(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばNPC等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ(「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる)を選択してデッキに加えることで、デッキの対戦能力を向上させることが可能である。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ(チームまたはグループ)を作ることである。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタを一意に識別するID(識別子)と、レベルと、属性と、HP(ヒットポイント)と、MP(マジックポイント)と、AT(攻撃力)と、DF(防御力)等を含んでもよい。
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応するキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、単体スキルIDと、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。
カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタIDが対応付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えばパラメータの最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)のパラメータを有する。ここで、パラメータはHP、MP、ATおよびDFに限られるものではない。パラメータは、例えば素早さ等のゲームの行動に関するパラメータをさらに含んでもよい。また、パラメータは、HP、MP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。
HPは、キャラクタのヒットポイントを示す情報である。図3では、HPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、HPがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
MPは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図3では、MPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃とは異なる特別な攻撃(以下、単体スキルという)を発動すると、MPは単体スキルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、MPは回復量だけ増加する。キャラクタのMPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのATが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのDFが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ここで、図3の例では各キャラクタのHP、MP、ATおよびDFの値は一例である。HP、MP、ATおよびDFは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
単体スキルIDは、カードのキャラクタが有する単体スキルを一意に識別するIDである。単体スキルはカード毎に設定されている。ここで、単体スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、単体スキルのないカードが存在してもよい。本実施形態において、フィールド領域191(図7参照)に表示されてユーザの操作対象となっているキャラクタは、ユーザの指示に応じて単体スキルを発動することができる。上記のように、単体スキルの発動によってMPは減少する。MPの値が不足する場合、キャラクタは、単体スキルを発動することができない。以下、単体スキルIDがS1である単体スキルを、単体スキルS1のように表記する。例えば、単体スキルS1は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃であってもよい。また、例えば、単体スキルS20は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。ここで、別の例として、単体スキルはユーザの指示がなくても自動的に発動されてもよい。
図4は、助っ人キャラクタの情報114を例示する図である。上記のように、助っ人キャラクタは、ユーザが選択することによって、デッキを組み入れる(チームに編成できる)ことが可能なキャラクタである。ここで、助っ人キャラクタの情報114は、特定のクエストに対応付けられる助っ人キャラクタに関するデータを含む。本実施形態において、助っ人キャラクタの情報114は、クエストとの関連性のない助っ人キャラクタ(例えば他のユーザのキャラクタ)についての情報を含むものではない。本実施形態において、助っ人キャラクタの情報114は、1人のユーザと関連付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。助っ人キャラクタの情報114は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。ここで、端末記憶部18に記憶された助っ人キャラクタの情報114は、サーバ装置11との間で共有及び同期されてもよい。また、別の例として、助っ人キャラクタの情報114は各ユーザと関連付けられてもよい。また、さらに別の例として、助っ人キャラクタの情報114は、1人以上のユーザで構成されるグループのそれぞれと関連付けられてもよい。
図4に示すように、助っ人キャラクタの情報114は、クエストIDと、助っ人キャラクタに関するデータを含む。助っ人キャラクタに関するデータは、キャラクタIDと、レベルと、属性と、パラメータと、を含む。助っ人キャラクタの情報114は、これらのデータ項目の全てを含むものに限定されない。また、助っ人キャラクタの情報114は、さらに別のデータ項目を含んでもよい。
クエストIDは、クエストを一意に識別するIDである。図4の例では、クエストIDとして重複しない文字が用いられている。以下、クエストIDがQ1であるクエストを、クエストQ1のように表記する。
図4に示すクエストQ1,Q2およびQ3等は、それぞれ、特定のキャラクタについてのストーリーに沿ったクエスト等である。そして、クエストQ1,Q2およびQ3等のそれぞれに、ストーリーに登場する特定のキャラクタが助っ人キャラクタとして関連付けられている。図4の例では、クエストQ1にはキャラクタAが助っ人キャラクタとして関連付けられている。また、クエストQ2,Q3には、それぞれ、キャラクタB、キャラクタCが助っ人キャラクタとして関連付けられている。ここで、編成されたチームにキャラクタAが含まれていない場合には、クエストQ1は実行されない。しかし、本実施形態においては、助っ人キャラクタの情報114に基づいてキャラクタAが助っ人キャラクタとして提供されるため、キャラクタA(キャラクタAのカード)を所有しないユーザがクエストQ1を実行することが可能になる。
助っ人キャラクタの情報114における、キャラクタID、レベル、属性、およびパラメータは、所有するカードの情報111(図3参照)と同じであるため、説明を省略する。例えば、クエストQ1において助っ人キャラクタとして提供されるキャラクタAのレベルは60である。また、助っ人キャラクタとして提供されるキャラクタAの属性は闇属性である。また、助っ人キャラクタとして提供されるキャラクタAのHP、MP、ATおよびDFは、それぞれ10000である。本実施形態において、クエストQ1,Q2およびQ3等で助っ人キャラクタとして提供されるキャラクタのレベル、属性およびパラメータは固定されている(予め決められている)。
ここで、助っ人キャラクタの情報114は、例えばゲームシナリオにおいて新たなクエストが追加される際に更新されてもよい。例えば新たなクエストQ4が追加される場合に、端末装置12は、クエストQ4のストーリーで主役として登場するキャラクタのキャラクタID(例えばF)、クエストQ4に関連する属性、設定されるレベルおよびパラメータをサーバ制御部15から取得する。サーバ制御部15は、ゲームにおける全てのキャラクタカードのデータベース(例えばサーバ記憶部14に記憶されている)にアクセスして、キャラクタIDが特定の値(この例ではF)であるキャラクタカードを所定数(例えば1つ)選択する。サーバ制御部15は、この所定数のキャラクタカードの選択において、属性を考慮してもよい。サーバ制御部15は、キャラクタID(この例ではF)と、レベルと、属性と、パラメータと、をクエストID(この例ではQ4)に関連付けて助っ人キャラクタの情報114の更新情報を生成する。そして、端末装置12は、サーバ装置11から更新情報を取得することによって、助っ人キャラクタの情報114を更新できる。
(画面表示例)
図5はチーム編成画面を例示する図である。ユーザはチーム編成画面で、クエストを実行するチームを作ることができる。図5の例では1つのチームが編成される。別の例として、複数のチームが編成されて、ユーザが例えばクエスト毎に1つのチームを選択してもよい。
端末装置12の表示部19に表示されるチーム編成画面は、画面の上部にユーザの選択に用いられるキャラクタカードのアイコン40を表示する。また、チーム編成画面は、画面の下部に編成中のチームを表示する。編成中のチームに含まれるキャラクタカードはアイコン41で表示される。ユーザは、画面の上部に表示されるアイコン40をタップすることによって、タップしたキャラクタカードをチームに含めることができる。また、ユーザは、画面の下部に表示されるアイコン41をタップすることによって、タップしたキャラクタカードをチームから外すことができる。チームは最大で5つのキャラクタで構成される。ただし、ユーザは最大で4つのキャラクタを、チーム編成画面で選択する。残りの1つのキャラクタは助っ人キャラクタであり、後述する助っ人キャラクタ選択画面で選択される。チーム編成画面によってチームに含まれるキャラクタを選択する処理は、本発明の選択ステップおよび選択制御に対応する。
チーム編成画面は、ゲームのユーザに、ユーザが選択済みのキャラクタカードとキャラクタIDが重複するキャラクタカードを除いて、チームを構成するキャラクタカードを選択させる。詳細には、情報処理装置は、ユーザがカードを選択した場合、選択されたカードのキャラクタIDを判別する。そして、情報処理装置は、選択対象であるカードについて、同一のキャラクタIDを有するカードを抽出する。情報処理装置は、抽出したカードについて、選択できないように例えば特定のフラグを立てて、抽出したカードの表示を変更する。チーム内でキャラクタが重複しないようにすることによって、ゲームの世界観(例えばキャラクタの設定情報)が損なわれることを回避できる。図5の例では、ユーザは、キャラクタAとキャラクタBとをチームに組み入れている(画面の下部の(1)および(2))。つまり、ユーザは、キャラクタAおよびキャラクタBのキャラクタカードを選択済みである。チーム編成画面の上部で、アイコン40のうち、キャラクタAおよびキャラクタBのカードのアイコン40bは色が白からグレーに変化している。ユーザは、グレーで表示されるキャラクタAおよびキャラクタBのカードのアイコン40bを選択できない。ここで、別の例として、選択できないカードのアイコン40bは、表示色の差異以外の表示態様の変更(例えばサイズ変更)がされてもよいし、非表示とされてもよい。そして、アイコン40のうち、キャラクタC,D,E,XおよびYのカードのアイコン40aは、色が白色のままである。ユーザは、白色で表示されるキャラクタC,D,E,XおよびYのカードのアイコン40aを選択可能である。ここで、図5の例では、助っ人キャラクタは4つのキャラクタを選択した後に選択される。別の例として、助っ人キャラクタは最初に選択されてもよい。また、さらに別の例として、ユーザがチーム編成画面で4つのキャラクタを選択している途中で、助っ人キャラクタが選択されてもよい。チーム編成画面におけるキャラクタの選択において、助っ人キャラクタとの関係で制限が課されることはない。つまり、ユーザは、助っ人キャラクタとキャラクタIDが重複するキャラクタカードをチームに組み入れることができる。例えば、助っ人キャラクタがキャラクタAのカードであるとしても、ユーザはチーム編成画面でキャラクタAのカードを選択することが許容される。そのため、チーム編成の自由度は高い。ここで、以下の説明において、「キャラクタAのカード」を、単に「キャラクタA」と表記することがある。
図6は助っ人キャラクタ選択画面を例示する図である。本実施形態において、ユーザは、チーム編成画面で4つのキャラクタを選択した後に、助っ人キャラクタ選択画面で1つのキャラクタである助っ人キャラクタを選択する。
図6は、キャラクタAの参加を前提とするストーリーに沿ったクエストQ1に参加する際の助っ人キャラクタ選択画面を例示する。クエストQ1は、助っ人キャラクタの情報114(図4参照)でキャラクタAと関連付けられている。図6に示すように、助っ人キャラクタ選択画面は、助っ人キャラクタが固定されたレベル(この例では60)および属性(この例では闇属性)を有するキャラクタAであることを表す助っ人キャラクタのアイコン33を表示する。また、助っ人キャラクタ選択画面は、クエストQ1ではキャラクタAが参加することを示すメッセージ34を表示する。ユーザは、助っ人キャラクタのアイコン33をタップすることでキャラクタAをチームに加えることができる(画面の下部の助っ人キャラクタと表示された位置にキャラクタAのアイコンが表示される)。ユーザは、助っ人キャラクタを選択した後に完了ボタン35をタップしてクエストQ1を開始する。ここで、ユーザが完了ボタン35をタップすると、端末制御部21は、チーム編成画面で選択されたキャラクタおよび助っ人キャラクタ選択画面で選択された助っ人キャラクタ(すなわち、チームのキャラクタ)を、ユーザと対応付けて端末記憶部18に記憶してもよい。例えば、端末制御部21は、所有するカードの情報111で、チーム編成画面で選択されたキャラクタのカードにフラグを立ててもよい。また、端末制御部21は、助っ人キャラクタ選択画面で選択された助っ人キャラクタのカードを、所有するカードの情報111に追加して、フラグを立ててもよい。更新された所有するカードの情報111は、サーバ装置11との間で共有及び同期される。
図6に示すように、編成されたチームにおいてキャラクタAが重複している。ここで、ユーザが選択したキャラクタA(図6の(1))と、助っ人キャラクタのキャラクタAとが同時にゲームフィールドに出現すると、例えばキャラクタの情報またはストーリー等のゲームの設定情報と矛盾が生じることがあり得る。つまり、ゲームの世界観が損なわれるおそれがある。しかし、チームを編成するキャラクタの重複を認めないとすると、ユーザがチーム編成画面(図5参照)で選択できるキャラクタが制限される。すると、チーム編成の自由度が低下する。本実施形態においては、後述するようにゲームフィールド上で同一のキャラクタが重複して表示されることを回避することによって、チームを構成するキャラクタの重複を認めながらも、ゲームの世界観が損なわれないようにすることが可能である。
図7はクエストQ1の画面を例示する図である。クエストQ1は、デッキの複数のキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツである。クエストQ1の画面は、ユーザが操作する端末装置12の表示部19に表示される。クエストQ1は、敵キャラクタ30と対戦するものであり、例えばゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントである。別の例として、クエストQ1は、ゲームのシナリオに組み込まれていてもよい。
図7に示すように、クエストQ1の画面は、フィールド領域191と、フィールド以外の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、仮想ゲーム空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ30およびユーザの操作対象のキャラクタAがフィールド領域191に表示される。図7の例では、チームの2つのキャラクタAのうち、助っ人キャラクタのキャラクタAがフィールド領域191に表示されている。
また、フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えば、チーム攻撃のゲージ31、チーム攻撃ボタン32およびデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン41がフィールド以外の領域192に表示される。アイコンは、チームのキャラクタに関連づけられた画像の一例である。アイコン41のうちのアイコン41aは、助っ人キャラクタに関連づけられた画像である。図7の例で、アイコン41のうちアイコン41aは、その他と表示の態様が異なっている。具体的には、アイコン41aは背景色が異なる。そのため、ユーザは、チーム編成画面でユーザが選択したキャラクタAのアイコン41(図7の左端のアイコン41)と、助っ人キャラクタのキャラクタAのアイコン41(図7の右端のアイコン41a)と、を容易に判別できる。
チーム編成画面(図5)で選択したキャラクタA~Dおよび助っ人キャラクタ選択画面(図6)で選択した助っ人キャラクタであるキャラクタAの中からユーザによって指定されて、ユーザの操作対象となる一つのキャラクタが、フィールド(フィールド領域191)に表示されて、クエストQ1が進行する。図7の例では、ユーザはフィールド領域191に表示されたキャラクタAを操作して、敵キャラクタ30との戦闘を行っている。ユーザはアイコン41をタップすることで、フィールド領域191に表示される操作対象のキャラクタを切り替えることが可能である。ここで、単体スキルを発動可能なキャラクタのアイコン41には、「READY」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザは所定の操作によって単体スキルを発動させることができる。本実施形態において、ユーザはタブ部分を上方向(フィールド領域191に向かう方向)にスライドする操作によって、単体スキルを発動させることができる。単体スキルを発動したキャラクタのMPは消費される。
また、チーム攻撃のゲージ31の値はゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に増加する。例えば、ゲージ31の値は敵キャラクタ30を攻撃すると増加する。また、ゲージ31の値は敵へのダメージ数に応じて増加してもよい。また、ゲージ31の値はキャラクタのアクションに応じて増加してもよい。図8に示すように、ゲージ31の値が所定の値に達すると(本実施形態ではゲージ31が満たされると)、チーム攻撃ボタン32の表示態様が変化する(本実施形態では点滅する)。そして、ユーザからの所定の指示(本実施形態では点滅したチーム攻撃ボタン32をタップすること)に基づいてチーム攻撃が実行される。ここで、図8は図7に続く画面を示すものである。図8において、図7と同じ要素は同じ符号を付しており、その説明を省略する。
図9に示すように、チーム攻撃が実行されると、助っ人キャラクタを除く4つのキャラクタA~Dがフィールド領域191に表示されて、敵キャラクタ30との戦闘が行われる。つまり、チーム攻撃では、助っ人キャラクタはフィールド領域191に表示されない。そのため、複数の同じキャラクタ(例えばキャラクタA)がフィールド領域191に表示されてゲームの世界観が損なわれる、ということはない。チーム攻撃の実行中に、ユーザは操作対象の一つのキャラクタ(例えば助っ人キャラクタではないキャラクタA)だけを操作する。その他のキャラクタ(例えばキャラクタB~D)はゲームプログラムによって自動で操作される。ここで、図9は図8に続く画面を示すものである。図9において、図7および図8と同じ要素は同じ符号を付しており、その説明を省略する。
本実施形態において、チーム攻撃ボタン32がタップされてから、一定の時間(例えば20秒)だけチーム攻撃が実行される。残り時間をユーザに知らせるために、本実施形態では、時間の経過とともにゲージ31の値が減少し、残り時間(図9の例では12.3秒)がゲージ31の下部に示される。ゲージ31の値がゼロになると(一定の時間が経過すると)、通常の戦闘、すなわちユーザの操作対象となる一つのキャラクタだけがフィールド領域191に表示される戦闘が再び実行される(図7参照)。ここで、上記の通常の戦闘の処理は本発明の第1進行ステップに対応する。また、チーム攻撃の処理は本発明の第2進行ステップに対応する。また、チーム攻撃が実行される条件は一定の時間に限定されない。例えば、敵キャラクタ30に対する攻撃回数が所定の値に達するまでチーム攻撃が実行されてもよい。また、例えば、チームまたは操作対象のキャラクタのアクション回数が所定の値に達するまでチーム攻撃が実行されてもよい。また、例えば、所定のパラメータ(例えば操作対象キャラクタのHPまたはMP)が閾値を超えるまたは下回るまでチーム攻撃が実行されてもよい。
ここで、ユーザが助っ人キャラクタであるキャラクタAを操作対象とする通常の戦闘の実行中に、チーム攻撃に切り替わり、一定の時間の経過後に再び通常の戦闘に戻った場合の操作対象の変化について説明する。
助っ人キャラクタであるキャラクタAを操作対象とする通常の戦闘の実行中に、ユーザがチーム攻撃ボタン32をタップすると、助っ人キャラクタではないキャラクタAおよびキャラクタB~Dのうちの一つにユーザの操作対象が切り替わって、チーム攻撃が実行される。
そして、一定の時間の経過後にチーム攻撃が終了すると、再び通常の戦闘が実行される。再び実行された通常の戦闘において、ユーザの操作対象は元に戻される。つまり、ユーザの操作対象は助っ人キャラクタであるキャラクタAに戻る。ここで、別の例として、ユーザの操作対象が元に戻らなくてもよい(チーム攻撃の際の操作対象のキャラクタが維持されてもよい)。
このとき、情報処理装置(例えば端末装置12)は次のような処理を実行する。端末装置12は、通常の戦闘においてフィールド領域191に表示されているキャラクタAが助っ人キャラクタであるか否かを判定する。キャラクタAが助っ人キャラクタである場合に、端末装置12は、チーム攻撃が実行されるとフィールド領域191に表示されていた助っ人キャラクタを非表示にする(操作対象から外す)。このとき、端末装置12は、別のキャラクタ(助っ人キャラクタではないキャラクタAおよびキャラクタB~Dのうちの一つ)を操作対象としてフィールド領域191に表示させる。
そして、上記の判定の結果でキャラクタAが助っ人キャラクタである場合に、端末装置12は、チーム攻撃が終了すると、フィールド領域191に表示されていたチーム攻撃における操作対象のキャラクタ(助っ人キャラクタではないキャラクタAおよびキャラクタB~Dのうちの一つ)を非表示にする(操作対象から外す)。そして、端末装置12は、再び助っ人キャラクタをフィールド領域191に表示させる(操作対象とする)。
ここで、本実施形態において、助っ人キャラクタとして選択されたキャラクタAは、チームを構成する他のキャラクタと比べて特段の制限を有さない。例えば、助っ人キャラクタであるキャラクタAは、他のキャラクタと同様に、敵の攻撃動作によってダメージを受けて減少するHPおよび単体スキルの発動で減少するMPを有する。例えば、チーム編成画面で選択されたユーザが所有するキャラクタA~Dが戦闘不能状態になっても、助っ人キャラクタであるキャラクタAが戦闘可能状態であれば、クエストQ1を続行することができる。そして、図10に示すように、チーム編成画面で選択されたユーザが所有するキャラクタA~Dおよび助っ人キャラクタであるキャラクタAの全てが戦闘不能状態になるとクエストQ1が終了する。ここで、図10において、図7~図9と同じ要素は同じ符号を付しており、その説明を省略する。
(フローチャート)
図11は、端末装置12が実行するクエストQ1に関する制御方法を示すフローチャートである。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはキャラクタカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
まず、端末装置12は、第1パラメータが特定の値である所定数のゲーム媒体を記憶する(ステップS1)。つまり、端末装置12は、クエストのシナリオに応じて、キャラクタID(第1パラメータの一例)が特定の値(例えばF等)である所定数(例えば1つ)のゲーム媒体を記憶する(図4参照)。記憶された所定数のゲーム媒体は、ユーザがクエストを実行する際に、助っ人キャラクタとして提供される(図6参照)。
端末装置12は、ユーザに、ゲーム媒体を選択させる(ステップS2)。つまり、端末装置12は、チーム編成画面を表示して、チームのキャラクタとして、ユーザが所有するゲーム媒体のうちのいくつかをユーザに選択させる(図5参照)。ここで、上記のように、選択済みのキャラクタカードは選択できないように表示される。詳細には、端末装置12は、ユーザがカードを選択した場合、選択されたカードのキャラクタIDを判別する。そして、端末装置12は、選択対象であるカードについて、同一のキャラクタIDを有するカードを抽出する。端末装置12は、抽出したカードについて、選択できないように例えば特定のフラグを立てて、抽出したカードの表示を変更する。
端末装置12は、ユーザがゲーム媒体の選択を完了したか否かを判定する(ステップS3)。ユーザがゲーム媒体の選択を完了していない場合に(ステップS3のNo)、端末装置12はステップS2の処理に戻る。ユーザがゲーム媒体の選択を完了した場合に(ステップS3のYes)、端末装置12はステップS4の処理に進む。
端末装置12は、選択されたゲーム媒体および所定数のゲーム媒体を、ユーザと対応付けて記憶する(ステップS4)。つまり、端末装置12は、ユーザのチームを構成するゲーム媒体である、チーム編成画面で選択したゲーム媒体および助っ人キャラクタとして提供されたゲーム媒体を、ユーザと対応付けて記憶する。
端末装置12は、選択されたゲーム媒体および所定数のゲーム媒体から指定された一つのゲーム媒体をフィールドに表示させて、ゲームを進行させる(ステップS5)。つまり、端末装置12は、ユーザがチームを構成するゲーム媒体の中から指定した一つを、フィールドに表示させて、例えば敵キャラクタ30との対戦等を実行する。
端末装置12は、ユーザからの所定の指示があったか否かを判定する(ステップS6)。ここで、ユーザからの所定の指示とは、本実施形態の例では点滅したチーム攻撃ボタン32をタップすることである(図8参照)。ユーザからの所定の指示がない場合に(ステップS6のNo)、端末装置12はステップS5の処理に戻る。ユーザからの所定の指示があった場合に(ステップS6のYes)、端末装置12はステップS7の処理に進む。
端末装置12は、選択されたゲーム媒体の全てをフィールドに表示させて、ゲームを進行させる(ステップS7)。つまり、端末装置12は、ユーザがチーム編成画面を用いて選択したゲーム媒体の全てをフィールドに表示させて、チーム攻撃を実行する。
端末装置12は、チーム攻撃の実行開始から所定時間が経過した場合に(ステップS8のYes)、ステップS5の処理に戻る。また、端末装置12は、チーム攻撃の実行開始から所定時間が経過していない場合に(ステップS8のNo)、ステップS7に戻って、チーム攻撃を継続する。
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、記憶部(例えば端末記憶部18)と、制御部(例えば端末制御部21)と、を備える。制御部は、第1パラメータ(例えばキャラクタID)が特定の値である所定数のゲーム媒体を記憶部に記憶させる。また、制御部は、ゲームのユーザに、ユーザが選択済みのゲーム媒体と第1パラメータが重複するゲーム媒体を選択できないようにした上で(図5参照)、所定数のゲーム媒体と第1パラメータが重複するゲーム媒体を選択することを許容して、ゲーム媒体を選択させる選択制御を実行する。制御部は、選択制御で選択されたゲーム媒体および所定数のゲーム媒体を、ユーザと対応付けて記憶部に記憶させる。制御部は、選択されたゲーム媒体および所定数のゲーム媒体の中からユーザによって指定されて、ユーザの操作対象となる一つのゲーム媒体をフィールドに表示させて、ゲームを進行させる(図7参照)。また、制御部は、ユーザからの所定の指示(例えばチーム攻撃ボタン32のタップ)に基づいて、選択されたゲーム媒体の全てをフィールドに表示させて、ゲームを進行させる(図9参照)。
本実施形態に係る情報処理装置は、クエストに適した所定数のゲーム媒体を助っ人キャラクタとして提供する。ここで、従来、助っ人キャラクタは、他のユーザが所有するキャラクタに限定されたり、パラメータが他のユーザの所有している状態に制限されていた。したがって、キャラクタおよびキャラクタのパラメータに関して、選択の幅が狭かった。例えば、ユーザは、必ずしもレベルおよびパラメータの値が大きいキャラクタを選択できるわけではなかった。本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザのゲーム進行状況に応じた助っ人キャラクタを提供する。例えば、クエストに適しており、かつ、レベルおよびパラメータを高い値に固定した(例えば図4の例ではレベル50以上、HP等が8000以上)助っ人キャラクタが確実にユーザに提供される。そのため、本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザが多様なキャラクタ、多様なパラメータのキャラクタを使用する機会を増やすことで、戦略性を増す。また、ユーザが高いレベルのキャラクタの強さを実感できる等、ユーザに有意義な体験をさせることが可能である。
また、本実施形態に係る情報処理装置は、例えばキャラクタIDが特定の値である所定数(例えば1つ)のゲーム媒体を予め用意して、ユーザが操作対象とできるように(ユーザがチームに組み入れることができるように)提供する。本実施形態に係る情報処理装置は、あるゲーム媒体をチームに含めることを参加条件とするクエストが存在する場合に、当該ゲーム媒体をユーザが操作できるように提供する。そのため、当該ゲーム媒体を所有していないユーザも、参加条件のあるクエストに参加することが可能になり、ゲーム攻略における戦略の幅が狭まることはない。したがって、本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザが所有していないゲーム媒体を用いた多様な戦略を実行可能にする。
また、本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザが所有するゲーム媒体の中からいくつかのゲーム媒体を選択してチームに含める場合に、上記の予め用意されたゲーム媒体とキャラクタが重複することを許容する。したがって、ユーザは、自由度が高いチーム編成が可能になる。一方で、チーム内でキャラクタが重複する場合に、2つ以上の同一キャラクタがフィールドに表示されると、ゲームの世界観が損なわれるおそれがある。本実施形態に係る情報処理装置は、例えばチーム攻撃等の場合には、予め用意された所定数のゲーム媒体(助っ人キャラクタ)を除いて、ユーザが所有するゲーム媒体の中から選択したキャラクタをフィールドに表示させる。そのため、本実施形態に係る情報処理装置が処理を実行するゲームにおいて、同一キャラクタの重複表示によって世界観が損なわれることはない。
また、本実施形態に係る情報処理装置は、提供する助っ人キャラクタを他のチームのキャラクタと同様に、制限なく使用可能にする。例えば、従来の助っ人キャラクタは、戦闘中に単体スキルだけを発動できる(すなわち通常攻撃ができない)といった制限を有することがあった。そのため、助っ人キャラクタ以外のチームのキャラクタが戦闘不能状態となると、助っ人キャラクタが戦闘可能であるとしても、クエストを終了することがあった。本実施形態に係る情報処理装置は、助っ人キャラクタを含めたチームのキャラクタの全てが戦闘不能状態になって初めてクエストが終了する。そのため、ユーザが所有していないゲーム媒体を用いた多様な戦略を実行可能にする。
また、本実施形態のゲームコンテンツにおいては、フィールド領域191に表示される操作可能なキャラクタの数を制限(例えば1つに制限)していた。例えば携帯端末のような限られた面積の画面では、多数のキャラクタがフィールド上に存在する場合、指またはスタイラスの陰になることがあり、ユーザは操作対象となるキャラクタを識別することが難しい。また、ユーザはゲーム操作を行いにくい。そのため、チーム攻撃等の特別な場合を除いて、操作対象とならないキャラクタのフィールド領域191への表示を制限している。また、操作可能なキャラクタは、ユーザによって切り替え可能である。このように、フィールド領域191に表示される操作可能なキャラクタの数を制限しつつ、操作可能なキャラクタを切り替え可能にすることによって、視認性および操作性が向上している。また、チーム攻撃が実行されることによって、ユーザは自動的かつ間接的に、操作対象でないキャラクタを操作できる。つまり、ユーザは、デッキを構成する一部のキャラクタを操作する機会が減少することを回避できる。また、チーム攻撃が実行されることによって、タッチパネルのような複雑な入力操作が難しいユーザインターフェースにおいても、ユーザの操作性を損なうことなく、多様なキャラクタを操作させることが可能となる。
また、本実施形態において、チーム攻撃においては、助っ人キャラクタを除く全てのキャラクタ(図9の例では4つのキャラクタA~D)が敵キャラクタ30と戦闘した。ここで、チーム攻撃は、助っ人キャラクタを除くチームの一部のキャラクタが戦闘するものであってもよい。このとき、ユーザはキャラクタを選択する操作入力を実行してもよい。また、満たされた発動条件(例えばゲージ31の量またはタイミング等)に応じて、敵キャラクタ30と戦闘を行うキャラクタが自動的に選択されてもよい。
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(変形例等)
上記の実施形態において、助っ人キャラクタとして1つのキャラクタが提供されて、ユーザは助っ人キャラクタを使用するか否かを選択して、完了ボタン35をタップすることでクエストを進めていた(図6参照)。ここで、助っ人キャラクタとして複数の候補が表示されて、ユーザは複数の中から1つのキャラクタを助っ人キャラクタとして選択してもよい。図12は、本変形例における、キャラクタAの参加を前提とするストーリーに沿ったクエストQ1に参加する際の助っ人キャラクタ選択画面を例示する。本変形例において、図12に示すように、助っ人キャラクタとして選択可能な、キャラクタAの第1~第3の候補のアイコン33a~33cが表示される。キャラクタAの第1~第3の候補はそれぞれ異なる属性を有する。また、メッセージ34aには、ユーザにカードの選択を促す文章が記載されている。ユーザは、アイコン33a~33cのいずれかをタップして助っ人キャラクタとして選択し、または、いずれも選択しないで(助っ人キャラクタを使用せずに)チームを編成する。そして、ユーザは完了ボタン35をタップしてクエストQ1を開始する。
本変形例に係る情報処理装置は、第1パラメータ(例えばキャラクタID)が特定の値であるゲーム媒体を選択可能にユーザに表示して、ユーザによって選択されたゲーム媒体を所定数(例えば1つ)のゲーム媒体(助っ人キャラクタ)に設定する処理を実行する。ここで、本変形例に係る情報処理装置は、助っ人キャラクタの情報114をユーザごとに関連付けて記憶していてもよい。そして、助っ人キャラクタの情報114の属性は当初未設定であってもよい。情報処理装置は、ユーザによって選択されたゲーム媒体の属性を反映させるように、助っ人キャラクタの情報114を更新してもよい。本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザに助っ人キャラクタを選択させることによって、さらに多様な戦略を実行可能にする。
また、本実施形態においては、チーム編成画面で、ユーザが選択済みのキャラクタカードとキャラクタIDが重複するキャラクタカードは選択不可能にされた(選択対象から除かれた)。ここで、チーム編成画面で、チームに含んだキャラクタと特定の関係にあるキャラクタが選択不可能とされてもよい。例えば、ゲームの設定情報(例えばストーリー)において、別の時代に存在するように設定されたキャラクタが選択不可能に設定されてもよい。また、例えば、ゲームの設定情報において、敵と味方の関係にあるキャラクタが選択不可能に設定されてもよい。
上記の実施形態において、助っ人キャラクタの数(所定数)は1つであった。しかし、所定数は複数であってもよい。例えば所定数が2である場合に、ユーザは最大で3つのキャラクタを、チーム編成画面で選択可能であってもよい。
上記の実施形態において、助っ人キャラクタは、クエストとの関連性があるキャラクタに限定されていた。ここで、助っ人キャラクタは、以下のように選択されてもよい。例えば、助っ人キャラクタは、他のユーザに関連付けられたキャラクタおよびゲームの運営で用意したキャラクタを選択可能であってもよい。また、所定の条件に基づいて、他のユーザのキャラクタを選択可能な状態、または、選択不可能な状態が切り替えられてもよい。また、所定の条件に基づいて、運営が用意したキャラクタを選択可能な状態、または、選択不可能な状態が切り替えられてもよい。また、キャラクタが切り替えられた際に、ユーザが選択可能に、または、選択不可能にキャラクタの表示態様を変更してもよい。所定の条件は、例えば、ユーザがゲームの運営で用意したキャラクタを既に所有していることでもよい。また、所定の条件は、ユーザが実行したクエストとゲームの運営で用意したキャラクタとが対応付けられていないことでもよい。また、所定の条件は、ユーザに関連付けられた他のユーザ(例えばフレンド等)の数が所定数よりも多い、または、少ないことでもよい。また、ユーザのフレンドが所有するキャラクタのレベルが所定値よりも大きい、または、小さいことでもよい。ここで、所定の条件は、これらに限定されるものではない。また、上記に例示した所定の条件は、組み合わされてもよい。例えば、ユーザがゲームの運営で用意したキャラクタを既に所有している、または、クエストとゲームの運営で用意したキャラクタとが対応付けられていない場合に、ゲームの運営で用意したキャラクタの選択を不可能にしてもよい。このとき、ユーザは、他のユーザのキャラクタから助っ人キャラクタを選択可能であってもよい。また、例えば、ユーザに関連付けられた他のユーザの数が所定数よりも少ない、または、ユーザのフレンドが所有するキャラクタのレベルが所定値よりも小さい場合に、他のユーザのキャラクタから助っ人キャラクタを選択不可能にしてもよい。このとき、ユーザは、上記実施形態のように、ゲームの運営で用意したキャラクタを助っ人キャラクタとして選択可能であってもよい。
また、本実施形態においては、助っ人キャラクタの情報114によって、助っ人キャラクタは特定のクエストに関連付けられていた。しかし、助っ人キャラクタはクエスト以外のゲーム内のコンテンツ(例えば常設のクエスト以外の期間限定のイベント)に関連付けられてもよい。例えば、助っ人キャラクタはイベント情報、例えばイベント期間に関連付けられてもよい。このとき、助っ人キャラクタは、そのイベントの実施中またはイベント期間中だけ、ユーザによって選択可能であってもよい。
また、本実施形態においては、助っ人キャラクタの情報114によって、助っ人キャラクタのレベル、属性およびパラメータは固定されていた。ここで、助っ人キャラクタのレベル、属性およびパラメータを固定するのではなく、初期値を設定した上で、いくつかの要素に応じて変動させてもよい。ここで、助っ人キャラクタのレベル、属性およびパラメータを変動させる要素は、例えばユーザのパラメータまたはチームを構成するキャラクタのパラメータであってもよい。例えば、チームを構成するキャラクタのパラメータに応じて、チーム内でバランスがとれるように、助っ人キャラクタのパラメータが増減されてもよい。また、助っ人キャラクタは選択可能に複数設定されてもよい。また、助っ人キャラクタのレベル、属性およびパラメータの少なくとも1つが異なる複数のカードが用意されていてもよい。つまり、同じキャラクタIDであって、ゲームにおける強さが異なる複数のカードの中から1つが助っ人キャラクタとして選択可能であってもよい。このとき、ゲームとしての設定情報(ストーリ等)に矛盾が生じることなく、ゲームバランスの調整が可能になる。また、ユーザは、定められたキャラクタの複数のカードの中から、条件に応じていくつかを選択可能であってもよい。このとき、ゲームとしての設定情報(ストーリ等)に矛盾が生じることなく、戦略性が増加し得る。
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、サーバ装置11および端末装置12は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置12において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
[付記]
最後に、最古の原出願の出願当初の特許請求の範囲を付記する。
〔1〕ゲームに関する処理を実行する情報処理装置に、
第1パラメータが特定の値である所定数のゲーム媒体を記憶するステップと、
前記ゲームのユーザに、前記ユーザが選択済みのゲーム媒体と前記第1パラメータが重複するゲーム媒体を除いて、チームを構成するゲーム媒体を選択させる選択ステップと、
前記ユーザに、前記所定数のゲーム媒体を、前記チームに追加させるステップと、
前記選択ステップで選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体の中から前記ユーザによって指定されて、前記ユーザの操作対象となる一つのゲーム媒体をフィールドに表示させて、前記ゲームを進行させる第1進行ステップと、
前記ユーザからの所定の指示に基づいて、前記選択されたゲーム媒体を前記フィールドに表示させて、前記ゲームを進行させる第2進行ステップと、を実行させる、プログラム。
〔2〕前記ゲームは、前記選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含み、
前記選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体の全てが戦闘不能状態になると前記ゲームコンテンツが終了する、〔1〕に記載のプログラム。
〔3〕前記第1進行ステップの実行中に前記所定の指示があった場合に、前記所定の指示から一定の時間だけ前記第2進行ステップを実行させて、前記一定の時間の経過後に前記第1進行ステップを再び実行させる、〔1〕または〔2〕に記載のプログラム。
〔4〕前記第1進行ステップの実行中に前記所定の指示があって、前記一つのゲーム媒体が前記所定数のゲーム媒体のうちの一つである場合に、前記ユーザの操作対象を前記選択されたゲーム媒体のうちの一つに切り替えて前記第2進行ステップを実行させる、〔1〕から〔3〕のいずれか一項に記載のプログラム。
〔5〕前記ユーザの操作対象を前記選択されたゲーム媒体のうちの一つに切り替えた前記第2進行ステップの実行の完了後に、前記ユーザの操作対象を前記一つのゲーム媒体に戻して前記第1進行ステップを再び実行させる、〔4〕に記載のプログラム。
〔6〕前記第1パラメータが特定の値であるゲーム媒体を選択可能に前記ユーザに表示して、前記ユーザによって選択されたゲーム媒体を前記所定数のゲーム媒体に設定するステップを、さらに実行させる、〔1〕から〔5〕のいずれか一項に記載のプログラム。
〔7〕前記情報処理装置に、前記選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させるステップを、さらに実行させて、
前記所定数のゲーム媒体に関連づけられた画像は、前記選択されたゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示される〔1〕から〔6〕のいずれか一項に記載のプログラム。
〔8〕ゲームに関する処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1パラメータが特定の値である所定数のゲーム媒体を記憶するステップと、
前記ゲームのユーザに、前記ユーザが選択済みのゲーム媒体と前記第1パラメータが重複するゲーム媒体を除いて、チームを構成するゲーム媒体を選択させる選択ステップと、
前記ユーザに、前記所定数のゲーム媒体を、前記チームに追加させるステップと、
前記選択ステップで選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体の中から前記ユーザによって指定されて、前記ユーザの操作対象となる一つのゲーム媒体をフィールドに表示させて、前記ゲームを進行させるステップと、
前記ユーザからの所定の指示に基づいて、前記選択されたゲーム媒体を前記フィールドに表示させて、前記ゲームを進行させるステップと、を含む、制御方法。
〔9〕ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1パラメータが特定の値である所定数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶させて、
前記ゲームのユーザに、前記ユーザが選択済みのゲーム媒体と前記第1パラメータが重複するゲーム媒体を除いて、チームを構成するゲーム媒体を選択させる選択制御を実行し、
前記ユーザに、前記所定数のゲーム媒体を、前記チームに追加させて、
前記選択制御で選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて前記記憶部に記憶させて、
前記選択されたゲーム媒体および前記所定数のゲーム媒体の中から前記ユーザによって指定されて、前記ユーザの操作対象となる一つのゲーム媒体をフィールドに表示させて、前記ゲームを進行させて、
前記ユーザからの所定の指示に基づいて、前記選択されたゲーム媒体を前記フィールドに表示させて、前記ゲームを進行させる、情報処理装置。