JP5907398B1 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】チュートリアルモードであっても、より実践的なゲームを体験することができるようにする。【解決手段】コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、コンピュータを、他のゲーム装置から、他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同期して進行するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、して機能させる。【選択図】図8

Description

本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
アミューズメント施設などでは、メダルなどの遊戯価値を消費してプレイする競馬ゲームなどの対戦ゲームが知られている。このようなゲームでは、例えば、プレイヤがレースゲームの着順を予想して、レースゲームに出走する競走馬に遊戯価値をベットし、その結果に応じて遊戯価値の払い出しを受けるベットゲームを実行する。さらに、当該ベットゲームと並行して、プレイヤが遊戯価値を消費して保有する競走馬を育成し、当該競走馬をレースゲームに出走させて賞金(遊戯価値)を稼ぐ育成ゲームとを行えるものなどがあり、初心者にとっては遊び方が複雑である。このため、対戦ゲームを行うゲーム装置では、特許文献1に記載されたゲーム装置のように、対戦モードの他に初心者に遊び方を説明するためのチュートリアルゲームを行うモードを有するものがある。
特開2011−004820号公報
しかし、特許文献1に記載の方法では、チュートリアルゲームは、本番の対戦ゲームとは関係なく独立で行われる疑似的なゲームであるため、時間制限などが本番とは異なり、実際の対戦ゲームのプレイ感覚が掴み難く実践的な練習にはならないという問題があった。
そこで、本発明は、チュートリアルモードであっても、より実践的なゲームを体験することができるようにすることを目的とする。
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、
他のゲーム装置から、前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、
前記メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同期して進行するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、して機能させるものである。
本発明によれば、チュートリアルモードであっても、より実践的なゲームを体験することができる。
本発明の実施の形態による、ゲームシステムの構成を示す図。 本発明の実施の形態による、メイン装置の構成を示す図。 本発明の実施の形態による、サテライト装置の構成を示す図。 本発明の実施の形態による、ゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図。 本発明の実施の形態による、サテライト装置の機能構成を示す図。 本発明の実施の形態による、メインゲームの概要を説明するフローチャート。 本発明の実施の形態による、メインゲームのレース処理を説明するシーケンス図。 本発明の実施の形態による、チュートリアルゲームの概要を説明するフローチャート。 本発明の実施の形態による、チュートリアルゲームを説明する図。
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
本発明の一実施形態は、プレイヤが、ゲーム空間における複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊戯価値(例えばメダルや仮想ポイント)をベットし、そのレースの結果に基づいて配当(賞金)を獲得する競馬ゲーム(ベットゲーム)を提供するゲームシステムである。また、レースゲームに参加する競走馬や騎手を育成してレースゲームに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム(厩舎ゲーム)も行うことができる。また、初心者にこれらのゲームの遊び方を説明するための疑似的なゲーム(チュートリアルゲーム)も行うことができる。
<ゲームシステムの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置10とサーバー90とを含んで構成される。同図では、代表する1つのゲーム装置10のみ示されている。各ゲーム装置10は、典型的には、各地の店舗(アミューズメント施設)等に設置される。
ゲーム装置10は、該ゲーム装置10の全体を制御するメイン装置30と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置60とにより構成されている。これらメイン装置30と複数のサテライト装置60のそれぞれは、ネットワークで接続されている(図1参照)。なお、メイン装置30と、複数のサテライト装置60とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
メイン装置30は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14(図2参照)を有しており、競走馬(競争体)が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ14は、例えば3つのディスプレイ14A〜14Cで構成されている。
複数のサテライト装置60は、統合ディスプレイ14に略対向して設けられている。従って、プレイヤは、統合ディスプレイ14の表示内容を確認しながら、サテライト装置60を操作することができるようになっている。
統合ディスプレイ14及び複数台のサテライト装置60の近傍には、ゲームサウンド(音声、音楽及び効果音等)を出力する出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー16A〜16D(図2参照)が設けられている。一例として、スピーカータワー16A〜16Dは、統合ディスプレイ14の両側及び複数台のサテライト装置60後方両側に設けられる。
各サテライト装置60には、テーブル(図示せず)と椅子(図示せず)とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム(ベットゲーム)や育成ゲーム(厩舎ゲーム)、特別形式のレースゲーム(チーム対抗レースゲーム)等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ26(図3参照)と、メダルを投入するための一括投入ユニット86と、配当や賞金に相当するメダル(遊戯価値)を払い出すための払出機構であるホッパー88と、が設けられている。
液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤはタッチパネル27に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ26にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル27を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
図1に戻り、ゲームシステム1のサーバー(サーバー装置)90は、各地に設置されたゲーム装置10から送信されるゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うように構成される。上述したように、サーバー90は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置10と通信可能に構成されている。
具体的には、サーバー90は、例えば、各地のゲーム装置10から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー92と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー94と、ユーザー(プレイヤ)が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するウェブサーバー96とを含んで構成される。
なお、本実施形態では、メイン装置30と複数のサテライト装置60との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム1を例示したが、他の構成によるゲームシステムであってもよい。例えば、メイン装置30の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置60の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであってもよい。また、サーバー90の機能をメイン装置30に持たせてもよいし、メイン装置30の機能を、サテライト装置60に持たせてもよい。
<メイン装置の構成>
本実施形態のメイン装置30の構成について図2を用いて説明する。
ゲーム装置10は、メイン装置30全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ32を含んで構成される。メインコンピュータ32には、オペレーターが操作するために、表示手段であるLCD34と操作手段であるポインティングデバイス36が接続されている。
また、メインコンピュータ32には、画像処理手段である3つのビデオボード38A〜38C、及びサウンド処理手段であるサウンドボード40がLAN接続されている。
ビデオボード38A〜38Cのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ14を構成する3つのディスプレイ14A〜14Cが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ14は、3つのディスプレイ14A〜14Cにより構成された大画面を有し、メイン装置30の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
サウンドボード40にはアンプ42が接続されている。アンプ42には、スピーカータワー16A〜16Dに設けられたスピーカー44A〜44Dと、センタースピーカー46と、ウーハースピーカー48とが接続されている。メイン装置30は、これらスピーカー44A〜44D、センタースピーカー46、及びウーハースピーカー48により迫力ある大音響を提供する。
メインコンピュータ32にはIOボード50が接続されている。IOボード50には、例えばLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー16A〜16Dのそれぞれに設けられた照明58A〜58Dがそれぞれ接続されている。メイン装置30は、これらLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明と、スピーカータワー16A〜16Dに設けられた照明58A〜58Dにより迫力ある照明を提供する。
<サテライト装置の構成>
本実施形態のサテライト装置60の構成について図3を用いて説明する。
ゲーム装置10は、サテライト装置60全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ62を含んで構成される。ゲーム装置10はまた、映像ユニット64、サウンドユニット68、及びIOボード70を含み、これらはサテライトコンピュータ62に接続される。
映像ユニット64は、例えば、LCD26及びタッチパネル27により構成される。即ち、プレイヤは、LCD26に表示された内容に対してタッチパネル27にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
サウンドユニット68は、例えば、アンプ66とスピーカー67により構成される。サウンドユニット68は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
IOボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管72、蛍光灯74、LCD側ウイナーランプ76、及び筐体側ウイナーランプ78等の各種照明79が接続されている。サテライト装置60を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、LCD側ウイナーランプ76と筐体側ウイナーランプ78の報知手段はプレイヤに報知することになる。
ゲーム装置10はまた、ICカードユニット80、メダル投入ユニット86、及びホッパー88を含み、同様に、サテライトコンピュータ62に接続される。
ICカードユニット80は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライター82(情報読取手段、情報書込手段)と、挿入されたICカードをロックするカードロック機構84とを含んで構成される。ゲーム装置10は、プレイヤがICカードユニット80にICカードを挿入すると、ICカードの情報を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
メダル投入ユニット86は、蓄積されたメダルを所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。メダル投入ユニット86は、例えば、繰り出し機構86Aとセレクタ86Bにより構成されている。ホッパー88は、賞金としてメダルを払い出すための払出機構である。
<メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成>
本実施形態のゲームシステム1において用いられるメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、サテライトコンピュータ62、各種サーバー(データベースサーバー92、ランキングサーバー94、ウェブサーバー96等)の標準的な構成について図4を用いて説明する。
標準的構成のコンピュータ100は、装置全体を統括的に制御するゲームボード102、画像を表示するためのビデオカード104、サウンドを出力するためのサウンドカード106、補助メモリ108、DVD−ROM110、データストレージ112、PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード114、通信インターフェース116、電源118、及びケース120により構成されている。
ゲームボード102は、例えばマザーボード122、CPU124、及び主メモリ(RAM)126等により構成されている。
記憶手段である補助メモリ108は、例えばROMによって構成される。補助メモリ108は、書き換え可能な不揮発性メモリであってもよい。補助メモリ108には、例えば、OS(Operation System)プログラム130、及びアプリケーションプログラム132等が記憶され、CPU124の制御の下、適宜、主メモリ126にロードされる。DVD−ROM110は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ126及び/又は補助メモリ108に読み込む。
また、記憶手段であるデータストレージ112は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SDD)134により構成されている。データストレージ112には、例えば、ゲームデータ136やそのバックアップデータ等が記憶される。
図2に示したメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、図3に示したサテライトコンピュータ62、及び図1に示した各種サーバー92、94、96は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
例えば、サウンドカード106は、サウンドボード40に使用される。また、DVD−ROM110、データストレージ112、及び通信インターフェース116は、各種サーバーに使用される。
<サテライト装置の機能構成>
次に、サテライト装置60の機能構成について、図5を用いて説明する。
図5に示すように、サテライト装置60は、メインゲーム情報取得部601、チュートリアルゲーム実行部602、メインゲーム実行部603、を備えている。
メインゲーム情報取得部601、チュートリアルゲーム実行部602、メインゲーム実行部603は、サテライトコンピュータ62のCPUがROM等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
メインゲーム情報取得部601は、サテライト装置60においてチュートリアルゲームを実行するのに必要なメインゲームの情報をメイン装置30から取得する機能を有する。
チュートリアルゲーム実行部602は、第1のチュートリアルゲーム実行部610と第2のチュートリアルゲーム実行部620をさらに備えている。
第1のチュートリアルゲーム実行部610は、メインゲームとは独立した第1のチュートリアルゲームを実行する。
第2のチュートリアルゲーム実行部620は、メインゲーム情報取得部601で取得したメインゲームの情報を用いて、メインゲームと同期して進行する第2のチュートリアルゲームを実行する。
メインゲーム実行部603は、プレイヤがメイン装置30で実行されるメインゲームに参加する際の制御を行う。メインゲーム実行部603は、メインゲームの情報をLCD26に表示すると共に、タッチパネル27の操作を介して、メイン装置30との間でのインタラクティブな操作を可能にする。
<ゲームの概要>
本実施形態のゲームシステム1では、メインゲームモードとチュートリアルゲームモードを選択することができる。メインゲームモードでは、プレイヤが実際に遊戯価値を消費してベットゲームなどを行う。一方、チュートリアルゲームモードは、初心者に遊び方を説明するための疑似的なゲームを行うモードであり、プレイヤは遊戯価値を消費することなくプレイすることができる。また、チュートリアルゲーム用の仮想的な遊戯価値を用いてプレイすることもできる。
まず、メインゲームの概要について図6のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステム1において遊戯可能なメインゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム(ステップS10)と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム(ステップS20)とがある。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム(ステップS10)と厩舎ゲーム(ステップS20)とを切り換えることができる。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した競走馬が集められて行われる特別レースに参加することができる。
なお、ベットゲーム(ステップS10)の詳細については、特開2003−93744号公報等を参照されたい。
厩舎ゲーム(ステップS20)には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム(ステップS30)と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム(ステップS40)とがある。
厩舎ゲーム(ステップS20)では、まず、プレイヤは自己の厩舎を作成する(ステップS21)。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ICカード毎にひとつの厩舎の情報が作成される。一つの厩舎の情報は最大4頭分の競走馬と2人分の騎手の情報を含むことができる。
馬主ゲーム(ステップS30)では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、挿入されたICカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS31)。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する(ステップS32)。なお、ICカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップS32で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する(ステップS33)。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる(ステップS34)。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる(ステップS35)。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
また、プレイヤは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉(えさ)を与えることができる(ステップS36)。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム10に蓄積される。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる(ステップS37)。また、プレイヤが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる(ステップS32)。
騎手ゲーム(ステップS40)では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、挿入されたICカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS41)。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する(ステップS42)。なお、ICカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップS42で騎手を作成する。
作成された騎手は自厩舎に所属する(ステップS43)。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎(ステップS44)からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる(ステップS45)。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
プレイヤは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる(ステップS46)。
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる(ステップS47)。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる(ステップS42)。
<レース処理>
次に、メインゲームのレース処理について図7の処理シーケンスを用いて説明する。
図7においては、メイン装置30におけるメインコンピュータ32の処理フローの右側に、サテライト装置60におけるサテライトコンピュータ62の処理フローを示している。メイン装置30におけるメインコンピュータ32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインコンピュータ32のメモリ126に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、及びメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
サテライトコンピュータ62のCPU124及びメインコンピュータ32のCPU124は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う(ステップM101、A101)。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第2006/080224号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤは所定枚数のメダル(クレジット)をサテライト装置60に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばG1レースに出走させる場合には、プレイヤは例えば3枚のメダルを投入することを要求される。
次に、サテライトコンピュータ62のCPU124は、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル数に関するデータを、メインコンピュータ32に送信する(ステップA102)。
メインコンピュータ32のCPU124は、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数(クレジット数)を算定し(ステップM102)、算定されたメダル数(クレジット数)をメダル蓄積メモリに蓄積する。
次に、メインコンピュータ32のCPU124によりレース出走処理を開始する(ステップM103)。
まず、メインコンピュータ32のCPU124は、馬データベース、騎手データベース、及びレース出走表に基づいて、レースに出走する馬ID及び騎手IDを決定する(ステップM104)。
次に、メインコンピュータ32のCPU124は、レースのオッズを決定し(ステップM105)、レース展開を決定する(ステップM106)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、メインコンピュータ32のCPU124及びサテライトコンピュータ62のCPU124は、競争レースを実行し(ステップM107、A103)、レース画面を表示する(ステップM108、A104)。これら処理の詳細については説明を省略する。
次に、メインコンピュータ32のCPU124は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う(ステップM109)。まず、メインコンピュータ32のCPU124は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ID、所有するユーザーのカードID、サテライトIDを特定する(ステップM110)。
続いて、メインコンピュータ32のCPU124は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤがログインしているサテライト装置60に送信する(ステップM111)。
メイン装置30から送信された支払メダル数データをサテライトコンピュータ62のCPU124が受信し(ステップA105)、獲得メダルを支払う(ステップA106)。
<チュートリアルゲーム>
次に、チュートリアルゲームの概要について図8のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステム1において遊戯可能なチュートリアルゲームとしては、メインゲームと同期せずに行われる第1のチュートリアルゲーム(ステップS50)と、メインゲームと同期して行われる第2のチュートリアルゲーム(ステップS60)とがある。第1のチュートリアルゲームは、サテライト装置60の第1のチュートリアルゲーム実行部610において実行され、第2のチュートリアルゲームは、サテライト装置60の第2のチュートリアルゲーム実行部620において実行される。なお 、本発明においては、厩舎ゲーム(馬主ゲーム、騎手ゲーム)は、主に各プレイヤがサテライト装置60上でプレイするゲームであり、他のプレイヤとの関わりが薄く、他のプレイヤの操作等による待ち時間の影響が殆ど無いため、第1のチュートリアルゲームが望ましい。また、ベットゲームは、複数のプレイヤが参加し、各サテライト装置が接続するメインコンピュータ32またはサーバー90によって実行されるゲームであり、他のプレイヤの操作等による待ち時間の影響を受けやすい性質がある。このため、操作入力に制限時間を設け、この制限時間内に適切な操作入力等を済ませるよう設定されているため、レースゲームにおいては、第2のチュートリアルゲームが望ましい。
本実施形態のゲームシステム1においては、まず第1のチュートリアルゲーム(ステップS50)が実行され、第1のチュートリアルゲームが終了すると自動的に第2のチュートリアルゲーム(ステップS60)へ移行する。なお、チュートリアルゲームの実行方法についてはこれに限られず、例えばプレイヤが自ら操作することにより、適宜、第1のチュートリアルゲームと第2のチュートリアルゲームとを切り換えられるようにしてもよい。このような仕様にすることにより、プレイヤは必要な時に何度も第1のチュートリアルゲームに戻って、操作方法を復習することができる。また、チュートリアルモードでは、プレイヤはメインゲームにおいて用いる遊戯価値の代わりに、チュートリアルモードにおいてのみ使用可能な仮想遊戯価値(仮想メダル)を用いてプレイを行うことができる。仮想遊戯価値は、遊戯価値のようにプレイヤが現実の通貨により購入したり、ゲームの賞金として得たりするものではなく、チュートリアルゲームを行う際に用いるパラメータとしてゲームシステム1が付与するデータである。仮想遊戯価値は、上限なく使用することができる。このため、初心者のプレイヤが色々なパターンのプレイを試行することができる。
第1のチュートリアルゲームでは、映像ユニット64およびサウンドユニット68を用いて、プレイヤにメインゲームの流れや操作の説明を提示する。具体的には、メインゲームのベットゲーム、厩舎ゲーム(馬主ゲーム、騎手ゲーム)を実際のメインゲームの流れに沿って説明する。
例えば、まず、ベットゲームについて、サテライト装置60で完結したレースゲームを実行することにより説明する(ステップS51)。
レースゲームの実行では、第1のチュートリアルゲーム実行部610が、実際のゲームと同様の映像を映像ユニット64に表示し、ベット→レース実行→レース結果表示→支払処理の一連の処理を実行する。また、要所において、映像や音声によるガイダンスを提示し、プレイヤにタッチパネル27の操作入力を促して、ゲーム操作を円滑に行わせる。例えば、画面上のタッチすべき場所を枠で囲ったり、矢印で指し示したりすることにより、プレイヤの操作を誘導する。
次に、第1のチュートリアルゲーム実行部610は、馬主ゲームにおける競走馬の飼育方法や調教方法の手順について説明する(ステップS52)。また、騎手ゲームにおける騎手の調整方法の手順について説明する(ステップS53)。最後に、自分の所有する競走馬のレースへの出走登録の仕方について説明する(ステップS54)。これらのゲームについても、実際のゲームと同様の映像を映像ユニット64に表示し、プレイヤに一通りの操作を行わせる。また、要所において、映像や音声によるガイダンスを提示し、プレイヤの操作を誘導する。
第1のチュートリアルゲームは、メイン装置30で実行されるメインゲームと同様の映像を用いて操作説明を行うが、メイン装置30で実行されているメインゲームとは同期していない。また、メインゲームで設けられている、ベットや出走登録を行う際の時間制限なども設けられていないため、ゲームに慣れないプレイヤでも一通りの操作を体験することができる。
第2のチュートリアルゲームでは、メイン装置30で実行されている他のプレイヤがメインゲームとしてプレイするレースゲーム(メインレース)と同期して進行するレースゲームをサテライト装置60で実行する。まず、メインゲーム情報取得部601において、第2のチュートリアルゲームを実行するのに必要なメインレースの情報をメイン装置30から取得する(ステップS61)。
次に、第2のチュートリアルゲーム実行部620は、プレイヤにレースの出走馬へのベットを行わせるため、映像ユニット64にメイン装置30から取得したメインレースの出走表及び出走する競争馬の情報等を表示する(ステップS62)。
次に、プレイヤがタッチパネル27の操作により、所望の出走馬へのベットを行う。ここで、プレイヤはメインゲームにおいて用いる遊戯価値ではなく、チュートリアルモードにおいてのみ使用可能な仮想遊戯価値を用いてベットを行うことができる。選択された競走馬や、投入されたメダル数に関するデータは、メイン装置30へは送信されず、サテライト装置60のみで管理される(ステップS63)。
次に、第2のチュートリアルゲーム実行部620は、メイン装置30における出走馬へのベット可能期間の終了と同時に、第2のチュートリアルゲームでのベット可能期間も終了させる(ステップS64)。
メイン装置30では、オッズ計算とレース展開の決定がされ、レースゲームが開始される。なお、メイン装置30へは、チュートリアルゲームにおけるベットの情報は送信されないため、メイン装置30で計算されるオッズには、チュートリアルゲームにおけるベットは反映されない。メイン装置30において、レースゲームが開始されると、メインゲーム情報取得部601は、メイン装置30からレースの映像(メイン装置30のディスプレイ14に表示される映像と同じ映像)を取得し、映像ユニット64に表示する(ステップS65)。
メイン装置30において、レースが終了すると、メインゲーム情報取得部601は、メイン装置30からレースの結果表を取得し、映像ユニット64に表示する(ステップS66)。
次に、第2のチュートリアルゲーム実行部620は、取得したレース結果に基づいて、プレイヤに対する支払メダル数の算出処理を行い、メダルの支払処理を行う(ステップS67)。
第2のチュートリアルゲームは、以上のような、メインレース(ベット)開始前のタイミングからメインレース終了後の支払処理までを一連の流れとして、メインレースと同期して進行する。従って、チュートリアルゲームをプレイするプレイヤは、第1のチュートリアルゲームから第2のチュートリアルゲームに混乱なくスムーズに移行できる。また、第2のチュートリアルゲームでは、メイン装置30で実行されるメインレースと同期したレースを所定回数プレイすることができる。ただし、第2のチュートリアルゲームを行うプレイヤのベットの情報は、メイン装置30には送信されないため、メインレースをプレイする他のプレイヤのプレイに影響を与えない。
なお、第2のチュートリアルゲームでは、プレイヤは、自分の所有する競走馬を出走させることはできないという制約がある。これは、チュートリアルゲームがメインレースの結果に影響を及ぼさないようにすることで、本物の遊戯価値を消費しないでプレイを行っているプレイヤと実際に遊戯価値を消費してメインレースに参加しているプレイヤとの公平性を保つためである。
また、第1のチュートリアルゲームで行った、馬主ゲームにおける馬の調教に関するデータや、騎手ゲームにおける騎手のトレーニングに関するデータなど、メインゲームで実行されるメインレースの結果に影響を与えるデータは、メインゲームに引き継ぐことができない。なお、残額を気にすることなくプレイヤが十分にチュートリアルゲームを行えるように仮想遊戯価値を無制限に使用可能としてもよく、その場合、馬の調教や騎手のトレーニングを制限なく実行できる。その結果生成された極端に能力の高い馬や騎手をメインゲームに引き継ぐとメインゲームを非常に有利に進めることができ、ゲームバランスが崩れてしまう。このような事態を防ぐ目的で、これらのデータをメインゲームに引き継ぐことを禁止する。一方で、プレイヤが作成したプレイヤアカウント名、厩舎名、馬名、騎手名等のメインレースの結果に影響を与えないデータは、メインゲーム実行部603によってメインゲームに引き継ぎ可能としてもよい。
<チュートリアルスタンプラリー>
チュートリアルゲームを行うと、開始時に、映像で表示される仮想的なスタンプカードが与えられる(図9参照)。カードには所定数のミッション項目が記載されており、チュートリアルゲームを行う中でそれらのミッションをクリアするとスタンプが押印される。記載されているミッションの内容は、チュートリアルモードを最後までプレイすれば、自然にクリアされるものである。
チュートリアルモード終了時に、すべてのスタンプを取得すると、メインゲームに引き継ぐことが可能な特典が与えられる。与えられる特典は、例えば、騎手ゲームにおいて騎手に着せることができるジャンパーが貰えたり、所属騎手が女性騎手になるなど、ゲームを行う上で楽しさを増すものであるが、レースの結果には影響を与えないものに限定される。
以上のように、本実施形態によれば、サテライト装置60が、メイン装置30からメイン装置30で実行されるメインゲームの情報を取得し、メインゲームの情報に基づいて、メインゲームと同期して進行する第2のチュートリアルゲームを実行するようにした。
これにより、チュートリアルゲームであっても、メインゲームと同じ時間制限などが課せられ、本番さながらの緊張感が味わえるので、より実践的なゲームを体験することができる。
また、第2チュートリアルゲームは、メイン装置30で実行される他の複数のプレイヤ(サテライト装置60)が参加するメインゲーム(メインレース)と同期して実行してもよい。他の複数のプレイヤと同時にプレイしている感覚が増し、より実践的なチュートリアルを体験することができる。
さらに、第2のチュートリアルゲームで行われるベットなどの情報はメイン装置30には供給されないため、メインレースに参加している他のプレイヤのプレイやメインゲームのペイアウト情報には影響を与えることなく実践的なチュートリアルを行うことができる。
また、第2のチュートリアルゲームを行う際は、プレイヤ自身が育成する競走馬を出走させられないようにしたので、メインゲームにおけるメインレースの展開や結果には影響をおよぼさない。このように、メインゲームの展開に影響を与えない機能のみをメインゲームと同期させることにより、実際に遊戯価値を消費してメインゲームに参加している他のプレイヤに影響を与えることなく、公平性を保つことができる。
また、チュートリアルゲームでは、メインゲームで用いる遊戯価値の代わりに、チュートリアルゲームでのみ使用可能な仮想遊戯価値を用いてゲームを行うことができるようにした。これにより、プレイヤがどれだけベットを行っても、またレース結果により賞金を得ても、仮想遊戯価値でのやり取りとなるため、実際の遊戯価値を用いてメインゲームを行っているプレイヤには全く影響がなく、公平性も保つことができる。一方、チュートリアルゲームのプレイヤは、実際のメインゲームで実行されるメインレースのオッズとレース展開に基づいて仮想遊戯価値での配当を受けるので、実践的なチュートリアルゲームを体験することができる。
また、チュートリアルゲームでは、仮想遊戯価値を無制限に使用可能とすることにより、残額を気にせずに馬の調教や騎手のトレーニングを十分実行した上でレースに出走、騎乗させられるので、初心者でも、レースに勝つ確率が高くなり、ゲームの楽しさを味わうことができる。また、ベットゲームにおいては、様々なパターンのベットを試してみることができるので、多くの経験を積むことができ有意義なチュートリアルゲームとなる。
また、チュートリアルゲーム実行部602は、更に、メインゲームと同期しないで進行する第1のチュートリアルゲームを実行する第1のチュートリアルゲーム実行部610と、メインゲームと同期して進行する第2のチュートリアルゲームを実行する、第2のチュートリアルゲーム実行部620と、を備えるようにした。これにより、初心者は、まずメインゲームと同期しない第1のチュートリアルゲームでゲームの基本的な流れをプレイヤのペースで一通り理解した上で、実践的な第2のチュートリアルゲームを行うことができる。
また、メインゲームと同期しないで進行する第1のチュートリアルゲームは、プレイヤの行う操作に対して、制限時間をメインゲームより長く設定してもよい(制限時間を設けないことを含む)。馬を育成する場面や馬券を購入(ベット)する場面等、同じ場面でもメインゲームよりも制限時間を長く設けることで、初心者でも自分のペースでゲームの基本的な流れを理解しながら、一通りの操作を体験することができる。
また、チュートリアルゲームを行う中で所定のミッションをクリアすると、メインゲームに引き継ぐことが可能な特典(チュートリアルゲームにおいて作成・入手されたデータ)が与えられるようにしたので、チュートリアルゲームの目的にゲームのやり方のマスターだけでなく、特典の獲得も含まれるようになり、チュートリアルゲームの楽しみ方が多様になる。
また、チュートリアルゲームで与えられる特典は、メインゲームで利用しても、メインゲームの結果には影響を与えないものにするようにしたので、メインゲームにおいて他のプレイヤとの公平性を保つことができる。
なお、本実施形態の変形例として、チュートリアルゲームをレベル別に複数設け、プレイヤが選択できるようにしてもよい。例えば、上級コースでは、第1のチュートリアルゲームでのスタンプラリーにおけるミッションの難易度が増すようにしてもよい。また、上級コースでは、第2のチュートリアルゲームでのスタンプラリーにおいても、単勝ではなく3連単で勝ち馬投票券を購入することが義務付けられたり、勝ち馬を当てないと特典が付与されないなど、初級コースよりもミッションの難易度が増すようにしてもよい。このように、チュートリアルゲームをレベル別に分けることにより、プレイヤの習熟度に応じて効率よく学習することが可能になる。また、チュートリアルの長時間化を防ぐことができる。また、レベル毎に異なる特典を設定すれば、遊戯性も向上させることができる。
本実施形態では、サテライト装置60で実行されるチュートリアルゲームを、同じゲーム装置10内のメイン装置30で実行されるメインゲーム(メインレース)と同期させる形態を例示した。変形例として、同じゲーム装置10内の他のサテライト装置60や他のゲーム装置10内のメイン装置30やサテライト装置60で実行されるメインゲーム(メインレース)と同期させてもよい。つまり、ゲーム装置の定義として、メイン装置30やサテライト装置60のそれぞれがゲーム装置10であってもよく、当該構成により、多様なゲーム形態を採用できる。また、他の店舗にあるゲーム装置(メイン装置30、サテライト装置60)で実行されるメインゲームと同期させることで、チュートリアルゲームの遊戯性が向上する。
1…ゲームシステム
10…ゲーム装置
14…統合ディスプレイ
14A、14B、14C…ディスプレイ
16A、16B、16C、16D…スピーカータワー
26…液晶ディスプレイ
27…タッチパネル
30…メイン装置
32…メインコンピュータ
34…LCD
36…ポインティングデバイス
38A、38B、38C…ビデオボード
40…サウンドボード
42…アンプ
44A、44B、44C、44D…スピーカー
46…センタースピーカー
48…ウーハースピーカー
50…IOボード
52…LED
54…冷陰極管
56…ハロゲン
58A、58B、58C、58D…照明
60…サテライト装置
62…サテライトPC
64…映像ユニット
66…アンプ
67…スピーカー
68…サウンドユニット
70…IOボード
72…冷陰極管
74…蛍光灯
76…LCD側ウイナーランプ
78…筐体側ウイナーランプ
79…照明
80…ICカードユニット
82…ICカードリーダライター
84…カードロック機構
86…メダル投入ユニット
88…ホッパー
86A…繰り出し機構
86B…セレクタ
90…サーバー
92…データベースサーバー
94…ランキングサーバー
96…ウェブサーバー
100…コンピュータ
102…ゲームボード
104…ビデオカード
106…サウンドカード
108…補助メモリ
110…DVD−ROM
112…データストレージ
114…PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード
116…通信インターフェース
118…電源
120…ケース
122…マザーボード
124…CPU
126…主メモリ
128…ROM
130…オペレーティングシステム
132…アプリケーション
134…ハードディスク/ソリッドステートドライブ
136…ゲームデータ
601…メインゲーム情報取得部
602…チュートリアルゲーム実行部
603…メインゲーム実行部
610…第1のチュートリアルゲーム実行部
620…第2のチュートリアルゲーム実行部

Claims (7)

  1. コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    他のゲーム装置から、前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、
    前記メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同時に同一の内容で展開するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、
    して機能させるプログラム。
  2. 前記チュートリアルゲーム実行部は、
    前記メインゲームと同期しないで進行する第1のチュートリアルゲームを更に実行する第1のチュートリアルゲーム実行部と、
    前記メインゲームと同時に同一の内容で展開する第2のチュートリアルゲームを実行する、第2のチュートリアルゲーム実行部と、を備え、
    前記第2のチュートリアルゲーム実行部は、前記他のゲーム装置で実行される複数のプレイヤが参加するメインゲームと同時に同一の内容で展開する第2のチュートリアルゲームを実行する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2のチュートリアルゲーム実行部は、前記メインゲームにおける所定のゲーム開始時期からゲーム終了時期までの期間、前記メインゲームと同時に同一の内容で展開する第2のチュートリアルゲームを実行する、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記メインゲームは、プレイヤが遊戯価値を消費して行うゲームであり、
    前記チュートリアルゲームは、前記遊戯価値の代わりに、仮想遊戯価値を用いて行うゲームである、請求項1または3に記載のプログラム。
  5. 前記第1のチュートリアルゲーム実行部は、プレイヤの行う操作に対する制限時間を、メインゲームに設定された制限時間より長く設定する、請求項2から4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記コンピュータを、
    前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームに前記ゲーム装置を参加させるメインゲーム実行部として機能させ、
    前記メインゲーム実行部は、前記チュートリアルゲームにおいて作成されたデータまたは前記チュートリアルゲームにおいてプレイヤが入手したデータの少なくとも一部をメインゲームに反映させる、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 他のゲーム装置から、前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、
    前記メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同時に同一の内容で展開するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、
    を備えたゲーム装置。
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