JP6366866B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部と、設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部を備える。
【選択図】図1
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユニットを活気づけることにある。
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部と、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部と、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援することによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開が設定される。これにより、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、そのユニットを活気づけることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、ユーザーによる応援を競争キャラクターに反映させずにレース展開を事前に設定しておき、応援操作後になると、ユーザーによる応援を競争キャラクターに反映させてレース展開を本設定することができる。これにより、応援操作の前後で競争キャラクターの順位を変動させることも可能となるので、様々なレース展開を設定することができる。
前記レース展開設定処理部は、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、競争キャラクターが実際に発揮した能力に基づいて時間と共に変化する様々なレース展開の予備設定を行なうことができ、また、予備設定されていたレース展開に対してその応援に応じた影響を与えて本設定を行なうことができる。
このような情報処理装置によれば、競争キャラクターが実際に発揮した能力と各ユーザーによる競争キャラクターへの応援が反映されたレース展開に基づいて総合的にレース結果を決定することができる。
このような情報処理装置によれば、能力が高い競争キャラクターに不利となるイベントを発生しやすくし、かつ、能力が低い競争キャラクターに有利となるイベントを発生しやすくすることで、逆転が起こりやすいレース展開を設定することができる。
前記レース展開設定処理部は、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーに対し、ゲームプレイを行うプレイヤーとしての参加を促すことができる。
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理と、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、ユニットを活気づけることが可能となる。
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶し、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定し、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成し、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行ない、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、ユニットを活気づけることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをユーザーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、ユーザー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、ユーザー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図11は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。ユーザー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。ユーザー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。ユーザー端末20は、ユーザー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。端末入力部23は、ユーザーが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。
<ギャラリー及びプレイヤーの設定登録>
図12は、本実施形態におけるギャラリー及びプレイヤーの設定登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図13は、本実施形態におけるレースゲームの流れに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、ユーザーがログインするとギャラリー設定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ログイン後、ユニットに所属するユーザーの操作によってギャラリー参加要求があった場合に、そのユーザーをギャラリー設定することも可能である。この場合において、ギャラリー設定されているユーザーをプレイヤー設定する場合に(つまり、ギャラリーからプレイヤーへ変更したい場合に)、そのユーザーが所有するアイテムを消費させずに免除しても良い。
上記の実施形態では、キャラクター決定処理部111Bが予め設定される複数種類のキャラクターからレースに出走する競争キャラクターを選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーとなるユーザーが出走者となって予め設定される複数のキャラクターの中から出走させるキャラクター(すなわち競争キャラクター)を選択することも可能である。この場合、ユーザーが選択したキャラクターが当該ユーザーのベット対象となる。そして、その選択されたキャラクターを出走させるために支払う出走料が複数パターン設けられ、その複数パターンの中からユーザーが選択した出走料がベット数となる。また、選択肢となる各キャラクターに選択料が無料のキャラクターと、所定のチップの支払いが必要な有料のキャラクターとを設け、ユーザーが有料のキャラクターを選択した場合にはその選択料もベット数に加えてもよい。また、プレイヤーとなるユーザーは、所定のアイテムを追加で消費することで自身が所有するキャラクター(ゲームコンテンツ)を競争キャラクターとして選択することも可能である。これにより、プレイヤーとなるユーザーは競争キャラクターへの関心が増し、ギャラリーとなるユーザーは仲の良いユーザーが出走者となっている場合などレースへの関心が増す。なお、1レースに出走する各競争キャラクターの数は予め決められており、プレイヤーによって選択された競争キャラクター数がその数に満たない場合には、キャラクター決定処理部111Bによって不足数の競争キャラクターが選択され、出走者にはNPC(Non Player Character)が設定される。例えば、予め設定された競争キャラクターの出走数が6枠の場合、4枠はプレイヤー設定されたユーザーによって設定可能であり、残り2枠はキャラクター決定処理部111Bによって設定される。さらに、プレイヤー設定されたユーザーによるベット操作の受付時間が終了しても4枠が埋まらない場合には、キャラクター決定処理部111Bによって空き枠にNPCが設定される。
上記の本実施形態では、競争キャラクターが収めた過去の同じコースにおけるレース成績を参照して、レースの度に、そのレースに出走する複数の競争キャラクターのそれぞれに対するオッズを決定し、決定したオッズに基づき、レースの勝利者となったプレイヤーに対して払い戻すチップ枚数を算出して配当を与える場合を例に挙げて説明したが、これに限らない。例えば、配当計算に用いるオッズは固定であってもよい。この場合、オッズはプレイヤーがどの競争キャラクターが勝利しやすいかを判断するための機能を果たさないので、代わりに各競争キャラクターの過去のレース成績を確認できるように表示するようにしてもよい。また、プレイヤーとなるユーザーが出走者となる場合には、ユーザーの直近10レースの勝敗結果(勝率)を表示するようにしてもよい。また、後述するように競争キャラクターのレース作戦をユーザーが設定可能な場合には、今回設定したレース作戦に関する内容(レースの走り方、レース中の風予報、コースと競争キャラクターの相性度など)を表示するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、「コマ11」に対応付けて設定される競争キャラクターの応援値を、「コマ1」から「コマ10」までに行われた各ユーザーによる応援操作に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、各コマで行われた各ユーザーによる応援操作に基づいて各コマの競争キャラクターの応援値を決定してもよい。各コマにおいて「能力発揮値」に「応援値」が加算されたレース展開が適宜レースゲーム画面に表示されるので、各ユーザーによる応援がリアルタイムにレース展開に反映されることになり、よりユーザーの積極的な応援操作を促すことができる。また、この際、コマでの応援回数が所定数以上である場合に、そのコマにてユーザーの応援対象の競争キャラクター(ユーザーがベットしている競争キャラクター)にプラスイベントを発生させやすくしたり、ユーザーの応援対象でない他の競争キャラクター(ユーザーがベットしていない競争キャラクター)にマイナスイベントを発生させやすくしたりすることも可能である。これにより、ユニットを構成する各ユーザーが積極的に応援操作を行なうようになるので、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、そのユニットを活気づけることが可能となる。
上記の本実施形態では、競争キャラクター毎に、レース前半に相当する「コマ1」から「コマ5」まで各能力発揮値を合算することによって競争キャラクターの合計能力発揮値を求め、その合計能力発揮値が高い順にレースの暫定順位を決定し、レース後半に相当する「コマ6」から「コマ10」までの間で暫定順位が低い競争キャラクターであるほどプラスイベンを発生しやすくしたり、暫定順位が高い競争キャラクターであるほどマイナスイベントを発生しやすくしたりすることも可能である。これにより、逆転が起こりやすいレース展開を設定することができる。
上記の本実施形態では、競争キャラクター毎のレース展開データを所定間隔毎に決定することによってレース展開の予備設定を行なう際に、レース時間を所定時間毎に区切って複数のコマを形成し、各コマに対応付けて競争キャラクターの能力発揮値を設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、コース全体の距離を所定距離毎に区切って複数のコマを形成し、各コマに対応付けて競争キャラクターの能力発揮値を設定することも可能である。
ここで、上記の本実施形態の変形例として、プレイヤーとなるユーザーが出走者となって出走させるキャラクター(すなわち競争キャラクター)を選択する場合におけるレース展開の予備設定及び本設定の一例について、図17乃至図20を用いて説明する。変形例では、プレイヤーとなるユーザーがベット対象として選択した競争キャラクターのレース展開データの一部を当該ユーザーによって設定可能にすることで、当該ユーザーの意思を反映させることができる。以下では、主に上述と相違する点について説明する。
上記の本実施形態では、レース展開の本設定において、「コマ11」に対応付けて設定される競争キャラクターの「応援値」と競争キャラクターの「能力発揮値」を決定する場合を例に挙げて説明したが、競争キャラクターの「応援値」のみを決定することも可能である。この場合、競争キャラクター毎に、「コマ1」から「コマ10」までの競争キャラクターの「能力発揮値」すべてと「コマ11」の「応援値」を合算することによって、競争キャラクターの総合値を算出してもよい。
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてキャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、アバターなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をユーザー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びユーザー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画面
51 プレイヤー表示領域
52 ベット操作領域
52a 競争キャラクター
52b 選択ボタン
55 設定操作画面
111 ゲーム進行処理部
111A コース決定処理部
111B キャラクター決定処理部
111C オッズ決定処理部
111D レース展開設定処理部
111E レース結果決定処理部
111F 配当処理部
112 ユニット編成処理部
113 画面生成処理部
Claims (7)
- 複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理部と、
前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
を備え、
前記レース展開設定処理部は、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなるように設定されたイベント発生確率に基づいて、所定間隔毎に競争キャラクターのイベントを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理部と、
前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
を備え、
ユニットを構成する複数のユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
前記レース展開設定処理部は、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記レース結果決定処理部は、
所定間隔毎に決定された競争キャラクターの能力発揮値すべてと競争キャラクターの応援値を少なくとも合算することによって、競争キャラクターの総合値を算出し、
競争キャラクターの総合値が高い方から順番に競争キャラクターの着順を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理と、
前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理と、
を実行させ、
前記レース展開設定処理では、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなるように設定されたイベント発生確率に基づいて、所定間隔毎に競争キャラクターのイベントを決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理と、
前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理と、
を実行させ、
ユニットを構成する複数のユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
前記レース展開設定処理では、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶し、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定し、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成し、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうと共に、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行ない、
前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定し、
さらに、
前記レース展開の設定を行なう際には、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなるように設定されたイベント発生確率に基づいて、所定間隔毎に競争キャラクターのイベントを決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピューターが、
複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶し、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定し、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成し、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうと共に、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行ない、
前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定し、
さらに、
ユニットを構成する複数のユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
前記レース展開の設定を行なう際には、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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