JP2008012074A - ゲームシステム - Google Patents

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寛 山名
大輔 ▲高▼畑
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Yoshio Murakami
喜郎 村上
Kenji Uchida
憲司 内田
Tomoya Mizuno
智也 水野
Yukihito Okuma
進仁 大熊
Hiroshi Terui
啓 照井
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Abstract

【課題】これまでのものよりも興趣性に富むゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム装置10がサーバ90とネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムである。サーバ90は、レース名、競馬場などレースに関するレースデータ、競走馬データ、騎手データ、オッズデータを含むデータを記憶しておき、現実社会で確定した状況に対応して定めた確定データと予測データとを決定してゲームデータを構成し、利用期限データとともに複数のゲーム装置10へ、例えば現実のレース当日まで1日に少なくとも1回送信する。ゲーム装置10は、ゲームデータを受信し、利用期限データと現在日時を比較してゲームデータが利用可能か否かを判定し、設定したペイアウト率に応じたレース展開を決定してゲーム処理を実行する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。さらに詳述すると、本発明は、競馬をはじめとする各種競争ゲームであってレース結果に応じて配当を払い出すいわゆるベットゲームのシステムの改良に関する。
ゲームセンター等に設置されるゲーム装置の中で人気を集めているものとして、巨大なモニタ画面の前に液晶ディスプレイ付きの遊戯用シートを複数配置し、モニタ画面に映し出される競馬ゲームのレース結果に応じて各プレイヤ(遊戯者)にメダルで配当を払い出すようにした競馬ゲームシステムが知られている。プレイヤはこのような競馬ゲーム装置の遊戯用シート(本明細書ではこれをサテライトと呼ぶ)に着座し、液晶ディスプレイを見ながらベット等の各種操作を行い、巨大モニタ画面で模擬の競馬レースを楽しむことができる。
従来、このようなゲームシステムにおいては、架空の競走馬や厩舎などをあらかじめ設定しておき、あるいはプレイヤ自ら設定できるようにしておき、これら架空のキャラクタによる競馬の模擬レースが楽しめるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−93744号公報
しかしながら、従来の競馬ゲームシステムは、現実社会の競馬レースを模してはいるもののゲームとしては架空かつ独自の世界を構築しているに過ぎず、当該ゲームのプレイヤは仮想的な競馬世界の中で架空のレースを楽しむことができるだけとなっている。したがって、仮に実際の競馬愛好者がゲームを行うにしても、現実の競馬レースから乖離した架空のゲームであることを踏まえて遊戯するしかなかった。
そこで、本発明は、これまでのものよりも興趣性に富むゲームシステムを提供することを目的とする。
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。従来、架空かつ独自の世界を構築するしかなかった競馬ゲームであるが、ここで現実の競馬レースに依拠した模擬ゲーム、いわばシミュレーションレースを実施することができれば本物の競馬愛好者までも熱中させうるような特徴的なゲームを実現することが可能になる。また、現実の競馬レースを単にシミュレートするばかりでなく、現実世界に依拠した工夫を施すこととすれば当該ゲームにさらなる興趣を添えることができると考えられた。
本発明はかかる検討により得られた知見に基づくもので、ゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、サーバは、レース名、競馬場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する馬に関する競走馬データ、レースに参加する騎手に関する騎手データ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定してゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、ゲームデータがゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定したゲームデータをゲーム装置へ送信する送信手段と、を有しており、ゲームデータ設定手段は、利用期限データで定められている日の前日まで、確定データおよび予測データにより構成されるゲームデータを設定し、利用期限データで定められている日に、確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、送信手段は、ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回ゲーム装置へ送信し、ゲーム装置は、サーバから送信されたゲームデータを受信する受信手段と、受信した利用期限データと現在の日時を比較して、ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、利用可能であることを判定した場合に、受信したゲームデータに基づいて、競馬場で開催される競走馬による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、競走馬を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、受信したゲームデータに基づいて、オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、レースの結果に基づいてプレイヤにベットに対して配当を行う処理を行う手段と、を有することを特徴としている。
このゲームシステムは、現実社会で行われている競馬レース(例えば、菊花賞とか天皇賞といったメジャーなレース)に依拠したシミュレーションレースを行う点で特徴的である。つまり、ゲーム装置が、レース名、競馬場、出走馬、騎手等の各種データを受信し、現実社会の競馬レースに依拠した独特のシミュレーションレースを実現する。例えば、現実社会にて重賞レースが週末に開催されるまでの期間、当該重賞レースを模擬したシミュレーションレースを先取りして行うことが可能である。
しかも、例えばこのように競馬の重賞レースをシミュレートする場合であれば、現実のレース開催日が近づくにつれて出走馬、騎手、枠順などの各種データが確定していくから、これら各種データを取り入れることによって現実により近い状況下でのレースをシミュレートすることができる。あるいは、レース開催日が近づくにつれて現実の調教タイム、関係者のコメントなど出走馬に関する情報が徐々に明らかとなってくるから、これらデータをも取り入れることによって現実のレース状況を模擬したシミュレートレースを行うことができる。要は、現実のレース開催日に向けて確定情報が徐々に増えるから、このような情報を取り入れることによってシミュレーションのいわば確度を上げることができる。
また、本発明は、複数のゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、サーバは、レース名、競馬場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する馬に関する競走馬データ、レースに参加する騎手に関する騎手データ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定してゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、ゲームデータがゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定したゲームデータを複数のゲーム装置へ送信する送信手段と、を有しており、ゲームデータ設定手段は、利用期限データで定められている日の前日まで、確定データおよび予測データにより構成されるゲームデータを設定し、利用期限データで定められている日に、確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、送信手段は、ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回複数のゲーム装置へ送信し、それぞれのゲーム装置は、ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段と、サーバから送信されたゲームデータを受信する受信手段と、受信した利用期限データと現在の日時を比較して、ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、利用可能であることを判定した場合に、受信したゲームデータに基づいて、設定されたペイアウト率に応じた競走馬による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、競走馬を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、受信したゲームデータに基づいて、オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、レースの結果に基づいてプレイヤにベットに対して配当を行う処理を行う手段と、を有するものである。
このゲームシステムは、現実社会で行われている競馬レース(例えば菊花賞などのメジャーなレース)に依拠したシミュレーションレースを行う点で特徴的である。つまり、上述の場合と同様、ゲーム装置が、レース名、競馬場、出走馬、騎手等の各種データを受信し、現実社会の競馬レースに依拠した独特のシミュレーションレースを実現する。例えば、現実社会にて重賞レースが週末に開催されるまでの期間、当該重賞レースを模擬したシミュレーションレースを先取りして行うことが可能である。
しかも、例えばこのように競馬の重賞レースをシミュレートする場合であれば、現実のレース開催日が近づくにつれて出走馬、騎手、枠順などの各種データが確定していくから、これら各種データを取り入れることによって現実により近い状況下でのレースをシミュレートすることができる。あるいは、レース開催日が近づくにつれて現実の調教タイム、関係者のコメントなど出走馬に関する情報が徐々に明らかとなってくるから、これらデータをも取り入れることによって現実のレース状況を模擬したシミュレートレースを行うことができる。要は、現実のレース開催日に向けて確定情報が徐々に増えるから、このような情報を取り入れることによってシミュレーションのいわば確度を上げることができる。
加えて、このゲームシステムにおいては、ネットワークに接続された状態の複数のゲーム装置に対し、サーバから同一のデータを送信することができる。この場合、各ゲーム装置においてデータを同様に処理することも可能であるが、本発明の場合には、それぞれのゲーム装置において当該ゲーム装置に独自のペイアウト率を設定し、設定内容に基づいてペイアウト(払出し)を行うこととしている。例えば競馬ゲームの場合、ペイアウト率が変わればオッズ(予想配当)も異なることになるから、サーバから配信された同一のデータに基づきながらも、各ゲーム装置において異なるレース内容を展開させることができる。
さらに、本発明は、ゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、サーバは、ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとからなるゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、ゲームデータがゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定したゲームデータをゲーム装置へ送信する送信手段と、を有しており、ゲームデータ設定手段は、利用期限データで定められている日の前日まで、確定データおよび予測データにより構成されるゲームデータを設定し、利用期限データで定められている日に、確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、送信手段は、ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回ゲーム装置へ送信し、ゲーム装置は、サーバから送信されたゲームデータを受信する受信手段と、受信した利用期限データと現在の日時を比較して、ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、利用可能であることを判定した場合に、受信したゲームデータに基づいて、ゲーム処理を実行する制御手段と、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレイヤがゲームの操作を行うための操作手段と、を有することを特徴としている。
また、本発明は、複数のゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、サーバは、ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとからなるゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、ゲームデータがゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定したゲームデータを複数のゲーム装置へ送信する送信手段と、を有しており、ゲームデータ設定手段は、利用期限データで定められている日の前日まで、確定データおよび予測データにより構成されるゲームデータを設定し、利用期限データで定められている日に、確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、送信手段は、ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回複数のゲーム装置へ送信し、それぞれのゲーム装置は、サーバから送信されたゲームデータを受信する受信手段と、受信した利用期限データと現在の日時を比較して、ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、利用可能であることを判定した場合に、受信したゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する制御手段と、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレイヤがゲームの操作を行うための操作手段と、を有することを特徴とするものである。
また、本発明は、現実社会で実際に行われるレースを擬似的に表現するゲーム装置が、サーバとネットワークを介して情報を送受信可能に構成されたゲームシステムであって、サーバは、レース名、レース場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する競走体に関する競走体データ、レースに参加する人間に関するデータ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定してゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、ゲームデータがゲーム装置のゲーム処理に利用可能か不能かを定めた利用条件データとともに、設定したゲームデータをゲーム装置へ送信する送信手段と、を有しており、ゲームデータ設定手段は、利用条件データで利用可能と定められている場合、確定データおよび予測データにより構成されるゲームデータを設定し、送信手段は、ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、利用条件データで利用可能と定められている場合、1日に少なくとも1回ゲーム装置へ送信し、ゲーム装置は、サーバから送信されたゲームデータを受信する受信手段と、受信した利用条件データを判定する判定手段と、利用可能であることを判定した場合に、受信したゲームデータに基づいて、レース場で開催される競走体による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、競走体を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、受信したゲームデータに基づいて、オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、レースの結果に基づいてプレイヤにベットに対して配当を行う処理を行う手段と、を有することを特徴とするものである。
さらに、本発明は、現実社会で実際に行われるレースを擬似的に表現する複数のゲーム装置が、サーバとネットワークを介して情報を送受信可能に構成されたゲームシステムであって、サーバは、レース名、レース場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する競走体に関する競走体データ、レースに参加する人間に関するデータ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定してゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、ゲームデータがゲーム装置のゲーム処理に利用可能か不能かを定めた利用条件データとともに、設定したゲームデータを複数のゲーム装置へ送信する送信手段と、を有しており、ゲームデータ設定手段は、利用条件データで利用可能と定められている場合、確定データおよび予測データにより構成されるゲームデータを設定し、送信手段は、ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、利用条件データで利用可能と定められている場合、1日に少なくとも1回複数のゲーム装置へ送信し、それぞれのゲーム装置は、サーバから送信されたゲームデータを受信する受信手段と、受信した利用条件データを判定する判定手段と、利用可能であることを判定した場合に、受信したゲームデータに基づいて、レース場で開催される競走体による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、競走体を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、受信したゲームデータに基づいて、オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、レースの結果に基づいてプレイヤにベットに対して配当を行う処理を行う手段と、を有することを特徴とするものである。
また、上述したゲームシステムにおいて、ゲーム装置のそれぞれは、当該ゲーム装置が配置された遊戯施設を特定する施設情報と共にゲーム処理の結果をサーバへ送信する送信手段をさらに有し、サーバ装置は、現実社会で確定した状況・情報に基づく結果データとして記憶手段に記憶しており、受信手段により、それぞれのゲーム装置から送信される結果を受信し、記憶手段の結果データ比較して、施設ごとに各ゲーム装置の評価を行う評価手段を備えていることが好ましい。
このようなゲームシステムによれば、各遊戯施設に配置されたゲーム装置のシミュレーション結果を現実の競馬等のレース結果と比較し、装置ごとのいわば予測的中率を算出することができる。したがって、かかる予測的中率を新しい要素として当該システムによるゲームの興趣性をさらに盛り上げることも可能である。
本発明によれば、例えば週末に開催される競馬などの本番のレースに関する情報を得つつ当該レースのシミュレーションをして楽しむことができるという、従前にはなかった興趣性のあるゲームを実現することができる。
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する。
図1〜図22に本発明にかかるゲームシステムの実施形態を示す。本実施形態におけるゲームシステム1は競馬レースによるベットゲームを行うためのもので、ゲームセンター等に配置されるゲーム装置10と、これらゲーム装置10がネットワークを介して接続されるサーバとによって構成されている。以下では、まずゲーム装置10の概要から説明することとする(図1等参照)。
ゲーム装置10はゲームセンター等に配置される装置自体であり、例えば、メインと呼ばれる本体12と、この本体12の大型モニタが見える位置に配置された複数台のサテライト20とによって構成されている(図1参照)。
図1に示すように、本実施形態のゲーム装置10(以下、筐体と呼ぶ場合もある)の本体12にはプレイヤに共通なゲーム画面を出力する表示手段としての統合ディスプレイ14が設けられており、映像により競走馬が競走する状態等が表示される。統合ディスプレイ14は例えば3つのディスプレイ14A,14B,14Cから構成されている(図1参照)。また、統合ディスプレイ14の両側及び複数台のサテライト20の後方両側には、ゲームの音声を出力する音声出力手段である例えば4つのスピーカータワー16A,16B,16C,16Dが設けられている。
本体12の前方には、プレイヤがそれぞれ遊戯するための施設である複数台のサテライト20が設けられている。各サテライト20はテーブル22と椅子24とが一体となった構成となっている(図1参照)。テーブル22には、賭け競争ゲーム(ベットゲーム)や育成ゲーム(厩舎ゲーム)のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ26と、メダルを投入するためのメダル投入口28と、配当や賞金に相当するメダルを排出するためのメダル排出口(図示省略)とが設けられている。本明細書では特に詳しく説明しないが、メダル投入口28に設けられているメダル一括投入口がメダルを一括して投入しやすくしている。
また、液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤはタッチパネル27に指を触れてゲームを操作することができる。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ26にコマンドキーが適宜表示されるようになっており、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル27を直接手で触れることで各種コマンド信号をゲーム制御回路に入力することができる。このように入力操作が可能なタッチパネル27、および上述のメダル投入口28等がベットを受け付けるためのベット受付手段を構成している。
続いて、本実施形態のゲームシステム1の構成について図2を用いて説明する。
ゲーム装置(筐体)10は、ゲーム装置10の全体を制御するメインキャビネット30と、各サテライト20を制御するサテライトキャビネット60とを備えた構成となっている(図2参照)。これらメインキャビネット30と複数のサテライトキャビネット60とがネットワーク接続されている。
同様のゲーム装置10は、日本全国のゲームセンター等に設置され、各ゲーム装置10はそれぞれインターネットに接続されている。
ゲームシステム1には、更に、全国各地に設置されたゲーム装置10からのゲームデータを管理等のためにサーバ90が設けられている。サーバ90はインターネットに接続されており、これにより、ゲーム装置(クライアント)10とサーバ90とが情報の送受信が可能な状態で繋がっている。
サーバ90には、各ゲーム装置10からのゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバ92と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバ94と、家庭等に設置されたパーソナルコンピュータを接続するためのウェブサーバ96と、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を接続するための携帯サーバ98とが設けられている(図2参照)。
次に、ゲーム装置10の全体を制御するために設けられているメインキャビネット30の構成について説明する(図3参照)。
メインキャビネット30には、当該メインキャビネット30の全体を制御するための制御手段であるメインPC32が設けられている。このメインPC32には、オペレータが操作するために、表示手段であるLCD34と操作手段であるポインティングデバイス36が接続されている。
メインPC32には、画像処理手段である3つのビデオPC38A,38B,38C、音声処理手段であるサウンドPC40がLAN接続されている。
ビデオPC38A,38B,38Cには、それぞれ、表示手段である統合ディスプレイ14を構成する3つのディスプレイ14A,14B,14Cが接続されている。3つのディスプレイ14A,14B,14Cにより統合ディスプレイ14に競馬レース等の迫力ある大画像を表示する。
サウンドPC40にはアンプ42が接続されている。アンプ42には、スピーカータワー16A,16B,16C,16Dに設けられたスピーカー44A,44B,44C,44Dと、センタースピーカー46と、ウーハースピーカー48とが接続されている。これらスピーカー44A,44B,44C,44D、センタースピーカー46、ウーハースピーカー48により迫力ある大音響を響かせる。
メインPC32にはIOボード50が接続されている。IOボード50には、LED52、冷陰極管54、ハロゲン56等の各種照明が演出手段として接続され、スピーカータワー16A,16B,16C,16Dにそれぞれ設けられた照明58A,58B,58C,58Dが接続されている。これらLED52、冷陰極管54、ハロゲン56等の各種照明と、スピーカータワー16A,16B,16C,16Dに設けられた照明58A,58B,58C,58Dにより迫力ある照明を実現する。
続いて、各サテライト20を制御するためのサテライトキャビネット60の構成について説明する(図4参照)。
サテライトキャビネット60には、当該サテライトキャビネット60の全体を制御するための制御手段であるサテライトPC62が設けられている。サテライトPC62には、プレイヤが操作するために、表示手段としての液晶ディスプレイ26と操作手段としてのタッチパネル27により構成された映像ユニット64が設けられている。なお、ここで示しているタッチパネル27は操作手段の一例に過ぎず、この他、ボタンやポインティングデバイス(例えばジョイスティック)などが操作手段を構成する場合もある。
サテライトPC62には、アンプ66とスピーカー67により構成されたサウンドユニット68が設けられている。
サテライトPC62にはIOボード70が接続されている。IOボード70には、冷陰極管72、蛍光灯74、LCD側ウィナーランプ76、筐体側ウィナーランプ78等の各種照明79が演出手段として接続されている。サテライトキャビネット60を操作しているプレイヤが競馬ゲーム等において勝利したことを、LCD側ウィナーランプ76と筐体側ウィナーランプ78の報知手段により知らせる。
サテライトPC62にはICカードユニット80が設けられている。ICカードユニット80は、情報記憶媒体であるICカードへ情報を読み書きするICカードリーダライター82(情報読取手段、情報書込手段)と、挿入されたICカードをロックするカードロック機構84により構成されている。プレイヤはICカードユニット80にICカードを挿入することにより競馬ゲームにログオンする。
サテライトPC62には、メダルを投入するための一括投入ユニット86と、払い出すための払出機構であるホッパー88が設けられている。一括投入ユニット86は、繰り出し機構86Aとセレクタ86Bにより構成されている。
本実施形態のゲームシステム1において用いられるメインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバ(データベースサーバ、ランキングサーバ、ウェプサーバ、携帯サーバ等)の標準的構成について図5を用いて説明する。
標準的構成のPC100は、全体を制御するゲームボード102、画像を表示するためのビデオカード104、音声を出力するためのサウンドカード106、ROM108、DVD−ROM110、データストレージ112、PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード114、ネットワーク通信ポート116、電源118、ケース120により構成されている。
ゲームボード102は、マザーボード122、CPU124、メモリ126により構成されている。
記憶手段であるROM108は、例えばシリコンディスク128、OS(Operation System)130、アプリケーション132により構成されている。
記憶手段であるデータストレージ112は、例えばシリコンディスク134、バックアップデータ136により構成されている。
メインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバは、この標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
例えば、サウンドカード106は、サウンドPCに使用される。また、DVD−ROM110、データストレージ112(シリコンディスク134、バックアップデータ136)、ネットワーク通信ポート116は、各種サーバに使用される。なお、ネットワーク通信ポートを介して、All−netへアクセスする。All−netとはアミューズメント リンケージ ライブ ネットワークのことで、各ゲーム装置10やサーバ90等でネットワークを構築する際のネットワーク網の事である。
(ネット配信のための構成)
さらに、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ90から各ゲーム装置(筐体)10へと現実の競馬に関するデータをネット配信し、当該データに基づいて例えば重賞レースなど現実に開催される競馬をシミュレートすることとしている。例示すれば、例えば今週末に皐月賞が開催されるとしたら、その出走馬、騎手、枠順、調教結果、前走成績、前売りオッズ、天気予報、馬場状況などのリアルな情報をゲームセンターにおける競馬ゲーム装置(筐体)10に配信し、CG(コンピュータグラフィック)を用いてレースをシミュレートする。
このように現実の競馬レースをシミュレートするに際し、本実施形態のゲームシステム1は以下の2点において特徴的である。すなわち、第一に、サーバ90から各ゲーム装置10へと配信されるデータを日々更新することにより、現実のレース日が近づくにつれて確定情報が増えた精度の高い情報を利用することとしている点で特徴的である。第二に、あるサーバ90から各ゲーム装置10へと同じデータをネット配信するものの、各ゲーム装置10は原則としてこれを独自に加工し、ゲーム装置(筐体)10毎に異なる競馬レースを展開することとしている点で特徴的である。
このような競馬のゲームシステム1によれば、例えば週末に開催される本番レースに関する情報(馬情報、予想オッズなど)を得つつ、実際に開催されるまで当該レースをシミュレートしつつゲームを楽しむことができるという従前にはなかった興趣性のあるゲームを実現することができる。
以下、このような特徴を有するゲームシステム1およびゲーム装置10についてより詳しく説明する。
上述したように、ゲームセンター等に配置されたゲーム装置10はネットワークを介してサーバ90と接続されており、両者の間で情報を送受信することが可能な状態となっている(図2参照)。ここで、サーバ90は、例えば記憶手段としてのデータストレージ112を用い、ゲーム装置10におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記録する。ここでいうゲームデータには、例えばレースに関するレースデータ、レースに参加する馬に関する競走馬データ、レースに参加する騎手に関する騎手データ、オッズに関するオッズデータなどが含まれる。
これらゲームデータについてより詳しく例示すると、レースデータには、例えばレース名、競馬場、コースの種類、距離などといったデータが含まれうる(図6参照)。競走馬データには、馬名、能力値(後述)、馬番、枠番などといったデータが含まれうる(図7参照)。騎手データには、苗字、実況用苗字、苗字のアクセント位置、名前といったデータが含まれうる(図8参照)。また、例えば本実施形態におけるオッズデータは後述するように各馬の能力値データに基づいて作成されるようになっている。
このようなゲームデータは、例えば本実施形態のサーバ90であればゲームデータ設定手段としてのゲームボード102(マザーボード122、CPU124、メモリ126)にて設定することができる。すなわち、ゲームデータ設定手段としてのゲームボード102は、例えば出走馬が決まるなど現実社会にて確定した状況や情報に対応して定められた確定データと、これとは異なり現実社会の状況や情報が確定するまで一時的な予測の下に定められた予測データとをそれぞれ決定してゲームデータを構成し、当該ゲームデータを最新情報として設定する。
このように設定され、あるいは記憶されたゲームデータは、必要に応じてデータ変換(エンコード)し、送信する。本実施形態のサーバ90は、この際、ゲームデータが各ゲーム装置10のゲーム処理に利用されうる期限を定めた利用期限データ(当該利用期限データが利用可能か不能かを定めたデータを含む)を付し、この利用期限データとともに当該ゲームデータを複数のゲーム装置10へと送信する。これにより、当該サーバ90と接続されている複数のゲーム装置10のそれぞれはこのサーバ90から同一内容のゲームデータを受信することになる。
この場合、利用期限データにて定められる期限は、例えばシミュレートの対象とする競馬レース(例えば重賞レース)が実際に開催される日である。要は、実際に行われる競馬のシミュレーションレースを行うものであるから、開催当日のレース開始前まで、あるいはレース開催日の前日までといったように、本番のレースが始まるまでを利用期限データとしてゲームボード102によって定めるようにしている。あるいは、開催日のレース開始後でも、例えば当該ゲームセンターのその日の営業時間内であれば利用可能にすることも可能である。
また、送信手段としてのネットワーク通信ポート116によるゲーム装置10へのゲームデータ送信は、利用期限データにて定められた日までの間、1日に少なくとも1回は行うことが好ましい。この回数は必要以上に多くしなくて構わないが、例えば毎日定時に送信を行ってデータ内容を毎日更新することとすれば、現実のレース日が近づくにつれて確定情報が増える精度の高い情報をシミュレーションレースにおいて利用することが可能となる。
一方、ゲーム装置10は、メインPC32のネットワーク通信ポート116を利用した受信手段によりゲームデータを受信すると、利用期限データと現在の日時を比較し、当該ゲームデータが利用可能か否かを判定する。ゲームデータが利用可能な否かの判定は、例えばゲームボード102によって行うことができる。
次に、ゲーム装置10においては、当該ゲーム装置に独自のペイアウト率を設定し、設定内容に基づいてペイアウト(例えばメダルの払出し)を行うこととする。この場合のペイアウト率は、同一のサーバ90に接続された他のゲーム装置における設定内容とは関係なく独自に設定することが可能となっている。例えば本実施形態のような競馬ゲームの場合、ペイアウト率が変わればシミュレーションレースにおけるオッズ(予想配当)も変わることになるから、サーバ90から配信された同一のデータに基づきながらも各ゲーム装置10における配当が異なってくる。しかも、設定されたペイアウト率に応じて競走馬によるレースの展開を決定してゲーム処理を実行することにより、同一のデータに基づきながらもゲーム装置10ごとに異なる内容のレースを展開させることができる。このように、仕様が同じ装置であってもゲーム装置10ごとに異なるゲーム内容とし、装置ごとに異なるシミュレーションを実施することが可能である。以上の処理(ペイアウト率設定、ゲーム処理の実行)は例えばゲームボード102によって行うことができる。
続いて、ゲーム装置10は、上述したように決定したレース展開に基づくゲーム画像を生成する。このようなゲーム画像は、例えばメインキャビネット30のメインPC32およびサテライトキャビネット60のサテライトPC62を用いて生成してもよいし、あるいはメインPC32によって生成したものをネットワーク接続されたサテライトPC32に送信してもよい。競馬のシミュレーションレースを行う本実施形態の場合には、PCを構成するゲームボード102、ビデオカード104、サウンドカード106等によって競走馬を含むゲーム画像を生成することができる。このように生成されたゲーム画像は、本体(メイン)12の統合ディスプレイ14、場合によってはさらにサテライト20の液晶ディスプレイ26といった各種表示手段において表示される。
また、ゲーム装置10の各サテライト20においては、ベット対象となるシミュレーションレースごと、プレイヤによるベットを受け付ける。例えば液晶ディスプレイ26には種々のオッズが表示されており、プレイヤはこれらの情報を参考にし、メダル投入口28からメダルを投入してタッチパネル27で操作することによってベットを行いゲームに参加することができる。レース後は、レース結果に基づいて各プレイヤにベットに対応した配当分のメダル払出しが行われる。
以上、ここまでは2点の特徴を踏まえつつ本実施形態のゲームシステム1の概要について説明したが、以下においては具体例を挙げつつさらに詳細な説明を加えることとする。
本実施形態では、毎週日曜日に実際の競馬場で行われる競馬レースをシミュレートする(「シミュレース」)。具体的には、レース1週間前に発表される「登録馬一覧」から仮想出走馬を作成し、それを毎朝ネットワーク経由でデータ配信し、そのデータを使用して実際の競馬とリンクしたベットゲームを楽しめるようにする。これによれば、1週間ないしは数日後に実際に出走する競走馬の各種データに注目しつつシミュレーションレースを楽しむことができる。しかも、この場合のレースは従前の競馬ゲームには皆無の18頭立てになる場合もあり、現実の競馬に即した臨場感あふれるレースを展開させることが可能である。
ここで、1週間の流れの一例を簡単に示すと以下のとおりである。
日曜日…登録メンバーが発表される。この発表内容に基づいて仮想出走表が作成される。
月曜日…仮想メンバーによるデータを送信し、シミュレーションレース(ネットワーク対応配信レース)を開始する(火曜日、水曜日も同様)。
木曜日…水曜日に行われた調教のデータを盛り込む。
金曜日…木曜日に発表された実際に出走するメンバーをデータに盛り込む。なお、GIレースであれば枠順も発表されるのでこの内容も反映させる。
土曜日…金曜日に発表された枠順を反映させる。なお、一部GIのみ金曜日に前々日発売を開始する場合があるので、このときには前売りオッズを反映させる。
日曜日…前日発売が土曜日にあるので、前売りオッズを反映させる。実際の競馬レースが始まる前、例えば15時頃にはシミュレーションレースを終了する。
以上の流れの中で、例えば登録馬回避等により出走表に変更があったような場合には配信データを随時変更し、翌朝に配信することとする。なお、データ作成は、例えば競馬チャンネルなどの専門局、競馬誌などの雑誌出版社といった業者が扱うデータを配信用にアレンジすることによって行ってもよいし、このようなデータにさらに他の情報を付加するといったアレンジを加えることによって行ってもよい。データに含まれる内容の具体例を示せば、例えば実際の調教タイム、調教師・騎手のコメント、過去の傾向など。実際の競馬予想の参考になる各種情報がある。
ここでさらに、ゲーム装置10の本体(メイン)12における処理内容についてフローチャートを用いて例示すると以下のとおりである(図9参照)。
本体12(あるいはそのメインPC32)は、まずオンラインプログラムに配信される「配信ゲームデータ(パラメータ)」の有無を確認する(ステップ1)。例えば本実施形態では、月曜日から日曜日まで、AM2:00〜AM7:00以外の時間の配信ゲームデータの有無を確認することとしている。
配信された「ゲームデータ(パラメータ)」があれば(ステップ2)、当該オンラインプログラムからこの「配信ゲームデータ(パラメータ)」を筺体内にダウンロードする(ステップ3)。本実施形態の場合には、月曜日から日曜日まで、AM2:00〜AM7:00以外の時間の配信ゲームデータを筐体内にダウンロードする。ダウンロード後、配信された「ゲームデータ(パラメータ)」から、レースデータ、馬データ、騎手データ等の特定のデータをコピーして格納する(ステップ4)。
続いて、配信されたデータに基づいてオッズデータを作成する(ステップ5)。例えば本実施形態ではデータ中の各馬の能力値データ(出走が予想される競走馬または確定している競走馬に関する能力(強さ)をデータ化したもの)に基づいて仮想のオッズデータを作成することとしている。なお、ここではこの能力値データに基づいてオッズデータを作成する場合について説明したが、他の種々のデータ(例えばレースデータ、馬データ、騎手データなど)を参照しながらデータ作成することも可能である。
ちなみに、本体(メイン)12から各サテライト20へと配信されるオッズデータ(能力値に基づくデータ)はペイアウト率が100%であることを前提としたものである。つまり、ペイアウト率にはある程度の設定幅が設けられており、先述のようにゲーム装置10ごとに異なるペイアウト率を設定することが可能となっている。この点、本実施形態では、各ゲーム装置10においてそれぞれ設定されているペイアウト率に合わせてオッズデータを計算して求める処理を実行するようにしている。こうした場合には、単に能力値などの情報に基づくだけでなく、既設のペイアウト率をも加味した形でベットゲームとして適切なオッズデータを算出することが可能となる。こういった一連の処理の結果として、例えばあるゲームセンターA店におけるゲーム装置10ではオッズ11.5倍、別のゲームセンターB店におけるゲーム装置10ではオッズ12.2倍などといったように設定内容が異なる場合がある。
さらに、本体(メイン)12は新聞作成を行う(ステップ6)。ここでいう新聞とは例えば競馬新聞における予想欄やコメント欄などを模したようなもので、このような新聞を各サテライト20に配信することによって各プレイヤの予想(ベット)の参考に供することとしている。プレイヤ側からすれば、このような新聞を読んで参考にしたうえでベットの内容を検討することができ、あたかも本番のレースに興じているかのようにゲームに参加することができる。
引き続き、本体(メイン)12は所定のパラメータに基づいて競走馬の順位(着順)を決定する(ステップ7)。なお、ここでいうパラメータについては後に詳しく説明することとする。さらに、本体12は所定のパラメータに基づいてレース展開を決定し(ステップ8)、競走馬の走行パターンを作成する。
ここで、本体12は短評を作成する(ステップ9)。短評は、各競走馬の状態や調子をごく短く表現したもので、例えば4文字程度の一言と調子の表す矢印とからなる(図10参照)。プレイヤ側からすれば、上述した新聞に加え、液晶ディスプレイ26に表示されるこの短評をも参考にしてベットの内容を検討することができる。
続いて、本体12は確定データを作成する(ステップ10)。これは、各ゲーム装置(筐体)10にてシミュレーションレースを行うために必要なゲームデータを確定するというものである。
さらに、本体12は、筐体内の配信データファイルを作成し、配信を実行する(ステップ11)。ここでいう配信実行とは、例えば専門局などの業者が扱うデータを配信用に利用する本実施形態の場合であれば、当該データを適宜変換し、メインキャビネット30とネットワーク接続された各サテライトキャビネット60を介して各サテライト20に配信することが該当する。
以後、本体12は、筺体内の「ゲームデータ(パラメータ)」のバージョンとオンラインプログラムからの「ゲームデータ(パラメータ)」のバージョンを比較し(ステップ12)、バージョンの変更が行なわれた時には(ステップ13でYes)、「ゲームデータ(パラメータ)」を筐体内にダウンロードして更新する(ステップ14)。更新後は、ステップ4以降の処理を実行することにより、各サテライト20へと配信するデータ(情報)の精度を逐次高めていく。なお、途中にて終了事由があると判断した場合(例えばステップ15にて利用期限の経過を検出したような場合)には、本体(メイン)12における処理をいったん終了する(図9参照)。また、図中には特に示さなかったが、ゲームデータには利用期限データが付されているので、本体12はこの利用期限データと現在の日時を比較し、当該ゲームデータが利用可能か否かを逐次判定する。
引き続き、上述したパラメータについての説明を加えておく。
本明細書でいうパラメータ(またはパラメータデータ)とはいわばデータ作成時における特記事項のことであり、ゲームデータを構成するこれら各パラメータ(パラメータデータ)の内容に応じてシミュレーションレースの処理が実行される。このパラメータの内容について詳しく説明すると以下のとおりである。
すなわち、本実施形態のゲームシステム1においては、ゲームセンター等の遊戯施設に配置された各ゲーム装置10が、あるサーバ90から同一のゲームデータを受信し、これに基づきながらも各ゲーム装置10にて独自の処理を行い、ペイアウト率を設定して独自にゲームを展開することを可能としている。この場合に利用されるゲームデータ(パラメータデータ)は、上述したようにサーバ90から毎日少なくとも1回送信されるデータであって、一度決まったら原則としてそれ以降の変更がない「現実データ」と、その「現実データ」が決まるまで一時的な予測の下に決定される「予測データ」とから構成されている。換言すれば、ゲームデータは複数のデータ項目を含むものであり、これら項目には固定のものと変動するものとがある。そして、毎日配信されるゲームデータ(パラメータデータ)自体、そのデータ項目数は不変でありパケットデータ量は原則として同じであるがその内容は日々異なる。つまり、上述した「現実データ」と「予測データ」の個数の比率が日ごとに変わり、内容が異なったものとなる。なお、ここで説明したように日ごとに内容を異ならせる他、例えば1時間おき、あるいは1日おきといったように、ある一定時間ごとに内容を異ならせてもよい。
具体的には、現実社会で開催される重賞レース(一例として菊花賞レース)が例えばある日曜日の15:30に開催されるとすると、その週(6日前)の月曜日からレース開催日である日曜日の朝7:00まで、毎日、同じゲームデータ(パラメータデータ)がサーバ90から各ゲーム装置10へと送信される。ただし、当該サーバ90から月曜日に送信されるゲームデータ(パラメータデータ)は、日曜日に開催されるまで期間が空いており、時期的に現実社会の情報が十分には揃っていないためゲームに使用される「現実データ」の数が少ない状況にある。
これについて図11に例示すれば、ゲームデータを構成するデータ項目として「出走メンバー」「出走頭数」「枠順」「年齢」「斤量(馬が背負う重量)」「騎手」「オッズ」「人気」「天気・馬場」といった9項目(パラメータ)がある場合に、月曜日(ないしは金曜日)の時点で「年齢」と「斤量」しか確定していなければこれら2項目のみが「現実データ」ということになる(図11(A)参照)。しかし、毎日送信されるゲームデータ(パラメータデータ)のデータ項目数は予め固定されているため、現実社会の情報が揃っていないとしてもデータ項目数を埋める必要がある。そこで、本実施形態の場合、埋まっていないデータ項目に対しては「予測データ」を決定し、これら「現実データ」と「予測データ」とでデータ項目内容を決める。したがって、例えば月曜日の時点での「現実データ」は「予測データ」に比べて数が少ない状態となっている。
次に、それぞれのゲーム装置10は、このようにすべてのデータ項目内容が決まったゲームデータ(パラメータデータ)をサーバ90から受信し、当該受信したゲームデータに基づいて独自にレース展開・着順などを演算し、ベットゲームを実行する。この結果、上述したように、各ゲームセンターの各ゲーム装置10が同じデータを受けながらも異なるレース展開・着順といったシミュレーション内容となる。
各ゲーム装置10は、上述した一連の処理を菊花賞レースが開催される日曜日まで繰り返し、シミュレーションレース処理を毎日実行する。ただし、例えば前日の土曜日までには「年齢」「斤量」に加えて「出走メンバー」「出走頭数」「枠順」「騎手」が確定したとすれば、「現実データ」が合計6項目となり、これらパラメータからなるゲームデータ(パラメータデータ)は月曜当初のものよりも確度が増した精度の高い情報となる(図11(B)参照)。また、日曜日には「オッズ」「人気」「天気・馬場」もレース当日のおける直近の内容となるから、これらも確度が増すことによって精度がさらに高い情報となる(図11(C)参照)。なお、サテライトPC62により、サーバ90から受信したゲームデータの「現実データ」と「予想データ」の割合を算出した「確からしさ」を液晶ディスプレイ26に「%」表示しても良い。こうした場合、プレイヤは、どの程度の確からしさであるか知った上でベットゲームができる。また、メインPC32が上記割合を算出し、統合ディスプレイ14に「%」表示しても良い。
つまり、本明細書でいうパラメータはゲームデータを構成する各データであり、これら各パラメータの内容が順次確定するにつれてゲームデータとしての精度が向上することになる。なお、「オッズ」「人気」「天気・馬場」はレース直前まで変動する要素ではあるが、レース開催が近づくにつれて確度(確からしさ)が増していくということからすれば他のパラメータと同様に扱うことができるものである。
なお、図11に示したゲームデータは一例に過ぎず、これらパラメータ(パラメータデータ)の内容を適宜変更することはもちろん可能である。例えば、対象とするレースが金曜日に前々日発売のあるGIレースであれば、レース前日の土曜日に金曜日時点での前売りオッズも配信することが可能である。
また、所定のパラメータに基づいて競走馬の順位(着順)を決定する処理手順(図9のステップ7)について簡単に説明を加えておくと以下のとおりである。すなわち、本実施形態ではデータ中の能力値データ(出走が予想される競走馬または確定している競走馬に関する能力(強さ)をデータ化したもの)に基づいて仮想のオッズデータを作成するのは上述したとおりであるが、この場合の各競走馬の能力値は例えばメインファクタとサブファクタとにより構成することができる。メインファクタは、例えば各競走馬の固有の基本能力値、最近のレース結果に基づく充実度などにより構成することができる。また、サブファクタは、例えば最近のレース結果の傾向をあらわす第1の要素、レース距離に対する適性をあらわす第2の要素、コース状態に対する適性をあらわす第3の要素、レース展開に対する適性をあらわす第4の要素、当該競走馬の調子をあらわす第5の要素などによって構成することができる。このようにして能力値を構成している場合には、レースに出走する馬のメインファクタ及びサブファクタに基づいて抽選を行い、勝ち馬と順位を決定することができる。例えば本実施形態では、影響するサブファクタの個数、種類、影響の程度を乱数により変化させ、それに基づく修正能力値によって抽選を行い、1着2着の勝ち馬と18頭すべての順位を決定する。あるいは、上述のようなメインファクタやサブファクタに基づき、メインファクタをサブファクタにより修正した能力値に基づいて各競走馬の着順を定めることも可能である。
また、本実施形態のゲームシステム1においてはネットワークで接続されたサーバ90と各ゲーム装置10との間でゲームデータの送受信を行うが、この際、本体(メイン)12やサテライト20がオンライン状態となるまでの処理ないし動作について、各装置の仕様を例示しつつ説明を加えておくと以下のとおりである(図12参照)。
まず、本体12やサテライト20における認証はAll−netの運営ポリシーに基づき、毎日、電源投入時もしくは朝7時に行うこととする(ステップ21)。また、認証は本体12やサテライト20の各ゲームボード102等で行い、例えば本体12側であれば全ボードの認証に成功して終了したら(ステップ22でYES)、はじめてオンラインとなるようにしてコピーボードなどへ対応できるようにすることが好ましい。ボード認証が終了しなければ(ステップ22でNO)、統合ディスプレイ14のボード認証状態表示マークをオフにし、オフラインゲームの状態として、例えば30〜40分間隔でリトライ(ボード認証)を繰り返す(ステップ23)。
また、業者によるデータもしくはランキングデータの少なくとも一方がダウンロードできたら(ステップ24でYES)、統合ディスプレイ14のボード認証状態表示マークをオンにし、オンラインゲーム状態へと移行する(ステップ26)。一方、いずれともダウンロードできなければ統合ディスプレイ14のボード認証状態表示マークをオフにし、オフラインゲームの状態にて例えば約30分間隔でリトライを繰り返す(ステップ25)。
本体(メイン)12がオンラインゲーム状態へと移行したら(ステップ26)、引き続きサテライト20の処理ないし動作に移行する。ここではまずサテライト20の認証が終了しているかどうかを判断し(ステップ27)、終了していなければ(ステップ27でNO)、液晶ディスプレイ26のサテライト認証状態表示マークをオフにし、オフラインゲーム状態としたうえで、例えば30〜40分間隔でリトライ(サテライト20の認証)を繰り返す(ステップ28)。
サテライト20の認証が終了している場合には(ステップ29でYES)、本体(メイン)12がオンライン状態になっているかどうかを判断し(ステップ29)、なっていなければ(ステップ29でNO)、液晶ディスプレイ26のサテライト認証状態表示マークをオフにし、ゲーム(シミュレーションレース)の毎回開始時に接続を確認する(ステップ30)。
一方、本体(メイン)12がオンライン状態になっていることを確認したら(ステップ29でYES)、サテライト20により課金パケットを投げることとし、これによってシステムのシンプル化を図る(ステップ31)。なお、課金パケットとは、課金サーバへ課金を要求するための通信データをいう。その後、課金サーバから返答が来たかを確認し(ステップ32)、例えばタイムアウトにより返答が確認できなかった場合には(ステップ32でNO)、液晶ディスプレイ26のサテライト認証状態表示マークをオフにし、ゲーム(シミュレーションレース)の毎回終了時にリトライを繰り返す(ステップ33)。
また、課金サーバからの返答が確認できた場合には(ステップ32でYES)、液晶ディスプレイ26のサテライト認証状態表示マークをオンにし、オンラインゲームの状態へと移行する(ステップ34)。
(実施例)
以下、現実の競馬レースの種類に応じて行うシミュレーションレースの態様を処理フローとして示し、それぞれを実施例として説明する。ここでは、
(1)日曜開催、木曜枠順確定、金曜(前々日)発売GI
(2)日曜開催、金曜枠順確定、土曜(前日)発売GI
(3)土曜開催、木曜枠順確定、土曜(当日)発売GI
(4)日曜開催、木曜枠順確定、土曜(前日)発売GI
(5)日曜開催、土曜枠順確定、日曜(当日)発売GII・GIII
(6)日曜開催、金曜枠順確定、 土曜(前日)発売GII・GIII
(7)土曜開催、金曜枠順確定、土曜(当日)発売GII・GIII
(8) 1/5開催、1/4枠順確定、1/5発売「金杯」
(9)月曜開催、日曜枠順確定、月曜(当日)発売GII・GIII
の9種類についてそれぞれ実施例1〜実施例9として説明する。
なお、同じ週の土曜、日曜に現実のレースがある場合には、2つのレースデータを配信することとすればゲーム装置10上で交互に開催することができる。これについて説明を加えておくと以下のとおりである。すなわち、現実社会において、同じ週に複数レースが開催される場合、ゲーム装置10では、開催日を含む毎日、すべてのレースについてシミュレーションレースのゲーム処理を実行する必要がある。しかしながら、1つのゲーム装置10では、プレイヤが着順を予測してベットしその結果に応じた配当を受ける等のゲームを、複数並行して行うことはできない。つまり、メインの制御手段(例えばメインPC32)は、1レースごとに、配信ゲームデータに基づいてレースの着順、レース展開などを決定するゲーム処理を実行し、プレイヤに着順予測させてその結果に応じて配当する等のゲームを行わせることになる。従って、ゲーム装置10が累計して複数レース分の配信ゲームデータを受け取ったときは、それぞれを毎日更新するとともに、少なくとも1日1回、各レースのシミュレーションレースを一定間隔で実行する。具体的には、メインの制御手段は、複数のレース分の配信ゲームデータを受信すると、レースIDに基づきレース毎に区別してゲームデータを記憶手段(例えばデータストレージ112)に記憶する。そして、一定時間(例えば90分)でレースごとにゲームデータを記憶手段から順次読み出してゲーム処理を実行する。これにより、同じ週に複数レースが開催されたとしても、プレイヤは同じゲーム装置10で複数レースのシミュレーションレースを楽しむことが可能である。
また、月曜にレースがある場合には、翌週のデータ配信開始は火曜からとする。当該週にGIレースがある場合はGIレースのみデータを配信する。さらに、その週にGII・GIIIが3レース以上ある場合は、GIIレースを優先し、すべてGIIIレースの場合は土日のレースを1レースずつ配信することとする。
(実施例1)日曜開催、木曜枠順確定、金曜(前々日)発売GIの場合(図13参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。木曜に確定枠順、金曜、土曜に最終オッズを入力する。また随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に月曜2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例2)日曜開催、金曜枠順確定、土曜(前日)発売GIの場合(図14参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。金曜に確定枠順、土曜に最終オッズを入力する。また随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に月曜2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例3)土曜開催、木曜枠順確定、土曜(当日)発売GIの場合(図15参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。木曜に確定枠順を入力する。随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に翌日2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例4)日曜開催、木曜枠順確定、土曜(前日)発売GIの場合(図16参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。木曜に確定枠順、土曜に最終オッズを入力する。また随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に翌日2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例5)日曜開催、土曜枠順確定、日曜(当日)発売GII・GIIIの場合(図17参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。金曜に確定枠順を入力する。随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に翌日2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例6)日曜開催、金曜枠順確定、 土曜(前日)発売GII・GIIIの場合(図18参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。金曜に確定枠順を入力する。随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に翌日2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例7)土曜開催、金曜枠順確定、土曜(当日)発売GII・GIIIの場合(図19参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。金曜に確定枠順を入力する。随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に翌日2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例8)1/5開催、1/4枠順確定、1/5発売「金杯」の場合(図20参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。1/4に確定枠順を入力する。随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)有馬記念の次の日から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に翌日2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
(実施例9)月曜開催、日曜枠順確定、月曜(当日)発売GII・GIIIの場合(図21参照)
(1)レース1週前の日曜に想定出走馬、想定オッズ、開催場所などの基本データを作成し、データベースに保存する。日曜に確定枠順を入力する。随時、天候や馬場状態を入力する。
(2)月曜から毎日筐体起動時(24時間運営店では朝7時)にデータベースからデータを読む。
(3)データの読み込みが成功した場合、データで指定された開催時間(仮に翌日2:00)まで、筐体でシミュレーションレースを開催する。
ちなみに、各実施例においては、仮にデータ不具合が生じた等の緊急時にこれを回避しうる処理フローに従っていることが好ましい。一例を図22に示す。ここでは、各ゲーム装置(筐体)10のシミュレーションレースデータの読み込み、バージョンチェックはレース間に行うこととする。また、筐体側のプログラムでは、起動時に読み込んだデータを保存し、レース間のチェックでデータが更新されていた場合は内部も更新する。レース間のチェックは、例えば10レースに1回といった頻度で行う。
以上、ここまで実施例も含めて説明したとおり、本発明にかかるゲームシステム1は、現実社会の競馬レースが行われるまで原則として毎日、日ごと現実社会に近づく情報に基づくシミュレーションレースを実施する(ただし、現実のレースが終わった後に引き続き実施しても構わない)。この点、従来は架空かつ独自の世界を構築するしかなかった競馬ゲームであるが、本実施形態では現実の競馬レースに依拠した模擬ゲームであるシミュレーションレースを実施するから、本物の競馬愛好者までも熱中させうるような特徴的なゲームを実現することができる。
しかも、現実の競馬レースを単にシミュレートするばかりでなく、同じサーバ90にネットワーク接続されている各ゲーム装置10にて互いに異なるレースを展開するよう独自にデータ処理を行うようにしているから、例えば何処其処のゲーム装置10のシミュレート結果はよく当たる、といったように、ゲームシステム1全体として更なる興趣を添えて興味を強く惹くことが可能となっている。
加えて、大画面(統合ディスプレイ14)や各サテライトの液晶ディスプレイ26にビジュアルイメージを鮮明に映し出すことができ、尚かつ逐次配信されるゲームデータは限りがなく豊富であるため、プレイヤにとって飽きのこないリアルなシミュレーションレースを提供することができる。このため、従来のゲーム愛好者のみならず現実の競馬愛好者までもファン層に取り込むことが期待できる。また、メダルコアユーザなどのゲーム愛好者に対しては、好きな馬が出ている、知っているレースが開催されている、シミュレーションで予想が当たる、といったことから実際の競馬にも興味を持つというユーザ心理を与え、ひいては相互のファン拡大という相乗効果も期待できる。
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、本実施形態ではメジャーな娯楽を模したゲームシステム1として競馬ゲームを例に説明したが、これ以外にも、競艇、競輪、オートレース、モータースポーツなどといった着順を競う各種娯楽を模したシミュレーションレースを展開することが当然に可能である。
また、上述した実施形態においてはサーバ90に対して複数のゲーム装置10が接続された形態のゲームシステム1について説明したが、これは、該サーバ90に対して単一のゲーム装置10が接続された形態が除かれるということではない。すなわち、サーバ90と単一のゲーム装置10によってゲームシステム1が構成されている場合であれば、上述した実施形態のように同じデータに基づいて各ゲーム装置10で異なるシミュレーションレースを展開するということはできないものの、当該サーバ90から日ごとに確定情報が増した情報(ゲームデータ)を配信し、現実のレースが近づくにつれてシミュレーションの精度を高めていくことができるという点では上述の場合と何ら異なるところがない。
また、上述したゲームシステム1において、当該ゲーム装置10が配置されたゲームセンター(遊戯施設)を特定する施設情報と共にゲーム処理の結果をサーバ90へ送信するようにすることも好適である。例えば、現実の競馬レースに関して確定した状況や情報に基づく結果データをサーバ90のデータストレージ112などの記憶手段に記憶しておけば、各ゲーム装置10から送信される結果をこの結果データと比較することが可能である。こうした場合には、各ゲーム装置10のシミュレーション結果を現実の競馬等のレース結果と比較し、装置ごとのいわば予測的中率を算出するといったことも可能になる。算出した結果、サーバ90内のランキングサーバ94は、各ゲームセンターから送信された的中率に基づいて評価結果データ(店舗の的中率ランキング情報など)を作成し、該データを、サーバ90から各ゲーム装置10に配信して、液晶ディスプレイ26や統合ディスプレイ14に表示することや、サーバ90内のウェブサーバ96や携帯サーバ98へ転送して、家庭等に設置されたパーソナルコンピュータや、携帯電話、PHS等の携帯情報端末に配信することもできる。これによれば、あの店のゲームのシミュレーションはよく的中する、といったプレイヤ側からみての各種情報を新しい要素とし、当該ゲームの興趣性をさらに盛り上げることも期待できる。なお、ゲーム装置10は自らの予測的中率やランキング順位を、液晶ディスプレイ26や統合ディスプレイ14に表示することも可能である。
さらに、上述した実施形態においては、CG(コンピュータグラフィック)を用いてレースをシミュレートする例(具体的には、シミュレーションレースの映像を例えば3つのディスプレイ14A,14B,14Cから構成される統合ディスプレイ14に表示する例)を示したがこれはレースの表示ないしは実施の態様の一例に過ぎない。例えば、競馬場を模した走行経路を設け、競走馬を模した模型などの競走体をこの走行経路にて自動走行させてレースを展開させるなどしても構わない(例えば特許第2650643号公報参照)。要は、プレイヤにシミュレーションレースを示すための態様が特に限定されるようなことはない。
本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムのメインキャビネットの構成を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムのサテライトキャビネットの構成を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおいて用いられるメインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバの標準的構成を示す図である。 ゲーム処理の実行に利用されるレースデータの一例を示すテーブルの部分図である。 ゲーム処理の実行に利用される競走馬データの一例を示すテーブルの部分図である。 ゲーム処理の実行に利用される騎手データの一例を示すテーブルの部分図である。 ゲーム装置の本体(メイン)における処理内容の一例を示すフローチャートである。 サテライトの液晶ディスプレイに表示される短評などの情報の一例を示す図である。 ゲームデータを構成するパラメータを表にしたもので、(A)月曜日〜金曜日(B)土曜日(C)日曜日と現実のレース日が近づくにつれて現実データが増えていく様子を示した図である。 オンライン状態になるまでの本体(メイン)およびサテライトの処理手順の一例を示すフローチャートである。 実施例1におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例2におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例3におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例4におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例5におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例6におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例7におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例8におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 実施例9におけるシミュレーションレースの処理フローを示す図である。 ゲームシステムにおいてデータ不具合が生じた等の緊急時にこれを回避するための処理フローの一例を示す図である。
符号の説明
1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、14…統合ディスプレイ(表示手段)、26…液晶ディスプレイ(表示手段)、27…タッチパネル(ベット受付手段)、28…メダル投入口(ベット受付手段)、102…ゲームボード(サーバのゲームデータ設定手段、またはゲーム装置のペイアウト率設定手段)、112…データストレージ(サーバの記憶手段)、116…ネットワーク通信ポート(サーバまたはゲーム装置の送受信手段)

Claims (7)

  1. ゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    レース名、競馬場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する馬に関する競走馬データ、レースに参加する騎手に関する騎手データ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、前記ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
    現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定して前記ゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、
    前記ゲームデータが前記ゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定した前記ゲームデータを前記ゲーム装置へ送信する送信手段と、
    を有しており、
    前記ゲームデータ設定手段は、
    前記利用期限データで定められている日の前日まで、前記確定データおよび前記予測データにより構成されるゲームデータを設定し、
    前記利用期限データで定められている日に、前記確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、
    前記送信手段は、
    前記ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、前記利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回前記ゲーム装置へ送信し、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバから送信された前記ゲームデータを受信する受信手段と、
    受信した利用期限データと現在の日時を比較して、前記ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、
    利用可能であることを判定した場合に、受信した前記ゲームデータに基づいて、前記競馬場で開催される前記競走馬による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、
    前記競走馬を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
    受信した前記ゲームデータに基づいて、前記オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、
    前記レースの結果に基づいて前記プレイヤに前記ベットに対して配当を行う処理を行う手段と、
    を有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 複数のゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    レース名、競馬場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する馬に関する競走馬データ、レースに参加する騎手に関する騎手データ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、前記ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
    現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定して前記ゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、
    前記ゲームデータが前記ゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定した前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ送信する送信手段と、
    を有しており、
    前記ゲームデータ設定手段は、
    前記利用期限データで定められている日の前日まで、前記確定データおよび前記予測データにより構成されるゲームデータを設定し、
    前記利用期限データで定められている日に、前記確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、
    前記送信手段は、
    前記ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、前記利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回前記複数のゲーム装置へ送信し、
    それぞれのゲーム装置は、
    ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段と、
    前記サーバから送信された前記ゲームデータを受信する受信手段と、
    受信した利用期限データと現在の日時を比較して、前記ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、
    利用可能であることを判定した場合に、受信した前記ゲームデータに基づいて、前記設定された前記ペイアウト率に応じた前記競走馬による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、
    前記競走馬を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
    受信した前記ゲームデータに基づいて、前記オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、
    前記レースの結果に基づいて前記プレイヤに前記ベットに対して配当を行う処理を行う手段と、
    を有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. ゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
    現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとからなるゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、
    前記ゲームデータが前記ゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定した前記ゲームデータを前記ゲーム装置へ送信する送信手段と、
    を有しており、
    前記ゲームデータ設定手段は、
    前記利用期限データで定められている日の前日まで、前記確定データおよび前記予測データにより構成されるゲームデータを設定し、
    前記利用期限データで定められている日に、前記確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、
    前記送信手段は、
    前記ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、前記利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回前記ゲーム装置へ送信し、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバから送信された前記ゲームデータを受信する受信手段と、
    受信した利用期限データと現在の日時を比較して、前記ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、
    利用可能であることを判定した場合に、受信した前記ゲームデータに基づいて、ゲーム処理を実行する制御手段と、
    前記ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
    プレイヤが前記ゲームの操作を行うための操作手段と、
    を有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 複数のゲーム装置がサーバとネットワークを介して情報の送受信可能に構成されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
    現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとからなるゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、
    前記ゲームデータが前記ゲーム装置のゲーム処理に利用できる期限を定めた利用期限データとともに、設定した前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ送信する送信手段と、
    を有しており、
    前記ゲームデータ設定手段は、
    前記利用期限データで定められている日の前日まで、前記確定データおよび前記予測データにより構成されるゲームデータを設定し、
    前記利用期限データで定められている日に、前記確定データのみで構成されるゲームデータを設定し、
    前記送信手段は、
    前記ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、前記利用期限データで定められている日まで1日に少なくとも1回前記複数のゲーム装置へ送信し、
    それぞれのゲーム装置は、
    前記サーバから送信された前記ゲームデータを受信する受信手段と、
    受信した利用期限データと現在の日時を比較して、前記ゲームデータが利用可能か否かを判定する判定手段と、
    利用可能であることを判定した場合に、受信した前記ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する制御手段と、
    前記ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
    プレイヤが前記ゲームの操作を行うための操作手段と、
    を有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 現実社会で実際に行われるレースを擬似的に表現するゲーム装置が、
    サーバとネットワークを介して情報を送受信可能に構成されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    レース名、レース場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する競走体に関する競走体データ、レースに参加する人間に関するデータ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、前記ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
    現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定して前記ゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、
    前記ゲームデータが前記ゲーム装置のゲーム処理に利用可能か不能かを定めた利用条件データとともに、設定した前記ゲームデータを前記ゲーム装置へ送信する送信手段と、
    を有しており、
    前記ゲームデータ設定手段は、
    前記利用条件データで利用可能と定められている場合、前記確定データおよび前記予測データにより構成されるゲームデータを設定し、
    前記送信手段は、
    前記ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、前記利用条件データで利用可能と定められている場合、1日に少なくとも1回前記ゲーム装置へ送信し、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバから送信された前記ゲームデータを受信する受信手段と、
    受信した利用条件データを判定する判定手段と、
    利用可能であることを判定した場合に、受信した前記ゲームデータに基づいて、前記レース場で開催される前記競走体による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、
    前記競走体を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
    受信した前記ゲームデータに基づいて、前記オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、
    前記レースの結果に基づいて前記プレイヤに前記ベットに対して配当を行う処理を行う手段と、
    を有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 現実社会で実際に行われるレースを擬似的に表現する複数のゲーム装置が、
    サーバとネットワークを介して情報を送受信可能に構成されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    レース名、レース場、コースの種類、距離を含むレースに関するレースデータ、レースに参加する競走体に関する競走体データ、レースに参加する人間に関するデータ、プレイヤによるベットに対する配当を決めるためのオッズに関するオッズデータを含み、前記ゲーム装置におけるゲーム処理の実行に利用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
    現実社会で確定した状況・情報に対応させて定めた確定データと、現実社会の状況・情報が確定するまで一時的な予測の下に定めた予測データとを決定して前記ゲームデータを構成し、該ゲームデータを最新情報として設定するゲームデータ設定手段と、
    前記ゲームデータが前記ゲーム装置のゲーム処理に利用可能か不能かを定めた利用条件データとともに、設定した前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ送信する送信手段と、
    を有しており、
    前記ゲームデータ設定手段は、
    前記利用条件データで利用可能と定められている場合、前記確定データおよび前記予測データにより構成されるゲームデータを設定し、
    前記送信手段は、
    前記ゲームデータ設定手段により設定されたゲームデータを、前記利用条件データで利用可能と定められている場合、1日に少なくとも1回前記複数のゲーム装置へ送信し、
    それぞれのゲーム装置は、
    前記サーバから送信された前記ゲームデータを受信する受信手段と、
    受信した利用条件データを判定する判定手段と、
    利用可能であることを判定した場合に、受信した前記ゲームデータに基づいて、前記レース場で開催される前記競走体による競走レースの展開を決定してゲーム処理を実行する制御手段と、
    前記競走体を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
    受信した前記ゲームデータに基づいて、前記オッズが定められたベット対象に対しプレイヤによるベットを受け付けるベット受付手段と、
    前記レースの結果に基づいて前記プレイヤに前記ベットに対して配当を行う処理を行う手段と、
    を有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 前記ゲーム装置のそれぞれは、
    当該ゲーム装置が配置された遊戯施設を特定する施設情報と共に前記ゲーム処理の結果を前記サーバへ送信する送信手段をさらに有し、
    前記サーバ装置は、
    現実社会で確定した状況・情報に基づく結果データとして前記記憶手段に記憶しており、
    前記受信手段により、それぞれの前記ゲーム装置から送信される前記結果を受信し、
    前記記憶手段の前記結果データ比較して、前記施設ごとに各ゲーム装置の評価を行う評価手段を備えている
    ことを特徴とする請求項2、4または6に記載のゲームシステム。

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