JP7132642B2 - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。さらに詳しく説明すると、本発明は、例えば、オブジェクトと補助属性の組み合わせによる付加価値が高くなるゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
従来、ゲームには、複数のオブジェクト(キャラクタ)で協力しあい、架空の状況下において、与えられる試練(冒険、難題、探索、戦闘等)を乗り越えて目的の達成を目指すロールプレイングゲーム(以下、「RPG」という。)がある。ユーザは、オブジェクト(キャラクタ)のパラメータ等を成長させることで、より困難な試練に挑戦することができる。このようなゲームにおいて、ユーザは、オブジェクトを抽選(ガチャ等)によって、取得することができる。ユーザは、ゲーム内で操作できるオブジェクトに魅力を感じ、お気に入りとして使い続けることがある。例えば、ユーザは、抽選で取得した新たなオブジェクトが、ゲームの進行に有利であっても、ユーザが気に入っているオブジェクトを使用し続けることがある。
しかし、近年のゲームは、より長く遊んでもらうため、新たな試練が用意され続けられる。このような新たな試練は、ゲーム初期のものと比較してより困難になりがちであり、初期に取得したオブジェクトのパラメータでは、ゲームの進行に行き詰まる場合がある。ユーザは、ゲームを進行させるためには、新たな試練にあわせたパラメータを有する他のオブジェクトを取得する必要が生じ、お気に入りのオブジェクトの使用が困難になるという問題点があった。オブジェクトは経年と共に劣化してしまうため、ユーザは、対価を支払って取得したお気に入りのオブジェクトに対しても、満足度が続かないという問題点があった。
このような問題に対処するために、オブジェクトに属性を関連づけ、関連づけた属性のパラメータに応じてオブジェクトが有する能力値を補正し、所定の条件を満たすと、属性が有する属性パラメータの上限値を更新するゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法の技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
しかし、特許文献1に示されたゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法は、オブジェクトに関連付けられる属性の属性パラメータが一つだけに過ぎず、オブジェクトと属性の組み合わせが単純であるという問題点があった。
特開2019-98112号公報
本発明は、オブジェクトと補助属性の組み合わせによる付加価値が高くなるゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、前記目的を達成するために次の手段をとる。
(1)請求項1のゲーム装置は、ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段とを備えることを特徴とする。
(2)請求項2のゲーム装置は、請求項1であって、前記補助属性のいずれかを取得補助属性として取得した場合、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得しているか否かを判断する基本属性有無判断手段と、前記基本属性有無判断手段により、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得していないと判断された場合には、前記基本属性を付与する基本属性付与手段と、前記取得補助属性を既に取得しているか否かを判断する補助属性有無判断手段と、前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していないと判断された場合には、前記補助属性を付与する補助属性付与手段とを備えることを特徴とする。
(3)請求項3のゲーム装置は、請求項2であって、前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性の基本属性値の上昇抽選を行う基本属性値上昇抽選手段と、前記ゲームの進行に応じて、前記基本属性の基本属性値の上限を上昇する基本属性値上限上昇手段とを備えることを特徴とする。
(4)請求項4のゲーム装置は、請求項3であって、前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性に経験値を付与する経験値付与手段と、付与された前記経験値に応じて、前記経験値を付与された前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値の水準の上昇条件を格納する第一補正値水準上昇条件格納部とを備えることを特徴とする。
(5)請求項5のゲーム装置は、請求項4であって、前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していると判断した場合には、前記第二補正値を上昇させる専用補助属性オブジェクトを付与する専用補助属性オブジェクト付与手段と、付与された前記専用補助属性オブジェクトに応じて、前記専用補助属性オブジェクトを付与された前記オブジェクトに紐付けられた前記補助属性の前記第二補正値の水準の上昇条件を格納する第二補正値水準上昇条件格納部とを備えることを特徴とする。
(6)請求項6のゲーム装置は、請求項5であって、前記第一補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の希少価値と武器種に応じて前記第一補正値の上昇条件を格納する第一補正値上昇条件格納部と、前記第二補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の前記希少価値、タイプ、補助属性名、個性に応じて前記第二補正値の上昇条件を格納する第二補正値上昇条件格納部とを備えること特徴とする。
(7)請求項7のゲーム装置は、請求項6であって、前記基本属性は、異なる補正値を有する一又は複数の補助属性と対応づけられていることを特徴とする。
(8)請求項8のゲーム装置は、請求項7であって、前記経験値付与手段により前記基本属性に付与された前記経験値は、前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値のレベルの上昇に用いることができることを特徴とする。
(9)請求項9のゲーム装置は、請求項1~8のいずれかであって、抽選により補助属性を抽選する補助属性抽選手段とを備えることを特徴とする。
(10)請求項10のゲーム方法は、ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納工程と、対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納工程と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更工程とを備えることを特徴とする。
(11)請求項11のゲームプログラムは、ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納機能と、対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納機能と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更機能とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
以上説明したように、本発明は、オブジェクトと補助属性の組み合わせによる付加価値が高くなる。
ゲームシステムLが提供するサービスの概要を示す図である。 ゲームシステムLの構成を示すブロック図である。 基本属性値マスターテーブル108の論理的な構成の一例を示した図である。 補助属性補正値マスターテーブル109の論理的な構成の一例を示した図である。 属性値パラメータマスターテーブル110の論理的な構成の一例を示した図である。
補助属性スキルマスターテーブル111の論理的な構成の一例を示した図である。 基本属性値上限解放マスターテーブル112の論理的な構成の一例を示した図である。 基本属性値成長条件マスターテーブル113の論理的な構成の一例を示した図である。 基本属性値上昇抽選マスターテーブル114の論理的な構成の一例を示した図である。 第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115の論理的な構成の一例を示した図である。
専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116の論理的な構成の一例を示した図である。 第二補正値水準上昇条件マスターテーブル117の論理的な構成の一例を示した図である。 上昇特典マスターテーブル118の論理的な構成の一例を示した図である。 主処理S1の工程を説明するためのフローチャートである。 抽選処理S2の工程を説明するためのフローチャートである。
抽選選択画面である。 基本属性取得画面である。 補助属性取得画面である。 補助属性の属性値表示画面である。 専用補助属性オブジェクト取得画面である。
編成処理S3の工程を説明するためのフローチャートである。 変更受付画面である。 属性一覧表示画面である。 パラメータ補正画面である。 装備一覧表示画面である。
属性値表示画面である。 戦闘処理S4の工程を説明するためのフローチャートである。 仮想戦闘実行画面である。 ランク経験値付与画面である。 基本属性値上昇抽選画面である。
補助属性値上昇抽選画面である。 基本属性値上昇画面である。 その他報酬を付与する画面である。 補正値上昇処理S5の工程を説明するためのフローチャートである。 第一補正値水準上昇画面である。 第二補正値水準上昇画面である。 属性値上昇画面である。
〔実施形態の概要〕
本実施形態のゲーム装置は、ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる上昇条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段とを備える。本実施形態によれば、オブジェクトと補助属性の組み合わせによる付加価値が高くなり、ユーザは、よりいっそうオブジェクトにのめり込むことができる。
〔実施形態の詳細〕
〔第一実施形態〕
本発明の第一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。図1は、ゲームシステムMが提供するサービスの概要を示す図である。本発明の第一実施形態のゲームシステムMは、ユーザAやユーザB等のユーザにオンラインゲームを提供するシステムである。ゲームシステムMは、ユーザが選択した複数のオブジェクト(「キャラクタ」というもいう。)により構成されるグループ( 以下、「パーティ」という。) が、敵オブジェクトとの仮想戦闘を行うロールプレイングゲーム( 以下、RPG という) を提供する。
ゲームシステムMは、例えば、提供者端末1及びユーザ端末2(2a~2b)とがインターネット等の通信ネットワークを介して接続されて構成されている。通信ネットワークは、例えば、インターネットを用いて構成されており、SSL(Secure Sockets Layer)などの適当な暗号プロトコルを用いて外部から秘匿された通信を行うことができる。また、これらの装置や端末は、インターネットを介して接続されるため、立地の制約を受けずに、国境を越えて世界中の人や法人が利用することができる。
〔ゲームの概要〕
本例における、各オブジェクトである基本属性には、複数の異なる性能を有するレイヤー(以下、「補助属性」という。)が設けられている。例えば、オブジェクトの一つである「クインズウェイ」は、3種類の補助属性が存在し(図6参照)、その名称はいずれも「クインズウェイ」であるが性能が異なる。これら3種の補助属性は、基本となる基本属性が同じであり、共通の基本属性値を有している。
補助属性は、異なる2種類の補正値として、第一補正値及び第二補正値を有しており、これらの補正値で属性値を補正することで、補助属性の性能を異ならせる。これら3種類の補助属性は、同時にパーティに編成することはできない。各補助属性(レイヤー)ごとに第一補正値水準(レイヤーレベル)と第二補正値水準(ギアレベル)が存在し、これらの水準(レベル)を上げることで補正値の上昇や、新しいアビリティを取得できる。第一補正値水準の上限は50であり、第二補正値水準の上限は20であり、これらの上限は更新や解放することができない。
〔提供者端末1〕
図1に示すように、提供者端末1は、ゲームシステムMを運営する提供者Kの組織内に設置されており、ゲームシステムMを提供するサーバとして機能する。提供者端末1は、提供者Kの組織内に設置されても良いが、提供者端末1を提供するサービス会社が管理するASP(Application Service Provider)やクラウド内に設置されていても良い。
提供者端末1は、例えばユーザAに対して、ゲームを提供、ゲームを実行、ゲームの進行、ゲームの更新、ゲームに使用できるアイテムの販売等各種の情報処理を行う。提供者端末1は、決済処理の支援も行っており、例えばユーザAのユーザ端末2aからゲームに使用できるアイテムの購入依頼を受け付けて、決済サーバとユーザ端末との間で代金の決算処理の支援をする。
提供者端末1は、単一のサーバにより構成されているが、例えば、メインサーバ及びDBサーバの2つの独立した別々のサーバで構成されても良い。提供者端末1は、単一の装置構成でも実現できるし、さらに複数の装置に分散した構成でも実現できる。また、提供者端末1は、一定の機能(処理)を一つの装置に担当させているが、サーバのどの機能(処理)をどの装置に担当させるか自由に変更することができる。
図2(a)は、提供者端末1のハードウェア的な構成を説明するためのブロック図である。提供者端末1は、CPU(Central Processing Unit)101、RAM(Random Access Memory)102、ROM(Read Only Memory)103、通信制御部104、入力部105、出力部106及び記憶部107などがバスラインで接続されて構成されている。CPU101は、中央処理装置であって、記憶部107が記憶するメインプログラム120、機能選択プログラム121、抽選処理プログラム122、編成処理プログラム123、戦闘処理プログラム124、補正値上昇処理プログラム125等に従って動作し、ユーザへのゲームシステムMの提供するサービスに関連する情報処理を行う。
RAM102は、読み書きが可能なメモリであって、CPU101が実行する各処理を行う際のワーキングメモリを提供する。ROM103は、読み出し専用のメモリであって、CPU101を動作させるための基本的なプログラムやパラメータを記憶している。通信制御部104は、提供者端末1をインターネットに接続する。提供者端末1は、通信制御部104を介してユーザ端末2a、2bと通信することができる。
入力部105は、外部からデータを入力するデバイスであって、キーボードやマウスにより入力を受け付けるハードキー、所定の画像を読み込む外部カメラや、ソフトキーによるデータ入力を受け付けるタッチパネル等を備えている。出力部106は、メニュー画面、記事の画像等を表示する液晶ディスプレイや、指示や警告音を発するスピーカなどを備えている。記憶部107は、ハードディスクやソリッドステートドライブなどの大容量の記憶媒体を用いて構成されている。
記憶部107は、例えば、データベースとして、基本属性値マスターテーブル108、補助属性補正値マスターテーブル109、属性値パラメータマスターテーブル110、補助属性スキルマスターテーブル111、基本属性値上限解放マスターテーブル112、基本属性値成長条件マスターテーブル113、基本属性値上昇抽選マスターテーブル114、第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115、専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116、第二補正値水準上昇条件マスターテーブル117、上昇特典マスターテーブル118等を記憶している。記憶部107に記憶されているデータベースは、他のデータベース等と論理的に関係づけられたリレーショナルデータベースで構成されている。記憶部107は、例えば、プログラムとして、メインプログラム120、機能選択プログラム121、抽選処理プログラム122、編成処理プログラム123、戦闘処理プログラム124、補正値上昇処理プログラム125等を記憶している。
〔ユーザ端末2〕
ユーザ端末2a、2bは、ユーザA、BがゲームシステムMを利用してオブジェクトを操作するための端末である。ユーザ端末2は、ブラウザや所定のアプリケーションソフトウェアを備えたスマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等で構成されている。本実施形態では、一例として、ユーザ端末2aをゲームシステムMのポータルサイトに接続する専用アプリケーションソフトウェア209をインストールしたパーソナルコンピュータとし、ユーザ端末2bを同様にインストールしたスマートフォンとする。ユーザ端末2aは、専用アプリケーションソフトウェア209から提供される機能により、提供者端末1と通信することで、ゲームシステムMを操作することができる。
図2(c)は、ユーザ端末2aのハードウェア的な構成を説明するためのブロック図である。ユーザ端末2aは、CPU201、RAM202、ROM203、通信制御部204、入力部205、出力部206及び記憶部207などがバスラインで接続されて構成されている。CPU201は、中央処理装置であって、記憶部207が記憶する専用アプリケーションソフトウェア209等に従って動作し、ユーザAにゲームシステムMの提供するサービスに関連する情報処理を行う。
RAM202は、読み書きが可能なメモリであって、CPU201が実行する各処理を行う際のワーキングメモリを提供する。ROM203は、読み出し専用のメモリであって、CPU201を動作させるための基本的なプログラムやパラメータを記憶している。
通信制御部204は、ユーザ端末2をインターネットに接続する。ユーザ端末2は、通信制御部204を介して、提供者端末1と通信することができる。
入力部205は、外部からデータを入力するデバイスであって、キーボードやマウスにより入力を受け付けるハードキー、所定の画像を読み込む外部カメラや、ソフトキーによるデータ入力を受け付けるタッチパネル等を備えている。出力部206は、メニュー画面、操作の画像等を表示する液晶ディスプレイや、指示や警告音を発するスピーカなどを備えている。記憶部207は、ハードディスクやソリッドステートドライブなどの大容量の記憶媒体を用いて構成されており、データベース208、専用アプリケーションソフトウェア209等を記憶している。
〔基本属性値マスターテーブル108〕
図3は、基本属性値マスターテーブル108の論理的な構成の一例を示した図である。
図3(a)に示すように、基本属性値マスターテーブル108は、「Id」、「基本属性名」、「武器種」、「基本属性値」等の項目から構成された、基本属性に関する情報が登録されている。「基本属性値」は、「HP」、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成されている。「Id」は、ゲームシステムMに登録された基本属性を一意に識別する項目であって、ゲームシステムMがオブジェクト毎に付与した一意のID情報が登録されている。
「基本属性名」は、ゲームシステムMに登録された基本属性の名称を登録する項目であって、提供者Kが入力した名称が登録されている。「武器種」は、基本属性が使用できる武器の種類を登録する項目であって、提供者Kが入力した武器が登録されている。「HP」は、「HitPoint」の省略であり、仮想戦闘において、基本属性が耐えられるダメージの基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「物攻」は、基本属性の仮想戦闘における、物理攻撃力の基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「物防」は、基本属性の仮想戦闘における、物理防御力の基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。
「命中」は、基本属性の仮想戦闘における、命中率の基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「速さ」は、基本属性の仮想戦闘における、速さの基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「魔功」は、基本属性の仮想戦闘における、魔法攻撃力の基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「回復」は、基本属性の仮想戦闘における、回復力の基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「幸運」は、基本属性の仮想戦闘における、運の基本の値を表す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。
〔補助属性補正値マスターテーブル109〕
図4は、補助属性補正値マスターテーブル109の論理的な構成の一例を示した図である。図4(a)に示すように、補助属性補正値マスターテーブル109は、「BaseID」、「基本属性名」、「補助属性名」、「武器種」、「希少価値」、「タイプ」、「第一補正値」、「第二補正値」等の項目から構成された、補助属性に関する情報が登録されている。「第一補正値」は、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成されている。「第二補正値」は、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成されている。
「BaseID」は、補助属性と紐付く基本属性を一意に識別する項目であって、基本属性値マスターテーブル108で登録された「Id」に紐付けられて登録されている。「基本属性名」は、補助属性と紐付く基本属性の名称を登録する項目であって、基本属性値マスターテーブル108で登録された「基本属性名」に紐付けられて登録されている。「武器種」は、補助属性と紐付く基本属性が使用できる武器の種類を登録する項目であって、基本属性値マスターテーブル108で登録された「武器種」に紐付けられて登録されている。「希少価値」は、補助属性の希少性と性能を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「希少価値」は、「SS」、「S」、「A」の3種類が用意され、「SS」が希少性が高く、「A」が希少性が低く設定されている。補助属性は、希少価値に応じて、補正する能力値の種類を増やしたり、補正する値を大きくすると良い。
「タイプ」は、補助属性の役割を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「タイプ」には、攻撃力の強いアタッカー、防御力の強いディフェンダー、回復能力のあるサポーター、敵攻撃の邪魔をするジャマー等が用意されている。「第一補正値」は、補助属性の希少価値と武器種等による性質に応じて、基本属性の基本属性値を補正する第一の補正値を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「第一補正値」は、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」毎に補正値が入力され、第一補正値水準に応じて値が変化する。「第二補正値」は、補助属性の希少価値、タイプ、補助属性名、個性等による性質に応じて、基本属性の基本属性値を補正する第二の補正値を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「第二補正値」は、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」毎に補正値が入力され、第二補正値水準に応じて値が変化する。
なお、本例の補助属性補正値マスターテーブル109には、記載されていないが、補助属性の「個性」を項目に入れても良い。「個性」は、例えば、図17に示すように、「誕生日」、「星座」、「好きなもの」、「嫌いなもの」、「趣味」、「特技」、「長所」、「短所」等が用意されると良い。「個性」は、第二補正値や第二補正値水準で得られる特典に影響を与えることができる。例えば、「クインズウェイ」の乙女座という「星座」によって、第二補正値の値に影響が与えられたり、カフェ巡りという「趣味」得られる特典に影響が与えられると良い。
〔属性値パラメータマスターテーブル110〕
図5は、属性値パラメータマスターテーブル110の論理的な構成の一例を示した図である。属性値パラメータマスターテーブル110は、「基本属性名」、「HP」、「補助属性名」、「希少価値」、「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」等の項目から構成された、仮想戦闘時の属性値に関する情報が登録されている。属性値パラメータマスターテーブル110の「物功」、「物防」、「命中」、「速さ」、「魔功」、「魔防」、「回復」、「幸運」は、仮想戦闘における基本属性の属性値を示し、基本属性値、第一補正値及び第二補正値の演算結果である。属性値は、例えば、基本属性値×(1+第一補正値+第二補正値)で求められる。
「基本属性名」は、補助属性と紐付く基本属性の名称を登録する項目であって、基本属性値マスターテーブル108で登録された「基本属性名」に紐付けられて登録されている。「HP」は、基本属性のHPを登録する項目であって、基本属性値マスターテーブル108で登録された「基本属性名」に紐付けられて登録されている。「補助属性名」は、補助属性の名称を登録する項目であって、補助属性補正値マスターテーブル109で登録された「補助属性名」に紐付けられて登録されている。「希少価値」は、補助属性の希少価値を登録する項目であって、補助属性補正値マスターテーブル109で登録された「希少価値」に紐付けられて登録されている。
「物功」は、仮想戦闘における物理攻撃の属性値を示す項目であって、物功の基本属性値×(1+物功の第一補正値+物功の第二補正値)で得られた演算結果である。「物防」は、仮想戦闘における物理防御の属性値を示す項目であって、物防の基本属性値×(1+物防の第一補正値+物防の第二補正値)で得られた演算結果である。「命中」は、仮想戦闘における命中率の属性値を示す項目であって、命中の基本属性値×(1+命中の第一補正値+命中の第二補正値)で得られた演算結果である。「速さ」は、仮想戦闘における速さの属性値を示す項目であって、速さの基本属性値×(1+速さの第一補正値+速さの第二補正値)で得られた演算結果である。
「魔功」は、仮想戦闘における魔法攻撃力の属性値を示す項目であって、魔功の基本属性値×(1+魔功の第一補正値+魔功の第二補正値)で得られた演算結果である。「魔防」は、仮想戦闘における魔法防御力の属性値を示す項目であって、魔防の基本属性値×(1+魔防の第一補正値+魔防の第二補正値)で得られた演算結果である。「回復」は、仮想戦闘における回復の属性値を示す項目であって、回復の基本属性値×(1+回復の第一補正値+回復の第二補正値)で得られた演算結果である。「幸運」は、仮想戦闘における幸運の属性値を示す項目であって、幸運の基本属性値×(1+幸運の第一補正値+幸運の第二補正値)で得られた演算結果である。
〔補助属性スキルマスターテーブル111〕
図6は、補助属性スキルマスターテーブル111の論理的な構成の一例を示した図である。補助属性スキルマスターテーブル111は、「基本属性名」、「補助属性名」、「希少価値」、「第一スキル」、「第二スキル」、「第三スキル」等の項目から構成された、仮想戦闘時に使用できるスキルに関する情報が登録されている。
「基本属性名」は、補助属性と紐付く基本属性の名称を登録する項目であって、基本属性値マスターテーブル108で登録された「基本属性名」に紐付けられて登録されている。「補助属性名」は、補助属性の名称を登録する項目であって、補助属性補正値マスターテーブル109で登録された「補助属性名」に紐付けられて登録されている。「希少価値」は、補助属性の希少価値を登録する項目であって、補助属性補正値マスターテーブル109で登録された「希少価値」に紐付けられて登録されている。「第一スキル」、「第二スキル」及び「第三スキル」は、補助属性が取得するスキルを表す項目であって、提供者Kが入力したスキルが登録されている。
〔基本属性値上限解放マスターテーブル112〕
図7は、基本属性値上限解放マスターテーブル112の論理的な構成の一例を示した図である。基本属性値上限解放マスターテーブル112は、「HP(MIN)」、「HP(MAX)」、「基本属性値上昇上限」等の項目から構成された、HPの値による属性値の上昇上限に関する情報が登録されている。「HP(MIN)」は、HPの最小値を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「HP(MAX)」は、HPの最大値を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。 「基本属性値上昇上限」は、「HP(MIN)」と「HP(MAX)」とに応じた属性値の上昇上限を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。例えば、HPの基本属性値が100の場合は、基本属性値の上昇上限は20である。例えば、HPの基本属性値が1000の場合は、基本属性値の上昇上限は120である。
〔基本属性値成長条件マスターテーブル113〕
図8は、基本属性値成長条件マスターテーブル113の論理的な構成の一例を示した図である。基本属性値成長条件マスターテーブル113は、「クエスト識別」、「成長可能上限値」等の項目から構成された、クリアしたクエストに応じたHPの上昇上限に関する情報が登録されている。
「クエスト識別」は、「Category」、「chapter」、「stage」、「mode」、「no」等の項目から構成されている。「category」は、常に参加できるクエストや、期間限定のクエストや、装備強化用の素材収集クエストや、属性値を強化するための属性値強化クエスト等のクエストのカテゴリーを示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「chapter」は、クエストのチャプター(章)を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「stage」は、クエストのステージ(共通する地図等)を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。
「mode」は、クエストの困難性を表す4つのモード(例えば、「easy」、「normal」、「hard」、「very-hard」等)を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「no」は、クエストのナンバー(1つのステージに例えば5つ有する)を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「成長可能上限値」は、「Category」、「chapter」、「stage」、「mode」、「no」に応じたHPの上昇上限を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。例えば、「Category」が1、「chapter」が1、「stage」が1、「mode」が4、「no」が1の場合は、HPの上昇上限は2320である。例えば、「Category」が1、「chapter」が2、「stage」が4、「mode」が4、「no」が5の場合は、HPの上昇上限は2750である。
〔基本属性値上昇抽選マスターテーブル114〕
図9は、基本属性値上昇抽選マスターテーブル114の論理的な構成の一例を示した図である。基本属性値上昇抽選マスターテーブル114は、「上昇属性値種」、「成長傾向」、「抽選RATE」、「確率変換」等の項目から構成された、仮想戦闘終了後にクリアしたクエストに応じた基本属性値の上昇上限に関する情報が登録されている。「上昇属性値種」は、上昇対象となる基本属性値を示す項目であって、何もあがらない場合と基本属性値が登録されている。「成長傾向」は、上昇対象となる基本属性値の成長の傾向を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「抽選RATE」は、上昇対象となる基本属性値の抽選率を示す項目であって、提供者Kが入力した値が登録されている。「確率変換」は、上昇対象となる基本属性値の確率を示す項目であって、成長傾向や抽選RATEに応じた値が登録されている。基本属性値上昇抽選マスターテーブル114は、基本属性のHPの上限値に応じて、3種類用意されている。
〔第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115〕
図10は、第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115の論理的な構成の一例を示した図である。第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115は、「LV」、「必要経験値(希少価値A)」、「必要経験値(希少価値S)」、「必要経験値(希少価値SS)」等の項目から構成された、第一補正値水準(レイヤーレベル)の上昇水準に関する情報が登録されている。「LV」は、補助属性の第一補正値水準(レイヤーレベル)を示す項目であって、1~50の値が登録されている。「必要経験値(希少価値A)」は、希少価値Aの補助属性の第一補正値の水準(レベル)をあげるために必要な経験値を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「必要経験値(希少価値S)」は、希少価値Sの補助属性の第一補正値の水準(レベル)をあげるために必要な経験値を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「必要経験値(希少価値SS)」は、希少価値SSの補助属性の第一補正値の水準(レベル)をあげるために必要な経験値を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。補助属性の第一補正値は、希少価値が高いほど、多くの経験値を取得しないと、水準(レベル)が上がらない。
〔専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116〕
図11は、専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116の論理的な構成の一例を示した図である。専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116は、「重複補助属性の希少価値」、「専用補助属性オブジェクト数」等の項目から構成された、抽選により補助属性が重複した場合に付与される専用補助属性オブジェクトに関する情報が登録されている。「重複補助属性の希少価値」は、補助属性の希少価値を示す項目であって、A、S、SSが登録されている。「専用補助属性オブジェクト数」は、希少価値に応じて付与される専用補助属性オブジェクトの数を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。
〔第二補正値水準上昇条件マスターテーブル117〕
図12は、第二補正値水準上昇条件マスターテーブル117の論理的な構成の一例を示した図である。第二補正値水準上昇条件マスターテーブルは、「LV」、「希少価値A」、「希少価値S」、「希少価値SS」等の項目から構成された、第二補正値水準(ギアレベル)の上昇水準に関する情報が登録されている。「希少価値A」、「希少価値S」、「希少価値SS」は、それぞれ「汎用補助属性オブジェクト数」、「専用補助属性オブジェクト数」等の項目から構成されている。「LV」は、補助属性の第二補正値水準(ギアレベル)を示す項目であって、1~20の値が登録されている。
「希少価値A」の「汎用補助属性オブジェクト数」は、希少価値Aの補助属性の第二補正値の水準(レベル)をあげるために必要な汎用補助属性オブジェクト数を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「希少価値A」の「専用補助属性オブジェクト数」は、希少価値Aの補助属性の第二補正値の水準(レベル)をあげるために必要な専用補助属性オブジェクト数を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「希少価値S」の「汎用補助属性オブジェクト数」は、希少価値Sの補助属性の第二補正値の水準(レベル)をあげるために必要な汎用補助属性オブジェクト数を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「希少価値S」の「専用補助属性オブジェクト数」は、希少価値Sの補助属性の第二補正値の水準(レベル)をあげるために必要な専用補助属性オブジェクト数を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。
補助属性の第二補正値は、希少価値が高いほど、多くの汎用補助属性オブジェクト数又は専用補助属性オブジェクトを取得しないと、水準(レベル)が上がらない。専用補助属性オブジェクトは、補助属性(レイヤー)の水準(レベル)を上昇させるアイテムである。専用補助属性オブジェクトは、同じ補助属性(レイヤー)に対してのみ水準(レベル)を上昇することができる。汎用補助属性オブジェクトは、補助属性(レイヤー)の水準(レベル)を上昇させるためのアイテムである。汎用補助属性オブジェクトは、専用補助属性オブジェクトとは異なり、同じ希少価値の補助属性(レイヤー)であればどの補助属性(レイヤー)でも水準(レベル)を上昇できる。
〔上昇特典マスターテーブル118〕
図13は、上昇特典マスターテーブル118の論理的な構成の一例を示した図である。
上昇特典マスターテーブル118は、(a)第一補正値上昇特典マスターテーブル、(b)第二補正値上昇特典マスターテーブルとを有している。第一補正値上昇特典マスターテーブルは、「LV」、「ボーナス」、「増加量」等の項目から構成された、第一補正値水準(レイヤーレベル)の上昇により得られる特典(ボーナス)に関する情報が登録されている。
「LV」は、補助属性の第一補正値水準(レイヤーレベル)を示す項目であって、1~50のうちで所定の値が登録されている。「ボーナス」は、第一補正値水準(レイヤーレベル)を上げることで取得できる基本属性値の上昇や、新しいアビリティ等の特典(ボーナス)を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「増加量」は、取得できるボーナスの量を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。
第二補正値上昇特典マスターテーブルは、「LV」、「ボーナス」、「増加量」等の項目から構成された、第二補正値水準(ギアレベル)の上昇により得られる特典(ボーナス)に関する情報が登録されている。「LV」は、補助属性の第二補正値水準(ギアレベル)を示す項目であって、1~20の値が登録されている。「ボーナス」は、第二補正値水準(ギアレベル)を上げることで取得できる属性値補正値の上昇や、新しいアビリティ等の特典(ボーナス)を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。「増加量」は、取得できるボーナスの量を示し、提供者Kが入力した値が登録されている。第二補正値上昇特典マスターテーブルにより付与される特典(ボーナス)には、「トランスゲージの初期蓄積値加算」がある。これは、仮想戦闘において、仮想戦闘開始時にトランスゲージを予め溜めておくことができる特典である。
〔主処理S1〕
次に、ゲームシステムMによって実行される主処理について説明する。図14は、主処理S1の工程を説明するためのフローチャートである。以下の処理は、提供者端末1のCPU101、ユーザ端末2のCPU201がそれぞれ所定のプログラムに従って実行するものである。ユーザAが、ユーザ端末2aの専用アプリケーションソフトウェア209を実行することで、主処理S1が実行されて、ユーザ端末2aの出力部206にゲームを実行するためのホーム画面が表示される(図示せず。)。ホーム画面には、抽選、編成、戦闘、補正値上昇等のメニューが表示される。ユーザAは、ホーム画面に表示されたメニューを選択することで、抽選処理、編成処理、戦闘処理、補正値上昇処理が実行される。
〔抽選処理S2〕
図15は、抽選処理S2の工程を説明するためのフローチャートである。図16は、抽選選択画面である。図17は、基本属性取得画面である。図18は、補助属性取得画面である。図19は、補助属性の属性値表示画面である。図20は、専用補助属性オブジェクト取得画面である。ユーザAが、ホーム画面において、抽選(ガチャ)のメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、図16に示すように、一又は複数の抽選を選択するための抽選選択画面が表示される。抽選選択画面には、他の抽選に切り替えるための第一抽選切替ボタン16a、第二抽選切り替えボタン16bが表示され、抽選できる数等が選択できる第一抽選ボタン16c、第二抽選ボタン16d、第三抽選ボタン16e、第四抽選ボタン16fが表示される。抽選選択画面において、好みの抽選を選択し、第一抽選ボタン16c、第二抽選ボタン16d、第三抽選ボタン16e、第四抽選ボタン16fのいずれかを選択すると、補助属性を抽選する補助属性抽選が実行される(S101)。
CPU201は、補助属性抽選によって当選した補助属性に紐付く基本属性を有しているか否かを判断する(S102)。当選した補助属性に紐付く基本属性を有しているか否かは、例えば、基本属性値マスターテーブル108に格納されているか否かで判断する。CPU201は、補助属性抽選によって当選した補助属性に紐付く基本属性を有していない(S102:no)と判断した場合、図17に示すように、基本属性を取得する(S103)。例えば、図3(b)に示すように、CPU201は、基本属性値マスターテーブル108において、基本属性として「クインズウェイ」を有していない場合に、補助属性抽選によって「クインズウェイ」を当選すると、図3(c)に示すように、基本属性として「クインズウェイ」を追加し、ゲーム内で利用可能にする。
CPU201は、補助属性抽選によって当選した補助属性に紐付く基本属性を有している(S102:yes)と判断した場合、図15に示すように、補助属性抽選によって当選した補助属性を有しているか否かを判断する(S104)。当選した補助属性を有しているか否かは、例えば、補助属性補正値マスターテーブル109に格納されているか否かで判断する。CPU201は、補助属性抽選によって当選した補助属性を有していない(S104:no)と判断した場合、図18に示すように、補助属性を取得する(S106)。例えば、図4(b)に示すように、CPU201は、補助属性補正値マスターテーブル109において、補助属性として「クインズウェイ」の希少価値「SS」を有していない場合に、補助属性抽選によって「クインズウェイ」の希少価値「SS」を当選すると、図4(c)に示すように、補助属性として「クインズウェイ」の希少価値「SS」を追加する。
CPU201は、取得した補助属性が初めて取得したものである場合、対応する基本属性に取得した補助属性を紐付ける(S107)。CPU201は、補助属性紐付け(S107)が実行されると、基本属性値マスターテーブル108の基本属性値と補助属性補正値マスターテーブル109の第一補正値及び第二補正値を用いて、属性値パラメータマスターテーブルにおける属性値を生成する(S108)。ユーザは、新たな補助属性を取得すると、図19に示すように、補助属性の属性値表示画面で、取得した補助属性の属性値を確認することができる。例えば、図5に示すように、CPU201は、「クインズウェイ」の希少価値「SS」の「物功」(110.6)については、物功の基本属性値(70)×(1+物功の第一補正値(0.43)+物功の第二補正値(0.15))で求める。
CPU201は、補助属性値パラメータ補正(S108)が実行されると、対応する基本属性に取得した補助属性のスキルを付与する(S109)。例えば、図5に示すように、CPU201は、「クインズウェイ」の希少価値「SS」における、「第一スキル」、「第二スキル」、「第三スキル」として、「多段切り」、「セーフガード」、「明王太刀」を使用できるようにする。
CPU201は、補助属性抽選によって当選した補助属性を有している(S104:yes)と判断した場合、図20に示すように、専用補助属性オブジェクト20aを取得する(S105)。専用補助属性オブジェクトは、後述する第二補正値水準(ギアレベル)の上限値の上昇に使用されるアイテムであり、「基本属性名のギア」等の名称で表示される。例えば、図4(c)に示すように、CPU201は、補助属性補正値マスターテーブル109において、補助属性として「クインズウェイ」の希少価値「SS」を既に有している場合に、補助属性抽選によって同じ「クインズウェイ」の希少価値「SS」を当選すると、図10に示す専用補助属性オブジェクト付与マスターテーブル116の希少性に応じて、「クインズウェイ「SS」のギア」が50個付与される(図20参照)。
〔編成処理S3〕
図21は、編成処理S3の工程を説明するためのフローチャートである。図22は、変更受付画面である。図23は、属性一覧表示画面である。図24は、パラメータ補正画面である。図25は、装備一覧表示画面である。図26は、属性値表示画面である。ユーザAが、ホーム画面において、パーティのメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、編成のメニューを表示する(図示せず)。ユーザAが編成のメニューを選択すると、図22に示すように、パーティの編成を変更するための変更受付画面が表示される(S201)。変更受付画面(図22)には、基本属性や補助属性を変更するオブジェクト変更ボタン22a、武器を変更する武器変更ボタン22b、防具を変更する防具変更ボタン22c、装飾を変更する装飾ボタン22d、スキルを追加するスキル追加ボタン22e、属性値を表示する属性値表示ボタン22f等が表示される。
ユーザAが、変更受付画面(図22)において、オブジェクト変更ボタン22aを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、図23に示すように、所定の条件に応じた基本属性(オブジェクト)や補助属性(レイヤー)を選択するための属性一覧表示画面が表示される(S202)。属性一覧表示画面(図23)には、ユーザが取得している基本属性や補助属性を変更するオブジェクト変更ボタン23a~23j、武器を変更する武器変更ボタン23k、防具を変更する防具変更ボタン23L、装飾を変更する装飾ボタン23m、スキルを追加するスキル追加ボタン23n等が表示される。
ユーザAが、属性一覧表示画面(図23)において、オブジェクト変更ボタン23a~23jを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、図24に示すように、選択されたオブジェクトの基本属性と補助属性に応じたパラメータ補正画面が表示される(S203)。例えば、ユーザAが、属性一覧表示画面(図23)において、補助属性として「クインズウェイ」の希少価値「A」が選択されている場合に、「クインズウェイ」の希少価値「SS」に選択し直す。CPU201は、属性値パラメータマスターテーブル110において、「クインズウェイ」の希少価値「A」が選択されている状態(図5(b))から、「クインズウェイ」の希少価値「SS」が選択されている状態(図5(c))に変更する。CPU201は、パラメータ補正画面(図24)において、「クインズウェイ」の希少価値「SS」が選択されている状態の属性値を表示する。ユーザAは、パラメータ補正画面を確認することで、希少価値の異なるオブジェクトの能力差を確認することができる。
ユーザAが、属性一覧表示画面(図23)等において武器変更ボタン23kを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、図25(a)に示すように、所定の条件に応じた武器を選択するための装備一覧表示画面が表示される(S204)。装備一覧表示画面(図25(a))には、ユーザが取得している武器を変更する武器変更ボタン25a~23hが表示される。ユーザAが、装備一覧表示画面(図25(a))において、武器変更ボタン25~25hを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、選択された武器に応じて属性値が補正される(図示せず)。
ユーザAが、属性一覧表示画面(図23)等においてスキル追加ボタン23nを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、図25(b)に示すように、所定の条件に応じたスキルを選択するためのスキル一覧表示画面が表示される(S205)。スキル一覧表示画面(図25(b))には、ユーザAが取得しているスキルを追加するスキル追加ボタン25i~25kが表示される。スキル一覧表示画面(図25(b))には、選択している補助属性が取得している第一スキル25L、第二スキル25m、第三スキル25n、第四スキル25pが表示される。
スキルは、選択している補助属性(レイヤー)が取得している3つのスキル以外に、他の補助属性(レイヤー)が取得している1つのスキルを追加することができる。本例において、ユーザAは、補助属性として「クインズウェイ」の希少価値「SS」を選択している場合、仮想戦闘において、「多段切り」、「セーフガード」及び「明王太刀」が使用できる。これに加えて、ユーザAは、取得している他の補助属性である「クインズウェイ」の希少価値「A」が有しているスキル(「円月輪」、「鶴の怨念返し」、「陽炎斬り」)の中から1つ追加して使用することができる。
ユーザAが、装備一覧表示画面(図25(b))において、スキル追加ボタン25i~25kを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、選択されたスキルに応じて選択されたスキルを追加する。本例において、ユーザAは、追加スキルとして「クインズウェイ」の希少価値「A」が有している「鶴の怨念返し」を選択しているため、第四スキル25pに「鶴の怨念返し」が表示される。
ユーザAが、変更受付画面(図22)等において属性値表示ボタン22fを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、図26に示すように、選択した補助属性や武器に応じた属性値が表示される(S206)。なお、装備一覧表示画面においては、武器と同様に防具や装飾も選択することができ、選択された防具や装飾に応じて属性値が補正される(図示せず)。
〔戦闘処理S4〕
図27は、戦闘処理S4の工程を説明するためのフローチャートである。図28は、仮想戦闘実行画面である。図29は、ランク経験値付与画面である。図30は、基本属性値上昇抽選画面である。図31は、補助属性値上昇抽選画面である。図32は、基本属性値上昇画面である。図33は、その他報酬を付与する画面である。ユーザAが、ホーム画面において、戦闘(クエスト)のメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、ゲーム進行の程度に応じたクエスト選択画面が表示される(図示せず)。クエストには、常に参加できるクエストや、期間限定のクエストや、装備強化用の素材収集クエストや、属性値を強化するための属性値強化クエスト等が用意される。ユーザAは、クエスト選択画面に表示されたクエストを選択することで、図28に示すように、仮想戦闘が実行される(S301)。
仮想戦闘は、オブジェクトの属性値(基本属性値、第一補正値及び第二補正値を用いた演算結果。)を使用して実行される。なお、オブジェクトの属性値は、武器、装備、装飾等によっても補正される。図28に示すように、仮想戦闘において、各オブジェクトは、トランスゲージ28aを有している。CPU201は、敵オブジェクトに物理攻撃が当たったとき、魔法攻撃が当たったとき、物理攻撃を受けたとき、魔法攻撃を受けたとき、スキルを発動したとき、回復されたとき等にトランスゲージを溜める。オブジェクトは、トランスゲージが一杯になると、トランスモードを発動することができる。
オブジェクトは、トランスモードを発動しているときは、攻撃力が上昇し、攻撃が必ず敵オブジェクトに当たる。また、複数のオブジェクトがトランスモードを発動しているときは、連携攻撃が必ず発動する。トランスゲージ28aは、仮想戦闘開始時は0の状態である。しかし、オブジェクトが第二補正値水準が上昇していることにより、「トランスゲージの初期蓄積値加算」を備えていると、仮想戦闘開始時にトランスゲージを予め溜めておくことができる。これにより、ユーザAは、仮想戦闘開始時より有利に戦闘をすることができる。
CPU201は、仮想戦闘の結果に応じて、図29に示すように、ランク経験値を付与する(S302)。CPU201は、仮想戦闘の結果に応じて、図30に示すように、基本属性値上昇抽選を実行する(S303)。CPU201は、基本属性値上限解放マスターテーブル112、基本属性値成長条件マスターテーブル113、基本属性値上昇抽選マスターテーブル114に応じて、基本属性値上昇抽選を実行する。
CPU201は、仮想戦闘の結果に応じて、図31に示すように、補助属性値上昇抽選を実行する(S303)。CPU201は、選択したクエストや仮想戦闘で倒した敵オブジェクトに応じて、補助属性の第一補正値の水準(レベル)をあげるために必要な経験値を付与する(S305)。仮想戦闘によって付与された経験値は、オブジェクト(基本属性)に紐付けられた全ての補助属性(レイヤー)の第一補正値の水準(レベル)の上昇に用いることができる。CPU201は、仮想戦闘の結果に応じて、図32に示すように、基本属性値上昇を実行する(S305)。CPU201は、基本属性値上昇抽選により上昇した属性値に応じて、基本属性値マスターテーブル108の基本属性値の値を上昇させる。CPU201は、仮想戦闘の結果に応じて、図33に示すように、その他報酬を付与する(S306)。
その他報酬には、ゲーム内で有効なゲーム内通貨、回復アイテム、武器、防具、装飾、スキル(アクティブスキル)、汎用補助属性オブジェクト等がある。スキルは、習得するための難易度が定められ、難易度が高い場合には習得する確率が低く、習得する難易度が低い場合には、習得する確率が高く設定されているとよい。スキルには、水準(レベル)が用意され、仮想戦闘における使用回数が多いほど水準(レベル)が上がるようにすると良い。また、スキルの水準(レベル)は、仮想戦闘において、使用するパーティの戦闘力と比較して、より強いオブジェクトと戦った場合を上がるようにしても良い。スキルは、仮想戦闘が終了した際に習得できてもよいし、仮想戦闘中に習得できるようにしてもよい。スキルを仮想戦闘中に習得する場合には、敵からの攻撃の種類に応じて技を閃いたり、敵の使用する術を見ることで習得してもよい。
〔補正値上昇処理S5〕
図34は、補正値上昇処理S5の工程を説明するためのフローチャートである。図35は、第一補正値水準上昇画面である。図36は、第二補正値水準上昇画面である。図37は、属性値上昇画面である。ユーザAが、ホーム画面において、パーティのメニューを選択すると、ユーザ端末2aのCPU201は、補助属性(レイヤー)一覧のメニューを表示する(図示せず)。ユーザAが補助属性(レイヤー)一覧のメニューを選択すると、補助属性の一覧が表示され、いずれかの補助属性を選択すると、補正値上昇画面(図示せず)を表示する。補正値上昇画面には、第一補正値水準上昇ボタンと第二補正値水準上昇ボタンとが表示される。
ユーザAが、補正値上昇画面において、第一補正値水準上昇ボタンを選択する(S401:yes)と、ユーザAが有している補助属性(レイヤー)が表示される。ユーザAが、第一補正値水準を上昇させたい補助属性(レイヤー)を選択すると、CPU201は、選択された補助属性が所定の経験値を有しているか否かを判断する。CPU201は、選択された補助属性が所定の経験値を有している場合には、第一補正値水準上昇条件マスターテーブル115に従って、図35に示すように、第一補正値水準を上昇する。CPU201は、選択された補助属性が所定の水準(レベル)に達すると、上昇特典マスターテーブルに従って、所定の特典を付与し、図37に示すように、所定の特典に応じて属性値を上層する。
ユーザAが、補正値上昇画面において、第二補正値水準上昇ボタンを選択する(S403:yes)と、ユーザAが有している補助属性(レイヤー)が表示される。ユーザAが、第二補正値水準を上昇させたい補助属性(レイヤー)を選択すると、CPU201は、選択された補助属性が所定の専用補助属性オブジェクト又は汎用補助属性オブジェクト数を有しているか否かを判断する。CPU201は、選択された補助属性が所定の専用補助属性オブジェクト又は汎用補助属性オブジェクト数を有している場合には、第二補正値水準上昇条件マスターテーブル117に従って、図36に示すように、第二補正値水準を上昇する。CPU201は、選択された補助属性が所定の水準(レベル)に達すると、上昇特典マスターテーブルに従って、所定の特典を付与し、図37に示すように、所定の特典に応じて属性値を上昇する。
本実施形態によれば、基本属性であるオブジェクトには、補助属性が有する2種類以上の補正値が紐付けられるため、1種類の補正値しかない場合に比べて、基本属性と補助属性の組み合わせによる付加価値が高くなり、ユーザは、よりいっそうオブジェクトにのめり込むことができる。ユーザは、補助属性を切り替えることで、ゲームの進行に応じた属性値や能力をオブジェクトに備えさせることで、気に入っているオブジェクトを使い続けることができる。第一補正値と第二補正値とは、その水準(レベル)をあげることによる効果が異なるため、オブジェクト成長の楽しみが上昇する。第二補正値は、仮想戦闘を開始時から有利に運ぶことがえできる特典(ボーナス)を有している。ユーザは、この特典を得るために専用補助属性オブジェクトが必要になるため、抽選処理を進んで実行する。
以上、本発明の実施形態の説明を行ったが、本発明は、この実施形態に限定されることはなく、本発明の目的、趣旨を逸脱しない範囲内で変更ができる。本発明は、テーブル形式によって各データを格納することについて説明をしたが、これらのデータは必ずしもテーブルによるデータ構造で表現されていなくても良い。例えば、リスト、DB、キュー等のデータ構造やそれ以外の方法で表現されていても良い。
第一実施形態においては、ユーザ端末2側で多くの処理が実行されているが、提供者端末1側に多くの処理を実行させても良いし、提供者端末1とユーザ端末2とで適宜分担して実行しても良い。例えば、ユーザ端末2側の要求に応じて、提供者端末1側で処理を実行し、実行した結果をユーザ端末2に送信するようにしても良い。本例においては、基本属性値を補正する補正値は、第一補正値と第一補正値と異なる上昇条件で基本属性値を補正する第二補正値の二つを用意している。しかし、補正値は、二つ以上あっても良い。
1 提供者端末
2 ユーザ端末

Claims (11)

  1. ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、
    対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、
    ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段と
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが有するトランスゲージの値を格納するトランスゲージ値格納部と、
    前記複数のオブジェクトと敵オブジェクトとの仮想戦闘を、前記変更された属性値と、前記格納されたトランスゲージの値と、に基づいて、実行する仮想戦闘実行手段と
    を備え、
    前記仮想戦闘において、
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが攻撃を敵オブジェクトに命中させたとき、攻撃を敵オブジェクトから受けたとき、スキルを発動したとき、もしくは、回復アイテムの使用もしくは回復能力のある他のオブジェクトにより回復されたとき、当該各オブジェクトについて格納された前記トランスゲージの値を増加させて溜め、
    格納された前記トランスゲージの値が所定値に至って一杯になると、前記ユーザは、当該一杯になったトランスゲージを有するオブジェクトに対してトランスモードを発動させることが可能となり、
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが敵オブジェクトに対してする前記攻撃は、
    当該各オブジェクトについて前記トランスモードが発動していれば、必ず命中し、
    当該各オブジェクトについて前記トランスモードが発動していなければ、前記変更された属性値に基づいて、前記攻撃の命中率を算定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載されたゲーム装置であって、
    前記補助属性のいずれかを取得補助属性として取得した場合、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得しているか否かを判断する基本属性有無判断手段と、
    前記基本属性有無判断手段により、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得していないと判断された場合には、前記基本属性を付与する基本属性付与手段と、
    前記取得補助属性を既に取得しているか否かを判断する補助属性有無判断手段と、
    前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していないと判断された場合には、前記補助属性を付与する補助属性付与手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載されたゲーム装置であって、
    前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性の基本属性値の上昇抽選を行う基本属性値上昇抽選手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記基本属性の基本属性値の上限を上昇する基本属性値上限上昇手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載されたゲーム装置であって、
    前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性に経験値を付与する経験値付与手段と、
    付与された前記経験値に応じて、前記経験値を付与された前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値の水準の上昇条件を格納する第一補正値水準上昇条件格納部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載されたゲーム装置であって、
    前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していると判断した場合には、前記第二補正値を上昇させる専用補助属性オブジェクトを付与する専用補助属性オブジェクト付与手段と、
    付与された前記専用補助属性オブジェクトに応じて、前記専用補助属性オブジェクトを付与された前記オブジェクトに紐付けられた前記補助属性の前記第二補正値の水準の上昇条件を格納する第二補正値水準上昇条件格納部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5に記載されたゲーム装置であって、
    前記第一補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の希少価値と武器種に応じて前記第一補正値の上昇条件を格納する第一補正値上昇条件格納部と、
    前記第二補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の前記希少価値、タイプ、補助属性名、個性に応じて前記第二補正値の上昇条件を格納する第二補正値上昇条件格納部と
    前記ゲームの進行の結果に応じて、希少価値が割り当てられた汎用補助属性オブジェクトを前記ユーザに付与する汎用補助属性オブジェクト付与手段と、
    前記ユーザがいずれかの補助属性を選択し、前記ユーザに付与された前記汎用補助属性オブジェクトであって選択された前記補助属性の前記希少価値と同じ希少価値が割り当てられた汎用補助属性オブジェクトの数が、選択された前記補助属性の前記第二補正値の水準について格納された前記上昇条件を満たす場合には、選択された前記補助属性の前記第二補正値の上限を上昇する第二補正値水準上昇部
    を備え
    前記第二補正値が上昇されることにより得られる特典には、前記仮想戦闘の開始時における前記トランスゲージの値を予め溜めておく特典が含まれる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項6に記載されたゲーム装置であって、
    前記基本属性は、異なる補正値を有する一又は複数の補助属性と対応づけられており、
    前記第二補正値の水準について格納された前記上昇条件を満たすために必要な汎用補助属性オブジェクトの数は、前記補助属性の希少価値が高いほど大きい
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項7に記載されたゲーム装置であって、
    前記経験値付与手段により前記基本属性に付与された前記経験値は、前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値のレベルの上昇に用いることができる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. ゲームに使用する複数のオブジェクトである基本属性を特定する基本属性値を格納する基本属性値格納部と、
    対応する前記基本属性に紐付けられる補助属性を特定すると共に、前記基本属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と異なる条件で前記基本属性値を補正する第二補正値を格納する補助属性補正値格納部と、
    ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値と前記基本属性値を用いて、前記基本属性の属性値を変更する属性値変更手段と、
    前記補助属性のいずれかを取得補助属性として取得した場合、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得しているか否かを判断する基本属性有無判断手段と、
    前記基本属性有無判断手段により、前記補助属性に紐付けられる前記基本属性を取得していないと判断された場合には、前記基本属性を付与する基本属性付与手段と、
    前記取得補助属性を既に取得しているか否かを判断する補助属性有無判断手段と、
    前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していないと判断された場合には、前記補助属性を付与する補助属性付与手段と、
    前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性の基本属性値の上昇抽選を行う基本属性値上昇抽選手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記基本属性の基本属性値の上限を上昇する基本属性値上限上昇手段と、
    前記ゲームの進行の結果に応じて、前記基本属性に経験値を付与する経験値付与手段と、
    付与された前記経験値に応じて、前記経験値を付与された前記基本属性に紐付けられた前記補助属性の前記第一補正値の水準の上昇条件を格納する第一補正値水準上昇条件格納部と、
    前記補助属性有無判断手段により、前記取得補助属性を取得していると判断した場合には、前記第二補正値を上昇させる専用補助属性オブジェクトを付与する専用補助属性オブジェクト付与手段と、
    付与された前記専用補助属性オブジェクトに応じて、前記専用補助属性オブジェクトを付与された前記オブジェクトに紐付けられた前記補助属性の前記第二補正値の水準の上昇条件を格納する第二補正値水準上昇条件格納部と、
    前記第一補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の希少価値と武器種に応じて前記第一補正値の上昇条件を格納する第一補正値上昇条件格納部と、
    前記第二補正値の上限は予め設定され、前記補助属性の前記希少価値、タイプ、補助属性名、個性に応じて前記第二補正値の上昇条件を格納する第二補正値上昇条件格納部と、
    前記ゲームの進行の結果に応じて、希少価値が割り当てられた汎用補助属性オブジェクトを前記ユーザに付与する汎用補助属性オブジェクト付与手段と、
    前記ユーザがいずれかの補助属性を選択し、前記ユーザに付与された前記汎用補助属性オブジェクトであって選択された前記補助属性の希少価値と同じ希少価値が割り当てられた汎用補助属性オブジェクトの数が、選択された前記補助属性の前記第二補正値の水準について格納された前記上昇条件を満たす場合には、選択された前記補助属性の前記第二補正値の上限を上昇する第二補正値水準上昇部と、
    抽選により補助属性を抽選する補助属性抽選手段と
    を備え
    前記第二補正値の水準について格納された前記上昇条件を満たすために必要な汎用補助属性オブジェクトの数は、前記補助属性の希少価値が高いほど大きい
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納工程と、
    対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納工程と、
    ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更工程と
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが有するトランスゲージの値を格納するトランスゲージ値格納工程と、
    前記複数のオブジェクトと敵オブジェクトとの仮想戦闘を、前記変更された属性値と、前記格納されたトランスゲージの値と、に基づいて、実行する仮想戦闘実行工程と
    を備え、
    前記仮想戦闘において、
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが攻撃を敵オブジェクトに命中させたとき、攻撃を敵オブジェクトから受けたとき、スキルを発動したとき、もしくは、回復アイテムの使用もしくは回復能力のある他のオブジェクトにより回復されたとき、当該各オブジェクトについて格納された前記トランスゲージの値を増加させて溜め、
    格納された前記トランスゲージの値が所定値に至って一杯になると、前記ユーザは、当該一杯になったトランスゲージを有するオブジェクトに対してトランスモードを発動させることが可能となり、
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが敵オブジェクトに対してする前記攻撃は、
    当該各オブジェクトについて前記トランスモードが発動していれば、必ず命中し、
    当該各オブジェクトについて前記トランスモードが発動していなければ、前記変更された属性値に基づいて、前記攻撃の命中率を算定する
    ことを特徴とするゲーム方法。
  11. ゲームに使用する複数のオブジェクトを特定する属性値を含む基本属性を格納する基本属性格納機能と、
    対応する前記基本属性に紐付けられ、前記属性値を補正する第一補正値及び前記第一補正値と上昇条件が異なる第二補正値を含む補助属性を格納する補助属性格納機能と、
    ユーザが選択した前記補助属性の前記第一補正値及び前記第二補正値を用いて、前記基本属性の前記属性値を変更する属性値変更機能と
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが有するトランスゲージの値を格納するトランスゲージ値格納部と、
    前記複数のオブジェクトと敵オブジェクトとの仮想戦闘を、前記変更された属性値と、前記格納されたトランスゲージの値と、に基づいて、実行する仮想戦闘実行機能と
    をコンピュータに実行させ、
    前記仮想戦闘において、
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが攻撃を敵オブジェクトに命中させたとき、攻撃を敵オブジェクトから受けたとき、スキルを発動したとき、もしくは、回復アイテムの使用もしくは回復能力のある他のオブジェクトにより回復されたとき、当該各オブジェクトについて格納された前記トランスゲージの値を増加させて溜め、
    格納された前記トランスゲージの値が所定値に至って一杯になると、前記ユーザは、当該一杯になったトランスゲージを有するオブジェクトに対してトランスモードを発動させることが可能となり、
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトが敵オブジェクトに対してする前記攻撃は、
    当該各オブジェクトについて前記トランスモードが発動していれば、必ず命中し、
    当該各オブジェクトについて前記トランスモードが発動していなければ、前記変更された属性値に基づいて、前記攻撃の命中率を算定する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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霧と列車と美少女のRPG『ミストトレインガールズ』プレイリポート。小説家が書いた物語に集中できる快速仕様について語らせてほしい,ファミ通.Com,2020年09月15日,https://www.famitsu.com/news/202009/15205670.html,[2022年5月9日検索]

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