JP6217492B2 - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents

情報処理装置、プログラム、情報処理システム Download PDF

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本発明は、複数のユーザがそれぞれ所属するグループ間での対戦に関するものである。
ソーシャルゲームの中には、複数のユーザがグループ(例えば、20人)を組んで、グループ間での対戦を行うものがあり、さらにその中には、決められた時刻(例えば、8時から9時の間など)にログインしている同じグループのユーザの中から数人でチーム(例えば、3人)を組んで別のグループで組まれた別のチームと対戦を行うものがある。このチーム間の対戦は、それぞれのチームがグループを代表して対戦を行うものであるため、グループ間における代表同士のチーム対戦といえるものである。
このようなグループ間における代表同士のチーム対戦では、グループ間でのログインユーザの数の偏りによるチーム対戦への影響を抑えるため、チーム対戦に参加できるユーザの上限の数が少なめに設定されている。これは、一方のグループが不利になることを防ぐためである。例えば、ユーザの多くが学生であるグループAと、ユーザの多くが会社員であるグループBとが平日の15時からチーム対戦を行う場合、グループAのログインユーザは10人以上集まったが、グループBのログインユーザは4人しか集まらなかったということが起こり得る。この場合、チーム対戦に参加できるユーザの上限の数が10人等と多めに設定されていると、10人対4人のチーム対戦が行われることになりログインユーザの数が少ないグループBは人数で不利になる。グループ間でのログインユーザの偏りは、グループに所属するユーザの年齢・職業やチーム対戦の開催日時などに起因する。そこで、グループ間でのログインユーザの数の偏りによるチーム対戦への影響を抑えるため、チーム対戦に参加できるユーザの上限の数が3人等と少なめに設定されている。その一方、ログインしていてもチーム対戦に参加できないユーザがでてくることになり、このような場合にユーザに不満を与えるという問題があった。
また、チーム対戦に参加できるユーザを、グループのユーザの中からレベルが高い・攻撃力が高い等の基準で自動的に選択するものでは、ゲームを始めて間もないユーザ等は、レベルが比較的低いことからチーム対戦のユーザに選択されることが難しくなるため、ゲームそのものを継続する意欲を減退させる要因になりかねないという問題があった。
特開2013−000498号公報
そこで、本発明は、グループ間でのログインユーザの数の偏りによるチーム対戦への影響を抑えつつ上記課題を解決するものであり、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザによる第2のチーム対戦を可能とする。
本発明の一態様は、複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において、第1のグループに含まれるユーザと、第2のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第1のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第1の選択手段と、前記第1の選択手段により前記第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第2の選択手段とを含むことを特徴とする。
また、前記第2の選択手段は、前記第2のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、当該第2のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかった所定数のユーザを、当該第2のチーム対戦とは別の第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択することを特徴とする。
また、前記第2の選択手段は、前記第2のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、所定数のユーザを、当該第2のチーム対戦に参加させる追加のユーザとしてそれぞれ選択することを特徴とする。
また、前記第1のチーム対戦の対戦結果と、前記第2のチーム対戦の対戦結果とを用いて、前記第1のグループと、前記第2のグループとにおけるグループ間での対戦の結果を判定する判定手段を更に有することを特徴とする。
また、前記判定手段は、前記第2のチーム対戦の対戦結果を、前記第1のチーム対戦の対戦結果とは異なる重み付けをして前記グループ間での対戦の結果を判定することを特徴とする。
本発明の一態様は、複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、第1のグループに含まれるユーザと、第2のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第1のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第1の選択手段、前記第1の選択手段により前記第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第2の選択手段として前記情報処理装置を機能させることを特徴とする。
本発明の一態様は、複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、第1のグループに含まれるユーザと、第2のグループに含まれるユーザの中から、所定数のユーザを、第1の対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第1の選択手段と、前記第1の選択手段により前記第1の対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第2の選択手段とを含むことを特徴とする。
本実施形態における情報処理システムのシステム構成を示す図である。 本実施形態における情報処理サーバのハードウェア構成を示す図である。 本実施形態における端末のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態におけるグループ間でのチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。 本実施形態における主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。 本実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図である。本実施形態におけるカードデータテーブルの構成例を示す図である。 本実施形態におけるグループデータテーブルの構成例を示す図である。 本実施形態におけるグループ間でのチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態におけるグループ間でのチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態における第1のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面を示す図である。 本実施形態における第1のチーム対戦に選択されなかったユーザ向けの対戦画面を示す図である。 本実施形態における別のチーム対戦に選択されたユーザに対する通知画面を示す図である。 本実施形態における別のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面を示す図である。 本実施形態におけるグループ間での対戦の結果を判定する処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態におけるグループ間での対戦結果を示す図である。 第二の実施形態におけるグループ間でのチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。
以下、図面を用いて本発明を実施するための実施形態の説明を行う。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明を実施するための実施形態の一態様であって、本発明はこの実施形態に限られるものではない。
(1)第一の実施形態
(1−1)情報処理システムの構成
図1を用いて、本実施形態における情報処理システムのシステム構成を説明する。
図1は、本実施形態における情報処理システム1のシステム構成を示す図である。
情報処理システム1には、情報処理サーバ10、データベースサーバ20、複数の端末30((a)、(b)〜(n))が含まれる。情報処理サーバ10とデータベースサーバ20は、イントラネット4を介して相互に通信可能に接続されている。また、情報処理サーバ10と複数の端末30は、インターネット5を介して相互に通信可能に接続されている。
情報処理サーバ10は、端末30からの要求に応じて情報処理を行うことで、端末30を操作するユーザに様々なサービスを提供する装置である(情報処理装置ともいう。)。サービスには、様々なものがあるが、例えば、情報の提供に関するサービス、商品の購入に関するサービス、娯楽の提供に関するサービスなどがある。本実施形態では、娯楽の提供の一つであるゲームの提供を例に説明する。また、提供するゲームとして、対戦ゲームを例に説明する。本実施形態の対戦ゲームは、複数のユーザがグループを組んで、グループ間で対戦を行う対戦ゲームであるが、より詳しくは後に説明する。
また、情報処理サーバ10が端末30にゲームを提供する場合、2つの提供形態がある。
一つは、情報処理サーバ10が、端末30を操作するユーザが端末30のウェブブラウザ上で遊ぶことができるブラウザゲーム(WEBゲーム、WEBアプリともいう。)を提供する形態である。その場合、情報処理サーバ10は、WEBアプリケーションサーバとして、端末30のウェブブラウザ上に表示可能なゲームの画面に関する画面データを端末30に提供する。なお、画面データは、HTML(またはXHTML)とスタイルシート・画像データなどにより構成されるものであり、ゲームの内容によって、Flash、JavaScript(登録商標)などが付加的に含まれる。
また、もう一つは、情報処理サーバ10が、端末30にインストールされたゲームのアプリケーション(ゲームプログラム、ゲームアプリケーション、ネイティブアプリともいう。)に対して、ゲームに関する様々なデータを提供する形態である。なお、ゲームのアプリケーションは、様々な経路で流通して端末30に提供される。例えば、ゲームのアプリケーションの提供者が情報処理サーバ10にゲームのアプリケーションをダウンロード可能に公開することで、端末30に提供してもよい。
データベースサーバ20は、情報処理サーバ10がゲームを提供する際に用いられる各種データを管理する装置である。例えば、ゲームのプレイヤーであるユーザに関する情報を含むデータテーブルや、ゲームの進行に関する情報を含むデータテーブルなどを管理する。なお、データベースサーバ20は、ゲームの内容に応じて様々なデータを管理することができる。
端末30は、ユーザが操作する装置である。例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット型PC、スマートフォン、フィーチャーフォンなどがある。端末30には、ウェブブラウザもしくはゲームのアプリケーションがインストールされているものとする。
イントラネット4、インターネット5は、通信回線である。通信回線は、有線・無線のいずれであってもよい。
(1−2)情報処理サーバのハードウェア構成
図2を用いて、本実施形態における情報処理サーバのハードウェアの構成を説明する。
図2は、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェア構成を示す図である。
図2に示す通り、CPU101、RAM102、ROM103、記憶部105、通信部106がシステムバス104を介して互いに接続されている。
CPU101は、システムバス104に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、CPU101は、ROM103や記憶部105に格納されているプログラムをRAM102にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
RAM102は、CPU101のメインメモリとして機能する。
ROM103には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
記憶部105には、CPU101により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、OSや、当該OSに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記憶部105に記録されている。なお、記憶部105は、プログラムやデータを記録することができるストレージ(ハードディスク、フラッシュメモリなど)であればどのようなものであってもよい。また、当該OSや各種アプリケーションは、記憶部105に記録されている各種データの他、外部のデータベースにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。
通信部106は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、TCP/IPなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。
以上、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェアの構成を説明した。なお、データベースサーバ20のハードウェアの構成の説明は省略するが、データベースサーバ20のハードウェアの構成も情報処理サーバ10のハードウェアの構成と同様の構成をとるものとする。
(1−3)端末のハードウェア構成
図3を用いて、本実施形態における端末のハードウェアの構成を説明する。
図3は、本実施形態における端末30のハードウェア構成を示す図である。
図3に示す通り、CPU301、RAM302、ROM303、記憶部305、通信部306、入力部307、表示部308がシステムバス304を介して互いに接続されている。
CPU301は、システムバス304に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、CPU301は、ROM303や記憶部305に格納されているプログラムをRAM302にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
RAM302は、CPU301のメインメモリとして機能する。
ROM303には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
記憶部305には、CPU301により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、OSや、当該OSに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記録されている。なお、記憶部305は、プログラムやデータを記録することができるストレージ(ハードディスク、フラッシュメモリなど)であればどのようなものであってもよい。また、当該OSや各種アプリケーションは、記憶部305に記録されている各種データの他、外部のデータベースサーバにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。
通信部306は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、TCP/IPなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。
入力部307は、入力デバイスから入力された情報の制御を行う。入力デバイスは、各種情報を入力可能なデバイスであればどのようなものでもよく、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、マイクロフォン、GPS装置などがある。ユーザは、直接的または間接的に入力デバイスを介して端末30に情報の入力を行う。例えば、端末30の表示部がタッチパネル形式のディスプレイである場合、ディスプレイ上で、タップ操作、フリック操作、ピンチイン、ピンチアウトの操作などを行うことでユーザは直接的に端末30に情報の入力を行う。一方、OSや各種アプリケーションに対する操作に応じて、間接的にGPS装置やセンサ装置から取得された位置情報などの情報の入力をOSや各種アプリケーションに行う。
表示部308は、ディスプレイなどの表示装置に情報を表示させる制御を行う。
(1−4)本実施形態の対戦ゲームの概略
本実施形態の対戦ゲームは、複数のユーザがグループを組んで、グループ間で対戦を行うゲームである。グループ間で対戦を行うとは、「グループ同士で対戦を行う」、「あるグループと他のグループとが戦う」ことである。対戦は、一日の中で決められた時間帯に数回行うものである。また、対戦は、決められた時間帯のはじめの時刻にログインしている同じグループのユーザの中から数人でチームを組んで別のグループで組まれた別のチームとチーム間で対戦を行うものである。
上記グループは、ユーザまたはコンピュータにより手動または自動的に生成されるものである。また、それぞれのユーザが所属するグループは、他のユーザからの紹介、自らの申し出、コンピュータによる自動割振りなどにより決められる。所属するグループが決まることで、グループを識別する情報と、そのグループに含まれるユーザを識別する情報が対応付けられることになる。
対戦ゲームは、1日の中で数回行われる。また、ユーザが対戦ゲームを行うことができる時間帯は、例えば、「08:00〜09:00」、「13:00〜14:00」、「20:00〜21:00」などと情報処理サーバ10において管理される。ユーザには、予め時間帯が告知されている。また、対戦するグループの組み合わせは、情報処理サーバ10が、対戦ゲームが始まる前(または対戦ゲームを始める際)に決定する。決定の方法は、どのような方法でもよく、ランダムに選択したり、グループの評価を示す値などを用いて選択したりしてもよい。
端末30を操作するそれぞれのユーザは、対戦ゲームを行うことができる時間帯に合わせて、情報処理サーバ10にログインする。
そして、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されたユーザは、チーム対戦を行うことになる。
図4は、本実施形態における対戦ゲームにおいて、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。なお、図4では、グループAとグループBが対戦する場合を例として示している。図4では、対戦開始時刻から、10分経過後、20分経過後のそれぞれにおけるチーム対戦に参加しているユーザ数を示している。本実施形態では、予め定められた時刻にログインしているユーザがチーム対戦に参加できるものとする。また、チーム対戦に参加できるユーザの数は、3人であり、「3人対3人」でチーム対戦する場合を例として説明する。
まず、対戦開始時刻のログインユーザ数が、グループAが9人、グループBが4人の場合、3対3のチーム対戦を行うため、それぞれのグループから3人ずつ代表のユーザが選択されることになる。そのため、グループAの6人、グループBの1人が、チーム対戦のユーザに選択されないことになる。この時点では、別のチーム対戦はまだ実施させない。
次に、対戦開始から10分経過後に、グループAのログインユーザが1人、グループBのログインユーザが2人増加している場合、新たに3対3のチーム対戦が実施可能となるため、別のチーム対戦(第2のチーム対戦)を実施させる。また、さらに、対戦開始から20分経過した後に、グループBのログインユーザが3人増加している場合、さらに別のチーム対戦(第3のチーム対戦)を実施させる。
このように、本実施形態では、ログインユーザの状態を監視し、それぞれのグループのログインユーザの人数により別のチーム対戦が実施可能となった場合は、次々とチーム対戦を実施するものである。これにより、対戦の開始時にグループを代表するユーザとしてチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったログインユーザであっても、その後に別のチーム対戦に参加できる可能性が生まれることとなる。そのため、ゲームを継続するインセンティブをユーザに与えることができるようになる。
(1−5)機能の構成
情報処理サーバ10が端末30に対戦ゲームを提供する実施形態において情報処理サーバ10が備える機能の概略を説明する。
図5は、本実施形態における情報処理サーバ10において主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。なお、これらの機能は、本実施形態の一態様であり、情報処理サーバ10が備える機能は、この機能に限られるものではない。
グループ登録部11は、本実施形態の対戦ゲームに関するユーザ情報およびグループ情報をデータテーブル群21に登録する機能を備えるものである。データテーブル群21は、情報処理サーバ10の記憶部105またはデータベースサーバ20の記憶部に記憶される。図5は、データベースサーバ20の記憶部に記憶されている場合を例としている。また、ユーザ情報は、各ユーザに関する情報であり、グループ情報は、各グループに関する情報である。グループ情報には、所属するユーザを識別する情報が含まれる。
データテーブル群21は、本実施形態における各種データテーブルを記録する機能を備えるものである。例えば、ユーザデータテーブル、グループデータテーブルなどがある。なお、ユーザデータテーブルの一例は、図6を用いて、グループデータテーブルの一例は、図7を用いて、後にそれぞれ説明する。
第1の選択部12は、本実施形態における第1のチーム対戦に参加させるユーザを選択する機能を備えるものである。第1の選択部12は、第1のグループに含まれるユーザと、第2のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第1のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する。第1の選択部12により、グループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによる第1のチーム対戦のユーザが選択されることになる。ここで、2つのグループからそれぞれ選択するユーザの数は、同数に限られるものではない。例えば、2つのグループからそれぞれ3人ずつユーザを選択する場合において、1つのグループのログインユーザが2人しかいない場合、この2人を選択し、残りの1人は選択しないでチーム対戦を行ったり、ユーザの代わりにNPC(Non Player Character)を参加させてチーム対戦を行ったりといった実施の形態を採用することができるためである。また、第1のチーム対戦に参加させるユーザの選択は、対戦ゲームが行われる前に選択されていればよいため、対戦ゲームの開始時に限られるものではない。例えば、対戦ゲームの開始前に2つのグループのユーザのログイン状態を監視して、ログインしているユーザを順次第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択してもよい。
第2の選択部13は、本実施形態における第2のチーム対戦に参加させるユーザを選択する機能を備えるものである。第2の選択部13は、第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する。第2の選択部13により、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザであっても、第2のチーム対戦に参加できるユーザとしてそれぞれ選択されるようになる。ここで、ログインしているログインユーザがログインしたタイミングは、第1のチーム対戦が行われる前も含まれる。対戦ゲームが開始されることで第1のチーム対戦が実施されるが、対戦ゲームの開始前にログインしていたユーザであっても、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されるとは限られないため、このようなユーザを第2のチーム対戦に参加させるユーザとして選択するためである。
対戦処理部14は、本発明の実施形態におけるグループ間での対戦の処理を実行する機能を備えるものである。対戦処理部14は第1のチーム対戦および第2のチーム対戦に関する処理を実行する。
勝敗判定部15は、本発明の実施形態におけるグループ間での対戦の結果を判定する処理を実行する機能を備えるものである。勝敗判定部15は第1のチーム対戦の対戦結果と、前記第2のチーム対戦の対戦結果とを用いて、第1のグループと、第2のグループとにおけるグループ間の対戦の結果を判定する。
通知部16は、本発明の実施形態におけるグループ間での対戦の結果を通知する機能を備えるものである。通知部16は、グループ間での対戦終了時にログインしていたそれぞれのグループのユーザに対戦の結果を通知する。
以上の機能を備えることで、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザによる第2のチーム対戦が実施可能となり、また、それぞれのチーム対戦の処理の結果から、グループ間での対戦の結果をユーザに通知することができるようになる。
(1−6)各種データテーブル
本実施形態で用いる各種データテーブルの説明を行う。これらのデータテーブルは、情報処理サーバ10の記憶部105またはデータベースサーバ20の記憶部のいずれかに記録されているものとする。
図6は、本実施形態におけるユーザデータテーブル211の構成例を示す図である。
ユーザデータテーブル211には、ユーザ毎にゲームの中で使用されるユーザのデータが記録されている。
図6に示す例では、ユーザID毎に、ユーザ名、画像、レベル、攻撃ポイント、特技に関するデータが含まれる構成となっている。
ユーザIDは、ゲーム上のユーザを特定する情報である。端末30を操作するユーザが情報処理サーバ10に最初にアクセスした際などに、ユーザの登録作業を行うことで、情報処理サーバ10からこのユーザIDが付与されることになる。
ユーザ名は、ユーザに対応する名称を示す文字列である。この名称は、例えば、ゲームを初めて開始する際にユーザにより入力されたニックネームなどである。
画像は、ゲームを行う際にユーザを示すキャラクタ等の画像データである。画像データのフォーマットは、「jpg」、「gif」等様々なフォーマットを採用することができる。なお、画像データは、ユーザが任意に選択してもよいし、情報処理サーバ10が自動的に選択してもよい。
レベルは、ユーザのゲーム上のレベルを示す情報である。レベルとは、ゲーム上のユーザの強さの段階を示す値である。
攻撃ポイントは、ユーザが対戦ゲームを行う際に利用する値を示す。例えば、対戦ゲームにおいて、対戦相手に攻撃等をする場合に、この値が用いられることになる。
特技は、対戦ゲームでユーザが使うことができる特技の種類を示す。特技には、様々な種類があり、相手チームを攻撃したり、味方チームを防御したりするものがある。
なお、上述したユーザデータテーブル211は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
図7は、本実施形態におけるグループデータテーブル212の構成例を示す図である。
グループデータテーブル212には、グループ毎にゲームの中におけるユーザが所属するグループに関するデータが複数記録されている。このグループ間で対戦が行われる。
図7に示す例では、グループデータテーブル212には、グループID、グループ名、戦歴、所属ユーザに関するデータが含まれる構成になっている。
グループIDは、ゲーム上のグループを特定するデータである。グループが形成されることによりグループIDが付与される。なお、グループは様々な手法により形成することができる。例えば、情報処理サーバ10が任意で各ユーザをいずれかのグループに割り当ててもよいし、特定のユーザが作成したグループに、他のユーザを勧誘することでグループを形成してもよい。
グループ名は、グループに対応する名称を示す文字列である。この名称は、例えば、情報処理サーバ10が任意に付与した文字列や、グループを作成したユーザにより入力されたグループ名称などである。
戦歴は、グループ間での対戦における勝ち負けの数を示すデータである。
所属ユーザは、グループに所属するユーザを特定するデータである。なお、グループに所属できるユーザ数は、任意の数を設定することができる。
なお、上述したグループデータテーブル212は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
(1−6)処理の流れ
本実施形態におけるグループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦の処理の流れを説明する。
図8は、本実施形態におけるグループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。
図8は、情報処理サーバ10における処理の流れを示している。
S200において、情報処理サーバ10は、予め定められた対戦時刻になったかを判定する。Yesの場合、S201へ進み、Noの場合、200へ戻る。例えば、8時から9時までの間に対戦の処理を行うと設定されている場合、現在の時刻が8時から9時の間にあるかを判定する。
S201において、情報処理サーバ10は、対戦するそれぞれのグループを特定する。例えば、グループAと、グループBを対戦させる2つのグループとして特定する。2つのグループが特定されると、対戦ゲームで対戦する2つのグループが選択されたことになる。なお、ゲーム内に多数のグループが存在する場合、どのグループとどのグループとを対戦させるかは、様々な手法を採用することができる。例えば、ランダムに選択したり、グループの評価を示す値などを用いて選択したりしてもよい。また、対戦するグループの特定は、対戦ゲームが始まる前に予め行っていてもよい。
S202において、情報処理サーバ10は、特定したそれぞれのグループに所属するユーザの内、ログインしているユーザを特定する。具体的には、グループデータテーブル212に含まれる所属ユーザの内、ログイン状態となっているユーザを特定する。情報処理サーバ10は、ログイン状態のユーザを、内部的に管理しているものとする。
S203において、情報処理サーバ10は、対戦するそれぞれのグループから第1のチーム対戦に参加させるユーザをそれぞれ選択する。選択するユーザの数は、予め定められているものとする(例えば、3名ずつなど。)。なお、選択するユーザの数は、それぞれのグループで同数でなくともよい。また、選択基準は、レベルの高い順、攻撃力の高い順等の基準により選択するが、どのような選択方法であってもよい。さらに、グループのリーダーや、グループ内の投票により予め指定されたユーザなどを優先的に選択してもよい。
なお、第1のチーム対戦に参加させるユーザの選択は、対戦ゲームが行われる前に選択されていてもよい。
S204において、情報処理サーバ10は、チーム対戦の処理を行う。チーム対戦の処理の詳細を、図9を用いて説明する。
図9は、本実施形態におけるチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。
S300において、情報処理サーバ10は、チーム対戦の画面(対戦画面ともいう。)を生成する。チーム対戦の画面には、それぞれのグループに関する情報、チーム対戦のユーザとして選択されたユーザ情報等が含まれる。これらの情報は、グループデータテーブル212、ユーザデータテーブル211等を参照することにより取得できる情報である。また、チーム対戦の画面は、HTML形式など形式で生成する。また、チーム対戦の画面は、第1のチーム対戦に選択されたユーザと、その他のユーザにより異なる画面を生成する。
S301において、情報処理サーバ10は、ログインしているログインユーザが操作する端末30に、対戦画面を送信する。
S302において、情報処理サーバ10は、端末30からの操作指示を受け付ける。
S303において、情報処理サーバ10は、操作指示の内容に応じたチーム対戦の処理を行う。
S304において、情報処理サーバ10は、端末30に、チーム対戦の処理により更新された情報を通知する。通知する情報は様々な形態がある。例えば、更新して再生成したチーム対戦の画面の情報であったり、Ajax等の非同期通信により更新に必要な情報であったりしてもよい。
チーム対戦の画面の例を図10および図11を用いて説明する。
図10は、本実施形態における第1のチーム対戦のユーザに選択されたユーザ向けのチーム対戦の画面を示す図である。
図10に示す通り、対戦画面b2の対戦情報表示領域b21内に、2つのグループに関する情報が表示される。ここでは、それぞれのグループ名、チーム対戦に参加しているそれぞれのユーザを示すキャラクタの画像及びユーザの名称などが含まれる。図10に示す例では、グループAと、グループBとが対戦していることを示している。また、それぞれのグループの代表として3人のユーザがチーム対戦に参加していることを示している。さらにグループAは、「0ポイント」を獲得し、グループBは、「2500ポイント」を獲得していることを示している。このポイントの数によりチーム対戦の結果が判定されることになる。本実施形態の対戦ゲームでは、ポイント数が多い方を勝ちと判定するため、この場合グループBの勝利と判定する。なお、ポイント数が同数の場合は引き分けと判定する。
チーム対戦に選択されたユーザは、操作領域b22内の「通常攻撃」ボタンb221、「特技」ボタンb222、「回復」ボタンb223を選択することによりチーム対戦を行う。ユーザは、相手チームを攻撃する場合、「通常攻撃」ボタンB221を選択する。ユーザは、ユーザに設定されている特技を使って相手チームを攻撃したり、味方チームを防御したりする場合、「特技」ボタンb222を選択する。ユーザは、自分自身や味方チームの体力を回復する場合、「回復ボタンb223を選択する。その他、操作領域b22内には、ユーザ自身の体力情報や攻撃ポイント情報が表示される。
また、経過情報表示領域b23には、対戦の経過を示す情報が文字列で表示される。
図11は、本実施形態における第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザ向けの対戦画面を示す図である。
図11に示す通り、対戦画面b2の対戦情報表示領域b21内には、図10と同様の内容が表示されている。一方、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザは、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されたユーザとは、異なる操作しかできない。チーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザは、操作領域b24内の「支援攻撃」ボタンb242を選択できるのみである。
「支援攻撃」とは、チーム対戦に影響を与える攻撃を実行することができるものである。具体的には、第1のチーム対戦のユーザに参加できるユーザとして選択されなかったユーザにより図11に示す「支援攻撃」ボタンb242が選択されると、相手チームに攻撃を行うことができるようになる。ただし、「支援攻撃」は、「通常攻撃」と比較して与える影響が低く設定されている。そのため、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザは、「支援攻撃」はできるものの、その攻撃は、チーム対戦に与える影響は軽微なものとなる。このように「支援攻撃」が与える影響を軽微なものとしているのは、チーム対戦に参加していないユーザ数の多寡によりチーム対戦の勝敗に影響を与えることを防ぐためである。その他、操作領域b24内には、自分自身を示すキャラクタの画像や体力情報や攻撃ポイント情報も表示される。また、経過情報表示領域b23には、対戦の経過を示す情報が文字列で表示される。
次に、S205において、情報処理サーバ10は、別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定する。Yesの場合、S206へ進み、Noの場合、S209へ進む。別のチーム対戦を追加できる状態になったか否かは、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザ数を監視することで実現する。例えば、図4の(2)の例に示すように、第1のチーム対戦のユーザに選択されなかったログインユーザの内、グループAと、グループBとの間で新たに3対3の別のチーム対戦が可能となった場合は、Yesと判定することになる。
なお、別のチーム対戦を追加できる状態になったかの判定は、対戦ゲームの開始前に行ってもよい。例えば、対戦ゲームの開始前のログインユーザの数により第1のチーム対戦に参加させるユーザを選択する場合、第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかった2つのグループのログインユーザの数により別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定できるからである。
S206において、情報処理サーバ10は、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザの中から追加する別のチーム対戦に参加させるユーザをそれぞれ選択する。なお、選択するユーザは、第1のチーム対戦に選択するユーザの選択基準と同様に、どのような選択方法であってもよい。第1のチーム対戦に選択するユーザの数と同じ数(例えば、3人ずつ)のユーザを選択してもよいし、異なる数(例えば、5人ずつ)のユーザを選択してもよい。また、それぞれのグループから選択するユーザの数は異なる人数であってもよい(例えば、15人と14人など)。また、ここでは一例として、ログインした時間の早いユーザから順に選択するものとする。ログイン順にすることで、待ち時間の長いユーザから追加のチーム対戦のユーザに選択することができるという効果がある。なお、ここで選択するユーザは、既にチーム対戦に参加しているユーザは対象から除いて選択するものとする。
S207において、情報処理サーバ10は、追加された別のチーム対戦のユーザに選択されたユーザに対して、別のチーム対戦に参加できるようになったことを識別可能とさせる情報を通知する。通知する情報は様々な形態がある。例えば、更新して再生成した対戦画面の情報であったり、Ajax等の非同期通信により更新に必要な情報であったりしてもよい。図12に通知の一例を示す。
図12は、本実施形態における別のチーム対戦のユーザに選択されたユーザに対する通知画面を示す図である。
図12に示す通り、操作領域b24内に「場外バトル参加!」ボタンb243が選択できる状態になることで、ユーザに別のチーム対戦に参加可能となったことを識別可能に通知している。ユーザは、「場外バトル参加!」ボタンb243を選択することで、別のチーム対戦に参加することができるようになる。また、経過情報表示領域b23でも、別のチーム対戦に参加できるようになったことを示している。
S208において、情報処理サーバ10は、チーム対戦の処理を行う。チーム対戦の処理詳細は、図9により説明した処理と同じであるため説明を省略する。また、図13に別のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面の一例を示す。
図13は、本実施形態における別のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面を示す図である。
対戦画面b3には、対戦情報表示領域b31、操作領域b32、経過情報表示領域b33が含まれる。対戦情報表示領域b31、操作領域b32、経過情報表示領域b33は、図10に示す対戦情報表示領域b21、操作領域b22、経過情報表示領域b23にそれぞれ対応する内容が表示される。なお、対戦情報表示領域b31には、別のチーム対戦であることが識別できる情報が表示される。図13に示す例では、グループ名の隣に識別情報が示されている。ここでは、グループA(第2のチーム)と表示されている。この例では、第1のチーム対戦と区別するため、第1のチーム対戦とは別のチーム対戦であることを示している。
また、ユーザは、操作領域b32内の「通常攻撃」ボタンb321、「特技」ボタンb322、「回復」ボタンb323を選択することにより対戦を行う。なお、本実施形態では、「通常攻撃」ボタンb321、「特技」ボタンb322、「回復」ボタンb323を選択した際の効果は、図10に示す操作領域b22内の「通常攻撃」ボタンb221、「特技」ボタンb222、「回復」ボタンb223が選択された場合の効果と同様とするため説明を省略する。
S209において、情報処理サーバ10は、チーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する。Yesの場合、S210へ進み、Noの場合、S204へ戻る。なお、チーム対戦が継続している間は、S205により、別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定するため、別のチーム対戦は、2つのグループに所属するログインユーザの数に応じて、第2のチーム対戦、第3のチーム対戦と増えていく可能性がある。なお、説明の便宜上、図4の(3)の例に示す通り、「第2のチーム対戦」、「第3のチーム対戦」として説明しているが、本実施形態では、第1のチーム対戦とは別に追加されたチーム対戦をそれぞれ「第2のチーム対戦」と称するものとする。
S210において、情報処理サーバ10は、グループ間での対戦の結果を判定する処理を行う。グループ間での対戦の結果を判定する処理の詳細を、図14を用いて説明する。
図14は、本実施形態におけるグループ間での対戦の結果を判定する処理の流れを示すフローチャートである。
S400において、情報処理サーバ10は、第1のチーム対戦の対戦結果を集計する。例えば、それぞれのチームがチーム対戦において獲得したポイント数等を取得することにより集計する。また、チーム対戦に参加したユーザがそれぞれ獲得したポイント数等も集計結果として取得する。チーム対戦の集計結果および各ユーザの集計結果は、メモリ等に一時的に保存しておく。
S401において、情報処理サーバ10は、追加された別のチーム対戦の結果を集計する。追加された別のチーム対戦が複数ある場合は、それぞれのチーム対戦での結果を集計する。集計方法は、第1のチーム対戦の結果の集計方法と同じものとする。また、別のチーム対戦に参加したユーザがそれぞれ獲得したポイント数等も集計結果として取得する。別のチーム対戦の集計結果および各ユーザの集計結果は、メモリ等に一時的に保存しておく。
S402において、情報処理サーバ10は、第1のチーム対戦の集計結果と、追加された別のチーム対戦の集計結果に、傾斜配点を適用させる。例えば、係数をあらかじめ用意しておく。
S403において、情報処理サーバ10は、集計処理を行う。例えば、(「第1のチーム対戦の集計結果」×1 + 「第2のチーム対戦の集計結果」×0.4 + 「第3のチーム対戦の集計結果」×0.1)などのように集計結果を算出する。なお、それぞれのチーム対戦の重みづけをつけることなく、単純に合計値を加算する方式を採用してもよい。ただし、本来、第1のチーム対戦が主であり、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザを救済することを目的とする別のチーム対戦であることから、重みづけをつけることが望ましい。重みづけをつけることにより、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されることを各ユーザに目的付けることができるためである。また、重みづけは、上記例のように、後に追加されたチーム対戦ほど影響を小さくすることが望ましい。特に、チーム対戦に参加させるユーザの選択基準を、ユーザのレベル等を基準としている場合、後のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されるユーザは、相対的にレベル等が低くなるため、レベル等の低いユーザ同士のチーム対戦の結果が、全体の結果に影響を与えることを低くするためである。
S404において、情報処理サーバ10は、集計結果に従って、グループ間での対戦の結果を判定する。
次に、S211において、情報処理サーバ10は、グループ間での対戦終了時にログインしていた2つのグループのユーザが操作する端末30に、対戦の結果をそれぞれ通知する。また、チーム対戦に参加したユーザには、個人成績を併せて通知する。この個人成績は、S401およびS403において、メモリ等に保存された各ユーザの集計結果を用いて、ユーザ毎の個人成績を取得する。対戦結果を示す画面の一例を図15に示す。
図15は、本実施形態におけるグループ間での対戦の結果を示す図である。図15に示す通り、対戦結果画面c1には、対戦結果情報表示領域c11と個人成績領域c12が含まれる。対戦結果情報表示領域c11には、グループ間での対戦の結果の詳細が表示される。図15に示す例では、グループAとグループBが獲得したポイントの合計値がそれぞれ表示領域c111に表示されている。グループAは「8000ポイント」、グループBは「12000ポイント」獲得したことを示している。上述した通り、本実施形態の対戦ゲームでは、ポイント数が多い方が勝つルールとしているため、獲得ポイント数が多いグループBが勝ったことを示している。また、内訳c112として、第1のチーム対戦、第2のチーム対戦、第3のチーム対戦の対戦結果が、それぞれ比較可能に表示されている。図15に示す例では、第1のチーム対戦において、グループAは「6000ポイント」、グループBは「9000ポイント」獲得したことを示している。また、第2のチーム対戦において、グループAは「1500ポイント」、グループBは「2250ポイント」獲得したことを示している。また、第3のチーム対戦において、グループAは「500ポイント」、グループBは「750ポイント」獲得したことを示している。
一方、個人成績領域c12には、参加したチーム対戦に関する情報と獲得したポイント数が表示される。図15に示す例では、ユーザ「けん」は、第2のチーム対戦に参加し、「1500ポイント」獲得したことを示している。
上述した通り、本実施形態によれば、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザ同士による第2のチーム対戦が可能となることから、対戦の開始時にグループを代表するユーザとしてチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったログインユーザであっても、その後に別のチーム対戦に参加できる可能性が生まれる。そのため、ゲームを継続するインセンティブをユーザに与えることができる。
(2)第二の実施形態
第二の実施形態では、第一の実施形態とは異なり、第1のチーム対戦とは別のチーム対戦を追加した後は、追加した別のチーム対戦に参加させるユーザの数を順次増加させるものである。図16を用いて、第二の実施形態の概略を説明する。
図16は、第二の実施形態におけるグループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。
図4に示す例と同様に、まず、対戦開始時刻のログインユーザが、グループAが9人、グループBが4人の場合、3対3のチーム対戦を行うため、それぞれのグループから3人ずつユーザが選択されることになる。そのため、グループAの6人、グループBの1人が、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されないことになる。
次に、対戦開始から10分経過した後に、グループAのログインユーザが1人、グループBのログインユーザが2人増加している場合、新たに3対3のチーム対戦が実施可能となるため、別のチーム対戦(第2のチーム対戦)を実施する(ここまでは、第一の実施形態と同じ。)
次に、対戦開始から12分経過した後に、グループBのログインユーザが1人増加している場合、第2のチーム対戦に参加させるユーザの数を増加して、4対4のチーム対戦を実施する。つまり、第一の実施形態のように、第3のチーム対戦を実施するのではなく、第2のチーム対戦に参加させるユーザの数を順次増加させる方式を採用するものである。なお、図16に示す例では、第2のチーム対戦が「3対3」から開始されているが、「1対1」から開始して、順次増加する方式を採用してもよい。
このように、第二の実施形態を採用した場合、2つのグループの内、ログインユーザ数が少ないグループのユーザは全員がグループ対戦に参加することができるようになるという効果がある。
第二の実施形態を実現するためには、第一の実施形態で説明した処理の流れにおいて、チーム対戦を追加する処理の流れを変えることにより実現可能となる。
具体的には、図8において説明したS205〜S207の処理を次のように変えることにより実現可能となる。
図8に示すS205において、情報処理サーバ10は、別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定する。Yesの場合、S206へ進み、Noの場合、S209へ進む。別のチーム対戦を追加できる状態になったか否かは、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザ数を監視することで実現する。例えば、図16の(2)の例に示すように、第1のチームに選択されなかったログインユーザの内、グループAと、グループBとの間で新たに3対3の別のチーム対戦(第2のチーム対戦)が実施可能となった場合は、Yesと判定することになる。また、別のチーム対戦を追加した後は、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザ数を監視して、追加した別のチーム対戦に、同じ数のログインユーザを参加させることができるようになったか否かを判定する。
また、S206において、情報処理サーバ10は、はじめに、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザの中から追加する別のチーム対戦に参加させるユーザをそれぞれ選択する。なお、選択するユーザは、第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択するユーザの選択基準と同様に、どのような選択方法であってもよい。第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択するユーザの数と同じ数(例えば、3人ずつ)のユーザを選択してもよいし、異なる数(例えば、5人ずつ)のユーザを選択してもよい。また、それぞれのグループから選択するユーザの数は異なる人数であってもよい(例えば、3人と2人など)。また、ここでは一例として、ログインした時間の早いユーザから順に選択するものとする。ログイン順にすることで、待ち時間の長いユーザから追加のチーム対戦に参加させるユーザとして選択することができるという効果がある。なお、ここで選択するユーザは、既にチーム対戦に参加しているユーザは対象から除いて選択するものとする。
また、別のチーム対戦を追加した後は、新たにユーザを選択すると共に、既に追加している別のチーム対戦に、新たに選択したユーザを追加することで、別のチーム対戦に参加させるユーザの数を順次増加させる。
第一の実施形態と、第二の実施形態の違いを、図4(第一の実施形態)と図16(第二の実施形態)とを用いて説明する。
図4と図16とでは、(1)対戦開始時刻と(2)10分経過後までは同じであるが、その後の(3)が異なる。
図4の(3)では、第2のチーム対戦が追加された後、グループBで新たなログインユーザが3人増えたことにより、このログインユーザと、既にログインしていて第2のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったグループAの3人のログインユーザとの第3のチーム対戦がさらに追加されたことを示している。
一方、図16の(3)では、第2のチーム対戦が追加された後、グループBで新たなログインユーザが1人増えたことにより、このログインユーザと、既にログインしていて第2のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったグループAの1人のログインユーザとが第2のチーム対戦に追加されたことを示している。
S207において、情報処理サーバ10は、追加の別のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されたユーザに対して、別のチーム対戦に参加できるようになったことを識別可能とさせる情報を通知する。
また、別のチーム対戦を追加した後は、新たに追加されたユーザには、別のチーム対戦に参加できるようになったことを識別可能とさせる情報を通知し、既に別のチーム対戦に選択されているユーザには、追加されたユーザに関する情報を通知する。
なお、第一の実施形態と第二の実施形態を組み合わせた実施の形態を採用してもよい。例えば、第一の実施形態を採用して、第1のチーム対戦として、複数の第2のチーム対戦を追加した後に、第二の実施形態を採用して、それぞれの第2のチーム対戦にログインユーザを順次追加していくものである。第一の実施形態と第二の実施形態を組み合わせることにより、より柔軟な第2のチーム対戦を実現することができるようになる。
(3)第三の実施形態
第三の実施形態では、情報処理サーバ10がゲームのアプリケーションをインストールしている端末30に対してゲームに関するサービスを提供する実施の形態の説明を行う。
第一の実施形態および第二の実施形態では、情報処理サーバ10と端末30との間でHTTP等に従った通信が行われ、端末30が情報処理サーバ10から取得するHTML文書等を解釈することでゲームに関する画像などを表示する、いわゆるブラウザゲームの形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。端末30がダウンロードしたゲームのアプリケーションを実行することで端末30が主体的にゲームの処理を実行し、端末30と情報処理サーバ10の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリ形式によって実現してもよい。ネイティブアプリ形式では、ウェブブラウザを利用せずに端末30内で画像データを生成して表示する。
第三の実施形態では、第一の実施形態および第二の実施形態のゲームをネイティブアプリ形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウェア構成は、第一の実施形態および第二の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリ形式では、処理のほとんどを端末30側で行うことを想定しているが、ゲームの処理の一部については、情報処理サーバ10側で処理を実行し、情報処理サーバ10による処理結果を端末30へ送信するように構成してもよい。
なお、第三の実施形態では、端末30により処理が実行されるため、情報処理サーバ10からは処理に必要なデータが送信されることになる。つまり、表示画面の出力処理は、端末30で行うため、情報処理サーバ10は、出力処理に必要なデータを送信する。従って、第一の実施形態および第二の実施形態で説明した処理のうち、図8に示すS207、S211、図9に示すS300、S301、S304などでは、出力に必要なデータを端末30に送信する形式となる。
上述した通り、本発明の第一の実施形態乃至第三の実施形態によれば、第1のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザ同士による第2のチーム対戦を可能となることから、対戦の開始時にグループを代表するユーザとしてチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったログインユーザであっても、その後に別のチーム対戦に参加できる可能性が生まれる。そのため、ゲームを継続するインセンティブをユーザに与えることができる。
最後に、本発明の第一の実施形態乃至第三の実施形態では、サービスの一例として、ゲームを例に説明したが、本発明が適用される適用の範囲は、必ずしもゲームに限られるものではない。対戦により勝敗を決する手段は、ゲームである必要がないためである。一例として、異なるグループから所定数の人をそれぞれ第1のチームとして選択し、第1のチームに選択されたそれぞれの人に対する人気投票の合計数により、グループ間の勝敗を決するようなもので適用可能となる。この例では、第1のチームに選択されなかった人は、投票される側に回ることができないが、第1のチームに選択されなかった人の中から第2のチームに選択して、第2のチームに選択されたそれぞれの人に対する人気投票を受け付けるようにすれば、第1のチームに選択されなかった人であっても、投票される側に回ることができるようになるためである。
以上、本実施形態について説明を行ったが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体としての実施態様をとることが可能である。
また、本発明は、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用してもよいし、一つのコンピュータからなる装置に適用してもよい。なお、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用する場合、上述したフローチャートの処理ステップのうち、いずれのコンピュータにおいて実行しても本発明による効果を得られる処理ステップについては、当然のことながらいずれのコンピュータにおいて実施してもよい。そのためそれらの実施の形態は、他の実施の形態として本発明の範囲に含まれるものである。
なお、本発明におけるプログラムは、上述したフローチャートの処理をコンピュータにおいて実行可能なプログラムである(実行可能なプログラムを構成する一部のプログラムの場合も含む。)。
なお、プログラムは、様々な経路で流通するものである。例えば、CD−ROMなどの記憶媒体(記録媒体)に格納された状態で市場を流通したり、ネットワーク上のサーバなどにダウンロード可能に公開されることにより流通したりするものである。
10 情報処理サーバ
20 データベースサーバ
30 端末
4 イントラネット
5 インターネット
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 システムバス
105 記憶部
106 通信部
301 CPU
302 RAM
303 ROM
304 システムバス
305 記憶部
306 通信部
307 入力部
308 表示部

Claims (6)

  1. 複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において、
    第1のグループに含まれるユーザと、第2のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第1のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第1の選択手段と、
    前記第1の選択手段により前記第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第2の選択手段と
    を含むことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第2の選択手段は、前記第2のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、当該第2のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかった所定数のユーザを、当該第2のチーム対戦とは別の第3のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第2の選択手段は、前記第2のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、当該第2のチーム対戦に参加させるユーザーの数を順次増加させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1のチーム対戦の対戦結果と、前記第2のチーム対戦の対戦結果とを用いて、前記第1のグループと、前記第2のグループとにおけるグループ間での対戦の結果を判定する判定手段を更に有することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、
    第1のグループに含まれるユーザと、第2のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第1のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第1の選択手段、
    前記第1の選択手段により前記第1のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第2の選択手段
    として前記情報処理装置を機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、
    第1のグループに含まれるユーザと、第2のグループに含まれるユーザの中から、所定数のユーザを、第1の対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第1の選択手段と、
    前記第1の選択手段により前記第1の対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第2のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第2の選択手段と
    を含むことを特徴とする情報処理システム。
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