JP5833687B2 - ゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラム - Google Patents

ゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」という)と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
かかるSNSの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が一又は複数の敵プレイヤキャラクタに対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵プレイヤキャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
このように敵プレイヤキャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表し、且つ、レイド戦に登場する敵プレイヤキャラクタを、レイドプレイヤキャラクタとしてその英語表記の頭文字(R)で表して、「GvR」(「v」は、バーサスの英語表記を意味する;以下同様)と呼ばれたりすることがある。
また、プレイヤキャラクタ同士が1対1で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われる対戦イベント(バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる)が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献1には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦(バトル)が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表すことにより、「GvG」と呼ばれることがある。
特開2013−66524号公報
ところで、上述の対戦イベントにおいては、グループ同士で対戦イベントを行なう単純な対戦だけでなく、複数のグループが参加し、この参加した複数のグループのうちで順次対戦イベントが行なわれる種のソーシャルゲームもある。例えば、チャンピオン戦、選抜戦、リーグ入れ替え戦等においては、多くのギルドのうち、参加することが許可されたグループ同士で対戦イベントが順次行なわれる。なお、以下では、対戦イベントのうち、参加が許可されたグループのみ参加できる(言い換えれば、グループの参加が制限される)対戦イベントを参加グループ制限対戦イベントと称することとする。
ところが、上記の参加グループ制限対戦イベントに参加を申請しても参加が許可されなったグループに所属するプレイヤは、当該参加グループ制限対戦イベントに参加することができずゲームを楽しむことができない。また、例えば、参加グループ制限対戦イベントが開催されている間は参加が制限されていない通常の対戦イベントを行なうことができない仕様になっているゲームであれば、参加グループ制限対戦イベントに参加が許可されなかったグループに所属するプレイヤは全く当該ゲームを楽しむことができない。
これでは、参加グループ制限対戦イベントに参加できるグループに所属するプレイヤは、対戦イベントを通じて他のグループに所属するプレイヤと交流を図ることができるが、参加グループ制限対戦イベントに参加できなかったグループに所属するプレイヤは、他のグループに所属するプレイヤと交流を図ることができず、グループ内に交流が閉じてしまう。このような状況だと、ウェブ上における相関的な人間関係、又はその結びつき、つまり、いわゆるソーシャルグラフが広がらないという問題が生じる可能性がある。
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、参加するグループが制限される参加グループ制限対戦イベントを有する場合でも、参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属するプレイヤと、参加グループ制限対戦イベントに参加しないグループに所属するプレイヤとの交流を図り、ソーシャルグラフを広げることができるソーシャルゲームを提供するゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の所定の実施形態によるゲーム管理サーバ装置の制御方法は、プレイヤが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、参加するグループに一定の制限が設けられる参加グループ制限対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置の制御方法であって、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループのいずれかのグループに所属するプレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤに対して、招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに招待する招待情報を送信するステップと、前記招待情報に基づいて招待を承諾する承諾情報を送信したプレイヤを、前記招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに参加させるステップとを有し、各グループには複数のプレイヤが所属し、前記参加グループ制限対戦イベントはグループ同士の対戦であることを特徴とする。
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ(サーバ管理者等)と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタを含むゲーム媒体(以下、プレイヤキャラクタという)を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員(メンバー)を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦(バトル)タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
また、本発明の所定の実施形態によるゲーム管理サーバ装置は、プレイヤが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、参加するグループに一定の制限が設けられる参加グループ制限対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループのいずれかのグループに所属するプレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤに対して、招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに招待する招待情報を送信する手段と、前記招待情報に基づいて招待を承諾する承諾情報を送信したプレイヤを、前記招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに参加させる手段とを備え、各グループには複数のプレイヤが所属し、前記参加グループ制限対戦イベントはグループ同士の対戦であることを特徴とする。
また、本発明の所定の実施形態によるプログラムは、プレイヤが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、参加するグループに一定の制限が設けられる参加グループ制限対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置に、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループのいずれかのグループに所属するプレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤに対して、招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに招待する招待情報を送信する手段と、前記招待情報に基づいて招待を承諾する承諾情報を送信したプレイヤを、前記招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに参加させる手段とを実現させるプログラムであって、各グループには複数のプレイヤが所属し、前記参加グループ制限対戦イベントはグループ同士の対戦であることを特徴とする
本発明に係るゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムによれば、参加するグループが制限される参加グループ制限対戦イベントを有する場合でも、参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属するプレイヤと、参加グループ制限対戦イベントに参加しないグループに所属するプレイヤとの交流を図り、ソーシャルグラフを広げることができるソーシャルゲームを提供できる。
本発明によるゲーム管理サーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。 本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。 本発明のゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。 本発明による対戦履歴データ記憶部の一例を示す図である。 本発明によるソロプレイヤデータ記憶部の一例を示す図である。 本発明によるフレンドデータ記憶部の一例を示す図である。 本発明による除外プレイヤデータ記憶部の一例を示す図である 本発明による助っ人データ記憶部の一例を示す図である。 本発明による助っ人登録画面の一例を示す図である。 本発明による他のプレイヤを招待するまでの処理の一例を示すフローチャートである。 本発明による招待メッセージに対する返信をするまでの処理の一例を示すフローチャートである。 本発明によるギルドのプレイヤ状況を確認するまでの処理の一例を示すフローチャートである。 本発明によるプレイヤ状況表示画面の一例を示す図である。 本発明による助っ人制限数変更処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
図1は、本発明によるサーバ装置(ゲーム管理サーバ装置)の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。
なお、ネットワーク200は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置100及び端末装置2間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置2に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等がRAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。
また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される。
このように構成されたサーバ装置100は、本ゲームにおいて開催される対戦イベント、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1,G2(ともにグループ)同士の戦い(上述したGvGに相当するバトル)をグループに所属するプレイヤ(プレイヤの操作する端末装置2)に対して提供する。このようにサーバ装置100によって提供される対戦イベントには、例えば、チャンピオン戦、選抜戦、リーグ入れ替え戦等のように、参加が許可されたギルドのみ参加できる(言い換えれば、ギルドの参加が制限される)参加ギルド制限対戦イベントが含まれる。また、参加ギルド制限対戦イベントにおいては、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルドを第1ギルド(グループ)、参加ギルド制限対戦イベントに参加できないギルドを第2ギルド(グループ)として各ギルドを区別しても良い。
次に、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム(ソーシャルゲーム)の好適な一実施形態について、以下に説明する。図3は、ソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。また、上述したROM102及びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体を合わせて、情報記憶部とする。
プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、当該端末装置2をサーバ装置100に接続する。それから、端末装置2の操作により、プレイヤがサーバ装置100から提供される、上記の対戦イベントが提供されるゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
さらに、本ゲームでは、サーバ装置100の演算処理部101によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。プレイヤが選択したゲームを以前にプレイヤがプレイしたり参加したりした経験がある場合には、当該プレイヤは基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ROM102等の情報記憶部にプレイヤのID情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部101は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置2にさらに表示する。
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤ(初参加プレイヤ)は、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部101は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置2に、ギルドを探索(検索)したり、新たなギルドを作成(確立)したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置2を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。なお、初参加プレイヤに対しては、演算処理部101が所属するギルドをプレイヤのプレイレベルを基準として自動的に決定するようにしても良い。また、初参加プレイヤではないがギルドに所属していないプレイヤ(未所属プレイヤ)がギルドに所属しようとする場合においては、演算処理部101が、例えば、未所属プレイヤのプレイレベル、本ゲームのプレイ回数、ログイン時間を基準として自動的に決定するようにしても良い。この決定方法の一例として、プレイレベル、プレイ回数、ログイン時間がそれぞれ近い(所定範囲内の)プレイヤが最も多く含まれるギルドに所属するように決定することが考えられる。
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、イベントリスト(通常の対戦イベント及び上記の参加ギルド制限対戦イベントのリスト)が端末装置2に表示され、プレイヤが本対戦イベントへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置2には、その時点で実施されている対戦イベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されている対戦イベントに自由に参加することができる。但し、上記の参加ギルド制限対戦イベントの場合は、参加に関して一定の制限が課される。なお、このとき、プレイヤの端末装置2には、各種対戦イベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画(フラッシュ等)でもよい。
ここで、図3を参照して、各プレイヤの端末装置2に表示される参加ギルド制限対戦イベントの実行開始時の状態の一例について説明する。このギルド戦(ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある)における処理手順としては、まず、端末装置2の表示画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドF及びパレットPを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。また、図3に示す対戦イベントの一例には、助っ人プレイヤキャラクタ(詳細は後述する)が参加している。
具体的には、イベントフィールドFに、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A3及び助っ人プレイヤキャラクタA4、A5、並びに、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B3及び助っ人プレイヤキャラクタB4、B5が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドFに、主として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A3及び助っ人プレイヤキャラクタA4、A5が表示される領域(ギルドG1のメインフィールド)、及び、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B3及び助っ人プレイヤキャラクタB4、B5が表示される領域(ギルドG2のメインフィールド)が画定される。そして、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A3及び助っ人プレイヤキャラクタA4、A5、並びに、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B3及び助っ人プレイヤキャラクタB4、B5は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。ここで、助っ人プレイヤキャラクタとは、少なくとも参加ギルド制限対戦イベントに参加するグループのいずれにも所属しないプレイヤであり、且つ、一定の条件下で参加ギルド制限対戦イベントに招待されたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタである(詳細は後述する)。なお、図3においては、ギルドG1の助っ人プレイヤキャラクタA4、A5とギルドG2の助っ人プレイヤキャラクタB4、B5は同数であるが、後述する助っ人データ記憶部55に記憶されているプレイヤID(プレイヤキャラクタ)数に応じたプレイヤが助っ人として参加ギルド制限対戦イベントに参加できるようになっている。
また、ギルドG1,G2のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドG1f,G1b及びサブフィールドG2f,G2bから構成されている。この実施形態では、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A3がサブフィールドG1fに、助っ人プレイヤキャラクタA4、A5がサブフィールドG1bに配置され、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B3がサブフィールドG2fに、助っ人プレイヤキャラクタb4、B5がサブフィールドG2bに配置される。なお、図3においては、ギルドに所属するプレイヤキャラクタと、助っ人プレイヤキャラクタとをフィールドを区別して表示するようにしたが、このような区別をせずに、ギルドに所属するプレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタを同一のフィールドに配置するようにしても良い。
また、この対戦イベントにおける対戦の態様として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A3及び助っ人プレイヤキャラクタA4、A5を操作するプレイヤのそれぞれの端末装置2の表示画面2aには、パレットPが表示される。このパレットPは、その構成要素として、ギルドG1,G2のそれぞれのプレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」(通常技や必殺技)を決定するための場である。このパレットPには、仮想的なカードの束であるデッキDと、デッキDから選択された複数のカードが表示される。
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画又は記載されている。また、各カードには、前記の技、攻撃値(技や発動される動作のポイント;アクションポイント(AP)や技ポイント(技P))、防御値(体力や生命力(HP)でもよい)、属性(赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等)、稀少度(レア度)等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキDから順次めくって表示させた3枚のカード31,32,33の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ(役)ができた場合、プレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタA1〜A5の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード31,32,33の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム41,42が、イベントフィールドFにおけるプレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5のそれぞれの下方に表示される。
なお、3枚のカード31,32,33がパレットPに表示されている状態において、プレイヤがデッキDからカードをさらに選択する(捲る)と、カード31,32,33のうちいずれか1枚(例えば、図示向って一番左にあるカード31が、表示画面2aから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード31がパレットPの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード32,33が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
そして、ギルドG1の各プレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタA1〜A5は、パレットPにおいてデッキDからカードを順次選択する(捲る)ことにより、それぞれのカード31,32,33に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドG2のプレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタB1〜B5を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドG2のプレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタB1〜B5を操作するプレイヤのそれぞれの端末装置2の表示画面2aにも、同様の表示がなされ、相手のギルドG1のプレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタA1〜A5への攻撃を行う。
また、各ギルドG1,G2のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドG1,G2毎のHPゲージ43,44が表示され、さらに、それらのHPゲージ43,44の近傍には、プレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数(いわゆるコンボ回数)がコンボゲージCm1,Cm2として表示される。このコンボゲージCm1,Cm2に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタ及び助っ人プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻における獲得ポイントや残りのHPの値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
以下では、上記の参加ギルド制限対戦イベントに参加するグループに所属するプレイヤが、少なくとも参加ギルド制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤを当該参加ギルド制限対戦イベントに助っ人として招待する場合の処理について説明する。この助っ人を招待するための処理に用いられる記憶部を、図4〜図8を参照して説明する。これらの各記憶部は、例えば、上記の情報記憶部内に構成される。また、サーバ装置100(演算処理部101)が実行する助っ人を招待する等の処理について図9〜図14を参照して説明する。
まず、上記の情報記憶部に記憶される各データについて図4〜図8を参照して説明する。
図4は、対戦履歴データを記憶する対戦履歴データ記憶部51の一例を示す図である。対戦履歴データ記憶部51に記憶される対戦履歴データは、各ギルドの過去に行なわれた対戦に関するデータであり、例えば、対戦履歴番号に、日付、対戦時間、対戦イベントを行なった相手のギルド名、対戦イベントで対戦したギルドに所属するプレイヤのプレイヤキャラクタ名、そのプレイヤキャラクタ名に対応するプレイヤIDが対応付けられたデータである。ここで、プレイヤIDは、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤを特定するためのIDであり、例えば、ログイン時のID番号である。なお、対戦履歴データに含まれる項目は対戦に関するデータであれば他の項目のデータが含まれても良い。
例えば、対戦履歴データは、図4に示すように、対戦履歴番号「0001」に、日付「2012/12/13」、対戦時間「21:00:00−22:30:00」、対戦ギルド名「ギルドB」、プレイヤキャラクタ名「○○××」及びプレイヤID「aabb」、プレイヤキャラクタ名「○○△△」及びプレイヤID「aacc」、プレイヤキャラクタ名「○○□□」及びプレイヤID「aadd」、・・・、が対応付けられたデータである。
図5は、本ゲーム内のいずれのギルドにも所属していないプレイヤ(ソロプレイヤ)データを記憶するソロプレイヤデータ記憶部52の一例を示す図である。ソロプレイヤデータ記憶部52に記憶されるソロプレイヤデータは、例えば、ソロプレイヤ番号にプレイヤキャラクタ名、そのプレイヤキャラクタ名に対応するプレイヤIDが対応付けられたデータである。
例えば、ソロプレイヤデータは、図5に示すように、ソロプレイヤ番号「0001」にプレイヤキャラクタ名「×××○」及びプレイヤID「bbba」、ソロプレイヤ番号「0002」にプレイヤキャラクタ名「×××△」及びプレイヤID「bbbc」、ソロプレイヤ番号「0003」にプレイヤキャラクタ名「×××□」及びプレイヤID「bbbd」、・・・、が対応付けられたデータである。
図6は、本ゲーム内のいずれかのギルドに所属する所定のプレイヤのフレンドのデータを記憶するフレンドデータ記憶部53の一例を示す図である。フレンドデータ記憶部53に記憶されるフレンドデータは、例えば、所定のプレイヤのフレンドとして、フレンド番号にプレイヤキャラクタ名、そのプレイヤキャラクタ名に対応するプレイヤIDが対応付けられたデータである。ここで、フレンドとは、例えば所定のプレイヤと一定の関連性(例えば、過去にメッセージをやり取りした等)があり、容易にコミュニケーションをとりやすいようにリストアップ可能に登録されているプレイヤである。
例えば、フレンドデータは、図6に示すように、所定のプレイヤ(プレイヤID「aabb」、プレイヤキャラクタ名「○○××」)のフレンドとして、フレンド番号「0001」にプレイヤキャラクタ名「××○○」及びプレイヤID「bbaa」、フレンド番号「0002」にプレイヤキャラクタ名「××△△」及びプレイヤID「bbcc」、フレンド番号「0003」にプレイヤキャラクタ名「××□□」及びプレイヤID「bbdd」、・・・、が対応付けられたデータである。
図7は、助っ人の対象から除外するプレイヤのプレイヤID(プレイヤキャラクタ)のデータを記憶する除外プレイヤデータ記憶部54の一例を示す図である。除外プレイヤデータ記憶部54に記憶される除外プレイヤデータは、除外番号に、プレイヤキャラクタ名、そのプレイヤキャラクタ名に対応するプレイヤID、除外開始時間が対応付けられたデータである。除外開始時間は、例えば、助っ人として招待した時間や助っ人を承諾した時間が登録される。なお、除外プレイヤデータに含まれる項目はプレイヤを除外することに関する項目であれば他の項目のデータが含まれていても良い。また、本実施形態においては、プレイヤが所定のギルドに一度助っ人に参加した場合は、当該プレイヤは一定期間(例えば、1週間)助っ人として他のギルドに参加することを制限する設定となっているため、除外プレイヤデータ記憶部54を設ける構成となっているが、当該制限を設けない場合は、除外プレイヤデータ記憶部54は設けなくても良い。また、あるギルドに所属するプレイヤから所定のプレイヤを助っ人として招待した時間が登録されるように構成されている場合、招待メッセージを送信した送信先プレイヤに対しては、一定期間(例えば、1週間)、当該ギルドに所属するプレイヤからは、助っ人として選択することを禁止するようにしても良い。なお、一定期間が経過したときは、演算処理部101により、当該プレイヤID(プレイヤキャラクタ)は除外プレイヤデータ記憶部54から削除される。
例えば、除外プレイヤデータは、図7に示すように、除外番号「0001」にプレイヤキャラクタ名「△△△○」、プレイヤID「ccca」及び除外開始時間「2013/12/12 21:00:00」、除外番号「0002」にプレイヤキャラクタ名「△△△×」、プレイヤID「cccb」及び除外開始時間「2013/12/13 01:00:00」、除外番号「0003」にプレイヤキャラクタ名「△△△□」、プレイヤID「cccd」及び除外開始時間「2013/12/13 09:00:00」、・・・、が対応付けられたデータである。
図8は、各ギルドの助っ人に関する助っ人データを記憶する助っ人データ記憶部55の一例を示す図である。助っ人データ記憶部55に記憶される助っ人データは、ギルド名に、助っ人制限数、助っ人プレイヤキャラクタ名、そのプレイヤキャラクタ名に対応するプレイヤIDが対応付けられたデータである。助っ人制限数は、各ギルドに設定される助っ人として登録できる人数を制限するものであり、制限数の算出に関する処理の詳細は図14を参照して後述する。
例えば、助っ人データは、図8に示すように、ギルド名「ギルドA」に、助っ人制限数「3」、助っ人プレイヤキャラクタ名「□□□○」及びプレイヤID「ddda」、助っ人プレイヤキャラクタ名「□□□△」及びプレイヤID「dddc」、助っ人プレイヤキャラクタ名「□□□×」及びプレイヤID「dddb」が対応付けられたデータである。
次に、サーバ装置100が実行する助っ人登録処理について図9乃至図12を参照しながら説明する。
図9は、プレイヤが参加ギルド制限対戦イベントにおいて助っ人を登録する場合に、サーバ装置100の演算処理部101が端末装置2の表示画面に表示させる助っ人登録画面61の一例を示す図である。この助っ人登録画面61は、例えば参加ギルド制限対戦イベントのトップ画面から、所定のアイコンがタップされることにより端末装置2の表示画面に表示される。また、本実施形態では、助っ人登録画面61は、各ギルドのマスターのプレイヤIDに基づいてサーバ装置100にアクセスした場合に、当該アクセスした端末装置2の表示画面に表示されることとする。これにより、ギルドのマスターのみが自身の所属するギルドに助っ人を招待することができる。このように構成すると、ギルドのマスターの方針に沿った助っ人を招待することができる。なお、所定の設定を行なうことにより、助っ人登録画面61を、ギルドのマスター以外のプレイヤのプレイヤIDに関連付けて表示することができる。なお、助っ人を招待することについて一定の条件を設けるようにしても良い。例えば、ギルドの戦歴(勝率)が一定以上の戦歴であること、ギルドのレベルが一定以上であること、ギルドに所属するプレイヤのレベル(全員又は平均値)が一定レベル以上であること等の条件を満たしたギルドが助っ人を招待できるように構成しても良い。
図9に示すように、助っ人登録画面61には、検索開始ボタン62、及び検索設定63が表示される。検索設定63には、対戦履歴ボタン64、ソロプレイヤボタン65、フレンドボタン66、全てボタン67の各ボタンが設けられている。対戦履歴ボタン64は、対戦履歴から助っ人を検索する設定を指示するボタンであり、ソロプレイヤボタン65はソロプレイヤから助っ人を検索する設定を指示するボタンであり、フレンドボタン66はマスターのフレンドもしくはギルドに所属するプレイヤいずれかのフレンドから助っ人を検索する設定を指示するボタンであり、全てボタンは、対戦履歴、ソロプレイヤ及びフレンドの全てから助っ人を検索する設定を指示するボタンである。検索の設定は、対戦履歴ボタン64、ソロプレイヤボタン65及びフレンドボタン66から1つ以上タップして行なっても良いし、全てボタン67をタップして行なっても良い。そして、ギルドのマスターにより、所望の設定がされた後、検索開始ボタン62がタップされることにより、助っ人登録処理が開始される。
次に、ギルドのマスターにより端末装置2で検索開始ボタン62がタップされた後のサーバ装置100の処理を説明する。図10は、ギルドのマスターにより助っ人として他のプレイヤが招待されるまでの処理の一例を示すフローチャートである。
図10に示すように、演算処理部101は、端末装置2から検索開始ボタン62がタップされたか否かを判断する(ST101)。当該検索開始ボタン62がタップされていないと判断した場合(ST101:NO)、演算処理部101は待機状態を継続する。
また、検索開始ボタン62が入力されたと判断した場合(ST101:YES)、演算処理部101は、検索設定を取得する(ST102)。より詳細には、演算処理部101は、検索設定63の設定に基づいて端末装置2から検索設定に関する情報を取得する。
次に、演算処理部101は、助っ人の対象となるプレイヤを検索する(ST103)。より詳細には、演算処理部101は、ステップS102で取得した検索設定に基づいて、対戦履歴データ記憶部51、ソロプレイヤデータ記憶部52、及びフレンドデータ記憶部53の少なくともいずれか1つを参照し、対応するプレイヤIDを抽出する。この抽出したプレイヤIDを、演算処理部101は、例えば、RAM103に一時的に保存する。この際、対戦履歴データ記憶部51、ソロプレイヤデータ記憶部52、フレンドデータ記憶部53から複数の記憶部が選択されている場合は、プレイヤIDが重複して抽出される場合もあるため、その場合、演算処理部101は、重複したプレイヤIDを削除する。
次に、演算処理部101は、検索したプレイヤIDから所定のプレイヤIDを除外する処理をする(ST104)。より詳細には、演算処理部101は、除外プレイヤデータ記憶部54を参照し、除外プレイヤデータをRAM103に一時保存し、ステップS103でRAM103に保存したプレイヤIDと、ステップS104でRAM103に保存したプレイヤIDとを比較し、一致するプレイヤIDがある場合は、そのプレイヤIDを助っ人対象となるプレイヤIDから削除する。
次に、演算処理部101は、助っ人対象となるプレイヤIDに対応するプレイヤに関する情報を端末装置2の表示画面に表示させる(ST105)。このとき、演算処理部101は、例えば、ギルドのマスターに近いレベルのプレイヤを優先的(例えば、検索結果の先頭とする)に表示するようにしても良いし、上記のようにプレイヤIDが重複して抽出された場合には、そのプレイヤIDの情報をRAM103に保存しておき、当該情報に基づいて、複数の記憶部から抽出されたプレイヤIDに対応するプレイヤに関する情報を優先的に表示するようにしても良い。
次に、演算処理部101は、ギルドのマスターの端末装置2の操作に基づいて、助っ人の対象となるプレイヤが選択されたか否かを判断する(ST106)。選択されていない場合(ST106:NO)、演算処理部101は、待機状態となる。
また、選択されたと判断した場合(ST106:YES)、演算処理部101は、助っ人対象となるプレイヤの選択が、助っ人制限数以内か否かを判断する(ST107)。より詳細には、演算処理部101は、マスターにより選択されたプレイヤIDの数が、助っ人データ記憶部55に記憶される当該マスターが所属するギルドに設定されている助っ人制限数以下であるか否かを判断する。
ステップST107の処理において、助っ人制限数以下であると判断した場合(ST107:YES)、演算処理部101は、選択されたプレイヤが助っ人参加中であるか否かを判断する(ST108)。本実施の形態においては、1つのギルドにしか助っ人として参加できないように設定されているためである。したがって、複数のギルドに参加可能な設定となっている場合は、ステップST108の処理は必要でない。
ステップST107において助っ人制限数以下でないと判断した場合(ST107:NO)、又は、ステップS108において、助っ人参加中であると判断した場合(ST108:YES)、演算処理部101は、端末装置2の表示画面にギルドのマスターが助っ人として選択したプレイヤは助っ人として選択できない旨の表示をする(ST108)。演算処理部101は、ステップST107でNOと判断した場合、例えば、「助っ人制限数」、及び「助っ人として選択したプレイヤ数が助っ人制限数を越えているため、選択をやり直してください」というメッセージを端末装置2の表示画面に表示する。また、演算処理部101は、ステップST108でYESと判断した場合、例えば、「プレイヤは、助っ人参加中です。他のプレイヤを選択して下さい」というメッセージを表示する。
次に、演算処理部101は、再度選択をするか否かを、マスターの端末装置2の操作に基づいて判断する(ST110)。再度選択をすると判断した場合(ST110:YES)、演算処理部101は、ステップST106の処理へ戻り、以降の処理を繰り返し、再度選択をしないと判断した場合(ST110:NO)、演算処理部101は、この処理を終了する。
一方、ステップST108の処理において、助っ人参加中でないと判断した場合(ST108:NO)、演算処理部101は、招待メッセージを送信する(ST111)。より詳細には、演算処理部101は、プレイヤから選択を受付けたプレイヤIDのプレイヤ宛に、上記マスターが所属するギルドから助っ人として招待されたことを主な内容とする招待メッセージを送信する(ST111:招待手段)。
次に、演算処理部101は、マスターの端末装置2の操作に基づいて、この処理を終了するか否かを判断し(ST112)、終了の指示が入力されたと判断した場合(ST112:YES)、この処理を終了する。なお、上述の処理においては、プレイヤIDに基づいて助っ人対象となるプレイヤを検索する処理を実行する場合について説明したが、プレイヤキャラクタに基づいて助っ人対象となるプレイヤを検索するような仕様としても良い。
図11は、招待メッセージを受け取ったプレイヤが招待メッセージに対する返信をするまでの処理の一例を示すフローチャートである。
招待メッセージを送信されたプレイヤは、自身のプレイヤIDに基づいてサーバ装置100にアクセスすると、メッセージが届いていることを認識し、メッセージの内容を確認するために端末装置2において所定の操作を行なう。サーバ装置100の演算処理部101は、当該操作を受付けて、端末装置2へ招待メッセージを送信する(ST201)。招待されたプレイヤは、当該メッセージが端末装置2の表示画面に表示されることにより、いずれのギルドから、助っ人として招待を受けたかを確認することができる。また、招待メッセージには、招待元のギルドに関する情報、例えばギルドに所属するプレイヤに関する情報(例えば、ギルドのマスター、ギルドのレベル、ギルドに所属するプレイヤのレベル等)を含んでいても良い。また、招待メッセージには、上述のギルドに関する情報を確認できる画面へのリンクを含んでいても良い。
次に、演算処理部101は、招待を受けたプレイヤの操作に基づいて、招待を承諾したか否かを判断する(ST202)。招待を承諾したと判断した場合(ST202:YES)、演算処理部101は、招待メッセージの送信元のマスター宛に、プレイヤが招待を承諾した旨を示す承諾メッセージを送信する(ST203)。そして、演算処理部101は、マスターのギルドに対応させて当該プレイヤのプレイヤID及びプレイヤキャラクタ名を助っ人関連データ記憶部55に記憶する(ST204:参加手段)。
また、招待を承諾しなかったと判断した場合(ST202:NO)、演算処理部101は、招待メッセージの送信元のマスター宛に、プレイヤが招待を承諾しなかったこと、つまり、招待を拒否したことを示す拒否メッセージを送信する(ST205)。なお、複数のプレイヤを招待した場合は、マスターはサーバ装置100を介して、各プレイヤ宛に招待メッセージを送信し、招待メッセージが送信された各プレイヤから承諾メッセージ又は拒否メッセージを受信する。なお、招待されたプレイヤの選択もしくは選択に関わらず、拒否メッセージは送信されないとしてもよい。
図12は、招待メッセージに対する返信を受け取ったプレイヤ(マスター)がギルドに所属するプレイヤ及び助っ人として参加するプレイヤを確認するまでの処理の一例を示すフローチャートである。
承諾メッセージ又は拒否メッセージが送信されたマスターは、自身のプレイヤIDに基づいて本ゲームにアクセスし、メッセージが届いていることを認識すると、端末装置2において所定の操作を行なう。サーバ装置100の演算処理部101は、当該操作を受付けて、端末装置2に承諾メッセージ又は拒否メッセージを送信する(ST301)。これにより、端末装置2の表示画面に承諾メッセージ又は拒否メッセージの内容が表示される。この表示内容には、ギルドに所属するプレイヤの状況を表示するよう指示する指示ボタン(図示省略)が含まれる。
次に、演算処理部101は、マスターの端末装置2の操作に基づいて、上記の指示ボタンが入力されたか否かを判断する(ST302)。指示ボタンが入力されなかったと判断した場合(ST302:NO)、演算処理部101は、この処理を終了する。
また、指示ボタンが入力されたと判断した場合(ST302:YES)、演算処理部101は、端末装置2の表示画面にギルドに所属するプレイヤ及び助っ人として参加するプレイヤの状況を示すプレイヤ状況表示画面71を表示する(ST304)。プレイヤ状況表示画面71には、例えば、図13に示すように、ギルドAに所属する各プレイヤと、ギルドAに招待され、参加を承諾した各プレイヤとが別領域に表示される。各領域はスクロールすることが可能になっており、マスターは、ギルドに所属するプレイヤとして参加ギルド制限対戦イベントに参加可能な全てのプレイヤを確認することができるようになっている。
次に、演算処理部101は、閉じるボタン(図示省略)の入力がされたか否かの判断を行ない(ST305)、終了ボタンが入力されたと判断した場合(ST305:YES)、プレイヤ状況表示画面71を閉じ、この処理を終了する。
次に、助っ人制限数を変更する処理について説明する。図14は、サーバ装置100が実行する助っ人制限数変更処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、所定のギルド毎に、助っ人を招待する処理が開始されるタイミングで実行される例を挙げて説明するが、予め規定された時間に全てのギルドに対して実行されるようにしても良いし、各ギルド毎に所望のタイミングを設定するようにしても良い。
まず、演算処理部101は、所定のギルドのマスターが端末装置2を操作して、助っ人を招待する処理を開始したことを判断すると、当該ギルドの対戦の勝率を読み出し(ST401)、所属プレイヤのレベルを読み出し、(ST402)、ギルド結成時からの開始時間を読み出す(ST403)。
次に、演算処理部101は、ステップST401からST403で読み出したデータを所定の算定式に代入し、助っ人制限数を算出する(ST404)。助っ人制限数を算出すると、演算処理部101は、助っ人データ記憶部55に、当該ギルドに対応させて、算出した助っ人制限数を記憶する(ST405)。
なお、助っ人制限数を算出するのに用いた、対戦の勝率、所属プレイヤのレベル、ギルド結成時からの開始時間は、一例にすぎず、これらの項目が全て必要ではないし、他の項目を含めて算出しても良い。
以上の如く構成されたサーバ装置100の制御方法、サーバ装置100、及びプログラムによれば、参加するギルドに一定の制限が設けられる、チャンピオン戦、選抜戦、リーグ入れ替え戦のような参加ギルド制限対戦イベントを端末装置2を操作するプレイヤに提供する。そして、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルドのいずれかのギルドに所属するプレイヤが端末装置2を操作して、参加ギルド制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤに対して、当該参加ギルド制限対戦イベントに招待する招待メッセージを送信し、その招待メッセージに対して招待を承諾する承諾メッセージを送信したプレイヤを、招待をしたプレイヤが所属するギルドのプレイヤとして参加ギルド制限対戦イベントに参加させることができる。したがって、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルドに所属するプレイヤと、当該参加ギルド制限対戦イベントに参加しないギルドに所属するプレイヤとの交流を図り、ソーシャルグラフを広げることができる。また、招待メッセージを送信する際に、ギルドのマスターは、例えば、参加ギルド制限対戦イベントに参加しないギルドに所属する強いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤを招待することが可能になる。この招待を契機としてそのプレイヤが助っ人として参加ギルド制限対戦イベントに参加した場合、一緒に当該対戦イベントを戦ったという連帯感が生じるので、そのプレイヤをマスターが自身のギルドに勧誘し易くすることが可能になる。更に、参加ギルド制限対戦イベントが実行されている間は、他の対戦イベントが実行されない仕様になっているゲームであっても、参加ギルド制限対戦イベントに参加しないギルドに所属するプレイヤを参加ギルド制限対戦イベントに参加させることが可能になる。このため、ゲームの仕様を変更して参加ギルド制限対戦イベントに参加しないプレイヤのための新たな対戦イベントを設けなくても、参加ギルド制限対戦イベントに参加しないプレイヤが全くゲームを楽しめないという状況を回避することができる。
また、招待メッセージを、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルドに所属しないプレイヤで、且つ、対戦履歴のあるギルドに所属するプレイヤに対して送信することができるため、過去に敵として対戦したギルドに所属するプレイヤとコミュニケーションをとることができ、ソーシャルグラフを更に広げることができる。
また、招待メッセージを、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルドに所属しないプレイヤで、且つ、招待メッセージを送信したプレイヤと所定の関連性があるプレイヤ、上記の実施形態においては、フレンドになっているプレイヤに対して送信することができるため、例えば、上記ゲームに参加していないプレイヤに対してソーシャルグラフを更に広げることが可能になる。また、招待メッセージを、参加ギルド制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤで、且つ、参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属するプレイヤのいずれかと所定の関連性があるプレイヤに対して送信されるようにしても良い。
また、招待メッセージを、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルドに所属せず、且つ、ゲームにおいて、いずれのギルドにも所属しないプレイヤ、つまり、ソロプレイヤに対して送信することができるため、ギルド内の人間関係が苦手なプレイヤに対してギルドに所属して対戦イベントを行なうことの楽しさを伝えることができる。このような楽しさを体験することによって、当該ソロプレイヤが新たにギルドに参加することに繋がり、ゲームを継続的にプレイすることが期待できるようになる。
さらに、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルド毎に招待できるプレイヤの人数が助っ人制限数で制限されており、その助っ人制限数をギルドの特性、例えば上記の実施形態においては、対戦の勝率、ギルドに所属するプレイヤのレベル、及びギルド結成時からの期間に基づいてギルド毎に変更することができる。助っ人制限数を変更する方法として、例えば、対戦イベントの勝率が上がれば助っ人制限数が増えるような設定(算出式)を用いれば、助っ人制限数を増やすことができるという利点が生じるため、対戦を戦う際にギルドに所属するプレイヤの連帯感が大きくなり、ギルド内のソーシャルグラフを向上させることができる。
さらに、招待メッセージに対して承諾メッセージを送信したプレイヤは、一定期間他の招待を受けることができないため、プレイヤが助っ人として参加ギルド制限対戦イベントに参加する場合、プレイヤが参加ギルド制限対戦イベントに参加するときの印象を強くすることが可能になる。また、一度招待メッセージを送信したプレイヤに対しては、他のプレイヤから、一定期間再度招待メッセージを送信することを禁止するように構成しても良い。
また、上記実施形態においては、プレイヤに対して招待メッセージが1つだけ送信される場合で説明したが、複数の招待メッセージが一人のプレイヤに対して送信されることも考えられる。このような事態が生じた場合に備え、複数の招待メッセージが送信されたプレイヤに対しては、プレイヤに対して最も早く招待メッセージを送信したプレイヤに対してのみ承諾メッセージを送信することができるようにしても良い。
またさらに、上記の実施形態において、助っ人の攻撃には所定のインセンティブ(報酬)を付与するようにしても良い。例えば、助っ人として参加したプレイヤの攻撃がコンボに含まれる場合、コンボの効果を押し上げるようにしても良いし、助っ人の攻撃力が増すような設定を設けても良いし、又は助っ人が一定の活躍をした場合に特殊なアイテムがギルドに付与されるようにしても良い。このように構成することにより、ギルドに所属するプレイヤも積極的に他のプレイヤを助っ人として招待するようになり、ソーシャルグラフの向上を図り、延いてはゲーム全体の活性化を図ることができる。
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
以上説明したとおり、本発明のゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムは、ソーシャルグラフの向上を図ることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進することができる。特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般(特にソーシャルゲームの要素を含むもの)、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
1:ゲームシステム
2:端末装置
2a:表示画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33:カード
43,44:HPゲージ
51:対戦履歴データ記憶部
52:ソロプレイヤデータ記憶部
53:フレンドデータ記憶部
54:除外プレイヤデータ記憶部
55:助っ人データ記憶
61:助っ人登録画面
71:プレイヤ状況表示画面
100:サーバ装置
101:演算処理部
102:ROM
103:RAM
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
A1〜A3、B1〜B3:ギルドに所属するプレイヤキャラクタ
A4、A5、B4、B5:助っ人のプレイヤキャラクタ
Cm1,Cm2:コンボゲージ
D:デッキ
F:イベントフィールド
G1,G2:ギルド(グループ)

Claims (13)

  1. プレイヤが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、参加するグループに一定の制限が設けられる参加グループ制限対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置の制御方法であって、
    前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループのいずれかのグループに所属するプレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤに対して、招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに招待する招待情報を送信するステップと、
    前記招待情報に基づいて招待を承諾する承諾情報を送信したプレイヤを、前記招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに参加させるステップと
    を有し、各グループには複数のプレイヤが所属し、前記参加グループ制限対戦イベントはグループ同士の対戦であることを特徴とする制御方法。
  2. 前記一時的に対戦に参加するプレイヤは、前記招待をしたプレイヤの属するグループのプレイヤと区別して前記参加グループ制限対戦イベントのフィールド上に表示するステップを有する
    請求項1に記載の制御方法。
  3. 前記招待情報を送信するステップにおいて、前記招待情報は、前記参加するグループに所属しないプレイヤで、且つ、前記招待をしたプレイヤが所属するグループと対戦履歴のあるグループに所属するプレイヤに対して送信される
    請求項1又は2に記載の制御方法。
  4. 前記招待情報を送信するステップにおいて、前記招待情報は、前記参加するグループに所属しないプレイヤで、且つ、前記招待情報を送信したプレイヤと所定の関連性があるプレイヤに対して送信される
    請求項1又は2に記載の制御方法。
  5. 前記招待情報を送信するステップにおいて、前記招待情報は、前記参加するグループに所属しないプレイヤで、且つ、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属するプレイヤのいずれかと所定の関連性があるプレイヤに対して送信される
    請求項1又は2に記載の制御方法。
  6. 前記招待情報を送信するステップにおいて、前記招待情報は、前記参加するグループに所属しないプレイヤで、且つ、前記参加するグループ以外のいずれのグループにも参加しないプレイヤに対して送信される
    請求項1又は2に記載の制御方法。
  7. 前記参加するグループ毎に前記参加グループ制限対戦イベントに招待できるプレイヤの人数が制限されており、
    前記グループ毎に招待が制限されるプレイヤの人数を、各グループの特性に基づいて変更するステップを
    有する請求項1乃至6のいずれか一項に記載の制御方法。
  8. 前記招待情報を送信するステップにおいて、前記招待情報に対して承諾情報を送信したプレイヤに対しては、一定期間他の招待情報を送信することを禁止するステップを
    有する請求項1乃至7のいずれか一項に記載の制御方法。
  9. 前記招待情報を送信するステップにおいて、一度前記招待情報を送信したプレイヤに対しては、一定期間前記招待情報を送信することを禁止するステップを
    有する請求項1乃至8のいずれか一項に記載の制御方法。
  10. 前記招待情報を送信するステップにおいて、複数の前記招待情報が送信されたプレイヤに対しては、前記プレイヤに対して最も早く招待情報を送信したプレイヤに対してのみ前記承諾情報を送信する
    請求項1乃至9のいずれか一項に記載の制御方法。
  11. 前記招待情報に基づいて前記参加グループ制限対戦イベントに参加したプレイヤについては、前記参加グループ制限対戦イベントにおいて、所定の報酬を付与するステップを
    有する請求項1乃至10のいずれか一項に記載の制御方法。
  12. プレイヤが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、参加するグループに一定の制限が設けられる参加グループ制限対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置は、
    前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループのいずれかのグループに所属するプレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤに対して、招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに招待する招待情報を送信する手段と、
    前記招待情報に基づいて招待を承諾する承諾情報を送信したプレイヤを、前記招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに参加させる手段と
    を備え、各グループには複数のプレイヤが所属し、前記参加グループ制限対戦イベントはグループ同士の対戦であることを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  13. プレイヤが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、参加するグループに一定の制限が設けられる参加グループ制限対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置に、
    前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループのいずれかのグループに所属するプレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、前記参加グループ制限対戦イベントに参加するグループに所属しないプレイヤに対して、招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに招待する招待情報を送信する手段と、
    前記招待情報に基づいて招待を承諾する承諾情報を送信したプレイヤを、前記招待をしたプレイヤが所属するグループ側で一時的に対戦に参加するプレイヤとして前記参加グループ制限対戦イベントに参加させる手段と
    を実現させるプログラムであって、各グループには複数のプレイヤが所属し、前記参加グループ制限対戦イベントはグループ同士の対戦であることを特徴とするプログラム
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