KR20030069675A - 다수 사용자용 온라인 게임내의 소규모 게임 운영 방법 및장치 - Google Patents

다수 사용자용 온라인 게임내의 소규모 게임 운영 방법 및장치 Download PDF

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KR20030069675A
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Abstract

본 발명은 다수의 사용자 캐릭터 및 NPC(Non-playing character)가 가상의 게임 환경 내에서 역할을 수행하는 형태의 온라인 롤 플레잉 게임 내에서, 소규모 게임을 제공하는 서버 장치에 관한것이다. 상기 서버 장치는 롤 플레잉 게임을 운영하는 게임 운영 수단과, 상기 롤 플레잉 게임에 출현하는 NPC들을 생성, 제어, 관리하기 위한 NPC 관리 수단과, 상기 소규모 게임을 운영하기 위한 수단을 포함하고, 상기 소규모 게임 운영 수단은, 사용자 캐릭터들의 참가 신청에 응답하여 상기 참가 신청의 승인여부를 결정하고, 기설정된 소규모 게임 시작 시간이 되면 상기 NPC 관리수단이 게임장 내에 NPC들을 생성하도록 하는 명령을 내리며, 소규모 게임 종료시간이 되면 참가 캐릭터들의 점수에 따라 순위를 부여하고, 게임 참가자를 게임장 밖으로 이동시키는 것을 특징으로 한다.

Description

다수 사용자용 온라인 게임내의 소규모 게임 운영 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR MANAGING MINI-GAME IN MULTI-USER ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 롤 플레잉 게임에 관한 것으로서, 상세하게는 일반적인 온라인 롤 플레잉 게임 내에서 별도의 소규모 게임을 운영하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
다수 사용자용 온라인 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)은 사용자 개개인이 자신의 컴퓨터에서 혼자 즐기는 것이 아니라 온라인으로 서버에 접속하여 다수의 사용자가 가상공간 상에서 서로의 역할을 수행하는 형태의 게임이다. 사용자는가상 공간상에 자신의 가상의 캐릭터를 단수 또는 복수개 만들 수 있으며, 이 가상 캐릭터들은 소정의 행위를 함으로써, 자신의 점수(또는 능력치) 및/또는 가상 캐릭터가 소유하는 재산(아이템, 가상의 돈)을 늘려간다. 이 점수는 여러가지 다른 종류의 능력치를 포함할 수 있으며, 어떤 능력치가 정의되어 있으며, 소정의 능력치가 어떤 행위에 의해 얼마나 늘어가게 되는지는 각 게임에 따라 서로 다르다. 예를 들어 능력치는 캐릭터들의 게임 내에서의 경험의 양과 질에 따라 결정될 수 있다.
가상공간상에는 사용자들에 의해 만들어진 캐릭터들뿐 아니라, 게임에서 제공되는 캐릭터들(Non-Playing Characters: NPCs)이 있다. NPC는 예를 들어 사용자들이 자신의 점수를 올리기 위해 죽여야 하고 사용자와 대적하여 싸우는 역할을 수행하는 "몬스터"나 게임에서 사용되는 물건들(아이템)을 거래하는 상인 캐릭터 등을 포함한다.
온라인 롤 플레잉 게임은 서로 겨루어서 단시간 내에 승부를 내는 종류의 게임(예를 들어, 블리자드사에 의해 개발되고 판매되는 스타 크래프트)와는 달리 연속적인 성격을 가지고 있다. 즉, 게임이 일시에 시작하고 일시에 끝나는 것이 아니라, 게임은 계속되고 단지 개개의 사용자가 자신이 선택한 소정의 시간동안 접속할 뿐이다. 따라서 단시간에 승부를 내는 게임과 달리 긴박감이 떨어지는 경향이 있으므로, 이와 같은 연속적인 방식의 게임에서, 다른 종류의 단기간에 승부를 가르는 게임에서 느낄 수 있는 긴박감 등을 맛볼 수 있는 게임 요소가 필요하다.
또한, 일반적으로 롤 플레잉 게임에서 사용자는 접속과 동시에 게임에 참여하여야 하고, 다른 캐릭터들이 공격하는 것에 대응하여야 한다. 따라서 다른 사용자들이 게임하는 것을 관전하기만 하기는 어렵다. 특히 캐릭터가 강하고 능력치가 높은 사용자들이 게임하는 것을 가까이에서 관전하기는 더욱 어렵다.
본 발명의 목적은 온라인 다수 사용자 롤 플레잉 게임 내에서 단시간 내에 끝나는, 비연속적인 형태의 소규모 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 다수 사용자용 온라인 게임 내에서 운영되는 소규모 게임으로서, 게임에 참가하지 않는 사용자도 관람할 수 있는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 기본 게임보다 좀더 강도 높은 소규모 게임을 제공함으로써 사용자들에게 게임내 순위를 확인할 수 방법을 제공하는 것이다.
도 1은 다수 사용자용 온라인 게임을 제공하기 위한 시스템의 개략도.
도 2는 도 1의 시스템에서 사용자측 클라이언트 프로그램의 블럭도.
도 3은 사용자가 서버에 접속하였을 때의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 4는 도 1의 시스템에서 서버측의 블럭도.
도 5는 본 발명의 소규모 게임의 진행 과정의 플로우 챠트.
도 6은 본 발명에 따른 소규모 게임의 관람 과정의 플로우 챠트.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일명에 따르면, 다수의 사용자 캐릭터 및 NPC(Non-playing character)가 가상의 게임 환경 내에서 역할을 수행하는 형태의 온라인 롤 플레잉 게임 내에서, 소규모 게임을 제공하는 방법에 있어서,
사용자 캐릭터들의 참가 신청을 받는 단계와,
상기 참가 신청의 승인여부를 결정하는 단계와,
참가가 승인된 캐릭터인 참가 캐릭터를 소기의 게임장으로 이동시키는 단계와,
기설정된 소규모 게임 시작 시간이 되면 게임장 내에 NPC들을 생성하는 단계와,
소규모 게임 종료시간이 되면 참가 캐릭터들의 점수에 따라 순위를부여하고, 게임 참가자를 게임장 밖으로 이동시키는 단계
를 포함하는 게임 제공 방법이 제공된다.
상기 게임 제공 방법은
사용자 캐릭터들의 관람 신청을 받는 단계와,
관람을 신청한 캐릭터를 디스플레이되지 않는 관람 캐릭터로 전환하는 단계와,
관람 캐릭터를 게임장 내로 이동시키는 단계와,
사용자 캐릭터의 요청에 따라 관람 캐릭터를 원래대로 복귀시키고 게임장 밖으로 이동시키는 단계
를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 NPC들을 생성하는 단계는, 참가자들의 게임에서의 레벨에 따라 생성될 NPC의 종류 및 생성 빈도를 결정하는 단계를 포함한다.
상기 게임 제공 방법에서 각 캐릭터들은 롤 플레잉 게임 내에서의 레벨을 나타내는 능력치를 가지며,
상기 승인 여부 결정 단계는 참가가 승인된 참가 캐릭터 전체의 능력치의 합이 소정의 수를 넘지 않도록 결정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 일면에 따르면, 다수의 사용자 캐릭터 및 NPC(Non-playing character)가 가상의 게임 환경 내에서 역할을 수행하는 형태의 온라인 롤 플레잉 게임 내에서, 소규모 게임을 제공하는 서버 장치에 있어서,
상기 롤 플레잉 게임을 운영하는 게임 운영 수단과,
상기 롤 플레잉 게임에 출현하는 NPC들을 생성, 제어, 관리하기 위한 NPC 관리 수단과,
상기 소규모 게임을 운영하기 위한 수단을 포함하는 서버 장치가 제공되고,
상기 소규모 게임 운영 수단은,
사용자 캐릭터들의 참가 신청에 응답하여 상기 참가 신청의 승인여부를 결정하고, 기설정된 소규모 게임 시작 시간이 되면 상기 NPC 관리수단이 게임장 내에 NPC들을 생성하도록 하는 명령을 내리며, 소규모 게임 종료시간이 되면 참가 캐릭터들의 점수에 따라 순위를 부여하고, 게임 참가자를 게임장 밖으로 이동시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 온라인 롤 플레잉 게임 내에서 소규모 게임을 사용자들에게 제공한다. 본 발명의 소규모 게임의 기본적인 개념은 사용자들 중 일부가 가상 게임 세계 안에 정해진 공간인 게임장에 들어가, 게임장 내에 등장하는 NPC들(일명 "몬스터"들)과 소정의 시간동안 싸우는 과정에서 점수를 획득하는 것이다. 본 발명의 소규모 게임이 구현될 수 있는 기본 게임인 롤 플레잉 게임은 예를 들어, 엔씨 소프트사에 의해 제작 운영되는 "리니지"를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니고 유사한 다른 형태의 온라인 롤 플레잉 게임도 포함한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 내 게임이 실시될 수 있는, 다수 사용자용 온라인 롤 플레잉 게임을 제공하기 위한 시스템의 개략도이다.
사용자들은 예를 들어 개인용 컴퓨터에 설치되어 있는 게임 클라이언트(110a 내지 c)를 이용하여 네트워크(예를 들어 인터넷)를 통하여 게임 서버(120a 내지c)에 접속함으로써, 기본 게임을 시작한다. 이때 게임 운영 주모듈은 여러대가 운영될 수 있으며 각 게임 운영 주모듈에서 운영되는 게임은 서로 독자적인 가상공간 내에서 운영될 수 있다. 이 경우, 각 서버별로 동시 접속이 가능한 게이머들의 수가 결정될 수 있다. 테스트 서버(120c)는 게임의 개발용으로 여러가지 테스트를 실시할 수 있는 서버이다.
게임 클라이언트는 사용자의 입력을 받아서 이를 서버 내에서 게임을 전반적으로 진행해 하는 모듈인 게임 운영 주모듈(도 4의 420)에 전달하고, 이에 따라 게임 운영 주모듈(420)이 보내오는 명령을 받아서 이에 따른 적절한 동작을 수행한다. 예를 들어 사용자가 게임 내의 몬스터를 마우스로 클릭하면 클라이언트는 그 정보를 게임 운영 주모듈(420)에 보내고 게임 운영 주모듈(420)은 사용자가 마우스로 클릭한 것이 몬스터임을 감지하여 클라이언트에게 공격 동작을 취하도록 명령을 보낸다. 그 명령을 받은 클라이언트는 사용자 캐릭터가 몬스터를 공격하는 동작을 하는 것을 디스플레이한다.
게임 클라이언트와 게임 서버의 역할의 분담은 실시예에 따라 다를 수 있고, 바람직한 일실시예에서 게임의 운용과 관련된 대부분의 사항은 서버측에서 이루어지며 게임 클라이언트는 서버의 명령에 따라 사용자 화면을 갱신하는 역할을 수행한다. 이를 위하여 게임 클라이언트는 사용자 화면과 관련된 여러가지 그래픽 데이터 및 프로그램을 포함한다. 구체적으로 본 발명에 관한 기본 게임은 소정의 구성을 갖는 가상의 게임환경(예를 들어 마을, 숲, 성곽 등을 포함하는 환경)을 만들어 놓고 그 환경 내에서 사용자들의 캐릭터가 이동하면서 게임에 참여할 수 있도록한다. 이를 위하여 게임 서버와 게임 클라이언트는 동일한 가상 게임 환경에 대한 정보(예를 들어, 가상 시계의 지도와 가상세계의 지도를 표현하기 위한 그래픽 데이터)를 갖는다. 또한, 모든 사용자의 가상 세계상의 위치도 클라이언트에서의 사용자의 입력에 응답하여 클라이언트와 서버에서 계속 갱신된다. 또한, 게임 환경 뿐만 아니라, 게임 내에 있는 각종 캐릭터들과 그 동작들, 여러 아이템들을 디스플레이할 수 있는 정보도 게임 클라이언트측에 포함되어 있어야 한다. 서버측은 게임에 등장하는 몬스터나 사용자에 해당하는 캐릭터에 대한 정보 및 게임 운영에 대한 모든 정보를 가지고 실제로 게임을 진행하는 역할을 수행한다. 또한, 서버측은 모든 사용자의 캐릭터 및 몬스터의 위치 및 출현에 대한 정보를 총체적으로 가지고 있으므로, 각 사용자별로 사용자의 화면상(즉, 사용자의 시야)에 어떤 정보가 디스플레이되어야 하는지를 결정하여 이를 각 사용자의 게임 클라이언트에 알려준다.
도 2는 도 1의 시스템에서 게임 클라이언트측(110a-c)의 블록도이다. 사용자의 개인용 컴퓨터에 설치되는 게임 프로그램(200)은 크게 게임 클라이언트(210), 갱신 클라이언트(220) 및 통신 모듈(230)을 포함한다. 게임 클라이언트(210)는 앞에서 살펴본 것처럼 게임을 진행하기 위하여 사용자 측 컴퓨터에서 수행되어야 하는 제 기능들(서버로부터 필요한 정보를 받아 사용자 화면을 재구성하고 사용자 입력을 받아서 서버측으로 전달하는 기능 등 포함함)을 수행하기 위한 부분이다.
갱신 클라이언트(220)는 게임이 업그레이드될 때마다 이에 따라 게임 클라이언트를 업그레이드하기 위한 부분이다. 온라인 롤 플레잉 게임은 1회로 종결되는 게임과는 달리 게임이 진행되는 동안에도 게임이 계속 업그레이드될 수 있다. 즉,게임초기에는 없었던 새로운 지역을 게임 환경에 추가하거나, 새로운 플레이어(NPC)를 포함시킬 수 있고, 기존의 플레이어의 기능을 확대할 수도 있다. 이를 위해서는 게임이 업그레이드될 때마다 게임 클라이언트도 같이 업그레이드되어야 한다. 갱신 클라이언트(220)의 동작은 도 3을 참조하여 상세히 살펴보기로 한다.
통신 모듈(230)은 인터넷을 통하여 통신하기 위한 부분이고 서버와의 모든 통신은 이 통신 모듈을 통하여 이루어진다. 즉, 사용자 측에서 사용자의 입력이 서버 측으로 전달되는 것이나 서버측으로부터의 정보가 게임 클라이언트에 전달되는 것은 모두 이 통신 모듈을 통하여 이루어진다. 본 발명의 일실시예에서 통신 모듈은 TCP/IP (Transmission Contorl Protocol/Internet Protocol) 규약을 지원한다.
도 3은 사용자가 처음 서버에 접속하였을 때의 동작을 설명하기 위한 도면이다. 사용자가 게임을 시작하면, 곧바로 게임 클라이언트(210)가 기동되어 게임 운영 주모듈(eh 4dml 420)에 접속되는 것이 아니라, 사용자 측의 갱신 클라이언트(220)가 먼저 기동되고 게임 운영 주모듈(420)가 아닌 (혹은 게임 운영 주모듈 내의) 갱신 서버(310)에 접속된다. 갱신 클라이언트(220)는 서버로부터 받은 마지막 파일의 타임 스탬프(time stamp)를 갱신 서버(310) 측에 보낸다. 갱신 서버에서는 이 타임 스탬프를 이용하여 클라이언트 측에 어떤 게임 파일들을 보내주어야 할 지 결정하여, 이들을 보내준다. 즉, 사용자측의 게임 프로그램이 마지막으로 업그레이된 이후에 새로이 업그레이드된 화일이 서버로부터 클라이언트측으로 전송된다. 갱신 클라이언트는 필요한 파일을 다 받아서 사용자 컴퓨터에 설치함으로써 그 역할을 끝내고 나서 게임 클라이언트(210)를 기동한다.
위와 같은 동작을 위하여, 게임이 업그레이드될 때마다 이에 따라 사용자측에 설치되어야 할 게임 프로그램의 전부 또는 일부가 갱신 서버(310)에 저장된다. 갱신 서버(310)가 사용자측으로부터 타임 스탬프를 전송받으면, 사용자측의 마지막 갱신 시간과 서버측의 게임 프로그램의 갱신 시간을 비교하여, 사용자측에 가장 최신 프로그램이 설치되어 있는지 여부를 판단하고, 그렇지 않은 경우, 게임 프로그램의 일부 또는 전부를 사용자측으로 전송할 것으로 결정한다.
도 4는 도 1의 시스템에서 서버측의 블럭도이다. 서버측은 클라이언트 측과 마찬가지로 통신 모듈(410)을 통하여 네트워크와의 통신을 수행한다. 게임 운영 주 모듈(420)은 본 발명의 소규모 게임이 운영되는 기본 게임 전체를 운영하는 역할을 수행한다.
NPC 모듈(430)은 소정의 규칙에 따라 NPC를 생성하고 NPC가 소멸될 때까지 제어하고 관리하며, 또한, NPC가 소멸될 때에는 다른 캐릭터들이 이를 획득할 수 있도록 확률적으로 아이템을 남기도록 제어하는 역할도 수행한다. 예를 들어 스크립트 형식으로 미리 정해진 규칙에 따라 NPC를 동적으로 생성하는 역할을 수행한다. 또한, 게임 주 운영 모듈(420)에서 NPC 생성 명령을 받은 경우 이에 응답하여 해당 NPC를 생성하기도 한다.
NPC 모듈(430)은 활동 중인 NPC의 위치를 변경시키며 공격하는 동작을 취하도록 하는 역할도 수행한다. 예를 들어 모든 NPC는 가능한 공격 동작이 하나 또는그 이상으로 미리 설정되어 있다(예를 들어 발로 차는 동작, 활을 쏘는 동작). NPC 모듈이 특정 NPC가 소정의 공격동작을 취하도록 제어하고 이를 주모듈에 알리면 주모듈은 이에 따라 사용자 화면에 NPC의 공격동작을 디스플레이하라는 명령을, 해당 NPC가 보이는 모든 사용자의 게임 클라이언트측으로 전송한다. 이를 위하여, 주모듈(420)은 각 사용자 캐릭터와 NPC들의 가상세계상에서의 위치를 가지고, 각 사용자가 화면상에서 볼 수 있는 NPC들을 미리 판단한다.
NPC DB(435)는 NPC에 관한 여러가지 정보를 포함하는 데이터베이스로서 예를 들어 각각의 NPC의 역할, 가능한 공격 패턴, 관련 아이템, 모양 등 NPC에 관한 일반적인 정보와, 현재 활동중인 NPC의 수, 종류, 위치 등에 관한 정보를 포함할 수 있다. 본 발명의 일실시예에서, 속도를 높이기 위해 현재 활동중인 NPC 정보는 파일이나 DB가 아니라 서버의 메모리 상에 저장할 수 있다.
소규모 게임 운영 모듈(440)은 본 발명의 소규모 게임을 운영하기 위한 모듈로서, 소규모 게임을 소정의 시간에 개최한다. 구체적으로는, 사용자의 소규모 게임 참가신청을 받아 소정의 규칙에 따라서 승인할지 여부를 결정하며, 승인된 참가자나 관람자의 위치를 게임장 안으로 이동시키며, 소정의 게임시작시간이 되면 몬스터를 생성하라는 명령을 주모듈(420)을 통하여 NPC 모듈(430)로 보낸다. 소규모 게임이 종료된 후에는 소규모 게임의 결과 각 참가자가 획득한 점수를 계산하고 이에 순위를 부여하여 결과를 저장한다.
게임 운영 DB(445)는 게임 운용과 관련된 여러 가지 데이터들을 저장하고 있으며, 예를 들어 게임 내의 환경에 대한 정보, 사용자의 캐릭터, 사용자 캐릭터의게임 환경 내에서의 현재 위치에 관한 정보, 각 캐릭터의 점수(능력치) 및 소유 아이템 등이 포함된다.
사용자 DB(455)는 각종 사용자에 관한 정보를 저장하며, 예를 들어 사용자 아이디, 패스워드, 기타 사용자의 인증에 관한 정보와 빌링에 관련된 정보 등을 포함할 수 있다.
인증 모듈(460)은 사용자가 서버에 접속하였을 때 사용자 아이디와 패스워드를 입력받아 사용자가 등록된 사용자가 맞는지 여부를 확인해서 등록된 사용자의 경우 서버와 접속을 완결하여 게임에 참여할 수 있도록 해 주는 역할을 수행한다.
도 4를 참조하여 설명한 서버의 구조는 예시적인 것으로, 다양한 변형이 가능하다. 예를 들어, 각 모듈들은 별로의 서버로 구성될 수 있으며, DB들의 액세서를 위한 별도의 캐쉬 서버를 이용할 수 있다.
또한, NPC 모듈이나 주모듈의 역할도 앞서 설명한 것으로부터 다르게 설정할 수 있다. 예를 들어 소규모 게임 운영 모듈(440)에서 게임 운영 주모듈(420)를 거치지 않고 바로 NPC 모듈(430)에 NPC 생성 명령을 내리도록 할 수도 있다.
전술한 바와 같은 서버 및 클라이언트측의 구성에 의하여 운영되는 본 발명의 소규모 게임은 예를 들어 불규칙적으로 (특별한 이벤트로서) 또는 규칙적으로(예를 들어 1시간에 1회) 개최될 수 있고 사용자에게 소정의 참가료(게임 내의 가상의 돈)를 내고 참가하도록 규정할 수 있다. 또한, 기본게임은 게임 환경 전체에서 진행되지만, 기본게임 내의 소규모 게임은 소규모 게임을 위한 소정의 공간인 게임장 내에서 진행된다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 온라인 게임 내에서 소규모 게임은 매시간 개최되고, 소규모 게임 참가자는 게임 시작 5 분전에 입장이 가능하며 게임이 일단 시작된 후에는 입장이 불가능하다. 소규모 게임의 기본적인 규칙은 기본게임의 규칙과 같다. 즉, 예를 들어 사용자들이 NPC들을 죽이며 이에 따라 자신의 점수를 높이며, NPC들이 확률적으로 떨어뜨리는 아이템을 사용자들이 획득할 수 있다. 다만 소규모 게임은 단기간동안 소규모의 공간에서 진행되는 한편 게임의 난이도를 한층 높임으로써 고난이도의 게임을 단기간에 집중적으로 경험하고 싶은 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있다. 예를 들어 NPC 중에서도 아주 강한 NPC들을 통상적인 게임 환경보다 훨씬 높은 빈도로 출현하게 하는 방법 등이 있다. 또한, 소수의 사용자들에게 평소에 흔히 접하기 어려운 할 수 없는 강력하고 특이한 NPC들을 접할 수 있는 기회를 제공하며, 연속적이고 강도 높은 게임으로 인한 긴장감과 함께 다른 사용자들과의 경쟁으로 인하여, 기본 게임과는 다른 재미를 제공할 수 있다. 또한 소규모 게임에 등장하는 NPC들은 기본 게임과 마찬가지로 점수(예를 들어 사용자 캐릭터의 능력치)를 더해주고 사용자에게 아이템을 줄 수 있기 때문에, 소규모 게임에서의 실적이 그대로 기본 게임으로 이어지므로 사용자들의 참여 의욕을 높일 수 있다
특히, 본 발명의 일면에 따르면 소규모 게임 내에서의 실적을 채점하여 그 점수를 게임내의 모든 사용자에게 공시함으로써, 사용자가 자신의 실력을 확인해보고 다른 사람에게도 알릴 수 있는 방법을 제공한다.
또한, 기본게임은 사용자의 게임 내에서의 점수와 관계 없이 모든 사용자에게 동일한 게임 환경이 주어지지만 소규모 게임은 참여하는 사용자들을 제한하여 소정의 레벨의 사용자들만이 참여할 수 있는 게임을 실시할 수 있다.
이하에서는 본 발명의 소규모 게임의 진행 과정을 설명하도록 한다.
소규모 게임에 참가하려는 사용자는 자신의 캐릭터를 게임장 근처로 이동하여 게임에 참가할 수 있는 시간이 될 때까지 기다린다. 한편, 게임 운영 주모듈(420)은 소규모 게임 모듈을 구동시키고 사용자의 참가를 기다린다. 소규모 게임 운영 모듈(440)은 소규모 게임을 전체적으로 제어하는 모듈로서 참가자 승인 여부 결정 및 기타 참가자 관리, 소규모 게임의 시작 및 끝 제어, 소규모 게임내 몬스터 생성 제어, 점수 관리 등을 수행한다.
정해진 참가 가능 시간이 되면 참가를 희망하는 사용자는 게임장 앞을 지키는 소규모 게임 관리인 NPC에게 일정량의 참가비(가상의 돈)를 내고 소규모 게임에 참가신청을 한다. 사용자가 참가신청을 하면 게임 운영 주모듈(420)은 참가신청을 한 사용자 캐릭터 중 참가가 승인된 캐릭터를 게임장 내로 이동시킨다. 구체적으로는 사용자 A의 참가신청에 응답하여, 게임 운영 주모듈(420)은 사용자 A의 게임 지도상에서의 위치를 게임장 밖으로부터 게임장 안으로 이동시키고, 동일한 이동 명령을 사용자 A의 게임 클라이언트에 전송한다.
관람만을 희망하는 사용자는 소정의 관람비를 내고 관람신청을 하면. 역시 게임장 내로 이동된다. 그러나, 관람자는 게임 참가자와는 달리 자신에게나 다른 사람에게 캐릭터가 보이지 않고, 공격을 하는 등 게임에는 영향을 줄 수 없다. 다만 게임장을 이리저리 이동하면서 게임장 구석구석에서 이루어지는 일들을 관람할수 있다. 이를 위하여 관람을 희망하여 게임장에 입장한 캐릭터는 눈에 보이지 않는 캐릭터로 그 속성이 변화된다. 즉, 기본 게임에서는 사용자가 항상 자신의 캐릭터 및 다른 캐릭터들을 볼 수 있고, 자신의 캐릭터는 예를 들어 화면의 정 중앙에 위치하도록 하여 표시한다. 그러나 눈에 보이지 않도록 속성이 변화된 캐릭터는 자신의 캐릭터라 하여도 보이지 않으나, 이 눈에 보이지 않는 캐릭터를 마우스 등을 이용하여 이동시키면, 그 이동량에 따라서 눈에 보이는 캐릭터를 이동시키는 것과 마찬가지로 사용자 화면은 변화한다.
게임 참가자는 게임장 내에 들어간 후 소규모 게임이 시작될 때까지 대기한다. 정해진 게임시작 시간이 되면 정해진 몬스터들을 게임장 내에 생성함으로써 소규모 게임을 시작한다. 즉, 게임 운영 주모듈(420)은 NPC 모듈(430)에게 미리 정해진 세트의 몬스터의 생성을 요청하고 NPC 모듈(430)은 그 요청에 따라 게임장 내에 몬스터들을 생성한다. 생성되는 몬스터들의 종류와 수는 미리 하나 이상의 스크립트로 작성되어 있고 게임 운영 주모듈(420)은 스크립트를 해석하여 필요한 몬스터들을 생성하라는 명령을 NPC 모듈(430)에 내린다.
몬스터가 생성되면 사용자들은 몬스터를 공격하기 시작하며 게임 운영 주모듈(420)은 사용자들의 점수를 내부 버퍼에 기록한다. 몬스터 및 그 공격 방어 방법은 기본 게임과 동일하게 하거나, 또는 소규모 게임 전용 몬스터 및 공격 방법을 개발할 수도 있다. 마지막 몬스터가 게임장으로 소환되고 나서 소정의 시간이 경과하면 게임 운영 주모듈(420)는 소규모 게임을 종료한다. 소규모 게임 종료후 게임 운영 주모듈(420)은 그 때까지 살아남은 사용자들의 점수를 계산하여 소정의 등수 내의 사용자 정보와 점수를 DB에 기록한다.
전술한 바와 같은 게임에서는 소규모 게임이 여러 번 진행될 때 그 난이도가 고르게 유지되는 것이 바람직하다. 레벨 별로 소규모 게임을 운영하는 경우도 사용자들의 레벨에 맞게 게임의 난이도가 유지되고 같은 레벨의 게임간에는 난이도가 유사하게 조정되는 것이 바람직하다.
본 발명의 바람직한 일실시예에서는 다음과 같은 방식으로 몬스터수를 조절함으로써, 게임의 난이도를 조정한다. 예를 들어, 참가하는 전체 사용자의 레벨의 합을 기준으로 하여 게임에 출현하는 몬스터의 세트를 설정한다. 예를 들어 전체 참가자의 레벨(능력치) 합이 200 이하인 경우 제1 세트, 400 이하이면 제2세트, 600 이하이면 제3세트 등등과 같은 방식으로 다수개의 몬스터 세트를 미리 만들어 놓고 사용자의 레벨에 따라 고르도록 할 수 있다.
다른 방식으로는 몬스터의 세트는 서로 고르도록 복수개 미리 만들어 놓고 소규모 게임마다 난수를 발생하여 세트 중의 하나를 고른다. 다만, 난이도 조절을 위하여 전체 참가자의 레벨의 합에 제한을 둔다. 즉, 참가자의 레벨의 합이 소정의 수가 될 때까지 참가신청을 받는다.
도 5는 본 발명의 게임이 진행되는 과정을 설명하기 위한 플로우 챠트이다. 사용자가 게임 프로그램을 개시시키면, 전술한 프로그램 갱신과정(S15)과, 인증과정(S20)을 먼저 거친 후 기본 게임에 들어가게 된다.
소규모 게임에 참가하려는 사용자는 게임장으로 이동하여 게임에 참가할 수 있는 시간까지 대기한다(S25). 참가 가능시간이 되면 사용자는 참가신청을한다(S30). 소규모 게임 참가자의 수는 정해져 있으므로 참가신청이 승인되지 않을 수도 있고 그런 경우 사용자는 기본게임을 계속 수행할 수 있고 관람을 할 수도 있다.
참가가 승인된 사용자는 게임장 내로 이동하여 소규모 게임이 시작될 때까지 대기하다가(S45), 게임이 시작되면 게임이 참가한다(S50). 본 발명의 일실시예에서, 게임에 참가하기 위해서는 소정의 참가비를 내도록 할 수 있는데 이 경우, 해당 캐릭터가 가지고 있는 돈의 양을 상기 참가비만큼 감소시킨다. 게임이 끝나면 캐릭터가 획득한 점수에 따라 순위가 산정된다(S65). 소규모 게임이 끝난 후에는 사용자들은 기본 게임을 계속하게 된다.
도 6은 사용자가 관람을 희망하는 경우, 관람을 하게 되는 과정을 설명하기 위한 플로우 챠트이다. 본 발명의 일실시예에 따르면 게임시간과 관련없이 어느 때나 게임장안에 들어갈 수 있고, 관람모드로 게임장 내에 들어가면 사용자 자신이나 남에게 보이지 않는 캐릭터가 된다. 다만 실제 소규모 게임을 관람할 수 있는 것은 소규모 게임이 진행되는 시간동안만이다.
관람을 희망한 캐릭터는 디스플레이되지 않는 캐릭터로 전환되고 게임장 내로 이동된다(S70). 관람을 위해서도 게임 참가료와 마찬가지로 소정의 관람료를 내도록 할 수 있고, 관람료는 게임이 진행되는 시간동안 및 게임시작전 일정한 시간동안만 받도록 할 수도 있다. 게임장 내에서는 디스플레이되지 않는 상태로 게임을 관람하고(S75), 사용자가 관람을 종료하기를 희망하면(S80), 다시 디스플레이되는 캐릭터로 복귀한 후(S85), 기본 게임을 계속한다. 예를 들어 사용자가 관람을 희망하는 것은 게임장 밖의 매표소에서 표를 구입하는 행위(버튼이나 메뉴의 클릭)로 입력할 수 있고, 관람을 종료하고 게임장 밖으로 나가는 것을 요청하는 것은 게임장 내에서 관리인 캐릭터(NPC)에게 요청하거나 게임장의 문으로 나가는 행위로서 입력하도록 하는 것이 가능하다.
지금까지 일실시예를 참조하여 본 발명을 설명하였으나, 본 발명의 구성은 이상의 실시예에 한정되는 것이 아니고, 본 발명의 사상에서 벋어나지 않는 한, 이하의 청구범위에 기재된 범위 내에서 다양한 변형과 수정이 가능하다. 예를 들어, 상기 클라이언트측의 게임 프로그램과, 서버는 실시예와 다른 구성을 가질 수 있다.
본 발명에 따르면 시작과 끝이 없이 연속적으로 진행되는 형태의 롤 플레잉 게임 내에 단기간에 끝나는 소규모 게임을 실시함으로써, 사용자의 흥미를 유발시키는 요소를 제공한다.
또한, 고 능력치의 캐릭터들이 강한 NPC와 싸우는 것을 관전할 수 있는 기회를 제공함으로써, 사용자에게 다양한 경험을 제공한다.

Claims (7)

  1. 다수의 사용자 캐릭터 및 NPC(Non-playing character)가 가상의 게임 환경 내에서 역할을 수행하는 형태의 온라인 롤 플레잉 게임 내에서, 소규모 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    사용자 캐릭터들의 참가 신청을 받는 단계와,
    상기 참가 신청의 승인여부를 결정하는 단계와,
    참가가 승인된 캐릭터인 참가 캐릭터를 소기의 게임장으로 이동시키는 단계와,
    기설정된 소규모 게임 시작 시간이 되면 게임장 내에 NPC들을 생성하는 단계와,
    소규모 게임을 종료하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,상기 소규모 게임 종료하는 단계는 참가 캐릭터들이 소규모 게임 중에 NPC를 공격함으로써 획득한 점수에 따라 순위를 부여하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    사용자 캐릭터들의 관람 신청을 받는 단계와,
    관람을 신청한 캐릭터를 디스플레이되지 않는 관람 캐릭터로 전환하는 단계와,
    관람 캐릭터를 게임장 내로 이동시키는 단계와,
    사용자 캐릭터의 요청에 따라 관람 캐릭터를 원래대로 복귀시키고 게임장 밖으로 이동시키는 단계
    를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 NPC들을 생성하는 단계는, 참가자들의 게임에서의 레벨에 따라 생성될 NPC의 종류 및 생성 빈도를 결정하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    각 캐릭터들은 롤 플레잉 게임 내에서의 레벨을 나타내는 능력치를 가지며,
    상기 승인 여부 결정 단계는 참가가 승인된 참가 캐릭터 전체의 능력치의 합이 소정의 수를 넘지 않도록 결정하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 NPC들을 생성하는 단계는, 기설정된 다수의 NPC 세트 중에서 임의의 하나를 선택하는 결정하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  7. 다수의 사용자 캐릭터 및 NPC(Non-playing character)가 가상의 게임 환경내에서 역할을 수행하는 형태의 온라인 롤 플레잉 게임 내에서, 소규모 게임을 제공하는 서버 장치에 있어서,
    상기 롤 플레잉 게임을 운영하는 게임 운영 수단과,
    상기 롤 플레잉 게임에 출현하는 NPC들을 생성, 제어, 관리하기 위한 NPC 관리 수단과,
    상기 소규모 게임을 운영하기 위한 수단을 포함하고,
    상기 소규모 게임 운영 수단은,
    사용자 캐릭터들의 참가 신청에 응답하여 상기 참가 신청의 승인여부를 결정하고, 기설정된 소규모 게임 시작 시간이 되면 상기 NPC 관리수단이 게임장 내에 기설정된 집합의 NPC들을 생성하도록 하는 명령을 내리는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버 장치.
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