JP4563482B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
本発明の第1の発明は、ゲームに関する所定画像(セーブアイコンの画像、または、プレイヤキャラクタの帽子の画像)を表示装置(テレビ12)に表示させるゲーム装置(14)である。ゲーム装置は、ゲームデータ記憶手段(メインメモリ34)、第1パラメータ決定手段(S44(ステップ44の略。以下同様。)を実行するCPU22。以下、単にステップ番号のみを示す。)、第2パラメータ決定手段(S44)、第1寄与度決定手段(S44)、第2寄与度決定手段(S44)、表示色決定手段(S46またはS16)、および表示制御手段(S48またはS18)を備える。ゲームデータ記憶手段は、ゲームプレイによって変化するゲームデータを記憶する。第1パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第1パラメータを決定する。第2パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第1パラメータとは異なる第2パラメータを決定する。第1寄与度決定手段は、ゲーム処理で用いられるパラメータであってゲーム状況を示す第1パラメータの値に基づいて、所定の第1色(パラメータ関連
色)が所定画像の表示色に寄与する度合を示す第1寄与度を決定する。第2寄与度決定手段は、ゲーム処理で用いられるパラメータであって第1パラメータとは異なるゲーム状況を示す第2パラメータの値に基づいて、第1色とは異なる第2色(パラメータ関連色)が表示色に寄与する度合を示す第2寄与度を決定する。表示色決定手段は、第1寄与度および第2寄与度に基づいて第1色と第2色との割合を決定することによって表示色を決定する。表示制御手段は、表示色を用いて所定画像を表示装置に表示させる。
第1パラメータ決定手段は、たとえば、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうちのあるデータの値をそのまま第1パラメータとして設定し、第2パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうちの別のデータの値をそのまま第2パラメータとして設定するようにしてもよい。
また、第1パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうち所定条件を満たすデータの数を検出してその数を第1パラメータとして設定し、第2パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうち別の条件を満たすデータの数を検出して第2パラメータとして設定してもよい。
他にも、第1パラメータおよび第2パラメータは、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照してそれぞれ異なる規則により生成される種々の値とすることができる。
なお、ゲームデータ記憶手段は、ゲームプレイの実行中にゲームデータを一時的に記憶するものと、プレイヤがセーブを指示したときにゲームデータを不揮発的に記憶するものの両方を含む。
また、所定画像とは、例えば、後述する実施例のようなセーブアイコンやプレイヤキャラクタの帽子画像であるが、他にもゲームの背景画像であってもよいし、ステータス表示内の画像であってもよく、ゲーム画面に表示される画像であれば何でもよい。
第1原色値に基づいて第1寄与度Aを決定し、第1パラメータおよび第1色の第2原色値に基づいて第1寄与度Bを決定し、第1パラメータおよび第1色の第3原色値に基づいて第1寄与度Cを決定し、第2パラメータおよび第2色の第1原色値に基づいて第2寄与度Aを決定し、第2パラメータおよび第2色の第2原色値に基づいて第2寄与度Bを決定し、第2パラメータおよび第2色の第3原色値に基づいて第2寄与度Cを決定する。
のコンピュータを機能させるゲームプログラムとして提供されてもよい。
に無線通信によって行われてもよい。また、テレビ12およびスピーカ50は、AVケーブル等によってゲーム装置14に接続される。以下、本発明に係るゲームシステムにおける各部を詳細に説明する。以下、図2を参照しながら、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明する。
、カラーバッファ30は、レンダリングユニット28によって生成されたゲーム画像データ(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領域である。Zバッファ32は、3次元の視点座標から2次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。GPU24は、これらを用いてテレビ12に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ40およびビデオI/F44を介してテレビ12に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU22において生成される音声データは、メモリコントローラ40からオーディオI/F48を介して、スピーカ50に出力される。なお、本実施例では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ34の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を使うようにしてもよい。
異なる色で表示する。ゲームに関する画像とは、例えば、セーブデータを表すセーブアイコンの画像や、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの一部の画像等である。本実施形態では、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の画像を、ゲーム状況に応じて異なる色で表示する。これによって、プレイヤは、これらの画像を見ることによってゲーム状況を直感的に把握することができる。具体的には、ゲーム開始前においては、セーブデータが示すゲーム状況をセーブアイコンの色で判断することができる。つまり、プレイヤは、どのセーブデータを用いてゲームを行うかをセーブデータの色で判断することができる。また、ゲーム中においては、プレイヤキャラクタの帽子を見ることで現在のゲーム状況を判断することができる。つまり、プレイヤは、プレイヤキャラクタの帽子を見れば、大まかなゲームの進行具合や達成度を判断することができる。以上のように、本発明によれば、プレイヤはゲーム状況を一目で把握することができる。
ブルには含まれていなくてもよい。また、本実施形態では、RGBの3原色を用いて色が表現される。本実施形態では、RGBの各値は、0から255までの整数値をとる。対応テーブルにおいては、各パラメータについて、1種類の色を表現するRGB値が対応付けられている。ここで、本実施形態では、各パラメータに対応つけられる色は、当該パラメータにより獲得数が示される対象キャラクタの表示色(ゲーム画像における表示色)である。例えば、赤キャラクタ(ゲーム画像において体の主要部が赤色で表現されるキャラクタ)の数を示す第1パラメータには赤色(RGB値では、(255,0,0))が対応付けられている。また、パラメータに関する色は、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の表示色を決定するために使用される。以下では、上記対応テーブルにおいて定義されている、各パラメータに対応つけられている色を「パラメータ関連色」と呼ぶ。さらに、以下では、第nパラメータ(nは整数)に関するパラメータ関連色を第nパラメータ関連色と呼ぶ。例えば、第1パラメータに関するパラメータ関連色である第1パラメータ関連色は、赤色である。
Mi=(Ni×Ri,Ni×Gi,Ni×Bi) …(1)
式(1)に示すように、本実施形態における寄与度Miは、RGB値のそれぞれについての3つの寄与度によって構成される。すなわち、Ni×RiがR値についての寄与度(R寄与度)、Ni×GiがG値についての寄与度(G寄与度)、Ni×BiがB値についての寄与度(B寄与度)である。式(1)によれば、獲得した対象キャラクタの数が多くなるにつれて、当該対象キャラクタの色に対応するパラメータ関連色の寄与度が大きくなる。
ここで、Mriは上記寄与度MiのうちのR寄与度(すなわち、式(1)のNi×Ri)であり、Mgiは上記寄与度MiのうちのG寄与度(すなわち、式(1)のNi×Gi)であり、Mbiは上記寄与度MiのうちのB寄与度(すなわち、式(1)のNi×Bi)である。また、式(2)において、nはパラメータの個数である。本実施形態では、n=
8である。式(2)によって算出される(Xr,Xg,Xb)は、セーブアイコンの表示色のRGB値の比を表す。つまり、式(2)によって、セーブアイコンの表示色のRGB値の比が決定される。
Yr=255×Xr/Xmax
Yg=255×Xg/Xmax
Yb=255×Xb/Xmax …(3)
式(3)において、Xmaxは、式(2)によって算出された(Xr,Xg,Xb)のうちの最大の値である。従って、例えば、式(2)の計算の結果、Xr,Xg,Xbのうちの最大の値がXrである場合、Yr=255、Yg=255×Xg/Xr、Yb=255×Xb/Xrとなる。式(3)によって、寄与度を用いた計算結果を0〜255までの値で表すことができる。
用いた表示色決定方法では、獲得した数が多い対象キャラクタに対応するパラメータ関連色の割合が高くなるように、セーブアイコンの表示色に含まれるパラメータ関連色の割合が決定される。例えば赤キャラクタの数を多く獲得しているゲーム状況を示すセーブデータのセーブアイコンは、赤っぽい色で表示される。従って、プレイヤは、どの種類の獲得キャラクタを多く獲得しているかをセーブアイコンの色で判断することができる。なお、獲得した対象キャラクタの数の情報を文字で上記ウィンドウ76内に表示するようにしてもよいが、当該情報をセーブアイコンの色で表現することによって、文字で表示する場合よりもプレイヤにとってわかりやすくかつ直感的に当該情報を提示することができる。
ーム画像が表示される。このゲーム画像において、プレイヤキャラクタの帽子は、ステップ16で決定された色で表示される。
属性である炎系キャラクタや、水の属性である水系キャラクタ等の種類がある。図11は、第1の変形例で用いられる対象キャラクタ属性テーブルを示す図である。対象キャラクタ属性テーブルとは、対象キャラクタとその属性とを対応付けたテーブルであり、光ディスク16に固定的に記憶され、ゲーム実行時にメインメモリに読み出されて利用される。図11においては、対象キャラクタ属性テーブルにおいては、対象キャラクタを識別するためのキャラクタ番号と、対象キャラクタのキャラクタ名と、属性(タイプ)と、対象キャラクタの能力値(例えば体力、生命力等)とが対応付けられている。対象キャラクタ属性テーブルを参照することによって、ゲーム装置14は、対象キャラクタからその属性を知ることができる。
得キャラクタの数を示し、第2パラメータは、レベル51〜100の獲得キャラクタの数を示し、第2パラメータは、レベル101以上の獲得キャラクタの数を示す。
Yr=Xr/Nall
Yg=Xg/Nall
Yb=Xb/Nall …(4)
式(4)において、Nallは各パラメータ(第2の変形例においては、第1〜第5パラメータ)の総和である。第2の変形例では、式(4)を用いることによって、Yrの値を255以下の値に変換することができる。また、第2の変形例では、式(4)を用いることによって、レベルが高い獲得キャラクタの割合が多くなるにつれてYrの値が大きくなる。従って、プレイヤは、セーブアイコン等の色を見ることによって、獲得キャラクタの全体的なレベルの高さを判断することができる。
Yr=255×Xr/Nmax
Yg=255×Xg/Nmax
Yb=255×Xb/Nmax …(5)
なお、式(5)において、Nmaxは、各パラメータ(第2の変形例においては、第1〜第5パラメータ)の最大値である。式(5)を用いても、上記式(4)の場合と同様の効果を得ることができる。
キャラクタ(体の主要部が青色で表示されるキャラクタ)の獲得数を示すパラメータに、パラメータ関連色として青色を対応付けるようにしている。すなわち、対象キャラクタの主要な表示色と、そのキャラクタの獲得数を示すパラメータに対応付けられるパラメータ関連色は同じ色になるように設定した。しかしながら、必ずしも、キャラクタの表示色とパラメータ関連色とを同じ色にしなくてもよい。なぜなら、パラメータと、そのパラメータに対応付けられるパラメータ関連色との対応関係をプレイヤに事前に提示しておきさえすれば、プレイヤはセーブアイコン等の色を見てゲーム状況を区別して認識することができるからである。 また、プレイヤに対してその対応関係を事前に提示しない場合であっても、ゲーム状況が異なればセーブアイコン等の色は変化するから、異なる色のセーブアイコンについては異なるゲーム状況であるということが認識できるし、また、セーブアイコン等の色が近いものについてはゲーム状況が似ているセーブデータであるということは認識できるのである。この理由により、パラメータから想起される色とパラメータ関連色は全く異なる色であってもかまわない。
14 ゲーム装置
16 光ディスク
18 メモリカード
20 コントローラ
22 CPU
24 GPU
34 メインメモリ
Claims (14)
- ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記ゲームには、固有色を用いて表示される1種類または複数種類のゲームキャラクタが登場し、前記ゲームキャラクタのうちの同種のゲームキャラクタには、前記固有色が1つずつ割り当てられ、かつそれぞれのゲームキャラクタが当該固有色で着色されており、さらに、前記ゲームキャラクタの種類が複数の場合には、前記種類ごとに互いに異なる当該固有色で着色されており、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示し、
前記寄与度決定手段は、前記ゲームキャラクタの数が多いほどそれぞれのゲームキャラクタに対応する前記寄与度を大きな値に決定することを特徴とする、ゲーム装置。 - ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記固有色記憶手段は、前記固有色の色相を定義する色値を記憶し、
前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々に基づいて、色値の演算に基づいて前記表示色を決定し、
前記パラメータとして、少なくとも第1パラメータ、第2パラメータが存在し、
前記固有色記憶手段は、前記固有色として、前記第1パラメータに対応する第1固有色、前記第2パラメータに対応する第2固有色、を各々記憶し、
前記第1固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記
憶する第1色原色値記憶手段と、
前記第2固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記憶する第2色原色値記憶手段とをさらに備え、
前記寄与度決定手段は、
前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Aと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Bと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Cとを決定すると共に、
前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Aと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Bと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Cとを決定し、
前記表示色決定手段は、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第1原色値に基づいて前記第1寄与度Aを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第2原色値に基づいて前記第1寄与度Bを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第3原色値に基づいて前記第1寄与度Cを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第1原色値に基づいて前記第2寄与度Aを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第2原色値に基づいて前記第2寄与度Bを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第3原色値に基づいて前記第2寄与度Cを決定することを特徴とする、ゲーム装置。 - ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示すことを特徴とするゲーム装置。 - 前記所定の条件は、プレーヤがゲーム中に、前記パラメータに対応する種類のゲームキャラクタを取得したことであることを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。
- ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記表示色決定手段は、前記寄与度が大きいときは、その寄与度に対応する固有色に近づくように表示色を決定し、さらに、パラメータが複数の場合には、一方の寄与度に対して他方の寄与度が大きいときは、その当該一方の寄与度に対応する固有色よりも、その当該他方の寄与度に対応する固有色により近づくように、前記固有色の配合の割合を決定することを特徴とする、ゲーム装置。 - ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
複数のパラメータの各々に対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを参照して取得された前記パラメータの値に応じて前記固有色を合成することにより、前記固有色を混合して、前記セーブアイコンの表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段によって決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記表示色決定手段は、前記パラメータの値に応じて前記固有色の色値を比例按分して
合成する、請求項6に記載のゲーム装置。 - ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームには、固有色を用いて表示される1種類または複数種類の第2ゲームキャラクタが登場し、前記ゲームキャラクタのうちの同種のゲームキャラクタには、前記固有色が1つずつ割り当てられ、かつそれぞれのゲームキャラクタが当該固有色で着色されており、さらに、前記ゲームキャラクタの種類が複数の場合には、前記種類ごとに互いに異なる当該固有色で着色されており、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示し、
前記寄与度決定手段は、前記ゲームキャラクタの数が多いほどそれぞれのゲームキャラクタに対応する前記寄与度を大きな値に決定し、
前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々は、その寄与度が大きいほど、前記表示色が前記寄与度に対応する固有色に近づくように前記表示色を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。 - ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記固有色記憶手段は、前記固有色の色相を定義する色値を記憶し、
前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々に基づいて、色値の演算に基づいて前記表示色を決定し、
前記パラメータとして、少なくとも第1パラメータ、第2パラメータが存在し、
前記固有色記憶手段は、前記固有色として、前記第1パラメータに対応する第1固有色、前記第2パラメータに対応する第2固有色、を各々記憶し、
前記第1固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記憶する第1色原色値記憶手段と、
前記第2固有色の前記色値を表現する第1原色値、第2原色値、および第3原色値を記憶する第2色原色値記憶手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記寄与度決定手段は、
前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Aと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Bと、前記第1固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第1寄与度Cとを決定すると共に、
前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第1原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Aと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第2原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Bと、前記第2固有色が前記セーブアイコンの表示色の第3原色値に寄与する度合いを示す第2寄与度Cとを決定し、
前記表示色決定手段は、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第1原色値に基づいて前記第1寄与度Aを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第2原色値に基づいて前記第1寄与度Bを決定し、前記第1パラメータおよび前記第1固有色の第3
原色値に基づいて前記第1寄与度Cを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第1原色値に基づいて前記第2寄与度Aを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第2原色値に基づいて前記第2寄与度Bを決定し、前記第2パラメータおよび前記第2固有色の第3原色値に基づいて前記第2寄与度Cを決定することを特徴とする、ゲームプログラム。 - ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示すことを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記所定の条件は、プレーヤがゲーム中に、前記パラメータに対応する種類のゲームキャラクタを取得したことであることを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
- ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
1または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記表示色決定手段は、前記寄与度が大きいときは、その寄与度に対応する固有色に近づくように表示色を決定し、さらに、パラメータが複数の場合には、一方の寄与度に対して他方の寄与度が大きいときは、その当該一方の寄与度に対応する固有色よりも、その当該他方の寄与度に対応する固有色により近づくように、前記固有色の配合の割合を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。 - ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
複数のパラメータの各々に対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを参照して取得された前記パラメータの値に応じて前記固有色を合成することにより、前記固有色を混合して、前記セーブアイコンの表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段によって決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記表示色決定手段は、前記パラメータの値に応じて前記固有色の色値を比例按分して合成する、請求項13に記載のゲームプログラム。
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