JP5275645B2 - サーバシステム及びマッチング方法 - Google Patents
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Description
1以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
各チームのチームレベルを管理する管理手段(例えば、図24のチーム管理部322)、
前記管理手段により管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
前記同視レベル設定手段により設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチング手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
を備えたサーバシステムである。
1以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するコンピュータシステムが行うマッチング方法であって、
各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理ステップと、
前記チームレベル管理ステップにおいて管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定ステップと、
前記同視レベル設定ステップにおいて設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチングステップと、
を含むマッチング方法を構成して良い。
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)から、前記プレーヤ識別情報(例えば、ゲームカード20のカードID)、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報(例えば、実施形態の「ゲーム結果に応じて更新されたプレーヤデータ及び獲得されたチームポイントを含むプレーヤ通知情報」)を受信する受信手段(例えば、図24の通信部340)と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
を更に備え、
前記管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理する、
サーバシステムである。
前記マッチング手段は、所定時期(例えば、図4の「営業時間外である日曜日の深夜」)に前記マッチングを行って、前記管理手段により管理されている全てのチーム、又は、予めマッチング対象とされた全てのチームを何れかのグループに編成するサーバシステムである。
前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔(例えば、図4の「リーグ戦の開催期間である1週間毎」)で繰り返し実行するサーバシステムである。
このため、競争する相手チームがその期間毎にマッチングされて変更されて、グループ内チーム間競争を継続的に楽しむことができる。
すなわち、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、1つのグループに属するチーム数が所定数となるようにマッチングを行い、
前記同視レベル設定手段は、各チームレベルのうち、当該チームレベルにあるチームの数が前記所定数未満のチームレベルを、当該チームレベルの1つ上又は1つ下のチームレベルと同視するように設定する(例えば、図6のチームレベルLv10,9のチームを対象グループとしたマッチング)、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ下のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が上位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が高いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
サーバシステムである。
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ上のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が下位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が低いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
サーバシステムである。
前記マッチング手段は、同一のチームレベルのチーム同士で1つのグループをマッチングする手段であって、前記管理手段によって当該チームレベルとして管理されているチームのうち、前記パラメータ値が所定の近似条件にあるチーム同士でマッチングする手段を有するサーバシステムである。
前記管理手段は、各チームレベルのチーム数が、下位のチームレベルほど多くなるように、各チームのチームレベルを調整する調整手段を有するサーバシステムを構成しても良い。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10と、サーバシステム30と、プレーヤ端末50とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。サーバシステム30とゲーム装置10とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。更に、サーバシステム30とプレーヤ端末50とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N1,N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2はそれぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
ゲームシステム1では、格闘対戦ゲームが行われる。プレーヤは、この格闘対戦ゲームにおいて、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「プレーヤ対戦」と、CPUキャラクタと対戦する「CPU対戦」とを行うことができる。そして、ゲーム装置10におけるゲームプレイ結果に応じて、「プレーヤポイント」及び「ファイトマネー」がプレーヤに付与される。「ファイトマネー」は、プレーヤがプレーヤキャラクタをカスタマイズするための衣服やアクセサリ等の購入に用いられる仮想マネーである。「プレーヤポイント」は、プレーヤを順位付けするための値であり、これまでに各プレーヤが獲得したプレーヤポイントの合計値によってプレーヤランキングが算出される。
ここで、プレーヤ端末50においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末50に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末50からサーバシステム30にアクセスすると、トップページとして、例えば図13に示すプレーヤトップ画面が表示される。
図24は、サーバシステム30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム30は、操作部310と、処理部320と、表示部330と、通信部340と、記憶部350とを備えて構成される。
図37は、ゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、操作入力部110と、カード読出し/書込み部120と、処理部130と、画像表示部140と、音出力部150と、通信部160と、記憶部170とを備えて構成される。
(A)サーバシステム30
図41は、サーバシステム30におけるサーバ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部320がサーバ制御プログラム351を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム装置10からプレーヤ関連情報要求を受信したならば(ステップA1:YES)、プレーヤ管理部321は、該当するプレーヤ及びその所属チームを特定する(ステップA3)。そして、特定したプレーヤのプレーヤデータ342と、特定した所属チームの演算係数Nと、所属チームと同一のリーグに参戦している各チームの区間チームポイントとを含むプレーヤ関連情報を生成して当該ゲーム装置10に送信する(ステップA5)。
図47は、ゲーム装置10におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部131がゲームプログラム171を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部131は、ゲームカード20が挿入されたかを判断し、挿入されたならば(ステップF1:YES)、このゲームカード20からカードデータ21を読み出し(ステップF3)、読み出したカードデータ21をもとにプレーヤを特定する(ステップF5)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤ関連情報をサーバシステム30に要求し、この要求に応じてサーバシステム30から送信されてくるプレーヤ関連情報を受信する(ステップF7)。続いて、対戦の種類(プレーヤ対戦/CPU対戦)や対戦相手を決定し(ステップF9)、決定した対戦相手との対戦処理を行う(ステップF11)。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、チームレベルが「5」以上のチームが、リーグ戦に参加可能としたが、更に他の条件を付加しても良い。例えば、チームポイントの更新についての条件とする。具体的には、所定期間(例えば、過去一ヶ月以内)におけるチームポイントの更新回数が所定回数(例えば、1回)以上であるといった条件や、チームの編成から或いはチームレベルが「5」に達してからのチームポイントの過去3ヶ月間の更新頻度が所定頻度(例えば、2回/月)以上といった条件が考えられる。
また、上述の実施形態では、ゲーム装置10において、プレーヤのゲームプレイによって獲得されるチームポイントの算出を行うこととしたが、この算出をサーバシステム30で行うことにしても良い。具体的には、ゲーム装置10では、対戦が終了すると、当該対戦の詳細な内容(具体的には、プレーヤキャラクタが放った技の種類やその時刻、プレーヤキャラクタの体力値の時間推移、勝敗が決定した時刻等)を含む対戦結果データを、サーバシステム30に送信する。そして、サーバシステム30では、ゲーム装置10から受信した対戦結果データをもとに、獲得チームポイントを算出する。この場合、サーバシステム30には、ベースポイントテーブル181とトライアルポイントテーブル183とを記憶している必要がある。
また、上述の実施形態では、リーグ形成の際のマッチングは、同一のチームレベルのチームを1つの対象グループとしてマッチングを行うとともに、同一のチームレベルのチーム数が5未満の場合には、その下のチームレベルのチームを混合することでチーム数が5以上となるように対象グループを拡げてマッチングを行っている。このとき、対象グループ内でのマッチングを、チームレベルを決定する要素となるリーグポイント(パラメータ値)に基づいて行うことにしても良い。具体的には、例えば、対象グループ内でリーグポイントが大きい順に5チームずつマッチングする。
また、上述の実施形態では、リーグ形成のためのマッチングをリーグ戦に参加可能な最大チームレベルから順に行うことにしたが、これ以外の順序としても良い。例えば、具体的には、チームレベルが高いほど、当該チームレベルのチーム数が多くなるといった場合には、最小チームレベルから順に最大チームレベルまでマッチングを行うことにすれば良い。
また、上述の実施形態では、最大チームレベル「10」から順に、そのチーム数に応じて対象グループを設定してマッチングを行う。すなわち、マッチングを行いながらチームレベルを動的にグループ分けしたが、マッチングに先立ち、チームレベルを予めグループ分けしておくことにしても良い。具体的には、マッチングの対象となるチームレベル「5〜10」それぞれのチーム数をもとに、各チームレベルを、含まれるチーム数が「5」以上となるようにグループ分けし(例えば、チームレベル「5」のグループと「6〜7」のグループと「8〜10」のグループとに分ける)、これらのグループそれぞれにおいてマッチングを行う。この場合も、例えば、グループ内のマッチングにおいて、リーグポイントが大きい/小さい順に5チームずつマッチングするといった方法で行うことにしても良い。
また、他のマッチング方法によってリーグを形成することにしても良い。例えば、図48に示すように、チームレベル毎にマッチングを行い、マッチングされないチームが残った場合には、その下/上のチームレベルのチームを追加してマッチングを成立させる。
また、上述の実施形態では、チームレベルの変更条件(レベル変更条件テーブル364)を固定としたが、これを、所定期間毎(例えば、3ヶ月毎)に変更することにしても良い。具体的には、チームレベルが高いほどチーム数が少なくなるとともに、チームレベルが「5」以上の全チーム数に対する各チームレベルのチーム数の割合が所定割合となるように変更する。
また、上述の実施形態では、ゲームシステムを、各店舗内に設置された複数のゲーム装置10がサーバシステム30に接続される構成としたが、他の構成としても良い。例えば、ゲーム装置10を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介してサーバシステムに接続される構成としても良い。更には、ゲーム装置10を、携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置や、PDAや携帯電話機といった携帯型の電子機器、パソコンといった通信機能を備えた装置としても良い。
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
10 ゲーム装置
130 処理部
131 ゲーム演算部
170 記憶部
171 ゲームプログラム
181 ベースポイントテーブル、182(363) トライアル一覧テーブル
183 トライアルポイントテーブル
20 ゲームカード
30 サーバシステム
320 処理部
321 プレーヤ管理部、322 チーム管理部、323 リーグ管理部
324 HP管理部
350 記憶部
351 サーバ制御プログラム
361 コマンド相対関係テーブル、362 リーグポイントテーブル
363 トライアル一覧テーブル、364 レベル変更条件テーブル
365 ファイトマネーテーブル
341 プレーヤ管理DB、342 プレーヤデータ
344 チーム管理DB、345 チームデータ
351 リーグデータ、352 HP情報
50 プレーヤ端末
Claims (10)
- 1以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するサーバシステムであって、
各チームのチームレベルを管理する管理手段と、
前記管理手段により管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定手段と、
前記同視レベル設定手段により設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチング手段と、
を備えたサーバシステム。 - 各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置から、前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信手段と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段と、
を更に備え、
前記管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、所定時期に前記マッチングを行って、前記管理手段により管理されている全てのチーム、又は、予めマッチング対象とされた全てのチームを何れかのグループに編成する請求項1又は2に記載のサーバシステム。
- 前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔で繰り返し実行する請求項2に記載のサーバシステム。
- 前記マッチング手段は、1つのグループに属するチーム数が所定数となるようにマッチングを行い、
前記同視レベル設定手段は、各チームレベルのうち、当該チームレベルにあるチームの数が前記所定数未満のチームレベルを、当該チームレベルの1つ上又は1つ下のチームレベルと同視するように設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ下のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が上位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が高いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ上のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が下位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が低いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、同一のチームレベルのチーム同士で1つのグループをマッチングする手段であって、前記管理手段によって当該チームレベルとして管理されているチームのうち、前記パラメータ値が所定の近似条件にあるチーム同士でマッチングする手段を有する請求項6又は7に記載のサーバシステム。
- 前記管理手段は、各チームレベルのチーム数が、下位のチームレベルほど多くなるように、各チームのチームレベルを調整する調整手段を有する請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
- コンピュータシステムが、
1以上のプレーヤでなる各チームのチームレベルのデータを記憶部に記憶して管理するチームレベル管理ステップと、
前記チームレベル管理ステップにおいて管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定ステップと、
前記同視レベル設定ステップにおいて設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチングステップと、
を実行するマッチング方法。
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