JP6777621B2 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、
を備える。
よい。また、ゲームの処理は、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理を含んでもよい。また、ゲームの処理は、カードに対応付けられたキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理を含んでもよい。
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザに固有の種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。
MP、ATおよびDFは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
発動上限回数と、は連携スキルの発動条件に関連する。本実施形態において、連携スキルは、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、発動確率に従って発動される。例えば、連携スキルCS1は、発動回数が発動上限回数の1回を超えておらず、対象キャラクタであるキャラクタAおよびBが一方をユーザの操作対象としてデッキに含まれており、かつ、所定の発動タイミングが満たされれば、50%の確率で発動される。
ゲーム状況C1は、ユーザの操作対象のキャラクタが戦闘不能状態(HPがゼロ)であることに対応する。ゲーム状況C2は、ユーザの操作対象のキャラクタが6コンボ(6回の連続攻撃)を達成したことに対応する。ゲーム状況C3は、ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動したことに対応する。ゲーム状況C4は、ユーザの操作対象のキャラクタが敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことに対応する。ゲーム状況C5は、後述するチーム攻撃ボタン32(図6参照)がユーザによってタップされてチーム攻撃が実行されたことに対応する。
図6は、デッキの複数のキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。ゲームコンテンツの画面は、ユーザが操作する端末装置12の表示部19に表示される。このゲームコンテンツは、敵キャラクタと対戦するものであり、例えばゲームのシナリオに組み込まれている。別の例として、このゲームコンテンツは、ゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。
ここで、本実施形態において、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、連携スキルが確率的に発動される。例えばゲームコンテンツの実行中に、キャラクタAが戦闘不能状態になることがある(図8参照)。このような場合に、キャラクタAを対象キャラクタに含む連携スキルを発動させるか否かの判定が行われる。本実施形態において、サーバ装置11または端末装置12が、以下に述べるような連携スキルに関する処理を行う。ここで、端末装置12とサーバ装置11とが協働して連携スキルに関する処理を行ってもよい。以下の図7〜図10を参照して説明する実施形態では、端末装置12が連携スキルに関する処理を行う場合を例に説明する。
端末装置12は、対象キャラクタとしてキャラクタAを含み、発動タイミングが戦闘不能状態(C1)である連携スキルを抽出する。さらに、端末装置12は、デッキに対象キャラクタの全てが含まれることを条件に抽出する。この例では、図6に示すようにデッキはキャラクタA〜Eで構成される。そして、端末装置12は、連携スキルCS1、CS2およびCS20を抽出する。端末装置12は、抽出した連携スキルの候補に優先順位(図7の例では(1)〜(3))を設定する。ここで、本実施形態において、優先順位は連携スキルID順に設定される。
端末装置12は、発動確率50%との情報および連携スキルCS1の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図7の例で、端末装置12は、連携スキルCS1を発動しないと決定して、次の連携スキルCS2の判定に移る。そして、端末装置12は、発動確率20%との情報および連携スキルCS2の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図7の例で、端末装置12は、連携スキルCS2を発動すると決定して、以降の判定(例えば連携スキルCS20の判定)を行わない。ここで、この例において、連携スキルの発動回数はいずれも発動上限回数より少ない。しかし、仮に発動上限回数になった連携スキルがあれば、端末装置12は、その連携スキルを発動しないように決定する。そして、端末装置12は、次の優先順位を有する連携スキルの判定に移る。例えば、連携スキルCS2が発動上限回数に達していた場合には、端末装置12は、連携スキルCS2を発動しないと決定して、次の連携スキルCS20の判定に移る。
図10は、端末装置12が実行する連携スキルに関する制御方法を示すフローチャートである。ユーザはゲーム媒体でデッキを構成して、対戦を行うゲームコンテンツを実行することがある。本フローチャートは、そのようなゲームコンテンツにおける端末装置12の処理を示す。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
上記の実施形態において、連携スキルは対象キャラクタに既に備わっている能力として扱われていた。しかし、連携スキルは、対象キャラクタの成長に伴って獲得される能力として扱われてもよい。例えば、連携スキルの対象キャラクタの全てを含むデッキを用いて、特定のクエストをクリアした場合に初めて、対象キャラクタが連携スキルを発動する能力を獲得してもよい。また、連携スキルが成長してもよい。ここで、連携スキルの成長とは、効果が変化すること、または追加の効果(例えば能力の獲得)が生じることをいう。例えば、対象キャラクタの成長に応じて、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。また、対象キャラクタ同士を関連付けるパラメータ(以下、「関連パラメータ」という)が設定されていてもよい。関連パラメータは、例えば対象キャラクタ間の親密度を含んでもよい。また、関連パラメータは、連携スキルの成長度を示すレベル(連携スキルレベル)を含んでもよい。連携スキルレベルは、例えば連携スキルの発動回数によって上昇してもよい。また、連携スキルレベルは、対象キャラクタの成長に応じて上昇してもよい。また、例えば、特別なアイテムを用いることによって、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
31 ゲージ
32 チーム攻撃ボタン
41,41a アイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 連携スキルの情報
113 ゲーム状況に関する情報
191 フィールド領域
192 フィールド以外の領域
Claims (10)
- 第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域以外の領域に表示させるステップと、
前記第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体とが所定の関係にある場合に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体による連携効果の処理を行うステップと、を実行させる、プログラム。 - 前記所定の条件は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体が戦闘不能状態になることである、請求項1に記載のプログラム。
- 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第2のゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、請求項2に記載のプログラム。
- 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体と共に前記第2のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記連携効果は、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記情報処理装置に、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との組み合わせに応じて抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させるステップを、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記連携スキルに関連付けられた効果を含む、請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記候補のそれぞれは優先順位が設定されている、請求項6に記載のプログラム。
- 前記候補のそれぞれは確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、請求項6または7に記載のプログラム。
- 第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域以外の領域に表示させるステップと、
前記第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体とが所定の関係にある場合に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体による連携効果の処理を行うステップと、を含む、制御方法。 - 第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
制御部、を備え、
前記制御部は、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させて、
前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域以外の領域に表示させて、
前記第1のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体とが所定の関係にある場合に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体による連携効果の処理を行う、情報処理装置。
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