JP2013252268A - ゲームシステム - Google Patents

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Tetsuo Ishimaru
哲夫 石丸
Nogake Hiranabe
野駆 平鍋
Takashi Sakuma
隆 佐久間
Etsushi Takahashi
悦史 高橋
Kohei Nakayama
浩平 中山
Masato Okuaki
政人 奥秋
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Abstract

【課題】プレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズ可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整するモニタ駆動機構44を有するモニタ装置31を含むステーションユニット12を有するゲーム機2を備え、ゲーム機2は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に基づいて、プレイヤ識別情報と対応するプレイデータ115を取得するゲームシステム1であって、プレイデータには、設置位置を調整するための調整データが記述され、ステーションユニット12には、モニタ駆動機構44の駆動を操作する調整スイッチ35が設けられ、調整スイッチ35の操作に応じて調整データが更新され、調整データに基づいて、モニタ41の表示面の傾きを調整するようにモニタ駆動機構44の駆動を制御する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整する駆動機構を有する少なくとも1つの可動装置を含むコンソールユニットを有するゲーム機を備えたゲームシステムに関する。
競走馬の模型によるレースが開催されるフィールドユニットを中央に備え、その周囲に複数のステーションユニットを備えたゲーム機が周知である(例えば特許文献1参照)。ステーションユニットには、プレイヤが座る椅子が備え付けられるとともに、プレイヤに向けて情報を表示するモニタや、ボタン等の操作部材が設けられ、プレイヤの各種操作を受け付ける。また、モニタや椅子等を備えた1人又は2人用のゲーム機も知られている(例えば特許文献2参照)。
特開2006−204394号公報 特開2011−254857号公報
プレイヤがゲームをプレイするために用いる表示装置や操作部材、椅子等を含むコンソールユニットは、必ずしもプレイヤの好みに応じてカスタマイズできるものではなく、プレイヤによっては、不便を強いるおそれがある。
そこで、本発明はプレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズ可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整する駆動機構(44、54)を有する少なくとも1つの可動装置(31、34)を含むコンソールユニット(12)を有するゲーム機(2)を備え、前記ゲーム機は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイヤ識別情報と対応するプレイデータ(115)を取得するゲームシステム(1)であって、前記プレイデータには、前記設置位置を調整するための調整データが記述され、前記コンソールユニットには、前記駆動機構の駆動を操作する操作部材(35)と、前記操作部材の操作に応じて前記調整データを更新する調整データ更新手段(100)と、前記調整データに基づいて、前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御する可動装置制御手段(100)が設けられ、前記可動装置には、前記駆動機構として表示面の傾きを調整する表示面駆動機構(44)を有する表示装置(31)が含まれ、前記調整データには、前記表示面の傾きを調整するための表示面調整情報が含まれ、前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記表示面の傾きを調整するように前記表示面駆動機構の駆動を制御することにより上記課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤは、操作部材を操作して、表示装置を含む可動装置の設置位置を調整することができる。調整した可動装置の設置位置は、調整データに記録される。一方、調整データに基づいて可動装置の設置位置を調整するように駆動機構が制御される。プレイヤが、操作部材を操作して表示面の傾きを調整すると、表示面駆動機構が動作して、表示面の傾きが調整され、調整データが更新される。その調整データに基づいて、表示装置の表示面の傾きが制御されるので、プレイヤは次にゲーム機を利用するときには、表示面の調整が不要となる。プレイヤは自分の好みにコンソールユニットを調整することができ、コンソールユニットは、プレイヤの調整した情報によって次回のプレイでも以前に設定した設定で調整がされる。従って、プレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズでき、プレイヤに快適なプレイ環境を提供することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記可動装置には、前記駆動機構として座面(52)、背もたれ(53)、及び前記背もたれの傾きを調整する背もたれ駆動機構(54)を有する座席装置(34)がさらに含まれ、前記調整データには、前記背もたれの傾きを調整するための背もたれ調整情報が含まれ、前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記背もたれの傾きを調整するように前記背もたれ駆動機構の駆動を制御してもよい。これによれば、表示装置に加えて、座席装置の背もたれの傾きも調整することができる。表示装置と座席装置とがそれぞれ調整できることでカスタマイズ性を向上させることができる。
可動装置に座席装置が含まれる形態において、前記表示面調整情報が、前記背もたれ調整情報と1対1に紐付けられ、前記操作部材の操作に応じて前記表示面駆動機構を駆動させると、その駆動に対応する表示面調整情報に紐付けられた背もたれ調整情報に基づいて、前記背もたれ駆動機構が連動して駆動されてもよい。これによれば、プレイヤが、表示装置の表示面の傾きを調整すると、座席装置が連動して駆動する。表示装置の傾きに合った背もたれの傾きを設定しておけば、プレイヤは、背もたれの傾きを調整することなく、最適な設定でゲームをプレイすることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記可動装置制御手段は、プレイヤのプレイヤ識別情報に基づいて前記プレイデータを取得したときに、前記プレイデータに記述された調整データに基づいて前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御してもよい。これによれば、プレイヤがゲーム機でプレイヤ認証することにより、プレイヤ識別情報に基づいてプレイデータが取得されると、調整データに基づいて可動装置の設置位置が調整される。従って、操作手段の操作なしにコンソールユニットをプレイヤの好みに調整することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示面に重ね合わされた透明なタッチパネル(42a、42b)をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤは表示装置の表示面を見ながらもタッチ操作をしやすい位置にモニタを調整することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示装置には、第1モニタ(41a)及び第2モニタ(41b)と、各モニタを一体的に支持するモニタ支持部材(43)と、が設けられ、前記表示面駆動機構は、前記モニタ支持部材の傾きを調整してもよい。この形態において、前記ゲームが、複数の競走馬が出走するレースにおける競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、レースに出走する競走馬を育成する育成ゲームと、を有する競馬ゲームであり、前記第1モニタ及び前記第2モニタに、前記育成ゲームと前記馬券ゲームとをそれぞれ割り当ててゲームを表示してもよい。これによれば、操作タイミングの異なる育成ゲームと馬券ゲームとを別々のモニタにそれぞれ表示させることができるので、切替操作を不要とし、2つのゲームをそれぞれの画面でプレイすることができる。プレイヤが重視するゲームに合わせてモニタの傾きを調整できるので、プレイヤのプレイスタイルに応じた調整が可能となる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、プレイヤは、操作部材を操作して、表示装置を含む可動装置の設置位置を調整することができる。調整した可動装置の設置位置は、調整データに記録される。一方、調整データに基づいて可動装置の設置位置を調整するように駆動機構が制御される。プレイヤが、操作部材を操作して表示面の傾きを調整すると、表示面駆動機構が動作して、表示面の傾きが調整され、調整データが更新される。その調整データに基づいて、表示装置の表示面の傾きが制御されるので、プレイヤは次にゲーム機を利用するときには、表示面の調整が不要となる。プレイヤは自分の好みにコンソールユニットを調整することができ、コンソールユニットは、プレイヤの調整した情報によって次回のプレイでも以前に設定した設定で調整がされる。従って、プレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズでき、プレイヤに快適なプレイ環境を提供することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲーム機の全体図。 ステーションユニットの拡大図。 モニタ駆動機構を説明する図。 座席装置の拡大図。 図5の座席装置に対して座面及び背もたれを取り外した座席本体の図。 スライド駆動機構の要部を示す上面図。 裏面側からみた座面を示す図。 座席本体の背面からみた図。 ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 第1及び第2モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 第1及び第2モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム制御処理を示すフローチャート。 ゲーム機の制御ユニットが実行するステーションユニット調整処理ルーチンを示すフローチャート。 モニタ装置のモニタ筺体の傾きの調整を示す図。 モニタ装置のモニタ筺体の傾きの調整を示す図。 座席装置の背もたれの傾きの調整を示す図。 座席装置の背もたれの傾きの調整を示す図。 ゲーム機の制御ユニットが実行するステーションユニット調整記憶処理ルーチンを示すフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、ゲーム機2と、サーバとしてのセンターサーバ3とを含み、競馬ゲームを実行する。ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。店舗4に複数のゲーム機2が設置されてもよい。ゲーム機2は、遊技価値(遊技媒体)としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。センターサーバ3を運営してゲーム機2に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3B…を相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上でゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2にはユニークな筺体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筺体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びゲーム機2を一意に特定することができる。
センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ(プレイヤ)及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータや、ユーザデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
図2は、ゲーム機2の全体図である。ゲーム機2は、フィールドユニット11と、そのフィールドユニット11を取り囲むように配置された複数のコンソールユニットとしてのステーションユニット12と、フィールドユニット11に隣接して配置されたモニタユニット13とを備えている。フィールドユニット11には、複数の競走馬の模型21を動かして競馬のレースを行うフィールド22と、複数の模型21を収容してレース開始を演出するゲートユニット23とが設けられている。フィールド22上では複数の模型21が競争し、プレイヤは模型21の着順を予想する。モニタユニット13はゲーム情報等を表示するメインモニタ13aを備えている。
図3は、ステーションユニット12の拡大図である。ステーションユニット12には、ゲーム情報を表示し、かつプレイヤの操作を受け付ける可動装置、又は表示装置としてのモニタ装置31と、メダルの投入を受け付けるメダル投入口32と、プレイヤが所持するカード(不図示)を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ33と、可動装置としてのプレイヤが座る座席装置34と、モニタ装置31の傾きを調整する操作部材としての調整スイッチ35とが設けられている。各ステーションユニット12では、1人又は2人でプレイすることができる。
モニタ装置31には、ゲーム情報を表示する第1モニタ41a及び第2モニタ41b(特に区別しない場合は、モニタ41とよぶことがある。)と、各モニタ41a、41bの表面にそれぞれ重ね合わされた透明な第1タッチパネル42a及び第2タッチパネル42b(特に区別しない場合は、タッチパネル42とよぶことがある。)と、各モニタ41a、41bを支持するモニタ筺体43と、モニタ筺体43の傾きを変更する駆動機構、又は表示面駆動機構としてのモニタ駆動機構44(図4参照)とが設けられている。各モニタ41a、41bは、左右方向に並べて設けられている。各タッチパネル42a、42bは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。モニタ駆動機構44の詳細は後述する。
メダル投入口32に投入されたメダルは、競馬ゲームで利用できるクレジットに変換される。クレジットは、ゲーム内容に応じて消費されたり、再びメダルとして払い出されたりする。カートリーダ33により読み取られるカードには、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。なお、カードIDは、カードにバーコード等の形態で記憶されていてもよい。あるいは、カードに代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記憶されてもよい。
座席装置34は、2人着席可能な横長のシートで構成される。座席装置34には、座席本体51と、座面52と、背もたれ53と、座面52を前後方向にスライド駆動させる駆動装置、又は背もたれ駆動機構としてのスライド駆動機構54(図6参照)とが設けられている。スライド駆動機構54により、座席本体51に対して座面52及び背もたれ53がそれぞれ可動する。なお、スライド駆動機構54の詳細は後述する。調整スイッチ35を操作すると、モニタ駆動機構44が動作してモニタ41の傾きが変更される。モニタ41の傾きの変更に応じて、座席装置34の背もたれ53の傾きが連動して調整される。これにより、プレイヤは、モニタ41の傾きを調整でき、モニタ41の傾きに応じて背もたれ53の傾きが調整される。
図4は、モニタ駆動機構44を説明する図である。なお、図4は、モニタ装置31の裏面側からみた図であり、本来設けられているカバーを省略して内部を示している。モニタ駆動機構44は、モニタ筺体43を傾けるクランクアーム61と、クランクアーム61を駆動するモータ62と、モータ62の回転量を測定する位置センサ63と、モニタ筺体43の移動をガイドする一対のガイド部材64とを備えている。モータ62が駆動すると、クランクアーム61が作動してモニタ筺体43が傾き、各モニタ41の角度が変更される。ガイド部材64には、モニタ筺体43の移動を補助するばね64aが設けられている。位置センサ63には、モータ62の回転駆動と同期するセンサホイール63aが設けられ、位置センサ63がセンサホイール63aを検知することにより、現在のモニタ筺体43の傾きが把握される。
図5は、座席装置34の拡大図であり、図6は、図5の座席装置34に対して座面52及び背もたれ53を取り外した座席本体51の図である。座席装置34の後側には、スピーカ15が設けられている。プレイヤの背後からゲームの効果音等の音声が出力され、臨場感を高める。座席装置34には、リクライニング機能が設けられている。図6に示すように、座席本体51には、座面52を前後方向にスライド駆動させるスライド駆動機構54が設けられている。図7は、スライド駆動機構54の要部を示す上面図である。スライド駆動機構54には、座面52の裏面52aに設けられたローラ受け部材71(図8参照)と接続して座面52をスライド移動させるアーム72と、アーム72を往復回転駆動させるモータ73と、アーム73の移動量、つまり、座面52の位置を検出する複数の位置検出センサ74とが設けられている。アーム72には、ガイドローラ72aが設けられ、ローラ受け部材71と接続される。アーム72は、回転軸72bの回りに回転する。モータ73の動力は、ウォームギア75及びウォームホイール76を介してアーム72に伝達される。各位置検出センサ74は、一端側に設けられたガイドローラ72aに対してアーム72の他端側に設けられたセンサドグ72cを検出する。センサドグ72cを検出する位置検出センサ74に基づき、座面52の位置が特定される。
図8は、裏面52a側からみた座面52を示す図である。座面52の裏面52aには、ローラ受け部材71と、座面52を移動させる複数のキャスタ77と、一対のスライダ78とが設けられている。複数のキャスタ77は、座席本体51に設けられた一対の走行面79上を走行する。また、一対のスライダ78は、座席本体51に設けられた一対のガイド部材80に接続され、ガイドされる。なお、図8では、一対のスライダ78のうち、一方のスライダ78を省略している。
また、座席本体51には、座面52を保持する座面保持部材81と、背もたれ53を固定する一対の背もたれ固定部材82とが設けられている。図9は、座席本体51の背面からみた図である。なお、図9では、説明の便宜上、一部の部材を省略して示している。一対の背もたれ固定部材82は、上側にて上部軸83aを介して、下側にて下部軸83bを介してそれぞれ連結されている。上部軸83aは、各背もたれ固定部材82を回転自在に連結する。また、上部軸83aの両端は、座席本体51に設けられた一対の上部軸用ガイド部材84に案内される。一対の上部軸用ガイド部材84は、斜め方向に上部軸83aを案内する。座面保持部材81は、座面52の側面後方で座面52に固定される。一方、下部軸83bは、座面保持部材81と、一対の背もたれ保持部材82とをそれぞれ回転自在に連結する。これにより、座面52が前後方向にスライド移動すると、一対の背もたれ固定部材82が追従して移動するので、背もたれ53が傾く。
図10は、ゲームシステム1に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機2には、制御ユニット100と、記憶装置101とが設けられている。制御ユニット100は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置101は、制御ユニット100にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置101は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
制御ユニット100の内部には、ゲーム制御部102と、コンソール管理部103とが設けられる。ゲーム制御部102及びコンソール管理部103は、制御ユニット100のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部102は、ゲーム機2で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。コンソール管理部103は、ステーションユニット12で可動するモニタ41と座席52のそれぞれの傾きの制御、管理をする。制御ユニット100には、第1タッチパネル42a及び第2タッチパネル42bと、メダル投入口32に投入されるメダル検出センサ32aと、調整スイッチ35と、カードリーダ33と、第1モニタ41a及び第2モニタ41bと、メインモニタ13aと、フィールドユニット11と、モニタ駆動機構44と、スライド駆動機構54とが接続される。メダル検出センサ32aは、メダル投入口32に投入され、所定経路を通過するメダルを検出する接触センサや光学センサ等の公知のセンサである。カードリーダ33により読み取られるカード7のカードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ115を呼び出すために利用される。なお、図10では、ゲーム機2の構成としてゲーム機2に設けられた複数のステーションユニット12のうち1台のステーションユニット12のみの構成を示しているが、制御ユニット100は、他のステーションユニット12で実行される競馬ゲームについても処理を担当する。
センターサーバ3には、制御ユニット110と、記憶装置111とが設けられている。制御ユニット110及び記憶装置111の構成は、制御ユニット100及び記憶装置101の構成と同様でよいので説明を省略する。制御ユニット110の内部には、ゲーム機管理部112が設けられる。ゲーム機管理部112は、制御ユニット110のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機管理部112は、ゲーム機2からプレイヤの識別情報(カードID)を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ115をゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供する。また、ゲーム機管理部112は、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新する。
記憶装置111には、ID管理データ113、ゲーム用データ114、及びプレイデータ115が記憶されている。ID管理データ113は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。センターサーバ3では、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別している。プレイデータ115は、ユーザIDと1対1に対応付けられて記憶され、カードIDは、ユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。ID管理データ113を参照することにより、センターサーバ3は、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。ゲーム用データ114は、ゲーム機2にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット110が適宜に参照するデータである。プレイデータ115は、上述したようにユーザID毎に作成され、管理されている。ゲーム機2でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2のカードリーダ33に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ115の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されてゲーム機2の記憶装置101に記憶される。
図11は、プレイデータ115の一例を示す図である。プレイデータ115には、ユーザIDと対応付けてプレイヤの持ち馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられたゲームデータと、ステーションユニット12のモニタ41及び座席装置34の傾きを調整する調整データとが含まれる。調整データは、ステーションユニット12でプレイヤがゲームをプレイするときに、プレイヤが設定したモニタ41の傾きを規定するモニタ調整データ、及び座席装置34の背もたれ53の傾きを規定する座席調整データが記述される。モニタ駆動機構44の駆動を制御するための位置センサ63に対応付けられたモニタ調整データが指定される。また、スライド駆動機構54の複数の位置検出センサ74に対応付けられた座席調整データが指定される。
ゲーム機2には、モニタ調整データと座席調整データとを1対1に紐付けた調整テーブルが設け、調整テーブルを参照して、プレイデータ115の各調整データが設定されてもよい。例えば、モニタ41の傾斜を大きくした場合には(図16参照)、プレイヤが前のめり姿勢になってタッチ操作を多く行うことが想定されるので、背もたれ53は傾斜させない設定(図17参照)としてもよい。また、プレイヤがモニタ41の傾斜をさせない設定(図15参照)をしているときには、レース観戦等モニタ41を見る行為が多いと想定され、背もたれ53を傾斜させる設定(図18参照)としてもよい。また、調整データには、プレイヤが調整スイッチ35を操作してモニタ41及び座席装置34の傾きを調整したタイミングや、プレイヤが設定した傾きの頻度等が記述されてもよい。
図12A及び図12Bに第1及び第2モニタ41a、41bに表示されるゲーム画面GSの一例を示す。図12Aに示す第1モニタ41aに表示されるゲーム画面GS1には、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。図12Bに示す第2モニタ41bに表示されるゲーム画面GS2には、プレイヤが所有する競走馬を調教し、育成する育成ゲームが示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当を獲得する。ゲーム画面GS1には、現在開催されているレース名が表示され、そのレースに出走する競走馬の情報と、馬券の種類に応じたオッズが示される。プレイヤはこれらの情報をもとに第1タッチパネル42aを操作してベットする。
一方、育成ゲームにおいては、プレイヤは、持ち馬を生産し、調教することで持ち馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面GS2には、プレイヤの持ち馬情報が示される。プレイヤは第2タッチパネル42bを操作して、高めたい能力に応じた調教メニューを選択し、持ち馬を育成する。持ち馬はレースに出走させることができ、持ち馬がレースに勝つとプレイヤは賞金を獲得できる。育成ゲームをプレイするには、カード7によるカードIDによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する持ち馬の各種情報は持ち馬データとしてプレイデータ115に記録される。なお、第1及び第2モニタ41a、41bにそれぞれ示されるゲーム画面GSは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面GSが示される。
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機2のステーションユニット12では、1人のプレイヤが第1及び第2モニタ41a、41bを利用することができ、ゲーム画面GS1、GS2のように一方のモニタ41aで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ41bで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第1及び第2モニタ41a、41bのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
図13を参照して、ゲーム機2の制御ユニット100及びセンターサーバ3の制御ユニット110が実行するゲーム制御処理を説明する。図13の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット100のゲーム制御部102及び制御ユニット110のゲーム機管理部112である。ゲーム制御処理は、ゲーム機2で実行される競馬ゲームの基本的な処理の流れを示したものである。
プレイヤがゲーム機2に対して競馬ゲームの開始を指示すると、ゲーム機2の制御ユニット100は、プレイヤに対してカード7のスキャン操作を要求する(ステップS101)。プレイヤがカードリーダ33でカード7の読取操作をすることで、制御ユニット100は、プレイヤが所持するカード7のカードIDを識別し、そのカードIDをセンターサーバ3に通知し、ログイン管理処理を要求する(ステップS102)。これを受けてセンターサーバ3の制御ユニット110は、図13のログイン管理処理を開始し、まずID管理データ113を参照してカードIDに対応するユーザIDを識別し(ステップS201)、そのユーザIDに対応付けられたプレイデータ115を抽出する(ステップS202)。続いて、制御ユニット30は、抽出したプレイデータ115をゲーム機2に提供し(ステップS203)、その後ログイン管理処理を終了する。
ゲーム機2の制御ユニット100は、センターサーバ3から提供されたプレイデータ115を取得し(ステップS103)、取得したプレイデータ115に基づいてゲーム内容に反映させる。さらに、制御ユニット100は、プレイヤに対して育成ゲームのプレイを選択することを許可する(ステップS104)。制御ユニット100は、プレイヤが育成ゲームを選択すると(ステップS105)、上述した育成ゲームを開始する(ステップS106)。一方、制御ユニット100は、プレイヤが馬券ゲームを選択すると(ステップS105)、上述した馬券ゲームを開始する(ステップS107)。一方、プレイヤがカード7を所持しておらず、カード7の読取操作がされなかった場合も、制御ユニット100は、上述した馬券ゲームを開始する(ステップS107)。この場合、育成ゲームを選択することはできず、プレイヤは馬券ゲームのみをプレイする。
育成ゲーム又は馬券ゲームのプレイが終了すると、制御ユニット100は、プレイ結果を表示し(ステップS108)、プレイヤが配当や賞金を獲得した場合には、それらに応じたクレジットを払い出す。その後、プレイヤが競馬ゲームの継続を希望する場合には(ステップS109)、制御ユニット100は、ステップS105に戻り、プレイヤの希望に応じたゲームを開始、又は継続する。なお、この場合、プレイヤ認証をしていないプレイヤは馬券ゲームの継続となる。一方、プレイヤが競馬ゲームを終了すると(ステップS109)、今回の競馬ゲームのプレイ結果をセンターサーバ3に通知する(ステップS110)。ゲーム機2からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ3の制御ユニット110は図13のプレイデータ管理処理を開始する。制御ユニット110は、プレイ結果の通知からプレイデータ115を取得し(ステップS211)、プレイデータ115を更新する。その後、制御ユニット110は、更新が完了したことをゲーム機2に通知する(ステップS212)。一方、ゲーム機2の制御ユニット100は、センターサーバ3からの通知を受けて、プレイデータ115の更新が完了したことをプレイヤに対して表示し(ステップS111)、今回の処理を終了する。
1人のプレイヤが、プレイヤ認証せずにゲームをプレイした場合、第1及び第2モニタ41a、41bには、馬券ゲームが表示される。いずれか一方のモニタ41aに馬券ゲームを表示させ、その他の情報を他方のモニタ41bに表示させることもできる。1人のプレイヤが1枚のカード7を用いてプレイヤ認証した場合、一方のモニタ41aに馬券ゲームが表示され、他方のモニタ41bに育成ゲームが表示される。プレイヤの好みに応じて表示させるモニタを切り替えることもできる。
図14は、ゲーム機2の制御ユニット100が実行するステーションユニット調整処理ルーチンを示すフローチャートである。ステーションユニット調整処理では、ステーションユニット12で可動するモニタ装置31及び座席装置34の角度を調整データに基づいて調整する。プレイヤが所持するカードIDに紐付けられた調整データに基づいてモニタ装置31及び座席装置34が調整される。制御ユニット100は、プレイヤがカードIDを認証させたか否かを判別する(ステップS1)。プレイヤがカードリーダ33にカード7を読み取らせて、カードIDを認証させている場合、制御ユニット100は、センターサーバ3からプレイヤのプレイデータ115を取得している。制御ユニット100は、プレイデータ115に調整データがあるか否かを判別する(ステップS2)。
調整データが記憶されている場合、制御ユニット100は、モニタ装置31及び座席装置34の調整をする(ステップS3)。図15及び図16は、モニタ装置31のモニタ筺体43の傾きの調整を示す図である。モニタ筺体43のモニタ41の表示面が水平方向に対してなす角度を、図15に示す最大角度θ1から図16に示す最小角度θ2まで調整ができる。制御ユニット100は、モニタ駆動機構44の位置センサ63の出力信号を参照し、モニタ調整データに基づいてモニタ筺体43の傾きを調整する。同時に、制御ユニット100は、座席装置34のスライド駆動機構54の位置検出センサ74の出力信号を参照し、座席調整データに基づいて座面52をスライド移動させることにより背もたれ53の傾きを調整する。図17及び図18は、座席装置34の背もたれ53の傾きの調整を示す図である。座席装置34の背もたれ53が水平方向に対してなす角度を、図17に示す最大角度θ3から図18に示す最小角度θ4まで調整ができる。座席装置34の傾きは、モニタ装置31の傾きに連動して調整される。そして、制御ユニット100は、今回の処理を終了する。また、ステップS1でカードIDの認証がない場合、及びステップS2で調整データが存在しない場合は、今回の処理を終了する。
上述の処理によれば、ゲーム機2でプレイヤがカードIDを認証させ(ステップS1)、プレイデータ115に調整データが存在すれば(ステップS2)、プレイヤが認証したステーションユニット12のモニタ装置31及び座席装置34の傾きが調整データに基づいて調整される(ステップS3)。この処理において、制御ユニット100が実行するステップS2及びS3の処理が可動装置制御手段として機能する。
図19は、ゲーム機2の制御ユニット100が実行するステーションユニット調整記憶処理ルーチンを示すフローチャートである。ステーションユニット調整記憶処理では、プレイヤがモニタ装置31の傾きを変更するごとに、変更した履歴をセンターサーバ3のプレイデータ115に記憶する。ステーションユニット調整記憶処理は、プレイヤがカードIDを認証させている場合に実行される。制御ユニット100は、プレイヤにより調整スイッチ35の操作がされると、操作に応じて、モニタ装置31のモニタ筺体43の傾きを調整し、座席装置34の背もたれ53の傾きを調整する(ステップS11)。そして、制御ユニット100は、変更されたモニタ調整データ及び座席調整データをセンターサーバ3に送信し(ステップS12)、プレイデータ115の調整データを更新する。そして、制御ユニット100は、今回の処理を終了する。この処理において、制御ユニット100が実行するステップS12の処理が調整データ更新手段として機能する。
本形態では、モニタ装置31が、モニタ41を2つ有しているので、上述したように各画面で馬券ゲームと調教ゲームとを別々に表示させることができる。プレイヤは、2つのモニタ41a、41bのタッチパネル42を操作して競馬ゲームを楽しむことができる。競馬ゲームにおいては、プレイヤに多くの操作を要求する調教ゲームと、馬券のベット操作だけでゲームを楽しめる馬券ゲームとが交互に行われる。プレイヤは、調教ゲームでは、操作のために姿勢を正してタッチパネル42へのタッチ操作をする必要があったが、本発明では、プレイヤによる調教ゲームと馬券ゲームの切替操作を不要にし、モニタ41の傾きを調整すると、連動して座席装置34の背もたれ53の傾きが調整される。さらに、調整したデータは、プレイヤのカードIDと対応付けられたプレイデータ115に記憶され、プレイヤが別の機会にプレイヤ認証させると自動的にモニタ装置31及び座席装置34の傾きが設定される。従って、プレイヤは、好みの姿勢で快適にゲームをプレイすることができる。また、プレイヤは、どの店舗4のゲーム機2でプレイしても同じ設定でゲームを楽しむことができる。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、センターサーバ3にプレイデータ115を記憶させ、ゲーム機2の制御ユニット100がセンターサーバ3からプレイデータ115を取得し、一時的にゲーム機2の記憶装置101に記憶させていたがこれに限られない。例えば、スタンドアロンのゲーム機2の記憶装置101にプレイデータ115を記憶させてもよい。また、複数のゲーム機2であれば、いずれかのゲーム機2をマスター機として設定し、マスター機にプレイデータ115を記憶させるようにしてもよい。プレイヤのカードIDと対応付けられたプレイデータ115の調整データに基づいて、モニタ装置31及び座席装置34の傾きを調整することができる。プレイデータ115は、ゲーム機2が取得できる形態であれば、記憶される場所は限定されない。コンソールユニットとしてステーションユニットで説明したが、これに限られない。1人又は2人プレイ可能なゲーム機のモニタ装置や座席装置を含むコンソールユニットに対しても適用が可能である。コンソールユニットは、ゲーム機に対して一体的に複数の可動装置が設けられていてもよいし、物理的に離れていても通信により制御可能な状態で設けられていれば本発明を適用可能である。
可動装置として、モニタ装置31及び座席装置34で説明したがこれに限られない。例えば、ゲームを操作するコントローラの位置を調整してもよい。例えば、レースゲームにおけるハンドルやペダル、レバーの位置を調整したり、音楽ゲームにおける各種楽器の高さや角度を含む位置の調整をしたりしてもよい。モニタ装置31の表示面の傾きの他にモニタの高さや向きを調整したりしてもよい。座席装置34の座面の高さを調整可能にしてもよい。調整するための駆動機構は各種周知技術を適用してよい。プレイヤが可動装置の設置位置を調整すると、次回プレイしたときに同じ設置位置が再現されるので、プレイヤのプレイ環境を快適にすることができる。
モニタ装置31として、第1モニタ41aと第2モニタ41bの2つのモニタが一体的に設けられた形態で説明したが、これに限られない。第1モニタ41aと、第2モニタ41bが別個に設けられていてもよい。この場合、各モニタ41a、41bは・・それぞれ別個に傾きを調整できるようにしてもよい。調整データをモニタごとに設け、個々のモニタを調整すればよい。モニタ41の個数は2台に限られず、1台又は3台以上であってもよい。複数のモニタの場合、モニタを一体的に設けても、個別に調整可能に設けてもよい。
本形態では、モニタ装置31と座席装置34とが連動して駆動する形態で説明したが、これに限られない。モニタ装置31と座席装置34とを別個に調整できるようにしてもよい。例えば、調整スイッチ35に座席装置34の傾き調整用のスイッチをさらに設け、別個に調整できるようにすればよい。調整スイッチ35の操作に応じて、プレイデータ115のモニタ調整データと座席調整データとをそれぞれ別個に更新させればよい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
3 センターサーバ
31 モニタ装置(可動装置、表示装置)
34 座席装置(可動装置)
35 調整スイッチ(操作部材)
44 モニタ駆動機構(駆動機構、表示面駆動機構)
54 スライド駆動機構(駆動機構、背もたれ駆動機構)
100 制御ユニット(調整データ更新手段、可動装置制御手段)
115 プレイデータ

Claims (7)

  1. プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整する駆動機構を有する少なくとも1つの可動装置を含むコンソールユニットを有するゲーム機を備え、前記ゲーム機は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイヤ識別情報と対応するプレイデータを取得するゲームシステムであって、
    前記プレイデータには、前記設置位置を調整するための調整データが記述され、
    前記コンソールユニットには、
    前記駆動機構の駆動を操作する操作部材と、
    前記操作部材の操作に応じて前記調整データを更新する調整データ更新手段と、
    前記調整データに基づいて、前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御する可動装置制御手段が設けられ、
    前記可動装置には、前記駆動機構として表示面の傾きを調整する表示面駆動機構を有する表示装置が含まれ、
    前記調整データには、前記表示面の傾きを調整するための表示面調整情報が含まれ、
    前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記表示面の傾きを調整するように前記表示面駆動機構の駆動を制御するゲームシステム。
  2. 前記可動装置には、前記駆動機構として座面、背もたれ、及び前記背もたれの傾きを調整する背もたれ駆動機構を有する座席装置がさらに含まれ、
    前記調整データには、前記背もたれの傾きを調整するための背もたれ調整情報が含まれ、
    前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記背もたれの傾きを調整するように前記背もたれ駆動機構の駆動を制御する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記表示面調整情報が、前記背もたれ調整情報と1対1に紐付けられ、
    前記操作部材の操作に応じて前記表示面駆動機構を駆動させると、その駆動に対応する表示面調整情報に紐付けられた背もたれ調整情報に基づいて、前記背もたれ駆動機構が連動して駆動される請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記可動装置制御手段は、プレイヤのプレイヤ識別情報に基づいて前記プレイデータを取得したときに、前記プレイデータに記述された調整データに基づいて前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記表示面に重ね合わされた透明なタッチパネルをさらに備えた請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記表示装置には、第1モニタ及び第2モニタと、各モニタを一体的に支持するモニタ支持部材と、が設けられ、前記表示面駆動機構は、前記モニタ支持部材の傾きを調整する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームが、複数の競走馬が出走するレースにおける競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、レースに出走する競走馬を育成する育成ゲームと、を有する競馬ゲームであり、
    前記第1モニタ及び前記第2モニタに、前記育成ゲームと前記馬券ゲームとをそれぞれ割り当ててゲームを表示する請求項6に記載のゲームシステム。
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