JP4563482B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲームに関する所定画像を表示装置に表示させるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
特許文献1には、セーブデータを表すセーブアイコンを表示するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、ゲームに固有のセーブアイコンが使用される。プレイヤは、ゲームの種類毎に異なるセーブアイコンによって、当該セーブアイコンによって表されるセーブデータがどの種類のゲームのセーブデータであるのかを視覚的に認識することができる。
特開2001−22644号公報
しかし、特許文献1に開示されるゲーム装置では、セーブアイコンによってゲームの種類は区別できるものの、セーブデータにおけるゲームの状況を区別することができなかった。つまり、同じゲームについてゲーム状況が異なる2つのセーブデータがある場合、当該2つのセーブデータをセーブアイコンによって区別することはできなかった。また、プレイヤキャラクタのレベルやゲームのエリア名称をセーブアイコンの近くに文字で表示することによって、おおよそのゲームの状況を区別することが可能なものはあったが、視覚的に面白みがなく、また、プレイヤが一目で区別することはできなかった。
また、セーブアイコンに限らず、ゲームプレイ中のゲーム画像においても、ゲーム状況が一目で認識できるような表示を行うことはできなかった。例えば、従来では、プレイヤキャラクタのレベル等を文字で示したステータス画面を表示することによってゲーム状況をプレイヤに知らせるゲーム装置はあったが、プレイヤが一目でゲーム状況を認識することはできなかった。
それ故、本発明の目的は、ゲーム状況を簡単に一目で区別することができる画像を表示するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第1の発明は、ゲームに関する所定画像(セーブアイコンの画像、または、プレイヤキャラクタの帽子の画像)を表示装置(テレビ12)に表示させるゲーム装置(14)である。ゲーム装置は、ゲームデータ記憶手段(メインメモリ34)、第1パラメータ決定手段(S44(ステップ44の略。以下同様。)を実行するCPU22。以下、単にステップ番号のみを示す。)、第2パラメータ決定手段(S44)、第1寄与度決定手段(S44)、第2寄与度決定手段(S44)、表示色決定手段(S46またはS16)、および表示制御手段(S48またはS18)を備える。ゲームデータ記憶手段は、ゲームプレイによって変化するゲームデータを記憶する。第1パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第1パラメータを決定する。第2パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第1パラメータとは異なる第2パラメータを決定する。第1寄与度決定手段は、ゲーム処理で用いられるパラメータであってゲーム状況を示す第1パラメータの値に基づいて、所定の第1色(パラメータ関連
色)が所定画像の表示色に寄与する度合を示す第1寄与度を決定する。第2寄与度決定手段は、ゲーム処理で用いられるパラメータであって第1パラメータとは異なるゲーム状況を示す第2パラメータの値に基づいて、第1色とは異なる第2色(パラメータ関連色)が表示色に寄与する度合を示す第2寄与度を決定する。表示色決定手段は、第1寄与度および第2寄与度に基づいて第1色と第2色との割合を決定することによって表示色を決定する。表示制御手段は、表示色を用いて所定画像を表示装置に表示させる。
第1パラメータ決定手段は、たとえば、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうちのあるデータの値をそのまま第1パラメータとして設定し、第2パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうちの別のデータの値をそのまま第2パラメータとして設定するようにしてもよい。
また、第1パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうち所定条件を満たすデータの数を検出してその数を第1パラメータとして設定し、第2パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうち別の条件を満たすデータの数を検出して第2パラメータとして設定してもよい。
他にも、第1パラメータおよび第2パラメータは、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照してそれぞれ異なる規則により生成される種々の値とすることができる。
なお、ゲームデータ記憶手段は、ゲームプレイの実行中にゲームデータを一時的に記憶するものと、プレイヤがセーブを指示したときにゲームデータを不揮発的に記憶するものの両方を含む。
また、所定画像とは、例えば、後述する実施例のようなセーブアイコンやプレイヤキャラクタの帽子画像であるが、他にもゲームの背景画像であってもよいし、ステータス表示内の画像であってもよく、ゲーム画面に表示される画像であれば何でもよい。
また、第2の発明においては、ゲームには、第1色を用いて表示される第1ゲームキャラクタ(対象キャラクタ)および第2色を用いて表示される第2ゲームキャラクタ(対象キャラクタ)が登場してもよい。このとき、第1パラメータは、所定の条件(プレイヤキャラクタによって獲得された、という条件)を満たす第1ゲームキャラクタの数を示す。第2パラメータは、所定の条件を満たす第2ゲームキャラクタの数を示す。第1寄与度決定手段は、第1ゲームキャラクタの数が多いほど第1寄与度を大きな値に決定する。第2寄与度決定手段は、第2ゲームキャラクタの数が多いほど第2寄与度を大きな値に決定する。表示色決定手段は、第1寄与度が第2寄与度に比べて大きいときに第1色に近づくように、かつ、第2寄与度が第1寄与度に比べて大きいときに第2色に近づくように、第1色と第2色との割合を決定する。
また、第3の発明においては、表示色決定手段は、第1パラメータと第1色を表現する色値とに基づいて第1寄与度を決定し、第2パラメータと第2色を表現する色値とに基づいて第2寄与度を決定してもよい。
また、第4の発明においては、ゲーム装置は、第1色原色値記憶手段(メインメモリ34、対応テーブル領域66)と、第2色原色値記憶手段(メインメモリ34、対応テーブル領域66)とをさらに備えていてもよい。第1色原色値記憶手段は、第1色を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値(RGB値)を記憶する。第2色原色値記憶手段は、第2色を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記憶する。このとき、第1寄与度決定手段は、第1色が所定画像の表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Aと、第1色が所定画像の表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Bと、第1色が所定画像の表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Cとを決定する。第2寄与度決定手段は、第2色が所定画像の表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Aと、第2色が所定画像の表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Bと、第2色が所定画像の表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Cとを決定する。表示色決定手段は、第1パラメータおよび第1色の
第1原色値に基づいて第1寄与度Aを決定し、第1パラメータおよび第1色の第2原色値に基づいて第1寄与度Bを決定し、第1パラメータおよび第1色の第3原色値に基づいて第1寄与度Cを決定し、第2パラメータおよび第2色の第1原色値に基づいて第2寄与度Aを決定し、第2パラメータおよび第2色の第2原色値に基づいて第2寄与度Bを決定し、第2パラメータおよび第2色の第3原色値に基づいて第2寄与度Cを決定する。
また、第5の発明においては、ゲーム装置は、セーブデータ記憶手段(メインメモリ34またはメモリカード18)、および読み出し手段をさらに備えていてもよい。セーブデータ記憶手段は、ゲームのセーブデータを記憶する。読み出し手段は、セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを読み出す。このとき、第1パラメータ決定手段および第2パラメータ決定手段は、読み出し手段によって読み出されたセーブデータを参照して第1パラメータおよび第2パラメータを決定する。表示制御手段は、ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示色を用いて表示させる。
また、第6の発明においては、所定画像は、ゲームプレイ中に表示される画像であってもよい。ゲームプレイ中に表示される画像とは、例えば、プレイヤキャラクタの帽子画像の他、ゲームの背景画像や表示領域の枠の画像等であってもよい。このとき、第1パラメータ決定手段は、ゲームプレイ中にゲームデータが変化した場合、変化後のゲームデータに基づいて第1パラメータを決定する。第2パラメータ決定手段は、ゲームプレイ中にゲームデータが変化した場合、変化後のゲームデータに基づいて第2パラメータを決定する。第1寄与度決定手段は、第1パラメータが変化したときに、変化後の第1パラメータに基づいて第1寄与度を決定する。第2寄与度決定手段は、第2パラメータが変化したときに、変化後の第2パラメータに基づいて第2寄与度を決定する。表示色決定手段は、第1寄与度または第2寄与度が変更された場合、変更後の第1寄与度および第2寄与度に基づいて表示色を決定する。
また、第7の発明においては、ゲームには、第1ゲームキャラクタおよび第2ゲームキャラクタが登場してもよい。このとき、第1パラメータは、所定の条件を満たす第1ゲームキャラクタの数を示す。第2パラメータは、所定の条件を満たす第2ゲームキャラクタの数を示す。
また、第8の発明においては、表示色決定手段は、第1寄与度が第2寄与度に比べて大きいときに第1色に近づくように、かつ、第2寄与度が第1寄与度に比べて大きいときに第2色に近づくように、第1色と第2色との割合を決定する。
また、第9の発明においては、ゲーム装置は、色付部分が定義された基本画像(図10)を記憶する基本画像記憶手段をさらに備えていてもよい。このとき、表示制御手段は、表示色決定手段によって決定された色を色付部分に設定した画像を所定画像として表示させる。
また、第10の発明は、ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置(テレビ)に表示させるゲーム装置(14)である。ゲーム装置は、パラメータ決定手段(S44)、表示色決定手段(S46)、および、表示制御手段(S48)を備えている。パラメータ決定手段は、セーブデータを参照してパラメータ(第1〜第8パラメータ)を決定する。表示色決定手段は、パラメータの値に基づいて、セーブアイコンの表示色を決定する。表示制御手段は、表示色決定手段によって決定された表示色でセーブアイコンの画像を表示させる。なお、第10の発明においては、パラメータは、少なくとも1種類が決定されればよい。
なお、本発明は、上記第1〜第10の発明に係るゲーム装置の各手段としてゲーム装置
のコンピュータを機能させるゲームプログラムとして提供されてもよい。
上記第1の発明によれば、所定画像の表示色が第1パラメータおよび第2パラメータの値に応じて変化する。つまり、ゲーム状況に応じて所定画像の表示色が変化するので、プレイヤは、ゲーム状況を所定画像の色で判断することができる。従って、ゲーム状況を文字で読みとるよりも簡単に一目で区別することができる。
また、上記第2の発明によれば、所定の条件を満たす各ゲームキャラクタの数に応じて所定画像の表示色が変化する。さらに、所定画像の表示色は、第1色のゲームキャラクタの数が多ければ第1色に近い色となり、第2色のゲームキャラクタの数が多ければ第2色に近い色となる。つまり、数が多いゲームキャラクタの色に合わせて所定画像の表示色が変化する。従って、第2の発明によれば、所定の条件を満たすゲームキャラクタの大まかな数を、プレイヤに一目でわかるように知らせることができる。
上記第3の発明によれば、パラメータの値に応じた寄与度を算出することができる。
上記第4の発明によれば、RGB値毎に算出された寄与度に比に応じて表示色のRGB値が決定されるので、色がRGB値の3原色で表現される場合であっても、算出した寄与度を正確に反映した形で表示色を決定することができる。
上記第5の発明によれば、プレイヤは、セーブデータにより示されるゲーム状況をセーブアイコンの色で判断することができる。従って、セーブデータの内容を直感的に認識することができる。
上記第6の発明によれば、プレイヤは、ゲームプレイ中であっても、所定の画像を見ることで現在のゲーム状況を把握することができる。
上記第7の発明によれば、所定画像の表示色にゲームキャラクタの数が反映されるので、所定画像を見ることによってゲームキャラクタの数をプレイヤに直感的に認識させることができる。
上記第8の発明によれば、所定画像の表示色を決定する際において各寄与度の大きさを正確に反映させることができる。
上記第9の発明によれば、表示色に合わせて色が変化する所定画像を容易に生成することができる。
上記第10の発明によれば、ゲーム装置は、セーブデータにより示されるゲーム状況をセーブアイコンの色によってプレイヤに認識させることができる。従って、プレイヤは、セーブデータの内容を文字で読みとるよりも簡単に一目で区別することができる。
図1は本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図2はそのブロック図である。図1および図2に示すように、ゲームシステムは、ゲーム装置14、光ディスク16、メモリカード18、コントローラ20、テレビ12(図2に示すスピーカ50を含む)を備える。光ディスク16およびメモリカード18は、ゲーム装置14に着脱自在に装着される。コントローラ20は、ゲーム装置14に設けられる複数(図1では、4つ)のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置14とコントローラ20との通信は、通信ケーブルを用いず
に無線通信によって行われてもよい。また、テレビ12およびスピーカ50は、AVケーブル等によってゲーム装置14に接続される。以下、本発明に係るゲームシステムにおける各部を詳細に説明する。以下、図2を参照しながら、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明する。
外部記憶媒体の一例である光ディスク16は、例えばDVD−ROMであり、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、光ディスク16はゲーム装置14に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段は、DVD−ROMに限らず、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の記憶媒体であってもよい。メモリカード18は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデータ等のデータを記憶する(後述する図3参照)。
ゲーム装置14は、光ディスク16に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。コントローラ20は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ20は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム装置14に出力する。テレビ12は、ゲーム装置14から出力された画像データを画面に表示する。また、スピーカ50は、典型的にはテレビ12に内蔵されており、ゲーム装置14から出力されたゲームの音声を出力する。
次に、ゲーム装置14の構成について説明する。図2において、ゲーム装置14内には、CPU22およびそれに接続されるメモリコントローラ40が設けられる。さらに、ゲーム装置14内において、メモリコントローラ40は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)24と、メインメモリ34と、デジタル信号処理回路(DSP)36を介してサブメモリ38と、各種インターフェース(I/F)42〜52とに接続される。メモリコントローラ40は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ54は、ゲーム装置14に装着された光ディスク16を駆動する。光ディスク16に記憶されているゲームプログラムは、ディスクI/F52およびメモリコントローラ40を介して、メインメモリ34に読み込まれる。メインメモリ34上のプログラムをCPU22が実行することによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、操作スイッチを用いてコントローラ20に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ20は、操作データをゲーム装置14に出力する。コントローラ20から出力される操作データは、コントローラI/F42およびメモリコントローラ40を介してCPU22に入力される。CPU22は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理において生成され変化するゲームデータはメインメモリ34上に一時的に記憶される。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU24やDSP36が用いられる。また、サブメモリ38は、DSP36が所定の処理を行う際に用いられる。
GPU24は、ジオメトリユニット26およびレンダリングユニット28を含み、画像処理専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ30およびZバッファ32として利用される。ジオメトリユニット26は、仮想3次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット28は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカラーデータ(RGBデータ)をカラーバッファ30に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。また
、カラーバッファ30は、レンダリングユニット28によって生成されたゲーム画像データ(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領域である。Zバッファ32は、3次元の視点座標から2次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。GPU24は、これらを用いてテレビ12に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ40およびビデオI/F44を介してテレビ12に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU22において生成される音声データは、メモリコントローラ40からオーディオI/F48を介して、スピーカ50に出力される。なお、本実施例では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ34の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を使うようにしてもよい。
図3は、メモリカード18のメモリ領域を模式的に示す図である。メモリカード18には複数のセーブデータ領域が設けられる。図3においては、第1セーブデータ領域60a、第2セーブデータ領域60b、および第3セーブデータ領域60cという3つのセーブデータ領域が少なくとも設けられている。各セーブデータ領域には、それぞれ異なるセーブデータを記憶することが可能である。同じゲームについて異なる状況を示すセーブデータを各領域に記憶することもできるし、異なるゲームについてのセーブデータを各領域に記憶することもできる。セーブデータ領域には、ゲームシリアル番号およびセーブデータが1種類ずつ格納される。ゲームシリアル番号は、ゲームの種類を識別するための情報であり、ゲームの種類毎に異なる番号が割り当てられている。セーブデータには、ゲームを再開するために必要なデータが含まれる。セーブデータは、ゲーム状況を示すデータである。なお、ゲーム状況が異なる2つのセーブデータは、別々のセーブデータ領域に格納される。例えば、第1セーブデータ領域60aには、第2セーブデータ領域60bと同じ種類のゲームにおける異なるゲーム状況についてのセーブデータが格納されてもよい。なお、以下においては、各セーブデータ領域60a〜60cを特に区別する必要がない場合は、単にセーブデータ領域60と記載する。
図4は、ゲーム装置14のメインメモリ34およびメモリカード18のメモリ領域を模式的に示す図である。メインメモリ34には、ゲームデータ領域62、ゲームプログラム領域64、および対応テーブル領域66が設けられる。ゲームデータ領域62は、ゲーム状況を示す各種データが記憶される領域であり、このデータはゲーム処理を実行することによりCPU22によって逐次変更される。ゲームプログラム領域64は、光ディスク16から読み込まれたゲームプログラムを記憶するための領域である。対応テーブル領域66は、後述する対応テーブルを記憶するための領域である。
プレイヤは、ゲーム中における所定のタイミングでセーブを行うことが可能である。プレイヤによってセーブの指示が行われた場合、ゲーム装置14は、メインメモリ34のゲームデータ領域62の内容を、メモリコントローラ40およびメモリI/F46を介してメモリカード18のセーブデータ領域60に移送する(図4に示す矢印参照)。なお、メインメモリ34のゲームデータ領域62のデータの一部をメモリカード18のセーブデータ領域60に移送するようにしてもよい。また、セーブが行われるタイミングはどのようなタイミングであってもよく、プレイヤによる指示があった場合の他、例えばゲーム進行上の所定の条件を満たした場合に自動的にセーブが行われてもよい。一方、セーブデータにより示されるゲーム状況でゲームを開始する場合、ゲーム装置14は、ゲーム開始に先立って、メモリカード18のセーブデータ領域60の内容を、メモリコントローラ40およびメモリI/F46を介してメインメモリ34のゲームデータ領域に読み込む。
次に、本発明に係るゲーム装置において行われるゲーム処理について説明する。まず、ゲーム処理の概要を説明する。本発明では、ゲームに関する画像を、ゲーム状況に応じて
異なる色で表示する。ゲームに関する画像とは、例えば、セーブデータを表すセーブアイコンの画像や、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの一部の画像等である。本実施形態では、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の画像を、ゲーム状況に応じて異なる色で表示する。これによって、プレイヤは、これらの画像を見ることによってゲーム状況を直感的に把握することができる。具体的には、ゲーム開始前においては、セーブデータが示すゲーム状況をセーブアイコンの色で判断することができる。つまり、プレイヤは、どのセーブデータを用いてゲームを行うかをセーブデータの色で判断することができる。また、ゲーム中においては、プレイヤキャラクタの帽子を見ることで現在のゲーム状況を判断することができる。つまり、プレイヤは、プレイヤキャラクタの帽子を見れば、大まかなゲームの進行具合や達成度を判断することができる。以上のように、本発明によれば、プレイヤはゲーム状況を一目で把握することができる。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタが複数のキャラクタを獲得して遊ぶゲームを例として説明する。このゲームでは、プレイヤキャラクタが獲得できるキャラクタ(以下、対象キャラクタと呼ぶ)が複数種類登場する。また、対象キャラクタは、種類毎に色が異なっている。具体的には、このゲームには、赤色、緑色、青色、黄色、茶色、黒色、白色、および灰色でそれぞれ表示される8種類の対象キャラクタが登場するものとする。このゲームでは、ゲームが進行していくにつれて、より多くの対象キャラクタが獲得され、また、より多くの種類の対象キャラクタが獲得される。従って、獲得された対象キャラクタの種類や数を見れば、ゲームの進行具合、達成度、そのときのゲーム状況等を判断することができる。ここで、上記セーブアイコンの色およびプレイヤキャラクタの帽子の色は、獲得した対象キャラクタの種類および数に応じて変化するものとする。例えば、赤色の対象キャラクタ(赤キャラクタ)を多く獲得している場合、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色は赤系の色になる。また、青色の対象キャラクタ(青キャラクタ)を多く獲得している場合、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色は青系の色になる。これによって、プレイヤは、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色を見ることによって、獲得した対象キャラクタの数や種類に関するゲーム状況を一目で把握することができるのである。
次に、本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理の詳細を説明する。図5は、本実施形態におけるセーブデータの内容を示す図である。メモリカード18のセーブデータ領域60には、ゲームシリアル番号、および獲得キャラクタ数データが含まれる。獲得キャラクタ数データとは、セーブデータがセーブされた時点で獲得している各対象キャラクタの数を示すデータである。ここで、本実施形態においては、獲得している赤色の対象キャラクタ(赤キャラクタ)の数を示すデータを第1パラメータとして設定する。また、獲得している緑色の対象キャラクタ(緑キャラクタ)の数を示すデータを第2パラメータとして設定する。同様に、獲得している青色の対象キャラクタ(青キャラクタ)の数を示すデータを第3パラメータとして設定し、獲得している黄色の対象キャラクタ(黄キャラクタ)の数を示すデータを第4パラメータとして設定し、獲得している茶色の対象キャラクタ(茶キャラクタ)の数を示すデータを第5パラメータとして設定し、獲得している黒色の対象キャラクタ(黒キャラクタ)の数を示すデータを第6パラメータとして設定し、獲得している白色の対象キャラクタ(白キャラクタ)の数を示すデータを第7パラメータとして設定し、獲得している灰色の対象キャラクタ(灰キャラクタ)の数を示すデータを第8パラメータとして設定する。
次に、メインメモリ34の対応テーブルについて説明する。対応テーブルは、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色を決定するために用いられる。図6は、対応テーブルの一例を示す図である。図6に示すように、対応テーブルは、パラメータと、そのパラメータに関する色(後述するパラメータ関連色)とを対応付けたテーブルである。なお、図6における“色名”は、理解の容易のために記載したものであって、実際のテー
ブルには含まれていなくてもよい。また、本実施形態では、RGBの3原色を用いて色が表現される。本実施形態では、RGBの各値は、0から255までの整数値をとる。対応テーブルにおいては、各パラメータについて、1種類の色を表現するRGB値が対応付けられている。ここで、本実施形態では、各パラメータに対応つけられる色は、当該パラメータにより獲得数が示される対象キャラクタの表示色(ゲーム画像における表示色)である。例えば、赤キャラクタ(ゲーム画像において体の主要部が赤色で表現されるキャラクタ)の数を示す第1パラメータには赤色(RGB値では、(255,0,0))が対応付けられている。また、パラメータに関する色は、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の表示色を決定するために使用される。以下では、上記対応テーブルにおいて定義されている、各パラメータに対応つけられている色を「パラメータ関連色」と呼ぶ。さらに、以下では、第nパラメータ(nは整数)に関するパラメータ関連色を第nパラメータ関連色と呼ぶ。例えば、第1パラメータに関するパラメータ関連色である第1パラメータ関連色は、赤色である。
次に、本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理の流れを説明する。ゲーム装置14の電源が投入されると、ゲーム装置14のCPU22は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ34等の各ユニットを初期化する。そして、光ディスク16に格納されたゲームプログラムがディスクドライブ54を介してメインメモリ34に読み込まれ、メインメモリ34に読み込まれたゲームプログラムの実行が開始される。図7で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、CPU22およびGPU24の協調動作として行われるが、例えばCPU22のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
図7は、本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理のメインフローチャートである。まず、ステップ10(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)において、セーブデータ選択処理が行われる。セーブデータ選択処理は、プレイするゲームに用いるセーブデータをプレイヤに選択させる処理である。以下、セーブデータ選択処理の詳細を説明する。
図8は、図7に示すステップ10の詳細を示すフローチャートである。セーブデータ選択処理においては、まず、ステップ40において、メモリカード18のセーブデータ領域60からゲーム装置14へ1つのセーブデータが読み出される。ステップ40では、過去のステップ40で読み出されていないセーブデータが読み出される。続くステップ42において、ステップ40で読み出したセーブデータのゲームの種類と、ゲーム装置14に現在装着されている光ディスク16に格納されているゲームプログラムのゲームの種類とが同じであるか否かが判定される。この判定は、セーブデータに含まれているゲームシリアル番号と光ディスク16に格納されているゲームシリアル番号とが同じであるか否かによって行われる。ステップ42の判定においてゲームの種類が同じではないと判定された場合、ステップ40の処理に戻る。すなわち、別のセーブデータがメモリカード18から読み出される。
一方、ステップ42の判定においてゲームの種類が同じであると判定された場合、ステップ44〜48の処理が行われる。なお、ここでは、上述した対象キャラクタが登場するゲームのゲームプログラムが格納された光ディスクがゲーム装置14に装着されているものとする。従って、ステップ40で当該ゲームのセーブデータが読み込まれた場合、ステップ44〜46が行われる。ステップ44〜46の処理は、セーブデータにおいて示される獲得した対象キャラクタの種類および数に応じて異なる色でセーブアイコンを表示する処理である。
ステップ44においては、ステップ40で読み出されたセーブデータを参照して各パラメータを決定し、各パラメータに基づいて寄与度が算出される。ここで、寄与度とは、上記パラメータ関連色がセーブアイコン(およびプレイヤキャラクタの帽子)の表示色に寄与する度合を示す指標である。パラメータ関連色とは、上記対応テーブルにおいてパラメータに対応付けられている色である。寄与度は、パラメータ毎に算出される。つまり、第1パラメータに基づいて第1寄与度が算出され、第2パラメータに基づいて第2寄与度が算出される。本実施形態では、対応テーブルにおいて8つのパラメータが設定されているので、ステップ44で8つの寄与度が算出される。また、本実施形態のゲーム装置はRGBの3原色を用いて色が表現されるが、上記の寄与度のそれぞれは、R値についてのR寄与度とG値についてのG寄与度とB値についてのB寄与度とを含む。
本実施形態では、寄与度は、パラメータの値(すなわち、獲得した対象キャラクタの数)と、当該パラメータに対応するパラメータ関連色のRGB値とを乗算した値である。具体的には、第iパラメータ(iは1から8までの任意の整数)の値をNiとし、第iパラメータに対応するパラメータ関連色(すなわち、第iパラメータ関連色)のRGB値を(Ri,Gi,Bi)とすると、第iパラメータに関する寄与度Miは、次の式(1)によって算出される。
Mi=(Ni×Ri,Ni×Gi,Ni×Bi) …(1)
式(1)に示すように、本実施形態における寄与度Miは、RGB値のそれぞれについての3つの寄与度によって構成される。すなわち、Ni×RiがR値についての寄与度(R寄与度)、Ni×GiがG値についての寄与度(G寄与度)、Ni×BiがB値についての寄与度(B寄与度)である。式(1)によれば、獲得した対象キャラクタの数が多くなるにつれて、当該対象キャラクタの色に対応するパラメータ関連色の寄与度が大きくなる。
ステップ44の次のステップ46において、ステップ44で算出された各寄与度に基づいてセーブアイコンの表示色が決定される。以下に、本実施形態におけるセーブアイコンの表示色の決定方法について説明する。
本実施形態では、まず、ステップ44で算出された寄与度を用いて、次の式(2)の計算を行う。
Figure 0004563482
…(2)
ここで、Mriは上記寄与度MiのうちのR寄与度(すなわち、式(1)のNi×Ri)であり、Mgiは上記寄与度MiのうちのG寄与度(すなわち、式(1)のNi×Gi)であり、Mbiは上記寄与度MiのうちのB寄与度(すなわち、式(1)のNi×Bi)である。また、式(2)において、nはパラメータの個数である。本実施形態では、n=
8である。式(2)によって算出される(Xr,Xg,Xb)は、セーブアイコンの表示色のRGB値の比を表す。つまり、式(2)によって、セーブアイコンの表示色のRGB値の比が決定される。
なお、上記式(2)の計算の結果、(Xr,Xg,Xb)の各値は255を越える値となり得る。従って、セーブアイコンの表示色のRGB値として(Xr,Xg,Xb)の各値をそのまま用いることはできないので、(Xr,Xg,Xb)のうちの最大の値が255となるように変換を行う必要がある。そこで、本実施形態では、式(2)の後に、次の式(3)の計算を行う。これによって、セーブアイコンの表示色のRGB値(Yr,Yg,Yb)が決定される。
Yr=255×Xr/Xmax
Yg=255×Xg/Xmax
Yb=255×Xb/Xmax …(3)
式(3)において、Xmaxは、式(2)によって算出された(Xr,Xg,Xb)のうちの最大の値である。従って、例えば、式(2)の計算の結果、Xr,Xg,Xbのうちの最大の値がXrである場合、Yr=255、Yg=255×Xg/Xr、Yb=255×Xb/Xrとなる。式(3)によって、寄与度を用いた計算結果を0〜255までの値で表すことができる。
ステップ46の次にステップ48において、ステップ46で決定された表示色でセーブアイコンが表示される。1回のステップ48によって、1つのセーブアイコンが表示される。このとき、セーブデータのゲーム状況を示す文字(プレイヤキャラクタのレベルやプレイ時間等)をセーブアイコンに併記してもよい。続くステップ50において、ステップ40〜48の処理ループにおいてまだ読み出していないセーブデータがメモリカード18内にあるか否かが判定される。ステップ50の判定において、まだ読み出していないセーブデータがメモリカード18内にあると判定された場合、ステップ40の処理に戻る。そして、メモリカード18内のすべてのセーブデータを読み出すまで、ステップ40〜48の処理が繰り返される。一方、ステップ50の判定において、まだ読み出していないセーブデータがメモリカード18内にないと判定された場合、ステップ52の処理が行われる。すなわち、ステップ52において、プレイヤによるセーブデータの選択を受け付ける。つまり、メモリカード18内の全てのセーブデータのセーブアイコンが画面に表示された後、プレイヤは、セーブデータを選択する操作を行うことができる。以上のステップ40〜52で、セーブデータ選択処理が終了する。
図9は、セーブデータを選択させるための画面の一例を示す図である。図9においては、球状のセーブアイコン70、72、および74という3つのセーブアイコンが表示されている。プレイヤは、例えばコントローラ20に設けられた十字キーを用いて3つのうちのいずれかのセーブアイコンを指定し、指定したセーブアイコンにより示されるセーブデータを用いてゲームを開始する場合、コントローラ20に設けられたボタンを押下することによって当該セーブアイコンを選択する。なお、図9では、選択候補となっているセーブアイコン(プレイヤによって指定中のセーブアイコン)は他よりも若干大きく表示される。図9では、一番右側のセーブアイコン74が選択候補となっている。また、各セーブアイコン70、72、および74の下側に配置されるウィンドウ76には、選択候補となているセーブアイコンについてセーブデータの内容の一部が表示される。図9では、セーブデータを識別する情報である“DATA3”、レベルを示す“レベル:5”、および獲得しているアイテムを示す“お宝:○○”が表示されている。
ここで、各セーブアイコン70、72、および74は、それぞれ色が付けられて表示される。なお、図9では、色の違いを斜線で表現する。各セーブアイコン70、72、および74の色は、上述のステップ46で決定された表示色である。上記式(1)〜(3)を
用いた表示色決定方法では、獲得した数が多い対象キャラクタに対応するパラメータ関連色の割合が高くなるように、セーブアイコンの表示色に含まれるパラメータ関連色の割合が決定される。例えば赤キャラクタの数を多く獲得しているゲーム状況を示すセーブデータのセーブアイコンは、赤っぽい色で表示される。従って、プレイヤは、どの種類の獲得キャラクタを多く獲得しているかをセーブアイコンの色で判断することができる。なお、獲得した対象キャラクタの数の情報を文字で上記ウィンドウ76内に表示するようにしてもよいが、当該情報をセーブアイコンの色で表現することによって、文字で表示する場合よりもプレイヤにとってわかりやすくかつ直感的に当該情報を提示することができる。
なお、本実施形態では、現在装着されている光ディスク16に格納されているゲームプログラムのゲームと同じ種類のゲームのセーブアイコンのみが表示されるものとしたが、他の実施形態では、現在装着されている光ディスク16に格納されているゲームプログラムのゲーム以外のゲームのセーブアイコンを表示するようにしてもよい。なお、当該セーブアイコンの表示色はどのような色であってもよい。また、このとき、ゲームの種類をプレイヤが識別できるように、セーブアイコンの表示をゲームの種類毎に変えてもよい。例えば、ゲームの種類に応じてセーブアイコンの形状を変えてもよいし、ゲームの種類を表す画像を球状のセーブアイコンの中央に表示してもよいし、セーブアイコンの近傍にゲーム名を表示してもよい。
なお、セーブアイコンの画像の生成方法はどのような方法であってもよいが、本実施形態では、テクスチャを用いてセーブアイコンの画像を生成する。図10は、本実施形態においてセーブアイコンの画像に用いられるテクスチャを示す図である。本実施形態では、図10に示すテクスチャが球状のオブジェクトにマッピングされることによって、セーブアイコンの画像が生成される。すなわち、図10に示すテクスチャの中央付近の円形部分が、図9に示すセーブアイコンの左上部分の円形部分に対応するようにマッピングされる。ここで、テクスチャには、色付部分(図10に示す斜線部分)が定義されている。色付部分は、上記ステップ46で決定される表示色が設定される部分である。つまり、テクスチャの色付部分の色は、上記ステップ46で決定される表示色に設定される。このように本実施形態では、球状のオブジェクトにマッピングされるテクスチャの色を、上記ステップ46で決定される表示色に合わせて変化させることによって、セーブアイコンの色を変化させている。なお、図10に示すテクスチャの色付け部分の各画素に所定のデータを持たせて、ステップ46で決定される表示色を当該データで補正してセーブアイコンの表示色を決定するようにしてもよい。例えば、テクスチャの色付け部分の各画素に階調データを持たせ、ステップ46で決定される表示色の輝度を当該階調データで補正してセーブデータの表示色を決定するようにすれば、セーブアイコンが単一色でなくグラデーションをもった色で表現される。
図7の説明に戻り、ステップ10のセーブデータ選択処理の後、ステップ12において、ステップS52で選択されたセーブデータに基づいてゲームの設定が行われる。すなわち、ゲーム開始時におけるゲームパラメータが、セーブデータ選択処理において選択されたセーブデータの内容に従って設定される。例えば、獲得している対象キャラクタの数および種類等のゲームパラメータの値が設定される。ステップ12の後、ゲームが開始される。ゲーム開始後(ステップ14〜30)は、プレイヤによる操作に応じてゲーム処理が行われ、ゲームが進行する。
ステップ14においては、プレイヤによる操作に基づいてゲーム処理が行われる。例えば、プレイヤによる操作に応じて、ゲーム空間内においてプレイヤキャラクタや対象キャラクタを移動させる。続くステップ16において、プレイヤキャラクタの画像(帽子)の色が決定される。本実施形態では、プレイヤキャラクタの帽子の色は、上述したステップ46で決定されたセーブデータの表示色に決定される。続くステップ18においては、ゲ
ーム画像が表示される。このゲーム画像において、プレイヤキャラクタの帽子は、ステップ16で決定された色で表示される。
ステップ18の次のステップ20において、獲得している対象キャラクタの数が変化したか否かが判定される。ステップ20の処理は、第1〜第8パラメータが変更されたか否かを判定する処理である。具体的には、プレイヤキャラクタが対象キャラクタを新たに獲得したか否か、および、プレイヤキャラクタが対象キャラクタを失ったか否か等が判断される。ステップ20の判定において、獲得している対象キャラクタの数が変化したと判定された場合、ステップ22および24の処理が行われる。すなわち、ステップ22において、メインメモリ34内の対象キャラクタ数データの内容が変更される。具体的には、メインメモリ34内の対象キャラクタ数データに含まれるパラメータのうちの、数が変化した対象キャラクタに対応するパラメータの値が更新される。続くステップ24において、プレイヤキャラクタの画像(帽子)の色が変更される。変更後の色は、ステップ22において変更された後の各パラメータを用いて、上述したステップ44および46と同様の処理を行うことによって決定される。以上のステップ22および24によって、プレイヤキャラクタの帽子の色は、最新のゲーム状況を反映していることとなる。一方、ステップ20の判定において、獲得している対象キャラクタの数が変化していないと判定された場合、ステップ22および24の処理はスキップされ、ステップ26の処理が行われる。
ステップ26においては、現時点でのゲーム状況をセーブするか否かが判定される。ステップ26の具体的な判定方法は、どのような方法であってもよい。例えば、プレイヤによってセーブが指示されたか否かを判断してもよいし、ゲーム進行上における所定の条件が満たされたか否かを判断してもよい。ステップ26の判定において、現時点でのゲーム状況をセーブすると判定された場合、ステップ28の処理が行われる。すなわち、ステップ28において、セーブデータがメモリカード18に記憶される。具体的には、メインメモリ34のゲームデータ領域62の内容が、メモリカード18のセーブデータ領域60に移送される(図4に示す矢印参照)。一方、ステップ26の判定において、現時点でのゲーム状況をセーブしないと判定された場合、ステップ28の処理がスキップされて、ステップ30の処理が行われる。
ステップ30においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ステップ30の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、CPU22は図7に示すゲーム処理を終了する。一方、ステップ30の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップ14の処理が再び行われる。その後、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップ14〜28の処理が繰り返される。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム状況を反映させた色でセーブアイコンを表示することによって、セーブデータにおけるゲーム状況をプレイヤに一目で把握させることができる。また、ゲーム状況を反映させた色でプレイヤキャラクタの画像を表示することによって、現在のゲーム状況をプレイヤに一目で把握させることができる。
なお、本実施形態では、獲得した対象キャラクタの種類および数を示すゲームデータをそのままパラメータの値に設定してセーブアイコンおよびプレイヤキャラクタ(セーブアイコン等)の画像の色を変化させたが、他の実施形態においては、セーブアイコン等の色を決定するために用いるパラメータは、ゲームデータを参照して決定されるパラメータであればどのようなものであってもよい。以下に、本実施形態の変形例として、他のパラメータを用いたゲーム例について説明する。
まず、第1の変形例について説明する。なお、第1の変形例では、炎系、水系といった属性によって対象キャラクタの種類が区別される。すなわち、対象キャラクタには、炎の
属性である炎系キャラクタや、水の属性である水系キャラクタ等の種類がある。図11は、第1の変形例で用いられる対象キャラクタ属性テーブルを示す図である。対象キャラクタ属性テーブルとは、対象キャラクタとその属性とを対応付けたテーブルであり、光ディスク16に固定的に記憶され、ゲーム実行時にメインメモリに読み出されて利用される。図11においては、対象キャラクタ属性テーブルにおいては、対象キャラクタを識別するためのキャラクタ番号と、対象キャラクタのキャラクタ名と、属性(タイプ)と、対象キャラクタの能力値(例えば体力、生命力等)とが対応付けられている。対象キャラクタ属性テーブルを参照することによって、ゲーム装置14は、対象キャラクタからその属性を知ることができる。
図12は、第1の変形例におけるセーブデータの内容を示す図である。図12に示すようにセーブデータとして、獲得した対象キャラクタについてのキャラクタ番号が記憶される。第1の変形例では、パラメータとして、セーブデータ内に含まれる獲得キャラクタについて、炎系キャラクタの数、草系キャラクタの数、水系キャラクタの数が設定される。この場合、炎系キャラクタの数、草系キャラクタの数、水系キャラクタの数はセーブデータ内には存在しないので、セーブデータ内に含まれるキャラクタ番号と前述の対象キャラクタ属性テーブルを参照して、獲得している炎系キャラクタの数、草系キャラクタの数、水系キャラクタの数を算出する処理がされ、算出された各値がパラメータとして設定される。
図13は、第1の変形例における対応テーブルの一例を示す図である。図13においても、図6と同様、対応テーブルは、パラメータと、そのパラメータに対応するパラメータ関連色とを対応付けたテーブルである。ただし、図13においては、各パラメータにより示される情報が図6とは異なっている。従って、各パラメータに対応付けられているパラメータ関連色も図6とは異なっている。ここで、図13においては、炎系キャラクタの数を示す第1パラメータには、炎のイメージを表す赤色が対応付けられている。草系キャラクタの数を示す第2パラメータには、草のイメージを表す緑色が対応付けられている。水系キャラクタの数を示す第3パラメータには、水のイメージを表す青色が対応付けられている。電気系キャラクタの数を示す第4パラメータには、電気(雷)のイメージを表す黄色が対応付けられている。地面系キャラクタの数を示す第2パラメータには、地面(土)のイメージを表す茶色が対応付けられている。このように、対応テーブルは、パラメータに対応付けられているパラメータ関連色が当該パラメータを思い起こさせる色となるように設定されることが好ましい。これによって、プレイヤは、どの属性の対象キャラクタを多く獲得しているか、つまり、ゲーム状況がどのような状況であるかを、セーブアイコン等の色から容易に判断することができるからである。以上の第1の変形例において示したように、対応テーブルにおいて各パラメータに対応付けられている色は、パラメータと直接的に関連する色に限らず、パラメータと間接的に関連する色(パラメータにより示される情報から連想される色)が対応付けられていてもよい。
次に、第2の変形例について説明する。なお、第2の変形例では、獲得キャラクタについてレベルが設定されている。第2の変形例では、獲得キャラクタの種類は定義されていなくてもよい。図14は、第2の変形例におけるセーブデータの内容を示す図である。獲得キャラクタデータには、獲得した獲得キャラクタのキャラクタ名およびレベルが含まれている。
図15は、第2の変形例における対応テーブルの一例を示す図である。図15においても、図6と同様、対応テーブルは、パラメータと、そのパラメータに対応するパラメータ関連色とを対応付けたテーブルである。図15に示すように、第2の変形例では、第1パラメータは、レベル1〜10の獲得キャラクタの数を示す。また、第2パラメータは、レベル11〜20の獲得キャラクタの数を示し、第3パラメータは、レベル21〜50の獲
得キャラクタの数を示し、第2パラメータは、レベル51〜100の獲得キャラクタの数を示し、第2パラメータは、レベル101以上の獲得キャラクタの数を示す。
図15に示すように、第2の変形例では、セーブアイコン等の色を決定するために用いるパラメータは、所定の範囲のレベルの獲得キャラクタの数である。つまり、第1の変形例と同様、第2の変形例では、セーブアイコン等の色を決定するために用いるパラメータ自体は、図14に示すセーブデータの獲得キャラクタデータに含まれていない。第2の変形例では、セーブアイコン等の表示色を決定する際、まず、当該表示色を決定するために用いる各パラメータの値が算出される。具体的には、ゲーム装置14は、獲得キャラクタデータに含まれている各キャラクタデータのレベルから、レベルの各範囲毎の獲得キャラクタの数を算出する。第2の変形例では、以上によって値が算出された各パラメータを用いて表示色が決定される。従って、第2の変形例においては、例えば図8のステップ44の処理の前に、当該各パラメータの値を算出する処理を行う必要がある。
また、図15においては、各パラメータ関連色のRGB値のうちのG成分およびB成分は、すべて“0”である。各パラメータ関連色は、R成分の値のみが異なっている。このように、パラメータ関連色は、すべて同系色の色であってもよい。ただし、パラメータ関連色がすべて同系色の色である場合、上記式(1)〜(3)ではセーブアイコン等の表示色に変化を与えることはできない。すなわち、図15に示すテーブルのようにパラメータ関連色が設定されている場合、セーブアイコンの表示色のRGB値(Yr,Yg,Yb)は、パラメータの値とは無関係に(パラメータの値が何であっても)、(255,0,0)となってしまう。従って、第2の変形例では、上記実施形態とは異なる方法でセーブアイコン等の表示色を決定する。以下、詳細を説明する。
第2の変形例においても、上記実施形態と同様、寄与度が算出される。寄与度の算出方法は上記実施形態と同じである。すなわち、上記式(1)を用いて寄与度が算出される。さらに、上記実施形態と同様、上記式(2)の計算を行うことによって(Xr,Xg,Xb)が算出される。次に、第2の変形例においては、(Xr,Xg,Xb)を用いて次の式(4)の計算が行われる。
Yr=Xr/Nall
Yg=Xg/Nall
Yb=Xb/Nall …(4)
式(4)において、Nallは各パラメータ(第2の変形例においては、第1〜第5パラメータ)の総和である。第2の変形例では、式(4)を用いることによって、Yrの値を255以下の値に変換することができる。また、第2の変形例では、式(4)を用いることによって、レベルが高い獲得キャラクタの割合が多くなるにつれてYrの値が大きくなる。従って、プレイヤは、セーブアイコン等の色を見ることによって、獲得キャラクタの全体的なレベルの高さを判断することができる。
なお、第2の変形例においては、上記式(4)に代えて、次の式(5)を用いて(Yr,Yg,Yb)を決定してもよい。
Yr=255×Xr/Nmax
Yg=255×Xg/Nmax
Yb=255×Xb/Nmax …(5)
なお、式(5)において、Nmaxは、各パラメータ(第2の変形例においては、第1〜第5パラメータ)の最大値である。式(5)を用いても、上記式(4)の場合と同様の効果を得ることができる。
また、本実施形態においては、例えば、赤キャラクタ(体の主要部が赤色で表示されるキャラクタ)の獲得数を示すパラメータに、パラメータ関連色として赤色を対応付け、青
キャラクタ(体の主要部が青色で表示されるキャラクタ)の獲得数を示すパラメータに、パラメータ関連色として青色を対応付けるようにしている。すなわち、対象キャラクタの主要な表示色と、そのキャラクタの獲得数を示すパラメータに対応付けられるパラメータ関連色は同じ色になるように設定した。しかしながら、必ずしも、キャラクタの表示色とパラメータ関連色とを同じ色にしなくてもよい。なぜなら、パラメータと、そのパラメータに対応付けられるパラメータ関連色との対応関係をプレイヤに事前に提示しておきさえすれば、プレイヤはセーブアイコン等の色を見てゲーム状況を区別して認識することができるからである。 また、プレイヤに対してその対応関係を事前に提示しない場合であっても、ゲーム状況が異なればセーブアイコン等の色は変化するから、異なる色のセーブアイコンについては異なるゲーム状況であるということが認識できるし、また、セーブアイコン等の色が近いものについてはゲーム状況が似ているセーブデータであるということは認識できるのである。この理由により、パラメータから想起される色とパラメータ関連色は全く異なる色であってもかまわない。
また、本実施形態においては、セーブアイコン等の色を決定するために用いられるパラメータがメモリカード18にセーブデータとして記憶された。ここで、他の実施形態においては、セーブアイコンの表示色のRGB値がセーブアイコンの画像データとともにセーブデータとしてメモリカード18に記憶されてもよい。セーブアイコンの表示色のRGB値とセーブアイコンの画像データとをセーブデータに含める場合には、表示色の決定処理(図8に示すステップ44および46)をゲーム開始時に行う必要がなくなる。また、表示色の決定処理が含まれていないゲームプログラムを起動した場合であっても、セーブアイコンの表示色のRGB値とセーブアイコンの画像データとを読み出して、ゲーム状況によって色が異なるセーブアイコンを表示することが可能になる。なお、この場合、表示色の決定処理は、セーブデータをメモリカード18に記憶する際(例えば、図7に示すステップ24とステップ26との間)に行う必要がある。
また、本実施形態では、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの画像について、ゲーム状況に応じて表示色を変化させる場合について説明した。ここで、他の実施形態においては、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの画像のいずれかのみについて表示色を変化させるようにしてもよい。また、本実施形態では、RGB値で色を表現する場合について説明したが、YUVで色が表現されてもよい。
本発明は、ゲーム状況を簡単に一目で区別することができる画像を表示すること等目的として、ゲーム装置およびゲームプログラムとして利用することが可能である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図 図1に示すゲームシステムのブロック図 メモリカード18のメモリ領域を模式的に示す図 ゲーム装置14のメインメモリ34およびメモリカード18のメモリ領域を模式的に示す図 本実施形態におけるセーブデータの内容を示す図 対応テーブルの一例を示す図 本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理のメインフローチャート 図7に示すステップ10の詳細を示すフローチャート セーブデータを選択させるための画面の一例を示す図 本実施形態においてセーブアイコンの画像に用いられるテクスチャを示す図 第1の変形例で用いられる獲得キャラクタ属性テーブルを示す図 第1の変形例におけるセーブデータの内容を示す図 第1の変形例における対応テーブルの一例を示す図 第2の変形例におけるセーブデータの内容を示す図 第2の変形例における対応テーブルの一例を示す図
符号の説明
12 テレビ
14 ゲーム装置
16 光ディスク
18 メモリカード
20 コントローラ
22 CPU
24 GPU
34 メインメモリ

Claims (14)

  1. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え
    前記ゲームには、固有色を用いて表示される1種類または複数種類のゲームキャラクタが登場し、前記ゲームキャラクタのうちの同種のゲームキャラクタには、前記固有色が1つずつ割り当てられ、かつそれぞれのゲームキャラクタが当該固有色で着色されており、さらに、前記ゲームキャラクタの種類が複数の場合には、前記種類ごとに互いに異なる当該固有色で着色されており、
    前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示し、
    前記寄与度決定手段は、前記ゲームキャラクタの数が多いほどそれぞれのゲームキャラクタに対応する前記寄与度を大きな値に決定することを特徴とする、ゲーム装置。
  2. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
    前記固有色記憶手段は、前記固有色の色相を定義する色値を記憶し、
    前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々に基づいて、色値の演算に基づいて前記表示色を決定し、
    前記パラメータとして、少なくとも第1パラメータ、第2パラメータが存在し、
    前記固有色記憶手段は、前記固有色として、前記第1パラメータに対応する第1固有色、前記第2パラメータに対応する第2固有色、を各々記憶し、
    前記第1固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記
    憶する第1色原色値記憶手段と、
    前記第2固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記憶する第2色原色値記憶手段とをさらに備え、
    前記寄与度決定手段は、
    前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Aと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Bと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Cとを決定すると共に、
    前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Aと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Bと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Cとを決定し、
    前記表示色決定手段は、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第1原色値に基づいて前記第1寄与度Aを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第2原色値に基づいて前記第1寄与度Bを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第3原色値に基づいて前記第1寄与度Cを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第1原色値に基づいて前記第2寄与度Aを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第2原色値に基づいて前記第2寄与度Bを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第3原色値に基づいて前記第2寄与度Cを決定することを特徴とする、ゲーム装置。
  3. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
    前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示すことを特徴とするゲーム装置。
  4. 前記所定の条件は、プレーヤがゲーム中に、前記パラメータに対応する種類のゲームキャラクタを取得したことであることを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  5. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
    前記表示色決定手段は、前記寄与度が大きいときは、その寄与度に対応する固有色に近づくように表示色を決定し、さらに、パラメータが複数の場合には、一方の寄与度に対して他方の寄与度が大きいときは、その当該一方の寄与度に対応する固有色よりも、その当該他方の寄与度に対応する固有色により近づくように、前記固有色の配合の割合を決定することを特徴とする、ゲーム装置。
  6. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    複数のパラメータの各々に対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを参照して取得された前記パラメータの値に応じて前記固有色を合成することにより、前記固有色を混合して、前記セーブアイコンの表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段によって決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
  7. 前記表示色決定手段は、前記パラメータの値に応じて前記固有色の色値を比例按分して
    合成する、請求項に記載のゲーム装置。
  8. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲームには、固有色を用いて表示される1種類または複数種類の第2ゲームキャラクタが登場し、前記ゲームキャラクタのうちの同種のゲームキャラクタには、前記固有色が1つずつ割り当てられ、かつそれぞれのゲームキャラクタが当該固有色で着色されており、さらに、前記ゲームキャラクタの種類が複数の場合には、前記種類ごとに互いに異なる当該固有色で着色されており、
    前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示し、
    前記寄与度決定手段は、前記ゲームキャラクタの数が多いほどそれぞれのゲームキャラクタに対応する前記寄与度を大きな値に決定し、
    前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々は、その寄与度が大きいほど、前記表示色が前記寄与度に対応する固有色に近づくように前記表示色を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
  9. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記固有色記憶手段は、前記固有色の色相を定義する色値を記憶し、
    前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々に基づいて、色値の演算に基づいて前記表示色を決定し、
    前記パラメータとして、少なくとも第1パラメータ、第2パラメータが存在し、
    前記固有色記憶手段は、前記固有色として、前記第1パラメータに対応する第1固有色、前記第2パラメータに対応する第2固有色、を各々記憶し、
    前記第1固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記憶する第1色原色値記憶手段と、
    前記第2固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記憶する第2色原色値記憶手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記寄与度決定手段は、
    前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Aと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Bと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Cとを決定すると共に、
    前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Aと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Bと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Cとを決定し、
    前記表示色決定手段は、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第1原色値に基づいて前記第1寄与度Aを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第2原色値に基づいて前記第1寄与度Bを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第3
    原色値に基づいて前記第1寄与度Cを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第1原色値に基づいて前記第2寄与度Aを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第2原色値に基づいて前記第2寄与度Bを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第3原色値に基づいて前記第2寄与度Cを決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
  10. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示すことを特徴とする、ゲームプログラム。
  11. 前記所定の条件は、プレーヤがゲーム中に、前記パラメータに対応する種類のゲームキャラクタを取得したことであることを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
    前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
    各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示色決定手段は、前記寄与度が大きいときは、その寄与度に対応する固有色に近づくように表示色を決定し、さらに、パラメータが複数の場合には、一方の寄与度に対して他方の寄与度が大きいときは、その当該一方の寄与度に対応する固有色よりも、その当該他方の寄与度に対応する固有色により近づくように、前記固有色の配合の割合を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
  13. ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    複数のパラメータの各々に対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
    前記セーブデータを参照して取得された前記パラメータの値に応じて前記固有色を合成することにより、前記固有色を混合して、前記セーブアイコンの表示色を決定する表示色決定手段、および、
    前記表示色決定手段によって決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  14. 前記表示色決定手段は、前記パラメータの値に応じて前記固有色の色値を比例按分して合成する、請求項13に記載のゲームプログラム。
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