JP6366866B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユニットを活気づける。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部と、設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数のプレイヤーから構成されるユニットを編成し、その編成されたユニットを構成する各プレイヤーを共通のゲームに参加させる情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2016−168132号公報
このように複数のプレイヤーから構成されるユニットが編成されたとしても、その編成されたユニットを構成する各プレイヤーが積極的に参加しなければ、ユニット内において盛り上がりに欠け、各プレイヤーのプレイ意欲を減退させる要因となってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユニットを活気づけることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部と、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 コース情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 オッズ範囲対照表を示す図である。 能力範囲対照表を示す図である。 イベント情報のデータ構造例を示す図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 ユニット情報のデータ構造例を示す図である。 レース展開情報のデータ構造例を示す図である。 ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるギャラリー及びプレイヤーの設定登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 本実施形態におけるレースゲームの流れに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲーム画面50の一例を示す図である。 レースに出走する競争キャラクターのレース展開を説明するための図である。 競争キャラクターの能力発揮値を決定するための手順を説明するためのフローチャートである。 設定操作画面55の一例を示す図である。 レースに出走する競争キャラクターのレース展開を説明するための図である。 作戦効果対照表の一例を示す図である。 作戦効果対照表の他の例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部と、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援することによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開が設定される。これにより、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、そのユニットを活気づけることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記レース展開設定処理部は、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、レース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユーザーによる応援を競争キャラクターに反映させずにレース展開を事前に設定しておき、応援操作後になると、ユーザーによる応援を競争キャラクターに反映させてレース展開を本設定することができる。これにより、応援操作の前後で競争キャラクターの順位を変動させることも可能となるので、様々なレース展開を設定することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記キャラクター情報には、複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されており、
前記レース展開設定処理部は、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、競争キャラクターが実際に発揮した能力に基づいて時間と共に変化する様々なレース展開の予備設定を行なうことができ、また、予備設定されていたレース展開に対してその応援に応じた影響を与えて本設定を行なうことができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記レース結果決定処理部は、所定間隔毎に決定された競争キャラクターの能力発揮値すべてと競争キャラクターの応援値を少なくとも合算することによって、競争キャラクターの総合値を算出し、競争キャラクターの総合値が高い方から順番に競争キャラクターの着順を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、競争キャラクターが実際に発揮した能力と各ユーザーによる競争キャラクターへの応援が反映されたレース展開に基づいて総合的にレース結果を決定することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記レース展開設定処理部は、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなるように設定されたイベント発生確率に基づいて、所定間隔毎に競争キャラクターのイベントを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、能力が高い競争キャラクターに不利となるイベントを発生しやすくし、かつ、能力が低い競争キャラクターに有利となるイベントを発生しやすくすることで、逆転が起こりやすいレース展開を設定することができる。
また、かかる情報処理装置であって、ユニットを構成する複数のユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
前記レース展開設定処理部は、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーに対し、ゲームプレイを行うプレイヤーとしての参加を促すことができる。
次に、コンピューターに、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理と、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理と、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理と、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、ユニットを活気づけることが可能となる。
次に、コンピューターが、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶し、
複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定し、
共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成し、
ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行ない、
設定された前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、ユニットを活気づけることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをユーザーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザーが自ら選択したベット対象にベットし、ゲーム結果に基づき当選条件が成立すると、配当を受け取ることのできるベットゲーム(賭けゲーム)を提供することができる。
本実施形態に係るベットゲームは、レースに出走して着順を競い合う複数のキャラクター(以下、「競争キャラクター」とも呼ぶ)の中からどのキャラクターが1着でゴールするかをユーザーが予想しながらベットを行ない、レース結果によってユーザーの予想が的中すれば、自らがベットしたチップ枚数(ベット数)に応じた配当を受け取ることができるレースゲームである。
このレースゲームは、複数のユーザー(例えば、100人のユーザー)によって構成されるユニット毎に行われる。そのため、或るユニットに所属する各ユーザーは、共通のレースゲームに参加することになる。この際、各ユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するだけなく、そのゲームプレイを観戦するギャラリーとしても参加することができるようになっている。
ユニットに所属するユーザーがプレイヤーとしてゲームに参加した場合には、1着でゴールする「キャラクター」を予想してベットすることができる。その一方、ギャラリーとしてゲームに参加した場合には、その予想を的中させる「プレイヤー」を予想しながらベットすることができる。
また、このレースゲームでは、ユニットを構成する各ユーザーはレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことができる。そして、その応援された競争キャラクターについては、レースの着順が有利になるように設定されることになる。これにより、各ユーザーの応援がレース結果に反映されるようになるため、各ユーザーはレースを観戦するだけでなく積極的に応援操作を行なうようになる。
本実施形態に係るレースゲームでは、ユニットに所属するユーザーがプレイヤーとしてゲームに参加した場合には、自分がベットした競争キャラクターを応援することができる。その一方で、ユニットに所属するユーザーがギャラリーとしてゲームに参加した場合には、自分がベットしたプレイヤーがベットした競争キャラクターを応援することができる。つまり、プレイヤーは競争キャラクターを直接的に応援することができ、ギャラリーは競争キャラクターを間接的に応援することができることになる。
このように、本実施形態に係るゲームシステム1では、ユニットを構成する各ユーザーが直接的又は間接的に競争キャラクターを応援することで、ユーザー間の一体感が高められ、そのユニットを活気づけることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、ユーザー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、ユーザー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、ユニット編成処理部112、画面生成処理部113を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってベットゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。このゲーム進行処理部111は、例えば、ベットゲームにおいて、ゲームプレイを行ったプレイヤーの中で、勝者となるプレイヤーを決定すると共に、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦したギャラリーの中で、勝者となるプレイヤーを的中させたギャラリーを決定する。
本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、少なくとも、コース決定処理部111A、キャラクター決定処理部111B、オッズ決定処理部111C、レース展開設定処理部111D、レース結果決定処理部111E、配当処理部111Fを有している。
コース決定処理部111Aは、レースが行われるコースを決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるコース決定処理部111Aは、レースの度に、予め設定された複数種類のコースの中からいずれかのコースを選択する。
キャラクター決定処理部111Bは、レースに出走する競争キャラクターを決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター決定処理部111Bは、レースの度に、予め設定された複数種類のキャラクターの中から複数の競争キャラクターを選択する。
オッズ決定処理部111Cは、配当倍率であるオッズを決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるオッズ決定処理部111Cは、レースの度に、そのレースに出走する複数の競争キャラクターのそれぞれに対するオッズを決定する。
レース展開設定処理部111Dは、複数の競争キャラクターによって繰り広げられるレース展開を設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるレース展開設定処理部111Dは、各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なう。また、このレース展開設定処理部111Dは、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、レース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、その予備設定されていたレース展開の本設定を行なう。
レース結果決定処理部111Eは、レース結果を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるレース結果決定処理部111Eは、レース展開設定処理部111Dによって設定されたレース展開に基づいて、レースに出走した各競争キャラクターの着順を決定する。
配当処理部111Fは、レース結果によってプレイヤーに払い出される配当に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態における配当処理部111Fは、例えば、プレイヤーにベットされたチップ数とオッズに応じた枚数のチップを配当としてそのプレイヤーに払い出す。
ユニット編成処理部112は、ユニットを編成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユニット編成処理部112は、共通のベットゲームに参加することのできる複数のユーザーから構成されるユニットを編成する。
なお本実施形態では、所定人数(例えば、100人)のユーザーが入室したルーム毎に区切ることによって、各ユニットを編成することも可能である。また、各ルームに対して所定人数(例えば、100人)のユーザーを自動的に割り当てることによって、各ユニットを編成することも可能である。
画面生成処理部113は、各種画面をユーザー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともコース情報、キャラクター情報、オッズ範囲対照表、能力範囲対照表、イベント情報、ユーザー情報、ユニット情報、及び、レース展開情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、コース情報、キャラクター情報、イベント情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ユーザー端末20との間で通信を行うためのものであり、ユーザー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、コース情報のデータ構造例を示す図である。このコース情報には、コースIDに対応付けて、少なくともコース名、距離、自然度が設定されている。距離は、コース全体の長さを示す情報である。本実施形態では、「1」〜「5」までの5段階でコース全体の距離が定義されている。そして、その距離が「1」に近いほど短距離のコースとなり、「5」に近いほど長距離のコースとなる。自然度は、コースの種類を示すデータであり、コースと競争キャラクターとの相性を決定する際に利用される。本実施形態では、「1」〜「5」までの5段階で自然度が定義されている。そして、その自然度が「1」に近いほど都会のコースとなり、「5」に近いほど自然豊かな郊外のコースとなる。
図4は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、能力値、体格、野生度、レース成績が設定されている。能力値は、キャラクターが持っている能力(例えば、走力)の高さを示す情報である。体格は、キャラクターが持っているスタイルを示す情報である。本実施形態では、「1」〜「5」までの5段階でキャラクターの体格が定義されている。そして、その体格が「1」に近いほど小型のキャラクターとなり、「5」に近いほど大型のキャラクターとなる。野生度は、キャラクターの種類を示すデータであり、コースと競争キャラクターとの相性を決定する際に利用される。本実施形態では、「1」〜「5」までの5段階で野生度が定義されている。そして、その野生度が「1」に近いほど都会のコースで能力を発揮しやすいキャラクターとなり、「5」に近いほど自然豊かな郊外のコースで能力を発揮しやすいキャラクターとなる。レース成績は、キャラクターがこれまでに収めた過去の成績に関する情報である。本実施形態では、これまでの順位とその回数がコース毎に設定されている。
図5は、オッズ範囲対照表を示す図である。本実施形態におけるオッズ範囲対照表には、オッズ算出ポイントのデータ範囲とオッズのデータ範囲との対応関係が予め設定されている。そして、それぞれのデータ範囲(幅)は、最大値と最小値によって定義されている。本実施形態では、このオッズ範囲対照表に従って各競争キャラクターのオッズが決定される。
図6は、能力範囲対照表を示す図である。本実施形態における能力範囲対照表には、競争キャラクターの「能力算出ポイント」のデータ範囲と競争キャラクターの「基本能力発揮値」のデータ範囲との対応関係が予め設定されている。そして、それぞれのデータ範囲(幅)は、最大値と最小値によって定義されている。本実施形態では、この能力範囲対照表に従って各競争キャラクターの「基本能力発揮値」が決定される。
また、この能力範囲対照表には、競争キャラクターの「基本能力発揮値」のデータ範囲と「イベント発生確率」の対応関係も併せて設定されている。「イベント発生確率」には、マイナスイベントとプラスイベントの発生確率がそれぞれ設定されている。マイナスイベントとは、競争キャラクターにとって不利となるイベントのことである。プラスイベントとは、競争キャラクターにとって有利となるイベントのことである。ここでは、「基本能力発揮値」のデータ範囲のいずれも、マイナスイベントの「イベント発生確率」とプラスイベントの「イベント発生確率」を合算した確率値は一律であるが(いずれも31%)、「基本能力発揮値」のデータ範囲が高くなるに連れて、マイナスイベントの「イベント発生確率」も高くなり、かつ、プラスイベントの「イベント発生確率」が低くなるように設定されている。そのため、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなっている。本実施形態では、この能力範囲対照表に従って各競争キャラクターのイベントが決定される。
図7は、イベント情報のデータ構造例を示す図である。このイベント情報には、イベントIDに対応付けて、少なくともイベント名、種類、効果、影響範囲が設定されている。種類は、レース中の競争キャラクターに対して発生し得るイベントの種類を示す情報である。本実施形態では、マイナスイベントとプラスイベントのうちのいずれかが設定されている。効果は、イベント発生時に発揮される効果を示す情報である。本実施形態では、プラスイベントの効果として「加速」が設定されている。この「加速」により、レース中に競争キャラクターの走力(能力)が一時的に上がる。マイナスイベントの効果として「停止」及び「減速」が設定されている。この「停止」により、転倒等によってレース中に競争キャラクターが動けなくなる。また、この「減速」により、レース中に競争キャラクターの走力(能力)が一時的に下がる。影響範囲は、イベントの効果が継続する範囲(コマ数)を示す情報である。
図8は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報には、ユーザーIDに対応付けて、少なくともユーザー名、チップ所有数、アイテム所有数、ベット対象(ベット数)、ギャラリーフラグ、ベット単位が設定されている。チップ所有数は、現時点においてユーザーが所有するチップの枚数を示す情報である。アイテム所有数は、現時点においてユーザーが所有するアイテムの数量を示す情報である。このアイテムは、ユーザーがプレイヤーとして参加するときに利用される。ベット対象は、現時点においてユーザーがベットした対象を示す情報である。ベット数は、そのベット対象に対してベットしたチップの枚数を示す情報である。ここでは、ユーザーがプレイヤーとしてゲームに参加した場合、プレイヤー用のベット対象として「競争キャラクター」が設定される。また、ユーザーがギャラリーとしてゲームに参加した場合、ギャラリー用のベット対象として「プレイヤー」が設定される。ギャラリーフラグは、現時点においてユーザーがギャラリーであるか否かを示す情報である。ベット単位は、1回のベット操作でベット対象に対してベットされるチップの枚数を示す情報である。
図9は、ユニット情報のデータ構造例を示す図である。このユニット情報には、ユニットIDに対応付けて、少なくとも構成ユーザー、プレイヤー人数、プレイヤー(応援回数)、ギャラリー人数、ギャラリー(応援回数)が設定されている。構成ユーザーは、ユニットを構成するユーザーを特定する情報である。プレイヤー人数は、現時点においてプレイヤーとして参加しているユーザーの人数を示す情報である。本実施形態では、最大で4人までプレイヤーとして参加することができる。プレイヤーは、現時点においてプレイヤーとして参加しているユーザーを特定する情報である。応援回数は、プレイヤーが応援操作を行なった回数を示す情報である。ギャラリー人数は、現時点においてギャラリーとして参加しているユーザーの人数を示す情報である。ギャラリーは、現時点においてギャラリーとして参加しているユーザーを特定する情報である。応援回数は、ギャラリーが応援操作を行なった回数を示す情報である。
図10は、レース展開情報のデータ構造例を示す図である。レース展開情報は、出走IDに対応付けて、少なくとも競争キャラクター、レース展開データが設定されている。出走IDは、レースに出走する競争キャラクターを識別する識別情報である。競争キャラクターは、レースに出走する競争キャラクターを特定するための情報である。レース展開データは、それぞれの競争キャラクターが繰り広げるレース展開を定義するためのデータである。このレース展開データは、1つのレースを所定間隔で区切ったときの各区間に対応付けて各競争キャラクターの能力発揮値及び応援値を設定することによって形成されている。本実施形態では、レース時間(20秒)とレース調整時間(2秒)の経過によって1つのレースが終了するように設定されている。そこで、レース時間(20秒)を所定時間毎に(2秒毎に)区切り、その各区間に「コマ1」から「コマ10」をそれぞれ割り当てると共に、レース調整時間(2秒)に相当する区間に「コマ11」を割り当てる。そして、「コマ1」から「コマ11」までの各コマに対応付けて競争キャラクターの能力発揮値を設定すると共に、「コマ11」のみに対応付けて競争キャラクターの応援値を設定することによってレース展開データが形成される。なお、レース展開データを形成する具体的な手順については後述する。
<<ユーザー端末20の構成について>>
図11は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。ユーザー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。ユーザー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。ユーザー端末20は、ユーザー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。端末入力部23は、ユーザーが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<ギャラリー及びプレイヤーの設定登録>
図12は、本実施形態におけるギャラリー及びプレイヤーの設定登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末20は、あるユニットに所属するいずれかのユーザーによってログイン操作が行われると、レースゲームへのログインを要求するコマンド(ログイン処理要求)をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ユーザー端末20から送信されたログイン処理要求を受信すると、ログイン処理を実行する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、上述したステップS101でのログイン処理が正常に行われると、そのログインしたユーザーがギャラリーとしてゲームに参加したユーザーであるものとみなしてギャラリー設定を行なう(ステップS102)。
具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図8に示すユーザー情報の更新を行ない、そのログインしたユーザーに対してギャラリーフラグを設定する。このとき、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図9に示すユニット情報の更新を行ない、そのログインしたユーザーが所属するユニットのギャラリー人数を1つカウントアップすると共に、そのユニット内のギャラリーとしてそのユーザーを新たに設定する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、上述したステップS102の処理にてギャラリー設定されたユーザーによってプレイヤー参加のための操作がユーザー端末20にて行われたことにより、プレイヤー参加を要求するコマンド(プレイヤー参加要求)をユーザー端末20から受信したか否かを判定する(ステップS103)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ユーザー端末20から送信されたプレイヤー参加要求を受信しなかった場合には、かかる判定を否定してこの処理を終了する。その一方で、ユーザー端末20から送信されたプレイヤー参加要求を受信した場合には、かかる判定を肯定して次のステップ104の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、上述したステップS103での判定処理にてプレイヤー参加要求をユーザー端末20から受信したと判定された場合には(ステップS103:YES)、図9に示すユニット情報を参照して、そのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数(4人)に達しているか否かを判定する(ステップS104)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、そのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数に達している場合には、プレイヤー設定せずにこの処理を終了する。その一方で、そのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数に達していない場合には、次のステップ105の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、上述したステップS104での判定処理にてそのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数に達していない場合には(ステップS104:NO)、図8に示すユーザー情報を参照して、そのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1以上であるか否かを判定する(ステップS105)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、そのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1未満である場合には、プレイヤー設定せずにこの処理を終了する。その一方で、そのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1以上である場合には、次のステップ106の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、上述したステップS105での判定処理にてそのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1以上であると判定された場合には(ステップS105:YES)、そのギャラリー設定されたユーザーがプレイヤーであるものとしてプレイヤー設定を行なう(ステップS106)。
具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図8に示すユーザー情報の更新を行ない、そのユーザーに対して設定されていたギャラリーフラグを解除する。そして、サーバー装置10の設定処理部113は、図9に示すユニット情報の更新を行ない、そのギャラリー設定されていたユーザーをプレイヤーとして新たに設定する。このとき、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図9に示すユニット情報の更新を行ない、そのユーザーが所属するユニットのギャラリー人数を1つカウントダウンすると共に、プレイヤー人数を1つカウントアップする。また、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図8に示すユーザー情報の更新を行ない、そのユーザーが所有するアイテムを1つ消費させる。
<レースゲームの流れ>
図13は、本実施形態におけるレースゲームの流れに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10のコース決定処理部111Aは、図3に示すコース情報に設定された複数種類のコースの中からいずれかの1つをランダムに選択し、その選択されたコースを今回のレースコースとして決定する(ステップS201)。
次いで、サーバー装置10のキャラクター決定処理部111Bは、図4に示すキャラクター情報に設定された複数種類のキャラクターの中から複数のキャラクターを選択し、その選択された各キャラクターを今回のレースで着順を競い合う競争キャラクターとして決定する(ステップS202)。
次いで、サーバー装置10のオッズ決定処理部111Cは、今回のレースで着順を競い合う複数の競争キャラクターのそれぞれに対するオッズを決定する(ステップS203)。具体的には、オッズ決定処理部111Cは、図4に示すキャラクター情報を参照して、上述したステップS201の処理にて決定されたコースを用いた過去のレースで、上述したステップS202の処理にて決定された競争キャラクターが収めた過去のレース成績から、競争キャラクターのオッズ算出ポイントを算出する。そして、オッズ決定処理部111Cは、図5に示すオッズ範囲対照表に従って、その算出されたオッズ算出ポイントが含まれるデータ範囲を特定した後に、その特定されたオッズ算出ポイントのデータ範囲に対応するオッズのデータ範囲を特定する。続いて、オッズ決定処理部111Cは、その特定されたオッズのデータ範囲に含まれるいずれかの数値をランダムに選択し競争キャラクターのオッズとして決定する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ユーザー端末20からのゲーム画面の送信要求を受信すると、ユーザーがベット操作を行なうためのゲーム画面の生成を画面生成処理部113に依頼する。そして、サーバー装置10の画面生成処理部113は、ゲーム進行処理部111からの依頼を受けてゲーム画面のデータを生成し、ネットワークを介して要求元のユーザー端末20に送信する。ユーザー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS204)。
図14は、ゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、プレイヤー表示領域51と、ベット操作領域52が含まれている。プレイヤー表示領域51には、現時点においてプレイヤーとして参加しているユーザーが表示されている。ギャラリーは、このプレイヤー表示領域51にて、いずれかの「プレイヤー」をベット対象として指定することで、予め設定されたベット単位のチップ枚数(ベット数)をベットすることができる。ベット操作領域52には、ベット候補となる複数の競争キャラクター52aが一覧表示されると共に、プレイヤーが競争キャラクターを選択するための選択ボタン52bが表示されている。プレイヤーは、このベット操作領域52にて、いずれかの競争キャラクター52aに対応する選択ボタン52bを選択することで、その選択された競争キャラクター52aに対し予め設定されたベット単位のチップ枚数(ベット数)をベットすることができる。なお、競争キャラクター52aに対応付けてそのオッズが表示されているので、プレイヤーはそのオッズを見ることでどの競争キャラクターが勝利しやすいかを判断することができる。
図13に戻り、サーバー装置10では、ベット受付が開始される所定時刻になると、ゲーム進行処理部111がCPUの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する。そして、ベット受付の開始後、ユニットを構成するユーザーは、自己のユーザー端末20にて図14に示すゲーム画面50が表示されている際に、所望のベット対象とベット数を指定するベット操作を行なう。ユーザー端末20は、ユニットを構成するユーザーによってベット操作が行われると、所望のベット対象に対するベットを要求するコマンド(ベット処理要求)をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ユーザー端末20から送信されたベット処理要求を受信することによって、ユニットを構成するユーザーからのベット操作を受け付ける(ステップS205)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ユーザー端末20から送信されたベット処理要求を受信すると、ベット処理を実行する(ステップS206)。具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図9に示すユニット情報を参照して、ベット操作を行なったユーザーがプレイヤー設定されていることを認識すると、図8に示すユーザー情報の更新を行い、そのユーザーのベット操作によって選択されたベット対象(競争キャラクター)とベット数(チップ枚数)をプレイヤー用のベット対象として登録すると共に、そのユーザーのベット操作によって指定されたベット数(チップ枚数)分だけチップ所有数から減じる。また、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図9に示すユニット情報を参照して、ベット操作を行なったユーザーがギャラリー設定されていることを認識すると、図8に示すユーザー情報の更新を行い、そのユーザーのベット操作によって指定されたベット対象(プレイヤー)とベット数(チップ枚数)をギャラリー用のベット対象として登録すると共に、そのユーザーのベット操作によって指定されたベット数(チップ枚数)分だけチップ所有数から減じる。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、タイマーによるカウント値に基づいて、ベット受付の開始から所定期間(例えば、30秒間)が経過したことによって受付時間が終了したか否かを判定する(ステップS207)。
かかる判定の結果、受付時間が終了していないと判定された場合には、上述したステップS205に戻って以降の処理を繰り返し、ユーザーのベット操作を引き続き受け付ける。その一方で、受付時間が終了したと判定された場合には、次のステップS208へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、受付時間が終了したと判定された場合には(ステップS207:YES)、レースに出走する各競争キャラクターに対応するレース展開データの一部をそれぞれ決定することによって、レース展開の予備設定を行なう(ステップS208)。以下では、レース展開の予備設定について具体的に説明する。
図15は、レースに出走する競争キャラクターのレース展開を説明するための図である。図16は、競争キャラクターの能力発揮値を決定するための手順を説明するためのフローチャートである。
図15に示すように、本実施形態では、レース時間とレース調整時間の経過によって1つのレースが終了するように設定されている。そのため、レース時間を所定時間毎に区切りその各区間に「コマ1」から「コマ10」をそれぞれ割り当て、レース調整時間に「コマ11」を割り当てる。そして、レース展開の予備設定では、「コマ1」から「コマ10」までの各コマに対応付けて設定される競争キャラクターの能力発揮値がそれぞれ決定される。
図16に示すように、先ず始めに、サーバー装置10のレース展開設定処理部111Dは、競争キャラクターの「オッズ」、競争キャラクターとコースとの「相性」、競争キャラクターの「能力値」を変数とする所定の計算式を用いることによって、競争キャラクターの「能力算出ポイント」を決定する(ステップS301)。
競争キャラクターの「オッズ」は、オッズ決定処理部111Cによって決定された数値である。競争キャラクターとコースとの「相性」は、競争キャラクターの「野生度」にコースの「自然度」を乗算した数値や、競争キャラクターの「体格」にコースの「距離」を乗算した数値である。競争キャラクターの「能力値」は、キャラクター情報に設定された数値である。
次に、サーバー装置10のレース展開設定処理部111Dは、その決定された競争キャラクターの「能力算出ポイント」を用いて、競争キャラクターの「基本能力発揮値」を決定する(ステップS302)。「基本能力発揮値」は「能力発揮値」のベースとなる値である。具体的には、レース展開設定処理部111Dは、図6に示す能力範囲対照表に従って、その決定された競争キャラクターの「能力算出ポイント」が含まれるデータ範囲を特定した後に、その特定された「能力算出ポイント」のデータ範囲に対応する「基本能力発揮値」のデータ範囲を特定する。そして、レース展開設定処理部111Dは、その特定された「基本能力発揮値」のデータ範囲に含まれるいずれかの数値をランダムに選択し競争キャラクターの「基本能力発揮値」として決定する。
次に、サーバー装置10のレース展開設定処理部111Dは、その決定された競争キャラクターの「基本能力発揮値」を用いて、競争キャラクターの「変動能力発揮値」を決定する(ステップS303)。「変動能力発揮値」は、一定値である「基本能力発揮値」から変動させた後の値である。具体的には、レース展開設定処理部111Dは、競争キャラクターの調子を定める「調子係数」を所定範囲(0.8〜1.2)からランダムに選択した数値に決定する。そして、レース展開設定処理部111Dは、競争キャラクターの「基本能力発揮値」にその決定された「調子係数」を乗算することによって、競争キャラクターの「変動能力発揮値」を決定する。
次に、サーバー装置10のレース展開設定処理部111Dは、競争キャラクターに対する「イベント」を決定する(ステップS304)。具体的には、レース展開設定処理部111Dは、図7にイベント情報に設定されたイベントの中からいずれかの「イベント」を決定する。そして、レース展開設定処理部111Dは、図6に示す能力範囲対照表に従って、上述したステップS302の処理にて決定された競争キャラクターの「基本能力発揮値」が含まれるデータ範囲に対応する「イベント発生確率」を特定する。ここでは、「基本能力発揮値」のデータ範囲が高くなるに連れて、マイナスイベントの「イベント発生確率」も高くなり、かつ、プラスイベントの「イベント発生確率」が低くなるように設定されている。そのため、競争キャラクターの「基本能力発揮値」が高いほど、そのコマにてマイナスイベントが発生しやすく、競争キャラクターの「基本能力発揮値」が低いほど、そのコマにてプラスイベントが発生しやすくなるようなレース展開の予備設定を行なうことができるようになっている。これにより、レース中に順位の変動が起こりやすいレース展開を実現できるようになる。その後、レース展開設定処理部111Dは、その特定された「イベント発生確率」に基づいて、その決定された「イベント」を競争キャラクターに対して発生させるか否かを決定する。
次に、サーバー装置10のレース展開設定処理部111Dは、上述したステップS303の処理にて決定された競争キャラクターの「変動能力発揮値」に対してその決定された「イベント」の効果を反映させることによって、競争キャラクターの「能力発揮値」を決定する(ステップS305)。「能力発揮値」は、イベントの影響を受けたときの競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力を示す値である。具体的には、レース展開設定処理部111Dは、競争キャラクターに対してプラスイベントである「加速」を発生させる場合、競争キャラクターの「変動能力発揮値」を1.1倍(又は1.2倍)することによって「能力発揮値」を決定する。また、競争キャラクターに対してマイナスイベントである「減速」を発生させる場合、競争キャラクターの「変動能力発揮値」を0.8倍(又は0.9倍)することによって「能力発揮値」を決定する。競争キャラクターに対してマイナスイベントである「停止」を発生させる場合、競争キャラクターの「変動能力発揮値」を0倍することによって「能力発揮値」を決定する。
このようにして、レースに出走する競争キャラクター毎に、「コマ1」から「コマ10」まで順番に競争キャラクターの「能力発揮値」を決定することによって、競争キャラクターの順位が時間と共に変化するレース展開の予備設定が行われる。
図13に戻り、次にサーバー装置10のゲーム進行処理部111は、レース展開の予備設定が終了すると、各ユーザーがレースゲームを観戦するためのレースゲーム画面の生成を画面生成処理部113に依頼する。そして、サーバー装置10の画面生成処理部113は、ゲーム進行処理部111からの依頼を受けてレースゲーム画面のデータを生成し、ネットワークを介してユーザー端末20に送信する。ユーザー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、レースゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS209)。各ユーザーはこのゲーム画面にてレース状況を見ることができる。
次いで、サーバー装置10では、レースゲームが開始される所定時刻になると、ゲーム進行処理部111がCPUの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する。そして、レースゲームの開始後、ユニットを構成するユーザーは、自己のユーザー端末20にてレースゲーム画面が表示されている際に、レース中の競争キャラクターを応援するための応援操作を行なう。ユーザー端末20は、ユニットを構成するユーザーによって応援操作が行われると、レース中の競争キャラクターに対する応援を要求するコマンド(応援処理要求)をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ユーザー端末20から送信された応援処理要求を受信することによって、ユニットを構成するユーザーからの応援操作を受け付ける(ステップS210)。
本実施形態では、プレイヤー設定されたユーザーが応援操作を行なった場合は、そのプレイヤーがベットした「競争キャラクター」に対する応援であるものとしてその回数がカウントされる。これに対して、ギャラリー設定されたユーザーが応援操作を行なった場合には、そのギャラリーがベットした「プレイヤー」のベットする「競争キャラクター」に対する応援であるものとしてその回数がカウントされる。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、タイマーによるカウント値に基づいて、予め設定されたレース時間(20秒間)が終了したかを判定する(ステップS211)。
かかる判定の結果、レース時間が終了していないと判定された場合には、上述したステップS210に戻り、ユーザーの応援操作を引き続き受け付ける。その一方で、レース時間が終了したと判定された場合には、次のステップS212へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、レース時間が終了したと判定された場合には(ステップS211:YES)、レースに出走する各競争キャラクターに対応するレース展開データの残部をそれぞれ決定することによって、予備設定されていたレース展開の本設定を行なう(ステップS212)。
図15に示すように、前述したレース展開の予備設定では、「コマ1」から「コマ10」までの各コマに対応付けて設定される競争キャラクターの能力発揮値がそれぞれ決定されたが、「コマ11」については未だ決定されていない。これは、ユーザーによる応援を競争キャラクターに反映させずにレース展開を事前に設定したためである。そこで、レース展開の本設定では、ユーザーの応援操作を受け付けたことでその応援を競争キャラクターに反映させるべく、残りの「コマ11」に対応付けて設定される競争キャラクターの応援値が決定される。
具体的には、サーバー装置10のレース展開設定処理部111Dは、レース展開の予備設定を行なう場合と同様にして、競争キャラクターの「基本能力発揮値」を決定する。そして、この決定された競争キャラクターの「基本能力発揮値」をそのまま「能力発揮値」として決定する。また、レース展開設定処理部111Dは、「コマ1」から「コマ10」までに行われた各ユーザーによる応援操作に基づいて競争キャラクターの「応援値」を決定する。この際、プレイヤー設定されたユーザーが応援操作を行なった場合は、プレイヤー1人につき1ポイントとして加算し、ギャラリー設定されたユーザーが応援操作を行なった場合には、ギャラリー1人につき0.1ポイントとして加算することによって、競争キャラクターの「応援値」を決定する。すなわち、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定される。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このようにしてレース展開の本設定が行われると、その最終的に設定されたレース展開に基づいてレース結果を決定する(ステップS213)。
具体的には、サーバー装置10のレース結果決定処理部111Eは、レースに出走した競争キャラクター毎に、「コマ1」から「コマ11」までの競争キャラクターの「能力発揮値」すべてと「応援値」を合算することによって、競争キャラクターの総合値を算出する。そして、レース結果決定処理部111Eは、競争キャラクターの総合値が高い方から順番に競争キャラクターの着順を決定することによって、レース結果を決定する。すなわち、総合値が最も高い競争キャラクターが1着でゴールしたものとしてレース結果を決定することになる。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このレース結果によって1着となった競争キャラクターが決定されると、予想を的中させた勝利者となるユーザーに対して配当を与える(ステップS214)。
具体的には、サーバー装置10の配当処理部111Fは、そのレース結果によって1着となった競争キャラクターと、図8に示すユーザー情報に設定されたプレイヤー用のベット対象とを比較して、その1着となった競争キャラクターを的中させたプレイヤーを勝利者として特定する。そして、上述したステップS203の処理にて決定されたその競争キャラクターのオッズに基づき、その勝利者となったプレイヤーに対して払い戻すチップ枚数を算出して配当を与える。また、サーバー装置10の配当処理部111Fは、勝利者となったプレイヤーの中で最も多くの配当を受け取ったプレイヤーを特定し、その特定されたプレイヤーと図8に示すユーザー情報に設定されたギャラリー用のベット対象とを比較して、その最も多くの配当を受け取ったプレイヤーを的中させたギャラリーを勝利者として特定する。そして、所定の配当倍率に基づき、勝利者となったギャラリーに対して払い戻すチップ枚数を算出して配当を与える。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援することによって、その応援された競争キャラクターの応援値を増大させることができると共に、その応援値がその競争キャラクターの能力発揮値に加算されることで総合値も増大させることができる。その結果、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開が設定されるようになる。これにより、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、そのユニットを活気づけることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ギャラリー及びプレイヤーの設定登録>
上記の本実施形態では、ユーザーがログインするとギャラリー設定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ログイン後、ユニットに所属するユーザーの操作によってギャラリー参加要求があった場合に、そのユーザーをギャラリー設定することも可能である。この場合において、ギャラリー設定されているユーザーをプレイヤー設定する場合に(つまり、ギャラリーからプレイヤーへ変更したい場合に)、そのユーザーが所有するアイテムを消費させずに免除しても良い。
<競争キャラクター>
上記の実施形態では、キャラクター決定処理部111Bが予め設定される複数種類のキャラクターからレースに出走する競争キャラクターを選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーとなるユーザーが出走者となって予め設定される複数のキャラクターの中から出走させるキャラクター(すなわち競争キャラクター)を選択することも可能である。この場合、ユーザーが選択したキャラクターが当該ユーザーのベット対象となる。そして、その選択されたキャラクターを出走させるために支払う出走料が複数パターン設けられ、その複数パターンの中からユーザーが選択した出走料がベット数となる。また、選択肢となる各キャラクターに選択料が無料のキャラクターと、所定のチップの支払いが必要な有料のキャラクターとを設け、ユーザーが有料のキャラクターを選択した場合にはその選択料もベット数に加えてもよい。また、プレイヤーとなるユーザーは、所定のアイテムを追加で消費することで自身が所有するキャラクター(ゲームコンテンツ)を競争キャラクターとして選択することも可能である。これにより、プレイヤーとなるユーザーは競争キャラクターへの関心が増し、ギャラリーとなるユーザーは仲の良いユーザーが出走者となっている場合などレースへの関心が増す。なお、1レースに出走する各競争キャラクターの数は予め決められており、プレイヤーによって選択された競争キャラクター数がその数に満たない場合には、キャラクター決定処理部111Bによって不足数の競争キャラクターが選択され、出走者にはNPC(Non Player Character)が設定される。例えば、予め設定された競争キャラクターの出走数が6枠の場合、4枠はプレイヤー設定されたユーザーによって設定可能であり、残り2枠はキャラクター決定処理部111Bによって設定される。さらに、プレイヤー設定されたユーザーによるベット操作の受付時間が終了しても4枠が埋まらない場合には、キャラクター決定処理部111Bによって空き枠にNPCが設定される。
<オッズ>
上記の本実施形態では、競争キャラクターが収めた過去の同じコースにおけるレース成績を参照して、レースの度に、そのレースに出走する複数の競争キャラクターのそれぞれに対するオッズを決定し、決定したオッズに基づき、レースの勝利者となったプレイヤーに対して払い戻すチップ枚数を算出して配当を与える場合を例に挙げて説明したが、これに限らない。例えば、配当計算に用いるオッズは固定であってもよい。この場合、オッズはプレイヤーがどの競争キャラクターが勝利しやすいかを判断するための機能を果たさないので、代わりに各競争キャラクターの過去のレース成績を確認できるように表示するようにしてもよい。また、プレイヤーとなるユーザーが出走者となる場合には、ユーザーの直近10レースの勝敗結果(勝率)を表示するようにしてもよい。また、後述するように競争キャラクターのレース作戦をユーザーが設定可能な場合には、今回設定したレース作戦に関する内容(レースの走り方、レース中の風予報、コースと競争キャラクターの相性度など)を表示するようにしてもよい。
<応援>
上記の本実施形態では、「コマ11」に対応付けて設定される競争キャラクターの応援値を、「コマ1」から「コマ10」までに行われた各ユーザーによる応援操作に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、各コマで行われた各ユーザーによる応援操作に基づいて各コマの競争キャラクターの応援値を決定してもよい。各コマにおいて「能力発揮値」に「応援値」が加算されたレース展開が適宜レースゲーム画面に表示されるので、各ユーザーによる応援がリアルタイムにレース展開に反映されることになり、よりユーザーの積極的な応援操作を促すことができる。また、この際、コマでの応援回数が所定数以上である場合に、そのコマにてユーザーの応援対象の競争キャラクター(ユーザーがベットしている競争キャラクター)にプラスイベントを発生させやすくしたり、ユーザーの応援対象でない他の競争キャラクター(ユーザーがベットしていない競争キャラクター)にマイナスイベントを発生させやすくしたりすることも可能である。これにより、ユニットを構成する各ユーザーが積極的に応援操作を行なうようになるので、ユニットを構成するユーザー間の一体感が高められ、そのユニットを活気づけることが可能となる。
また、上記の本実施形態では、「コマ1」から「コマ10」までであればいつでも各ユーザーが応援操作を行なえるようにしてもよいし、レース後半に相当する「コマ6」から「コマ10」までに限り各ユーザーが応援操作を行なえるようにしてもよいし、又は、ゴール直前のクライマックスである「コマ10」のみに限り各ユーザーが応援操作を行なえるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、各ユーザーが応援操作を行なう度にその回数分だけ競争キャラクターの応援値を増大させるようにしてもよいし、各ユーザーが繰り返し応援操作を行っても1人につき1回分だけ競争キャラクターの応援値を増大させるようにしてもよい。さらには、各ユーザーが応援操作を行なわなくても、競争キャラクターにベットしているユーザー数(つまり、競争キャラクターにベットしているプレイヤー数とそのプレイヤーにベットしているギャラリー数の合計人数)に応じて競争キャラクターの応援値を決定することも可能である。
また、上記の本実施形態では、競争キャラクターに対して応援操作を行なえるユーザーを、その競争キャラクターにベットしているプレイヤー、及び、そのプレイヤーにベットしているギャラリーに制限してもよいし、そのような制限を無くしてすべてのユーザーがすべての競争キャラクターに対して応援操作を行なえるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、「コマ1」から「コマ10」までのレース途中でミニゲームをユーザーにプレイさせ、そのミニゲームの結果に基づき競争キャラクターの応援値を決定することも可能である。
<イベント発生確率>
上記の本実施形態では、競争キャラクター毎に、レース前半に相当する「コマ1」から「コマ5」まで各能力発揮値を合算することによって競争キャラクターの合計能力発揮値を求め、その合計能力発揮値が高い順にレースの暫定順位を決定し、レース後半に相当する「コマ6」から「コマ10」までの間で暫定順位が低い競争キャラクターであるほどプラスイベンを発生しやすくしたり、暫定順位が高い競争キャラクターであるほどマイナスイベントを発生しやすくしたりすることも可能である。これにより、逆転が起こりやすいレース展開を設定することができる。
<レース展開の予備設定>
上記の本実施形態では、競争キャラクター毎のレース展開データを所定間隔毎に決定することによってレース展開の予備設定を行なう際に、レース時間を所定時間毎に区切って複数のコマを形成し、各コマに対応付けて競争キャラクターの能力発揮値を設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、コース全体の距離を所定距離毎に区切って複数のコマを形成し、各コマに対応付けて競争キャラクターの能力発揮値を設定することも可能である。
また、上記の本実施形態のレース展開データは、各コマに対応付けて設定される能力発揮値にはユーザーの意思が反映されず、ユーザーの応援操作によって設定される応援値にのみユーザーの意思が反映される場合を例に挙げて説明したが、能力発揮値にユーザー(プレイヤー)の意思が反映されるようなレース展開データとしてもよい。
例えば、上記の本実施形態でレース展開設定処理部111Dは、競争キャラクターの調子を定める調子係数を所定範囲(0.8〜1.2)からランダムに選択した数値に決定しているが、プレイヤーとなるユーザーがベット対象となる競争キャラクターの走り方(レース作戦)を設定できるようにすることで、その設定された走り方に応じて調子係数の値を決定してもよい。なお、複数のユーザーが同じ競争キャラクターにベットする場合は、最初にベットしたユーザーが走り方を設定することができる。具体的には、前述した図13に示すステップS206のベット処理において、プレイヤー設定されているユーザーがベット操作を行った場合であって、かつ、ベット対象が初めてベットされた場合には、当該ユーザーによるベット対象となる競争キャラクターのレース作戦を設定する作戦設定処理が追加される。この作戦設定処理では、複数種類の走り方(超全力疾走、全力疾走、普通、温存走り、超温存走り、など)から各コマ全て又は一部に対応する走り方が設定可能となる。このとき、各走り方の設定回数は予め決められており、それぞれ同じ回数(例えば、5種類の走り方を10コマに設定する場合はそれぞれの走り方を2回ずつ設定可能)とするのが好ましい。また、ユーザーの状態に応じて設定回数に差を設けてもよい。調子係数は、普通走りのときを1.0とし、全力を出すほど大きくなり、温存しようとするほど小さくなる。これにより、興趣の高いレース展開となる。また、ベット対象が偏ることを防止することができる。
<変形例>
ここで、上記の本実施形態の変形例として、プレイヤーとなるユーザーが出走者となって出走させるキャラクター(すなわち競争キャラクター)を選択する場合におけるレース展開の予備設定及び本設定の一例について、図17乃至図20を用いて説明する。変形例では、プレイヤーとなるユーザーがベット対象として選択した競争キャラクターのレース展開データの一部を当該ユーザーによって設定可能にすることで、当該ユーザーの意思を反映させることができる。以下では、主に上述と相違する点について説明する。
図17は、設定操作画面55の一例を示す図である。図18は、レースに出走する競争キャラクターのレース展開を説明するための図である。図19は、作戦効果対照表の一例を示す図である。図20は、作戦効果対照表の他の例を示す図である。この変形例では、図17に示すように、プレイヤーとなるユーザーはベット対象となる競争キャラクターを選択し、その選択された競争キャラクターのレース作戦を設定することができる。レース展開の予備設定では、レース前に把握可能なコースの風予報を参考に設定したレース作戦(レース中の走り方)の結果を設定する。
一例として、前述の図14のゲーム画面50においてプレイヤーとなるユーザーが競争キャラクターを選択すると、図17に示す設定操作画面55に遷移する。設定操作画面55には、レース中に発生する風の種類(超追い風、追い風、無風、向かい風、超向かい風等)の予想がコマに関連付けて表示される。ここでは、1〜3コマは「追い風」予報、4〜6コマは「無風」予報、7〜10コマは「超向かい風」予報とする。なお、風の予報に対して実際にレース中に発生する風種類が対応づけられており、例えば、「追い風」予報の場合は「超追い風」「追い風」及び「無風」のうちいずれかの風が発生することになり、「無風」予報の場合は「追い風」「無風」及び「向かい風」のうちいずれかの風が発生することになる。各種類の風の発生確率は、予め設定されてもよいし、競争キャラクターやレース状況の影響を受けるように設定されてもよい。そして、プレイヤーとなるユーザーは、自身が選択した「キャラクターX」について、風予報を参考にして各コマにおける走り方を設定する。なお、一部のコマに対して走り方を設定するようにしてもよいし、予め用意される複数の作戦パターンから選択することで走り方を設定するようにしてもよい。このとき、ユーザーが競争キャラクターに選択料を支払っている場合には、風予報に対して相性の良い作戦パターンが含まれやすくしてもよいし、相性の良い作戦パターンをユーザーに報知してもよい。また、ユーザーが競争キャラクターを選択する際に、相性の良い作戦パターンを有した有料のキャラクターに目印を付してユーザーに報知してもよい。
そして、ユーザーによるベット操作の受付時間が終了すると、図18に示すように、レースに出走する各競争キャラクターに対応するレース展開データの一部をそれぞれ決定することによって、レース展開の予備設定が行われる。図18は、前述の図15に対応している。「コマ1」から「コマ10」までの各コマに対応付けて設定される競争キャラクターの能力発揮値がそれぞれ決定される点は同じであるが、その決定方法が異なる。
変形例では、「能力発揮値」を決定する要素として、「発生する風」、「レース作戦(走り方)」、競争キャラクターの「体力値」及び「速さ値」、「イベント効果値」、「キャラスキル効果値」、及び「応援値」が設けられている。サーバー装置10のレース展開設定処理部111Dは、先ず、図19に示す作戦効果対照表に従って、発生する風と競争キャラクターのレース作戦(走り方)とから体力増減値を特定し、各コマにおける「体力値」を算出する。「体力値」は、初期値又は直前コマの体力値に体力増減値を足すことで算出される。そして、「体力値」が下限値(ここでは1)に到達すると、「速さ値」に負の影響を及ぼす。次に、レース展開設定処理部111Dは、図20に示す作戦効果対照表に従って、発生する風と競争キャラクターのレース作戦(走り方)とから速さ増減値を特定し、各コマにおける「速さ値」を算出する。「速さ値」は、初期値又は直前コマの速さ値に速さ増減値を足すことで算出される。このとき、「体力値」が下限値となるコマでは、図20に示す作戦効果対照表から特定される値から所定値(ここでは3)を減算した値が当該コマの速さ増減値となる。また、「速さ値」にも下限値(ここでは1)が設けられている。このように、各コマにおける競争キャラクターの体力値及び速さ値をレース経過に応じた累積値で評価することで、コマ単位で算出される「速さ値」にレース経過に応じた体力低下や走りの加減速を加味することができる。これにより、現実に近いレース展開を提供することができる。なお、「体力値」及び「速さ値」の初期値は競争キャラクター毎に設定されてもよいが、同じ値とすればレース作戦とイベントで勝敗が決まることになるので、勝敗を決めるレース作戦の比重がより高くなり興趣の高いレースを提供することができる。
また、レース展開設定処理部111Dは、競争キャラクターに対する「イベント」を決定し、その決定された「イベント」を競争キャラクターに対して発生させるか否かを決定する。そして、イベントが発生する場合には発生するイベントに応じた「イベント効果値」を決定する。イベントの発生確率は、本実施形態のように競争キャラクターの能力値(ここでは体力値や速さ値)に応じて発生するイベントの種類が変動するように設定してもよいし、ランダムに一律の確率(いずれの競争キャラクターもプラスイベント又はマイナスイベントが各20%の確率で発生する等)としてもよい。競争キャラクターに対してマイナスイベントである「減速」を発生させる場合、減速の度合いに応じた負の値の「イベント効果値」を競争キャラクターの「速さ値」に反映する。一方、競争キャラクターに対してプラスイベントである「加速」を発生させる場合、加速の度合いに応じた正の値の「イベント効果値」を競争キャラクターの「速さ値」に反映する。さらに、変形例ではユーザーが有料のキャラクターや自身が所有するキャラクターを競争キャラクターとして選択した場合には、キャラスキルを付与し、「キャラスキル効果値」を決定する。キャラスキルは、「イベント効果値」に影響を与えるものであり、イベント発生毎に影響の種類(プラス、マイナス、不変)を決定する。なお、キャラスキルは競争キャラクターが選択された際に決定してもよい。
そして、レース展開設定処理部111Dは、「速さ値」に「イベント効果値」を反映して「能力発揮値」を算出する。このようにして、レースに出走する競争キャラクター毎に、「コマ1」から「コマ10」まで順番に競争キャラクターの「能力発揮値」を決定することによって、競争キャラクターの順位が時間と共に変化するレース展開の予備設定が行われる。その後、レース時間が終了したと判定されると、レースに出走する各競争キャラクターに対応するレース展開データの残部を決定することによって、予備設定されていたレース展開の本設定を行なう。ここでは、競争キャラクター毎に、「コマ1」から「コマ10」までの競争キャラクターの「能力発揮値」全てと「コマ11」の「応援値」を合算することによって、競争キャラクターの総合値を算出する。
なお、ユーザー端末20は、端末表示部24に表示させるレース画面にて、自分がベットした競争キャラクターのレース作戦の結果をコマ毎に通知するようにしてもよい。具体的には、競争キャラクターの「体力」についてコマ毎に決定される体力増減値が正の値であって値が大きいほど成功を示す表示(グッド、パーフェクトなど)とし、負の値であって値が小さいほど失敗を示す表示(バッド、最悪など)とする。同様に、競争キャラクターの「速さ」についてもコマ毎に決定される速さ増減値に基づいた表示とする。なお、表示のベースとなる速さ増減値は、体力低下による影響を加味した値であって、イベント効果などレース作戦以外の効果は含めないことが望ましい。イベントの内容及び効果は別途通知する。ユーザーは、自分が選択したレース作戦の結果を知ることができる。また、プレイヤーとなるユーザーが競争キャラクターのレース作戦を設定することで、プレイヤーにベットするギャラリーとなるユーザーは間接的にレース作戦を選択することになるので、レースへの関心を高めることができ、ユーザー間の一体感が高められる。
<レース展開の本設定>
上記の本実施形態では、レース展開の本設定において、「コマ11」に対応付けて設定される競争キャラクターの「応援値」と競争キャラクターの「能力発揮値」を決定する場合を例に挙げて説明したが、競争キャラクターの「応援値」のみを決定することも可能である。この場合、競争キャラクター毎に、「コマ1」から「コマ10」までの競争キャラクターの「能力発揮値」すべてと「コマ11」の「応援値」を合算することによって、競争キャラクターの総合値を算出してもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてキャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、アバターなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をユーザー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びユーザー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画面
51 プレイヤー表示領域
52 ベット操作領域
52a 競争キャラクター
52b 選択ボタン
55 設定操作画面
111 ゲーム進行処理部
111A コース決定処理部
111B キャラクター決定処理部
111C オッズ決定処理部
111D レース展開設定処理部
111E レース結果決定処理部
111F 配当処理部
112 ユニット編成処理部
113 画面生成処理部

Claims (7)

  1. 複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
    複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
    共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
    ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理部と、
    前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
    を備え
    前記レース展開設定処理部は、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなるように設定されたイベント発生確率に基づいて、所定間隔毎に競争キャラクターのイベントを決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶する記憶部と、
    複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理部と、
    共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
    ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理部であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理部と、
    前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理部と、
    を備え
    ユニットを構成する複数のユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
    前記レース展開設定処理部は、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記レース結果決定処理部は、
    所定間隔毎に決定された競争キャラクターの能力発揮値すべてと競争キャラクターの応援値を少なくとも合算することによって、競争キャラクターの総合値を算出し、
    競争キャラクターの総合値が高い方から順番に競争キャラクターの着順を決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピューターに、
    複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
    複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理と、
    共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理と、
    ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理と、
    前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理と、
    を実行させ
    前記レース展開設定処理では、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなるように設定されたイベント発生確率に基づいて、所定間隔毎に競争キャラクターのイベントを決定する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. コンピューターに、
    複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
    複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定するキャラクター決定処理と、
    共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理と、
    ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうレース展開設定処理であって、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行なうレース展開設定処理と、
    前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定するレース結果決定処理と、
    を実行させ
    ユニットを構成する複数のユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
    前記レース展開設定処理では、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. コンピューターが、
    複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶し、
    複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定し、
    共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成し、
    ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうと共に、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行ない、
    前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定し、
    さらに、
    前記レース展開の設定を行なう際には、発揮する能力の高い競争キャラクターであるほど、不利となるイベントが発生しやすく、かつ、発揮する能力の低い競争キャラクターであるほど、有利となるイベントが発生しやすくなるように設定されたイベント発生確率に基づいて、所定間隔毎に競争キャラクターのイベントを決定する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  7. コンピューターが、
    複数のキャラクターのそれぞれに対応付けて能力値が設定されたキャラクター情報を記憶部に記憶し、
    複数の前記キャラクターの中からレースで着順を競い合う2以上の競争キャラクターを決定し、
    共通のゲームに参加できる複数のユーザーから構成されるユニットを編成し、
    ユニットを構成する各ユーザーがレース中の競争キャラクターを応援するための応援操作をそれぞれ行なうことによって、その応援された競争キャラクターの着順が有利になるようにレース展開の設定を行なうと共に、各ユーザーによって応援操作が行われる前に、少なくとも競争キャラクターの能力値に基づき前記競争キャラクターがレースで実際に発揮する能力発揮値を所定間隔毎に決定することによって、時間と共に変化するレース展開の予備設定を行ない、各ユーザーによって応援操作が行われた後には、各ユーザーの応援操作に応じて競争キャラクターの応援値を少なくとも決定することによって、予備設定されていた前記レース展開の本設定を行ない、
    前記レース展開に基づいて各競争キャラクターの着順を決定し、
    さらに、
    ユニットを構成する複数のユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
    前記レース展開の設定を行なう際には、プレイヤーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値の方が、ギャラリーの応援操作に応じて決定される競争キャラクターの応援値よりも大きくなるように決定する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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