KR101375395B1 - 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 통신망을 통해 이루어지는 온라인 맞고 게임에 있어서 점 당 머니가 게임에 참여한 플레이어들의 플레이에 따라 다양한 방식으로 증가하도록 한다. 이에 따라 맞고 게임을 즐기는 사용자들의 입장에서는 게임을 더욱 능동적으로 이끌어 갈 수 있게 되어 재미를 더할 수 있으며, 게임 사업자의 입장에서는 게임에 필요로 하는 사이버 머니의 액수가 커지므로 사이버 머니 획득을 위한 게임 아이템 등 관련 상품의 판매를 촉진시킬 수 있게 된다.
통신망, 인터넷, 맞고 게임, 점 당 머니, 판돈
Description
본 발명은 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법에 관한 것으로서, 특히 통신망을 통해 온라인 맞고 게임 서비스를 제공할 때 함께 게임에 참여한 각 사용자의 플레이가 이루어짐에 따라 다양한 방식으로 점 당 머니를 변경시키도록 하여, 온라인 맞고 게임의 점수 산출 방법을 다양화하고 사용자들의 입장에서는 맞고 게임을 더욱 능동적으로 이끌어 나갈 수 있도록 함과 아울러 더욱 흥미롭게 게임을 즐길 수 있도록 한다.
통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 제공되고 있다. 컴퓨터 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되도록 하는 것에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 해주는 온라인 게임의 형태로 발전하고 있다.
온라인 게임들 중에는 화투를 이용하여 즐기는 맞고 게임이 있는데, 일반적으로 맞고 게임은 그 진행이 빠르고 비교적 간단하게 진행되기 때문에 많은 사용자들이 즐기고 있다.
이러한 맞고 게임에 있어서는 게임을 흥미롭게 진행할 수 있도록 하기 위하여 게임의 결과에 따라 각 사용자들이 소유하고 있는 사이버 머니를 따거나 잃도록 하고 있다. 여기서 사이버 머니란 포인트, 마일리지, 도토리, 캐시, 코인 등 그 명칭과 관계없이 온라인 게임을 진행한 결과에 따라 사용자들이 따거나 잃게 되는 가상의 가치를 의미한다.
맞고 게임의 결과에 따라 따거나 잃을 사이버 머니의 액수는 일반적으로 승자가 획득한 점수와 점 당 머니를 곱해 산출한다. 예로서, 승자가 획득한 점수가 5점이고 점 당 머니가 100원이라면 승자는 500원의 사이버 머니를 따게 된다.
그러나, 종래에는 이러한 점 당 머니가 고정되어 있으므로 사용자가 많은 사이버 머니를 따기 위해서는 획득하는 점수를 높일 수밖에 없다. 특히, 맞고 게임은 비교적 간단한 규칙에 따라 진행되므로 따고 잃는 사이버 머니의 액수가 가지는 의미가 높고, 사이버 머니가 실질적인 화폐로서의 가치를 가지지는 않는다 하더라도 맞고 게임을 즐기는 사용자들에게는 게임을 통해 사이버 머니를 따고 잃는 것에 적지 않은 재미를 느끼고 있다.
그러므로, 온라인 맞고 게임을 더욱 흥미롭게 즐길 수 있도록 하고 포커 게임 등 사이버 머니의 유동량이 큰 타 게임과의 균형을 위해서라도 맞고 게임의 점수 산출 방식을 다양화할 필요가 있다 할 것이다.
이에 본 발명은 상기와 같은 필요성에 부응하기 위하여 안출된 것으로서, 통신망을 통해 온라인 맞고 게임 서비스를 제공할 때 함께 게임에 참여한 각 사용자의 플레이가 이루어짐에 따라 여러 방식으로 점 당 머니를 변경시키도록 하여, 온라인 맞고 게임의 점수 산출 방법을 다양화할 수 있는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법은, 통신망을 통해 각 사용자 컴퓨터 장치에 설치된 게임 클라이언트와 통신하면서 온라인 맞고 게임을 서비스하는 게임 서버가 게임 룸에 함께 참여한 사용자들 사이에서 맞고 게임을 시작하는 단계; 상기 게임 서버가 상기 사용자들 사이에서 플레이 순서가 변경되는 이벤트를 기초로 하여 점 당 머니를 변경시키면서 상기 사용자들 사이에서의 맞고 게임을 진행하는 단계; 및 상기 맞고 게임이 종료하면 상기 게임에서 승리한 사용자가 획득한 점수와 게임 종료시의 점 당 머니를 이용하여 상기 승리한 사용자가 딴 총 머니를 산출하는 단계를 포함하여 이루어진다.
이때 상기 점 당 머니의 변경 상황은 상기 맞고 게임 화면에 표시되도록 구성될 수 있다.
상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 발생할 때마다 현재의 점 당 머니를 일정 배수만큼씩 증가시키는 방식으로 이루어지도록 구성될 수 있다.
상기 점 당 머니의 증가 비율은 상기 맞고 게임이 진행되는 각 게임 룸에 대하여 특정되도록 구성될 수 있다.
또한, 상기 게임 클라이언트의 게임 인터페이스 화면에는 사용자가 자신의 플레이 순서에 대하여 상기 점 당 머니의 변경을 허락할 것인지의 여부를 결정할 수 있는 선택수단을 구비하고, 상기 선택수단을 통해 상기 점 당 머니의 변경이 허락된 상태일 때만 상기 점 당 머니를 변경시키도록 구성될 수 있다.
상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 일정 횟수 이상 발생하였을 때부터 수행되도록 구성될 수 있다.
상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 일정 횟수에 도달할 때 까지만 수행되도록 구성될 수 있다.
상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 이루어지는 횟수에 따라 변경 비율이 차등적으로 이루어지도록 구성될 수 있다.
본 발명에 따르면, 온라인 맞고 게임의 점 당 머니가 각 사용자의 플레이에 따라 변경되므로 게임이 진행되면서 점 당 머니의 규모가 급속히 커질 수 있게 되어 사용자들은 더욱 강한 스릴을 느낄 수 있게 된다.
또한, 게임 머니의 유동량이 커져서 포커 게임 등 다른 온라인 게임과의 균형을 맞출 수 있고, 기대 심리와 흥미로움을 조성할 수 있으며, 게임을 위해 더 많은 사이버 머니를 필요로 하게 되어 게임 사업자의 입장에서는 게임 머니가 부여되는 게임 아이템 등 관련 상품의 판매를 촉진할 수 있게 된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1을 참조하자면, 사용자들은 자신의 컴퓨터 장치(11)를 이용하여 인터넷망이나 이동통신망 등의 각종 통신망(12)을 통해 게임 서비스 시스템(13)에 접속함으로써, 게임 서비스 시스템(13)에서 제공하는 온라인 맞고 게임을 이용할 수 있다. 사용자의 컴퓨터 장치(11)는 개인용 컴퓨터(PC)뿐 아니라 휴대폰 등 일정 통신망(12)에 접속하여 게임 서비스 시스템(13)이 제공하는 맞고 게임을 이용할 수 있는 각종 컴퓨터 장치로 구성될 수 있으며, 맞고 게임을 실행하고 진행시키는 게임 클라이언트(11-1)가 설치된다. 게임 클라이언트(11-1)는 컴퓨터 장치(11)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로 구성될 수 있으며, 통신망(12)을 통해 다운로드되어 설치되는 것이 일반적이다.
게임 서비스 시스템(13)은 필요에 따라 다양하게 구성할 수 있다.
일 예를 들자면 맞고 게임 서비스와 관련한 각종 정보를 인터넷망을 통해 제공하고 사용자가 회원 가입을 하여 게임 계정을 개설할 수 있도록 하거나 게임 클 라이언트 프로그램을 다운로드받을 수 있도록 하는 등의 역할을 수행하는 웹 서버(13-2), 맞고 게임을 이용하고자 하는 사용자를 인증하는 인증 서버(13-3), 각 사용자들이 맞고 게임을 진행할 수 있도록 해주는 게임 서버(13-1), 게임 서비스 시스템(13)을 운영하고 맞고 게임 서비스를 제공하기 위하여 필요로 하는 각종 정보를 저장하고 관리하는 데이터베이스(13-4) 등을 포함하여 이루어질 수 있다.
게임 서버(13-1)가 맞고 게임을 서비스하는 과정의 예를 살펴보기로 한다.
사용자가 자신의 게임 계정에 로그인하여 게임 클라이언트(11-1)를 실행시키면 게임 클라이언트(11-1)는 통신망(12)을 통해 게임 서버(13-1)와 접속한다. 그러면 사용자는 게임 서버(13-1)에서 제공하는 게임 참여용 인터페이스 화면을 이용하여 스스로 게임 룸(Game Room)을 만들거나 타인이 만들어 놓은 게임 룸에 참여한다. 게임 룸에 정원(맞고 게임에서는 2명)이 차고 방장이 게임 시작 버튼을 클릭하면 해당 게임 룸에 참여한 참가자들 사이에서 맞고 게임이 진행된다.
게임 서버(13-1)는 어느 게임 룸에서 맞고 게임이 시작되면 먼저 각 참가자에게 나누어 줄 손 패를 무작위적으로 선택한다. 각 참가자에게 나누어줄 손 패의 수는 게임에 참여한 참가자의 수에 따라 달라질 수 있는데, 2명이 참가하는 맞고 게임에서는 참가자마다 10장의 손 패를 나누어준다.
도 2를 참조하여, 2명이 참여하는 맞고 게임에서 각 사용자 컴퓨터 장치에 나타나는 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 화면의 예를 설명하자면, 자신의 손에 주어지는 패를 의미하는 내 손 패(21), 상대방의 손에 주어지는 패를 의미하 는 상대 손 패(22), 바닥에 놓여 공개되고 현재 플레이하는 사용자가 자신의 손 패와 동일한 월의 패인 경우에는 먹을 수 있는 바닥 패(23), 바닥에 감추어진 상태로 모여 있는 뗄 패 뭉치(24), 자신이 먹은 패를 모아 놓는 자리인 내 먹은 자리(25), 상대방이 먹은 패를 모아 놓는 자리인 상대 먹은 자리(26) 등으로 이루어진다.
일반적으로 화투 패는 1월부터 12월까지 각각 4장씩의 패로 이루어지고 별도로 하나 이상의 쌍피 패 등이 추가될 수 있으며, 각 참가자는 자신의 순서에서 내 손 패들 중 바닥 패와 같은 월의 패가 있으면 해당 내 손 패를 내어 해당 바닥 패를 먹을 수 있다. 또한, 뗄 패 뭉치(24)에서 가장 위의 패를 뒤집은 후 바닥 패 중 같은 월의 패를 선택하여 먹을 수 있다.
이와 같이 맞고 게임에 참여하는 각 참가자는 순서에 따라 돌아가면서 자신이 현재 가지고 있는 내 손 패들 중 어느 하나를 지정하여 내림으로써 게임을 진행한다. 이를 위하여 각 참가자는 자신의 컴퓨터 장치(11)에 구비된 키보드나 마우스 등 각종 입력장치를 이용하여 자신이 낼 패를 골라 내거나, 맞고 게임 규칙에 일반적으로 포함되는 흔들기 등을 수행하거나, 또는 현재 점수가 고(Go)를 부를 수 있는 상황이면 고(Go) 또는 스톱(Stop)을 선택하는 등의 게임 명령어를 입력하면서 맞고 게임을 진행시킨다.
이때 게임 클라이언트는 참가자가 입력한 게임 명령어가 상대방에게 전송할 필요가 있는 것일 때는 패킷 형태로 게임 서버(13-1)에 전송하고, 게임 서버(13-1)는 해당 패킷에 포함된 게임 명령어를 함께 게임에 참여하고 있는 참가자의 게임 클라이언트에게 전송해 준다.
즉, 게임 서버(13-1)의 통제와 제어에 따라 각 게임에 함께 참여하는 모든 참가자의 게임 클라이언트가 전체적인 게임 진행 상황을 인식할 수 있다. 그리고, 게임 서버(13-1)는 게임이 종료하면 승패에 따라 승자가 획득한 점수에 점 당 머니를 곱하여 승자가 패자로부터 딸 총 판돈을 산출하게 된다.
도 3을 참조하여, 본 발명에 따른 온라인 맞고 게임에 있어서의 판돈 산출 방법에 관한 일 실시예를 설명하기로 한다.
먼저, 맞고 게임을 즐기려는 사용자가 게임 서버(13-1)에서 제공하는 게임 참여용 인터페이스 화면을 이용하여 스스로 게임 룸을 만들거나 타인이 만들어 놓은 게임 룸에 참여함으로써 게임 룸에 정원이 차고 방장이 게임 시작 버튼을 클릭하면 해당 게임 룸에 참여한 참가자들 사이에서 맞고 게임이 시작된다(S31).
그러면, 맞고 게임 규칙에 따라 두 사용자들 사이에서의 맞고 게임이 진행되는데, 특히 게임 서버(13-1)는 맞고 게임을 진행하는 도중 사용자들 사이에서 플레이 순서가 변경되는 이벤트를 기초로 하여 점 당 머니를 변경시키면서 맞고 게임을 진행한다(S32).
단계 S32에서 사용자들 사이에서 플레이 순서가 변경되는 이벤트란 어느 사용자가 자신의 플레이 순서에 플레이를 실행하였다는 것을 의미한다. 즉, 맞고 게임에서는 두 사용자가 순서대로 돌아가면서 자신의 손 패 중 하나를 내어 플레이를 수행하기 때문에 플레이 순서가 변경되었다는 것과 어느 사용자가 플레이를 했다는 것은 동일한 의미를 갖는다.
또한, 단계 S32에서 점 당 머니는 계속 변경되기 때문에 현재의 점 당 머니는 맞고 게임 화면에 표시하여 각 사용자가 현재의 점 당 머니를 쉽게 확인할 수 있도록 구성할 수 있다.
단계 S32는 맞고 게임이 종료될 때까지 계속 진행되며(S33), 맞고 게임이 종료하면 게임에서 승리한 사용자가 획득한 점수와 게임 종료시의 점 당 머니를 이용하여 승리한 사용자가 딴 총 사이버 머니를 산출한다(S34). 즉, 종래에는 점 당 머니가 고정되어 있었지만 본 발명에 따르면 단계 S32를 통해 게임이 진행되면서 점 당 머니가 계속 변경될 수 있으며, 단계 S34를 통해 게임 종료시의 최종 점 당 머니가 최종 판돈(승자가 딴 총 머니) 계산에 사용된다.
한편, 단계 S32에서 어떠한 방식으로 점 당 머니를 변경시킬 것인지는 필요에 따라 다양하게 구성할 수 있다.
그 하나의 실시예는 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 발생할 때마다 현재의 점 당 머니를 일정 배수만큼씩(예: 2배, 3배 등) 증가시키는 방식으로 이루어지도록 구성하는 것이다.
도 4를 참조하여, 플레이어 #1과 플레이어 #2가 참여하는 맞고 게임의 예로서 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 발생할 때마다 현재의 점 당 머니를 2배씩 증가시키는 구체적인 과정을 설명하기로 한다.
먼저, 변수 i는 플레이어를 지정하는 변수로서 최초에 1로 설정되어 플레이어 #1부터 게임을 시작하는 것으로 하고, 변수 sp는 맞고 게임 시작시 기본적으로 설정되는 기본 점 당 머니로 설정한다(S41).
현재 플레이어 #i가 플레이를 수행하면(S42), 변수 i를 하나 증가시키고 어느 플레이어에 의한 플레이가 이루어졌으므로 점 당 머니 sp를 2배 증가시킨다(S43). 이제 변수 i의 값이 홀수이면 i값을 1로 설정하고 짝수이면 i값을 2로 설정한다(S44). 단계 S44는 각 플레이어가 순서대로 돌아가면서 게임을 진행하도록 하는 과정을 의미한다.
그리고, 게임이 종료하지 않았으면 단계 S42로 진행하여 다음 순서의 플레이어가 플레이하게 되고(S45), 게임이 종료하였으면 게임 과정을 통해 승자가 획득한 점수에 현재의 점 당 머니(sp값)를 곱하여 승자가 딸 최종 사이버 머니를 산출한다(S46).
이러한 실시예에서 최초에 주어지는 기본 점 당 머니가 100원이라고 가정할 때 점 당 머니의 변경상태를 도 7a에 나타내었다. 즉, 각 플레이어가 플레이를 진행할 때마다 점 당 머니는 기본값인 100원으로부터 계속 2배로 증가하고 있다. 여기서 '턴'이란 두 플레이어가 모두 한 번씩의 플레이 한 상태를 의미한다.
점 당 머니를 변경시키는 방식에 관한 다른 실시예는 각 사용자가 점 당 머니 변경 기능을 온/오프(ON/OFF) 시킬 수 있도록 구성하는 것이다. 즉, 맞고 게임 화면에 사용자가 자신의 플레이 순서에 대한 점 당 머니의 변경을 허락할 것인지의 여부를 결정할 수 있는 선택수단을 구비하고, 선택수단을 통해 점 당 머니의 변경이 허락된 상태일 때만 점 당 머니를 변경시키도록 구성할 수 있다.
도 5를 참조하자면, 선택수단으로서 맞고 게임 화면의 일정 부분에 점 당 머니 변경 기능을 온 또는 오프 상태로 설정할 수 있는 선택수단(51)을 구비하도록 구성할 수 있다. 각 사용자는 선택수단(51)을 통해 자신의 순서에 점 당 머니의 변경이 이루어지도록 할 것인지의 여부를 설정할 수 있다. 도 5의 예에서 어느 사용자가 선택수단(51)을 온시켜 놓으면 자신이 플레이한 후에는 점 당 머니가 2배로 증가하게 되지만, 선택수단(51)을 오프시켜 놓으면 자신이 플레이한 후에는 점 당 머니가 변경되지 않고 그대로 유지된다.
도 6을 참조하여, 플레이어의 선택에 따라 현재의 점 당 머니를 2배씩 증가시키는 구체적인 과정을 플레이어 #1과 플레이어 #2가 참여하는 맞고 게임의 예로서 설명하기로 한다.
먼저, 변수 i는 플레이어를 지정하는 변수로서 최초에 1로 설정되어 플레이어 #1부터 게임을 시작하는 것으로 하고, 변수 sp는 맞고 게임 시작시 기본적으로 설정되는 기본 점 당 머니로 설정한다(S61).
현재 플레이어 #i가 플레이를 수행하면(S62), 변수 i를 하나 증가시킨다(S63). 이제 변수 i의 값이 홀수이면 i값을 1로 설정하고 짝수이면 i값을 2로 설정한다(S64). 단계 S64는 각 플레이어가 순서대로 돌아가면서 게임을 진행하도록 하는 과정을 의미한다.
이제 플레이어 #i가 점 당 머니 변경 기능을 온시켜 놓은 경우에는 점 당 머니 변수인 sp를 2배 증가시킨다(S65,S66). 그러나, 플레이어 #i가 점 당 머니 변경 기능을 오프시켜 놓은 경우에는 점 당 머니 변수인 sp는 그대로 유지된다.
그리고, 게임이 종료하지 않았으면 단계 S62로 진행하여 다음 순서의 플레이어가 플레이하게 되고(S67), 게임이 종료하였으면 게임 과정을 통해 승자가 획득한 점수에 현재의 점 당 머니(sp값)를 곱하여 승자가 딸 최종 판돈을 산출한다(S68).
상기의 실시예에서 최초에 주어지는 기본 점 당 머니가 100원이라고 가정할 때 점 당 머니의 변경 상태를 도 7b에 나타내었다. 이때 플레이어 #2는 처음에는 점 당 머니 변경 기능을 온시켜 놓았으나 게임이 불리하게 진행되는 것으로 판단하여 2턴부터는 점 당 머니 변경 기능을 오프시켜 놓는 것으로 가정하였다.
그러면, 각 플레이어가 플레이를 진행할 때마다 점 당 머니가 기본값인 100원으로부터 2배 증가하다가 2턴부터는 플레이어 #2의 플레이는 점 당 머니의 증가에 기여하지 못한다. 즉, 게임 진행 상황에 따라 각 플레이어는 점 당 머니 변경 기능을 조절하여 최소한 자신의 순서에서 이루어지는 점당 머니의 증가를 막을 수 있다.
점 당 머니를 변경시키는 또 하나의 실시예는 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 일정 횟수 이상 발생하였을 때부터만 점 당 머니가 변경되도록 구성하거나, 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 일정 횟수에 도달할 때 까지만 점 당 머니의 변경이 이루어지도록 구성하는 것이다.
예로서, 맞고 게임이 시작된 후 4턴이 지났을 때부터만 점 당 머니의 변경이 이루어지도록 구성하거나, 맞고 게임이 시작된 후 6번째 턴 까지만 점 당 머니의 변경이 이루어지도록 구성할 수 있는 것이다.
또한, 점 당 머니의 변경은 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 이루어지는 횟수에 따라 변경 비율이 차등적으로 이루어지도록 구성할 수도 있다. 예로서, 1턴부터 3턴까지는 점 당 머니가 2배씩 증가하도록 하고, 4턴부터 6턴까지는 점 당 머니가 3배씩 증가하도록 하는 등으로 구성할 수 있는 것이다.
이러한 점 당 머니의 증가율은 게임 룸마다 구분하여 특정할 수 있도록 구성할 수도 있다. 그러면, 사용자는 원하는 점 당 머니 증가율을 갖는 게임 룸을 생성하거나 해당 증가율을 갖는 게임 룸에 참여할 수 있게 된다.
예로서, 점 당 머니가 2배씩 증가하는 게임 룸, 3배씩 증가하는 게임 룸, 4배씩 증가하는 게임룸 등이 구분되도록 구성하면, 사용자는 자신이 가장 적합하다고 생각되는 증가율의 게임 룸을 생성하거나 해당 게임 룸에 참여할 수 있다.
상술한 실시예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에 의해 다양하게 변형하여 실시할 수 있는 것임은 물론이다.
도 1은 온라인 게임 서비스 시스템의 개요,
도 2는 맞고 게임을 위한 게임 화면의 일 예,
도 3은 본 발명에 따른 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법에 관한 일 실시예,
도 4는 점 당 머니 변경 방식에 관한 일 실시예,
도 5는 점 당 머니의 변경에 관한 선택수단을 구비한 게임 화면의 예,
도 6은 점 당 머니 변경 방식에 관한 또 다른 일 실시예,
도 7은 각 턴에서 점 당 머니가 변경되는 구체적 적용 예이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11: 사용자 컴퓨터 장치 11-1: 게임 클라이언트
12: 통신망 13: 게임 서비스 시스템
13-1: 게임 서버 13-2: 웹 서버
13-3: 인증 서버 13-4: 데이터베이스
51: 선택 수단
Claims (8)
- 통신망을 통해 각 사용자 컴퓨터 장치에 설치된 게임 클라이언트와 통신하면서 온라인 맞고 게임을 서비스하는 게임 서버가 게임 룸에 함께 참여한 사용자들 사이에서 맞고 게임을 시작하는 단계;상기 게임 서버가 상기 사용자들 사이에서 플레이 순서가 변경되는 이벤트를 기초로 하여 점 당 머니를 변경시키면서 상기 사용자들 사이에서의 맞고 게임을 진행하는 단계; 및상기 맞고 게임이 종료하면 상기 게임에서 승리한 사용자가 획득한 점수와 게임 종료시의 점 당 머니를 이용하여 상기 승리한 사용자가 딴 총 머니를 산출하는 단계를 포함하여 이루어지고,상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 발생할 때마다 현재의 점 당 머니를 일정 배수만큼씩 증가시키는 방식으로 이루어지도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 점 당 머니의 변경 상황은 상기 맞고 게임 화면에 표시되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법.
- 삭제
- 제 1 항에 있어서,상기 점 당 머니의 증가 비율은 상기 맞고 게임이 진행되는 각 게임 룸에 대하여 특정되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 게임 클라이언트의 게임 인터페이스 화면에는 사용자가 자신의 플레이 순서에 대하여 상기 점 당 머니의 변경을 허락할 것인지의 여부를 결정할 수 있는 선택수단을 구비하고,상기 선택수단을 통해 상기 점 당 머니의 변경이 허락된 상태일 때만 상기 점 당 머니를 변경시키도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법.
- 통신망을 통해 각 사용자 컴퓨터 장치에 설치된 게임 클라이언트와 통신하면서 온라인 맞고 게임을 서비스하는 게임 서버가 게임 룸에 함께 참여한 사용자들 사이에서 맞고 게임을 시작하는 단계;상기 게임 서버가 상기 사용자들 사이에서 플레이 순서가 변경되는 이벤트를 기초로 하여 점 당 머니를 변경시키면서 상기 사용자들 사이에서의 맞고 게임을 진행하는 단계; 및상기 맞고 게임이 종료하면 상기 게임에서 승리한 사용자가 획득한 점수와 게임 종료시의 점 당 머니를 이용하여 상기 승리한 사용자가 딴 총 머니를 산출하는 단계를 포함하여 이루어지고,상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 일정 횟수 이상 발생하였을 때부터 수행되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법.
- 통신망을 통해 각 사용자 컴퓨터 장치에 설치된 게임 클라이언트와 통신하면서 온라인 맞고 게임을 서비스하는 게임 서버가 게임 룸에 함께 참여한 사용자들 사이에서 맞고 게임을 시작하는 단계;상기 게임 서버가 상기 사용자들 사이에서 플레이 순서가 변경되는 이벤트를 기초로 하여 점 당 머니를 변경시키면서 상기 사용자들 사이에서의 맞고 게임을 진행하는 단계; 및상기 맞고 게임이 종료하면 상기 게임에서 승리한 사용자가 획득한 점수와 게임 종료시의 점 당 머니를 이용하여 상기 승리한 사용자가 딴 총 머니를 산출하는 단계를 포함하여 이루어지고,상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 일정 횟수에 도달할 때 까지만 수행되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법.
- 통신망을 통해 각 사용자 컴퓨터 장치에 설치된 게임 클라이언트와 통신하면서 온라인 맞고 게임을 서비스하는 게임 서버가 게임 룸에 함께 참여한 사용자들 사이에서 맞고 게임을 시작하는 단계;상기 게임 서버가 상기 사용자들 사이에서 플레이 순서가 변경되는 이벤트를 기초로 하여 점 당 머니를 변경시키면서 상기 사용자들 사이에서의 맞고 게임을 진행하는 단계; 및상기 맞고 게임이 종료하면 상기 게임에서 승리한 사용자가 획득한 점수와 게임 종료시의 점 당 머니를 이용하여 상기 승리한 사용자가 딴 총 머니를 산출하는 단계를 포함하여 이루어지고,상기 점 당 머니의 변경은 상기 플레이 순서가 변경되는 이벤트가 이루어지는 횟수에 따라 변경 비율이 차등적으로 이루어지도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 맞고 게임에 있어서의 점수 산출 방법.
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