JP5275643B2 - サーバシステム及び情報処理方法 - Google Patents
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Description
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤを管理するチーム管理手段(例えば、図24のチーム管理部322)と、
前記チーム管理手段により管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループ(例えば、実施形態の「チーム」)を複数編成するマッチング手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信手段(例えば、図24の通信部340)と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段(例えば、図24のリーグ管理部323)と、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベル(例えば、実施形態の「チームレベル」)を変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理手段(例えば、図24のチーム管理部322)と、
を備え、
前記マッチング手段は、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチーム(例えば、図5の「ミラーチーム」)を編入し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求め(例えば、図42のステップB1)、
前記チームレベル管理手段は、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該ミラーチームが属しているグループ内の優劣を参照せず、当該実チームが属しているグループ内の優劣に基づいて当該実チームのチームレベルを変更する(例えば、図42のステップB3〜B5)、
サーバシステムである。
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置と通信接続されたサーバシステムが行う情報処理方法であって、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤを管理するチーム管理ステップと、
前記チーム管理ステップにおいて管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループを複数編成するマッチングステップと、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信ステップと、
前記マッチングステップで編成された各グループそれぞれについて、前記受信ステップで受信した各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理ステップと、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理ステップと、
を含み、
前記マッチングステップは、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入してマッチングするステップであり、
前記グループ内チーム間競争処理ステップは、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求めるステップであり、
前記チームレベル管理ステップは、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該ミラーチームが属しているグループ内の優劣を参照せず、当該実チームが属しているグループ内の優劣に基づいて当該実チームのチームレベルを変更するステップである、
情報処理方法を構成することとしても良い。
前記マッチング手段は、チームレベルが所定の近似条件(例えば、図5の「同一のチームレベル」、図6の「連続するチームレベル」)を満たす所定数のチーム同士をマッチングしてグループを編成するサーバシステムである。
前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔(例えば、図4の月曜日から日曜日までの1週間)で繰り返し実行するサーバシステムである。
前記ゲーム装置は、予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から判定用ポイント(例えば、実施形態の「チームポイント」)を算出するポイント算出手段(例えば、図37のゲーム演算部131)を有しており、
前記通知情報には、少なくとも前記ポイント算出手段により算出された判定用ポイントが含まれ、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記通知情報に含まれる判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチーム間の優劣を求める(例えば、図42のステップB1)、
サーバシステムである。
成否の相対的関係(例えば、図8のチームコマンドの成否の相対関係)が規定された複数のチームコマンド(例えば、実施形態の「チームコマンド」)の中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段(例えば、図24のチーム管理部322)と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段がゲームプレイ結果から判定用ポイントを求める際の演算係数(例えば、実施形態の「演算係数N」)を可変に設定する演算係数設定手段(例えば、図24のチーム管理部322)と、
前記設定された演算係数を前記ゲーム装置に送信する演算係数送信手段(例えば、図24の通信部340)と、
を更に備え、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各実チームの演算係数については、当該各実チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って設定し(例えば、図41のステップA25)、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、ミラーチームを含むグループについては、当該ミラーチームの判定用ポイントを、当該ミラーチームのもととなっている実チームの判定用ポイントと同一とみなして、当該グループ内のチーム間の優劣を求める(例えば、図41のステップA29)、
サーバシステムである。
前記グループ内チーム間競争処理手段は、予め定められた演算処理によって前記通知情報から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有し、算出した判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
サーバシステムである。
成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ポイント算出手段が前記通知情報から前記判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
を更に備え、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各実チームの演算係数については、当該各実チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って設定し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、ミラーチームを含むグループについては、当該ミラーチームの判定用ポイントを、当該ミラーチームのもととなっている実チームの判定用ポイントと同一とみなして、当該グループ内のチーム間の優劣を求める、
サーバシステムである。
前記チームコマンド選択手段は、前記各チームそれぞれのチームコマンドを、当該チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末から送信されてくる投票信号に基づき、当該チームに所属するプレーヤの多数決で選択する、
サーバシステムである。
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記判定用ポイントのチーム毎の合計を、前記所定期間より短い期間単位(例えば、図9の6時〜16時の昼間及び16時〜26時の夜間である区間)で小計する小計手段(例えば、図24のリーグ管理部323)を有し、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別信号により識別されるプレーヤの所属するチームが実チームとして属するグループの各チームそれぞれの前記小計手段により算出されている最新の期間単位中の前記判定ポイントの合計値を前記ゲーム装置に表示(例えば、図11のチームポイント獲得状況ウィンドウW1)するための信号を前記ゲーム装置に送信する送信手段(例えば、図24のプレーヤ管理部321)と、
を更に備えたサーバシステムである。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10と、サーバシステム30と、プレーヤ端末50とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。サーバシステム30とゲーム装置10とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。更に、サーバシステム30とプレーヤ端末50とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N1,N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2はそれぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
ゲームシステム1では、格闘対戦ゲームが行われる。プレーヤは、この格闘対戦ゲームにおいて、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「プレーヤ対戦」と、CPUキャラクタと対戦する「CPU対戦」とを行うことができる。そして、ゲーム装置10におけるゲームプレイ結果に応じて、「プレーヤポイント」及び「ファイトマネー」がプレーヤに付与される。「ファイトマネー」は、プレーヤがプレーヤキャラクタをカスタマイズするための衣服やアクセサリ等の購入に用いられる仮想マネーである。「プレーヤポイント」は、プレーヤを順位付けするための値であり、これまでに各プレーヤが獲得したプレーヤポイントの合計値によってプレーヤランキングが算出される。
ここで、プレーヤ端末50においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末50に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末50からサーバシステム30にアクセスすると、トップページとして、例えば図13に示すプレーヤトップ画面が表示される。
図24は、サーバシステム30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム30は、操作部310と、処理部320と、表示部330と、通信部340と、記憶部350とを備えて構成される。
図37は、ゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、操作入力部110と、カード読出し/書込み部120と、処理部130と、画像表示部140と、音出力部150と、通信部160と、記憶部170とを備えて構成される。
(A)サーバシステム30
図41は、サーバシステム30におけるサーバ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部320がサーバ制御プログラム351を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム装置10からプレーヤ関連情報要求を受信したならば(ステップA1:YES)、プレーヤ管理部321は、該当するプレーヤ及びその所属チームを特定する(ステップA3)。そして、特定したプレーヤのプレーヤデータ342と、特定した所属チームの演算係数Nと、所属チームと同一のリーグに参戦している各チームの区間チームポイントとを含むプレーヤ関連情報を生成して当該ゲーム装置10に送信する(ステップA5)。
図47は、ゲーム装置10におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部131がゲームプログラム171を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部131は、ゲームカード20が挿入されたかを判断し、挿入されたならば(ステップF1:YES)、このゲームカード20からカードデータ21を読み出し(ステップF3)、読み出したカードデータ21をもとにプレーヤを特定する(ステップF5)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤ関連情報をサーバシステム30に要求し、この要求に応じてサーバシステム30から送信されてくるプレーヤ関連情報を受信する(ステップF7)。続いて、対戦の種類(プレーヤ対戦/CPU対戦)や対戦相手を決定し(ステップF9)、決定した対戦相手との対戦処理を行う(ステップF11)。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、チームレベルが「5」以上のチームが、リーグ戦に参加可能としたが、更に他の条件を付加しても良い。例えば、チームポイントの更新についての条件とする。具体的には、所定期間(例えば、過去一ヶ月以内)におけるチームポイントの更新回数が所定回数(例えば、1回)以上であるといった条件や、チームの編成から或いはチームレベルが「5」に達してからのチームポイントの過去3ヶ月間の更新頻度が所定頻度(例えば、2回/月)以上といった条件が考えられる。
また、上述の実施形態では、ゲーム装置10において、プレーヤのゲームプレイによって獲得されるチームポイントの算出を行うこととしたが、この算出をサーバシステム30で行うことにしても良い。具体的には、ゲーム装置10では、対戦が終了すると、当該対戦の詳細な内容(具体的には、プレーヤキャラクタが放った技の種類やその時刻、プレーヤキャラクタの体力値の時間推移、勝敗が決定した時刻等)を含む対戦結果データを、サーバシステム30に送信する。そして、サーバシステム30では、ゲーム装置10から受信した対戦結果データをもとに、獲得チームポイントを算出する。この場合、サーバシステム30には、ベースポイントテーブル181とトライアルポイントテーブル183とを記憶している必要がある。
また、上述の実施形態では、リーグ形成のためのマッチングをリーグ戦に参加可能な最大チームレベルから順に行うことにしたが、これ以外の順序としても良い。例えば、具体的には、チームレベルが高いほど、当該チームレベルのチーム数が多くなるといった場合には、最小チームレベルから順に最大チームレベルまでマッチングを行うことにすれば良い。
また、上述の実施形態では、最大チームレベル「10」から順に、そのチーム数に応じて対象グループを設定してマッチングを行う、すなわち、マッチングを行いながらチームレベルを動的にグループ分けしたが、マッチングに先立ち、チームレベルを予めグループ分けしておくことにしても良い。具体的には、マッチングの対象となるチームレベル「5〜10」それぞれのチーム数をもとに、各チームレベルを、含まれるチーム数が「5」以上となるようにグループ分けし(例えば、チームレベル「5」のグループと「6〜7」のグループと「8〜10」のグループとに分ける)、これらのグループそれぞれにおいてマッチングを行う。
また、他のマッチング方法によってリーグを形成することにしても良い。例えば、図48に示すように、チームレベル毎にマッチングを行い、マッチングされないチームが残った場合には、その下/上のチームレベルのチームを追加してマッチングを成立させる。
また、上述の実施形態では、ゲームシステムを、各店舗内に設置された複数のゲーム装置10がサーバシステム30に接続される構成としたが、他の構成としても良い。例えば、ゲーム装置10を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介してサーバシステムに接続される構成としても良い。更には、ゲーム装置10を、携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置や、PDAや携帯電話機といった携帯型の電子機器、パソコンといった通信機能を備えた装置としても良い。
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
10 ゲーム装置
130 処理部
131 ゲーム演算部
170 記憶部
171 ゲームプログラム
181 ベースポイントテーブル、182(363) トライアル一覧テーブル
183 トライアルポイントテーブル
20 ゲームカード
30 サーバシステム
320 処理部
321 プレーヤ管理部、322 チーム管理部、323 リーグ管理部
324 HP管理部
350 記憶部
351 サーバ制御プログラム
361 コマンド相対関係テーブル、362 リーグポイントテーブル
363 トライアル一覧テーブル、364 レベル変更条件テーブル
365 ファイトマネーテーブル
341 プレーヤ管理DB、342 プレーヤデータ
344 チーム管理DB、345 チームデータ
351 リーグデータ、352 HP情報
50 プレーヤ端末
Claims (10)
- 各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤを管理するチーム管理手段と、
前記チーム管理手段により管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループを複数編成するマッチング手段と、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信手段と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段と、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理手段と、
を備え、
前記マッチング手段は、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求め、
前記チームレベル管理手段は、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該ミラーチームが属しているグループ内の優劣を参照せず、当該実チームが属しているグループ内の優劣に基づいて当該実チームのチームレベルを変更する、
サーバシステム。 - 前記マッチング手段は、チームレベルが所定の近似条件を満たす所定数チーム同士をマッチングしてグループを編成する請求項1に記載のサーバシステム。
- 前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔で繰り返し実行する請求項1又は2に記載のサーバシステム。
- 前記ゲーム装置は、予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有しており、
前記通知情報には、少なくとも前記ポイント算出手段により算出された判定用ポイントが含まれ、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記通知情報に含まれる判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチーム間の優劣を求める、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段がゲームプレイ結果から判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
前記設定された演算係数を前記ゲーム装置に送信する演算係数送信手段と、
を更に備え、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各実チームの演算係数については、当該各実チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って設定し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、ミラーチームを含むグループについては、当該ミラーチームの判定用ポイントを、当該ミラーチームのもととなっている実チームの判定用ポイントと同一とみなして、当該グループ内のチーム間の優劣を求める、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記グループ内チーム間競争処理手段は、予め定められた演算処理によって前記通知情報から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有し、算出した判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ポイント算出手段が前記通知情報から前記判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
を更に備え、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各実チームの演算係数については、当該各実チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って設定し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、ミラーチームを含むグループについては、当該ミラーチームの判定用ポイントを、当該ミラーチームのもととなっている実チームの判定用ポイントと同一とみなして、当該グループ内のチーム間の優劣を求める、
請求項6に記載のサーバシステム。 - 前記チームコマンド選択手段は、前記各チームそれぞれのチームコマンドを、当該チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末から送信されてくる投票信号に基づき、当該チームに所属するプレーヤの多数決で選択する、
請求項5又は7に記載のサーバシステム。 - 前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記判定用ポイントのチーム毎の合計を、前記所定期間より短い期間単位で小計する小計手段を有し、
前記受信手段により受信されたプレーヤ識別情報により識別されるプレーヤの所属するチームが実チームとして属するグループの各チームそれぞれの前記小計手段により算出されている最新の期間単位中の前記判定ポイントの合計値を前記ゲーム装置に表示するための信号を前記ゲーム装置に送信する送信手段と、
を更に備えた請求項4〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置と通信接続されたサーバシステムが、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤのデータを記憶部に記憶して管理するチーム管理ステップと、
前記チーム管理ステップにおいて管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループを複数編成するマッチングステップと、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信ステップと、
前記マッチングステップで編成された各グループそれぞれについて、前記受信ステップ
で受信した各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理ステップと、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理ステップと、
を実行する情報処理方法であって、
前記サーバシステムが、
前記マッチングステップにおいて、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入してマッチングするステップを実行し、
前記グループ内チーム間競争処理ステップにおいて、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求めるステップを実行し、
前記チームレベル管理ステップにおいて、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該ミラーチームが属しているグループ内の優劣を参照せず、当該実チームが属しているグループ内の優劣に基づいて当該実チームのチームレベルを変更するステップを実行する、
情報処理方法。
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