JP2014176569A - ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】不適切な行為がなされる可能性を低減すること。
【解決手段】複数のプレイヤーが参加して実行される第1ゲームの結果に対して、該第1ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第2ゲームを制御する第2ゲーム制御部と、前記第1ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する情報提供部と、を備えるゲーム制御装置。
【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関する。
従来、多数のユーザが使用するクライアント端末装置(パーソナルコンピュータ)がインターネット等のネットワークを介して統括サーバに接続されることで、対戦型のオンラインゲームが行えるようにプログラムされているネットワーク型ゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−246150号公報
ところで、複数のユーザがオンラインでゲーム(以下、第1ゲーム)をする場合、第1ゲームの結果に対してポイントをベットする第2ゲームをオンラインで開催することが可能となる。しかしながら、第1ゲームのプレイヤーと第2ゲームのプレイヤーが容易にコミュニケーションをとることが可能な環境下では、第1ゲームの結果が、第2ゲームのプレイヤーの所望するような結果となるように、第1ゲームのプレイヤーが第1ゲームでわざと負けるなどの不適切な行為がなされるおそれがある。
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、不適切な行為がなされる可能性を低減することを目的の一つとする。
以下では、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様は、複数のプレイヤーが参加して実行される第1ゲームの結果に対して、該第1ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第2ゲームを制御する第2ゲーム制御部(40)と、前記第1ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する情報提供部(50)と、を備えるゲーム制御装置(1)である。
本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームに参加しているプレイヤーのプレイヤー名を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームに参加しているプレイヤーの識別情報を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームに参加中のプレイヤーに対応するゲームオブジェクトの内容を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームにおけるプレイヤーの配置を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記第1ゲームは、複数の仮想的なゲームテーブル上のそれぞれで実行され、前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記仮想的なゲームテーブルの識別情報を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の隠蔽態様を、前記第1ゲームの進行に応じて繰り返し変更するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報を、前記第2ゲームにおけるプレイヤーのベット状況に応じて、段階的に前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記第2ゲーム制御部は、第1のプレイヤーが参加した前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加した第2のプレイヤーが、再度参加する前記第1ゲームをベット対象として指定する前記第2ゲームに、前記第1のプレイヤーが参加することを制限するものとしてもよい。
この場合、前記第2ゲーム制御部は、前記第2ゲームに参加した前記第1のプレイヤーのプレイ結果に基づいて、前記第1のプレイヤーが参加した前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加した第2のプレイヤーが、再度参加する前記第1ゲームをベット対象として指定する前記第2ゲームに、前記第1のプレイヤーが参加することを制限するものとしてもよい。
また、本発明の一態様において、前記第1ゲームを制御する第1ゲーム制御部を備えるものとしてもよい。
この場合、前記第1ゲーム制御部は、前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第2ゲームに関する情報を提供するものとしてもよい。
更にこの場合、前記第1ゲーム制御部は、前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第2ゲームに関する情報のうち、前記第2ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を提供するものとしてもよい。
また、本発明の他の態様は、本発明の一態様のゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置にネットワークを介して接続され、前記ゲーム制御装置から提供される情報を提示すると共に、自己に対してなされた操作内容を前記ゲーム制御装置に送信する端末装置(100)と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の他の態様は、コンピュータが、複数のプレイヤーが参加する第1ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第2ゲームに参加するプレイヤーに提供し、前記第1ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第2ゲームを制御する、ゲーム制御方法である。
また、本発明の他の態様は、コンピュータに、複数のプレイヤーが参加する第1ゲームの状況を示す情報を取得させ、該取得した情報のうち前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第2ゲームに参加するプレイヤーに提供させ、前記第1ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第2ゲームを制御させる、ゲーム制御プログラムである。
本発明の一態様によれば、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。
本実施形態のゲームサーバ(ゲーム制御装置)1を含むゲームシステムの構成例を示す図である。 本実施形態においてゲームが提供される際の役割分担を模式的に示す図である。 第1ゲームと第2ゲームが行われる様子を模式的に示す図である。 第1プレイヤーに対応するオッズとそれぞれにベットされたポイント、および払い出し結果を示す図である。 第1プレイヤーにベットされたポイントと、それにより決定されるオッズ、および払い出し結果を示す図である。 ゲームサーバ1の機能構成の一例を示す構成図である。 全プレイヤー情報記憶部61により記憶される情報の一例を示す図である。 ログイン中プレイヤー情報記憶部62により記憶される情報の一例を示す図である。 ゲームテーブル情報記憶部63により記憶される情報の一例を示す図である。 ゲームサーバ1により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。 ゲームサーバ1により実行される第2ゲームの制御に係る処理の流れを示すフローチャートの一例である。 第1プレイヤーのうち、プレイヤー名がDevinである第1プレイヤーに対して提示されるゲーム画像IM1の一例を示す図である。 第2プレイヤーに対して提示されるゲーム画像IM2―1の一例を示す図である。 第2プレイヤーに対して提示されるゲーム画像IM2―1の他の例を示す図である。 第1プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像と、第2プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像とを比較した図である。 ベット後の情報提供に係るゲーム画像IM2―2の一例を示す図である。 ゲーム画像IM1の他の例を示す図である。
以下、図面を参照し、本発明のゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムの実施形態について説明する。
[システムの概要]
図1は、本実施形態のゲームサーバ(ゲーム制御装置)1を含むゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステムでは、ネットワークNWを介して、ゲームサーバ1と端末装置100―1、100―2、100―3、100―4、100―5、100―6‥とが双方向に通信可能に接続される。以下、いずれの端末装置であるかを区別しないときは、単に端末装置100と称して説明する。端末装置100は、ユーザによって使用される端末装置であり、例えば、携帯電話やタブレット端末、パーソナルコンピュータ、通信機能付きゲーム機などが用いられる。図1では、6つの端末装置100を示したが、端末装置100の数に特段の制限は存在しない。
ゲームシステムにより提供されるゲームは、例えば、端末装置100においてユーザインターフェースとして機能するアプリケーションプログラムが実行され、端末装置100とゲームサーバ1との間で操作情報やゲームパラメータ等が送受信され、ゲームの中枢的な制御はゲームサーバ1において行われるという役割分担の下で提供される。アプリケーションプログラムは、有償または無償で端末装置100にインストールされる。
図2は、本実施形態においてゲームが提供される際の役割分担を模式的に示す図である。ユーザUは、ゲームに対する入力操作を行う。端末装置100では、アプリケーションプログラムAPLがCPU(Central Processing Unit)等により実行されている。アプリケーションプログラムAPLは、端末装置100のユーザUによりなされた入力操作に基づいて操作情報を生成し、図示しない通信部を介してゲームサーバ1に操作情報を送信する。
ゲームサーバ1は、端末装置100から受信した操作情報に基づいてゲームを進行させ、進行結果に応じたゲームパラメータを生成して端末装置100に送信する。ゲームパラメータを受信した端末装置100では、アプリケーションプログラムAPLが、ゲームパラメータに基づいて表示画像や音声を生成し、ユーザUに画像や音声などを出力する。
なお、このような役割分担はあくまで一例であり、いわゆるブラウザ型ゲームのように、表示画像等のデータの生成がゲームサーバ1において行われてもよいし、より多くの処理が端末装置100において行われてもよい。
ネットワークNWは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy-phone System)網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)など、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
[ゲームの概要]
本実施形態のゲームサーバ1は、複数のプレイヤー(以下、各ゲームをプレイする端末装置100のユーザを、プレイヤーと称して説明する)が参加して実行される第1ゲームをプレイヤーに提供する。また、ゲームサーバ1は、第1ゲームの結果に対して、第1ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第2ゲームを提供する。
第1ゲームとしては、ポーカー、ブラックジャック、バカラなどのカードゲーム、将棋、囲碁、チェス、オセロ(登録商標)、バックギャモン、モノポリー(登録商標)などのボードゲーム、その他、麻雀、花札、双六、カードバトルゲーム、狩猟型ゲームなど、複数のプレイヤーが参加可能な種々のゲームが仮想的に提供される。以下の説明では、一例として、ゲームサーバ1は、ポーカーゲームを第1ゲームとして端末装置100のユーザ(プレイヤー)に提供するものとする。なお、「複数のプレイヤー」の中には、ゲームサーバ1が実行する仮想的なプレイヤーが含まれることがある。
第2ゲームに参加するプレイヤーは、上記各態様の第1ゲームの結果に対して、それぞれが保有するポイントをベットする。ここで、「第1ゲームの結果」には、1回のゲームの最終結果に限らず、「途中経過」が含まれ得る。図3は、端末装置100―1を使用してゲームを行うプレイヤーP1、端末装置100―2を使用してゲームを行うプレイヤーP2、端末装置100―3を使用してゲームを行うプレイヤーP3の3人が第1ゲームであるポーカーゲームをプレイし、端末装置100―4を使用してゲームを行うプレイヤーP4、端末装置100―5を使用してゲームを行うプレイヤーP5、端末装置100―6を使用してゲームを行うプレイヤーP6、‥(任意の数のプレイヤー)がポーカーゲームの結果に対してポイントをベットする第2ゲームをプレイする様子を模式的に示す図である。図3に示すように、プレイヤーP1〜P3は、ゲームサーバ1が提供する仮想的なゲームテーブルTBL1において、ポーカーゲームをプレイする。プレイヤーP4、P5、P6、‥は、このポーカーゲームの結果(例えば1回の第1ゲームにおける勝者)に対してポイントをベットし、ベットが的中すると、ベットしたポイントに応じたポイントを受け取る。
以下の説明では、第2ゲームは、ポーカーゲームの1ゲームにおける勝者を予想してベットさせ、ベットされたポイントと勝者に対応するオッズとに応じたポイントを的中者に対して付与するものとする。また、ここでは、予め定められたオッズに応じて的中者にポイントを付与する手法と、ベットされた総ポイント数を的中者で分ける手法とを例示する。なお、第1ゲームをプレイするプレイヤーを「第1プレイヤー」、第2ゲームをプレイするプレイヤーを「第2プレイヤー」と称して説明する。
(予め定められたオッズに応じて的中者にポイントを付与する場合)
この場合、ゲームサーバ1は、第1プレイヤーの過去戦歴などに基づいて、第2プレイヤーに対してオッズを提示する。第1プレイヤーの過去戦歴の詳細は、ゲームサーバ1が記憶部に保持している。また、後述するように、第1プレイヤーの過去戦歴は、第1プレイヤーを認識できない程度の情報(大まかなプレイヤーランクなど)に加工された上で、第2プレイヤーに提供される。ゲームサーバ1は、ベットが的中した第2プレイヤーに対し、その第2プレイヤーがベットしたポイントに、ポーカーゲームの勝者である第1プレイヤーに対応するオッズを乗じた数のポイントを払い出す。図4は、第1プレイヤーに対応するオッズとそれぞれにベットされたポイント、および払い出し結果を示す図である。図4の例では、勝者である第1プレイヤーP2に対して300ポイントをベットした第2プレイヤーP4に900ポイントが払い出され、200ポイントをベットした第2プレイヤーP5に600ポイントが払い出される。
(ベットされた総ポイント数を的中者で分ける場合)
この場合、ゲームサーバ1は、例えば、その時点における第2プレイヤーのベット状況に応じて自動的に決定される各第1プレイヤーのオッズを、第2プレイヤーに提示する。この場合におけるオッズは、例えば、次式(1)により決定される。式(1)は、第1プレイヤーP1にベットした場合のオッズであり、他の第1プレイヤーについても同様に計算される。式中、配当率とは、ゲームサーバ1側の取り分を差し引いた割合であり、例えば1未満の値に予め設定されている。なお、このオッズに対して第2プレイヤーがベットすると、それによってオッズは更に変動する。
オッズ(P1)={(ベットされた総ポイント)/(P1にベットされたポイント)}×(配当率)‥(1)
図5は、第1プレイヤーにベットされたポイントと、それにより決定されるオッズ、および払い出し結果を示す図である。図5では、配当率を0.9で計算したオッズを示している。図5の例では、勝者である第1プレイヤーP2に対して300ポイントをベットした第2プレイヤーP4に660ポイントが払い出され、200ポイントをベットした第2プレイヤーP5に440ポイントが払い出される。
なお、第2プレイヤーのベットした総ポイント数を的中者で分ける場合、的中者がいないことが生じ得るが、これについては、ベットしたポイントの一部または全部を払い戻すものとしてもよいし、ゲームサーバ1側の総取りとしてもよい。
[ゲームサーバ1の機能構成]
以下、上記のようなゲームを提供するゲームサーバ1の機能部について、より具体的に説明する。図6は、ゲームサーバ1の機能構成の一例を示す構成図である。ゲームサーバ1は、例えば、通信部10と、ログイン制御部20と、第1ゲーム制御部30と、第2ゲーム制御部40と、第2プレイヤー用情報提供部50と、記憶部60とを備える。第1ゲーム制御部30は、ゲームテーブル管理部31と、ゲーム進行制御部32と、被ベット情報提供部33を有する。また、第2ゲーム制御部40は、テーブル参加管理部41と、ベット受付部42と、払い出し制御部43とを有する。
また、記憶部60は、全プレイヤー情報記憶部61と、ログイン中プレイヤー情報記憶部62と、ゲームテーブル情報記憶部63と、テーブル毎ゲーム状況記憶部64と、テーブル毎ベット状況記憶部65とを有する。なお、これらの記憶部のうち一部または全部は、ゲームサーバ1に通信接続された、ゲームサーバ1とは別体のデータサーバにより実現されてもよい。
通信部10は、例えばNIC(Network Interface Card)などの通信インターフェースである。通信部10は、ネットワークNWを介して端末装置100から受信した操作情報を各機能部(20〜50)に出力し、各機能部により生成された情報(図2におけるゲームパラメータを含む)を、ネットワークNWを介して端末装置100に送信する。
ログイン制御部20は、予め全プレイヤー情報記憶部61に登録されているログインアカウントを有するプレイヤーによる、第1ゲームまたは第2ゲームへのログインを受け付け、ログインしたプレイヤーの情報をログイン中プレイヤー情報記憶部62に追加する。また、ログイン制御部20は、プレイヤーがログアウトしたときに、ログアウトしたプレイヤーのゲーム結果が反映された情報を全プレイヤー情報記憶部61に反映させる。
図7は、全プレイヤー情報記憶部61により記憶される情報の一例を示す図である。図7に示すように、全プレイヤー情報記憶部61には、例えば新規登録時に割り当てられるプレイヤーの識別情報であるプレイヤーID、各プレイヤーが新規登録時等に所望の名称を設定することができるプレイヤー名、プレイヤーのメールアドレスおよびプロフィール情報、各プレイヤーが参加したゲームテーブルと参加時刻および離脱時刻を含む参加テーブル履歴、第1ゲームのゲーム種別毎の過去戦歴、過去戦歴から算出されるゲーム種別毎のランキング、第2ゲームのプレイ履歴、各プレイヤーの保有するポイント数などの情報が、対応付けられて記憶される。ランキングは、例えば強い方から順に、A+、A、A―、B+、B、B―、Cなどと設定される。
図8は、ログイン中プレイヤー情報記憶部62により記憶される情報の一例を示す図である。図8に示すように、ログイン中プレイヤー情報記憶部62には、プレイヤーIDおよびプレイヤー名に対応付けられて、第1ゲームと第2ゲームのいずれに対してログインしたかを示すログイン種別、参加中のゲームテーブルの識別情報であるテーブルID、各プレイヤーが当該回のログイン中に参加したゲームテーブルと参加時刻および離脱時刻を含む参加テーブル履歴、当該ゲームテーブルにおけるプレイ履歴、ランキング、各プレイヤーの保有するポイント数などの情報が記憶される。プレイ履歴は、ログイン種別によって異なる内容となる。
なお、図7および図8では、第1ゲームについての保有ポイント数と、第2ゲームにおける保有ポイント数が共通するかのように記載したが、これらは共通してもよいし、別々のものであってもよい。後者の場合、全プレイヤー情報記憶部61およびログイン中プレイヤー情報記憶部62には、各プレイヤーに対応して、「第1ゲームに関する保有ポイント数」と「第2ゲームに関する保有ポイント数」がそれぞれ記憶される。
第1ゲーム制御部30のゲームテーブル管理部31は、第1ゲームにログインした第1プレイヤーに対し、ゲームテーブル情報記憶部63に記憶された情報を参照し、その時点における各ゲームテーブルの状態を提示する。図9は、ゲームテーブル情報記憶部63により記憶される情報の一例を示す図である。図9に示すように、ゲームテーブル情報記憶部63には、ゲームテーブルの識別情報であるテーブルIDに対応付けられて、それぞれのゲームテーブルに参加中のプレイヤー(第1ゲームに参加中の第1プレイヤーと、第2ゲームに参加中の第2プレイヤーの双方を含む)のプレイヤーIDが記憶されている。ゲームテーブル管理部31は、第1プレイヤーによる空きがあるゲームテーブルへの参加を受け付け、当該プレイヤーの情報をゲームテーブル情報記憶部63に追加する。また、ゲームテーブル管理部31は、第1プレイヤーによる新規なゲームテーブルの設定を受け付け、新たなテーブルIDを割り振った情報をゲームテーブル情報記憶部63に追加する。また、ゲームテーブル管理部31は、第1プレイヤーが各ゲームテーブルに参加した時刻および離脱した時刻を、ログイン中プレイヤー情報記憶部62に追加する。
ゲーム進行制御部32は、第1ゲームの進行を制御する。より具体的には、ゲーム進行制御部32は、第1プレイヤーが自己の端末装置100に対して行ったカードをドローすることを要求する操作等に基づいて、予め乱数により配列が決定されているカードを順に手札として配ったり、コール、レイズ、ドロップなどの操作に応じて変化する各第1プレイヤーの手札の組み合わせ等に基づいて勝敗判定を行ったりする。ゲーム進行制御部32は、このように進行が制御される第1ゲームの各場面の状態を、テーブル毎ゲーム状況記憶部64に記憶させる。
テーブル毎ゲーム状況記憶部64には、各ゲームテーブルに参加している第1プレイヤーの情報(プレイヤーIDやプレイヤー名)、上記乱数により決定されたカードの配列、各第1プレイヤーが保持するカード(手札)、当該回のゲームにおいてなされた各第1プレイヤーの動作、第1プレイヤーによりベットされたポイントの累積数などが記憶される。そして、ゲーム進行制御部32は、テーブル毎ゲーム状況記憶部64に記憶された情報のうち、端末装置100が必要とするゲームパラメータ等を、通信部10およびネットワークNWを介して第1プレイヤーの使用する端末装置100に送信する。
ゲーム進行制御部32は、例えば、1回の第1ゲームが終了する毎に、その第1ゲームの結果を、ログイン中プレイヤー情報記憶部62におけるプレイ履歴、および保有ポイント数に反映させる。また、ゲーム進行制御部32は、例えば、1回の第1ゲームが終了する毎に、各第1プレイヤーの過去の所定期間(例えば50戦分など)における戦歴および対戦相手のランキングに基づいて、ランキングを修正する。
被ベット情報提供部33は、ゲームテーブルにおいて実行されている第1ゲームの結果が、第2ゲームにおけるベットの対象となっている場合に、ベットされていることを示す情報を、通信部10およびネットワークNWを介して、当該第1ゲームに参加している第1プレイヤーの使用する端末装置100に送信する。
第2ゲーム制御部40のテーブル参加管理部41は、第2プレイヤーによるゲームテーブルへの参加を受け付ける。テーブル参加管理部41は、あるゲームテーブルに対して参加可能な第2プレイヤーの数に制限を設けてもよいし、設けなくてもよい。また、テーブル参加管理部41は、第2プレイヤーが各ゲームテーブルに参加した時刻および離脱した時刻を、ログイン中プレイヤー情報記憶部62に記憶させる。また、後述するように、テーブル参加管理部41は、特定の第2プレイヤーによる特定のゲームテーブルへの参加を制限してよい。
ベット受付部42は、第1ゲームが進行する中で、第2プレイヤーによるポイントのベットを受け付ける。第2プレイヤーによりベットされたポイントの情報は、テーブル毎ベット状況記憶部65に記憶される。
払い出し制御部43は、第1ゲームにおけるベット対象となる事象(例えば第1ゲームの勝者)が決定すると、図4または図5で例示した手法に基づいて払い出すポイントを決定し、ログイン中プレイヤー情報記憶部62における、ベットが的中した第2プレイヤーの保有ポイント数に加算する。また、払い出し制御部43は、払い出しが終了して1回の第1ゲームが終了する毎に、その1回の第1ゲームの結果を、ログイン中プレイヤー情報記憶部62におけるプレイ履歴に追加する。
第2プレイヤー用情報提供部50は、ログイン中プレイヤー情報記憶部62やテーブル毎ゲーム状況記憶部64に記憶された情報を取得し、取得した情報のうち、第1ゲームに参加している第1プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を生成し、生成した情報を、通信部10およびネットワークNWを介して、第2プレイヤーの使用する端末装置100に送信する。
ここで、第1ゲームに参加している第1プレイヤーを認識可能な情報には、直接的に第1プレイヤーを認識可能なプレイヤー名やプレイヤーIDの他、詳細な過去戦歴やテーブルIDなど、第1ゲームにおいて第1プレイヤーが現実に誰であるかを推測可能な情報、推測を補助する情報(例えばプレイ中の第1ゲームの状況を示す情報)等が含まれてよい。
第1ゲームに参加している第1プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を第2プレイヤーに提供することで、第1プレイヤーと第2プレイヤーが協力して不適切な行為(例えば、第1ゲームの結果が、第2ゲームのプレイヤーの所望するような結果となるように、第1ゲームのプレイヤーが第1ゲームでわざと負けるなど)を行う可能性を低減することができる。
[全体フロー]
以下、ゲームサーバ1により実行される全体的な処理の流れについて説明する。図10は、ゲームサーバ1により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。図10のフローチャートは、プレイヤーがログインしたときに開始され、当該プレイヤーについて実行される。まず、ログイン制御部20は、プレイヤーが第1ゲームにログインしたか、第2ゲームにログインしたかを判定する(ステップS200)。ここで、全プレイヤー情報61に登録されているログインアカウントを有するプレイヤーの一部または全部は、第1ゲームと第2ゲームのいずれか一方のみログイン可能なプレイヤーであってもよい。また、ログイン処理は、第1ゲームをプレイするか第2ゲームをプレイするかを問わず共通に行われても構わない。
プレイヤーが第1ゲームにログインした場合、ログイン制御部20は、当該プレイヤーを第1プレイヤーとして(ログイン種別が第1ゲームのプレイヤーとして)、ログイン中プレイヤー情報記憶部62に追加する(ステップS202)。次に、第1ゲーム制御部30のゲームテーブル管理部31は、プレイヤーによりゲームテーブルが選択されるまで待機する(ステップS204)。プレイヤーによりゲームテーブルが選択されると、ゲームテーブル管理部31は、選択されたゲームテーブルが新規テーブル(まだ誰も参加していないゲームテーブル)であるか否かを判定する(ステップS206)。
選択されたゲームテーブルが新規テーブルである場合、ゲームテーブル管理部31は、ゲームテーブル情報記憶部63に新たなレコード(新たに生成したテーブルIDに対応する一連のデータ格納領域)を追加し、当該レコードにプレイヤーのプレイヤーIDを追加して新規テーブル設定を行う(ステップS208)。一方、選択されたゲームテーブルが新規テーブルでない場合、ゲームテーブル管理部31は、選択されたゲームテーブルに空きがあるか否かを判定する(ステップS210)。ゲームテーブルには、予め第1プレイヤーとして参加可能な上限数が設定されており、ゲームテーブル管理部31は、選択されたゲームテーブルに参加している第1プレイヤーの数が上限値に達していれば空きが無いと判定し、上限値に達していなければ空きがあると判定する。選択されたゲームテーブルに空きが無い場合、ステップS204に戻る。
ステップS208の処理が実行された後、或いはステップS210において選択されたゲームテーブルに空きがあると判定された後、ゲーム進行制御部32は、当該プレイヤーが参加したゲームテーブルにおいて最低人数の第1プレイヤーが揃い次第、第1ゲームを実行する(ステップS212)。第1ゲームを実行する中で、プレイヤーがゲームテーブルから離脱する操作を行った場合(ステップS214)、ステップS204に戻る。
プレイヤーが第2ゲームにログインした場合、ログイン制御部20は、当該プレイヤーを第2プレイヤーとして(ログイン種別が第2ゲームのプレイヤーとして)、ログイン中プレイヤー情報記憶部62に追加する(ステップS220)。次に、第2ゲーム制御部40のテーブル参加管理部41は、プレイヤーによりゲームテーブルが選択されるまで待機する(ステップS222)。プレイヤーによりゲームテーブルが選択されると、テーブル参加管理部41は、選択されたゲームテーブルが制限されたゲームテーブルであるか否かを判定する(ステップS224)。選択されたゲームテーブルが制限されたゲームテーブルである場合、テーブル参加管理部41は、端末装置100にエラーメッセージを出力させ(ステップS226)、ステップS222に戻る。制限されたゲームテーブルについては後述する。
選択されたゲームテーブルが制限されたゲームテーブルでない場合、ゲームサーバ1は、選択されたゲームテーブルにおいて実行されている第1ゲームの結果を対象として第2ゲームを実行する(ステップS228)。第2ゲームを実行する中で、プレイヤーがゲームテーブルから離脱する操作を行った場合(ステップS230)、ステップS222に戻る。
[第2ゲームの制御]
以下、ゲームサーバ1により実行される第2ゲームの制御について説明する。図11は、ゲームサーバ1により実行される第2ゲームの制御に係る処理(図10のステップS228の処理)の流れを示すフローチャートの一例である。
まず、第2プレイヤー用情報提供部50およびベット受付部42は、ベット期間が終了するまでの間(ステップS254)、ベット前の情報提供を行い(ステップS250)、この情報提供を行いつつ第2プレイヤーによるポイントのベットを受け付ける(ステップS252)。ベット期間とは、例えば、1回の第1ゲームが開始してから当該第1ゲームが所定の段階に進行するまでの間と定義される。
ベット前の情報提供において、第2プレイヤー用情報提供部50は、ログイン中プレイヤー情報記憶部62やテーブル毎ゲーム状況記憶部64から、当該第2プレイヤーにより選択されたゲームテーブルにおいて進行する第1ゲームの状況を示す情報を取得し、取得した情報のうち第1ゲームに参加している第1プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第2プレイヤーに提供する。
ここで、第1プレイヤーに対しては、現実に人が集まってポーカーゲームをプレイする場合と同じように、公開までの間、相手の手札は見えず、自分の手札のみ見えるゲーム画像が提示される。図12は、第1プレイヤーのうち、プレイヤー名がDevinである第1プレイヤーに対して提示されるゲーム画像IM1の一例を示す図である。ゲーム画像IM1には、例えば、自分自身のプレイヤー情報(プレイヤー名(Player)、ランク(Rank)、保有ポイント数(Points))を示す画像A1、手札を示す画像B1、ベットした額を示す画像C1が含まれる。また、ゲーム画像IM1には、他プレイヤー(プレイヤー名がJeremy、Jaime)のプレイヤー情報を示す画像A2、A3、手札を示す画像B2、B3、ベットした額を示す画像C2、C3が含まれる。他の第1プレイヤー(Jeremy、Jaime)に対しても、同様に、相手の手札は見えず、自分の手札のみ見えるゲーム画像が提示される。
一方、第2プレイヤーの使用する端末装置100では、ベット期間が終了するまでの間、例えば図13に示す画像が表示される。図13は、第2プレイヤーに対して提示されるゲーム画像IM2―1の一例を示す図である。第2プレイヤーに対しては、例えば、第1プレイヤーのプレイヤー名(Jeremy、Jaime、Devin)を隠蔽し、別のプレイヤー名(Charles、Brandy、Matthew)に変更したゲーム画像IM2―1が提示される。ここで、別のプレイヤー名は、例えば予め用意されたプレイヤー名の中からランダムに選択される。なお、ゲーム画像IM2―1では、第2プレイヤーがどの第1プレイヤーにベットするかを決定するための参考情報としてのランク情報等を含んでよい。また、ゲーム画像IM2―1は、全ての手札が伏せられた状態で表示される。
これによって、第1ゲームの結果に対してポイントをベットする第2プレイヤーは、第1ゲームに参加している第1プレイヤーを認識すること(第1プレイヤーが実際に誰であるかを認識すること)が困難となる。この結果、ゲームサーバ1は、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。仮に、第1プレイヤーと第2プレイヤーが容易にコミュニケーションをとることが可能な環境下で第1ゲームと第2ゲームが実行されると、第1ゲームの結果が、第2プレイヤーの所望するような結果となるように、第1プレイヤーが第1ゲームでわざと負けるなどの不適切な行為がなされるおそれがある。これに対し、本実施形態のゲームサーバ1は、第1ゲームに参加している第1プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第2プレイヤーに提供するため、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。
ここで、ゲーム画像IM2―1における第1プレイヤーのプレイヤー名は、例えば1回の第1ゲームが終了する毎など、第1ゲームの進行に応じて繰り返し(例えばランダムに)変更すると好適である。こうすれば、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。本来のプレイヤー名ではないプレイヤー名であっても、同じものが継続的に表示されると、プレイヤー間でプレイ履歴を照合し合うことで、第1プレイヤーを特定することが可能になる場合があるからである。
なお、第1プレイヤーを認識可能な情報を「隠蔽する」態様としては、図13に例示したようにプレイヤー名の別のプレイヤー名にランダムに変更することの他、単にプレイヤー名を削除して何も表示しないようにしてもよいし、プレイヤー名をアイコン等に置換してもよい。また、プレイヤー名に加えてプレイヤーIDが表示される場合、これを隠蔽してよい。ここで、隠蔽されるべきプレイヤーIDとは、ログインの度に変更され、内部処理のための識別情報としてのみ用いられるものとは異なるものである。
また、第2プレイヤーに対して提示されるゲーム画像IM2―1では、第1プレイヤーの仮想的な着席位置などのレイアウト情報が変更されてもよい。図14は、第2プレイヤーに対して提示されるゲーム画像IM2―1の他の例を示す図である。図14に示すゲーム画像IM2―1では、図13と比較すると、Charles(本当のプレイヤー名はJeremy)とBrandy(本当のプレイヤー名はJaime)に関する情報の表示される位置が入れ替わっている。この結果、第2プレイヤーは、現に第1ゲームをプレイしている第1プレイヤーと連絡をとって、第1ゲームにおいて第1プレイヤーが実際に誰であるかを推定することが更に困難となる。仮に着席位置がゲーム画像IM1とゲーム画像IM2―1で同じであると、第1プレイヤーから第2プレイヤーに着席位置を伝え、その他の情報を加味することによって、第1プレイヤーを推定可能な場合があるからである。また、ゲームサーバ1は、着席位置に限らず、ゲーム画像IM1において第1プレイヤーに対応付けられて表示される何らかのゲームオブジェクト(例えばアバターなど)を、ゲーム画像IM2―1において隠蔽してよい。これによって、ゲームサーバ1は、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。
また、ゲームサーバ1は、第2プレイヤーのゲームテーブルへの参加場面において、テーブルIDに関する情報を隠蔽してもよい。図15は、第1プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像(図10のステップS204で表示される画像)と、第2プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像(図10のステップS222で表示される画像)とを比較した図である。図15(A)が第1プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像の一例であり、図15(B)が第2プレイヤーのゲームテーブルへの参加を受け付ける際の画像の一例である。図15(B)において、テーブルIDが「A」となっているゲームテーブルは、実はテーブルIDが「No.6」のゲームテーブルを示しており、更に、参加プレイヤーのプレイヤー名(Tomas)が隠蔽され、Harryに変更されている。同様に、テーブルIDが「B」となっているゲームテーブルは、実はテーブルIDが「No.1」のゲームテーブルを示しており、更に、参加プレイヤーのプレイヤー名(James、Robert)が隠蔽され、Jim、Maxに変更されている。また、テーブルIDが「C」となっているゲームテーブルは、実はテーブルIDが「No.3」のゲームテーブルを示しており、更に、参加プレイヤーのプレイヤー名(Kim、Patty、Ronnie)が隠蔽され、John、Jeff、Hansに変更されている。
この結果、第2プレイヤーは、現に第1ゲームをプレイしている第1プレイヤーと連絡をとって、第1ゲームにおいて第1プレイヤーが実際に誰であるかを推定することが困難となる。仮に第1ゲームと第2ゲームの間で共通するテーブルIDを用いてゲームへの参加を受け付けると、第1プレイヤーから第2プレイヤーテーブルIDを伝え、その他の情報を加味することによって、第1プレイヤーを推定可能な場合があるからである。これに対し、ゲームサーバ1は、テーブルIDを隠蔽することによって、第1プレイヤーを推定するのを困難にし、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。また、これと同じ趣旨で、第2プレイヤーは任意のゲームテーブルを選択できないようにしてもよい。この場合、テーブル参加管理部41は、例えばランダムに選択したゲームテーブルに第2プレイヤーを参加させる。なお、隠蔽すべきテーブルIDは、内部処理のための識別情報としてのみ用いられるものとは異なるものである。
図11に戻り、説明を行う。ベット期間が終了すると、第2プレイヤー用情報提供部50は、ベット後の情報提供を行う(ステップS256)。図16は、ベット後の情報提供に係るゲーム画像IM2―2の一例を示す図である。図16に示すように、ベット期間が終了した後のゲーム画像IM2―2では、例えば、全ての第1プレイヤーの手札の情報が表示され、第2プレイヤーは、第1ゲームの進行をリアルタイムに把握することができる。また、ゲーム画像IM2―2では、第2プレイヤーがベットした対象(図16ではCharlesことJeremy)およびベットした額を示す画像Dが表示される。なお、ゲーム画像IM2―2では、ゲーム画像IM2―1では隠蔽されていた情報の一部または全部を公開してもよい。
そして、ベット対象となっている第1ゲームの結果が確定すると(ステップS258)、払い出し制御部43が、第2プレイヤーのベットが的中したか否かの判定を行い、的中したと判定した第2プレイヤーにポイントを払い出す(ステップS260)。
ここで、図10のステップS224の意義について説明する。上記説明したように、ゲームサーバ1では、第1プレイヤーと第2プレイヤーが協力して不適切な行為を行うのを予防するための工夫がなされているが、特定の場合に第2プレイヤーのゲームテーブルへの参加を制限することで、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。参加制限がなされるゲームテーブルとは、例えば、(1)過去に第2ゲームで所定額以上のポイントを稼いだ場合、その対象となった第1ゲームの第1プレイヤーが参加している第1ゲームのゲームテーブルである。このようなゲームテーブルには、第2プレイヤーと協力して不当にポイントを稼がせた第1プレイヤーが参加している可能性があるからである。なお、「過去に」とは、例えば、第1ゲームに関して数ゲーム〜数十ゲーム以内に、或いは実時間で所定時間以内にという意味である。
また、参加制限がなされるゲームテーブルは、(2)過去に(同上)プレイした第2ゲームの対象となった第1ゲームに参加した第1プレイヤーが参加しているゲームテーブルであってもよいし、(3)過去に(同上)第1プレイヤーとして第1ゲームをプレイしたゲームテーブルであってもよい。なお、ゲームサーバ1は、(3)に代えて、第1プレイヤーとして第1ゲームをプレイした後は、一定時間、第2プレイヤーとしてログインできないようにしてもよい。
このようなゲームテーブルへの第2プレイヤーとしての参加を制限することで、第1プレイヤーと第2プレイヤーが協力して不適切な行為を行うのを、より強力に防止することができる。この結果、ゲームサーバ1は、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。
なお、図12に示す第1プレイヤーに提供されるゲーム画像IM1において、第2プレイヤーによるベット状況を第1プレイヤーに伝えてもよい。図17は、ゲーム画像IM1の他の例を示す図である。図17に示すように、ゲーム画像IM1には、第2プレイヤーから第2ゲームにおいてベットされたことを示す画像Eが含まれてよい。被ベット情報提供部33は、テーブル毎ベット状況記憶部65に記憶されたベット状況に基づき、ゲーム画像IM1に画像Eを付加する処理を行う。こうすれば、第1ゲームをプレイするモチベーションを喚起し、ゲーム性を向上させることができる。なお、この場合においても、ベットした第2プレイヤーのプレイヤー名等は隠蔽されてよい。また、第2プレイヤーによるベット状況は、ベットされた第1プレイヤーにのみ伝えられてもよいし、全ての第1プレイヤーに伝えられてもよい。
[まとめ]
以上説明した本実施形態のゲームサーバ1によれば、第1ゲームの状況を示す情報を取得し、取得した情報のうち第1ゲームに参加している第1プレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第2ゲームに参加する第2プレイヤーに提供するため、不適切な行為がなされる可能性を低減することができる。
また、本実施形態のゲームサーバ1によれば、第2プレイヤーが、過去にプレイした第2ゲームの対象となった第1ゲームに参加した第1プレイヤーが参加しているゲームテーブル等への参加を制限するため、不適切な行為がなされる可能性を更に低減することができる。
また、本実施形態のゲームサーバ1によれば、第2プレイヤーによるベット状況を、第1プレイヤーに伝えることにより、第1ゲームをプレイするモチベーションを喚起し、ゲーム性を向上させることができる。
[ハードウェア構成等]
上記実施形態におけるゲームサーバ1、および端末装置100は、内部にコンピュータシステムを有している。「コンピュータシステム」は、CPU、RAM等のメモリ装置、ROM、HDD、フラッシュメモリ等の記憶装置、記憶媒体を装着可能なドライブ装置、周辺機器等のハードウェアを含むものである。
そして、前述したゲームサーバ1のログイン制御部20、第1ゲーム制御部30、第2ゲーム制御部40、および第2プレイヤー用情報提供部50の動作の過程は、例えば、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータシステムが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。なお、上記各機能部の処理が、全てプログラムを実行することによって行われる必要は無く、一部の機能部は、IC(Integrated Circuit)やLSI(Large Scale Integration)、ネットワークカードなどのハードウェアによって実現されてもよい。
「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるHDD等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に、前述した機能を、コンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
例えば、端末装置100とゲームサーバ1は、SNS(Social Networking Service)サーバなどを介して通信を行ってもよい。SNSサーバには、いわゆるゲームプラットフォームサーバが含まれる。
1‥ゲームサーバ(ゲーム制御装置)、10‥通信部、20‥ログイン制御部、30‥第1ゲーム制御部、31‥ゲームテーブル管理部、32‥ゲーム進行制御部、33‥被ベット情報提供部、40‥第2ゲーム制御部、41‥テーブル参加管理部、42‥ベット受付部、43‥払い出し制御部、50‥第2プレイヤー用情報提供部、60‥記憶部、61‥全プレイヤー情報記憶部、62‥ログイン中プレイヤー情報記憶部、63‥ゲームテーブル情報記憶部、64‥テーブル毎ゲーム状況記憶部、65‥テーブル毎ベット状況記憶部

Claims (16)

  1. 複数のプレイヤーが参加して実行される第1ゲームの結果に対して、該第1ゲームのプレイヤーとは異なるプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する第2ゲームを制御する第2ゲーム制御部と、
    前記第1ゲームの状況を示す情報を取得し、該取得した情報のうち前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する情報提供部と、
    を備えるゲーム制御装置。
  2. 請求項1記載のゲーム制御装置であって、
    前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームに参加しているプレイヤーのプレイヤー名を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
    ゲーム制御装置。
  3. 請求項1または2記載のゲーム制御装置であって、
    前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームに参加しているプレイヤーの識別情報を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
    ゲーム制御装置。
  4. 請求項1から3のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置であって、
    前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームに参加中のプレイヤーに対応するゲームオブジェクトの内容を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
    ゲーム制御装置。
  5. 請求項1から4のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置であって、
    前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記第1ゲームにおけるプレイヤーの配置を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
    ゲーム制御装置。
  6. 請求項1から5のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置であって、
    前記第1ゲームは、複数の仮想的なゲームテーブル上のそれぞれで実行され、
    前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報のうち、前記仮想的なゲームテーブルの識別情報を隠蔽した情報を、前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
    ゲーム制御装置。
  7. 請求項1から6のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置であって、
    前記情報提供部は、前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の隠蔽態様を、前記第1ゲームの進行に応じて繰り返し変更する、
    ゲーム制御装置。
  8. 請求項1から7のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置であって、
    前記情報提供部は、前記第1ゲームの状況を示す情報を、前記第2ゲームにおけるプレイヤーのベット状況に応じて、段階的に前記第2ゲームに参加するプレイヤーに提供する、
    ゲーム制御装置。
  9. 請求項1から8のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置であって、
    前記第2ゲーム制御部は、第1のプレイヤーが参加した前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加した第2のプレイヤーが、再度参加する前記第1ゲームをベット対象として指定する前記第2ゲームに、前記第1のプレイヤーが参加することを制限する、
    ゲーム制御装置。
  10. 請求項9記載のゲーム制御装置であって、
    前記第2ゲーム制御部は、前記第2ゲームに参加した前記第1のプレイヤーのプレイ結果に基づいて、前記第1のプレイヤーが参加した前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加した第2のプレイヤーが、再度参加する前記第1ゲームをベット対象として指定する前記第2ゲームに、前記第1のプレイヤーが参加することを制限する、
    ゲーム制御装置。
  11. 請求項1から10のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置であって、
    前記第1ゲームを制御する第1ゲーム制御部を備える、
    ゲーム制御装置。
  12. 請求項11記載のゲーム制御装置であって、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第2ゲームに関する情報を提供する、
    ゲーム制御装置。
  13. 請求項12記載のゲーム制御装置であって、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第2ゲームにおけるベット対象として指定された前記第1ゲームに参加しているプレイヤーに対して、前記第2ゲームに関する情報のうち、前記第2ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を提供する、
    ゲーム制御装置。
  14. 請求項1から13のうちいずれか1項記載のゲーム制御装置と、
    前記ゲーム制御装置にネットワークを介して接続され、前記ゲーム制御装置から提供される情報を提示すると共に、自己に対してなされた操作内容を前記ゲーム制御装置に送信する端末装置と、
    を備えるゲームシステム。
  15. コンピュータが、
    複数のプレイヤーが参加する第1ゲームの状況を示す情報を取得し、
    該取得した情報のうち前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第2ゲームに参加するプレイヤーに提供し、
    前記第1ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第2ゲームを制御する、
    ゲーム制御方法。
  16. コンピュータに、
    複数のプレイヤーが参加する第1ゲームの状況を示す情報を取得させ、
    該取得した情報のうち前記第1ゲームに参加しているプレイヤーを認識可能な情報の少なくとも一部を隠蔽した情報を、第2ゲームに参加するプレイヤーに提供させ、
    前記第1ゲームの結果に対してプレイヤーからポイントのベットを受け付け、ベットが的中したプレイヤーに、該ベットされたポイントに基づいて算出されるポイントを付与する前記第2ゲームを制御させる、
    ゲーム制御プログラム。
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