
持ち馬の調教を実行させる。このとき、予め認識したプ
レーヤIDに対応する馬の詳細なデータを端末モニタ5
2に表示する。例えば、馬のコンディションや、過去の
調教内容と回数、年齢、性別等を表示する。更に、選択
可能な調教内容をアイコンによって表示し、選択された
調教内容に応じて馬の能力値を変更する。なお、メモリ
カードから読み出したプレーヤIDに対応する馬が複数
存在する場合には、その全ての馬の名前を表示して、い
ずれの馬の調教を実行するかを選択させる。
【0058】また、馬の能力値には、当該馬の年齢を含
み、馬の年齢が所定の値よりも大きくなると、当該馬に
レースへの出馬権を与え、その旨を画面上に表示する。
すなわち、馬主プレーヤは、持ち馬を自由にレースに出
馬させることができるようになる。また、年齢に応じて
レースへの出馬権を与えると同時に、当該馬の貸出権を
付与する。すなわち、馬主プレーヤは、持ち馬の貸出し
を所望する場合には、貸出しの登録を行って、第三者
(すなわち、借主プレーヤ)に自由にレースへの出馬を
決定させることができる。このとき、貸出登録された馬
には、それぞれ貸出料となるメダル数が設定され、借主
プレーヤは、この貸出メダルを投入することで馬を借り
ることができる。なお、この支払われた貸出メダルの一
部もしくは全ては、当該馬の馬主プレーヤに対して付与
される。そして、持ち馬が貸出中である場合には、画面
上にその旨を表示し、馬主プレーヤに貸出中であること
を知らせる。
【0059】また、スタート画面60において、「レン
タルする」66が選択された場合には、プレーヤ(すな
わち、借主プレーヤ)に馬主としてのゲームを提供す
る。すなわち、借主プレーヤは、借り馬を出走させるレ
ースや、その時の騎手を選択することができる。そし
て、もし、借り馬がレースにて優勝すれば、借主プレー
ヤはその賞金の一部もしくはその全てを得ることができ
る。
【0060】図5は、借主プレーヤが借り馬を選択する
ための貸出登録馬一覧表80の一例を示す図である。同
図によれば、貸出登録馬一覧表80には、貸出登録され
た馬の名前、性別、クラス、馬主プレーヤ名、貸出メダ
ル数が表示される。このとき、借主プレーヤは、各馬の
詳細な情報に興味を持った場合には、端末モニタ52上
に表示されるカーソルの位置を移動して貸出登録馬の名
前の位置に合わせ、操作パネル42の閲覧ボタンを押下
することで、該当する馬の詳細なデータを閲覧できる。
【0061】図6は、詳細表示画面82の一例を示す図
である。同図によれば、詳細なデータとして、当該登録
馬の画像、当該登録馬の親馬(牡馬名と牝馬名)、馬主
勝数、レンタル勝数、出馬総数、収得メダル総数、およ
び、調教データのアイコン等が表示される。ここで、馬
主勝数とは、馬主プレーヤが出馬させた際の勝数を、レ
ンタル勝数とは、貸出したときの勝数を意味する。ま
た、収得メダル総数とは、出馬したレースで得た賞金
(メダル)の累積を示す。なお、調教データとは、過去
に馬主プレーヤにより実行された調教内容の内訳が記憶
されたデータであり、具体的には、「ウッドチップ」や
「坂路」といった調教内容毎に実行した回数が記憶され
る。すなわち、借主プレーヤは、調教データのアイコン
を操作ボタン42にて選択すると、過去の調教内容につ
いて閲覧することができる。
【0062】そして、借主プレーヤは、図5に示す貸出
登録馬一覧表80の中から借り馬を決定すると、出馬さ
せるレースおよび騎手を選択してレースに臨むことがで
きる。ただし、借主プレーヤは、貸出登録馬一覧表80
に表示された貸出メダルを投入しなければ馬を借りるこ
とができない。すなわち、筐体10の処理系は、貸出メ
ダルの投入を待って、借主プレーヤに出馬レースと騎手
を決定させる。このとき、借主プレーヤに対してメモリ
カードの挿入を督促し、当該借主プレーヤのIDを認識
すると、選択された馬のIDと対応付けて記憶し、当該
馬がレースにて優勝した場合には、その賞金(メダル)
を借主プレーヤに対して支払う。
【0063】また、スタート画面60にて、「結果発
表」68が選択されると、過去のレースの結果一覧を表
示する。図7は、結果発表画面84の一例を示す図であ
る。同図によれば、結果発表画面84には、過去5レー
ス分のレース名と距離が表示される。この画面におい
て、プレーヤが操作パネル42を操作して、レースの名
前を選択すると、当該レースのレース結果画面が表示さ
れる。図8は、レース結果画面86の一例を示す図であ
る。同図によれば、レース結果画面86には、優勝馬の
名前と、タイムと、賞金となるメダル数と、その支払い
有無と、馬主の名前と、出走馬の順位とが表示される。
【0064】なお、優勝馬の賞金の支払いは、このレー
ス結果画面86にて実行する。すなわち、このレース結
果画面86が表示されている状態において、プレーヤが
メモリカードを挿入すると、筐体10の処理系はプレー
ヤIDを識別する。そして、賞金の支払い有無および貸
出有無を判定し、識別したプレーヤIDが支払うべき対
象である旨を認識すると、賞金となるメダルを支払う。
したがって、馬をレースに出馬させたプレーヤは、当該
レース実行中に筐体10の近くにいなくても、賞金を得
ることができる。
【0065】また、スタート画面60にて、「馬券を買
う」62が選択された場合には、通常の競馬のゲームを
展開する。すなわち、筐体10の処理系は、次のレース
に出走する馬の一覧表や、騎手の帽子およびウェアの色
や柄の一覧表、オッズ、出走馬の血統やレース履歴等の
詳細などをプレーヤ(すなわち、投資プレーヤ)の操作
指示に応じて端末モニタ52に表示し、投資プレーヤに
勝馬投票券を選択および購入させる。このとき、投入さ
れたメダルの枚数に応じて選択された勝馬投票券の購入
枚数を決定する。そして、レースが終了すると、出走馬
の着順を表示するとともに、選択された勝馬投票券の内
容と出走馬の着順とを比較し、選択された勝馬投票券が
レース結果と一致する場合には、確定したオッズに応じ
た払戻しを実行する。
【0066】続いて、本実施の形態における機能構成に
ついて説明する。図9は、本実施の形態における機能ブ
ロックの一例を示す図である。同図によれば、本機能ブ
ロックは、操作部100と、処理部200と、表示部3
00と、音出力部400と、情報記憶媒体500と、外
部情報部600とから構成される。操作部100は、図
1に示す各ゲーム端末30の操作パネル42に相当する
ものであって、プレーヤの入力・操作を電気信号として
処理部200に出力するためのものである。
【0067】表示部300は、図1に示す共通モニタ2
2と各端末モニタ52に該当するものであり、処理部2
00から入力される指示に従って所与の画像を表示す
る。また、音出力部400は、図1に示す共通スピーカ
24と端末スピーカ46に該当するものであり、処理部
200から入力される指示に従って所与の効果音を出力
する。
【0068】外部情報部600は、図1に示す各ゲーム
端末30のメダル投入口44やカード挿入口48に相当
する機能部である。例えば、外部情報部600は、メダ
ル投入口44に投入されたメダルの数を検出し、メダル
投入信号として処理部200に出力する。また、カード
挿入口48に挿入されたメモリカードから必要な情報を
読み出して処理部200に出力する処理や、処理部20
0から入力された情報を、メモリカードに書き込む処理
等を実行する。
【0069】処理部200は、システム全体の制御、シ
ステム内の各機能部への命令の指示、競馬ゲームを実現
するための処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う
ものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、D
SP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)等のハ
ードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【0070】また、処理部200は、操作部100から
信号が入力されると、その信号の発信元であるゲーム端
末30のアドレスと対応付けて一時的に記憶し、入力さ
れた信号に応じた処理を実行するとともに、その処理結
果に基づいて生成した画像を該当するゲーム端末30に
出力する。なお、処理部200は、主に、ゲーム演算部
220と画像生成部240とを含み、操作部100から
入力される操作信号に応じた処理をゲーム演算部220
に実行させ、更に、その処理結果に基づく画像を画像生
成部240に生成させる。そして、操作信号の発信元で
あるゲーム端末30に生成した画像を出力する。
【0071】ゲーム演算部220は、ゲームの進行処
理、選択画面の設定処理、ゲーム空間に存在する各キャ
ラクタを制御する処理、ゲーム画像を生成するための処
理等、種々のゲーム処理を、操作部100から入力され
る操作信号や、情報記憶媒体500から読み出すゲーム
演算プログラム512等に基づいて実行する。また、ゲ
ーム演算部220は、主に、育成制御部222と、貸出
制御部224と、競馬制御部226とを含み、操作部1
00や外部情報部600から入力される信号およびゲー
ムプログラム510に基づいて各部に指示を出力する。
例えば、メダルの投入と引き換えに所与の処理を実行す
るような場合には、ゲーム演算部220は、外部情報部
600から入力されるメダル投入信号を待って、処理を
実行する旨の指示を各部に出力する。
【0072】更に、ゲーム演算部220は、表示部30
0の各端末モニタ52にスタート画面60を表示させる
とともに、操作部100から入力される指示信号に従っ
て、各部に指示を出力する。例えば、スタート画面60
にて、「馬主になる」64が選択された場合には、育成
制御部222に処理を実行する指示を出力する。また、
ゲーム演算部220内の各部は、ゲーム演算部220か
ら入力される指示、および、ゲーム演算プログラム51
2に従って処理を実行し、その処理結果を画像生成部2
40に出力して、各処理結果に基づく画像を生成させ
る。
【0073】以下、図10を用いて、スタート画面60
から各種ゲームへ移行する際の基本処理について説明す
る。同図によれば、ゲーム演算部220は、各端末モニ
タ52にスタート画面60を表示させる(ステップS
1)。スタート画面60にて、「馬主になる」64が選
択された場合には(ステップS2)、育成制御部222
による生成育成処理に移行する(ステップS3)。ま
た、「レンタルする」66が選択された場合には(ステ
ップS2)、貸出制御部224による貸出処理に移行す
る(ステップS4)。また、「馬券を買う」62が選択
された場合には(ステップS2)、競馬制御部226に
よる競馬処理に移行する(ステップS5)。また、「結
果発表」68が選択された場合には(ステップS2)、
競馬制御部226による結果発表処理に移行する(ステ
ップS6)。
【0074】以下、ゲーム演算部220内の各部が実行
する処理について説明する。育成制御部222は、図3
に示すスタート画面60にて、「馬主になる」64が選
択された際の処理を実行する。具体的には、馬主プレー
ヤの入力指示に応じて、馬を生成する処理と、馬主プレ
ーヤが選択する調教内容に応じて馬の能力を変更する調
教処理と、馬の貸出登録を実行する登録処理などを主に
実行する。
【0075】まず、馬を生成する処理について説明す
る。馬を生成する処理とは、図4に示す馬主選択画面7
0にて、「新規購入」72が選択された場合に実行する
処理であり、馬のIDを発生し、更に、当該馬の各種デ
ータを生成することである。各種データとは、当該馬の
走りや体力等の能力を特徴付ける性質データと、当該馬
の名前や馬主プレーヤの名前等を対応付けて記憶するた
めの馬管理データと、当該馬の血統や勝数などの詳細な
情報となる詳細データとを生成する。
【0076】図11は、性質データリスト520の一例
を示す図である。性質データリスト520には、複数の
馬の性質データ522が、それぞれ馬IDと対応付けて
記憶される。同図によれば、性質データ522は、スタ
ミナ値、スピード値、スタート適性、脚力、成長率等か
ら構成される。ここで、スタミナ値とは、馬の生命力、
持久力、体力等を示す変数であり、病気や、レースへの
出馬、調教等の有無によって変動する値である。また、
スピード値は、馬の平均スピードを意味し、スタート適
性は、スタート時に引き出せる速さを意味し、脚力は、
芝やダートに対する抵抗力の強さやキック力等を意味す
る値である。また、成長率は、1回の調教によって各性
質の伸びる割合を意味する。
【0077】すなわち、育成制御部222は、馬を生成
する指示が入力されると、新規に馬IDを発生し、更
に、スタミナ値、スピード値、スタート適性、脚力、成
長率等のパラメータを生成する。そして、生成した各値
を性質データ522として、発生した馬IDと対応付け
て性質データリスト520に追加する。なお、性質デー
タ522の各値は、馬主プレーヤによって選択された親
馬の性質データ522を参照して生成する。このとき、
各項目毎に牝馬と牡馬の各値の平均値を当てはめること
としてもよいが、スタミナ値などの訓練によって変動す
るような値は、適当に減少させた数値を採用する。な
お、性質データ522には、図11に示したものだけで
なく、距離適性、ダート適性、障害適性、気性変数等を
加えたより複雑な構成にしても良い。また、各能力毎に
成長率を設定してもよい。
【0078】図12は、馬管理データリスト530の一
例を示す図である。馬管理データリスト530には、複
数の馬の馬管理データ532が、馬IDと対応付けて記
憶される。同図によれば、馬管理データ532は、馬主
プレーヤのIDと、馬の名称と、馬主名と、当該馬の性
別と、クラスと、年齢と、詳細コードと、調教コードと
から構成される。ここで、クラスとは、当該馬が出走可
能なレースの階級を意味し、また、詳細コードとは、当
該馬の詳細データのコードを、調教コードとは、当該馬
の調教データを識別するためのコードをそれぞれ意味す
る。また、年齢とは、馬の年齢を示す変数である。
【0079】すなわち、育成制御部222は、馬を生成
する指示が入力されると、操作部100から入力される
馬主プレーヤの名前や馬の名前、外部情報部600から
入力されるプレーヤID等を、生成した馬のIDと対応
付けて馬管理データリスト530に加算する。このと
き、性別は、乱数によって決定してもよいし、日付や馬
主プレーヤの希望等に応じて決定してもよい。また、ク
ラスは未経験とし、年齢は0に設定する。更に、詳細コ
ードおよび調教内容コードを新規に生成する。
【0080】図13は、詳細データリスト540の一例
を示す図である。詳細データリスト540には、複数の
馬の詳細データ542が、詳細コードと対応付けて記憶
される。同図によれば、詳細データ542は、該当する
馬の親馬の名前とそのIDと、馬体重と、病気の有無
と、馬主勝数と、貸出勝数と、出馬総数と、収得メダル
総数とから構成される。
【0081】すなわち、育成制御部222は、馬のID
および詳細コードを発生すると、詳細コードと対応する
詳細データ542を生成し、詳細データリスト540に
追加する。このとき、病気の有無は無に、馬主勝数、貸
出勝数、および、出馬総数はそれぞれ0に設定する。な
お、馬体重は、一意的に決定してもよいし、標準偏差を
用いた乱数によって決定してもよい。また、親馬の馬I
Dは、馬主プレーヤによって選択された2つの馬IDを
設定する。
【0082】図14は、調教データリスト550の一例
を示す図である。調教データリスト550には、複数の
馬の調教データ552が、調教コードと対応付けて記憶
される。同図によれば、調教データ552は、ウッドチ
ップ、坂路、ダート、芝、プール等の実行回数、およ
び、総調教回数から構成される。すなわち、育成制御部
222は、馬を発生すると同時に、調教データ552を
生成し、調教データリスト550に加算する。なお、調
教データ552の生成時においては、各調教回数には0
を設定する。また、調教データ552には、図14に示
す内容だけでなく、「馬なり」や「一杯」、「強め」と
いった調教の強度を加味した構成にしてもよい。
【0083】続いて、馬の能力を変更する処理について
説明する。馬の能力を変更する処理とは、図4に示す馬
主選択画面70にて、「持ち馬の調教」74が選択され
た場合に実行する処理であり、図11の性質データ52
2や、図12の馬管理データ532、図13の詳細デー
タ542、および、図14の調教データ552の各値を
必要に応じて変更する処理である。
【0084】まず、育成制御部222は、「持ち馬の調
教」74が選択されると、外部情報部600から入力さ
れる馬主プレーヤのIDに該当する馬の性質データ52
2を検索する。すなわち、馬主プレーヤのIDに該当す
る馬IDを馬管理データリスト530から検索し、更
に、検索した馬IDに該当する性質データ522と調教
データ552を検索する。そして、馬主プレーヤが選択
した調教内容に応じて、性質データ522内の値、およ
び調教データ552内の調教回数の値を変更する。ただ
し、馬管理データリスト530の中に、1つのプレーヤ
IDに対応する馬管理データ532が複数存在する場合
には、その全ての馬管理データ532を読み出し、該当
する馬の名前を端末モニタ52に表示させ、いずれか1
つの馬を選択させる。
【0085】なお、「ウッドチップ」や「坂路」といっ
た調教内容に応じて、性質データ522に記憶された各
能力の値を変更する処理については、従来に知られたい
かなる方法を用いてもかまわず、また、いかなる方法で
あっても本発明の本質にさしつかえるものではない。し
たがって、ここでは、いずれの調教内容によっていずれ
の能力の値を変更するかといった処理の詳細については
省略する。
【0086】また、育成制御部222は、各馬の年齢や
馬体重を更新する処理を実行する。このとき、各馬の年
齢や馬体重を更新するタイミングは、ゲーム空間上に定
義した時間に応じて逐次変更するものであってもよい
が、例えば、調教回数や、レースへの出馬回数、餌等を
与えた回数、馬主プレーヤが該当する馬にアクセスした
回数等に応じて変更することとしても良い。
【0087】続いて、貸出登録処理について説明する。
育成制御部222は、馬主プレーヤの入力指示に応じて
馬を貸出登録する。貸出登録とは、馬主プレーヤのID
とその持ち馬のIDとを対応付けて記憶する処理を意味
する。
【0088】図15は、貸出登録データリスト560の
一例を示す図である。同図によれば、貸出登録データリ
スト560には、馬IDと対応付けて貸出登録データ5
62が記憶される。また、貸出登録データ562は、貸
出有無と、プレーヤIDと、未支払メダル数と、貸出メ
ダル数と、総貸出回数とから構成される。すなわち、育
成制御部222は、操作部100から貸出登録する指示
が入力されると、貸出登録データ562を生成し、馬I
Dと対応付けて貸出登録データリスト560に追加す
る。このとき、貸出有無は無に、未支払メダル数と総貸
出回数は0に設定する。貸出メダル数については、貸出
制御部224に貸出メダル数を決定する旨の要求信号を
出力し、貸出制御部224から入力される値を設定す
る。
【0089】また、未支払メダル数とは、過去に借主プ
レーヤによって支払われたメダルのうち、未だに馬主プ
レーヤに引き取られていないメダルの総数を意味する。
この未支払メダルの支払いタイミングは、プレーヤが馬
主としてメモリカードを挿入した時とする。すなわち、
図4に示す馬主選択画面70にて「持ち馬の調教」74
が選択されたとき、育成制御部222は、該当する馬の
性質データ522や調教データ552を読み出すととも
に、貸出登録データ562を読み出す。そして、未支払
メダル数の有無を判定し、未支払のメダルがある場合に
は、総貸出回数と蓄積したメダル数を画面に表示し、更
に、外部情報部600に対して未支払メダルの値をメモ
リカードに書き込む指示を出力し、貸出登録データ56
2内の未支払メダル数を0に変更する。
【0090】なお、育成制御部222は、この貸出登録
データリスト560を参照して、出馬の有無や、貸出登
録の実行の有無を督促するためのアイコンを表示する。
具体的には、スタート画面60にて「持ち馬の調教」7
4が選択され、調教対象となる馬が決定すると、当該馬
のIDが貸出登録データリスト560に登録されている
か否かを検索する。リスト内に当該馬のIDが存在しな
ければ、貸出登録を実行するためのアイコンおよび出馬
を実行するためのアイコンを表示する。また、リスト内
に当該馬のIDが存在する場合には、その貸出有無を判
定し、貸出されていない場合には、出馬を実行するため
のアイコンを表示し、貸出中である場合には、その旨を
表示する。
【0091】ただし、未経験馬や年少馬のレース出馬を
制限するために、出馬や貸出登録のアイコンの表示有無
を決定するに際して、該当する馬の年齢を加味すること
としてもよい。例えば、該当する馬の馬管理データ53
2から年齢を読み出し、当該年齢が所定の年齢よりも大
きいか否かを判定する。所定の年齢よりも小さい場合に
は、当該馬には出馬権および貸出権がないものとして、
アイコンを表示しないこととしてもよい。
【0092】なお、馬主プレーヤによって、表示した各
種アイコンが選択された場合には、育成制御部222
は、順次指定された処理を実行する。例えば、出馬のア
イコンが選択された場合には、該当する馬のIDを競馬
制御部226に出力して、レースへの出馬処理を実行さ
せる。このとき、育成制御部222は、貸出登録データ
562内の貸出有無を有に切り替えて、第三者への貸出
しが不能となるようにする。また、貸出登録のアイコン
が選択された場合には、上述の貸出登録処理を実行す
る。
【0093】以上が、育成制御部222が実行する処理
である。以下に、育成制御部222により実行される生
成育成処理の主な流れを図16に示すフローチャートを
用いて説明する。
【0094】図16によれば、育成制御部222は、外
部情報部600からプレーヤIDが入力されると(ステ
ップS30)、図4に示した馬主選択画面70を端末モ
ニタ52に表示させる(ステップS31)。そして、操
作部100から「新規購入」72の操作信号が入力され
た場合には、馬のIDを発生し(ステップS32)、性
質データ522と、馬管理データ532と、詳細データ
542と、調教データ552等のデータを生成し(ステ
ップS33)、ステップS36に移行する。一方、ステ
ップS31にて、「持ち馬の調教」74が選択された場
合には、馬管理データリスト530の中からプレーヤI
Dに該当する馬IDを判定し(ステップS34)、判定
した馬IDに該当する各種データを読み出す(ステップ
S35)。
【0095】そして、貸出登録データリスト560の中
から当該馬IDに該当する貸出登録データ562が存在
するか否かを判定し、アイコンの表示有無を決定すると
ともに、調教用の画面を端末モニタ52に表示させる
(ステップS36)。次いで、操作部100から出馬の
アイコンの選択有無を判定し(ステップS37)、出馬
が選択された場合には、当該馬のIDを競馬制御部22
6に出力して出馬処理に移行する。
【0096】一方、ステップS37にて、出馬のアイコ
ンが選択されなかった場合には、貸出登録のアイコンの
選択有無を判定する(ステップS39)。貸出登録が選
択されなかった場合には、ステップS40に移行し、選
択された場合には、貸出登録処理を実行する(ステップ
S39)。そして、操作部100からの操作信号に応じ
て調教処理を実行する(ステップS40)。また、操作
部100から調教を終了する旨の信号が入力された場合
には(ステップS41)、本処理を終了し、終了しない
場合にはステップS37に移行する。
【0097】続いて、ゲーム演算部220内の貸出制御
部224の処理について説明する。貸出制御部224
は、図3に示すスタート画面60にて「レンタルする」
66が選択された場合の処理を実行する。より具体的に
は、図5に示した貸出登録馬一覧表80や図6に示した
馬の詳細表示画面82を表示させるための処理や、借主
プレーヤに馬を貸出す処理、貸出メダル数を決定する処
理等を実行する。
【0098】まず、貸出制御部224は、スタート画面
60にて「レンタルする」66が選択されると、メモリ
カードの挿入を指示するための画面を端末モニタ52に
表示させた後、外部情報部600にプレーヤIDを読み
出す指示を出力し、その読み出したプレーヤIDを一時
的に記憶する。また、一方で、図15に示した貸出登録
データリスト560の中から貸出可能な馬を読み出し
て、端末モニタ52に貸出登録馬一覧表80を表示させ
る。このとき、例えば、貸出登録馬をクラス毎にソート
し、クラス順に並び替えられた一覧表を表示するように
してもよい。また、貸出制御部224は、操作部100
から詳細データ542を表示する指示が入力されると、
詳細データリスト540の中から該当する馬の詳細デー
タ542を読み出して、端末モニタ52に表示させる。
【0099】次いで、貸出制御部224は、操作部10
0から馬を借りる旨の操作信号と、馬のIDが入力され
ると、貸出処理を実行する。具体的には、貸出制御部2
24は、その選択された馬の貸出登録データ562を読
み出して、該当する貸出メダル数の投入を判定し、その
投入されたメダルを当該貸出登録データ562内の未支
払メダル数に加算し、また、貸出有無を反転する処理を
実行する。更に、貸出制御部224は、当該馬のID
と、予め記憶した借主プレーヤのIDとを競馬制御部2
26に対して出力し、レースへの出馬処理を実行させ
る。
【0100】また、貸出制御部224は、各馬の能力や
勝数に応じて貸出メダル数を変更する処理を実行する。
例えば、各馬の過去のレースにおける勝数に基づいて貸
出メダル数を決定する。図17は、勝数と貸出メダル数
の対応関係を示す貸出メダルテーブル514の一例を示
す図である。すなわち、貸出制御部224は、該当する
馬の詳細データ542の中から馬主勝数と貸出勝数を読
み出して総合勝数を算出し、その総合勝数に対応する値
を貸出メダルテーブル514から読み出して、該当する
馬の貸出メダル数として決定する。このように、総合勝
数に応じて貸出メダル数を決定することによって、レー
スに強い馬をより高値で貸出せるように設定することが
できる。
【0101】ただし、育成された馬を第三者に自由に貸
出した場合、馬主プレーヤの意に反して負けると解りき
ったレースに出馬され、なかなか勝数が増加しないとい
った問題が生じる恐れがある。すなわち、育成プレーヤ
が多数のメダルを投資して強い馬を育成しているにもか
かわらず、当該馬の貸出メダル数が増加しないといった
ことが起こり得る。
【0102】そこで、貸出メダル数を決定する際に、図
17に示した貸出メダルテーブル514のみならず、以
下の式に基づいて決定してもよい。すなわち、貸出メダ
ルテーブル514に記憶されたメダル数を基準値とし、
この基準値に、当該馬に対する総調教回数を平均調教回
数で割った値に更に調教係数αを掛けた値を加算した値
を貸出メダル数とする。
【数1】 ここで、調教係数αは定数であり、適当な数値を代入す
ることとする。また、平均調教回数とは、全ての馬につ
いて調教された回数の平均を取ったものである。すなわ
ち、調教データリスト550内の全ての総調教回数を加
算し、更に、馬の数で割った値を意味する。したがっ
て、平均調教回数は、ゲーム実行中において逐次変化す
ることとなるが、一定時間置きに算出して均衡を保つよ
うに設定する。
【0103】勿論、上記式に限定する必要はなく、調教
回数を加味したいかなる決定方法であってもかまわな
い。このように、総調教回数を貸出メダル数の決定に含
めることで、より道理に叶った貸出メダル数を決定する
ことができる。更に、馬の年齢や病気の有無、該当する
馬の血統といった他の要素が貸出メダル数の決定処理に
寄与するように設定してもよい。
【0104】なお、貸出制御部224が貸出メダル数を
決定する処理を実行するタイミングは、育成制御部22
2によって要求される場合を除いて、1つのレースが終
了した時とする。勿論、一定時間おき(例えば、3時間
や6時間、あるいは1日といった単位)であってもよい
し、各種データが変化する度に貸出メダル数の更新処理
を実行してもよい。ただし、データの変更に応じて逐次
更新処理を行う場合には、借主プレーヤが借り馬を選択
している最中にも、刻々と貸出メダル数が変化すること
となる。したがって、貸出制御部224は、その都度新
たな貸出メダル数の値を表示するように画像生成部24
0に指示を出力する。
【0105】以上が、貸出制御部224が実行する処理
である。以下に、貸出制御部224が実行する貸出処理
の流れを、図18に示すフローチャートを用いて説明す
る。同図によれば、貸出制御部224は、外部情報部6
00から入力される借主プレーヤのIDを認識し(ステ
ップS50)、一時的に記憶する。そして、貸出登録デ
ータリスト560から貸出可能な馬を選出すると、画像
生成部240に出力して、貸出登録馬一覧表80を表示
し、更に、必要に応じて詳細表示画面82を表示する
(ステップS51)。更に、操作部100から入力され
る信号に基づいて借り馬を判定し(ステップS52)、
選択された馬に該当する貸出登録データ562を読み出
して(ステップS53)、外部情報部600から入力さ
れるメダル数と、貸出登録データ562に記憶された貸
出メダル数とが一致するかを判定する(ステップS5
4)。そして、その入力されたメダル数を貸出登録デー
タ562内の未支払メダル数に加算し(ステップS3
5)、更に、貸出有無を反転し(ステップS56)、予
め記憶した借主プレーヤのIDと当該馬のIDを競馬制
御部226に出力して、出馬処理に移行する。
【0106】次に、ゲーム演算部220内の競馬制御部
226の処理について説明する。競馬制御部226は、
レースや賭けの処理を実行する機能部である。すなわ
ち、実行するレースの管理や、各レースに出走する馬を
記憶する処理、投資プレーヤの各出走馬に対する投票数
に応じたオッズの算出処理、各出走馬の能力値に基づい
てレースにおける順列を逐次計算する処理、オッズに合
わせてメダルの払戻し料を決定する処理、賞金(メダ
ル)を馬主プレーヤあるいは借主プレーヤに支払う処理
などを実行する。
【0107】例えば、競馬制御部226は、複数のレー
スと、各レースに出馬する馬とを対応付けて記憶するた
めのレース管理データを生成する。図19は、レース管
理データ570の一例を示す図である。同図によれば、
レース管理データ570は、各レースを識別するための
コードと、レース名と、レースのクラスと、賞金となる
メダル数と、賞金の支払有無と、レースにおける距離
と、第1枠から第8枠までのコースに出走する馬のID
と、借主プレーヤのIDと、着順と、タイムとを記憶す
るための記憶領域により構成されている。
【0108】すなわち、競馬制御部226は、育成制御
部222あるいは貸出制御部224からレースへの出馬
処理の要求信号が入力されると、レースの一覧表を端末
モニタ52に表示させ、各種プレーヤに出走レースを選
択させる。そして、操作部100から入力される信号に
基づいて出走レースを判別し、出馬処理の要求信号とと
もに入力された馬のID(有れば、借主プレーヤのID
と)を、レース管理データ570内の該当するレースコ
ードの該当する位置に記憶する。このとき、馬主プレー
ヤによる出馬である場合には、借主プレーヤの欄を0に
設定する。また、レース実行前においては、着順および
タイムを全て0に設定する。
【0109】また、競馬制御部226は、1つのレース
を終了すると、そのレース結果をレース管理データ57
0に書き込み、更に、レース結果に基づいて該当する馬
の詳細データ542内に記憶された馬主勝数や、貸出勝
数、出馬総数、収得メダル数等の値を更新する。具体的
には、レースに優勝した出走馬のIDに対応する詳細デ
ータ542を読み出し、当該馬が馬主プレーヤにより出
馬登録された場合には、馬主勝数の値を変更し、借主プ
レーヤによって出馬登録された場合には、貸出勝数の値
を変更する。更に、レース管理データ570の中から賞
メダル数を読み出して、詳細データ542内の収得メダ
ル数に加算する。また、当該レースに出走した全ての馬
のIDと対応する詳細データ542内の出馬総数の値を
変更する。
【0110】また、競馬制御部226は、貸出登録デー
タリスト560内の貸出有無を変更する処理を実行す
る。具体的には、1つのレースが終了すると、レース管
理データ570内のその終了したレースに該当するデー
タの中から、借主プレーヤのIDが記憶されている馬の
IDを読み出す。更に、貸出登録データリスト560の
中から、読み出した馬のIDと対応する貸出登録データ
562を読み出し、貸出有無を切り替えることによっ
て、貸出可能状態に変更する。
【0111】また、競馬制御部226は、操作部100
から「結果発表」68を表示する指示信号が入力される
と、レース管理データ570および馬管理データリスト
530とを読み出し、過去に実行されたレースを検出し
て画像生成部240に出力し、図7に示したような結果
発表画面84を端末モニタ52に表示させる。また、結
果発表画面84の表示中において、操作部100からレ
ースコードが入力されると、図8に示したようなレース
結果画面86を表示させる。このとき、各馬の名前や馬
主プレーヤの名前は、各馬の馬管理データ532から読
み出し、また、貸出有無や賞メダル数、支払い有無等の
情報はレース管理データ570から読み出して表示させ
る。
【0112】更に、レース結果画面86の表示中におい
て、外部情報部600からプレーヤIDが入力される
と、競馬制御部226は、レース管理データ570内の
該当するレースにおける、賞金の支払有無を判定する。
そして、未支払である場合には、外部情報部600から
入力されたプレーヤIDが賞金を支払うべき対象である
かを判定し、支払い対象である場合には、該当するメダ
ルを支払う。例えば、レース管理データ570の優勝馬
の欄に、借主プレーヤのIDが記憶されている場合に
は、当該IDと外部情報部600から入力されたプレー
ヤIDとを比較する。一方、優勝馬の欄に、借主プレー
ヤのIDが記憶されていない場合には、馬管理データ5
32に記憶された馬主プレーヤのIDと、外部情報部6
00から入力されたプレーヤIDとを比較する。
【0113】以上が、本実施の形態における競馬制御部
226の主な特徴を成す処理である。なお、レースにお
ける各馬の順位を決定する処理や、オッズを決定する処
理については、いかなる方法であってもかまわない。し
たがって、ここではその詳細な説明については省略す
る。
【0114】以下に、図20〜図22を用いて、出馬決
定処理、貸出有無変更処理、結果発表処理の流れを説明
する。図20は、出馬処理を説明するためのフローチャ
ートである。図20によれば、競馬制御部226は、育
成制御部222もしくは貸出制御部224から出馬処理
を請求する信号が入力されたか否かを判定し(ステップ
S70)、ない場合には本処理を終了する。一方、出馬
を要求する信号が入力された場合には、レース管理デー
タ570を読み出して(ステップS71)、レース一覧
表を端末モニタ52に表示させる(ステップS72)。
操作部100からレースを選択した旨の信号が入力され
ると、その選択されたレースへの出馬が可能であるか否
かを判定し(ステップS73)、不可能であばステップ
S72に戻る。一方、出馬可能なレースであれば、レー
ス管理データ570内の当該レースに該当する部分の所
定の位置に、育成制御部222もしくは貸出制御部22
4から入力された馬のIDと、借主プレーヤのIDとを
記憶し(ステップS74)、本処理を終了する。
【0115】図21は、貸出有無を変更する処理を説明
するためのフローチャートである。同図によれば、競馬
制御部226は、まず、レースが終了したか否かを判定
する(ステップS80)。レースが終了していない場合
には、本処理を終了する。一方、レースが終了した場合
には、実行したレースのコードに対応するデータを、レ
ース管理データ570から読み出し、当該レースの結果
を記憶する(ステップS81)。次いで、競馬制御部2
26は、該当するレース管理データ570の中から、借
主プレーヤが記憶された馬のIDを読み出す(ステップ
S82)。また、貸出登録データリスト560の中か
ら、ステップS82にて読み出した馬のIDに該当する
貸出登録データ562を全て読み出し(ステップS8
3)、貸出有無を有から無に反転させて(ステップS8
4)、本処理を終了する。
【0116】図22は、結果発表処理を説明するための
フローチャートである。同図によれば、競馬制御部22
6は、操作部100から結果発表画面84を表示する指
示信号が入力されると、レース管理データ570を読み
出し(ステップS90)、過去に実行したレースの名
前、および距離を画像生成部240に出力し、結果発表
画像を生成させて、端末モニタ52に結果発表画面84
を表示させる(ステップS91)。更に、競馬制御部2
26は、操作部100からレースを選択する旨の信号の
入力有無を判定し(ステップS92)、入力されない場
合には、ステップS98に移行する。
【0117】一方、ステップS92にて、レースが選択
された場合には、レース管理データ570内の該当する
レースの詳細と、そのレースに出馬した全ての馬の馬管
理データ532を読み出して、画像生成部240に出力
し、レース結果画面86を端末モニタ52に表示させる
(ステップS93)。このとき、外部情報部600から
プレーヤIDが入力されたか否かを判定し(ステップS
94)、プレーヤIDが入力されない場合には、ステッ
プS97に移行する。一方、外部情報部600からプレ
ーヤIDが入力された場合には、当該IDと、レース管
理データ570内に記憶された優勝馬のプレーヤIDと
一致するかを判定し(ステップS95)、一致しない場
合には、ステップS97に移行する。一致する場合に
は、レース管理データ570に記憶された賞メダルを支
払う(ステップS96)。
【0118】そして、操作部100からレース結果画面
86を終了する旨の信号が入力されたかを判定し(ステ
ップS97)、終了しない場合には、ステップS94に
戻る。また、操作部100から当該結果発表画面84を
終了する旨の信号が入力されたかを判定し(ステップS
98)、終了しない場合には、ステップS91に戻る。
終了する旨が選択された場合には、本処理を終了する。
【0119】情報記憶媒体500は、本実施の形態にお
ける筐体10の駆動に係るプログラムやデータ等を記憶
するものであり、CD−ROM、MO、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現でき
る。また、情報記憶媒体500は、競馬ゲームを実行す
るためのゲームプログラム510を記憶する。また、ゲ
ームプログラム510には、ゲーム演算プログラム51
2や画像生成プログラム516が記憶される。更に、情
報記憶媒体500は、性質データリスト520と、馬管
理データリスト530と、詳細データリスト540と、
調教データリスト550と、貸出登録データリスト56
0と、レース管理データ570とが記憶される。
【0120】なお、ゲーム演算プログラム512には、
ゲームシナリオや共通モニタ22に表示する馬等の各オ
ブジェクトのポリゴンモデル情報、操作パネル42から
の操作信号に応じて各部を実行させるための情報、ゲー
ム演算部220内の各部を制御するための情報等、ゲー
ム進行に係る情報が含まれる。また、ゲーム演算プログ
ラム512には、貸出メダルテーブル514が含まれ
る。更に、画像生成プログラム516には、ジオメトリ
処理やレンダリング処理を実行するために必要な情報
や、各種選択画面(画像)や、各種一覧表等を生成する
ための情報の他、各種画像データが含まれる。
【0121】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図23を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして、画像生成
IC1010には、表示装置1018(図1に示す共通
モニタ22および端末モニタ52を含む)が接続され、
音生成IC1008には、スピーカ1020(図1に示
す共通スピーカ24および端末スピーカ46を含む)が
接続され、I/Oポート1012には、コントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には、通
信装置1024が接続されている。
【0122】情報記憶媒体1006は、図9に示す機能
ブロックにおける情報記憶媒体500に相当するもので
あり、プログラム、表示物を表現するための画像デー
タ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるもので
ある。例えば、図1に示す筐体10では、ゲームプログ
ラム510等を格納する情報記憶媒体として、ROM等
のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、
情報記憶媒体1006は、ROM1002であってもか
まわない。また、パーソナルコンピュータにおいては、
CD−ROM、DVD、ROM等のメモリ、ハードディ
スク等が用いられる。
【0123】コントロール装置1022は、図1に示す
操作パネル42に相当するものであって、ユーザがゲー
ム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するた
めの装置である。
【0124】CPU1000は、情報記憶媒体1006
に格納されるプログラム、ROM1002に格納される
システムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コン
トロール装置1022によって入力される信号等に従っ
て、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
【0125】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【0126】また、通信装置1024は、ゲームシステ
ム内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするも
のであり、他のゲームシステムと接続されてゲームプロ
グラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介
して、ゲームプログラム等の情報を送受すること等に利
用される。
【0127】また、上述した種々の処理は、図16、図
18、図20〜図22のフローチャートに示した処理等
を行うためのプログラムを格納した情報記憶媒体100
6と、該プログラムに従って動作するCPU1000、
画像生成IC1010、音生成IC1008等によって
実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC
1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは
汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0128】なお、本発明は、図1に示した業務用のゲ
ームシステム1だけでなく、他のいかなる形態の娯楽設
備に適用してもかまわない。例えば、本発明を、ネット
ワークを通じたオンラインゲームに適用してもかまわな
い。図24は、オンラインゲームに本発明を適用した例
を示す図である。同図によれば、ネットワーク700を
介して、サーバ702と各端末704−1、2、…、n
が接続され、図9に示した情報記憶媒体500に記憶さ
れた情報(例えば、ゲームプログラム510、性質デー
タリスト520、馬管理データリスト530、詳細デー
タリスト540、調教データリスト550、貸出登録デ
ータリスト560、レース管理データ570等)をサー
バ702が記憶する。各端末704は、必要な情報をそ
の都度サーバ702から入手する。なお、各端末704
には、ディスプレイやキーボードのほか、スピーカを具
備させ、サーバから送られる画像データや音声データを
出力できるようにする。
【0129】サーバ702は、各端末704に対して、
スタート画面60や馬主選択画面70等を送信するだけ
でなく、プレーヤによって入力された馬の名前や馬主の
名前、プレーヤID等を記憶する処理等を実行する。な
お、課金方法は、いかなる方法であってもかまわない
が、上述のメダル投入の方法と同様でもさしつかえな
い。
【0130】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、借主プレーヤは、馬を借りた後
で、出走するレースを決定する構成を例に説明したが、
これに限る必要はなく、出走レースを選択した後に、借
りる馬を決定する構成にしてもよいことは勿論である。
【0131】また、本実施の形態では、所望の馬を出走
させるレースを、レース一覧表の中から自由に選択でき
ることとして説明したが、直後に実行するレースに限定
して出走馬を募集する設定にしてもよい。例えば、「次
のレースは、○○カップ(GI)1200mです。出走
馬を指定してください。」といったガイダンスを表示し
て出走馬を募ることとしてもよい。この場合には、レー
ス管理データ570に借主プレーヤのIDを記憶する必
要がなく、レースが終るや否や優勝馬を出走させたプレ
ーヤに対して賞金を払うといった構成にすることができ
る。すなわち、ゲームシステムの処理系は、各端末と馬
との関係のみを記憶すれば足り、借主プレーヤを識別す
る必要がない。
【0132】また、馬主プレーヤが貸出登録を自由に解
除できる構成にしてもよい。例えば、貸出登録が成され
た馬について、その調教用の画面上に、貸出登録を解除
するためのアイコンを表示する。当該アイコンが選択さ
れた場合には、貸出登録データリスト560の中から該
当する貸出登録データ562を検索して、削除する。こ
のとき、削除する貸出登録データ562内の未支払メダ
ル数が0でない場合には、その未支払いのメダルを馬主
プレーヤのメモリカードに書き込んで、未支払メダルが
0になった後に、当該貸出登録データ562の削除を実
行する。
【0133】更に、上記実施の形態では、育成したキャ
ラクタの貸出を可能とするゲームとして、競馬ゲームを
例に説明したが、キャラクタの育成を伴うものであれ
ば、これに限定する必要はない。例えば、自キャラクタ
の護衛をする護衛キャラクタが存在するようなゲームに
おいて、護衛キャラクタを育成するモードを設け、これ
を他人に貸出すことを可能とする構成にしてもよい。こ
の場合には、期間を限定して貸出すこととする。すなわ
ち、護衛キャラクタは、借主プレーヤにより支払われた
メダル数に応じた期間、当該借主プレーヤの自キャラク
タを護衛し、その期間が経過すると、育成主であるプレ
ーヤの元に帰還するといった構成にする。勿論、馬のキ
ャラクタや護衛キャラクタに限定する必要もなく、プレ
ーヤや遊戯者が愛でて楽しむキャラクタであってもよ
い。
【0134】また、キャラクタの育成としては、何らか
の事象を教えたり、食物を与えたりする行為だけでな
く、武器や衣装といったアイテムを装備させる行為であ
ってもよい。例えば、複数のアイテムをキャラクタに装
着させていくゲームであって、且つ、各アイテムは互い
に相関性を有し、組み合わせ如何によってその個性を強
力に発揮したり逆に低減するようなゲームにおいて、プ
レーヤは、どのアイテムをキャラクタに装着させるか悩
むこととなる。係るゲームに対して、アイテムの装着を
育成と解し、本発明を適用してもよいことは勿論であ
る。
【0135】更に、貸出すキャラクタは、プレーヤが所
有し、操作する自キャラクタそのものであってもかまわ
ない。例えば、2以上のキャラクタが対戦する格闘アク
ションゲームにおける操作キャラクタそのものを貸出す
こととしてもよい。
【0136】また、育成プレーヤの育成対象を、1個の
キャラクタに限定する必要はなく、軍隊や城、町、陣地
といった複数の構成要素からなるものであってもよい。
例えば、陣地内に様々なアイテムやキャラクタを配して
敵の攻略から守り、逆に、自キャラクタを操作して他の
陣地に攻込むといったゲームがあるが、かくなるゲーム
において、巧みにアイテムやキャラクタを配置した陣地
を第三者に貸出すこととしてもよい。
【0137】具体的には、陣地内に配した各キャラクタ
やアイテムを識別するためのコードや、その配置位置等
の情報を、本実施の形態における性質データとして記憶
し、また、第三者が各陣地の概要を閲覧するための情報
として、陣地名や陣地内の各キャラクタ名等の情報を、
本実施の形態における管理データとして記憶する。そし
て、陣地を構成したプレーヤが貸出しを希望する場合に
は、貸出登録を実行させ、貸出登録データリストを生成
する。更に、他のプレーヤによる攻略結果等をレース管
理データに該当する攻略管理データとして記憶する、と
いったことにより実現することができる。
【0138】
【発明の効果】本発明によれば、育成するプレーヤと、
その育成対象となる対象物と、貸出料とを管理し、第三
者に対して貸出料に相当する遊戯媒体(メダル等)と引
き換えに、対象物を貸出すことができる。換言すれば、
第三者は、指定された貸出料に相当する遊戯媒体を支払
えば、決められた期間内において、対象物を使用するこ
とができる。したがって、借り手となるプレーヤにとっ
ては、複数人数が同時に同じゲーム空間を共有するタイ
プのゲームなどにおいて、ただ羨望するのみであった他
人のキャラクタを、遊戯媒体と引き換えに意のままに操
作して楽しむことが可能となり、また、貸し手となるプ
レーヤにとっては、自己が育成したキャラクタを貸出
し、その貸出料となる遊戯媒体を取得できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態における筐体の外観図である。
【図2】サーバとゲーム端末の接続形態の一例を示す図
である。
【図3】スタート画面の一例を示す図である。
【図4】馬主選択画面の一例を示す図である。
【図5】貸出登録馬一覧表の一例を示す図である。
【図6】詳細表示画面の一例を示す図である。
【図7】結果発表画面の一例を示す図である。
【図8】レース結果画面の一例を示す図である。
【図9】機能ブロック図である。
【図10】基本処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【図11】性質データリストの一例を示す図である。
【図12】馬管理データリストの一例を示す図である。
【図13】詳細データリストの一例を示す図である。
【図14】調教データリストの一例を示す図である。
【図15】貸出登録データリストの一例を示す図であ
る。
【図16】生成育成処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図17】貸出メダルテーブルの一例を示す図である。
【図18】貸出処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【図19】レース管理データの一例を示す図である。
【図20】出馬処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【図21】貸出有無変更処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図22】結果発表処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図23】本実施の形態を実現可能とするハードウェア
構成の一例を示す図である。
【図24】本発明をオンラインゲームに適用した場合の
一例を示す図である。
【符号の説明】
100 操作部 200 処理部 220 ゲーム演算部 222 育成制御部 224 貸出制御部 226 競馬制御部 240 画像生成部 300 表示部 400 音出力部 500 情報記憶媒体 510 ゲームプログラム 512 ゲーム演算プログラム 514 貸出メダルテーブル 516 画像生成プログラム 520 性質データリスト 530 馬管理データリスト 540 詳細データリスト 550 調教データリスト 560 貸出登録データリスト 570 レース管理データ 600 外部情報部

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、所与
    のゲームを実行することとなるシステムに対して、 対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該
    対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料とを対応
    付けて管理する管理手段と、 前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物
    を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段と、 前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊
    戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレ
    ーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物
    を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段を、前記
    システムに機能させるための情報を含むゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の
    所有プレーヤに、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の
    一部又は全部を支払う手段、を前記システムに機能させ
    るための情報を含むゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記管理手段に対して、対象物の所与のパラメータに応
    じて、当該対象物の貸出料を変更する、ように機能させ
    るための情報を含むゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記所与のパラメータには、少なくとも成長パラメータ
    が含まれ、 前記育成手段に対して、前記所有プレーヤによる所与料
    の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の成長
    パラメータを変更する、ように機能させるための情報を
    含むゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記管理手段に対して、対象物の取扱プレーヤ変更回数
    に基づいて、当該対象物の貸出料を変更する、ように機
    能させるための情報を含むゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれかにおいて、 前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争する闘争モー
    ドを有するゲームであり、 前記取扱手段に対して、前記闘争モードにおいてのみ有
    効となるように機能させるための情報を含むゲーム情
    報。
  8. 【請求項8】請求項7において、 前記変更手段に対して、前記所与の期間の単位を前記闘
    争モードにおける闘争とする、ように機能させるための
    情報を含むゲーム情報。
  9. 【請求項9】 請求項7または8において、 前記闘争モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯
    媒体を、対応する取扱プレーヤに支払う支払手段を前記
    システムに対して機能させるための情報を含むゲーム情
    報。
  10. 【請求項10】請求項7から9のいずれかにおいて、 掛け金に相当する遊戯媒体を担保するとともに、当該賭
    けに参加した投資プレーヤを記憶することにより、前記
    闘争モードの闘争結果に対する賭けを受け付ける手段
    と、 前記闘争モードの結果を的中させた投資プレーヤに配当
    金に相当する料の遊戯媒体を支払う手段と、 を前記システムに対して機能させるための情報を含み、 前記闘争モードは、当該闘争における勝敗に対して、投
    資プレーヤが遊戯媒体を賭けることのできるモードであ
    ることを特徴とするゲーム情報。
  11. 【請求項11】請求項7から10のいずれかにおいて、 前記管理手段に対して、対象物の闘争モードにおける過
    去の成績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更する、
    ように機能させるための情報、を含むゲーム情報。
  12. 【請求項12】請求項7から11のいずれかにおいて、 前記管理手段に対して、闘争モードにおける闘争毎に、
    対象物の貸出料を更新する、ように機能させるための情
    報、を含むゲーム情報。
  13. 【請求項13】所与のネットワークを介して複数のゲー
    ム端末と接続されるサーバシステムであって、前記各ゲ
    ーム端末を操作するプレーヤが同時に同一の仮想空間を
    共有するゲームを、プロセッサによる演算・制御により
    実行するサーバシステムに対して、 前記仮想空間に登場する対象物と、当該対象物を所有す
    る所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該
    対象物の貸出料とを対応付けて管理する管理手段と、 前記管理手段により管理される貸出料に相当する料の遊
    戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを
    一時的に変更する変更手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  14. 【請求項14】請求項1から13のいずれかに記載のゲ
    ーム情報を記憶する情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】対象物と、当該対象物を所有する所有プ
    レーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の
    貸出料とを対応付けて管理する管理手段と、 前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物
    を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段と、 前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊
    戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレ
    ーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段と、 を備えるゲームシステム。
  16. 【請求項16】請求項15において、 前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物
    を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段を備える
    ゲームシステム。
  17. 【請求項17】請求項15または16において、 前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の
    所有プレーヤに、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の
    一部又は全部を支払う手段を備えるゲームシステム。
  18. 【請求項18】請求項15から17のいずれかにおい
    て、 前記管理手段は、対象物の所与のパラメータに応じて、
    当該対象物の貸出料を変更することを特徴とするゲーム
    システム。
  19. 【請求項19】請求項18において、 前記所与のパラメータには、少なくとも成長パラメータ
    が含まれ、 前記育成手段が、前記所有プレーヤによる所与料の遊戯
    媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の成長パラメ
    ータを変更することを特徴とするゲームシステム。
  20. 【請求項20】請求項15から19のいずれかにおい
    て、 前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争する闘争モー
    ドを有するゲームであり、 前記取扱手段は、前記闘争モードにおいてのみ有効とな
    ることを特徴とするゲームシステム。
  21. 【請求項21】請求項20において、 前記闘争モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯
    媒体を、対応する取扱プレーヤに支払うための支払手段
    を備えるゲームシステム。
  22. 【請求項22】請求項20または21のいずれかにおい
    て、 掛け金に相当する遊戯媒体を担保するとともに、当該賭
    けに参加した投資プレーヤを記憶することにより、前記
    闘争モードの闘争結果に対する賭けを受け付ける手段
    と、 前記闘争モードの結果を的中させた投資プレーヤに配当
    金に相当する料の遊戯媒体を支払う手段と、を備え、 前記闘争モードは、当該闘争における勝敗に対して、投
    資プレーヤが遊戯媒体を賭けることのできるモードであ
    ることを特徴とするゲームシステム。
  23. 【請求項23】請求項20から22のいずれかにおい
    て、 前記管理手段は、対象物の闘争モードにおける過去の成
    績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更することを特
    徴とするゲームシステム。
  24. 【請求項24】所与のネットワークを介して複数のゲー
    ム端末と接続され、前記各ゲーム端末を操作するプレー
    ヤが同時に同一の仮想空間を共有するゲームを実行する
    サーバシステムであって、 前記仮想空間に登場する対象物と、当該対象物を所有す
    る所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該
    対象物の貸出料とを対応付けて管理する管理手段と、 前記管理手段により管理される貸出料に相当する料の遊
    戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを
    一時的に変更する変更手段と、を備えることを特徴とす
    るサーバシステム。
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