JP5275645B2 - サーバシステム及びマッチング方法 - Google Patents

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本発明は、サーバシステム及びマッチング方法に関する。
いわゆるアーケードゲーム装置等の業務用のゲーム装置では、プレーヤが一定額のコイン又はメダルを投入する等して1回限りのゲームプレイを楽しむのが一般的である。そこで、1回限りのゲームプレイだけでなく、過去のゲームプレイを含めたそのプレーヤ自身の通算的なゲームプレイに対する興趣性を与えるべく、プレーヤIDカードを用いたゲームシステムが開発され、人気を呼んでいる。
このゲームシステムは、プレーヤIDカードの読み取り及び書き込みが可能なカードリーダを備えたゲーム装置とサーバシステムとが通信接続されてなる。プレーヤが任意のゲーム装置で自身のプレーヤIDカードを用いてゲームプレイをすると、勝敗等に応じてプレーヤポイントが付与され、サーバシステム側でプレーヤID別にプレーヤポイントが集計・管理されて、全国ランキング等がプレーヤに公開される仕組みになっている。このようなゲームシステムの特許文献としては、例えば特許文献1がある。
ゲーム装置におけるゲームプレイは、旧来と同様、それだけで成立する単なる1回のゲームプレイではある。しかし、1回1回のゲームプレイをプレーヤ別に纏め、プレーヤランキングとしたことで、全く新しい興趣性を創造した発明と言える。このゲームプレイとプレーヤランキングとの相関関係については「連動」と呼ばれ、広く知られているところである。
特開2006−006853号公報
しかしながら、ゲーム装置におけるゲームプレイに連動したプレーヤランキングは、プレーヤ個人を対象としたものであったため、ゲームプレイ仲間がいても、仲間同士の結束力や協力といった結果が表れず、楽しみの幅が限られていた。また、ゲームプレイ仲間を1つのチームとして管理し、ゲームの技量がそれぞれ異なるプレーヤが所属するチーム同士を適切にマッチングしてチーム間で競わせる仕組みが無かった。
上記課題を解決するための第1の発明は、
1以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
各チームのチームレベルを管理する管理手段(例えば、図24のチーム管理部322)、
前記管理手段により管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
前記同視レベル設定手段により設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチング手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
を備えたサーバシステムである。
また、他の発明として、
1以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するコンピュータシステムが行うマッチング方法であって、
各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理ステップと、
前記チームレベル管理ステップにおいて管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定ステップと、
前記同視レベル設定ステップにおいて設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチングステップと、
を含むマッチング方法を構成して良い。
この第1の発明等によれば、1以上のプレーヤでなるチームにはチームレベルが付与されて管理され、このチームレベルに基づいてチーム同士がマッチングされる。このため、技量の異なる複数のプレーヤが1つのチームに所属することとなっても、チーム全体としてのレベルがチームレベルとして管理されるため、チーム同士の適切なマッチングが可能となる。
ところで、チーム同士をマッチングしてグループを編成する場合には次のような問題が生じ得る。すなわち、チームレベルによってチーム数が異なること、同じチームレベル同士のチームをマッチングしようとすると1グループ当たりのチーム数が均等にならない場合があること、といった問題である。しかし、第1の発明等によれば、各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定し、同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしてグループを編成するため、かかる問題を解決することができる。
また、第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)から、前記プレーヤ識別情報(例えば、ゲームカード20のカードID)、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報(例えば、実施形態の「ゲーム結果に応じて更新されたプレーヤデータ及び獲得されたチームポイントを含むプレーヤ通知情報」)を受信する受信手段(例えば、図24の通信部340)と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
を更に備え、
前記管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理する、
サーバシステムである。
この第2の発明によれば、各プレーヤがゲーム装置でゲームプレイを楽しむことができるが、それとは別に、プレーヤが所属するチーム同士のマッチングが行われてチームのグループが編成される。そして、各グループ内のチームの優劣を、各チームに所属する各プレーヤのゲームプレイによって競争するグループ内チーム間競争処理が実行される。プレーヤにとっては、ゲーム装置における1回1回のゲームプレイであり、そのものだけでも楽しめるが、そのゲームプレイが、グループ内で争っているチーム間の優劣にも影響を与えることとなる。そのため、ゲーム装置におけるゲームプレイに対して新たな興趣を与え、ゲームの面白味の幅を一層広げることのできるシステムを提供できる。また、マッチングされたグループ内でチームの優劣を競うため、チームに所属する仲間プレーヤ同士の結束力を一層高めるといった興趣を奏するシステムを提供できる。
また、第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、所定時期(例えば、図4の「営業時間外である日曜日の深夜」)に前記マッチングを行って、前記管理手段により管理されている全てのチーム、又は、予めマッチング対象とされた全てのチームを何れかのグループに編成するサーバシステムである。
この第3の発明によれば、管理されている全てのチーム又はマッチング対象とされた全てのチームを対象にして、所定時期に一斉にマッチングが行われる。このため、チームレベルによってチーム数が異なること、同じチームレベル同士のチームをマッチングしようとすると1グループ当たりのチーム数が均等にならない場合があること、といった問題が顕著に表れることとなるが、第1の発明等と相俟って、問題なく適切なマッチングを実現することができる。
また、第4の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔(例えば、図4の「リーグ戦の開催期間である1週間毎」)で繰り返し実行するサーバシステムである。
この第4の発明によれば、マッチング及びグループ内チーム間競争処理の一連の処理が、所定期間間隔で繰り返し実行される。
このため、競争する相手チームがその期間毎にマッチングされて変更されて、グループ内チーム間競争を継続的に楽しむことができる。
また、上述したサーバシステムを次のように構成して第5の発明としても良い。
すなわち、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、1つのグループに属するチーム数が所定数となるようにマッチングを行い、
前記同視レベル設定手段は、各チームレベルのうち、当該チームレベルにあるチームの数が前記所定数未満のチームレベルを、当該チームレベルの1つ上又は1つ下のチームレベルと同視するように設定する(例えば、図6のチームレベルLv10,9のチームを対象グループとしたマッチング)、
サーバシステムを構成することとしても良い。
また、第6の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ下のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が上位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が高いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
サーバシステムである。
同一のチームレベルのチームであっても、例えばパラメータ値が高く上のチームレベルに近いチームや、逆にパラメータ値が低く下のチームレベルに近いチームがあるといったように、実際のチームとしての力量(技量)が必ずしも同等とはいえない場合がある。しかし、この第6の発明によれば、第1のチームレベルのチームとその1つ下のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする際に、第2のチームレベルのチームのうち、パラメータ値が上位のチームが、第1のチームレベルのチームとマッチングされる可能性が高くなる。すなわち、第2のチームレベルのチームのうち、より第1のチームレベルに近いチームが第1のチームレベルのチームとマッチングされることになり、より実際の力量の拮抗したチーム同士をマッチングさせることが可能となる。
また、第7の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ上のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が下位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が低いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
サーバシステムである。
同一のチームレベルのチームであっても、例えばパラメータ値が高く上のチームレベルに近いチームや、逆にパラメータ値が低く下のチームレベルに近いチームがあるといったように、実際のチームとしての力量が必ずしも同等とはいえない場合がある。しかし、この第7の発明によれば、第1のチームレベルのチームとその1つ上のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする際に、第2のチームレベルのチームのうち、パラメータ値が下位のチームが、第1のチームレベルのチームとマッチングされる可能性が高くなる。すなわち、第2のチームレベルのチームのうち、より第1のチームレベルに近いチームが第1のチームレベルのチームとマッチングされることになり、より実際の力量の拮抗したチーム同士をマッチングさせることが可能となる。
また、第8の発明は、第6又は第7の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、同一のチームレベルのチーム同士で1つのグループをマッチングする手段であって、前記管理手段によって当該チームレベルとして管理されているチームのうち、前記パラメータ値が所定の近似条件にあるチーム同士でマッチングする手段を有するサーバシステムである。
この第8の発明によれば、同一のチームレベルのチームであって、パラメータ値が近似条件にあるチーム同士がマッチングされる。同一のチームレベルであっても、パラメータ値が異なることで、その上のチームレベルに近いチームや、逆にその下のチームレベルに近いチームがあり、チームとしての実際の力量が必ずしも同等であるとはいえない。しかし、この第8の発明によれば、実際の力量がより近いチーム同士をマッチングさせることが可能となる。
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記管理手段は、各チームレベルのチーム数が、下位のチームレベルほど多くなるように、各チームのチームレベルを調整する調整手段を有するサーバシステムを構成しても良い。
本発明によれば、1以上のプレーヤでなるチームにはチームレベルが付与されて管理され、このチームレベルに基づいてチーム同士がマッチングされる。このため、技量の異なる複数のプレーヤが1つのチームに所属することとなっても、チーム全体としてのレベルがチームレベルとして管理されるため、チーム同士の適切なマッチングが可能となる。また、各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定し、同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしてグループが編成されるため、チームレベルによってチーム数が異なること、同じチームレベル同士のチームをマッチングしようとすると1グループ当たりのチーム数が均等にならない場合があること、といった問題が解決される。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、ネットワークゲームシステムにおいて格闘対戦ゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10と、サーバシステム30と、プレーヤ端末50とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。サーバシステム30とゲーム装置10とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。更に、サーバシステム30とプレーヤ端末50とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N1,N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2はそれぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
ゲーム装置10は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、具体的には、例えばゲームセンタ等の店舗に設置された業務用のゲーム装置である。また、同一店舗内に設置されたゲーム装置10は、店舗内に敷設されたLAN等によって接続されている。このゲーム装置10は、筐体に挿入されたゲームカード20に記録されたカードIDを読み取り、読み取ったカードIDを送信してサーバシステム30にアクセスしてゲームシステム1にログインする。ここで、ゲームカード20は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば、固有のカードID等のデータが記憶されたICチップを内蔵するICカードにより実現される。
サーバシステム30は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置される。このサーバシステム30は、主に、(1)ゲームシステム1におけるゲームを管理するゲームサーバとして機能するとともに、(2)ゲームで用いられるゲームカード20を登録したプレーヤに対して、ゲームシステム1で行われるゲームに連動したサービスを提供するためのホームページ(HP)をインターネット上に公開するウェブサーバとして機能する。なお、サーバシステム30は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
プレーヤ端末50は、プレーヤがサーバシステム30から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、具体的には、プレーヤが所有する携帯電話機やパソコンである。具体的には、プレーヤ端末50は、ブラウザプログラムを起動してサーバシステム30により開設されているホームページにアクセスすることで、サーバシステム30により提供されるサービスを受けることができる。
[原理]
ゲームシステム1では、格闘対戦ゲームが行われる。プレーヤは、この格闘対戦ゲームにおいて、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「プレーヤ対戦」と、CPUキャラクタと対戦する「CPU対戦」とを行うことができる。そして、ゲーム装置10におけるゲームプレイ結果に応じて、「プレーヤポイント」及び「ファイトマネー」がプレーヤに付与される。「ファイトマネー」は、プレーヤがプレーヤキャラクタをカスタマイズするための衣服やアクセサリ等の購入に用いられる仮想マネーである。「プレーヤポイント」は、プレーヤを順位付けするための値であり、これまでに各プレーヤが獲得したプレーヤポイントの合計値によってプレーヤランキングが算出される。
また、本実施形態では、一人以上のプレーヤによって「チーム」が編成され、このチームを単位としたチームランキングが算出される。チームランキングは、各チームの所属プレーヤが獲得した「チームポイント」の合計値によって算出される。チームポイントは、プレーヤのゲームプレイ結果に応じて獲得されるポイントであり、上述のプレーヤポイントとは異なる基準によって算出される。つまり、プレーヤは、ゲームプレイによって、自分自身のためのファイトマネー及びプレーヤポイントと、所属チームのためのチームポイントとを獲得することになる。
また、チームにはレベル(チームレベル)が定められる。チームレベルは、最低レベルである「1」からスタートし、最高レベルである「10」までの間で変更される。図2は、チームレベルの変更を説明する図である。同図に示すように、チームレベルが「1」から「5」までの間は、獲得されたチームポイントの合計値に応じてチームレベルが変更される。ここで、獲得されるチームポイントは正値である。つまり、各チームのチームポイントの合計値は増加するのみであり、従って、チームレベルは「5」までは上昇して変更される。そして、チームレベルが「5」に達すると、「リーグ戦」に参加可能となるとともに、このリーグ戦の結果に応じて可変される「リーグポイント」に応じてチームレベルが変更される。リーグポイントは、当該チームのリーグ戦での結果に応じて増加/減少される値である。従って、チームレベルは「5」から「10」の間で上昇/下降して変更される。但し、チームレベルが「5」に達した後は「5」未満に下降することはない。
図3は、リーグ戦の概要を説明する図である。同図に示すように、リーグは、複数(具体的には、例えば「5」)のチームを組み合わせて形成される。そして、このリーグ内で、各チームの所属プレーヤが獲得したチームポイントの合計値によって順位付けされる。
また、このリーグ戦は、決まった期間(例えば、1週間)を単位として開催される。図4は、リーグ戦の開催概要を説明する図である。同図に示すように、リーグ戦は、月曜日から次の日曜日までの1週間(7日間)に亘って開催される。すなわち、日曜日にリーグが形成される。次いで、翌日の月曜日から日曜日までの間、プレーヤがゲームプレイを行うことでチームポイントを獲得する。そして、最終日である日曜日に、この1週間(開催期間)に獲得されたチームポイントの合計値の大小によって順位(リーグ順位)が決定される。更に、リーグ順位に応じて各チームのリーグポイントが変更され、このリーグポイントの変更に応じてチームレベルが変更される。
図5〜図7は、リーグ形成を説明する図である。リーグは、リーグ戦に参加可能なチームレベル「5」以上のチームによって形成される。基本的には、チームレベルが同じ5チームで1つのリーグが形成される。すなわち、リーグ戦に参加可能な最大チームレベルであるチームレベル「10」から、リーグ戦に参加可能な最小チームレベルであるチームレベル「5」まで順に、チームレベルが同じチーム同士でマッチングを行う。このとき、同一チームレベルのチーム数が「5」未満でマッチングが成立しない場合には、その下のチームレベルのチームを混合させてマッチングを行う。また、同一チームレベルのチーム数が「5」以上であるが「5」の倍数とならずに1〜4チームのマッチングされないチームが生じる場合には、同一レベルのチームであって既にマッチングされたチームの「ミラーチーム」を追加して、必ず5チームで1つのリーグを形成するようにマッチングを行う。「ミラーチーム」は、もととなったチーム(以下、ミラーチームに対して「実チーム」という)チームレベルをそのままコピーしたチームであり、もとの実チームとは別のチームとして扱われる。
ここで、チームレベルが上位のチームから順にマッチングを行うのは、チームレベルが高いほど、そのチームレベルにあるチーム数が少なくなるようになっているためである。つまり、チーム数が少なく複数のチームレベルのチーム同士をマッチングさせる必要があるチームレベルについて先にマッチングを行い、チーム数が多くそのチームレベルのチームのみでマッチングが成立する可能性が高いチームレベルを後でマッチングするようにしている。
具体的には、図5(a)に示すように、最大レベル「10」のチームを対象グループとして、5チームを1つのリーグとするマッチングを行う。その結果、同図(b)に示すように、マッチングされない3チームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされた2チームの「ミラーチーム」を追加して、5チームでマッチングを成立させる。
また、図6(a)に示すように、対象グループであるチームレベル「10」のチーム数が「3」の場合には、その下のチームレベル「9」のチームを対象グループに追加してマッチングを行う。その結果、同図(b)に示すように、マッチングされない3チームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされた2チームの「ミラーチーム」を追加してマッチングを成立させる。そして、対象グループ内のチームのマッチングを完了すると、図7に示すように、その下のチームレベル「8」を新たな対象グループとして、同様なマッチングを行う。
つまり、リーグとして、実チームのみのリーグと、実チームとミラーチームとが混在したリーグとが形成される。チームにとっては、実チームとして参戦しているリーグ(以下、「実リーグ」という)と、ミラーリーグとして参戦しているリーグ(以下、「ミラーリーグ」という)とがあることになる。そして、ミラーチームが含まれるリーグでは、ミラーチームについては、もとの実チームの獲得チームポイントを当該ミラーチームの獲得チームポイントとして、実チーム及びミラーチームを含めた順位付けがなされる。但し、ミラーチームのリーグ順位は、もとの実チームには反映されない。すなわち、ミラーリーグのリーグ順位に応じたもとの実チームレベルの変更はなされず、チームレベルの変更は、実チームとして参戦しているリーグのリーグ順位のみによってなされる。なお、ミラーチームの獲得チームポイントは、もとの実チームの獲得チームポイントそのまま用いるのではなく、実チームの獲得チームポイントを所定倍(例えば、0.95倍や1.05倍等)した値を当該ミラーチームの獲得チームポイントとみなして、ミラーチームの順位付けを行うこととしても良い。
チームポイントは、ゲーム装置10でのゲームプレイ毎に、当該ゲームプレイのプレイ結果に基づき、「ベースポイント」×N+「トライアルポイント」、で算出される。ベースポイントは、ゲームプレイを行うことによって獲得されるポイントであり、主に参加ポイントや勝利ポイントである。
演算係数Nは、ベースポイントを増減させるパラメータであり、チーム毎に定められる。また、この演算係数Nは、初期値として「1.0」が設定されているが、各チームが発動するチームコマンドに応じて変更される。すなわち、チームコマンドには複数種類あり、各種類間の成否の相対関係(相対的関係)が予め定められている。そして、各チームが発動したチームコマンド間の成否の相対関係に応じて、各チームの演算係数Nが変更される。
図8は、チームコマンドの成否の相対関係を示す図である。同図に示すように、チームコマンドには、「攻撃」、「迎撃」及び「ブースト」の3種類がある。そして、チームコマンド間の成否の相対関係は次のように定められている。「攻撃」は、指定した他のチームを攻撃するコマンドである。その成否は、攻撃対象のチームから「迎撃」されなければ成功であり、攻撃対象のチームの演算係数Nを「1.0」未満に低減させる。また、攻撃対象のチームから「迎撃」されると失敗であり、自チームの演算係数Nが「1.0」未満に低減される。「迎撃」は、他チームからの「攻撃」を当該チームに跳ね返すコマンドである。その成否は、他チームから「攻撃」されると成功であり、当該攻撃してきたチームの演算係数Nを「1.0」未満に低減させる。また、何れの他チームからも「攻撃」されなければ失敗であり、自チームの演算係数Nが「1.0」未満に低減される。「ブースト」は、他チームから「攻撃」されないことを期待するコマンドである。その成否は、何れの他チームからも「攻撃」されなければ成功であり、自チームの演算係数Nが「1.0」より大きく増加される。また、他チームから「攻撃」されると失敗であり、自チームの演算係数Nが「1.0」未満に低減される。
例えば、同図(a)では、各チームが発動するチームコマンドは、チームAは「迎撃」、チームBは「チームAを攻撃」、チームCは「ブースト」、チームDは「チームCを攻撃」、チームEは「チームDを攻撃」である。従って、チームAは、「攻撃」してきたチームBを「迎撃」したので「成功」であり、チームBの演算係数Nを「1.0」未満に低減させるとともに、他の何れのチームからも「攻撃」されていないのでその演算係数Nは「1.0」のままである。また、チームBは、攻撃対象のチームAに「迎撃」されたので「失敗」であり、その演算係数Nは「1.0」未満となる。また、チームCは、チームDから「攻撃」されたので「失敗」であり、演算係数Nは「1.0」未満となる。また、チームDは、攻撃対象のチームCに「迎撃」されていないので「成功」であり、チームCの演算係Nを「1.0」未満に低減させるとともに、チームDはチームEに「攻撃」されたのでその演算係数Nは「1.0」未満となる。また、チームEは、攻撃対象のチームDに「迎撃」されていないので「成功」であり、チームDの演算係数Nを「1.0」未満に低減させるとともに、他の何れのチームからも「攻撃」されていないので、その演算係数Nは「1.0」のままである。
但し、ミラーチームについては、チームコマンドを発動しないとともに、他のチームが発動したチームコマンドは作用せず、演算係数Nは設定されない。例えば、同図(b)では、チームAがミラーチームである。この場合、チームBの発動するコマンドは「チームAを攻撃」であるが、攻撃対象のチームAがミラーチームであるので、このチームコマンドは無効となる。また、チームBは、他の何れのチームからも「攻撃」されていないので、その演算係数Nは「1.0」のままである。チームC,D,Eについては、同図(a)の場合と同様である。
チームコマンドは、1日を単位として発動される。つまり、演算係数Nは、1日を単位として変更される。図9は、チームコマンドの発動を説明する図である。同図に示すように、ある日(例えば、水曜日)に発動されるチームコマンドは、その前日(例えば、火曜日)の所定時刻(例えば、17時)から受け付けが開始され、当日(例えば、水曜日)の営業期間前の所定時刻(例えば、6時)に受け付けが締め切られる。プレーヤは、この受付開始時刻から受付終了時刻までのコマンド受付期間内に、次の日に発動させたいチームコマンドを投票(選択)する。但し、1人1票である。なお、このプレーヤによるチームコマンドの投票は、当該プレーヤが所有するプレーヤ端末50にて行われる。コマンド受付期間が終了すると、各チームの所属プレーヤの多数決によって当該チームのチームコマンドが決定される。そして、決定されたチームコマンドが発動される。
トライアルポイントは、予め定められた「トライアル(ボーナスポイント付与条件)」を達成することで獲得されるポイントである。トライアルは、例えばゲーム中の特定の行動を行うといった、ゲームプレイの内容に関する達成条件が定められる。また、このトライアルは、プレーヤ毎に、当該プレーヤ自身によって決定される。なお、このプレーヤによるトライアルの決定は、当該プレーヤが所有するプレーヤ端末50にて行われる。
また、トライアルには「有効期間」が設定されており、この有効期間内に達成すると、「トライアル成功」として所定のトライアルポイントが獲得される。図10は、トライアルの有効期間を説明する図である。同図に示すように、トライアルの有効期間は、当該トライアルを決定した日を含む最大3日間として定められる。すなわち、同図(a)に示すように、火曜日にトライアルを決定した場合、当該火曜日から数えて3日目である木曜日までが、当該トライアルの有効期間となる。また、同図(b)に示すように、土曜日にトライアルを決定した場合、リーグ戦の最終日である日曜日までが、当該トライアルの有効期間となる。
各チームのチームポイントの獲得状況は、ゲーム装置10におけるゲームプレイである対戦終了後に表示される。図11は、ゲーム装置10において対戦終了後に表示される対戦後画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦後画面には、対戦結果を示すメッセージM1とともに、チームポイントの獲得状況ウィンドウW1が表示される。獲得状況ウィンドウW1には、下方の拡大図に示すように、実チームとして参戦しているリーグに所属している各チームの、現時点でのチームポイントの獲得状況がグラフ表示される。グラフは、左端を下限0ポイントとし、右端を上限1000ポイントとして表示される。また、このチームポイントの獲得状況は、該当するリーグ戦の開催期間中のある「区間」での獲得ポイントが表示される。
また、獲得状況ウィンドウW1では、各チームの実際のチーム名が表示されるのではなく、チームA〜Eといった表示用のチーム名で匿名表示される。このとき、必ず、自チームがチームAとして一番上に表示される。また、他のチームが実チームであるかミラーチームであるかの別は表示されない。なお、ミラーチームが含まれる場合には、該当するチームがミラーチームであることを示す表示を行っても良いし、或いは、単にミラーチームが含まれる旨を表示することにしても良い。
図12は、区間を説明する図である。同図に示すように、区間は、リーグ戦の開催期間中の1日の想定される最大営業時間を、前半(昼間)と後半(夜間)とに二等分した期間である。つまり、チームポイントの獲得状況ウィンドウW1には、該当するリーグ戦の開始時点からのチームポイントの獲得状況ではなく、現時点を含む最新の1つの区間における獲得状況が表示される。この表示対象の区間は、獲得状況ウィンドウW1において表示されている。従って、プレーヤにとってみれば、現在区間での区間順位は分かるけれども、当該リーグが開催されてからの期間全体の総合順位は把握できない。
[プレーヤ端末の表示画面]
ここで、プレーヤ端末50においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末50に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末50からサーバシステム30にアクセスすると、トップページとして、例えば図13に示すプレーヤトップ画面が表示される。
図13は、プレーヤトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤトップ画面には、プレーヤ名やプレーヤID、プレーヤランキング、プレイ履歴、所属チームといったプレーヤについてのデータが表示されている。また、これらの項目のうち、選択可能な項目については下線が付されている。このプレーヤトップ画面において「所属チーム」を選択すると、続いて「チームトップ画面」が表示される。
図14は、チームトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、チームトップ画面には、チーム名やチームレベル、所属プレーヤ、チームランキングといった当該プレーヤが所属するチームについてのデータが表示される。このチームトップ画面において「リーグ戦」を選択すると、続いて「リーグトップ画面」が表示される。
図15は、リーグトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、リーグトップ画面には、現在の区間順位やエントリチーム、発動中のチームコマンドといった、当該プレーヤの所属チームのリーグに関するデータが表示される。更に、自チームがミラーチームとしてリーグに参戦している場合、ミラーチームとして他のリーグに参戦している旨のメッセージM2や、そのリーグのエントリチームが表示される。このリーグトップ画面において「チームコマンド」を選択すると、続いて「チームコマンド画面」が表示される。
図16は、チームコマンド画面の一例を示す図である。同図によれば、チームコマンド画面には、所属チームにおけるチームコマンドそれぞれの現在の投票状況が表示される。このチームコマンド画面において「コマンドの投票」を選択すると、続いて「コマンド投票画面」が表示される。
図17は、コマンド投票画面の一例を示す図である。同図によれば、コマンド投票画面には、チームコマンドそれぞれについて、詳細な解説文と当該コマンドに投票するかを問うメッセージとが表示される。このコマンド投票画面において、何れかのチームコマンドの「投票する」を選択すると、当該チームコマンドに投票される。そして、この投票結果を反映したチームコマンド画面が、再度、表示される。なお、ここでは、当該プレーヤが既にチームコマンドを投票済みである場合には、新たに投票したチームコマンドに変更することにするが、一度投票したら変更不可能としても良い。
また、チームコマンドの受付期間外である場合に、図15に示したリーグトップ画面において「チームコマンド」を選択すると、続いて「コマンド投票不可画面」が表示される。図18は、コマンド投票不可画面の一例を示す図である。同図によれば、コマンド投票不可画面には、コマンド受付時間外であってチームコマンドの投票が不可能である旨のメッセージが表示される。
また、図13に示したプレーヤトップ画面において「トライアル」を選択すると、続いて「トライアルトップ画面」が表示される。図19は、トライアルトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアルトップ画面には、進行中のトライアルについて、詳細な解説文と、有効期間と、当該トライアルを中止するかを問うメッセージとが表示される。このトライアルトップ画面において「中止する」を選択すると、この進行中のトライアルが中止される。そして、トライアルを中止した旨のメッセージが表示された後、図20に示すトライアルトップ画面が表示される。
図20は、トライアルトップ画面の他の例を示す図である。同図によれば、トライアルトップ画面には、現在進行中のトライアルが無い旨のメッセージが表示される。なお、進行中のトライアルが無い場合に、図13に示したプレーヤトップ画面において「トライアル」を選択すると、図20に示したトライアルトップ画面が表示される。
また、トライアルトップ画面(図19,20参照)において「トライアルリスト」を選択すると、続いて「トライアルリスト画面」が表示される。図21は、トライアルリスト画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアルリスト画面には、複数のトライアルの一覧であるトライアルリストと、当該トライアルリストの更新可能な残り回数とが表示される。このトライアルリスト画面において「リストを更新する」を選択すると、現在表示されているトライアルリストが更新されて、別のトライアルからなる新しいトライアルリストが表示されるとともに、トライアルリストの更新残り回数が「1」少なくなる。トライアルリストの更新には制限が設けられており、例えば1日に3回までといった回数制限として規定されている。また、トライアルリストの何れかのトライアルを選択すると、続いて「トライアル詳細画面」が表示される。
図22は、トライアル詳細画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアル詳細画面には、選択したトライアルの詳細な解説文(達成条件)と当該トライアルに挑戦するかを問うメッセージとが表示される。このトライアル詳細画面において「挑戦する」を選択すると、当該トライアルに決定されて進行が開始される。
なお、進行中のトライアルがある場合に、トライアルリスト画面において何れかのトライアルを選択すると、図23に示すトライアル詳細画面が表示される。図23は、トライアル詳細画面の他の例を示す図である。同図によれば、トライアル詳細画面には、選択したトライアルの詳細な解説文(達成条件)と進行中のトライアルを中止してこのトライアルに挑戦するかを問うメッセージとが表示される。このトライアル詳細画面において「挑戦する」を選択すると、進行中のトライアルが中止された後、当該トライアルに決定されて進行が開始される。
[ゲームサーバ]
図24は、サーバシステム30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム30は、操作部310と、処理部320と、表示部330と、通信部340と、記憶部350とを備えて構成される。
操作部310は、当該サーバシステム30の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部320は、記憶部350に記憶されているプログラムやデータ、操作部310から入力された操作信号、通信部340を介して外部装置(主に、ゲーム装置10)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム30の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。本実施形態では、処理部320は、プレーヤ管理部321と、チーム管理部322と、リーグ管理部323と、HP管理部324とを有する。
プレーヤ管理部321は、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを管理する。ここで、登録されているプレーヤに関するデータは、プレーヤ管理DB341に格納される。図25に、プレーヤ管理DB341の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ管理DB341は、プレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ342から構成される。プレーヤデータ342は、該当するプレーヤのプレーヤID342aと、プレーヤ名342bと、プレーヤレベル342cと、保有プレーヤポイント342dと、保有ファイトマネー342eと、所有するゲームカード20のカードID342fと、所有するプレーヤ端末50の端末ID342gと、所属チーム342hと、トライアルデータ343と、プレーヤキャラデータ342iとを格納している。
トライアルデータ343は、当該プレーヤのトライアルについてのデータである。図26に、トライアルデータ343のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアルデータ343は、トライアルリストの更新回数343aと、進行中のトライアル343bと、その有効期間343cと、トライアルリストデータ343dと、トライアル履歴データ343hとを格納している。リスト更新回数343aは、本日のトライアルリストの更新回数である。トライアルリストデータ343dは、ランク343eと、トライアル343fと、状況343gとを対応付けて格納している。状況343gは、対応するトライアルが未選択であるか、進行中であるか、中止されたか、或いは達成されたかの何れかを示す値が格納される。トライアル履歴データ343hは、これまでに生成されたトライアルリストや、達成/中止されたトライアルを示すデータを含んでいる。
ここで、予め用意されている全てのトライアルについてのデータは、トライアル一覧テーブル363に格納されている。図27に、トライアル一覧テーブル363のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアル一覧テーブル363は、トライアルID363aと、トライアル名363bと、達成条件363cと、ランク363dとを対応付けて格納している。
プレーヤ管理部321は、ゲーム装置10からプレーヤ関連情報を要求されると、該当する「プレーヤ関連情報」を当該ゲーム装置10に送信する。すなわち、要求されたプレーヤ及びその所属チームを特定し、1)特定したプレーヤに該当するプレーヤデータ342と、2)特定した所属チームの現在の演算係数Nと、3)所属チームが参戦しているリーグの各チームの現在の区間でのチームポイントと、を含むデータをプレーヤ関連情報として当該ゲーム装置10に送信する。ここで、参戦しているリーグにミラーチームが含まれる場合には、当該ミラーチームのもとの実チームのチームポイントとする。
ここで、チームに関するデータは、チーム管理DB344に格納されている。図28は、チーム管理DB344の一例を示す図である。同図によれば、チーム管理DB344は、チームそれぞれについての複数のチームデータ345から構成される。チームデータ345は、該当するチームのチームID345aと、チーム名345bと、所属プレーヤ345cと、チームレベル345dと、保有チームポイント345eと、リーグポイント345fと、発動中のチームコマンド345gと、演算係数345hと、参戦リーグデータ346と、コマンド投票状況データ349とを格納している。
参戦リーグデータ346は、当該チームが参戦しているリーグについてのデータであり、実リーグについての実リーグデータ347と、ミラーリーグについてのミラーリーグデータ348とを含んでいる。但し、ミラーリーグに参戦していない場合には、ミラーリーグデータ348には、ミラーリーグに参戦していないことを示すデータが格納される。
図29に、実リーグデータ347のデータ構成の一例を示す。同図によれば、実リーグデータ347は、当該実リーグのリーグID347aと、戦歴データ347bと、参戦チームデータ347fとを格納している。戦歴データ347bは、当該実リーグにおける自チームの戦歴のデータであり、区間347cそれぞれについて、獲得されたチームポイント347dと、区間順位347eとを対応付けて格納している。参戦チームデータ347fは、当該実リーグに参戦している自チーム以外のチームのデータであり、参戦チーム347gそれぞれについて、実チームであるかミラーチームであるかの別であるチーム種別347hと、表示用チーム名347iとを対応付けて格納している。
図30に、ミラーリーグデータ348のデータ構成の一例を示す。同図によればミラーリーグデータ348は、当該ミラーリーグのリーグID348aと、参戦チームデータ348bとを格納している。参戦チームデータ348bは、当該ミラーリーグに参戦している自チーム以外のチームのデータであり、参戦チームデータ348cそれぞれについて、チームの種別348dと、表示用チーム名348eとを対応付けて格納している。
コマンド投票状況データ349は、所属プレーヤのチームコマンドへの投票状況についてのデータである。図31に、コマンド投票状況データ349のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コマンド投票状況データ349は、チームコマンド349aそれぞれについて、投票したプレーヤ349bと、その合計の投票人数349cとを対応付けて格納している。
また、プレーヤ管理部321は、ゲーム装置10から送信される「プレーヤ通知情報」を受信すると、該当するプレーヤデータ342等を更新する。本実施形態における「プレーヤ通知情報」は、ゲーム装置10からゲーム終了後に送信されてくるデータであり、1)当該ゲーム結果に応じて更新されたプレーヤデータと、2)獲得されたチームポイントとが含まれる。すなわち、プレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータ342を受信したプレーヤデータをもとに更新する。また、当該プレーヤがチームに所属しているならば、所属チームのチームポイントに受信した獲得チームポイントを加算する。
チーム管理部322は、チームを管理する。具体的には、定められた所定時刻(例えば、営業期間外である毎日深夜4時)に、各チームのチームレベルを更新する。すなわち、チームレベルが「4」以下のチームそれぞれについて、レベル変更条件テーブル364を参照して、当該チームのチームポイントに応じてチームレベルを変更する。
レベル変更条件テーブル364は、チームレベルの変更条件を定めたデータテーブルである。図32に、レベル変更条件テーブル364のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル変更条件テーブル364は、チームレベル364aと、変更条件364bとを対応付けて格納している。変更条件364bは、チームレベルが「1〜5」まではチームポイントの範囲として定められ、チームレベルが「5〜10」ではリーグポイントの範囲として定められている。なお、チームレベル「5」に定められているチームポイントの範囲は一定以上(同図では「1000」以上)であり、「5」以上のチームレベルの変更条件はリーグポイントによる。
また、チーム管理部322は、定められた所定時刻(例えば、営業期間外である毎日早朝6時)に、各チームが発動するチームコマンドを決定する。すなわち、チームそれぞれについて、該当するチームデータ345のコマンド投票状況データ349を参照して、投票プレーヤの合計人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する。次いで、決定した各チームのチームコマンドをもとに、コマンド相対関係テーブル361を参照して、各チームの演算係数Nを決定する。このとき、ミラーチームが含まれるリーグの場合、ミラーチームについては、チームコマンドを発動せず、且つ他のチームが発動したチームコマンドを作用させない。例えば、チームコマンド「攻撃」の対象チームがミラーチームの場合、このチームコマンドを無効とする。
コマンド相対関係テーブル361は、チームコマンド間の成否の相対関係を定めたデータテーブルである。図33に、コマンド相対関係テーブル361のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コマンド相対関係テーブル361は、チームコマンド361aそれぞれについて、成否条件361bと、成否361cと、演算係数Nの変更対象チーム361dと、変更する演算係数361eとを対応付けて格納している。
リーグ管理部323は、リーグを管理する。具体的には、リーグ戦の開催期間の開始前(例えば、営業時間外である前日の深夜4時)に、次の日から開催されるリーグ戦のリーグを形成する。すなわち、チームレベルが「5」以上のチームについて、同一レベルのチーム同士をマッチングさせてリーグを形成する。
すなわち、チームレベルが「5」以上のチームについて、リーグ戦に参加可能な最大チームレベル「10」から最小チームレベル「5」まで順に5チームずつマッチングさせてリーグを形成する。具体的には、先ず、チームレベルが最大レベル「10」であるチームを対象グループとし、対象グループ内でチーム数が「5」以上ならば、対象グループ内で5チームずつマッチングする。また、対象グループ内のチーム数が「5」未満ならば、その下のチームレベルのチームを対象グループに追加してチーム数を「5」以上としてマッチングする。このとき、対象グループ内のチーム数が「5」の倍数とならずにマッチングされないチームがある場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加して、5チームでリーグを形成するようにマッチングする。そして、対象グループ内のチームのマッチングが完了すると、その下のチームレベルのチームを新たな対象グループとして、同様にマッチングを行う。
形成したリーグについてのデータは、リーグデータ351に格納される。図34に、リーグデータ351のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リーグデータ351は、形成されているリーグそれぞれについて、リーグID351aと、参戦チーム351bと、そのチームのチーム種別351c及びチームレベル351dとを対応付けて格納している。
そして、リーグ戦の開催期間の終了後(例えば、営業期間外である最終日の深夜4時)に、各リーグの最終順位を決定する。すなわち、リーグそれぞれについて、当該リーグに参戦している各チームの、当該開催期間中に獲得されたチームポイントの大小に応じて順位付けする。このとき、ミラーチームについては、当該ミラーチームのもとの実チームの獲得チームポイントを当該ミラーチームの獲得チームポイントとして、順位付けを行う。次いで、ミラーチームを除く実チームについて、リーグポイントテーブル362を参照して、決定したリーグ順位に応じて各チームのリーグポイントを変更する。このとき、ミラーチームについては、リーグポイントの変更は行わない。
リーグポイントテーブル362は、リーグ順位に応じたリーグポイントの変更量を定めたデータテーブルである。図35に、リーグポイントテーブル362のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リーグポイントテーブル362は、リーグ順位362aと、リーグポイントの変更量362bとを対応付けて格納している。
そして、リーグ管理部323は、レベル変更条件テーブル364を参照して、変更後のリーグポイントに応じて各チームのチームレベルを変更する。
また、ファイトマネーテーブル365を参照して、各チームに所属するプレーヤに、当該チームのリーグ順位に応じたファイトマネーを付与する。ファイトマネーテーブル365は、リーグ順位に応じて獲得されるファイトマネーを定めたデータテーブルである。図36に、ファイトマネーテーブル365のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ファイトマネーテーブル365は、リーグ順位365aと、チームレベル365bと、獲得されるファイトマネー365cとを対応付けて格納している。
HP管理部324は、サーバシステム30をWebサーバとして機能させ、HP情報352に基づいて、サービスサイトをインターネット上で公開・管理する。HP情報352とは、サーバシステム30によってインターネット上に公開されるサービスサイトに関する情報であり、具体的には、例えばHTML言語で記述されたページ(ホームページ:HP)のデータや、CGIプログラム等を含む。
具体的には、HP管理部324は、プレーヤ端末50からサービスサイトへのアクセス要求を受信すると、当該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末50及びプレーヤを特定し、ログイン処理を行う。そして、プレーヤ端末50の要求に応答して、主に特定したプレーヤのプレーヤデータ342及び所属チームのチームデータ345を参照して当該プレーヤに応じた表示画面(図13〜図23参照)を表示するための画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する。
このとき、HP管理部324は、プレーヤ端末50からの要求に応じて、該当するプレーヤデータ342及びチームデータ345を更新する。すなわち、プレーヤ端末50から、例えばトライアルリスト画面(図21参照)において「リストを更新する」を選択することで送信される「トライアルリストの更新要求」に応答して、新たなトライアルリストを生成する。このとき、新たなトライアルリストは、該当するプレーヤの過去のトライアルリストに含まれているトライアル以外のトライアルで構成する。
また、プレーヤ端末50から、例えばトライアル詳細画面(図22,23参照)において「挑戦する」を選択することで送信される「トライアルの挑戦要求」に応答して、要求されたトライアルの進行を開始する。このとき、進行中のトライアルが無いならば、要求されたトライアルに有効期間を設定した後、その進行を開始する。一方、進行中のトライアルが有るならば、この進行中のトライアルを中止した後、要求されたトライアルに有効期間を設定してその進行を開始する。
また、プレーヤ端末50から、例えばトライアルトップ画面(図19参照)において「中止する」を選択することで送信される「トライアルの中止要求」に応答して、現在進行中のトライアルの進行を中止する。
また、プレーヤ端末50から、例えばコマンド投票画面(図17参照)において「コマンドの投票」を選択することで送信される「チームコマンドの投票要求」に応答して、チームコマンドの投票を受け付ける。すなわち、該当するプレーヤを、要求されたチームコマンドに投票したプレーヤ(投票プレーヤ)に追加する。
そして、当該プレーヤ端末50からログアウト要求を受信したならば、ログアウト処理を行う。
図24に戻り、表示部330は、処理部320からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。
通信部340は、処理部320からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム装置10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部350は、処理部320にサーバシステム30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部310から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部350には、プログラムとしてサーバ制御プログラム351が記憶されるとともに、データとして、コマンド相対関係テーブル361と、リーグポイントテーブル362と、トライアル一覧テーブル363と、レベル変更条件テーブル364と、ファイトマネーテーブル365と、プレーヤ管理DB341と、チーム管理DB344と、リーグデータ351と、HP情報352とが記憶される。
[ゲーム装置]
図37は、ゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、操作入力部110と、カード読出し/書込み部120と、処理部130と、画像表示部140と、音出力部150と、通信部160と、記憶部170とを備えて構成される。
操作入力部110は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部130に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
カード読出し/書込み部120は、挿入されたゲームカード20に記録されているカードデータ21を読み出して処理部130に出力するとともに、処理部130の指示に従って、挿入されているゲームカード20にデータを書き込んで記録されているカードデータ21を更新する。
図38に、ゲームカード20に記録されるカードデータ21のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ21は、当該ゲームカード20のカードID21aと、所有プレーヤのプレーヤID21bと、プレーヤ名21cと、プレーヤレベル21dと、保有プレーヤポイント21eと、保有ファイトマネー21fと、所属チーム21gと、プレーヤキャラデータ21hとを格納している。
処理部130は、ゲーム装置10の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部130は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部131と、ゲーム演算部131の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部132と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部133とを含んでいる。
ゲーム演算部131は、操作入力部110から入力された操作信号や、記憶部170から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部110からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。
また、ゲーム演算部131は、ゲームプログラム171に従ったゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム処理では、筐体に挿入されたゲームカード20からカードデータ21を読み出し、このカードデータ21をもとにプレーヤを特定する。次いで、サーバシステム30に、特定したプレーヤについてのプレーヤ関連データを要求し、この要求に応答してサーバシステム30から送信されるプレーヤ関連データを受信する。また、操作入力部110から入力されるプレーヤの操作指示に従って、CPU対戦かプレーヤ対戦かを決定するとともに、対戦相手を決定する。その後、決定した対戦相手との対戦処理を開始する。
対戦処理が終了すると、対戦結果に基づいて、当該プレーヤが獲得するプレーヤポイント及びファイトマネーを算出する。ここで、このプレーヤポイント及びファイトマネーの算出については公知の方法を用いることとする。
また、対戦結果に応じて、当該プレーヤが獲得するチームポイントを算出する。具体的には、ベースポイントテーブル181を参照してベースポイントを算出する。ベースポイントテーブル181は、対戦によって獲得されるベースポイントを定めたデータテーブルである。
図39に、ベースポイントテーブル181のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ベースポイントテーブル181は、対戦ポイントテーブル181aと、勝利ポイントテーブル181dと、ボーナスポイントテーブル181gとを含む。対戦ポイントテーブル181aは、対戦の種類181bと、対戦ポイント181cとを対応付けて格納している。勝利ポイントテーブル181dは、相手プレーヤとの相対レベル差181eと、勝利ポイント181fとを対応付けて格納している。相対レベル差181eは、プレーヤ対戦では、相手プレーヤのプレーヤレベルから自プレーヤのプレーヤレベルを減算した差であり、CPU対戦の場合にはゼロとする。ボーナスポイントテーブル181gは、勝利条件181hと、ボーナスポイント181iとを対応付けて格納している。
ここで、対戦ポイントは対戦を行うことで獲得されるポイントである。また、勝利ポイント及びボーナスポイントは対戦に勝利することで獲得されるポイントであり、敗北した場合にはゼロとなる。従って、ゲーム演算部131は、対戦結果が敗北ならば、対戦ポイントテーブル181aにもとづく対戦ポイントをベースポイントとして算出し、対戦結果が勝利ならば、対戦ポイントテーブル181aにもとづく対戦ポイントと、勝利ポイントテーブル181dにもとづく勝利ポイントと、ボーナスポイントテーブル181gにもとづくボーナスポイントの和を、ベースポイントとして算出する。
また、ゲーム演算部131は、当該プレーヤの進行中のトライアルの有無を判定し、進行中のトライアルがあるならば、このトライアルが達成されたかを判定する。トライアルについてのデータは、トライアル一覧テーブル182に格納されている。このトライアル一覧テーブル182は、サーバシステム30のトライアル一覧テーブル363と同一内容のデータテーブルである。トライアルが達成されたと判定したならば、ゲーム演算部131は、トライアルポイントテーブル183を参照してトライアルポイントを決定する。
トライアルポイントテーブル183は、トライアルの達成によって獲得されるトライアルポイントを定めたデータテーブルである。図40に、トライアルポイントテーブル183のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアルポイントテーブル183は、トライアルランク183aと、トライアルポイント183bとを対応付けて格納している。
そして、算出したベースポイントに演算係数Nを乗算し、更にトライアルポイントを加算した値を、当該プレーヤの獲得チームポイントとする。
また、対戦結果をもとに、受信したプレーヤデータを更新する。そして、更新したプレーヤデータと算出した獲得チームポイントとをプレーヤ通知情報としてサーバシステム30に送信する。
また、受信したプレーヤ関連情報に含まれる各チームの区間チームポイントをもとに、同一のリーグに参戦している各チームのチームポイントの獲得状況を表示した対戦後画面(図11参照)を画像表示部140に表示させる。このとき、当該プレーヤの所属チームについては、区間チームポイントに算出した獲得チームポイントを加算した後のポイントを表示する。その後、算出された獲得プレーヤポイントや獲得ファイトマネー、トライアルを達成したかの判定結果等をもとに、ゲームカード20に記録されているカードデータ21を更新し、筐体から排出させる。
画像生成部132は、ゲーム演算部131による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部140に出力する。画像表示部140は、画像生成部132からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
音生成部133は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部150に出力する。音出力部150は、音生成部133からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
記憶部170は、処理部130にゲーム装置10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部130の作業領域として用いられ、処理部130が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。また、記憶部170は、処理部130をゲーム演算部131として機能させるためのゲームプログラム171及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ベースポイントテーブル181と、トライアル一覧テーブル182と、トライアルポイントテーブル183とが含まれる。
[処理の流れ]
(A)サーバシステム30
図41は、サーバシステム30におけるサーバ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部320がサーバ制御プログラム351を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム装置10からプレーヤ関連情報要求を受信したならば(ステップA1:YES)、プレーヤ管理部321は、該当するプレーヤ及びその所属チームを特定する(ステップA3)。そして、特定したプレーヤのプレーヤデータ342と、特定した所属チームの演算係数Nと、所属チームと同一のリーグに参戦している各チームの区間チームポイントとを含むプレーヤ関連情報を生成して当該ゲーム装置10に送信する(ステップA5)。
また、ゲーム装置10からプレーヤ通知情報を受信したならば(ステップA7:YES)、プレーヤ管理部321は、該当するプレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータ342を受信したプレーヤ通知情報に含まれるプレーヤデータをもとに更新する(ステップA9)。そして、特定したプレーヤがチームに所属しているならば(ステップA11:YES)、受信したプレーヤ通知情報に含まれる獲得チームポイントを、当該所属チームのチームポイントに加算する(ステップA13)。
また、プレーヤ端末50からアクセス要求を受信したならば(ステップA15:YES)、HP管理部324が、当該プレーヤ端末50に対するHP管理処理を開始する(ステップA17)。HP管理処理については後述する。
また、定められたコマンド決定タイミングとなったならば(ステップA19:YES)、続いて、各リーグを対象としたループAの処理を行う。ループAでは、対象のリーグにミラーチームが含まれるかを判断し、含まれるならば(ステップA21:YES)、対象のリーグに参戦しているチームのうち、ミラーチームを除く実チームそれぞれについて、投票したプレーヤの人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する(ステップA23)。次いで、これらの各実チームが発動するチームコマンドの相対関係から、各実チームの演算係数Nを変更する(ステップA25)。
一方、対象のリーグにミラーチームが含まれないならば(ステップA21:NO)、対象リーグに参戦している全てのチームそれぞれについて、投票したプレーヤの人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する(ステップA27)。次いで、これらの各チームが発動するチームコマンドの相対関係から、各チームの演算係数Nを変更する(ステップA29)。ループAはこのように行われる。
また、定められたチームレベル変更タイミングとなったならば(ステップA31:YES)、各チームを対象としたループBの処理を行う。ループBでは、対象チームのチームレベルが「4」以下ならば(ステップA33:YES)、レベル変更条件テーブル364に従って、現時点での対象チームの獲得チームポイントをもとに対象チームのチームレベルを変更する(ステップA35)。ループBはこのように行われる。
また、定められたランキング更新タイミングとなったならば(ステップA37:YES)、現時点での各プレーヤの保有プレーヤポイントの大小に従って順位付けを行い、プレーヤランキングを更新する(ステップA39)。また、現時点での各チームの保有チームポイントの大小に従って順位付けを行い、チームランキングを更新する(ステップA41)。
また、定められたリーグ戦終了タイミングとなったならば(ステップA43:YES)、リーグ処理を行う(ステップA45)。
図42は、リーグ処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、各リーグを対象としたループCの処理を行う。ループCでは、対象のリーグに参戦している各チームの獲得チームポイントの大小によってリーグ順位を決定する(ステップB1)。次いで、対象のリーグに参戦しているチームのうち、ミラーチームを除く実チームそれぞれのリーグポイントを、そのリーグ順位に応じて変更する(ステップB3)。そして、これらの各実チームのチームレベルを、変更後のリーグポイントに応じて変更する(ステップB5)。また、これらの各実チームそれぞれの所属プレーヤに、当該チームのチームレベル及びリーグ順位に応じたファイトマネーを付与する(ステップB7)。ループCはこのように行われる。
全てのリーグを対象としたループCを終了すると、マッチング処理を行って、チームレベルが「5」以上のチーム同士をマッチングさせて新たなリーグを形成する(ステップB9)。
図43は、マッチング処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、対象レベルLvを、リーグ戦に参加可能な最大チームレベルである「10」に設定する(ステップG1)。次いで、チームレベルが対象レベルLvのチームを、新たな対象グループとする(ステップG3)。
そして、対象グループ内のチーム数が「5」未満ならば(ステップG5:NO)、対象レベルLvを1つ下のレベルに変更し(ステップG7)、チームレベルが変更後の対象レベルLvのチームを対象グループに追加する(ステップG9)。その後、ステップG5に戻る。
一方、対象グループ内のチーム数が「5」以上ならば(ステップG5:YES)、対象グループ内で5チームずつマッチングしてリーグを形成する(ステップG11)。その結果、対象グループ内でマッチングされないチームが有るならば(ステップG13:YES)、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのうちから、5チームに足りない数のチームを選択し、選択したチームのミラーチームを追加してマッチングする(ステップG15)。
続いて、対象レベルLvが、リーグ戦に参加可能な最小チームレベルである「5」であるかを判断し、そうでないならば(ステップG17:NO)、対象レベルLvを1つ下のレベルに変更した後(ステップG19)、ステップG3に戻る。一方、対象レベルLvが最小チームレベル「5」ならば(ステップG17:YES)、マッチング処理を終了する。
マッチング処理を終了すると、リーグ処理を終了してステップA1に戻り、同様の処理を繰り返す。
図44は、HP管理処理を説明するフローチャートである。同図によれば、HP管理部324は、アクセス要求を送信してきたプレーヤ端末50の所有プレーヤを特定し(ステップC1)、特定したプレーヤを認証するログイン処理を行う(ステップC3)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータ342をもとに当該プレーヤ用のプレーヤトップ画面(図13参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップC5)。
そして、プレーヤ端末50から「チーム要求」を受信したならば(ステップC7:YES)YES)、チーム処理を行う(ステップC9)。このチーム要求は、プレーヤ端末50から、例えばプレーヤトップ画面(図13参照)において「所属チーム」を選択することで送信される要求である。
図45は、チーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、当該プレーヤの所属チームのチームデータ345をもとに当該プレーヤ用のチームトップ画面(図14参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD1)。
プレーヤ端末50から「リーグ戦要求」を受信したならば(ステップD3:YES)、リーグトップ画面(図15参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD5)。このリーグ戦要求は、プレーヤ端末50から、例えばチームトップ画面において「リーグ戦」を選択することで送信される要求である。
また、プレーヤ端末50から「チームコマンド要求」を受信したならば(ステップD7:YES)、コマンド投票期間内かを判断する。コマンド投票期間内ならば(ステップD9:YES)、チームコマンド画面(図16参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD11)。そして、プレーヤ端末50から「チームコマンドの投票要求」を受信したならば(ステップD13:YES)、チームコマンドの投票を受け付ける(ステップD15)。一方、コマンド投票期間外ならば(ステップD9:NO)、コマンド投票不可画面(図18参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD17)。以上の処理を行うと、チーム処理を終了する。
また、プレーヤ端末50から「トライアル要求」を受信したならば(ステップC11:YES)、トライアル処理を行う(ステップC13)。このトライアル要求は、プレーヤ端末50から、例えばプレーヤトップ画面(図13参照)において「トライアル」を選択することで送信される要求である。
図46は、トライアル処理を説明するフローチャートである。同図によれば、当該プレーヤのプレーヤデータ342をもとに当該プレーヤ用のトライアルトップ画面(図19,20参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE1)。
次いで、プレーヤ端末50から「トライアルリスト要求」を受信したならば(ステップE3:YES)、当該プレーヤのプレーヤデータ342をもとに当該プレーヤ用のトライアルリスト画面(図21参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE5)。このトライアルリスト要求は、プレーヤ端末50から、例えばトライアルトップ画面(図19,20参照)において「トライアルリスト」を選択することで送信される要求である。
そして、プレーヤ端末50からトライアルリストの更新要求を受信したならば(ステップE7:YES)、新たなトライアルリストを生成してトライアルリスト画面の画面データを再生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE9)。
次いで、プレーヤ端末50から「トライアルの選択要求」を受信したならば(ステップE11:YES)、該当するトライアルについてのトライアル詳細画面(図22,23参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE13)。このトライアルの選択要求は、プレーヤ端末50から、例えばトライアルリスト画面(図21参照)において何れかのトライアルを選択することで送信される要求である。
続いて、プレーヤ端末50からトライアルの挑戦要求を受信したならば(ステップE15:YES)、現在進行中のトライアルが有るかを判断する。進行中のトライアルが有るならば(ステップE17:YES)、この進行中のトライアルを中止した後(ステップE19)、要求されたトライアルに有効期間を設定してその進行を開始させる(ステップE21)。一方、進行中のトライアルが無いならば(ステップE17:NO)、要求されたトライアルに有効期間を設定し、その進行を開始させる(ステップE21)。
また、プレーヤ端末50から「トライアルの中止要求」を受信したならば(ステップE23:YES)、進行中のトライアルを中止させる(ステップE25)。以上の処理を行うと、トライアル処理を終了する。
トライアル処理を終了すると、続いて、プレーヤ端末50からログアウト要求を受信したかを判断し、受信していないならば(ステップC15:NO)、ステップC7に戻る。ログアウト要求を受信したならば、当該プレーヤをログアウトさせるログアウト処理を行う(ステップC17)。その後、HP管理処理を終了する。
(B)ゲーム装置10
図47は、ゲーム装置10におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部131がゲームプログラム171を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部131は、ゲームカード20が挿入されたかを判断し、挿入されたならば(ステップF1:YES)、このゲームカード20からカードデータ21を読み出し(ステップF3)、読み出したカードデータ21をもとにプレーヤを特定する(ステップF5)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤ関連情報をサーバシステム30に要求し、この要求に応じてサーバシステム30から送信されてくるプレーヤ関連情報を受信する(ステップF7)。続いて、対戦の種類(プレーヤ対戦/CPU対戦)や対戦相手を決定し(ステップF9)、決定した対戦相手との対戦処理を行う(ステップF11)。
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部131は、ゲームカード20を使用しているならば(ステップF13:YES)、対戦結果をもとに、当該プレーヤが獲得されるプレーヤポイント及びファイトマネーを算出する(ステップF15)。また、当該プレーヤに進行中のトライアルが有るならば(ステップF17:YES)、対戦結果をもとに、このトライアルが達成されたかを判定する(ステップF19)。
また、当該プレーヤがチームに所属しているならば(ステップF21:YES)、対戦結果をもとに、受信したプレーヤ関連情報に含まれる演算係数Nやトライアルを達成したかの判定結果等を用いて、当該プレーヤが獲得されるチームポイントを算出する(ステップF23)。
次いで、当該プレーヤの所属チームがリーグに参戦しているならば(ステップF25:YES)、受信したプレーヤ関連情報に含まれる、同じリーグ戦に参戦している各チームの区間チームポイントと算出した獲得チームポイントとをもとに、同じリーグ戦に参戦している各チームのチームポイントの獲得状況を表示する(ステップF27)。
続いて、受信したプレーヤ関連情報に含まれるプレーヤデータを更新する(ステップF29)。そして、更新後のプレーヤデータと算出した獲得チームポイントとを、プレーヤ通知情報としてサーバシステム30に送信する(ステップF31)。
また、算出した獲得プレーヤポイントや獲得ファイトマネー、トライアルを達成したかの判定結果等をもとに、ゲームカード20に記録されているカードデータ21を更新し(ステップF33)、その後、ゲームカード20を筐体から排出させる(ステップF35)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部131は、ゲーム処理を終了する。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)リーグ戦の参加条件
上述の実施形態では、チームレベルが「5」以上のチームが、リーグ戦に参加可能としたが、更に他の条件を付加しても良い。例えば、チームポイントの更新についての条件とする。具体的には、所定期間(例えば、過去一ヶ月以内)におけるチームポイントの更新回数が所定回数(例えば、1回)以上であるといった条件や、チームの編成から或いはチームレベルが「5」に達してからのチームポイントの過去3ヶ月間の更新頻度が所定頻度(例えば、2回/月)以上といった条件が考えられる。
(B)チームポイントの算出
また、上述の実施形態では、ゲーム装置10において、プレーヤのゲームプレイによって獲得されるチームポイントの算出を行うこととしたが、この算出をサーバシステム30で行うことにしても良い。具体的には、ゲーム装置10では、対戦が終了すると、当該対戦の詳細な内容(具体的には、プレーヤキャラクタが放った技の種類やその時刻、プレーヤキャラクタの体力値の時間推移、勝敗が決定した時刻等)を含む対戦結果データを、サーバシステム30に送信する。そして、サーバシステム30では、ゲーム装置10から受信した対戦結果データをもとに、獲得チームポイントを算出する。この場合、サーバシステム30には、ベースポイントテーブル181とトライアルポイントテーブル183とを記憶している必要がある。
(C)グループ内でのマッチング
また、上述の実施形態では、リーグ形成の際のマッチングは、同一のチームレベルのチームを1つの対象グループとしてマッチングを行うとともに、同一のチームレベルのチーム数が5未満の場合には、その下のチームレベルのチームを混合することでチーム数が5以上となるように対象グループを拡げてマッチングを行っている。このとき、対象グループ内でのマッチングを、チームレベルを決定する要素となるリーグポイント(パラメータ値)に基づいて行うことにしても良い。具体的には、例えば、対象グループ内でリーグポイントが大きい順に5チームずつマッチングする。
また、上述の実施形態では、対象グループ内のチーム数が5の倍数とならずにマッチングされないチームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加するが、このとき、マッチングされずに残ったチームと同一のリーグポイントのチームのミラーチームを追加することにしても良い。同一のリーグポイントのチームが無い場合には、リーグポイントが次に近いチームのミラーチームを追加するといった所定の近似条件を満たすミラーチームを追加することにしても良い。
また、複数のチームレベルを対象グループとしてマッチングを行う場合には、力の拮抗したチーム同士をできるだけマッチングさせるようにしても良い。例えば、第1のチームレベルとその1つ下の第2のチームレベルとを対象グループとしてマッチングを行う場合に、第1のチームレベルとチームと第2のチームレベルのチームとで1つのリーグを形成する際には、第2のチームレベルのうち、リーグポイントが上位の(大きい)チームを高確度に選出してマッチングする(以下、「上位チーム高確度マッチング」という)。選出方法としては、例えば、リーグポイントが上位所定数(例えば、5チーム)の中からランダムに選択したり、リーグポイントが上位であるほど高確度に選出されるようなランダム演算を行って選出すれば良い。
(D)マッチングの順序
また、上述の実施形態では、リーグ形成のためのマッチングをリーグ戦に参加可能な最大チームレベルから順に行うことにしたが、これ以外の順序としても良い。例えば、具体的には、チームレベルが高いほど、当該チームレベルのチーム数が多くなるといった場合には、最小チームレベルから順に最大チームレベルまでマッチングを行うことにすれば良い。
すなわち、同一のチームレベルのチームを対象グループとしてマッチングを行うとともに、同一のチームレベルのチーム数が5未満の場合には、その上のチームレベルのチームを混合することでチーム数が5以上となるように対象グループを拡げてマッチングを行うが、このとき、対象グループ内でのマッチングを、リーグポイントが小さい順に5チームずつマッチングすることにしても良い。更に、対象グループ内のチーム数が5の倍数とならずにミラーチームを追加する場合には、マッチングされずに残ったチームとリーグポイントが同じチームのミラーチームを追加することにしても良く、同じリーグポイントのチームが無い場合には、リーグポイントが次に近いチームのミラーチームを追加するといった所定の近似条件を満たすミラーチームを追加することにしても良い。
また、複数のチームレベルを対象グループとしてマッチングを行う場合には、力の拮抗したチーム同士をできるだけマッチングさせるようにしても良い。例えば、第1のチームレベルとその1つ上の第2のチームレベルとを対象グループとしてマッチングを行う場合に、第1のチームレベルとチームと第2のチームレベルのチームとで1つのリーグを形成する際には、第2のチームレベルのうち、リーグポイントが下位の(小さい)チームを高確度に選出してマッチングする(以下、「下位チーム高確度マッチング」という)。選出方法としては、例えば、リーグポイントが下位所定数(例えば、5チーム)の中からランダムに選択したり、リーグポイントが下位であるほど高確度に選出されるようなランダム演算を行って選出すれば良い。
(E)チームレベルのグループ分け
また、上述の実施形態では、最大チームレベル「10」から順に、そのチーム数に応じて対象グループを設定してマッチングを行う。すなわち、マッチングを行いながらチームレベルを動的にグループ分けしたが、マッチングに先立ち、チームレベルを予めグループ分けしておくことにしても良い。具体的には、マッチングの対象となるチームレベル「5〜10」それぞれのチーム数をもとに、各チームレベルを、含まれるチーム数が「5」以上となるようにグループ分けし(例えば、チームレベル「5」のグループと「6〜7」のグループと「8〜10」のグループとに分ける)、これらのグループそれぞれにおいてマッチングを行う。この場合も、例えば、グループ内のマッチングにおいて、リーグポイントが大きい/小さい順に5チームずつマッチングするといった方法で行うことにしても良い。
(F)他のマッチングの方法
また、他のマッチング方法によってリーグを形成することにしても良い。例えば、図48に示すように、チームレベル毎にマッチングを行い、マッチングされないチームが残った場合には、その下/上のチームレベルのチームを追加してマッチングを成立させる。
すなわち、先ず、最大チームレベル「10」のチーム同士を5チームづつマッチングする。その結果、マッチングするチーム数が5の倍数であるためにマッチングされないチームがある場合には、5チームに足りない数のチームを、その下のチームレベル「9」から追加して、マッチングを成立させる。次いで、チームレベル「9」についても同様に、5チームずつマッチングを行い、チーム数が足りない場合には、その下のチームレベル「8」からチームを追加してマッチングを成立させる。そして、最小チームレベル「5」では、5チームずつマッチングを行った結果、マッチングされないチームが残った場合には、そのチームに、同一のチームレベル「5」のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加してマッチングを成立させる。
ここで、チーム数が足りずにその下のチームレベルのチームを追加するときには、その下のチームレベルのチームのうち、リーグポイントが大きい順に追加してマッチングすることにしても良い。なお、大きい順ではなく、上述した上位チーム高確度マッチングを同じ方法でマッチングしても良い。更に、ミラーチームを追加する際には、マッチングされずに残ったチームのリーグポイントと同じ/近い順にチームのミラーチームを追加することにしても良い。
一方、チームレベルが高いほどチーム数が多くなる場合には、最小チームレベル「5」から順に、同一チームレベルのチームを5チームずつマッチングし、チーム数が5チームに足りない場合にはその上のチームレベルのチームを追加することにしても良い。このとき、追加するチームは、その上のチームレベルのチームであって、リーグポイントが小さいものから順に追加してマッチングすることにしても良い。この場合も、上述した下位チーム高確度マッチングと同じ方法でマッチングしても良い。
(G)チームレベル毎のチーム数の調整
また、上述の実施形態では、チームレベルの変更条件(レベル変更条件テーブル364)を固定としたが、これを、所定期間毎(例えば、3ヶ月毎)に変更することにしても良い。具体的には、チームレベルが高いほどチーム数が少なくなるとともに、チームレベルが「5」以上の全チーム数に対する各チームレベルのチーム数の割合が所定割合となるように変更する。
例えば、チームレベル「10」のチーム数が、チームレベルが「5」以上の全チーム数の「5%」となり、チームレベル「9」のチーム数が「8%」となり、チームレベル「8」のチーム数が「12%」となり、チームレベル「7」のチーム数が「20%」となり、チームレベル「6」のチーム数が「25%」となり、チームレベル「5」のチーム数が「30%」となるように、レベル変更条件テーブル364において、「5」以上の各チームレベルに対応付けるリーグポイントを変更する。
なお、逆に、チームレベルが低いほどチーム数が少なくなるように調整することにしても良い。
(H)ゲームシステム
また、上述の実施形態では、ゲームシステムを、各店舗内に設置された複数のゲーム装置10がサーバシステム30に接続される構成としたが、他の構成としても良い。例えば、ゲーム装置10を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介してサーバシステムに接続される構成としても良い。更には、ゲーム装置10を、携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置や、PDAや携帯電話機といった携帯型の電子機器、パソコンといった通信機能を備えた装置としても良い。
(I)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
ゲームシステムの構成図。 チームレベル変更の説明図。 リーグ戦の概要図。 リーグ戦の開催期間の説明図。 リーグ形成の説明図。 リーグ形成の説明図。 リーグ形成の説明図。 チームコマンドの相対関係の説明図。 チームコマンドの発動の説明図。 トライアルの有効期間の説明図。 対戦後画面の一例。 区間の説明図。 プレーヤトップ画面の一例。 チームトップ画面の一例。 リーグトップ画面の一例。 チームコマンド画面の一例。 コマンド投票画面の一例。 コマンド投票不可画面の一例。 トライアルトップ画面の一例。 トライアルトップ画面の他の例。 トライアルリスト画面の一例。 トライアル詳細画面の一例。 トライアル詳細画面の他の例。 サーバシステムの機能構成図。 プレーヤ管理DBのデータ構成例。 トライアルデータのデータ構成例。 トライアル一覧テーブルのデータ構成例。 チーム管理DBのデータ構成例。 本リーグデータのデータ構成例。 ミラーリーグデータのデータ構成例。 コマンド投票状況データのデータ構成例。 レベル変更条件テーブルのデータ構成例。 コマンド相対関係テーブルのデータ構成例。 リーグデータのデータ構成例。 リーグポイントテーブルのデータ構成例。 ファイトマネーテーブルのデータ構成例。 ゲーム装置の機能構成図。 カードデータのデータ構成例。 ベースポイントテーブルのデータ構成例。 トライアルポイントテーブルのデータ構成例。 サーバ制御処理のフローチャート。 サーバ制御処理中に実行されるリーグ処理のフローチャート。 リーグ処理中に実行されるマッチング処理のフローチャート。 サーバ制御処理中に実行されるHP管理処理のフローチャート。 HP管理処理中に実行されるチーム処理のフローチャート。 HP管理処理中に実行されるトライアル処理のフローチャート。 ゲーム処理のフローチャート。 他のマッチング方法の説明図。
符号の説明
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
130 処理部
131 ゲーム演算部
170 記憶部
171 ゲームプログラム
181 ベースポイントテーブル、182(363) トライアル一覧テーブル
183 トライアルポイントテーブル
20 ゲームカード
30 サーバシステム
320 処理部
321 プレーヤ管理部、322 チーム管理部、323 リーグ管理部
324 HP管理部
350 記憶部
351 サーバ制御プログラム
361 コマンド相対関係テーブル、362 リーグポイントテーブル
363 トライアル一覧テーブル、364 レベル変更条件テーブル
365 ファイトマネーテーブル
341 プレーヤ管理DB、342 プレーヤデータ
344 チーム管理DB、345 チームデータ
351 リーグデータ、352 HP情報
50 プレーヤ端末

Claims (10)

  1. 1以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するサーバシステムであって、
    各チームのチームレベルを管理する管理手段と、
    前記管理手段により管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定手段と、
    前記同視レベル設定手段により設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチング手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置から、前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信手段と、
    前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段と、
    を更に備え、
    前記管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記マッチング手段は、所定時期に前記マッチングを行って、前記管理手段により管理されている全てのチーム、又は、予めマッチング対象とされた全てのチームを何れかのグループに編成する請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔で繰り返し実行する請求項2に記載のサーバシステム。
  5. 前記マッチング手段は、1つのグループに属するチーム数が所定数となるようにマッチングを行い、
    前記同視レベル設定手段は、各チームレベルのうち、当該チームレベルにあるチームの数が前記所定数未満のチームレベルを、当該チームレベルの1つ上又は1つ下のチームレベルと同視するように設定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
    前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ下のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が上位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が高いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
    前記マッチング手段は、第1のチームレベルのチームと、当該第1のチームレベルの1つ上のチームレベルである第2のチームレベルのチームとを1つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第2のチームレベルとして管理されているチームのうち、1)前記パラメータ値が下位所定数のチームの中からチームを選出、又は、2)前記パラメータ値が低いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  8. 前記マッチング手段は、同一のチームレベルのチーム同士で1つのグループをマッチングする手段であって、前記管理手段によって当該チームレベルとして管理されているチームのうち、前記パラメータ値が所定の近似条件にあるチーム同士でマッチングする手段を有する請求項6又は7に記載のサーバシステム。
  9. 前記管理手段は、各チームレベルのチーム数が、下位のチームレベルほど多くなるように、各チームのチームレベルを調整する調整手段を有する請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. コンピュータシステムが
    1以上のプレーヤでなる各チームのチームレベルのデータを記憶部に記憶して管理するチームレベル管理ステップと、
    前記チームレベル管理ステップにおいて管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定ステップと、
    前記同視レベル設定ステップにおいて設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチングステップと、
    実行するマッチング方法。
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