JP2007503253A - カクテルテーブルを有するゲームマシン - Google Patents

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Abstract

ゲームマシンカクテルテーブルのための方法及び装置を提供する。いくつかの例では、該カクテルテーブルは、カクテルテーブルシャーシと、該カクテルテーブルシャーシに保持された2以上のディスプレイスクリーンを備えている。ディスプレイスクリーンは、該カクテルテーブルシャーシの近傍に座った2人以上のプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面している。マスタゲームコントローラは、これらディスプレイスクリーンの各々に接続され、各ディスプレイスクリーン上に表示されるゲームを制御する。いくつかのアプリケーションでは、単一のテーブルトップが、ゲームマシンの構成要素をカバーするように、カクテルテーブルシャーシ上に提供される。これにより、これらゲーム構成要素の任意のものとのプレーヤの相互作用が、単一のテーブルトップを介して行われることにより、これらゲーム構成要素を周囲の汚染物から遮蔽することができる。ゲーム構成要素は、ディスプレイスクリーンから放出された光をプレーヤが座っていると考えられる方向に向けるための画像リダイレクトシート、ゲームプレー用のクレジットを受け取る無線クレジットデバイス、及び、ゲームプレーに関連する選択をプレーヤがおこなうためのタッチパッド等を含んでいる。

Description

本発明は、伝統的なスロットマシン、ビデオスロットマシン、ビデオポーカーマシン及びビデオキノマシンなどのゲームマシン(gaming machines)に関する。更に詳しくは、本発明は、カクテルテーブルとして構成されたゲームマシンを提供する方法及び装置に関する。
一般に、マスタゲームコントローラを用いて、ゲームマシンは、そのゲームマシンでのゲームの実行を奨励しプレーヤが偶然に左右されるチャンスゲーム(game of chance)を行うことを可能にする装置の様々な組合せを制御する。ゲームマシンで行われるゲームでは、プレーヤは、ゲームマシンに現金又はアカウント資金の証拠(indicia of credit)を入力し、賭け金額を指示して、ゲームの実行を開始することが要求される。これらのステップでは、典型的には、ゲームマシンは、紙幣確認器や貨幣受付器などの入力装置が現金及び/又はクレジットをゲームマシンの中に受け入れるのを制御し、キーパッドやボタンパッドを含む装置からのユーザの入力を認識し賭け金額を判断して、ゲームの実行を開始することが要求される。ゲームの実行が開始された後では、ゲームマシンは、ゲーム結果を判断し、ゲーム結果をプレーヤに提供し、その特定のゲーム結果に基づいて何らかのタイプの報償を分配する。
カジノやそれ以外の賭博環境では、プレーヤが、ゲームマシンの上で又はその周囲で食べ物や飲み物を取るのが通常である。多くのカジノでは、プレーヤの楽しみを増幅して更なるゲームの実行を奨励するため、ゲームマシンの場所にいるプレーヤに無料の飲み物が提供されるのが一般的である。しかし、飲食物をゲームマシンの上で又はその周囲で取ることは、プレーヤにもカジノ側にも不都合なことであり得る。例えば、プレーヤは、自分の飲食物をその上に置くことができる水平で容易にアクセス可能な面を有していない場合がある。更に、飲食物をゲームマシンの上にこぼしてしまったときには、ゲームマシンが誤動作をしたり相当な清掃作業を要することにもなり、結果的に、停止時間が生じたり、特別な修理が必要にもなりかねない。特に、飲食物がゲームマシンの入出力装置や電気的又は機械的なコンポーネントに通じるようなそれ以外の箇所の内部に入り込む場合には、そのような汚れにより、電気的又は機械的コンポーネントの誤動作や最適ではない態様での動作を生じさせる可能性がある。
伝統的に、ゲームマシンは、ディスプレイがほぼ垂直方向に配置されたアップライト型のマシンとして、又は、ディスプレイが水平方向から約45度の角度に傾いて配置された傾斜型のマシンとして設計されてきた。これらの設計は、共に、プレーヤが見ることを容易にするためのものであるが、アップライト型のマシンでは、プレーヤが飲食物を取るのは困難である。典型的には、飲食物は、マシンの間に、又は、近くの椅子の上に置かれる。傾斜型のマシンの場合には、傾いたディスプレイの手前に水平なプラットフォームが設けられていることが多く、プレーヤは、そこに飲食物を置くことができる。しかし、この水平領域には、コイントレイやそれ以外の入出力装置が配置されていることが多く、飲食物をこぼすと、これらの入出力装置が汚れてしまう可能性がある。これまでは、この問題に対応するようにゲームマシンを設計する1つの方法として、ドレインやドレインバケツが設けられてきた。例えば、コイントレイの底部や水平領域の基礎部分に1又は複数のドレインを設けることが可能である。しかし、そのような解決策では、依然として、カジノやゲームマシンの担当者による相当な清掃作業やメンテナンス作業が必要である。
従って、ゲームマシンの上又はその周囲で消費される飲食物の問題に対応できるようにいっそう改善されたゲームマシンを提供することが望まれている。
本発明の技術は、ゲームマシンカクテルテーブルのための方法及び装置を提供することによって、上述の必要性に対応することができる。本発明によるゲームマシンカクテルテーブルの様々な実施例の特徴は、カクテルテーブル本体(chassis)に近接して座っている2人以上のプレーヤが見ることができるほぼ上向きのディスプレイスクリーンである。応用例によっては、カクテルテーブル本体の上にモノリシックなテーブルトップを配置してゲームマシンのコンポーネントをカバーすることにより、プレーヤとゲームマシンのどのコンポーネントとの相互作用も、このモノリシックなテーブルトップを介して行われることになり、そうすることにより、ゲームマシンのコンポーネントを周囲の汚れから分離しながら、飲食物を置くことができる表面を提供することができる。
本発明は、一観点では、ゲームマシンカクテルテーブルに関する。該ゲームマシンカクテルテーブルは、以下の事項によって特徴付けられる。すなわち、(a)カクテルテーブルシャーシと、(b)該カクテルテーブルシャーシに保持され、該カクテルテーブルシャーシの近傍に座った2人以上のプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面している2以上のディスプレイスクリーンと、(c)これらディスプレイスクリーンの各々に接続されたマスタゲームコントローラであって、各ディスプレイスクリーン上に表示されるゲームを制御するマスタゲームコントローラとである。
本発明は、他の観点では、ゲームマシンカクテルテーブルに関し、該カクテルテーブルは、(a)カクテルテーブルシャーシと、(b)該カクテルテーブルシャーシに保持され、該カクテルテーブルシャーシの近傍に座った2人以上のプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面している2以上のディスプレイスクリーンと、(c)ゲームプレーのためのクレジットを受け取る無線のクレジットデバイスと、(d)ゲームプレーに関連するプレーヤの選択を受け取るタッチパッド又はタッチスクリーンと、(e)カクテルテーブルシャーシ上に配置され、上記(b)〜(d)をカバーする単一のテーブルトップとを備え、上記(b)〜(d)の任意のものとのプレーヤの相互作用が、単一のテーブルトップを介して行われることにより、上記(b)〜(d)を周囲の汚染物から遮蔽することを特徴としている。
本発明は、さらに他の観点では、ゲームマシンカクテルテーブルに関し、該カクテルテーブルは、(a)カクテルテーブルシャーシと、(b)該カクテルテーブルシャーシに保持され、該コックテイルテーブルシャーシの近傍に座ったプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面しているディスプレイスクリーンと、(c)ディスプレイスクリーン上に配置された画像リダイレクトシートであって、ディスプレイスクリーンから放出された光を、プレーヤが座っていると考えられる方向に向かわせる画像リダイレクトシートとを備えていることを特徴としている。
本発明は、別の観点では、ゲームマシンカクテルテーブルに関し、該カクテルテーブルは、第1のプレーヤにゲーム上方を表示する第1のディスプレイスクリーンと、第2のプレーヤにゲーム上方を表示する第2のディスプレイスクリーンと、第1及び第2のディスプレイスクリーンに接続されたマスタゲームコントローラであって、第1及び第2のディスプレイスクリーンを制御し、これらスクリーンの各々に、チャンスゲームを提供するマスタゲームコントローラとを備えていることを特徴としている。
(光源)を備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
本発明は、さらに別の観点では、ゲームマシンカクテルテーブルを用いてキャッシュレストランザクションを実行する方法に関する。該方法は、(コンピュータデバイスによって通常実行される)、スマートカードデバイスからプレーヤのアカウント情報を受け取るステップと、ゲームセッションの間、ゲームマシンカクテルテーブルの第1のディスプレイスクリーン上にチャンスゲームを表示するステップであって、カクテルテーブルは、第1のプレーヤにチャンスゲームを表示するよう構成された第1のディスプレイスクリーンと、第2のプレーヤにチャンスゲームを表示するよう構成された第2のディスプレイスクリーンと、第1及び第2のディスプレイスクリーンに接続され、これらディスプレイスクリーンの両方を制御するマスタゲームコントローラであって、第1及び第2のディスプレイスクリーンの各々にチャンスゲームを表示するように構成されたマスタゲームコントローラとを備えている、ステップと、ゲームセッションが終了したとき、スマートカードデバイス上にプレーヤの更新されたアカウント情報を通信するステップとからなることを特徴としている。
本発明は、他の観点では、ゲームマシン上でチャンスゲームを提供する方法であって、(通常、コンピュータデバイス上で実行される)以下のステップ、すなわち、クレジット入力デバイスにおいて、透明又は半透明の単一シートによって、クレジット入力デバイスと分離されているスマートカードデバイスから、プレーヤのアカウント情報を受け取るステップと、バイオメトリック識別デバイスにおいて、単一シートによって、バイオメトリック識別デバイスと分離されているプレーヤから、プレーヤのバイオメトリック情報を受け取るステップと、タッチ感知インターフェースにおいて、該インディケータ上の位置にある単一シートをタッチしているプレーヤから、プレーヤの入力指示を受け取るステップと、単一シートによってカバーされたディスプレイを介して、プレーヤにゲームプレゼンテーションを表示するステップとからなることを特徴としている。
カジノやそれ以外の賭博施設では、発明の背景に関する箇所で上述した通り、プレーヤがゲームマシンの上やその周囲において食べ物及び/又は飲み物を取ることは一般的である。しかし、そのような飲食は、プレーヤとカジノ側との両方にとって都合の悪い場合があり得る。特に、ゲームマシンに、飲食物をその上に置けるような水平でアクセスが容易な面がない場合には、飲食物をこぼせば、ゲームマシンの誤動作が生じたり相当な清掃作業が必要になったりすることがあり、結果的にマシンの停止や特別な修理を要することになりかねない。
従って、本発明の種々の実施形態は、入力/出力装置又は他のゲームマシン装置のために、開口部が無く全体的に水平な表面を備えたゲームマシンカクテルテーブルを提供することにより上記必要性及び問題を取り扱う。食物及び飲料は、ゲームマシンの表面上に置かれ、こぼれたものを容易に拭くことができる。更に、全体的に水平な表面に開口部を無くし、内部の構成要素(コンポーネント)を損傷する危険性を著しく低減させる。
更に、本発明の種々の実施形態は、ゲームマシンに全体的に水平な表面を使用することにより、現れている種々の困難を克服する。例えば、全体的に水平な表面を有することによりプレーヤのスクリーンの視野が典型的には低下し、それによりプレーヤは不愉快な経験をする。更に、伝統的な入力/出力装置は、ゲームマシンの遊技表面から不便な場所に移動され又は除去されるべきであるため、開口部がない全体的に水平な表面は、ゲームマシンとプレーヤとの相互作用を典型的には困難にさせる。更に、全体的に水平な表面を備え、マシンの前にプレーヤが座るためのレッグルームを保持することにより、ゲームマシンコンポーネントを収容することが出来る全体の空間は典型的には減少する。ゲームマシンを複数のプレーヤに適応するように設計するならば、関連する問題が生じるのが一般的である。特に、一つの環境に複数のゲームマシンが一緒に配置され、ラウンジ、バー又はレストランのように、食物や飲物がサービスされるところでは、異なるゲームマシンに着席したプレーヤは、それぞれのゲームマシンコンポーネントの寸法に適合させるために離される必要がある。ゲームマシンの寸法のため、ラウンジ、バー、又はレストランのようなエスタブリッシュメントでの伝統的なテーブル又はカウンタに座るよりも、プレーヤは互いに離れて座ることになりうる。従って、本発明の種々の実施形態は、以下により詳細に記載するように、種々の利点を提供し、これらの問題に取り組む。
図1に戻ると、本発明の方法及び装置に関するゲームマシンカクテルテーブルのある実施形態のブロック図が示されている。特に、ゲームマシンカクテルテーブル100は、離れた2人とチャンスゲームをする機会があり、又は、互いにゲームをする機会もあるように、2人のプレーヤに適合させることができる。例えば、ゲームマシンに同時に表示された2つの異なるチャンスゲームで2人がプレーすることができる。他の実施形態では、同じゲームマシンで互いに2人のプレーヤがポーカをプレーすることも含む。領域102は、一人のプレーヤにゲームの機会を与えるのにあてられたゲームマシンの構成要素すなわちコンポーネントを表し、領域104は、他のプレーヤにチャンスゲームを与えるのにあてられたゲームマシンコンポーネントを表す。
本実施形態では、テーブルトップ122は、透明又は半透明のモノリシック(単一の)表面である。このテーブルトップ122は、こぼれた食物又は飲料並びに埃や汚れのような環境汚染からゲームマシンカクテルテーブルのコンポーネントを保護する。いくつかの実施形態では、モノリシックテーブルトップ122は、少なくとも約1/2インチ(約12.7ミリメートル)の厚さを備えたガラスシートである。しかしながら、種々の厚さを備えた、アクリル又はプレキシガラスのような他の材料を使用することも出来る。ある実施形態では、モノリシックテーブルトップは、用途に応じてガラス又は他の材料のパネルのような複数の部材からなる表面であってよい。更に、テーブルトップ122は、用途に応じて種々の形状に形成することが出来る。テーブルトップ122は、その表面、又は、その頂部若しくは底部表面付近に直接適用された装飾を含み得る。例えば、装飾は、シルクスクリーン、エッチング、フロスティング、塗装、染色などのようなプロセスによってテーブルトップ122に包含され、グラフィック、ロゴ、パターン、縁などを含み得る。全てのプレーヤ又は殆ど全てのプレーヤのゲームマシンとの相互作用は、以下により詳細に記述するように、テーブルトップ122を介する。
マスタゲームコントローラ106は、ゲームマシン100に1又はそれ以上のゲームを提供するのに用いられる。特に、マスタゲームコントローラ106は、ゲーム装置を作動させるために多数のゲームソフトウェアプログラムを実行し、タッチパッド108、ディスプレイスクリーン110、クレジットデバイス112、バイオメトリック認証デバイス(生体認証装置)114、効果ボード116、スピーカ118、光源120、及び包含されうる他のゲームマシンのコンポーネントのような「周辺」装置として実装される。周辺装置のより詳細な記載に関しては、1999年10月6日にStockdale等によって出願された「標準周辺通信(STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION)」と題した米国特許出願シリアル番号第09/414,659号、及び、2002年3月10日にLeMay等によって出願された「ゲームマシンのためのバーチャルゲームペリフェラル(VIRTUAL GAMING PERIPHERALS FOR A GAMING MACHINE)」と題した米国特許出願シリアル番号第10/097,507号を参照のこと。更に、マスタゲームコントローラ106は、異なるプレーヤに別々のゲームの機会を与えることができる。例えば、マスタゲームコントローラ106は、2つの別々のディスプレイスクリーン110を介して2人の異なるプレーヤに2つの異なるチャンスゲームの機会を同時に呈することができる。別の例では、マスタゲームコントローラは、2つのそれぞれのディスプレイスクリーン110を介して互いに対話式に2人のプレーヤに単一のポーカゲームを呈することができる。
110の様な、複数の表示スクリーンがゲームマシンに使用され、チャンスゲーム、又は、広告、試聴テープ、難問のような他のゲーム情報を表示する。これらの表示スクリーンはゲームマシン100のすぐ前に座っている2人以上のプレーヤの視野のために、一般に上方に位置される。複数のディスプレイデバイスはビデオディスプレイ、例えば、スロットリールのような機械的ディスプレイ、又はこれらの組み合わせである。好ましくは、ディスプレイスクリーンは、LCDスクリーンのようなビデオスディスプレイであり、これは図4に関連して以下に詳細するティーテーブルに合う。マスタゲームコントローラ106は、ゲームマシン100のゲーム結果を表す部分としてディスプレイスクリーン110に表示されるべき複雑な映像的な表現を可能にするゲームソフトウエアを実行する。マスタゲームコントローラ106はプレーヤ追跡サーバ、プログレシブなゲームサーバの様なゲームマシン100の外部に配置されたゲームデイバイスと通信可能にするゲームソフトウエアを実行する。例えば、ゲームマシン100は、ネットワ−ク124に結合可能であり、ネットワ−クはプレーヤ追跡サーバ、プログレシブなゲームサーバ、他のゲームマシンネットワ−ク等を含む。ネットワ−ク124はマスタゲームコントローラ106との直接結合を有しているが、ゲームマシン100は、マスタゲームコントローラ106とネットワ−ク124との間のインターフェースを与える通信ボードなどの多様なメカニズムを介してネットワ−ク124と結合可能である。
タッチパッド108がディスプレイスクリーン110とプレーヤとの間に配置される。一般に、これらのパッド108は、タッチパッド108に含まれる機器類を保護するために、ビニースタブレット122に配置されるコンタクトレスデイバイスである。該タッチパッド108は、いくつかの実施例のようにタブレト122上に配置できる。タッチパッド108は、ゲームマシン100でのゲームと関連したプレーヤ入力を受け得る。特に、タッチパッド108の活性領域は、プレーヤが活性領域の電磁界を中断したとき、プレーヤがタッチパッド108に直接コンタクトすることなく、プレーヤからの入力を受信する。したがって、プレーヤは活性領域内又は該領域のまわりのタブレト122の表面に、ゲームマシンへの入力を得えるためにタッチできる。
タッチパッド108は領域102、104の両方をあたえる1つのシートとして構成でき、又はそれぞれの領域をあたえる分離したシートで構成できる。
各タッチパッド108は、領域が活性したときに、プレーヤからの入力を受信できる所定の領域を含む。特に、種々の所定領域の各々が、例えば、100−150KHZの周波数電磁界と関連するコンデンサの1方の電極として動作する。
種々の所定の領域はディスプレイスクリーン110に表示される情報に依存するゲームマシン100による、種々の時間で活性される。例えば、“キャシュアウト”ボタンは、ゲームの間で活性される。ゲームが進行中である間に、プレーヤによる該ボタンへのいかなる接触はゲームマシン100により無視されるようにゲーム中や非活性される。これらの所定の領域を使用するディスプレインターフェースの1つの例は、以下に詳述されるように図6に示される。本件発明の装置及び方法により使用されるタッチパッドの実施例は3Mタッチシステムで入手可能である。
本件実施例はタッチパッド120を含むが、他の入力デバイスは本願発明に関連して使用される。例えば、その中に埋め込まれた、容量性のマイクロフィラメントを有するタッチスクリーンが本願発明に使用可能である。タッチスクリーンは一般的にタッチパッドより高い分解能を与えるが、タッチスクリーンは一般的にその時点でのたった1回の接触ポイントの検出を許容する。タッチスクリーンにより2つ以上の接触ポイントが検出されれば、該タッチスクリーンは、同時接触ポイント間の中間点を演算し、この中間点を入力として使用する。したがって、プレーヤは、正確な入力を意図するために、ボード上の1つの領域にたった一度接触することができる。本願発明の方法及び装置に使用可能なタッチスクリーンの例は、Elo TouchSystem,Incから入手できるI−Touchである。Zytronics Displays,Ltから入手可能な部品番号ZYT18.4−004−TGのような他の入手デバイスは、格子へのプレーヤの接触位置を検出できるワイヤに構成されたX−Y格子を備えることができる。
本実施形態において、クレジットデバイス112は、プレーヤによるキャシュレス及びコンタクトレスの部分として、プレーヤアカウント情報を受信する。特に、一実施形態では、クレジットデバイス112は、携帯可能プレーヤデバイスからゲームのための貨幣又はクレジットを受信できる。このプレーヤデバイスは、携帯可能プレーヤデバイスがクレジットデバイス112に直接接触をもたなくとも、クレジット又は貨幣がエンコードされるカード又は他のデバイスである。一例において、クレジットデバイス112は、コンタクトレススマートカードであり、これは、スマートカードデバイスがスマートカードリーダ近傍に位置されたときに、スマートカードデバイスの様な携帯可能プレーヤデバイスからクレジットを受信する。この例において、スマートカードデバイスがスマートカードリーダの1インチ内にあれば、スマートカードデバイスはスマートカードリーダと接触する必要がなく、タブレト122を介してスマートカードリーダと通信できる。特に、スマートカードリーダは、スマートカードが電磁界の近傍にあるとき、信号を放すスマートカードデバイスを含む電磁界を放つ。したがって、スマートカードデバイスは、メモリに約256ビット記憶する受動デバイスとして作用する。種々の実施形態によれば、クレジットは、クレジットデバイス112がクレジットが受信されたときに、携帯可能プレーヤデバイスからクレジットが除去される。ゲームセッションの終わりで、ゲームマシンに残るクレジットは、クレジットデバイス112から携帯可能プレーヤデバイスに転送される。
他の実施形態において、以下に詳述するように、プレーヤ認証番号、プレーヤ優遇、カード値、及びバイオメトリク情報等のプレーヤアカウント情報を記憶する。プレーヤ認証番号は、プレーヤアカウント情報を含むデータベース中に記憶された記録のアクセスに使用される。携帯可能プレーヤデータにプレーヤ認証番号だけを記憶することにより、携帯可能プレーヤデバイスに必要なメモリ量は減少でき、これにより携帯可能プレーヤデバイスの費用が減少する。プレーヤ優遇(preference)は、優遇ゲーム、カラー配色、音楽、かけ量等を含む。これらの、プレーヤ優遇は、プレーヤによりエンターされるか、プレーのプレーの経過パターンに基づいてゲームマシンにより低減される。したがって、種々の実施形態において、携帯可能プレーヤデバイスは、カード、キーチェン、ペンダント、ブレスレット等としてデザインされる。例えば、携帯可能プレーヤデバイスは、プレーヤのカードであり得る。更に、クレジットデバイス112は、米国特許 出願番号09/648、382、“cashless transaction”,8月15日2000年出願、及び米国特許 出願番号10/406、911“cashless tranaction clearinghouse”、4月2日2003年出願、に記載されるように能力(IGT‘S EZ PayTMキャシュレス システムとして、例えば提供される)に基づくチケットを含むように設計される。例えば、クレジットデバイス112は、ゲームセッションの開始時にEZ Pay(商標)チケットプリンタにより発行されたチケットからの情報を読出すことができる。
ゲームセッションの終わりで、EZ Pay(商標)チケットプリンタはプレーヤアカウント情報を更新した新しいチケットを発行できる。EZ Pay(商標)チケットプリンタは、ゲームマシンティーテーブルのベース402の上に配置され、又は他の便利な所に配置される。他の実施形態において、EZ Pay(商標)チケットプリンタとリーダの両方は、ゲームマシンテイーテーブルのベース402(図5)の上又は他の便利な位置に配置される。
ホータブルプレーヤデバイスは、ゲームセッションを確立するために有益であるプレーヤアカウント(アカント)情報を記憶することができるが、そのホータブルプレーヤデバイスを使用するプレーヤの真の認証を提供することはできない。言い換えれば、そのホータブルプレーヤデバイスの正当な保持者以外の人が、クレジッドデバイス112による検出が行われない状態で、ホータブルプレーヤデバイスを使用することができる。それゆえに、バイオメトリック識別デバイス114は、ホータブルプレーヤデバイスを使用するプレーヤを認証するための、ゲームマシン100内に含み得る、直接操作する必要のないデバイスである。例えば、バイオメトリック識別デバイス114は、人を認証することができ、その人を識別し得るものが、ホータブルプレーヤデバイス上に記録され又はホータブルプレーヤデバイスに関連しているバイオメトリック情報と一致していることを、例えばプレーヤ識別(ID)番号によって、確認する。さらに、バイオメトリック識別デバイス114は、多額を賭ける人、既知の「詐欺師」、又は他の注意すべきプレーヤを認証するために、使用することができる。プレーヤが一旦認証されると、ゲームマシンは、提示すべきゲームを構築するか、ゲームプレイを拒絶するか、カジノの職員に知らせるか、又は、他の適切な機能を実行することができる。ゲームを構成する部分として、賭けの値及び他の採択物は、プレーヤの識別値に基づいて、ゲームマシンによって選択される。幾つかの実施形態において、バイオメトリック識別デバイス114は、クレジッドデバイス112の代わりに、使用することができる。より詳細には、バイオメトリック情報は、特定のプレーヤに関連するレコードを捜し出すために、プレーヤ識別番号として使用することができる。本実施形態においては、バイオメトリック識別デバイス114は、クレジッドデバイス112と共に使用される。
バイオメトリック識別デバイス114は、プレーヤに直接触れることを必要としないデバイスとすることができ、例えば、眼認識デバイス、顔認識デバイス、指紋認識デバイス、又はこれらと同様のデバイス、又はそれらの組み合わせデバイスとすることができる。例えば、眼認識デバイスが用いられる場合、赤外光源(例えばLEDなど)は、テーブルトップ122を介して観察可能な領域に配置することができる。プレーヤが赤外光源を見る時、赤外光源は、プレーヤの眼を照らす。その後、赤外スペクトラムを感知する眼のスキャナは、プレーヤの眼の照射に反応することができ、さらに、例えばプレーヤの虹彩パターンなどのパターンを検出することができる。その後、このパターンは、ホータブルプレーヤデバイス上に記録されるか、又はホータブルプレーヤデバイスに関連しているかの何れかの情報と、例えばプレーヤ識別番号によって、比較することができる。その情報が一致する場合、その後に、プレーヤは、認証される。本発明の様々な実施形態とともに使用することができる眼のスキャナの例は、(ニュージャジー州のセコーカスにある)パナソニック社から入手可能である、部品番号BM−ET100USである。
もう1つの例において、顔認識デバイスを使用して、バイオメトリック情報を利用するプレーヤを認識することができる。顔特徴に基づいてプレーヤを認識するために、ゲームマシンに対するプレーヤの顔の配置が、最初に調整される。プレーヤの顔の配置を調整するために、例えばLEDなどの赤外光源は、テーブルトップ122を介して観察可能な領域に配置することができる。プレーヤが赤外光源を見る時、赤外光源は、プレーヤの眼を照らす。その後、赤外スペクトラムを感知する眼のスキャナは、プレーヤの眼に対応する2つの赤い反射を検出することができる。その後、2つの赤いドットのスペースを利用して、光源に対するプレーヤの顔の配置を調整することができる。次に、顔認識デバイスは、プレーヤの顔の複数の特徴点をスキャンすることができる。アルゴリズムを使用して、この情報は、その後、ホータブルプレーヤデバイス上に記録されるか、又はホータブルプレーヤデバイスに関連しているかの何れかの情報と、例えばプレーヤ識別番号によって、比較することができる。その情報が一致する場合、その後に、プレーヤは、認証される。本実施例は、眼のスキャナ等の使用を含むが、他の形態及びプロセスを使用して、顔認識も行うことができる。本発明の様々な実施形態とともに使用することができる顔認識デバイスの例は、(ネバダ州のリーノーにある)IGT社から入手することができる。
例えば指紋デバイスなどの他のバイオメトリック識別デバイスも、プレーヤを認識するために使用することができる。本発明の様々な実施形態とともに使用することができる指紋デバイスの例は、(カルフォルニア州のレッドウッドシティにある)Digital Persona社から入手可能である、部品番号U.ARE U.4000である。
プレーヤの経験を高めるため、及び、ゲームプレーを促進させるために、ビジュアルオーディオ効果は、ゲームプレー、プレーヤインターラクション(相互作用)、デモ、ティーザー広告及び同様のものとともに、働かせることができる。また、ビジュアルオーディオ効果は、ゲームマシンとのプレーヤインターラクションに基づき、プレーヤにフィードバック制御を提供するように、意図することもできる。例えば、プレーヤがゲームマシンとのゲームセッションを終わらせる時、ゲームマシンは、クレジット又は賞が与えられたことを示す音及び映像を提供することができる。効果ボード116は、マスタゲームコントローラ106とともに使用して、スピーカ118及び光120を、互いに、ゲームプレー、プレーヤインターラクション、デモ、ティーザー広告及び同様のもの、又はそれらの組み合わせと、シンクロさせることができる。幾つかの実施形態において、光オルガン構想を使用して、特定の周波数の光を、スピーカから放たれる特定の演奏音と調和させることができる。例えば、音が大きい程、光は、明るくなる。さらに、低周波数は、赤い光と関連付けることができ、高周波数は、白い光と関連付けることができ、中周波数は、青い光と関連付けることができる。この形態は、それぞれのフィルタが異なる色に関連付けられる複数のバンドパスフィルタからなる適切な一群とともに実施することができる。幾つかの実施形態において、左チャネルは、あるプレーヤに向けられる一方、右チャネルは、他のプレーヤに向けられる。さらに、幾つかの実施形態においては、光は、音を用いないで使用することができ、或いは、音は、光を用いないで使用することができる。加えて、光及び音は、すべての時間において、調整させなくてもよい。
スピーカ118は、様々な音(例えば、音楽、サウンド効果、及びそれらと同様のもの)を増幅することができる。さらに、スピーカ118は、例えば、伝統的なスピーカ又はサウンドカードなどを含む、任意の種類とすることができる。本発明の様々な実施形態とともに使用することができるスピーカの1例は、(カルフォルニア州のサニーヴェールにある)Regal Electronics社から入手可能である、部品番号RH−36−Eである。光120は、様々な効果(例えば、明滅、ストロボ、文字又は絵のイルミネーション、スクロール、及びそれらと同様のもの)を生み出すことができる。また、様々な色の光を利用することができる。ライト(光源)120は、LED、フィラメント電球、発光ディスプレイ素子、発光インターフェースディスプレイ、及びそれらと同様のものとすることができる。発光ディスプレイ素子の様々な例は、200年2月22日にGriswoldらに発行された「Slot Machine Reels Having Luminescent Display Elements」と題する米国特許第6,027,115号に詳細に説明されており、すべての目的に対してその全体を完全に本明細書に取り込む。さらに、発光インターフェースディスプレイは、2002年3月3日に提出された、Winansらの「Light Emitting Interface Displays for a Gaming Machine」と題する米国特許出願第10/139,801号に詳細に説明されており、すべての目的に対してこの全体も、完全に本明細書に取り込む。他のタイプの光も、本発明の方法及び装置の範囲から離れることなく、使用することができる。
本実施形態は、2人プレーヤのゲームマシンティーテーブルとともに説明したが、このゲームマシンティーテーブルは、1人のプレーヤ又はマルチプレーヤを含む、任意の人数のプレーヤ用に設計することができることを理解できるであろう。
図2を参照すると、ゲームマシンカクテルテーブルの入力/出力アセンブリ(組立体)の分解図が示されている。図1に関して上述したように、テーブルトップ120、タッチパッド108、及びディスプレイスクリーン110は、プレーヤがゲームマシン100と相互対話することを可能にする。特に、ディスプレイスクリーン110は、テーブルトップ120を通してゲーム情報をプレーヤに表示し、タッチパッド108は、テーブルトップ120を通して入力をプレーヤから受信する。これらの機能に加えて、入力/出力アセンブル200は、プレーヤが着座すると想定される場所に向けた方向へとディスプレイスクリーン110の視野角(viewing angle)をシフトする画像(イメージ)リダイレクト(方向変更、redirect)シート202を含むことができ、それにより、プレーヤが楽にディスプレイスクリーン110を見られるようにするためにディスプレイスクリーン110を傾斜させる必要をなくす。特に、図5に示すように、プレーヤは、入力/出力アセンブル200のディスプレイスクリーン110を、視野角500で、楽に見ることができる。一例において、画像リダイレクトシート202は、ディスプレイスクリーン110の視野角を垂直方向から約20度シフトして、様々な身長の様々なプレーヤに対処するようにする。ディスプレイスクリーン110の視野角をシフトすることにより、プレーヤは、入力/出力アセンブル200を傾斜させたり物理的に変形させたりせずに、ディスプレイスクリーン110を楽に見ることができる。使用可能な画像リダイレクトシート202の一例は、ミネソタ州セントポールの3M社から入手可能なImage Redirecting Filmである。画像リダイレクトシート202は、プレーヤがディスプレイスクリーン110を見る際の快適さを改善することに加えて、ディスプレイスクリーン110の明るさを増加させ、ディスプレイスクリーン110から出る光の均一性を改善し、入力/出力アセンブル200を有効に動作させるために必要な電力を低減する。1つの実施形態では、画像リダイレクトシート202は、ディスプレイスクリーン110の視野角をより効果的にリダイレクトするために、ディスプレイスクリーン110に可能な限り近づけて配置されるが、しかし、入力/出力アセンブル200のコンポーネントは、応用に応じて様々な構成で配置することができる。更に、本発明の範囲を越えることなく、更なる層及びコンポーネントを追加することもできる。更に、図1には、簡素化のために画像リダイレクトシート202を示していないが、図1に示すゲームマシン100に画像リダイレクトシートが含まれ得ることを認識すべきである。
図3を参照すると、ゲームマシンでキャッシュレスのゲームトランザクション(現金不要ゲーム取引)を実施するためのプロセスを示すフローチャートが示されている。特定的には、ブロック302で、ゲームセッションは、ゲームマシン100がプレーヤアカウント情報を受信したときに、始まる。上述のように、プレーヤ・アカウント情報は、プレーヤ識別番号、プレーヤの趣向、カードの価値、生物測定学的情報などのような情報を含むことができる。この情報から、ゲームマシンは、プレーヤアカウント情報に関連付けられたプレーヤに対して、好まれるゲーム、賭ける量、テーマ、色などを含む装飾、及び他の趣向をセットアップすることができる。上述のように、詳細なプレーヤアカウント情報は、ポータブルのプレーヤ・デバイスに記憶することができ、また、ポータブルプレーヤデバイスからプレーヤ識別番号を用いてサーチ可能なデータベースに記憶することができる。別の実施形態では、プレーヤは、プレーヤアカウント情報を入力するためにポータブルプレーヤデバイスを用いずに、プレーヤ識別番号や他の識別子などを入力することができる。
プレーヤアカウント情報が受信されると、ブロック304で、プレーヤアカウント情報が認証基準と比較され、プレーヤIDの更なる認証を行うのがよいか否かが決定される。応用に応じて、任意の認証基準を用いることができる。例えば、認証基準がハイローラ(大金を張る人)に対応するプレーヤ識別番号のリストを含む場合、プレーヤアカウント情報に関連するプレーヤ識別番号が、そのリストと比較される。そのプレーヤ識別番号がそのリストにあった場合、更なる認証を行うことが適切である。別の認証基準の例はクレジットの限界値(スレショルド値)を含み、この限界値又はこの限界値を超える場合に、更なる認証を行うことが適切であるようにする。従って、プレーヤアカウント情報が、使用可能なクレジット数がクレジット限界値以上であることを示す場合、更なる認証を行うことが適切である。それ以外の場合は、更なる認証の必要はなく、ゲームセッションは312へ進む。
更なる認証が必要な場合、ブロック306において、バイオメトリックプロンプトが提供される。例えば、網膜スキャンが用いられる場合、光、音、又は他のプロンプトを用いて、プレーヤがテーブルトップ122を通して見ることができる領域に配置された赤外線LEDの方を見るように、プレーヤに指示する。ディスプレイスクリーン110上の視認可能な指示や、スピーカ118を通しての可聴の音声指示や、その他の同様の指示などのような、任意のタイプのプロンプトを組み合わせて用いることができる。バイオメトリックプロンプトが提供されると、ブロック308で、プレーヤに対してスキャンを行うことにより、バイオメトリック識別情報が得られる。上述のように、種々の形態のバイオメトリック識別情報を得ることができる。例えば、網膜スキャナ、虹彩スキャナ、顔面認識デバイス、指紋デバイス、その他の同様のデバイス、及びこれらの組み合わせを用いて、バイオメトリック識別情報を得ることができる。プレーヤからバイオメトリック識別情報を得た後、ブロック310で、獲得したバイオメトリック識別情報が、ポータブルプレーヤデバイス又はポータブルプレーヤデバイスと関連するレコードに記憶されたバイオメトリック識別情報と一致するか否かが決定される。例えば、指紋のスキャンを用いる場合において、ゲームマシンで得られた指紋は、ポータブルプレーヤデバイスと関連付けされた有効なプレーヤについての記憶された指紋と比較される。得られたバイオメトリック識別情報が、記憶されたバイオメトリック識別情報と一致した場合、ブロック312で、ゲームマシンは、ゲームの機会をプレーヤに与える。その他の場合には、ゲームセッションを終了するか、又は、ブロック306でバイオメトリックプロンプトを再び提供するようにできるが、どのようにするかは応用に依存する。典型的には、一致しなかった場合には、プレーヤのアカウントと関連してログ(記録)され報告される。ブロック318を参照されたい。例えば、一致しなかったことを、プレーヤアカウント情報の一部として記録することも、別のデータベースに記録することもできる。場合によっては、セキュリティに携わる人員へ通知することもできる。
ブロック312でゲームの機会が与えられると、プレーヤは、ゲームマシンと対話し、ゲームを続けて行うことができる。ブロック314で、プレーヤ又はゲームマシンの何れかが換金を開始すると、ブロック316で、更新されたプレーヤアカウント情報が、プレーヤのポータブルプレーヤデバイスへ、又はデータベースなどのようなプレーヤアカウント情報を記憶する任意の他の媒体へ通信される。例えば、ゲームを行った後の使用可能なクレジット数は、プレーヤのポータブルプレーヤデバイスへアップロードされ得る。幾つかの実施形態では、ポータブルプレーヤデバイスへ使用可能なクレジットをアップロードする前に、クレジットデバイス112(図1)が、ブロック316でプレーヤの提示したポータブルプレーヤデバイスが、ブロック302で提示された同じポータブルプレーヤデバイスに対応しているかを、確かめることができる。更新されたプレーヤアカウント情報が、プレーヤのポータブルプレーヤデバイスへ、又はプレーヤアカウント情報を記憶する任意の他の媒体へ通信されると、ゲームセッションは終了される。
図4A及び図4Bを参照すると、2プレーヤゲームマシンカクテルテーブルの例を表す図が示されている。特定的には、図4Aは、2プレーヤゲームマシンカクテルテーブルの実施形態の側面図を示す。この側面図において、カクテルテーブルシャーシ400は、ゲームマシン100(図1及び2)のコンポーネントを収容するために用いられる。カクテルテーブルシャーシ400は、入力/出力組立体200のためのハウジングと、ベース402とを含む。図4Aでは、入力/出力組立体200とベース402とは分離したボックスとして示されているが、これらを1つのユニットにできることも認識すべきである。特定的には、入力/出力アセンブル200は、カクテルテーブルシャーシ400の上部に収容できるが、応用に応じて、カクテルテーブルシャーシ内でゲームマシン100のコンポーネントの配置を変えることもできる。示されているように、カクテルテーブルシャーシはベース402のあたりに空間を有し、この空間は、プレーヤが座った状態又は立った状態においてのレッグルームを提供する。更に、この空間は、ゲームマシンカクテルテーブル100の下の空間を掃除しやすくする。カクテルテーブルシャーシは、応用に応じて、金属、木、プラスチックなどの任意の材料で作成することができる。
図4Bは、2プレーヤゲームマシンカクテルテーブルの1つの実施形態の上面図を示す。特定的には、図4Bは、2プレーヤゲームマシンカクテルテーブルに含まれる、フレーム410を有するプレーヤインターフェースを示し、このインターフェースは、シルクスクリーン処理、エッチング処理、つや消し処理、ペイント処理、染色処理なとりの処理により、又はテーブルトップの表面の下又は上に敷くことにより、含まれる。フレーム410は、グラフィック、ロゴ、パターン、連続した境界などを含むことができる。フレーム410は、ディスプレイインターフェース412、バイオメトリック識別デバイスインターフェース404、クレジットインターフェース406、光インターフェース408を定める境界を提供する。ディスプレイインターフェース412は、プレーヤがディスプレイスクリーン110を見ることができる領域である。更に、ゲームマシンカクテルテーブルは、ディスプレイインターフェース412を通じてプレーヤから入力を受信できる。バイオメトリック識別デバイスインターフェース404は、上記で詳細に説明したようにプレーヤからバイオメトリック識別情報を得られる領域である。更に、幾つかの実施形態では、プレーヤは、LED光などのようなバイオメトリックプロンプトを、バイオメトリック識別デバイスインターフェース404を通して見ることができる。クレジットインターフェース406は、クレジットデバイス112が、上記で詳細に説明したように、スマートカードなどのようなポータブルプレーヤデバイスと対話できる領域である。特定的には、情報は、ポータブルプレーヤデバイスがクレジットインターフェース406に近接又は接触して配置されたときに、クレジットデバイス112とポータブルプレーヤデバイスとの間で受け渡しされる。光インターフェース408は、プレーヤが光120又は他の何らかの視覚効果を見ることができる領域である。例えば、LEDは、光インターフェース408を通して直接に見られるように、又は、LEDの効果を増大させるためにLEDと光インターフェース408との間に配置された1以上の金属トンネルを介して見られるように、又は半透明のシートを通して見られるようにできる。別の実施形態では、光インターフェース408を通して光放射インターフェース・ディスプレイ又は他の光源が見られるようにできる。
本発明において、ゲームマシンカクテルテーブルは、2人のプレーヤが互いに対面するように対向した端に位置するように構成されている。2人のプレーヤの各人に対して、ディスプレイインターフェース412は、各人の前に直接配置され、バイオメトリック識別デバイスインターフェース404及び照明インターフェース408が、プレーヤの左手側に配置され、そしてクレディット・インターフェース406及び照明インターフェース408が、プレーヤの右手側に配置されている。本出願で用いられているように、プレーヤインターフェースは、例えば、ディスプレイインターフェース412、バイオメトリック識別デバイスインターフェース404、クレディットインターフェース406及び照明インターフェース408のような、プレーヤに専用のインターフェースのセットを指す。インターフェースの任意の組み合わせがプレーヤインターフェースの中に応用に応じて含められることができることが認められる筈である。以下でより詳細に説明されるように、1又はそれより多くのプレーヤインターフェースは、ゲームマシンカクテルテーブル上に様々な形態で含められることができる。
図5は、2人のプレーヤ用のゲームマシンカクテルテーブルと関連した例示的な概略図として示されている。図示のように、ゲームマシンカクテルテーブルの近くに座ったプレーヤは、視角500で入力/出力アセンブリ200のディスプレイスクリーン110を快適に見ることができる。図2について前述したように、異なる高さの様々なプレーヤに適合するため、画像リダイレクトシート(image redirect sheet)202を用いて、入力/出力アセンブリ200内に配置されたディスプレイスクリーン110の視角をシフトさせ、又はさもなければゲームマシンシャーシ400(図4)内で一般的に垂直方向から約20度シフトさせることができる。ディスプレイスクリーン110の視角をシフトさせることにより、プレーヤは、入力/出力アセンブリ200の上にかがむ必要なしに又はさもなければ物理的緊張の必要なしにディスプレイスクリーン110を快適に見ることができる。
図6は、ゲームマシンカクテルテーブル上で見ることができるディスプレイインターフェースの一実施形態のブロック図として示されている。この実施形態においては、ディスプレイインターフェース404(図4)は、グラフィック表示エリア600、カード602、アクションボタン604、ヘルプボタン606、分配ボタン(deal button)608、キャッシュアウトボタン610、及びクレジットディスプレイ612を含む。グラフィック表示エリア600は、仮想ディーラ、スピニングリール、スピニングルーレットテーブル、及び類似のもののようなチャンスゲーム(game of chance)に関する様々な特徴を提示することができる。更に、グラフィック表示エリア600は、プレーヤ入力のためのアクティブ領域か又は非アクティブ領域かのいずれかであることができる。複数のカード602は、それぞれ、トランプカードをチャンスゲームの一部として表示することができる。アクションボタン604は、プレーヤがブラックジャックのようなゲームに対するヒット(hit)又はスタンド(stand)のような命令を入力するのを可能にする、又はさもなければディスプレイインターフェース404を通してゲームマシンと対話するのを可能にするアクティブ領域であることができる。ヘルプボタン606は、プレーヤが選択可能であるアクティブ領域であることができる。プレーヤがヘルプボタン606を選択するとき、新しいスクリーンは、提供されているチャンスゲームについての情報、又はプレーヤが要求する他の情報を提供するディスプレイインターフェース404を介して現れることができる。分配ボタン608はまた、プレーヤが選択可能であるアクティブ領域であることができる。プレーヤが分配ボタン608を選択したとき、新しいカードの手をプレーヤに配ることができる。ゲームプレー中に分配ボタン608は、新しい手の配りが或るゲームの段階中に不適切であるときのような様々な時期に非アクティブになり得る。キャッシュアウトボタン610は、プレーヤが選択可能である更に別のアクティブ領域である。プレーヤがキャッシュアウトボタン610を選択したとき、ゲームセッションは、ゲーム・マシンにより終了させることができる。特に、図3を参照すると、プレーヤによるキャッシュアウトボタン610の選択は、アイテム314と316との間で生じる。キャッシュアウトボタン610は、ゲームプレー中のような様々な時期に非アクティブになり得る。更に、キャッシュアウトボタン610は、例えば、カードの手とカードの手との間、又はチャンスゲームの別々の提示間のような様々な時期にアクティブになり得る。図6は、がアクティブ領域の構成を有するディスプレイスクリーンの特定の実施形態を示すが、アクティブ領域の任意の構成は提供されるチャンスゲーム、又は表示されるゲーム情報に応じて提示されることができることが認められる筈である。
前述したように、ゲームマシンカクテルテーブルは、任意の数のプレーヤに対して構成されることができる。更に、ゲームマシンカクテルテーブルは、応用に応じていずれの形状又は大きさで構成されることができる。図7を参照すると、マルチプレーヤ・ゲームマシンカクテルテーブルの一実施形態の概略図が、上面図として示されている。特に、この実施形態は、4人のプレーヤ用に構成された八角形のテーブル上面を有するが、しかしそれは、いずれの数のプレーヤ用に構成されることができる。図8は、上面図として示されたマルチプレーヤゲームマシンカクテルテーブルの一実施形態の別の概略図を示す。この実施形態においては、ゲームマシンカクテルテーブルは、バーカウンタの甲板、レストランのカウンタ、又は類似のものとして用いることができるカウンタとして構成されている。その上、カウンタは、壁、窓、ステージ又はショー、又は類似のものに向き合うことができる。或る実施形態においては、複数のカウンタは、劇場、講演ホールにおけるようにステージに向き合うよう並べられることができる。この実施形態に示されるカウンタは、同じ方向に向いている3人のプレーヤ用に構成されているが、しかしそれは、いずれの数のプレーヤ用に構成されることができる。図9は、上面図として示されたマルチプレーヤゲームマシンカクテルテーブルの一実施形態の更に別の概略図を示す。この実施形態において、ゲームマシンカクテルテーブルはまた、一般的に馬蹄形の形状に形成されているカウンタとして構成されている。図8を参照して説明したカウンタと同様に、カウンタは、バーカウンタの甲板、レストランのカウンタ、又は類似のものとして用いることができる。その上、カウンタは、壁、窓、ステージ又はショー、又は類似のものに向き合うことができる。この実施形態に示されるカウンタは、一般的に馬蹄形の形状の中心に向かって面する6人のプレーヤ用に構成されているが、しかしそれは、いずれの数のプレーヤに対して構成されることができる。或る実施形態においては、このカウンタを囲んで、矩形又は円形の形状に形成することができる。特定の例示的実施形態が図7から図9に示されているが、ゲームマシンカクテルテーブルは、いずれの形状又は大きさで形成されることができ、そしていずれの数のプレーヤに対して適合することができる。例えば、ゲームマシンカクテルテーブルは、ゲーム・マシンの近くに座っている又は立っているプレーヤ用に設計することができる。
本発明に従って記載された方法及び装置の様々な実施形態は、様々な利点を与える。例えば、本出願で説明されたゲームマシンカクテルテーブルの様々な実施形態は、入力/出力デバイス又は他のゲームマシンデバイスのための開口部付きでない一般的に水平の表面を有する。食べ物及び飲料をゲーム・マシンの表面上に置くことができ、そしていずれのこぼれものを容易にふき去ることができる。更に、開口部が一般的に水平の表面に無いため、内部構成要素を損傷させる危険性が、著しく低減される。
更に、或る実施形態においてはディスプレイスクリーン110と組み合わせて画像向け直しシート202(図2)を含むことにより、ディスプレイスクリーン110のプレーヤの可視性が増大し、そしてそれによりゲームマシン100と対話する間のプレーヤの快適さを増大させる。その上、様々な入力/出力デバイスを設けて、ゲーム・マシン100とプレーヤとの間のキャッシュレストランザクションを容易にすることにより、一体型のテーブル上面板をゲームマシンと共に用いることを可能にすることにより、プレーヤとゲームマシンとの間の対話のための便利なインターフェースを提供しながらゲームマシンの内部構成要素を汚染から保護する。
更に、マスタゲームコントローラ106(図1)を用いて、別々に又は対話的にプレーしている2又はそれより多くのプレーヤに対して同時にチャンスゲームを提供することにより、カクテルテーブルシャーシ内のゲームマシン構成要素に要求される空間量を低減することができ、それによりゲームマシンカクテルテーブルがプレーヤに対して十分なレッグルームを与えること、並びに従来のテーブル、カウンタ、又は例えば、ラウンジ、バー又はレストランのような施設における他の形態でプレーヤ間に快適な間隙を与えることが可能になる。その上、ゲームマシンの数に関する制限を有する管轄区域において、単一のマスタゲームマシンコントローラを有することにより、プレーヤ容量の増大を与えることができる。特に、単一のマスタゲームマシンコントローラは従来チャンスゲームを単一のプレーヤに提供するよう構成されているのに対して、本発明の方法及び装置と組み合わせて説明されたマスタゲームコントローラは、チャンスゲームを応用に応じて1又はそれより多くのプレーヤに提供することができる。従って、カジノ及び他のゲーム施設は、そのようなマスタ・ゲーム制御器を有するゲームマシンを用いることによりそれらのプレーヤ容量を増大させ、並びにそれらの施設においてチャンスゲームを提供する一人のプレーヤ当たりのコストを低減することができる。
特定の利点が本発明の様々な実施形態と一緒に説明されたが、追加の利点が存在することができること、及び本発明の方法及び装置のいずれの特定の実施形態の特別の利点が、本明細書で列挙された利点すら必要とされないことが認められる筈である。
結論
上記の記載は一般的に特定の例示的プロセス及び装置に従って本発明を記載したが、様々な変更を本発明の趣旨及び/又は範囲から逸脱することなしに行うことができる。従って、本発明は、添付の図面及び上記の記述で示される特定の形式に限定されると解釈すべきでない。
ゲームマシンカクテルテーブルの図解的表現である。 ゲームマシンカクテルテーブルのための出入力アセンブリの一部を取り除いた図である。 ゲームマシンカクテルテーブルを用いたキャッシュレスゲーム取引を実装するプロセスを示す流れ図である。 (A)及び(B)は、2プレーヤ用のゲームマシンカクテルテーブルの図解的表現である。 2プレーヤ用のゲームマシンカクテルテーブルの視野角度の図解的表現である。 ゲームマシンカクテルテーブルの上で見ることができるディスプレイインターフェースのブロック図である。 複数プレーヤ用のゲームマシンカクテルテーブルの図解的表現である。 カウンタ式に形成された複数プレーヤ用のゲームマシンカクテルテーブルの図解的表現である。 カウンタ式に形成された複数プレーヤ用のゲームマシンカクテルテーブルの別の図解的表現である。

Claims (49)

  1. ゲームマシンにおいて、
    (a)カクテルテーブルシャーシと、
    (b)該カクテルテーブルシャーシに保持され、該カクテルテーブルシャーシの近傍に座った2人以上のプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面している2以上のディスプレイスクリーンと、
    (c)これらディスプレイスクリーンの各々に接続されたマスタゲームコントローラであって、各ディスプレイスクリーン上に表示されるゲームを制御するマスタゲームコントローラと、
    を備えていることを特徴とするゲームマシン。
  2. 請求項1記載のゲームマシンにおいて、該マシンは、2つのディスプレイスクリーンを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  3. 請求項1記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、ゲームマシン上でのゲームプレーに関連するプレーヤの選択を入力するための、2以上のディスプレイスクリーン上に重なっている2以上のタッチパッド又はタッチスクリーンを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  4. 請求項1記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、少なくとも1つのディスプレイスクリーンに配置されている画像リダイレクトシートであって、少なくとも1つのディスプレイスクリーンから放出された光を、プレーヤが座っていると期待される方向にむけるための画像リダイレクトシートを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  5. 請求項1記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、カクテルテーブルシャーシに保持され、ゲームプレーのクレジットを受け取るためのクレジットデバイスを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  6. 請求項1記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、カクテルテーブルシャーシに保持されたバイオメトリック識別デバイスを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  7. 請求項1記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、カクテルテーブルシャーシ上に配置された単一のテーブルトップを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  8. ゲームマシンのカクテルテーブルにおいて、
    (a)カクテルテーブルシャーシと、
    (b)該カクテルテーブルシャーシに保持され、該カクテルテーブルシャーシの近傍に座った2人以上のプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面している2以上のディスプレイスクリーンと、
    (c)ゲームプレーのためのクレジットを受け取る無線のクレジットデバイスと、
    (d)ゲームプレーに関連するプレーヤの選択を受け取るタッチパッド又はタッチスクリーンと、
    (e)カクテルテーブルシャーシ上に配置され、上記(b)〜(d)をカバーする単一のテーブルトップと
    を備え、上記(b)〜(d)の任意のものとのプレーヤの相互作用が、単一のテーブルトップを介して行われることにより、上記(b)〜(d)を周囲の汚染物から遮蔽することを特徴とするゲームマシンのカクテルテーブル。
  9. 請求項8記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、カクテルテーブルのシャーシ内に位置するマスタゲームコントローラを備え、該マスタゲームコントローラは、単一のテーブルトップによって周囲の汚染物から保護されることを特徴とするゲームマシン。
  10. 請求項8記載のゲームマシンにおいて、単一のテーブルトップは、透明又は半透明であることを特徴とするゲームマシン。
  11. 請求項8記載のゲームマシンにおいて、単一のテーブルトップは、単一のガラス板であることを特徴とするゲームマシン。
  12. 請求項11記載のゲームマシンにおいて、ガラス板は、約1.5インチ(約12.7ミリメートル)の厚さを少なくとも有していることを特徴とするゲームマシン。
  13. 請求項8記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、単一のテーブルトップによってカバーされ、プレーヤからバイオメトリック識別上方を取得するための非接触型バイオメトリック識別デバイスを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  14. 請求項8記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、カクテルテーブルシャーシに保持された第2のディスプレイスクリーンを備え、該スクリーンは、コックテイルテーブルシャーシの近傍に座った第2のプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面していることを特徴とするゲームマシン。
  15. 請求項8記載のゲームマシンにおいて、無線のクレジットデバイスは、クレジット情報を送信及び受信することができるスマートカードリーダであることを特徴とするゲームマシン。
  16. ゲームマシンにおいて、
    (a)カクテルテーブルシャーシと、
    (b)該カクテルテーブルシャーシに保持され、該コックテイルテーブルシャーシの近傍に座ったプレーヤによって視認されるように、上方に向かって面しているディスプレイスクリーンと、
    (c)ディスプレイスクリーン上に配置された画像リダイレクトシートであって、ディスプレイスクリーンから放出された光を、プレーヤが座っていると考えられる方向に向かわせる画像リダイレクトシートと
    を備えていることを特徴とするゲームマシン。
  17. 請求項16記載のゲームマシンにおいて、ディスプレイスクリーンは、LCDスクリーンであることを特徴とするゲームマシン。
  18. 請求項16記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、ゲームマシン上でのゲームプレーに関連するプレーヤの選択を入力するための、ディスプレイスクリーンと反対側の画像リダイレクトシート上に配置されたタッチパッド又はタッチスクリーンを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  19. 請求項18記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、画像リダイレクトシートと反対側のタッチパッド又はタッチスクリーン上に配置されたとう名又は半透明のテーブルトップを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  20. 請求項19記載のゲームマシンにおいて、テーブルトップは、周囲の汚染物からディスプレイスクリーンを遮蔽する単一のシートであることを特徴とするゲームマシン。
  21. 請求項16記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、カクテルテーブルシャーシに保持され、ゲームプレーのクレジットを受け取るためのクレジットデバイスを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  22. 請求項16記載のゲームマシンにおいて、該マシンはさらに、カクテルテーブルシャーシに保持されたバイオメトリック識別デバイスを備えていることを特徴とするゲームマシン。
  23. ゲームマシンカクテルテーブルにおいて、
    第1のプレーヤにゲーム上方を表示する第1のディスプレイスクリーンと、
    第2のプレーヤにゲーム上方を表示する第2のディスプレイスクリーンと、
    第1及び第2のディスプレイスクリーンに接続されたマスタゲームコントローラであって、第1及び第2のディスプレイスクリーンを制御し、これらスクリーンの各々に、チャンスゲームを提供するマスタゲームコントローラと、
    を備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  24. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらに、第1及び第2のディスプレイスクリーンの間、並びに第1及び第2のプレーヤの間にインターフェースを形成する単一のテーブルトップを備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  25. 請求項24記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、テーブルトップは、ディスプレイスクリーンを周囲の汚染物から遮蔽するよう構成されていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  26. 請求項24記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、テーブルトップは透明であることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  27. 請求項24記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらに、単一のテーブルトップと関連する画像リダイレクトシートであって、第1のプレーヤが、第1のインターラクティブなディスプレイスクリーンを傾けること無く、該スクリーン上に表示された情報を見ることができるようにするための画像リダイレクトシートを備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  28. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらに、第1のプレーヤと第1のディスプレイスクリーンとの間に位置し、第1のプレーヤから入力を受けとって、第1のプレーヤとチャンスゲームとの間の相互的なプレーを促進するタッチパッド又はタッチスクリーンを備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  29. 請求項28記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、タッチパッドは、第1プレーヤから入力を受け取る複数の所定領域を含み、これら所定領域は、マスタゲームコントローラによって種々のタイミングで任意に組み合わされてアクティブ化され、アクティブ化された所定領域は、該領域の周囲の電磁界を第1のプレーヤが中断したときに、第1のプレーヤからの入力を受け付けるよう構成されていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  30. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらにクレジットデバイスを備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  31. 請求項30記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、クレジットデバイスは、スマートカードがクレジットデバイスに近接して配置されたとき、該スマートカードから情報を読み取るよう構成されていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  32. 請求項30記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、クレジットデバイスは、スマートカード読取器であり、第1プレーヤとゲームマシンカクテルテーブルとの間のキャッシュレストランザクションを促進し、情報が、スマートカードとスマートカード読取器との間で転送されるよう構成されていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  33. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらに、マスタゲームコントローラに接続されたバイオメトリック識別デバイスを備え、該デバイスは、第1のプレーヤからバイオメトリック情報を取得するよう構成されていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  34. 請求項33記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、バイオメトリック情報は第1のプレーヤを識別するために使用されることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  35. 請求項33記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、バイオメトリックデバイスは、網膜スキャナ、虹彩スキャナ、顔認識デバイス、指紋デバイス、又はこれらの任意の組み合わせから選択されることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  36. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらに、ディスプレイスクリーン上に表示されるチャンスゲームと同期して動作するライト(光源)を備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  37. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらに、ディスプレイスクリーン上に表示されるチャンスゲームと同期して動作するスピーカを備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  38. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、さらに、同期して動作するライト(光源)及びスピーカを備えていることを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  39. 請求項38記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、ライト及びスピーカは、第1のプレーヤがカクテルテーブルと相互作用したとき、第1のプレーヤにフィードバックを提供することを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  40. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、第1及び第2のディスプレイスクリーンは、第1及び第2のプレーヤに別々のチャンスゲームを提供することを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  41. 請求項23記載のゲームマシンカクテルテーブルにおいて、相互作用する第1及び第2のディスプレイスクリーンは、第1及び第2のプレーヤに対話型のチャンスゲームを提供し、第1及び第2のプレーヤは、相互に対話するとともにカクテルテーブルと相互作用することを特徴とするゲームマシンカクテルテーブル。
  42. ゲームマシンカクテルテーブルを用いてキャッシュレストランザクションを実行する方法において、スマートカードデバイスからプレーヤのアカウント情報を受け取るステップと、
    ゲームセッションの間、ゲームマシンカクテルテーブルの第1のディスプレイスクリーン上にチャンスゲームを表示するステップであって、カクテルテーブルは、
    第1のプレーヤにチャンスゲームを表示するよう構成された第1のディスプレイスクリーンと、
    第2のプレーヤにチャンスゲームを表示するよう構成された第2のディスプレイスクリーンと、
    第1及び第2のディスプレイスクリーンに接続され、これらディスプレイスクリーンの両方を制御するマスタゲームコントローラであって、第1及び第2のディスプレイスクリーンの各々にチャンスゲームを表示するように構成されたマスタゲームコントローラと
    を備えている、ステップと、
    ゲームセッションが終了したとき、スマートカードデバイス上にプレーヤの更新されたアカウント情報を通信するステップと
    からなることを特徴とする方法。
  43. 請求項42記載の方法において、該方法は更に、
    プレーヤのアカウント情報を認証クライテリアと対比して、プレーヤ識別のさらなる認証が適切であるかどうかを決定するステップであって、
    プレーヤのアカウント情報は、利用可能なクレジット及び有効なスマートカード保持者の記憶されたバイオメトリック情報を含んでおり、
    認証クライテリアは、プレーヤの識別のさらなる認証を要求するクライテリアを含んでいる
    対比ステップと、
    対比がさらなる認証が適切であることを示している場合に、バイオメトリックプロンプトを提供するステップと、
    バイオメトリックプロンプトに応答して、スマートカードデバイスに関連するプレーヤをバイオメトリック的にスキャンして、プレーヤのバイオメトリック識別情報を取得するステップと、
    該バイオメトリック識別情報が記憶されたバイオメトリック情報と一致するかどうかを、チャンスゲームを提供する前に決定するステップと
    を含んでいることを特徴とする方法。
  44. 請求項43記載の方法において、認証クライテリアは、さらなる認証が必要なプレーヤの識別番号のリストを含んでいることを特徴とする方法。
  45. 請求項43記載の方法において、認証クライテリアは、さらなる認証が必要な、クレジットのスレショルド数値を含んでいることを特徴とする方法。
  46. 請求項42記載の方法において、該方法は更に、
    有効なスマートカード保持者の利用可能なクレジットの値及び記憶されたバイオメトリック情報を含んだレコードを、受け取ったプレーヤアカウント情報に対応して検索するステップと、
    検索されたレコードを、プレーヤの識別のさらなる認証を要求するクライテリアを含んでいる認証クライテリアと対比するステップと、
    該対比により、さらなる認証が適切であることが示された場合、バイオメトリックプロンプトを提供するステップと、
    バイオメトリックプロンプトに応答して、スマートカードデバイスに関連するプレーヤをバイオメトリック的にスキャンして、プレーヤのバイオメトリック識別情報を取得するステップと、
    該バイオメトリック識別情報が記憶されたバイオメトリック情報と一致するかどうかを、チャンスゲームを提供する前に決定するステップと
    を含んでいることを特徴とする方法。
  47. 請求項46記載の方法において、認証クライテリアは、さらなる認証が必要なプレーヤの識別番号のリストを含んでいることを特徴とする方法。
  48. 請求項46記載の方法において、認証クライテリアは、さらなる認証が必要な、クレジットのスレショルド数値を含んでいることを特徴とする方法。
  49. ゲームマシン上でチャンスゲームを提供する方法において、
    クレジット入力デバイスにおいて、透明又は半透明の単一シートによって、クレジット入力デバイスと分離されているスマートカードデバイスから、プレーヤのアカウント情報を受け取るステップと、
    バイオメトリック識別デバイスにおいて、単一シートによって、バイオメトリック識別デバイスと分離されているプレーヤから、プレーヤのバイオメトリック情報を受け取るステップと、
    タッチ感知インターフェースにおいて、該インディケータ上の位置にある単一シートをタッチしているプレーヤから、プレーヤの入力指示を受け取るステップと、
    単一シートによってカバーされたディスプレイを介して、プレーヤにゲーム表現を表示するステップと
    からなることを特徴とする方法。
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