JP7152777B2 - プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
家庭用ゲーム等では、ゲームの途中経過を複数保存するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009-106776号公報
ゲーム装置は、ゲームの進行途中における複数の状況と1対1に対応する複数のセーブデータを記憶部に記憶することにより、ゲームの途中経過を複数保存する。ゲームのユーザは、複数の状況(局面)のうちの所望の状況に対応するセーブデータを選択することにより、所望の状況からゲームをやり直すことができる。しかし、セーブデータの数が多くなると、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザが把握することが困難になる場合がある。
本発明は、上述した事情を鑑みてなされてものであり、複数のセーブデータに基づいて再現される複数の状況の関係を容易に把握することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、機能させる、ことを特徴とする。
実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの一例を示す説明図である。 端末装置のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。 端末装置の動作の概要を説明する説明図である。 セーブデータ管理テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。 端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。 第2ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 変形例1に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例2に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例2に係るセーブリスト画面の別の例を示す説明図である。 変形例3に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例4に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例5に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例6に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例6に係るセーブリスト画面の別の例を示す説明図である。 変形例7に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例8に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。 変形例9に係るセーブデータ管理テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。 変形例11に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
図1は、実施形態に係る端末装置10を含むゲームシステム1の一例を示す説明図である。ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な端末装置10と、端末装置10に対応して設けられた表示装置30とを有する。端末装置10は、例えば、家庭用のゲーム装置、デスクトップ型のパーソナルコンピュータ、スマートフォン、又は、タブレット端末等の、情報処理装置である。但し、端末装置10は、例えば、業務用のゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。また、家庭用のゲーム装置は、携帯用のゲーム装置であってもよしい、据置型のゲーム装置であってもよい。
端末装置10は、表示装置30と通信可能である。例えば、端末装置10は、所定のゲームを実行する場合、所定のゲームに係る画像を、表示装置30が具備する表示部31に表示させることができる。表示装置30としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置30は、端末装置10に含まれてもよい。
本実施形態では、一例として、端末装置10が単独で所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置10は、図示しない他の端末装置10とネットワーク等を介して通信しつつ所定のゲーム(所謂、オンラインゲーム)を実行してもよい。端末装置10が実行する所定のゲームの一例は、後述する図3において、端末装置10の動作の概要を説明する際に説明する。以下では、端末装置10が実行する所定のゲームを、単に、ゲームと称する場合もある。
端末装置10は、端末装置10の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、端末装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部140と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部150とを有する。端末装置10のユーザは、「ゲームのユーザ」に該当する。以下では、端末装置10のユーザを、単に、ユーザと称する場合もある。
制御部110は、ゲーム制御部111、表示制御部112(「表示制御部」の一例)及び操作受付部113を有する。ゲーム制御部111は、端末装置10において実行されるゲームの進行を制御する。また、ゲーム制御部111は、ゲームの進行途中における複数の状況と1対1に対応する複数のセーブデータSDを記憶部120に記憶することにより、ゲームの途中経過を複数保存することができる。これにより、ユーザは、複数の状況(局面)のうちの所望の状況に対応するセーブデータSDを選択することにより、所望の状況からゲームをやり直すことができる。なお、ゲーム制御部111は、ゲームの状況を保存する処理を、ユーザによる操作に応じて実行してもよいし、自動的に実行してもよい。例えば、ゲーム制御部111は、ゲームの状況が予め決められた保存条件を満たした場合、ユーザによる操作にかかわらず、ゲームの状況を保存する処理を実行してもよい。保存条件は、例えば、ゲーム内の経過時間が予め決められた経過時間に達することであってもよい。
ここで、セーブデータSDは、例えば、ゲームの状況を保存する処理が実行された場合のゲームの保存時における状況を再現するためのデータである。図1に示す例では、m個(mは2以上の自然数)のセーブデータSDが記憶部120に記憶されているが、例えば、ゲームの状況を保存する処理が一度も実行されていない場合等では、記憶部120は、セーブデータSDを記憶していない。また、例えば、ゲームの状況を保存する処理が一度だけ実行された場合等では、記憶部120に記憶されているセーブデータSDの数が1個の場合もある。以下では、セーブデータSD1~SDmのうちの一のセーブデータSDを、α、β及びγ等の添字を符号SDの末尾に付して称する場合がある(α、β及びγは、1以上m以下の自然数)。例えば、セーブデータSD1~SDmのうちの1つを、セーブデータSDαと称する場合がある。
また、セーブデータSDに対応するアイコンは、後述する図3のセーブリスト画面G2に示すように、セーブデータSDの符号SDの末尾に付した添字(数字、α、β又はγ等)と同じ添字がアイコンの符号ICNの末尾に付される。なお、以下では、セーブデータSD1~SDmと1対1に対応するアイコンICN1~ICNmを、特に区別せずに、アイコンICNと称する場合もある。アイコンICNは、例えば、グラフィカルユーザインタフェースを実現する複数の要素のうちの一要素として用いられる。具体的には、アイコンICNは、表示部31に表示される画像、図形又はテキスト等のオブジェクトであってもよい。
説明を図1に戻す。表示制御部112は、表示部31がゲームに係る画像を表示するように、表示部31を制御する。例えば、表示制御部112は、後述する図3のセーブリスト画面G2に示すように、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαと、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβとを、第1の状況と第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部31に表示させる。第1の状況を再現するためのセーブデータSDαは、「第1のセーブデータ」の一例であり、セーブデータSDαに対応するアイコンICNαは、「第1のアイコン」の一例である。また、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβは、「第2のセーブデータ」の一例であり、セーブデータSDβに対応するアイコンICNβは、「第2のアイコン」の一例である。なお、「第2の状況」は、例えば、ゲームを第1の状況から進行させた状況である。
図1に示す例では、表示制御部112は、表示情報生成部1121(「表示情報生成部」の一例)と画像表示制御部1122(「画像表示制御部」の一例)とを有する。表示情報生成部1121は、ゲームに係る画像(例えば、後述する図3に示すスタート画面G1、セーブリスト画面G2及び仮想フィールド画面G3等)を表示部31に表示するための表示情報を生成する。そして、画像表示制御部1122は、表示情報生成部1121により生成された表示情報に基づく画像を表示部31に表示させる。
操作受付部113は、ユーザが操作部140を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。
記憶部120は、端末装置10の制御プログラムPRGを記憶する。制御プログラムPRGは、端末装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGは、端末装置10がゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含む。但し、制御プログラムPRGは、端末装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。なお、アプリケーションプログラムは、例えば、ユーザがゲームを開始する場合に、情報読込部150から読み込まれて、記憶部120に記憶されるものであってもよい。
また、記憶部120は、上述したように、セーブデータSDを記憶する。さらに、図1に示す例では、記憶部120は、セーブデータ管理テーブルTBLを記憶する。セーブデータ管理テーブルTBLは、セーブデータSD同士の関連性を示す情報等を記憶する。セーブデータ管理テーブルTBLの詳細は、図4で説明する。
なお、ゲームシステム1の構成及び端末装置10の構成は、図1に示す例に限定されない。例えば、端末装置10は、端末装置10を振動させる振動発生部を有してもよい。この場合、制御部110は、例えば、ゲームの状況が特定の状況に変化した場合等に、振動発生部が端末装置10を振動させるように、振動発生部を制御してもよい。また、記憶部120に記憶される情報は、図1に示す例に限定されない。次に、図2を参照しながら、端末装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、端末装置10のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。端末装置10は、端末装置10の各部を制御するプロセッサ11(「情報処理装置」の一例)と、各種情報を記憶するメモリ12と、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を実行するための通信装置13と、ユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置14と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置15とを有する。
メモリ12は、例えば、プロセッサ11の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、端末装置10の制御プログラムPRG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含み、記憶部120として機能する。なお、メモリ12は、端末装置10に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ12は、端末装置10に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ12は、例えば、端末装置10とネットワーク等を介して通信可能に接続された記憶装置(例えば、オンラインストレージ)であってもよい。
プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ12に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。例えば、メモリ12に記憶されたゲームに係るプログラムに従って動作するプロセッサ11は、ゲーム制御部111と表示制御部112と操作受付部113とを含む制御部110として機能する。
通信装置13は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または両方を介して、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を実行するためのハードウェアであり、通信部130として機能する。入力操作装置14は、例えば、操作ボタンであり、ユーザの操作を受け付ける操作部140として機能する。ディスク装置15は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部150として機能する。
なお、プロセッサ11は、CPUに加え、又は、CPUに代えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ11により実現される制御部110の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。次に、図3を参照しながら、端末装置10の動作の概要について説明する。
図3は、端末装置10の動作の概要を説明する説明図である。図3では、端末装置10において実行されるゲームが、ユーザがプレイヤキャラクタCPを仮想的なフィールドFd内で動作させることで、ゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すゲームである場合を例にして、端末装置10の動作の概要を説明する。但し、端末装置10において実行されるゲームは、所定の目標の達成を目指すゲームに限定されない。
ここで、「所定の目標」とは、例えば、ゲームにおいて所定の敵キャラクタCEを倒すこと、ゲームにおいて所定のアイテムを獲得すること、ゲームにおいて所定の味方キャラクタCBを救出すること、ユーザによるゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、又は、ユーザがゲームにおいて獲得した得点(例えば、経験値)が所定の値に達すること、等である。すなわち、ユーザは、ゲームに係る仮想的なフィールドFdにおいてプレイヤキャラクタCPを動作させることで、ゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すことになる。
図3に示すスタート画面G1は、例えば、ゲームに係るプログラムの実行が開始された場合に、表示部31に表示される。具体的には、スタート画面G1は、ユーザがゲームを開始させる旨の所定の開始操作を入力操作装置14から入力した場合に、表示部31に表示される。すなわち、表示制御部112は、操作受付部113がゲームを開始させる旨の所定の開始操作を操作部140を介して受け付けた場合、スタート画面G1を表示部31に表示させる。スタート画面G1は、例えば、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンBTN(BTN1、BTN2、BTN3及びBTN4)が表示される画面である。以下では、ボタンBTNを選択する操作をボタンBTNの押下と称する場合もある。
ボタンBTN1は、ユーザがゲームを新たに開始する場合に押下され、ボタンBTN2は、ユーザがゲームを保存済みの状況から再開する場合に押下される。すなわち、ボタンBTN2は、ゲームが続きから再開される場合に押下される。ボタンBTN3は、ユーザがゲームに係る項目の設定を行う場合、又は、ユーザがゲームに係る項目の確認を行う場合等に押下される。ボタンBTN4は、ユーザがゲームに係るプログラムを終了する場合に押下される。すなわち、ボタンBTN4は、ゲームに係る動作を終了させる場合に押下される。
図3に示す例では、ボタンBTNの押下により実行される処理をユーザが容易に把握できるように、ボタンBTNの押下により実行される処理を連想させる“NEW GAME”等の文字を含む画像がボタンBTNとしてスタート画面G1に表示される。例えば、文字“LOAD GAME”を含む画像で表されたボタンBTN2が押下された場合、表示制御部112は、セーブリスト画面G2を表示部31に表示させる。
セーブリスト画面G2は、例えば、記憶部120に記憶されているセーブデータSDの一覧が表示される画面である。例えば、記憶部120に複数のセーブデータSDが記憶されている場合、セーブリスト画面G2には、複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数のアイコンICNが、複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況(ゲームの複数の状況)の関係を視認可能な態様で、表示される。図3に示す例では、アイコンICNに対応するセーブデータSDをユーザが容易に把握できるように、セーブデータSDの名称を示す“セーブ1”等の文字を含む画像がアイコンICNとしてセーブリスト画面G2に表示される。以下では、アイコンICNαに対応するセーブデータSDαに基づいて再現されるゲームの状況を、アイコンICNαに対応するゲームの状況、又は、セーブデータSDαに対応するゲームの状況と称する場合もある。
図3に示す例では、ゲームの複数の状況の関係を視認可能な態様として、ゲームの複数の状況の関係を矢印を用いて表示する態様が採用されている。例えば、矢印の終点となるアイコンICNに対応するゲームの状況は、矢印の始点となるアイコンICNに対応するゲームの状況からゲームを進行させた状況である。具体的には、アイコンICN2に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンICN1に対応するゲームの状況から進行させた状況である。また、アイコンICN3に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンICN2に対応するゲームの状況から進行させた状況である。
また、アイコンICN4に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンICN2に対応するゲームの状況とは別にアイコンICN1に対応するゲームの状況から進行させた状況である。また、アイコンICN6に対応するゲームの状況は、ゲームを、アイコンICN2に対応するゲームの状況及びアイコンICN4に対応するゲームの状況とは別に、アイコンICN1に対応するゲームの状況から進行させた状況である。すなわち、アイコンICN2に対応するゲームの状況、アイコンICN4に対応するゲームの状況、及び、アイコンICN6に対応するゲームの状況は、アイコンICN1に対応するゲームの状況から分岐した状況である。
なお、図3に示す例では、セーブリスト画面G2には、アイコンICNの他に、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンBTN5が表示されているが、ボタンBTN5は、表示されなくてもよい。ボタンBTN5は、ユーザが、表示部31に表示される画面を1つ前の画面(図3に示す例では、スタート画面G1)に戻す場合に押下される。以下では、ボタンBTN5を、ボタンBTN1~BTN4と特に区別せずに、ボタンBTNと称する場合もある。
セーブリスト画面G2では、ゲームの複数の状況の関係が矢印等により視認可能であるため、複数のセーブデータSDの各々がどのような状況に対応するセーブデータSDであったかをユーザが容易に把握することができる。例えば、ユーザは、アイコンICN8に対応するゲームの状況の1つ前に保存されたゲームの状況からゲームを再開させる場合、アイコンICN8を終点とする矢印の始点となるアイコンICN7を選択する。この場合、表示制御部112は、アイコンICN7に対応するセーブデータSD7に基づいて再現されるゲームの状況に基づく仮想フィールド画面G3を表示部31に表示させる。
仮想フィールド画面G3は、ゲームに関する仮想的なフィールドFd内に、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタCP(より正確には、プレイヤキャラクタCPを示す画像)が表示された画面である。そして、ユーザは、操作部140を操作することで、仮想フィールド画面G3に表示された仮想的なフィールドFd内において、プレイヤキャラクタCPを動作させることができる。また、ユーザは、操作部140を操作することで、ゲームの状況を保存することができる。例えば、ゲーム制御部111は、操作受付部113がゲームの状況の保存を示す保存操作を操作部140を介して受け付けた場合、保存操作が行われた際のゲームの状況を再現するためのセーブデータSDを記憶部120に記憶する。これにより、ゲームの状況が保存される。ユーザは、ゲームの状況が保存された後、ゲームをそのまま継続してもよいし、ゲームを終了してもよい。なお、本実施形態では、例えば、仮想フィールド画面G3に表示された仮想的なフィールドFd内において、プレイヤキャラクタCP等を動作させてゲームを進行させている期間において、ゲーム内の時間が経過することとする。
図3に示す例では、仮想フィールド画面G3には、プレイヤキャラクタCPの状態を示す状態表示画像Pgが表示される。状態表示画像Pgは、プレイヤキャラクタCPの体力状態(以下、ヒットポイントとも称する)を表す画像PHと、プレイヤキャラクタCPのスタミナを表す画像PSとを含む。また、仮想フィールド画面G3には、プレイヤキャラクタCP以外に、プレイヤキャラクタCPが倒すべき敵キャラクタCE(より正確には、敵キャラクタCEを示す画像)、及び、ゲームに係る所定の目標の達成においてプレイヤキャラクタCPと協力する味方キャラクタCB(より正確には、味方キャラクタCBを示す画像)等が、表示される場合がある。プレイヤキャラクタCPのヒットポイント及びスタミナの一方又は両方は、「所定のパラメータの値」の一例である。
ここで、図3に示すセーブリスト画面G2では、矢印の始点となるアイコンICN1、ICN2、ICN4及びICN7のいずれかは「第1のアイコン」に該当し、アイコンICN1、ICN2、ICN4及びICN7と1対1に対応するセーブデータSD1、SD2、SD4及びSD7のいずれかは「第1のセーブデータ」に該当する。そして、セーブデータSD1、SD2、SD4及びSD7と1対1に対応するゲームの複数の状況のいずれかは「第1の状況」に該当する。
また、矢印の終点となるアイコンICN2~ICN8のうち、「第1のアイコン」に該当するアイコンICNを始点とする矢印の終点となるアイコンICNは、「第2のアイコン」に該当する。そして、アイコンICN2~ICN8と1対1に対応するセーブデータSD2~SD8のうち、「第2のアイコン」に該当するアイコンICNに対応するセーブデータSDは、「第2のセーブデータ」に該当する。また、セーブデータSD2~SD8と1対1に対応するゲームの複数の状況のうち、「第2のセーブデータ」に該当するセーブデータSDに対応するゲームの状況は、「第2の状況」に該当する。
なお、「第2の状況」は、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαを記憶部120に記憶した後、記憶部120から読み出したセーブデータSDαを利用して再現した第1の状況を進行させたゲームの状況であってもよい。あるいは、「第2の状況」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαを記憶部120に記憶した後、セーブデータSDαを記憶部120から読み出すことなく、ゲームを継続して進行させた場合のゲームの状況であってもよい。すなわち、「第2の状況」は、ゲームの第1の状況からゲームをそのまま継続して進行させた場合の状況であってもよい。
さらに、図3に示すセーブリスト画面G2において、分岐している矢印の終点となるアイコンICN2、ICN4~ICN7のいずれかが「第3のアイコン」に該当する。具体的には、アイコンICN2、ICN4及びICN6のいずれかが「第2のアイコン」に該当する場合、アイコンICN2、ICN4及びICN6のうち、「第2のアイコン」に該当するアイコンICNとは別のアイコンICNのいずれかが「第3のアイコン」に該当する。同様に、アイコンICN5及びICN7のいずれかが「第2のアイコン」に該当する場合、アイコンICN5及びICN7のうち、「第2のアイコン」に該当するアイコンICNとは別のアイコンICNが「第3のアイコン」に該当する。この場合、アイコンICN2、ICN4~ICN7と1対1に対応するセーブデータSD2、SD4~SD7のうち、「第3のアイコン」に該当するアイコンICNに対応するセーブデータSDは、「第3のセーブデータ」に該当する。また、セーブデータSD2、SD4~SD7と1対1に対応するゲームの複数の状況のうち、「第3のセーブデータ」に該当するセーブデータSDに対応するゲームの状況は、「第3の状況」に該当する。
例えば、アイコンICN6が「第3のアイコン」に該当する場合、アイコンICN2及びICN4のいずれかが「第2のアイコン」に該当し、アイコンICN1が「第1のアイコン」に該当する。この場合、アイコンICN6に対応するセーブデータSD6は、「第3のセーブデータ」に該当し、セーブデータSD6に対応するゲームの状況は、「第3の状況」に該当する。また、例えば、アイコンICN7が「第3のアイコン」に該当する場合、アイコンICN5が「第2のアイコン」に該当し、アイコンICN4が「第1のアイコン」に該当する。この場合、アイコンICN7に対応するセーブデータSD7は、「第3のセーブデータ」に該当し、セーブデータSD7に対応するゲームの状況は、「第3の状況」に該当する。
なお、表示制御部112が表示部31に表示させる画像は、図3に示す例に限定されない。例えば、スタート画面G1において、ボタンBTN4は、表示されなくてもよい。次に、図4を参照しながら、セーブデータ管理テーブルTBLについて説明する。
図4は、セーブデータ管理テーブルTBLのデータ構成の一例を示す説明図である。セーブデータ管理テーブルTBLは、記憶部120に記憶されている全てのセーブデータSDと1対1に対応するレコードを有する。セーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードは、セーブデータ識別情報と、元セーブデータ識別情報と、セーブデータ名と、セーブ日時と、ヒットポイントとを含む。図4では、図3に示したセーブリスト画面G2に表示される8個のアイコンICN(ICN1~ICN8)と1対1に対応する8個のセーブデータSD(SD1~SD8)が記憶部120に記憶されている場合を例にして、セーブデータ識別情報、元セーブデータ識別情報、セーブデータ名、セーブ日時及びヒットポイントについて説明する。
セーブデータ識別情報は、記憶部120に記憶されているセーブデータSDを識別するための情報である。図4に示す例では、セーブデータ識別情報の示す値と、図3等に示したセーブデータSDの符号SDの末尾の数字とは、互いに対応している。例えば、セーブデータ識別情報“0001”は、セーブデータSD1を示し、セーブデータ識別情報“0002”は、セーブデータSD2を示す。以下では、セーブデータ識別情報で示されるセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況をセーブデータ識別情報に対応するゲームの状況と称する場合もある。
元セーブデータ識別情報は、セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況の元となるゲームの状況を再現するためのセーブデータSDに対応するセーブデータ識別情報である。例えば、セーブデータSD1に対応するレコードでは、セーブデータ識別情報“0001”に対応するゲームの状況(セーブデータSD1に対応するゲームの状況)の元となるゲームの状況が存在しないため、元となるゲームの状況が存在しないことを示す情報(図4では、“-”)が元セーブデータ識別情報として記憶される。
また、例えば、セーブデータ識別情報“0002”に対応するゲームの状況(セーブデータSD2に対応するゲームの状況)は、セーブデータ識別情報“0001”に対応するゲームの状況を進行させた状況である。このため、セーブデータSD2のレコードでは、元セーブデータ識別情報として、セーブデータSD1を示す“0001”が記憶される。以下では、元セーブデータ識別情報で示されるセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況を元セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況と称する場合もある。
セーブデータ名は、セーブデータSDの名称を示す情報である。例えば、セーブデータ名は、ユーザ(人)が文字によってセーブデータSDを識別するための情報であってもよい。具体的には、セーブデータSD1のレコードでは、セーブデータ名として、セーブデータSD1の名称である“セーブ1”を示す情報が記憶される。
セーブ日時は、セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況が保存された年月日及び日時を示す情報、すなわち、セーブデータSDが記憶部120に記憶された年月日及び日時を示す情報である。図4に示すセーブデータ管理テーブルTBLによると、セーブデータSD1は、2019年2月3日の15時30分に記憶部120に記憶されたセーブデータSDである。
ヒットポイントは、ゲームの状況が保存された時点でのプレイヤキャラクタCPのヒットポイントを示す情報である。例えば、ヒットポイントは、プレイヤキャラクタCPの体力状態が良好である場合に大きい値を示し、プレイヤキャラクタCPの体力状態が不良である場合に小さい値を示す。
なお、セーブデータ管理テーブルTBLのデータ構成は、図4に示す例に限定されない。例えば、ヒットポイントは、セーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードに含まれる情報から省かれてもよい。また、ゲーム制御部111は、セーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードに含まれる情報と同様の情報をセーブデータSDに含めて、セーブデータSDを記憶部120に記憶してもよい。この場合、セーブデータ管理テーブルTBLは、記憶部120に記憶されなくてもよい。すなわち、セーブデータSDの管理方法は、セーブデータ管理テーブルTBLを用いる方法に限定されない。次に、図5及び図6を参照しながら、端末装置10の動作フローについて説明する。
図5は、端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。図5に示す動作は、例えば、ゲームに係るプログラムが実行されることにより、実行される。例えば、ユーザがゲームを開始させる旨の所定の開始操作を入力操作装置14から入力した場合に、ステップS100の処理が実行される。なお、図5では、ステップS100及びS102の一連の処理により、図3で説明したスタート画面G1が表示部31に表示される場合を想定する。
先ず、ステップS100において、表示制御部112に含まれる表示情報生成部1121は、スタート画面G1を表示部31に表示させるための表示情報を生成する。そして、表示制御部112は、処理をステップS102に進める。
ステップS102において、表示制御部112に含まれる画像表示制御部1122は、ステップS100において生成された表示情報に基づくスタート画面G1を表示部31が表示するように、表示部31を制御する。これにより、スタート画面G1が表示部31に表示される。表示制御部112は、ステップS102の処理を実行した後、処理をステップS104に進める。
ステップS104において、制御部110は、ゲームを新たに開始するか否かを判定する。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN1の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS104における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS108に進める。一方、ステップS104における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS106に進める。
ステップS106において、制御部110は、ゲームを最初から進行させる第1ゲーム処理を実行する。第1ゲーム処理については、後述する図6において、第2ゲーム処理の一例を説明する際に説明する。制御部110は、第1ゲーム処理が終了した場合(例えば、ゲームの進行を終了させた場合)、処理をステップS100に戻す。
ステップS108において、制御部110は、ゲームを続きから再開するか否かを判定する。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN2の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS108における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS112に進める。一方、ステップS108における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS110に進める。
ステップS110において、制御部110は、ゲームを続きから進行させる第2ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理については、後述する図6で説明する。制御部110は、第2ゲーム処理が終了した場合(例えば、ゲームの進行を終了させた場合)、処理をステップS100に戻す。
ステップS112において、制御部110は、ゲーム項目の設定を実行するか否かを判定する。なお、ゲーム項目の設定とは、例えば、ゲームに係る項目の設定、又は、ゲームに係る項目の確認等であってもよい。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN3の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS112における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS116に進める。一方、ステップS112における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS114に進める。
ステップS114において、制御部110は、ゲーム項目の設定処理を実行する。なお、ゲーム項目の設定処理とは、例えば、ゲームに係る項目の内容を設定するための処理、又は、ゲームに係る項目の内容を確認するための処理等であってもよい。例えば、制御部110は、ユーザによる操作に基づいて、ゲーム項目の設定処理を実行する。制御部110は、ゲーム項目の設定処理が終了した場合、処理をステップS100に戻す。
ステップS116において、制御部110は、ゲームに係るプログラムを終了するか否かを判定する。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN4の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS116における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS104に戻す。一方、ステップS116における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS118に進める。
ステップS118において、制御部110は、終了処理を実行する。終了処理は、例えば、ゲームに係るプログラムを終了させるための処理である。具体的には、終了処理は、端末装置10をシャットダウンする処理であってもよい。あるいは、終了処理は、ゲームに係るプログラムを実行するために、記憶部120内に作業領域が割り当てられていた場合、作業領域を開放する処理であってもよい。ステップS118の処理の終了により、ゲームに係る動作は終了する。次に、図6を参照しながら、ステップS110の第2ゲーム処理について説明する。
図6は、第2ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ステップS120の処理は、例えば、図5のステップS108における判定の結果が肯定の場合に実行される。
ステップS120において、表示制御部112に含まれる表示情報生成部1121は、記憶部120に記憶されているセーブデータ管理テーブルTBLを参照して、セーブリスト画面G2を表示部31に表示させるための表示情報を生成する。例えば、表示情報生成部1121は、セーブデータ管理テーブルTBLに複数のセーブデータSDが記憶されている場合、複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数のアイコンICNを表示するための表示情報を生成する。
なお、複数のアイコンICNを表示するための表示情報には、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況の関係を視認可能にするための情報(例えば、図3に示したセーブリスト画面G2内の矢印を表示するための情報)が含まれる。例えば、表示情報生成部1121は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況の関係を、セーブデータ管理テーブルTBLが有する各レコードに含まれる元セーブデータ識別情報に基づいて特定する。そして、表示情報生成部1121は、元セーブデータ識別情報に基づいて特定した複数の状況の関係を視認可能にするための情報を、複数のアイコンICNを表示するための表示情報に含める。これにより、ゲームの複数の状況の関係を視認可能な態様で複数のアイコンICNを表示するための表示情報が生成される。
すなわち、表示情報生成部1121は、ゲームにおける第1の状況と第2の状況との関係を視認可能な態様で、第1の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNと、第2の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNとを、表示するための表示情報を生成する。表示情報生成部1121は、ステップS120の処理を実行した後、処理をステップS122に進める。
ステップS122において、表示制御部112に含まれる画像表示制御部1122は、ステップS120において生成された表示情報に基づくセーブリスト画面G2を表示部31が表示するように、表示部31を制御する。これにより、セーブリスト画面G2が表示部31に表示される。画像表示制御部1122は、ステップS122の処理を実行した後、処理をステップS124に進める。
ステップS124において、制御部110は、セーブデータSDを記憶部120から読み出すか否かを判定する。例えば、制御部110は、セーブリスト画面G2に表示された1つ以上のアイコンICNのうちの1つを選択する操作を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS124における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS128に進める。一方、ステップS124における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS126に進める。
ステップS126において、制御部110は、表示部31に表示される画面を1つ前の画面に戻すか否かを判定する。例えば、制御部110は、セーブリスト画面G2に表示されたボタンBTN5の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS126における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS124に戻す。一方、ステップS126における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、第2ゲーム処理を終了する。第2ゲーム処理が終了することにより、処理は、図5のステップS100に戻る。この結果、セーブリスト画面G2の1つ前の画面であるスタート画面G1が、表示部31に表示される。
ステップS128において、制御部110は、ユーザにより選択されたゲームの状況を再現する。具体的には、制御部110に含まれるゲーム制御部111は、ステップS124においてユーザにより選択されたアイコンICNに対応するセーブデータSDを、記憶部120から読み出す。そして、ゲーム制御部111は、記憶部120から読み出したセーブデータSDに基づいて、ゲームの状況を再現する。また、制御部110に含まれる表示制御部112は、ゲーム制御部111により再現されたゲームの状況に基づいて表示情報を生成し、生成した表示情報に基づく仮想フィールド画面G3を表示部31に表示させる。これにより、ユーザの所望する状況からゲームが再開される。制御部110は、ステップS128の処理を実行した後、処理をステップS130に進める。
ステップS130において、制御部110は、ユーザによる操作等に応じてゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部111は、ユーザによる操作に応じてプレイヤキャラクタCPを動作させてゲームを進行させる。また、表示制御部112は、ゲーム制御部111により進行されたゲームの状況に基づいて表示情報を生成し、生成した表示情報に基づく仮想フィールド画面G3等を表示部31に表示させる。制御部110は、ステップS130の処理を実行した後、処理をステップS132に進める。
ステップS132において、制御部110は、ゲームの状況を保存するか否かを判定する。例えば、制御部110は、ゲームの状況の保存を示す保存操作を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。あるいは、ゲームの状況が予め決められた保存条件を満たした場合にゲームの状況が自動的に保存されるゲームでは、制御部110は、現時点におけるゲームの状況が保存条件を満たしているか否かを判定してもよい。保存条件は、例えば、図1で説明したように、ゲーム内の経過時間が予め決められた経過時間に達することであってもよい。あるいは、保存条件は、プレイヤキャラクタCPが予め決められたチェックポイントを通過することであってもよい。なお、保存条件は、上述の例に限定されない。
ステップS132における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS134に進める。一方、ステップS132における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS138に進める。
ステップS134において、ゲーム制御部111は、ゲームの状況を保存する。具体的には、ゲーム制御部111は、保存操作を操作受付部113が受け付けた際のゲームの状況を再現するためのセーブデータSDを記憶部120に記憶する。これにより、保存操作を操作受付部113が受け付けた際のゲームの状況が保存される。ゲーム制御部111は、ステップS134の処理を実行した後、処理をステップS136に進める。
ステップS136において、ゲーム制御部111は、記憶部120に記憶されているセーブデータ管理テーブルTBLを更新する。具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS134において記憶部120に記憶したセーブデータSDに関するレコードを、セーブデータ管理テーブルTBLに追加する。セーブデータ管理テーブルTBLに追加されるレコードには、図4で説明したように、ステップS134において記憶部120に記憶されたセーブデータSDに関するセーブデータ識別情報、元セーブデータ識別情報、セーブデータ名及びセーブ日時及びヒットポイントが含まれる。この場合、ヒットポイントは、例えば、ステップS134において記憶部120に記憶されたセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイント、すなわち、ゲームの状況が保存された時点でのプレイヤキャラクタCPのヒットポイントである。ゲーム制御部111は、ステップS136の処理を実行した後、処理をステップS138に進める。
ステップS138において、制御部110は、ゲームを終了させるか否かを判定する。例えば、制御部110は、ゲームの終了を指示する操作を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ここで、ゲームの終了は、例えば、ゲームの進行を終了させることであってもよい。ゲームの進行を終了させることは、例えば、ユーザがゲームを進行させるためのプレイを終了することであってもよい。
ステップS138における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS130に戻し、ゲームを進行させる。一方、ステップS138における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、第2ゲーム処理を終了する。このように、例えば、ステップS130、S132及びS138の一連の処理は、ステップS138における判定の結果が肯定になるまで、繰り返し実行される。第2ゲーム処理が終了することにより、処理は、図5のステップS100に戻る。この結果、表示部31には、スタート画面G1が表示される。
ここで、図6を利用して、図5に示したステップS106の第1ゲーム処理について、簡単に説明する。第1ゲーム処理では、図6のステップS120、S122、S124、S126及びS128の一連の処理が図6に示した動作から省かれる。また、第1ゲーム処理では、ステップS130の処理が実行される前に、ゲームを最初から進行させるための初期設定が実行される。初期設定は、例えば、複数のキャラクタからプレイヤキャラクタCP等を決定する処理であってもよい。第1ゲーム処理のその他の動作は、図6に示した動作と同様である。
なお、端末装置10の動作は、図5及び図6に示した例に限定されない。例えば、図5のステップS106の第1ゲーム処理、又は、ステップS110の第2ゲーム処理等が終了した場合、制御部110は、処理を、ステップS100に戻さずに、ステップS118に進めてもよい。
また、制御部110は、ユーザにより選択されたアイコンICNに対応するセーブデータSDに関する詳細な情報を表示するか否かを、図6のステップS124においてセーブデータSDを記憶部120から読み出すか否かを判定する前に、判定してもよい。セーブデータSDに関する詳細な情報は、例えば、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイント等であってもよい。この場合、ユーザは、セーブリスト画面G2に表示されている情報以外の情報も参照して、記憶部120から読み出すセーブデータSDを決定することができる。
以上、本実施形態では、表示制御部112は、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαと、ゲームを第1の状況から進行させた第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβとを、第1の状況と第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部31に表示させる。これにより、本実施形態では、セーブデータSDαに対応する第1の状況とセーブデータSDβに対応する第2の状況との関係をユーザに容易に把握させることができる。
さらに、本実施形態では、表示制御部112は、ゲームを第2の状況とは別に第1の状況から進行させた第3の状況を再現するためのセーブデータSDγが存在する場合、第1の状況と第2の状況との関係、及び、第1の状況と第3の状況との関係を視認可能な態様で、アイコンICNα、ICNβ及びICNγを表示部31に表示させる。なお、アイコンICNγは、第3の状況を再現するためのセーブデータSDγに対応するアイコンICNである。この場合、本実施形態では、セーブデータSDαに対応する第1の状況とセーブデータSDβに対応する第2の状況との関係、及び、セーブデータSDαに対応する第1の状況とセーブデータSDγに対応する第3の状況との関係を、ユーザに容易に把握させることができる。
従って、本実施形態によれば、ユーザは、表示部31に表示された複数のアイコンICNから、所望の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNを容易に特定することができる。
このように、本実施形態では、端末装置10が複数のセーブデータSDを記憶部120に記憶することができるため、ゲームのやり直しの自由度を上げることができる。例えば、記憶部120に記憶可能なセーブデータSDの数が多いほど、ユーザは、いろいろなプレイを試して保存することができる。なお、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係が視認可能に表示されない場合、セーブデータSDの数が多くなると、複数のセーブデータSDの各々がどのような状況に対応するセーブデータSDであったかをユーザが把握することが困難になる場合がある。本実施形態では、上述したように、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係が視認可能であるため、記憶部120に記憶されるセーブデータSDの数が増加しても、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、本実施形態では、記憶部120に記憶されるセーブデータSDの数が増加しても、複数のセーブデータSDの各々がどのような状況に対応するセーブデータSDであったかをユーザに把握させることができる。
[2.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態では、複数のアイコンICNが、ゲームにおいて発生したイベントと特に関連付けされずに、表示部31に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、図7に示すように、ゲームが第1の状況から第2の状況に進行するまでにゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報IFを、アイコンICNα又はICNβと関連付けて表示部31に表示させてもよい。この場合、アイコンICNαは、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNであり、アイコンICNβは、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNである。
なお、イベントは、例えば、ゲームの進行に係る出来事であってもよい。例えば、イベントは、ゲームの進行状況に特定の変化を与える出来事であってもよい。特定の変化は、不可逆的な変化であってもよいし、ゲームの進行のうえで必須の変化であってもよい。具体的には、イベントは、戦略シミュレーションゲームにおける特定の砦を攻略することであってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおいて告白をすることであってもよい。あるいは、イベントは、所定の達成条件が設定されたミッションであってもよい。また、イベントは、ゲームのプレイ時間が所定の時間を越えたことであってもよいし、所定のアイテムを入手したことであってもよい。次に、変形例1の具体例を図7を参照しながら説明する。
図7は、変形例1に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図7に示すセーブリスト画面G2は、イベント情報IF(IF1~IF8)が表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。従って、図7では、イベント情報IFの表示について説明する。
図7のセーブリスト画面G2内に図示した星の画像は、ゲームにおいてイベントが発生したことを示す。すなわち、図7に示す例では、ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報IFが、星の画像を用いてセーブリスト画面G2に表示される。さらに、図7に示す例では、イベント情報IFとして表示される星の画像には、ゲームにおいて発生したイベントをユーザが容易に把握できるように、イベントに関連する“A”等の文字が含まれる。例えば、イベント情報IF1は、イベントAが発生したことを示す。
また、図7に示す例では、星の色によって、イベントの結果が示されている。具体的には、白色の星は、成功したイベントを示し、黒色の星は、失敗したイベントを示す。例えば、イベント情報IF2は、イベントAの後に発生したイベントBが失敗したことを示し、イベント情報IF3は、イベントAの後に発生したイベントBが成功したことを示す。同様に、イベント情報IF4は、イベントAの後に発生したイベントBが成功したことを示す。また、例えば、イベント情報IF5は、ゲームがセーブデータSD2に対応するゲームの状況からセーブデータSD3に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントCが発生したこと、及び、イベントCが成功したことを示す。イベント情報IF6は、ゲームがセーブデータSD4に対応するゲームの状況からセーブデータSD5に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントDが発生したこと、及び、イベントDが成功したことを示す。イベント情報IF7は、ゲームがセーブデータSD4に対応するゲームの状況からセーブデータSD7に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントDが発生したこと、及び、イベントDが成功したことを示す。そして、イベント情報IF8は、ゲームがセーブデータSD7に対応するゲームの状況からセーブデータSD8に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントEが発生したこと、及び、イベントEが失敗したことを示す。
図7に示すように、表示制御部112は、例えば、ゲームにおいて所定のイベントが発生し、所定のイベントが発生した後のゲームの状況が保存された場合、所定のイベントを示すイベント情報IFを、セーブリスト画面G2に表示してもよい。この場合、表示制御部112は、所定のイベントを示すイベント情報IFのセーブリスト画面G2における表示位置が、所定のイベントの発生タイミングに応じた位置になるように、イベント情報IFを表示部31に表示させてもよい。所定のイベントの発生タイミングに応じた位置は、セーブデータSDに対応するゲームの状況からのゲーム内の経過時間に基づいて決定されてもよいし、セーブデータSDに対応するゲームの状況からゲームを開始した際の実際の開始時刻からの経過時間に基づいて決定されてもよい。あるいは、所定のイベントの発生タイミングに応じた位置は、単に、所定のイベントの発生順に応じた位置であってもよい。
変形例1では、イベント情報IFをアイコンICNに関連付けて表示するため、アイコンICNに対応するセーブデータSDがどのような状況を再現するためのセーブデータSDであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
例えば、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD2に対応するゲームの状況に進行するまでに、イベントA及びイベントBが順番に発生したことを、容易に把握することができる。さらに、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD2に対応するゲームの状況に進行するまでに発生したイベントA及びイベントBのうち、イベントAが成功し、イベントBが失敗したことを、容易に把握することができる。
また、例えば、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD4に対応するゲームの状況に進行するまでに、イベントA及びイベントBが順番に発生したことを、容易に把握することができる。そして、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD4に対応するゲームの状況に進行するまでに発生したイベントA及びイベントBの両方が成功したことを、容易に把握することができる。
このように、変形例1では、ユーザは、セーブデータSDに対応するゲームの状況を容易に把握することができるため、例えば、イベントAをやり直したい場合にはアイコンICN1を選択し、イベントDをやり直したい場合にはアイコンICN4を選択すればよいことを、容易に把握することができる。
また、図7に示すように、イベントの結果をセーブリスト画面G2に表示することは、イベントの結果がゲームの進行に大きく影響を与える場合、特に有益である。イベントの結果がイベント情報IFに関連付けて表示されることにより、ユーザは、セーブデータSDに対応するゲームの状況をより正確に把握することができる。なお、イベントの結果は、イベントの成功又は失敗に限定されない。例えば、イベントの結果は、イベントによって与えられた得点、又は、イベントにより獲得したアイテム等であってもよい。
なお、イベント情報IFの表示方法は、図7に示す例に限定されない。例えば、図7に示すセーブリスト画面G2では、イベント情報IFは、矢印上に配置されたが、アイコンICN上に配置されてもよい。また、イベント情報IFは、テキストを用いて表示されてもよい。また、イベントの結果は、セーブリスト画面G2に表示されなくてもよい。また、複数のアイコンICN間に表示されるイベント情報IFの数には、上限が設定されていてもよい。この場合、ゲームの進行に影響を与えるイベントを示すイベント情報IFが優先的に表示されるようにしてもよい。例えば、日本の歴史を題材としたシミュレーションゲーム等では、本能寺の変及び関が原の戦い等のイベントを示すイベント情報IFが優先的に表示されるように、予め決められていてもよい。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1の形態では、複数のアイコンICNが進行区分と特に関連付けされずに表示部31に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、ゲームの進行が複数の進行区分に分けられる場合、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαを、複数の進行区分のうちの第1の状況に対応する進行区分と関連付けて表示部31に表示させてもよい。同様に、表示制御部112は、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβを、複数の進行区分のうちの第2の状況に対応する進行区分と関連付けて表示部31に表示させてもよい。
なお、進行区分は、例えば、ゲームの進行順序によって分けられる区分であってもよい。例えば、進行区分は、ゲームがシナリオに沿って進行する場合、シナリオの進行区分である「章」であってもよい。あるいは、進行区分は、ゲーム内の時間で分けられた区間であってもよい。具体的には、進行区分は、ゲーム内の時間における「1年目」及び「2年目」等の予め決められた単位で分けられた区間であってもよい。次に、変形例2の具体例を図8及び図9を参照しながら説明する。
図8は、変形例2に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図8に示すセーブリスト画面G2は、アイコンICNが進行区分と関連付けて表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図8では、ゲームがシナリオに沿って進行する場合を想定する。従って、図8に示す例では、アイコンICNは、シナリオの進行区分である「章」と関連付けて表示される。
例えば、表示制御部112は、表示部31が有する表示画面のうち、第1の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαを表示させる。また、表示制御部112は、表示画面のうち、第2の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβを表示させる。
図8に示す例では、セーブリスト画面G2内の領域AR1は、ゲームにおけるシナリオの「第1章」に割り当てられた領域であり、領域AR2は、ゲームにおけるシナリオの「第2章」に割り当てられた領域である。また、領域AR3は、ゲームにおけるシナリオの「第3章」に割り当てられた領域である。
そして、アイコンICN1は、領域AR1内に表示され、アイコンICN2、ICN3、ICN4及びICN6は、領域AR2内に表示されている。このため、ユーザは、アイコンICN1に対応するゲームの状況が「第1章」の途中であること、及び、アイコンICN2、ICN3、ICN4及びICN6の各々に対応するゲームの状況が「第2章」の途中であることを、容易に把握することができる。また、アイコンICN5、ICN7及びICN8は、領域AR3内に表示されている。このため、ユーザは、アイコンICN5、ICN7及びICN8の各々に対応するゲームの状況が「第3章」の途中であることを、容易に把握することができる。
このように、図8に示す例では、ユーザは、アイコンICNに対応するゲームの状況がゲームにおけるシナリオの何章まで進行した状況であるかを、容易に把握することができる。なお、アイコンICNを進行区分と関連付けて表示する方法は、図8に示す例に限定されない。例えば、進行区分に応じて異なるテキスト情報をアイコンICNに付随させて表示することにより、進行区分を識別可能としてもよい。あるいは、図9に示すように、アイコンICNの色及び形の一方又は両方を進行区分に応じて異ならせることにより、進行区分を識別可能としてもよい。
図9は、変形例2に係るセーブリスト画面G2の別の例を示す説明図である。図9に示すセーブリスト画面G2は、アイコンICNが進行区分と関連付けて表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図9では、図8の想定と同様に、ゲームがシナリオに沿って進行する場合を想定する。従って、図9に示す例では、アイコンICNは、シナリオの進行区分である「章」と関連付けて表示される。
図9に示す例では、網掛けされていないアイコンICN(例えば、ICN1)は、アイコンICNに対応するゲームの状況が「第1章」の途中であることを示す。そして、薄い網掛けのアイコンICN(例えば、ICN2、ICN3、ICN4及びICN6)は、アイコンICNに対応するゲームの状況が「第2章」の途中であることを示す。また、濃い網掛けのアイコンICN(例えば、ICN5、ICN7及びICN8)は、アイコンICNに対応するゲームの状況が「第3章」の途中であることを示す。
図9に示す例においても、ユーザは、アイコンICNに対応するゲームの状況がゲームにおけるシナリオの何章まで進行した状況であるかを、容易に把握することができる。すなわち、変形例2では、アイコンICNに対応するセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況がゲームにおける複数の進行区分のうちのどの進行区分まで進行した状況であるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
[変形例3]
上述した実施形態、変形例1の形態及び変形例2の形態では、複数のアイコンICNがゲームにおける所定のパラメータの値と特に関連付けされずに表示部31に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、ゲームが第1の状況にある場合の所定のパラメータの値とゲームが第2の状況にある場合の所定のパラメータの値とに基づいて、表示部31が有する表示画面におけるアイコンICNα及びICNβの各々の表示位置を決定してもよい。なお、アイコンICNαは、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNであり、アイコンICNβは、第1の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNである。次に、変形例3の具体例を図10を参照しながら説明する。
図10は、変形例3に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図10に示すセーブリスト画面G2は、アイコンICNがゲームにおける所定のパラメータの値と関連付けて表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図10では、所定のパラメータがプレイヤキャラクタCPのヒットポイントである場合を想定する。図10に示す例では、表示制御部112は、アイコンICNに対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが大きいほど、セーブリスト画面G2において上方向にアイコンICNが表示されるように、表示部31を制御する。図10の画像PLVは、セーブリスト画面G2において上方向に向かうほどプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが大きくなることを示す画像である。
図10に示す例では、アイコンICN1に対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが最も小さく、アイコンICN5に対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが最も大きい。ユーザは、例えば、ゲームの再開時にプレイヤキャラクタCPのヒットポイントの大きさを考慮したい場合等において、アイコンICNの表示位置等を視認することにより、複数のセーブデータSDのうちのどのセーブデータSDを利用するのがよいかを容易に把握することができる。このように、変形例3では、例えば、ユーザがゲームの再開時に所定のパラメータの値を考慮したい場合等において、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの表示位置等により、複数のセーブデータSDのうちのどのセーブデータSDを利用するのがよいかをユーザに容易に把握させることができる。
なお、所定のパラメータは、プレイヤキャラクタCPのヒットポイントに限定されない。例えば、所定のパラメータは、ユーザが所持しているゲーム内のマネーであってもよい。あるいは、所定のパラメータは、戦略シミュレーションゲームにおいて占領した領地の数や広さ等であってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおける特定キャラクタとの親密度であってもよい。すなわち、所定のパラメータは、ゲーム要素の状態等を数値化できるものであればよい。ゲーム要素は、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよい。ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体は、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。
また、所定のパラメータは、ゲームに係る複数のパラメータの中から、ユーザの操作により選択可能であってもよい。
[変形例4]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例3までの形態では、表示部31が有する表示画面における複数のアイコンICNの位置関係が、複数のセーブデータSDが記憶部120に記憶された順番を特に考慮せずに、決定される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、表示部31が有する表示画面におけるアイコンICNα及びICNβの位置関係が、セーブデータSDα及びSDβが記憶部120に記憶された順番に応じた位置関係になるように、アイコンICNα及びICNβを表示部31に表示させてもよい。なお、セーブデータSDαは、アイコンICNαに対応するセーブデータSDであり、セーブデータSDβは、アイコンICNβに対応するセーブデータSDである。次に、変形例4の具体例を図11を参照しながら説明する。
図11は、変形例4に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図11に示すセーブリスト画面G2では、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの位置関係は、複数のセーブデータSDが記憶部120に記憶された順番に対応している。図11に示すセーブリスト画面G2のその他の表示状態は、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図11では、セーブデータSDの符号SDの末尾に付した数字の順にセーブデータSDが記憶部120に記憶された場合を想定する。図11に示す例では、表示制御部112は、セーブデータSDが記憶部120に記憶された順番が新しいほど、セーブデータSDに対応するアイコンICNがセーブリスト画面G2において右方向に表示されるように、表示部31を制御する。なお、表示制御部112は、例えば、セーブデータSDが記憶部120に記憶された順番を管理することなく、単に、セーブデータSDが記憶部120に記憶された時刻のみに基づいて、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの表示位置を決定してもよい。この場合においても、結果的に、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの位置関係は、複数のセーブデータSDが記憶部120に記憶された順番に応じた位置関係になる。
変形例4では、例えば、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの表示位置により、複数のセーブデータSDのうちのどのセーブデータSDが、比較的最近に保存されたゲームの状況に対応するセーブデータSDであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
[変形例5]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例4までの形態では、記憶部120に記憶されているセーブデータSDに対応するアイコンICNが非表示にされる例を特に説明していないが、表示制御部112は、複数のアイコンICNのいずれかを非表示にしてもよい。図12を参照しながら、変形例5に係る端末装置10の動作の一例を説明する。
図12は、変形例5に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図12では、セーブリスト画面G2に表示された複数のアイコンICN(ICN1~ICN8)のうちの一部のアイコンICNを非表示にするための非表示操作をユーザが操作部140を用いて行った場合を例にして、変形例5に係る端末装置10の動作を説明する。なお、図12では、非表示操作により、アイコンICN4が指定された場合を想定する。
例えば、操作受付部113は、アイコンICN1~ICN8のうちの一部のアイコンICNを非表示にするための非表示操作を受け付ける。この場合、表示制御部112は、複数のセーブデータSD(SD1~SD8)のうち、非表示操作により指定されたアイコンICN4に対応するセーブデータSD4に基づいて再現されるゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータSD5、SD7及びSD8を、非表示対象のセーブデータSDとして特定する。そして、表示制御部112は、セーブリスト画面G2に表示された複数のアイコンICN(ICN1~ICN8)のうち、非表示対象のセーブデータSD5、SD7及びSD8と1対1に対応するアイコンICN5、ICN7及びICN8を、非表示にする。
図12に示す例では、非表示となったアイコンICN5、ICN7及びICN8の存在をユーザに視認させるため、非表示操作により指定されたアイコンICN4を複数のアイコンICNを重ねた画像で表示し、他のアイコンICNとは異なる表示にしている。なお、非表示操作により指定されたアイコンICN4と他のアイコンICNとの表示は、区別されなくてもよい。また、非表示操作により指定されたアイコンICN4を始点とする破線の矢印等を表示することにより、非表示となったアイコンICN5、ICN7及びICN8の存在をユーザに視認させてもよい。
このように、変形例5では、表示制御部112は、複数のアイコンICNのうちの一部のアイコンICNを非表示にするために、複数のアイコンICNのうちの一のアイコンICNが、ユーザによる非表示操作により指定された場合、非表示対象のセーブデータSDを特定する。例えば、表示制御部112は、複数のセーブデータSDのうち、非表示操作により指定された一のアイコンICNに対応するセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータSDを、非表示対象のセーブデータSDとして特定する。そして、表示制御部112は、複数のアイコンICNのうち、非表示対象のセーブデータSDに対応するアイコンICNを、非表示にする。変形例5では、ユーザによる非表示操作により指定されたアイコンICNに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンICNが表示されないため、セーブリスト画面G2に表示されるアイコンICNの視認性を向上させることができる。
また、変形例5では、非表示操作により指定されたアイコンICNに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンICNが非表示になるため、非表示にする複数のアイコンICNをユーザが個別に指定する必要がない。このため、変形例5では、セーブリスト画面G2に表示された複数のアイコンICNのうちの一部のアイコンICNを非表示にする際のユーザの操作を簡易にすることができる。なお、非表示にする複数のアイコンICNがユーザの操作により個別に指定されてもよい。また、表示制御部112は、非表示操作により指定されたアイコンICNに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンICNに加えて、非表示操作により指定されたアイコンICNも非表示にしてもよい。
[変形例6]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例5までの形態では、表示制御部112が、記憶部120に記憶されているセーブデータSDに対応するアイコンICNを、アイコンICNに対応するゲームの状況が特定の条件を満たすか否かを特に考慮せずに、表示部31に表示させる場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、複数のセーブデータSDのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDを特定してもよい。そして、表示制御部112は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数のアイコンICNのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNを、他のアイコンICNと識別可能に表示部31に表示させてもよい。
なお、特定の条件は、予め決められた条件であってもよいし、ユーザにより設定される条件であってもよい。例えば、特定の条件は、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザが所定のアイテムをゲーム内で所持していることであってもよい。あるいは、特定の条件は、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタCPが特定のキャラクタ(例えば、味方キャラクタCB)を仲間にしたことであってもよい。また、特定の条件は、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況において、所定のイベントが発生済みであることであってもよい。次に、変形例6の具体例を図13及び図14を参照しながら説明する。
図13は、変形例6に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図13では、セーブリスト画面G2に表示されたアイコンICN1~ICN8と1対1に対応する8つの状況のうち、アイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8と1対1に対応する4つの状況が、特定の状況を満たしている場合を想定する。
表示制御部112は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSD1~SD8のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSD2、SD5、SD7及びSD8を特定する。そして、表示制御部112は、複数のアイコンICN1~ICN8のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSD2、SD5、SD7及びSD8と1対1に対応するアイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8を、他のアイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6と識別可能に表示部31に表示させる。
図13に示す例では、アイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8が、アイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6に比べて強調されるように、網掛けのアイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8がセーブリスト画面G2に表示されている。なお、表示制御部112は、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6の表示が暗くなるように表示部31を制御して、アイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6を目立たなくさせてもよい。あるいは、表示制御部112は、図14に示すように、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6を非表示にしてもよい。
図14は、変形例6に係るセーブリスト画面G2の別の例を示す説明図である。図14では、複数のアイコンICN1~ICN8のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSD2、SD5、SD7及びSD8と1対1に対応するアイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8がセーブリスト画面G2に表示され、他のアイコンICN3、ICN4及びICN6が非表示にされる。なお、図14に示す例では、セーブデータSD2、SD5及びSD7に基づいて再現される3つの状況の元となる状況が互いに同じであることを示すために、3つの状況の元となる状況を再現するためのセーブデータSD1に対応するアイコンICN1が、アイコンICN2等と識別可能にセーブリスト画面G2に表示されている。但し、アイコンICN1は、アイコンICN3、ICN4及びICN6と同様に、セーブリスト画面G2に表示されなくてもよい。
このように、変形例6では、複数のアイコンICNのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNが、他のアイコンICNと識別可能にセーブリスト画面G2に表示される。これにより、変形例6では、特定の状況を満たすゲームの状況を再現するためのセーブデータSDをユーザに容易に把握させることができる。さらに、図14に示す例では、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンICNが表示されないため、セーブリスト画面G2に表示されるアイコンICNの視認性を向上させることができる。なお、ゲームの状況が特定の条件を満たすか否かを示す情報は、図4に示したセーブデータ管理テーブルTBLに記憶されてもよいし、セーブデータSDに含まれてもよい。
[変形例7]
上述した変形例6の形態では、複数のアイコンICNのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNが、他のアイコンICNと識別可能にセーブリスト画面G2に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、アイコンICNに所定のマークを付けるマーク操作がユーザによって行われた場合、所定のマークを、マーク操作によって指定されたアイコンICNに関連付けて表示部31に表示させてもよい。変形例7の具体例を図15を参照しながら説明する。
図15は、変形例7に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。例えば、ユーザは、お気に入りの状況、又は、複数回のやり直しの起点となる状況等のマーク対象の状況がある場合、マーク対象の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNにマークMKを付けるマーク操作を操作部140を用いて行う。以下では、マーク対象の状況を再現するためのセーブデータSDは、マーク対象のセーブデータSDとも称される。また、マーク対象のセーブデータSDに対応するアイコンICNは、マーク対象のアイコンICNとも称される。
制御部110は、例えば、アイコンICNにマークMKを付けるマーク操作を操作受付部113が受け付けた場合、マーク対象のアイコンICNにマークMKを付けることを示すマーク情報を、マーク対象のセーブデータSDに対応付けて記憶部120に記憶する。例えば、制御部110は、図4に示したセーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードのうち、マーク対象のセーブデータSDに対応するレコードにマーク情報を記憶してもよいし、マーク対象のセーブデータSDにマーク情報を含めてもよい。
図15では、セーブリスト画面G2に表示されたアイコンICN1~ICN8のうち、アイコンICN3及びICN6がマーク対象のアイコンICNである場合を想定する。この場合、表示制御部112は、セーブリスト画面G2に表示されるアイコンICN1~ICN8のうち、アイコンICN3及びICN6を、マーク対象のアイコンICNとして、マーク情報に基づいて特定する。そして、表示制御部112は、マークMKが付いていないアイコンICN1、ICN2、ICN4、ICN5、ICN7及びICN8と、マークMKaが付いたアイコンICN3と、マークMKbが付いたアイコンICN6と、ボタンBTN5とを、表示部31に表示させる。これにより、セーブリスト画面G2には、マークMKが付いていないアイコンICN1、ICN2、ICN4、ICN5、ICN7及びICN8と、マークMKaが付いたアイコンICN3と、マークMKbが付いたアイコンICN6と、ボタンBTN5とが表示される。
このように、変形例7では、ユーザの意思によって付されたマークMKがセーブリスト画面G2に表示されるため、ユーザのお気に入りの状況等を再現するためのセーブデータSDをユーザに容易に把握させることができる。なお、ユーザによるマーク操作は、ゲームの状況の保存を示す保存操作が行われる際に行われてもよいし、セーブリスト画面G2が表示された状態において行われてもよい。また、端末装置10は、マークMKを付ける目的等によって、マークMKの種類(例えば、色及び形の一方又は両方)を異ならせてもよい。
[変形例8]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例7までの形態では、ゲームの複数の状況の関係を矢印を用いて視認可能に表示する場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、矢じりのない線を矢印の代わりに用いて、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしてもよい。あるいは、表示制御部112は、図16に示すように、アイコンICNの種類(例えば、色及び形の一方又は両方)によって、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしてもよい。
図16は、変形例8に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図16に示す例では、アイコンICNの色及び形によって、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしている。
図16に示す例では、ゲームの複数の状況のうちの一の状況を進行させた状況に対応するアイコンICNの左半分は、一の状況に対応するアイコンICNの右半分と同じ色又は同じ濃さの網掛けで表示される。例えば、アイコンICN2、ICN4及びICN6と1対1に対応する3つの状況は、アイコンICN1に対応する状況をそれぞれ進行させた状況である。この場合、アイコンICN2、ICN4及びICN6の各々の左半分は、アイコンICN1の右半分と同じ薄い網掛けで表示される。また、アイコンICN3に対応する状況がアイコンICN2に対応する状況を進行させた状況であるため、アイコンICN3の左半分は、アイコンICN2の右半分と同じ黒色で表示される。同様に、アイコンICN5及びICN7の各々の左半分は、アイコンICN4の右半分と同じ濃い網掛けで表示され、アイコンICN8の左半分は、アイコンICN7の右半分と同じ網掛け(薄い網掛けと濃い網掛けとの間の濃さの網掛け)で表示される。
また、図16に示す例では、アイコンICN3、ICN5、ICN6又はICN8に対応する状況を進行させた状況は現時点において保存されていない。このため、図16に示す例では、アイコンICN3、ICN5、ICN6及びICN8の各々の右の辺の形を、他のアイコンICN(例えば、アイコンICN2)の右の辺の形と異ならせている。これにより、図16に示す例では、アイコンICN3、ICN5、ICN6又はICN8に対応する状況を進行させた状況が現時点において保存されていないことを、ユーザに容易に把握させることができる。このように、変形例8においても、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。
[変形例9]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例8までの形態では、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係がセーブデータ管理テーブルTBLに記憶される元セーブデータ識別情報を用いて管理される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム制御部111は、複数のセーブデータSDを、図3に示したセーブリスト画面G2に表示される複数のアイコンICNに合わせて、ツリー構造を用いて管理する場合、ツリー構造におけるセーブデータSDの位置を示す位置情報に基づいて複数の状況の関係を特定してもよい。
図17は、変形例9に係るセーブデータ管理テーブルTBLのデータ構成の一例を示す説明図である。図17に示すセーブデータ管理テーブルTBLは、ツリー構造におけるセーブデータSDの位置を示す位置情報を図4に示した元セーブデータ識別情報の代わりに記憶することを除いて、図4に示したセーブデータ管理テーブルTBLと同様である。このため、図17では、図3に示したセーブリスト画面G2に表示される複数のアイコンICNのツリー構造を例にして、位置情報を説明する。
ゲーム制御部111は、例えば、セーブデータSDの世代(ツリー構造の階層)毎に何番目のセーブデータSDであるかを管理する。例えば、セーブデータSD1は、最初の世代(ツリー構造の根ノード)であるため、セーブデータSD1の位置情報は「01」となる。また、セーブデータSD2の位置情報は、セーブデータSD2がセーブデータSD1を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「0101」となる。セーブデータSD4の位置情報は、セーブデータSD4がセーブデータSD1を親とする世代の2番目のセーブデータSDであるため、「0102」となる。そして、セーブデータSD6の位置情報は、セーブデータSD6がセーブデータSD1を親とする世代の3番目のセーブデータSDであるため、「0103」となる。
また、セーブデータSD3の位置情報は、セーブデータSD3がセーブデータSD2を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「010101」となる。セーブデータSD5の位置情報は、セーブデータSD5がセーブデータSD4を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「010201」となる。セーブデータSD7の位置情報は、セーブデータSD7がセーブデータSD4を親とする世代の2番目のセーブデータSDであるため、「010202」となる。そして、セーブデータSD8の位置情報は、セーブデータSD8がセーブデータSD7を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「01020201」となる。従って、図17に示す例では、セーブデータSDの位置情報の末尾2桁を除いた部分は、セーブデータSDに対応するゲームの状況の元となるゲームの状況を再現するためのセーブデータSDに対応する位置情報を示す。
変形例9においても、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。なお、ゲーム制御部111は、ツリー構造におけるセーブデータSDの位置を示す位置情報をセーブデータSDに含めて、セーブデータSDを記憶部120に記憶してもよい。さらに、ゲーム制御部111は、図17に示すセーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードに含まれる情報と同様の情報をセーブデータSDに含めて、セーブデータSDを記憶部120に記憶してもよい。この場合、図17に示すセーブデータ管理テーブルTBLは、記憶部120に記憶されなくてもよい。
[変形例10]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例9までの形態では、端末装置10が単独で所定のゲームを実行する場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数の端末装置10と、複数の端末装置10と1対1に対応して設けられた複数の表示装置30とを有してもよい。この場合、複数の端末装置10がネットワークNW等を介して通信しつつ所定のゲームを実行してもよい。また、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数の端末装置10と、複数の端末装置10と1対1に対応して設けられた複数の表示装置30と、サーバ装置とを有してもよい。サーバ装置は、例えば、複数の端末装置10のうち、一の端末装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、他の端末装置10に対して送信してもよい。これにより、サーバ装置は、各端末装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、ゲームシステム1が有する複数の端末装置10の間で共有させることが可能である。この結果、一の端末装置10のユーザと、他の端末装置10のユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、又は、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。
[変形例11]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例10までの形態では、所定のゲームが端末装置10において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。所定のゲームは、端末装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
図18は、変形例11に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、サーバ装置20Aと、端末装置10Aと、表示装置30とを有する。サーバ装置20Aは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して端末装置10Aと通信可能である。具体的には、サーバ装置20Aは、サーバ装置20Aの各部を制御する制御部110と、所定のゲームに係るプログラム等の各種情報を記憶する記憶部220と、端末装置10A等の外部装置との間の通信を実行するための通信部230とを有する。また、端末装置10Aは、通信部130、操作部140及び情報読込部150を有する。例えば、サーバ装置20Aは、サーバ装置20Aの通信部230及び端末装置10Aの通信部130等を介して、図3に示したセーブリスト画面G2等を表示部31に表示させる。
[変形例12]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例11までの形態では、プログラムとして、所定のゲームに係るプログラムを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、プログラムは、任意のアプリケーションに係るプログラムであってもよい。この場合、例えば、制御部110は、任意のアプリケーションに係るプログラムを実行することにより、ユーザに提供するサービスを実行する。また、端末装置10は、サービスにおける複数の状態を再現するための複数のセーブデータSDを記憶部120に記憶する。例えば、端末装置10は、ユーザが操作部140を操作してサービスにおける第1の状態を第2の状態に変更した場合、第1の状態に基づいて生じた第2の状態を再現するためのセーブデータSDを、記憶部120に記憶してもよい。
変形例12では、サービスにおける複数の状態の関係が視認可能の態様で複数のアイコンICNがセーブリスト画面G2に表示されるため、複数のアイコンICNと1対1に対応する複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状態の関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、変形例12では、複数のセーブデータSDの各々がどのような状態に対応するセーブデータSDであったかをユーザに把握させることができる。
[3.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサ(例えば、プロセッサ11)を、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部(例えば、表示部31)に表示させる表示制御部(例えば、表示制御部112)として、機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1の状況と第2の状況との関係が視認可能であるため、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状況と第2のセーブデータに基づいて再現される第2の状況との関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。
なお、上記態様において、「第2の状況」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータを記憶部に記憶した後、記憶部から読み出した第1のセーブデータを利用して再現した第1の状況を進行させたゲームの状況であってもよい。あるいは、「第2の状況」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータを記憶部に記憶した後、第1のセーブデータを記憶部から読み出すことなく、ゲームを継続して進行させた場合のゲームの状況であってもよい。すなわち、「第2の状況」は、ゲームの第1の状況からゲームをそのまま継続して進行させた場合の状況であってもよい。
また、上記態様において、「第1の状況と第2の状況との関係」とは、例えば、「第1のセーブデータ」と「第2のセーブデータ」との関係であってもよい。また、「第1の状況と第2の状況との関係」とは、第1の状況に基づいて第2の状況が生じる関係であってもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームを前記第2の状況とは別に前記第1の状況から進行させた第3の状況を再現するための第3のセーブデータが存在する場合、前記第1の状況と前記第2の状況との関係、及び、前記第1の状況と前記第3の状況との関係を視認可能な態様で、前記第1のアイコンと、前記第2のアイコンと、前記第3のセーブデータに対応する第3のアイコンとを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1の状況と第2の状況との関係、及び、第1の状況と第3の状況との関係が視認可能である。このため、この態様によれば、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状況と第2のセーブデータに基づいて再現される第2の状況との関係、及び、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状況と第3のセーブデータに基づいて再現される第3の状況との関係を、ユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。
なお、上記態様において、「第3のセーブデータ」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータを記憶部に記憶した後、記憶部から読み出した第1のセーブデータを利用して再現した第1の状況からゲームを進行させた第3の状況を再現するためのセーブデータであってもよい。すなわち、「第3のセーブデータ」は、「第1のセーブデータ」を利用してゲームを進行させた第3の状況を再現するためのセーブデータであってもよい。
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1又は2に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームが前記第1の状況から前記第2の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第1のアイコン又は前記第2のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、イベント情報がアイコンに関連付けて表示されるため、アイコンに対応するセーブデータがどのような状況を再現するためのセーブデータであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
なお、上記態様において、「イベント」は、例えば、ゲームの進行に係る出来事であってもよい。例えば、「イベント」は、ゲームの進行状況に特定の変化を与える出来事であってもよい。「特定の変化」は、不可逆的な変化であってもよいし、ゲームの進行のうえで必須の変化であってもよい。具体的には、「イベント」は、戦略シミュレーションゲームにおける特定の砦を攻略することであってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおいて告白をすることであってもい。あるいは、「イベント」は、所定の達成条件が設定されたミッションであってもよい。また、「イベント」は、ゲームのプレイ時間が所定の時間を越えたことであってもよいし、所定のアイテムを入手したことであってもよい。なお、イベントを示すイベント情報は、画像を用いて表示されてもよいし、テキストを用いて表示されてもよい。
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームの進行が複数の進行区分に分けられる場合、前記第1のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第1の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させ、前記第2のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第2の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、アイコンがゲームにおける複数の進行区分と関連付けて表示されるため、アイコンに対応するセーブデータに基づいて再現されるゲームの状況がゲームにおける複数の進行区分のうちのどの進行区分まで進行した状況であるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
なお、上記態様において、「進行区分」は、例えば、ゲームの進行順序によって分けられる区分であってもよい。例えば、「進行区分」は、ゲームがシナリオに沿って進行する場合、シナリオの進行区分である「章」であってもよい。あるいは、「進行区分」は、ゲーム内の時間で分けられた区間であってもよい。具体的には、「進行区分」は、ゲーム内の時間における「1年目」及び「2年目」等の予め決められた単位で分けられた区間であってもよい。
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示部が有する表示画面のうち、前記第1の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第1のアイコンを表示させ、前記表示画面のうち、前記第2の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第2のアイコンを表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記4と同様の効果を得ることができる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、表示制御部は、第1の状況における所定のパラメータの値と第2の状況における所定のパラメータの値とに基づいて、表示画面における第1のアイコン及び第2のアイコンの各々の表示位置を決定する。このため、この態様によれば、例えば、ユーザがゲームの再開時に所定のパラメータの値を考慮したい場合等において、アイコンの表示位置等により、複数のセーブデータのうちのどのセーブデータを利用するのがよいかをユーザに容易に把握させることができる。
なお、上記態様において、「所定のパラメータ」は、ゲーム要素の状態等を数値化できるものであればよい。例えば、「所定のパラメータ」は、ゲーム要素の能力等を数値化できるものであってもよい。具体的には、「所定のパラメータ」は、ゲームの状況によって変化するパラメータであってもよい。「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、例えば、ユーザが所持しているゲーム内のマネーであってもよいし、ゲームに係るキャラクタの体力であってもよい。あるいは、「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、戦略シミュレーションゲームにおいて占領した領地の数や広さ等であってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおける特定キャラクタとの親密度であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよい。「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記6に記載のプログラムであって、前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、所定のパラメータが、ゲームに係る複数のパラメータの中から、ユーザの操作により選択可能であるため、ユーザに対するユーザビリティを向上させることができる。
[付記8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの位置関係が、前記第1のセーブデータ及び前記第2のセーブデータが記憶部(例えば、記憶部120)に記憶された順番に応じた位置関係になるように、前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、表示部が有する表示画面における複数のアイコンの位置関係は、複数のアイコンと1対1に対応する複数のセーブデータが記憶部に記憶された順番に応じた位置関係になる。このため、この態様によれば、例えば、複数のセーブデータのうちのどのセーブデータが、比較的最近に保存されたゲームの状況に対応するセーブデータであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
[付記9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至8のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第1の状況及び前記第2の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと1対1に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、前記複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするために、前記複数のアイコンのうちの一のアイコンが、前記ゲームのユーザの操作により指定された場合、前記複数のセーブデータのうち、前記一のアイコンに対応するセーブデータに基づいて再現される前記ゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータを、非表示対象のセーブデータとして特定し、前記複数のアイコンのうち、前記非表示対象のセーブデータに対応するアイコンを、非表示にする、ことを特徴とする。
この態様によれば、複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするための操作により指定されたアイコンに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンは、非表示にされる。このため、この態様によれば、表示部に表示されるアイコンの視認性を向上させることができる。
[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至8のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第1の状況及び前記第2の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと1対1に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、前記複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、前記複数のセーブデータのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータを特定し、前記複数のアイコンのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンを、他のアイコンと識別可能に前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、複数のアイコンのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンが、他のアイコンと識別可能に表示部に表示される。このため、この態様によれば、特定の状況を満たすゲームの状況を再現するためのセーブデータをユーザに容易に把握させることができる。
なお、上記態様において、「特定の条件」は、予め決められた条件であってもよいし、ユーザにより設定される条件であってもよい。例えば、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザが所定のアイテムをゲーム内で所持していることであってもよい。あるいは、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタが特定のキャラクタを仲間にしたことであってもよい。また、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、所定のイベントが発生済みであることであってもよい。
[付記11]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記10に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記複数のアイコンのうち、前記他のアイコンを非表示にする、ことを特徴とする。
この態様によれば、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンが表示されないため、表示部に表示されるアイコンの視認性を向上させることができる。
[付記12]
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部を備えている、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記13]
本発明の一態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記14]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームの第1の状況と、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況との関係を視認可能な態様で、前記第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを表示するための表示情報を生成する表示情報生成部(例えば、表示情報生成部1121)と、前記表示情報に基づく画像を前記表示部に表示させる画像表示制御部(例えば、画像表示制御部1122)として、機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記15]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、サービスの第1の状態を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記サービスにおける前記第1の状態に基づいて生じた第2の状態を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状態と前記第2の状態との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1の状態と第2の状態との関係が視認可能であるため、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状態と第2のセーブデータに基づいて再現される第2の状態との関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状態に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。
1、1A…ゲームシステム、10、10A…端末装置、11…プロセッサ、12…メモリ、13…通信装置、14…入力操作装置、15…ディスク装置、20A…サーバ装置、30…表示装置、31…表示部、110…制御部、111…ゲーム制御部、112…表示制御部、113…操作受付部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…情報読込部、220…記憶部、230…通信部、1121…表示情報生成部、1122…画像表示制御部。

Claims (9)

  1. プロセッサを、
    ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、
    機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
    前記所定のパラメータは、
    前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
    ことを特徴とする、プログラム。
  2. 前記表示制御部は、
    前記ゲームを前記第2の状況とは別に前記第1の状況から進行させた第3の状況を再現するための第3のセーブデータが存在する場合、
    前記第1の状況と前記第2の状況との関係、及び、前記第1の状況と前記第3の状況との関係を視認可能な態様で、前記第1のアイコンと、前記第2のアイコンと、前記第3のセーブデータに対応する第3のアイコンとを前記表示部に表示させる、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示制御部は、
    前記ゲームが前記第1の状況から前記第2の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第1のアイコン又は前記第2のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させる、
    ことを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記表示制御部は、
    前記第1の状況及び前記第2の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと1対1に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、
    前記複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするために、前記複数のアイコンのうちの一のアイコンが、前記ゲームのユーザの操作により指定された場合、
    前記複数のセーブデータのうち、前記一のアイコンに対応するセーブデータに基づいて再現される前記ゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータを、非表示対象のセーブデータとして特定し、
    前記複数のアイコンのうち、前記非表示対象のセーブデータに対応するアイコンを、非表示にする、
    ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記表示制御部は、
    前記第1の状況及び前記第2の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと1対1に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、
    前記複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、
    前記複数のセーブデータのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータを特定し、
    前記複数のアイコンのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンを、他のアイコンと識別可能に前記表示部に表示させる、
    ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記表示制御部は、
    前記複数のアイコンのうち、前記他のアイコンを非表示にする、
    ことを特徴とする、請求項5に記載のプログラム。
  7. ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部を備え
    前記表示制御部は、
    前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
    前記所定のパラメータは、
    前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
    ことを特徴とする、情報処理装置。
  8. プロセッサが、
    ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させ、
    前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
    前記所定のパラメータは、
    前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
    ことを特徴とする、情報処理方法。
  9. プロセッサを、
    ゲームの第1の状況と、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況との関係を視認可能な態様で、前記第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを表示するための表示情報を生成する表示情報生成部と、
    前記表示情報に基づく画像を表示部に表示させる画像表示制御部と、
    を含む表示制御部として、
    機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
    前記所定のパラメータは、
    前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
    ことを特徴とする、プログラム。
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