JP6884429B1 - プログラム、サーバ装置の制御方法及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態では、ユーザが、ゲーム装置を用いて他のゲーム装置のユーザ(以下、対戦相手と呼ぶ場合がある)とネットワークを介して対戦するオンラインゲームを説明する。本実施形態のオンラインゲームでは、オンラインゲームの中で定期的に参加型オンラインイベントが行われ、本実施形態では、参加型オンラインイベントに参加して対戦相手とオンライン対戦を行う例について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバ装置10と、各ユーザのゲーム装置30−1〜30−3とからなり、これらサーバ装置10と複数のゲーム装置30が、ネットワーク20を介して有線又は無線により相互にデータ送受信可能に接続されている。なお、図1に示す例では、説明を簡単にするために、3台のゲーム装置30−1〜30−3がネットワーク20に接続された例を示している。
CPU11は、ROM12に記憶された制御プログラムをRAM13に読み出して各種処理を実行する。ROM12は、サーバ装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM12に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM13は、CPU11の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部14は、ネットワーク20を介してゲーム装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置15は、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置30を操作するユーザのID等のユーザ識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報を記憶する。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
次に、ネットワークに接続された他のゲーム装置のユーザとオンラインで対戦するオンラインゲームの概要について説明する。オンラインゲームでのゲーム処理は、ゲーム装置で行う場合と、サーバ装置が行う場合とがある。
次に、ゲームシステム1において実施される参加型オンラインイベント(以下、単にイベントと称す)について説明する。
図2は、本実施形態のイベントの流れを説明するための図である。イベントは、予め設定された一定の期間(例えば数時間)で開催され、大勢のユーザ(多数のユーザ)が2つのグループに分かれて、グループ間の優劣、具体的には勝敗を競う。
図3は、イベントへの参加制限を実現するための機能構成例を示すブロック図である。
ゲームシステム1において、イベント制御部120を備えるサーバ装置10が構成される。例えばサーバ装置10で、CPU11がROM12又は記憶装置15に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、イベント制御部120の機能が実現される。イベント制御部120は、さらに受付部1201と、受信部1202と、マッチング部1203とを備えている。
マッチングの成功率=(マッチングの合計の成功回数)/(グループ毎の試合の対戦要求数の合計) ・・・(1)
まず、サーバ装置10のイベント制御部120がイベントを開始することにより、受付部1201による新規ユーザの受付処理を開始する。
まず、サーバ装置10のイベント制御部120がイベントを開始することに伴って受付部1201による新規ユーザの受付処理を開始することにより、マッチング数のカウントを開始する。
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
なお、上記実施形態では、マッチングの成功率に応じて、新規ユーザの参加を制限するグループを特定しているが、マッチングの失敗率に応じて、新規ユーザの参加を制限するグループを特定してもよい。例えば、マッチングの失敗率が50%以上となった場合に、当該マッチングの失敗率の高いグループへの新規ユーザの参加登録を制限する。
本発明は、例えば以下のように把握される。
本発明の一態様に係るプログラムは、第1のグループ又は第2のグループへのユーザの参加登録を受け付ける受付処理(1201)と、前記受付処理によって前記第1のグループ又は前記第2のグループへの参加登録が受け付けられたユーザから、該ユーザが参加登録されているグループとは異なる方のグループに参加登録されているユーザとのマッチングの要求を受信する受信処理(1202)と、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとから、それぞれ前記受信処理によってマッチングの要求を受信したことに応じて、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとをマッチングさせるマッチング処理(1203)とをコンピュータに実行させ、前記受付処理(1201)においては、前記マッチング処理によるマッチングでの成功率に応じて、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限することを特徴とするプログラムである。
本発明の一態様に係るサーバ装置の制御方法は、第1のグループ又は第2のグループへのユーザの参加登録を受け付ける受付工程(1201)と、前記受付工程によって前記第1のグループ又は前記第2のグループへの参加登録が受け付けられたユーザから、該ユーザが参加登録されているグループとは異なる方のグループに参加登録されているユーザとのマッチングの要求を受信する受信工程(1202)と、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとから、それぞれ前記受信工程によってマッチングの要求を受信したことに応じて、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとをマッチングさせるマッチング工程(1203)とを有し、前記受付工程(1201)においては、前記マッチング工程におけるマッチングでの成功率に応じて、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限することを特徴とするサーバ装置の制御方法である。
本発明の一態様に係るサーバ装置は、第1のグループ又は第2のグループへのユーザの参加登録を受け付ける受付手段(1201)と、前記受付手段によって前記第1のグループ又は前記第2のグループへの参加登録が受け付けられたユーザから、該ユーザが参加登録されているグループとは異なる方のグループに参加登録されているユーザとのマッチングの要求を受信する受信手段(1202)と、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとから、それぞれ前記受信手段によってマッチングの要求を受信したことに応じて、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとをマッチングさせるマッチング手段(1203)とを有し、前記受付手段(1201)は、前記マッチング手段によるマッチングでの成功率に応じて、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限することを特徴とするサーバ装置である。
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記受付処理(1201)においては、マッチングでの成功率の低い方のグループへの新規ユーザの参加登録を制限するようにしてもよい。
上記(2)に係る発明によれば、マッチングの成功率が高い方のグループの参加登録人数のみが増加するため、マッチングの成功率が高い方のグループからイベントへログインするユーザ数も増加して試合の対戦を申し込んだときのマッチングの成功率も上がり、ユーザはイベントをより満足して楽しむことができる。
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、前記第1のグループ及び前記第2のグループの両方でマッチングでの成功率がいずれも所定値を超えている場合には、前記受付処理(1201)においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限しないようにしてもよい。
上記(3)に係る発明によれば、両方のグループでマッチングでの成功率が高い状況では、対戦要求を行っているユーザ数に大差がない状況であるため、新規ユーザの参加登録の制限といった制御は不要であり、ユーザはゲームを何ら制限なく楽しむことができる。
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、前記第1のグループ及び前記第2のグループの両方でマッチングでの成功率がいずれも所定値以下である場合には、前記受付処理(1201)においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限しないようにしてもよい。
上記(4)に係る発明によれば、対戦要求のキャンセルなど特殊な事情が偶々生じた可能性が高く、ユーザ数の偏りとは異なる要因であるため、新規ユーザの参加登録の制限といった制御は不要であり、ユーザはゲームを何ら制限なく楽しむことができる。
本発明の一態様では、上記(1)〜(4)の何れかの態様において、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録が制限されている場合に、新規ユーザの参加登録が制限されているグループでのマッチングでの成功率が所定値を超えた場合に、前記受付処理(1201)においては、新規ユーザの参加登録の制限を解除するようにしてもよい。
上記(5)に係る発明によれば、新規ユーザの参加登録の制限によってマッチングの成功率が上昇すれば、新規ユーザの参加登録の制限する必要がなくなるため、ユーザはゲームを何ら制限なく楽しむことができる。
本発明の一態様では、上記(5)の態様において、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録が制限されてから所定の時間が経過するまで、前記受付処理(1201)においては、新規ユーザの参加登録の制限を解除しないようにしてもよい。
上記(6)に係る発明によれば、新規ユーザの参加登録の制限および解除が短時間で頻繁に行われないようにし、処理負荷を抑えることができる。
本発明の一態様では、上記(1)〜(6)の何れかの態様において、前記受付処理(1201)においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録の受付を開始してから所定の時間が経過するまでは、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を受け付けるようにしてもよい。
上記(7)に係る発明によれば、新規ユーザの参加登録の受付を開始したばかりの段階では、短時間で参加登録人数が逆転したりマッチングの成功率の変動が大きかったりすることから、新規ユーザの参加登録の制限する必要がないため、ユーザはゲームを何ら制限なく楽しむことができる。
本発明の一態様では、上記(1)〜(7)の何れかの態様において、前記マッチング処理(1203)によるマッチングの成功回数が所定の回数以下である場合には、前記受付処理(1201)においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を受け付けるようにしてもよい。
上記(8)に係る発明によれば、マッチングの成功回数が少ない状況では、マッチングの成功率の変動が大きいことから、新規ユーザの参加登録の制限する必要がないため、ユーザはゲームを何ら制限なく楽しむことができる。
本発明の一態様では、上記(1)〜(8)の何れかの態様において、前記マッチング処理(1203)においては、マッチング数のカウントを開始してから所定の時間が経過する毎にマッチング数をリセットしてマッチングでの成功率を計算するようにしてもよい。
上記(9)に係る発明によれば、実際の最新のマッチングの成功率が反映されやすくなり、さらにはデータ量の低減により処理コストを下げることができる。
Claims (11)
- 第1のグループ又は第2のグループへのユーザの参加登録を受け付ける受付処理と、
前記受付処理によって前記第1のグループ又は前記第2のグループへの参加登録が受け付けられたユーザから、該ユーザが参加登録されているグループとは異なる方のグループに参加登録されているユーザとのマッチングの要求を受信する受信処理と、
前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとから、それぞれ前記受信処理によってマッチングの要求を受信したことに応じて、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとをマッチングさせるマッチング処理とをコンピュータに実行させ、
前記受付処理においては、前記マッチング処理によるマッチングでの成功率に応じて、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限することを特徴とするプログラム。 - 前記受付処理においては、マッチングでの成功率の低い方のグループへの新規ユーザの参加登録を制限することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 前記第1のグループ及び前記第2のグループの両方でマッチングでの成功率がいずれも所定値を超えている場合には、前記受付処理においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限しないようにすることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記第1のグループ及び前記第2のグループの両方でマッチングでの成功率がいずれも所定値以下である場合には、前記受付処理においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限しないようにすることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録が制限されている場合に、新規ユーザの参加登録が制限されているグループでのマッチングでの成功率が所定値を超えた場合に、前記受付処理においては、新規ユーザの参加登録の制限を解除することを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載のプログラム。
- 前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録が制限されてから所定の時間が経過するまで、前記受付処理においては、新規ユーザの参加登録の制限を解除しないようにすることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
- 前記受付処理においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録の受付を開始してから所定の時間が経過するまでは、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を受け付けることを特徴とする請求項1〜6の何れか1項に記載のプログラム。
- 前記マッチング処理によるマッチングの成功回数が所定の回数以下である場合には、前記受付処理においては、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を受け付けることを特徴とする請求項1〜7の何れか1項に記載のプログラム。
- 前記マッチング処理においては、マッチング数のカウントを開始してから所定の時間が経過する毎にマッチング数をリセットしてマッチングでの成功率を計算することを特徴とする請求項1〜8の何れか1項に記載のプログラム。
- 第1のグループ又は第2のグループへのユーザの参加登録を受け付ける受付工程と、
前記受付工程によって前記第1のグループ又は前記第2のグループへの参加登録が受け付けられたユーザから、該ユーザが参加登録されているグループとは異なる方のグループに参加登録されているユーザとのマッチングの要求を受信する受信工程と、
前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとから、それぞれ前記受信工程によってマッチングの要求を受信したことに応じて、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとをマッチングさせるマッチング工程とを有し、
前記受付工程においては、前記マッチング工程におけるマッチングでの成功率に応じて、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限することを特徴とするサーバ装置の制御方法。 - 第1のグループ又は第2のグループへのユーザの参加登録を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記第1のグループ又は前記第2のグループへの参加登録が受け付けられたユーザから、該ユーザが参加登録されているグループとは異なる方のグループに参加登録されているユーザとのマッチングの要求を受信する受信手段と、
前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとから、それぞれ前記受信手段によってマッチングの要求を受信したことに応じて、前記第1のグループに参加登録されているユーザと前記第2のグループに参加登録されているユーザとをマッチングさせるマッチング手段とを有し、
前記受付手段は、前記マッチング手段によるマッチングでの成功率に応じて、前記第1のグループ又は前記第2のグループへの新規ユーザの参加登録を制限することを特徴とするサーバ装置。
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