JP2004290306A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】複雑な操作を要するゲームで、プレイヤが自分が行った操作が正しいか否かを簡単に確認できるようにする。
【解決手段】プレイヤが行うはずであった一連の操作を表す操作記号17〜22を、正しく行えた操作を表す操作記号17〜19と、正しく行えなかった操作を表す操作記号20〜22とを区別できる状態で表示する。もしくは、一方のみを表示することにより区別できるようにする。操作記号17〜22は、一連の操作とその操作が意味する指示との対応付け情報から、プレイヤが入力しようとした指示に該当する情報を選択することにより表示する。入力された操作信号を選択した対応付け情報と比較し、操作ごとに一致または不一致を判定する。操作記号を表示する際には、判定結果を利用して、操作記号17〜19と、操作記号20〜22を区別可能な状態で表示する。
【選択図】 図4
【解決手段】プレイヤが行うはずであった一連の操作を表す操作記号17〜22を、正しく行えた操作を表す操作記号17〜19と、正しく行えなかった操作を表す操作記号20〜22とを区別できる状態で表示する。もしくは、一方のみを表示することにより区別できるようにする。操作記号17〜22は、一連の操作とその操作が意味する指示との対応付け情報から、プレイヤが入力しようとした指示に該当する情報を選択することにより表示する。入力された操作信号を選択した対応付け情報と比較し、操作ごとに一致または不一致を判定する。操作記号を表示する際には、判定結果を利用して、操作記号17〜19と、操作記号20〜22を区別可能な状態で表示する。
【選択図】 図4
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。詳しくは、複雑な操作を必要とするゲームで、操作を正しく行えたか否かを確認するための表示に関する。
【0002】
【従来の技術】
格闘技ゲームは、コンピュータ画面に表示される格闘家キャラクタを動かして他のプレイヤあるいはコンピュータにより制御される他の格闘家キャラクタと戦わせるゲームである。ゲームのプレイヤは、ゲーム装置の操作入力機器(以下、コントローラと称する)を用いて、キャラクタを移動させたり、対戦相手に攻撃をしかけさせたりすることができる。攻撃技を発動させるためには、通常複数のボタンを所定の短い時間内に連続して操作することが要求される。また、一般には、強力な攻撃技ほど要求されるボタン操作は複雑になる。
【0003】
このタイプのゲームは、操作技術が未熟であると、正しい操作をしたつもりなのに実際には操作が不完全なためにキャラクタが意図したとおりに動かないといった状況が発生し、プレイヤがストレスを感じやすいという問題がある。
【0004】
このため、従来のゲームは、プレイヤが実際に行った操作の内容を画面表示する機能を提供している(例えば特許文献1あるいは特許文献2)。これにより、プレイヤは、自分が行おうとした操作と実際に行った操作とを比較して操作誤りを認識することができる。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−239150号公報
【特許文献2】
特開2000−70553号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
実際に行った操作の内容をそのまま画面に表示する仕様は、受け付けた操作を表す操作記号をゲーム画面に合成して順次表示すればよいだけなので、実現は比較的容易である。すなわち、ゲームを製作する側からみれば、少ない負担で上記効果をあげることができるため、製作コストの点で好ましい。
【0007】
しかし、プレイヤが操作を習得する上で最も重要なことは、誤った箇所と、その箇所で本来行うべき操作を、徹底して記憶に刻みつけることである。これに対し、上記従来の仕様では、誤って行ってしまった操作が何かという情報までがプレイヤに提供されることになる。
【0008】
誤った操作の情報まで含めた正確な情報提供を望むプレイヤがいることも事実であるが、一方で、誤ってしまった操作の情報を提供されることにより、かえって混乱するプレイヤがいることにも留意する必要がある。例えば、同じ誤りを繰り返し、誤った操作が何度も画面に表示された結果、繰り返しの効果でその操作がプレイヤの記憶に刻みつけられてしまい、かえって操作の習得が遅れることもあり得る。
【0009】
そこで、本発明は、プレイヤが自分が行った操作が正しいか否かを確認するための機能を、誤って行ってしまった操作を画面に表示することなく提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記目的を達成するための手段として、例えば上記格闘技ゲームのように、所定時間内にプレイヤにより所定の順番で行われる複数の操作(複数のボタンを連続して押す操作など)をゲームに係る1つの指示(攻撃技発動指示など)とみなしてゲームを制御するゲーム装置であって、次の手段を備える装置を提供する。
【0011】
このゲーム装置は、プレイヤが操作を行うことにより発生する操作信号を受け付ける信号受付手段を備える。プレイヤが操作する対象は、ゲーム装置に外部接続されたコントローラなどの入力機器でもよいし、ゲーム装置自体が備える操作入力部であってもよい。
【0012】
また、このゲーム装置は、ゲームに係る指示とその指示を出すための複数の順番が定められた操作との対応付け情報を記憶する記憶手段を備える。指示と操作との対応付け情報とは、具体的には、例えば上記格闘技ゲームの例でいえば、キャラクタに対し指示することができる攻撃技と、その攻撃技を発動させるために必要な一連のボタン操作とを対応付けた情報などである。
【0013】
また、このゲーム装置は、記憶手段により記憶された対応付け情報の中から少なくとも1つの指示に係る対応付け情報を選択する選択手段を備える。選択手段は、プレイヤが予め指定した指示に係る対応付け情報を対応付け情報として選択する手段としてもよいし、判定手段からの要求に基づいて対応付け情報を選択する手段としてもよい。
【0014】
さらに、このゲーム装置は、信号受付手段により受け付けられた操作信号が表す操作が、選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作と一致するか否かを、操作ごとに個別に判定する判定手段を備える。判定手段は、信号受付手段による操作信号の受付けと同期して判定を行ってもよいし、所定時間の経過後に複数の操作についての判定をまとめて行ってもよい。
【0015】
また、このゲーム装置は、選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって判定手段により一致と判定された操作を表す第1操作記号と、前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって判定手段により不一致と判定された操作を表す第2操作記号のうち、一方のみ、もしくは両方を、選択手段により選択された対応付け情報において定められた順番に並べて表示する表示手段を備える。両方を表示する場合には、互いに区別可能な状態で表示する。また、一方のみを表示する場合には、一方のみを表示することにより結果的に両者は区別可能になる。
【0016】
第1操作記号や第2操作記号の表示は、判定手段による判定と同期して行ってもよいし、表示を要求する信号を受け付けたときのみ行うようにしてもよい。
【0017】
第1操作記号と第2操作記号を両方とも表示する場合には、互いに異なる表示属性で表示することが好ましい。表示属性としては、例えば表示色、記号の大きさ、表示の明るさなど多種多様な属性が考えられる。
【0018】
また、第1操作記号と第2操作記号のうちいずれか一方の操作記号のみを表示してもよい。例えば、プレイヤにより強く印象づけたい方の操作記号のみを表示することなどが考えられる。
【0019】
また、本発明は、上記目的を達成するための他の手段として、所定時間内にプレイヤにより所定の順番で行われる複数の操作をゲームに係る1つの指示とみなしてゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを上記ゲーム装置の各手段として機能させるようなゲーム制御プログラムを提供する。
【0020】
このゲーム制御プログラムは、DVD、CD−ROM、メモリカードなどの情報記録媒体に記録して提供することができる。あるいは、このゲーム制御プログラムをプレイヤがネットワークを介してアクセスできるサーバコンピュータにより管理し、プレイヤがネットワークを介してプログラムをダウンロードできるようにしてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態として、格闘技ゲームのゲーム装置とゲーム制御プログラムの例を示す。はじめに、図1を参照して、ゲームの概要について説明する。
【0022】
図1は、家庭用ゲーム装置を用いて格闘技ゲームをプレイする様子を例示した図である。図において、ゲーム装置1は、図示されないケーブルにより表示出力装置2に接続されている。表示出力装置2は、ゲーム画面を表示する表示画面と、ゲームの音声を出力するためのスピーカとを備えた家庭用テレビである。
【0023】
また、ゲーム装置1には、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器、すなわちコントローラ3A、3Bが接続されている。コントローラ3A、3Bは、図2に示すように、方向指示ボタン6と、ボタン11、12、13および14(以下、必要に応じてAボタン、Bボタンなどと称する)と、ボタン15および16を備えている。方向指示ボタン6は、その上部7、左部8、下部9、右部10が押された場合に、それぞれ異なる操作信号が発生するように構成されている。ボタン11〜16もまた、押された際にそれぞれ異なる操作信号が発生するように構成されている。
【0024】
図1は、ゲーム装置1上で格闘技ゲームのゲーム制御プログラムを起動して、表示出力装置2の画面にキャラクタ5Aとキャラクタ5Bを表示させ、プレイヤ4Aがコントローラ3Aを用いてキャラクタ5Aを動かし、プレイヤ4Bがコントローラ3Bを用いてキャラクタ5Bを動かすことによって、キャラクタ5Aと5Bを対戦させている様子を表している。
【0025】
キャラクタの移動は、コントローラの方向指示ボタン6を用いて行う。例えば、キャラクタ5Aは、プレイヤ4Aがコントローラ3Aの方向指示ボタン6の左部8を押した場合には画面の左方向に移動し、右部10を押した場合には画面の右方向に移動する。また、キャラクタ5Aは、プレイヤ4Aが方向指示ボタン6の上部7を押した場合にはジャンプし、下部9を押した場合にはしゃがむ動作をする。
【0026】
また、キャラクタに攻撃技の発動を指示する場合には、ボタン11〜14を、もしくはボタン11〜14と方向指示ボタン6の両方を用いる。パンチやキックなどの単純な技は、ボタン11あるいは12を1回押すことにより指示できるが、より攻撃力の高い技は、所定の短い時間内に(通常は1〜2秒以内)に2回以上のボタン操作を連続して行わなければ指示することができない。
【0027】
キャラクタに対し発動を指示できる攻撃技の種類と、その攻撃技の発動指示に必要なボタン操作との対応付けは、ゲーム制御プログラムにより予め定義され、ゲームの説明書などによりプレイヤに開示される。
【0028】
例えば、以下に示す例では、プレイヤ4Aはキャラクタ5Aに対し、図3に示す3種類の攻撃技X、YおよびZの発動を指示することができるものとする。以下に参照する図において、矢印入りの丸印は、それぞれ方向指示ボタン6の矢印の方向に相当する部分を押すことを意味し、A、Bの記号入りの丸印は、Aボタン11やBボタン12を押すことを意味するものとする。
【0029】
すなわち、以下に示す例では、技Xは、方向指示ボタン6の上部7、左部8、下部9、右部10、Aボタン11、Bボタン12を、この順番で連続して押すことにより指示できるものとする。また、技Yは、方向指示ボタン6のみを用いて、上部7、左部8、上部7、上部7、上部7、上部7を、この順番で連続して押すことにより指示できるものとする。さらに、技Zは、下部9、右部10、下部9、右部10、上部7、上部7を、この順番で連続して押すことにより指示できるものとする。
【0030】
所定の時間内にプレイヤ4Aが上記一連の操作を正確に行えなかった場合には、キャラクタ5Aは動かず、攻撃技も発動されない。あるいは、一部のボタン操作のみが有効となり、キャラクタ5Aは、プレイヤ4Aが意図しなかった動きをすることもある。
【0031】
上記所定の時間は、通常1〜2秒に設定されている。よって、攻撃技の発動を指示するためのボタン操作は特に初心者プレイヤにとっては困難な操作といえる。このため、常に正確に操作できるようになるためには、ボタン操作を繰り返し練習することが必要になる。そこで、本実施の形態のゲーム装置とゲーム制御プログラムにより提供される格闘技ゲームでは、ボタン操作を習得することのみを目的とする練習モードが用意されている。
【0032】
プレイヤが練習モードを選択した場合には、まず、画面に攻撃技の一覧が表示される。プレイヤが一覧の中から操作の練習をしたい技を選択すると、通常の対戦画面と同様の画面が表れる。この際、画面のいずれかの場所(例えば左下)に、選択した攻撃技を発動させるための操作を表す記号が表示される。プレイヤは、この記号を見ながら操作を繰り返すことにより、その操作を習得することができる。
【0033】
以上、本実施の形態のゲーム装置とゲーム制御プログラムにより提供される格闘技ゲームの概要について説明した。次に、プレイヤが上述のような操作を正しく行えたか否かを確認できるようにするための表示について、図4から図7を参照して説明する。
【0034】
以下、図4(a)に示すように、プレイヤがキャラクタに対し攻撃技Xの発動を指示しようとしたが、誤って4番目のボタン操作(方向指示ボタン6の右部10を押す操作)を飛ばしてしまった場合を例にあげて説明する。
【0035】
まず、前述の練習モードにおける確認表示機能について説明する。図4(b)は、図1のプレイヤ4Aが練習モードでプレイしているときの、ゲーム画面の一例を示す図である。プレイヤ4Aはキャラクタ5Aを操作しており、画面の左下には、プレイヤが練習対象として選択した攻撃技の名称23と、その攻撃技を発動させるための一連の操作を表す記号17〜22が表示されている。練習モードであるため、対戦相手のキャラクタは、コンピュータにより動きを制御されている。
【0036】
図4(b)に示す練習モードの画面で、プレイヤが攻撃技Xを発動させるつもりで実際には図4(a)に示した操作を行ってしまった場合、図4(c)に示すように、正しく行えた操作を表す記号17、18および19のみ表示色が変化する。
【0037】
記号の表示色は、プレイヤの個々のボタン操作と同期して変化する。すなわち、プレイヤが方向指示ボタン6の上部7を押した時点で記号17の色が変化し、次に左部8を押した時点で記号18の色が変化し、さらに、下部9を押した時点で記号19の色が変化する。プレイヤが正しいボタンを押した場合には、画面上に視認できる変化が即座に表れるため、プレイヤは、正しく押せたことを押した瞬間に実感することができる。
【0038】
一方、プレイヤのボタン操作と同期することなく、上記所定の時間(ボタン操作の制限時間)が経過した時点で、記号17、18および19の表示色が同時に変化する仕様としてもよい。上記一連の操作は実際には1〜2秒の短い時間に行われるため、必ずしもすべてのユーザがボタン操作ごとの個別の反応を期待するとは限らないからである。この仕様では、画面表示の変更回数を少なくできるため、制御処理を簡素化することができる。
【0039】
なお、上記例では、プレイヤが行った操作は攻撃技Xを発動させる操作としては不完全であるため、キャラクタ5Aが攻撃技Xを発動することはない。しかし、そのような場合でも、最初に押した操作ボタンが有効になり、図4(c)に示すようにキャラクタ5Aが中途半端にジャンプなどすることはあり得る。
【0040】
また、プレイヤは一連の操作のうち半分は正しく行えているため、画面には正しく行えた操作の割合24が表示される。割合24は、上記いずれの仕様でも、所定の制限時間の経過後に表示される。あるいは、割合に代えて、例えば80%の操作を正しくできた場合には「技Xもどき」、50%の操作を正しくできた場合には「技Xくずれ」など、操作の出来具合がわかるような文字を表示してもよい。
【0041】
次に、通常の対戦モードにおける確認表示機能について説明する。通常の対戦モードでは、プレイヤはその場の判断で攻撃技を選択して、その発動を指示する。ゲーム装置あるいはプログラムは、プレイヤの操作入力が完了するまで攻撃技の種類を判断することはできないため、練習モードのように予め操作を表す記号が画面に表示されることはない。すなわち、通常の対戦モードでは、図4(b)のような画面はない。
【0042】
通常対戦モードでは、プレイヤが、記号が表示されていない画面において任意の攻撃技を指示すると、ゲーム制御プログラムにより予め記憶されている攻撃技の操作と入力された操作の比較が行われ、操作が最も類似する攻撃技について、図4(c)のような色分けされた操作記号17〜22、攻撃技の名称23および割合24が表示される。ここで、操作が最も類似する攻撃技とは、一致と判定された操作の数が最も多い攻撃技のことであり、言い換えれば画面表示される割合24の数値が最も大きくなるような攻撃技のことである。
【0043】
操作の一致または不一致の判定方法としては何通りかの方法が考えられる。図5は、その判定方法の例を示した図である。図5(a)、(b)、(c)および(d)の各表は、いずれも上から順番に、技Xを発動させるための一連の操作、プレイヤの操作入力、操作ごとの一致または不一致の判定(○印は一致、×印は不一致を表すものとする)、および画面に表示される操作記号を表している。
【0044】
図5(a)に示す第1の判定方法は、1つでもボタンの押し間違いあるいは押し損ないがあれば、それ以降の操作は正しく行われなかったと判定する方法である。図4(c)に例示した方法は、これに該当する。図は、プレイヤが1番目から3番目までの操作は正しく行い、4番目のボタンを押し間違えた例を示している。この場合、5番目以降の操作は正しく行われていても不一致と判定されるため、画面に表示される操作記号は、図に示すように1番目から3番目までが色付けされた表示となる。
【0045】
図5(b)に示す第2の判定方法は、押し間違いがあっても、それ以降の操作が正しく行われれば、その操作については一致と判定する方法である。図は、プレイヤが4番目の操作のみ間違え、他は正しく行えた例を示している。この場合、4番目の操作のみが不一致と判定されるため、画面に表示される操作記号は、図に示すように4番目以外が色付けされた表示となる。
【0046】
図5(c)および(d)に示す第3の判定方法は、途中で押し間違いがあったとしても、所定時間内に押すべきボタンを正しい順番で押すことができればよいとする判定方法である。前述の第1または第2の判定方法では、プレイヤが行った4番目の操作が攻撃技を発動させるための4番目の操作と一致しなかった場合、プレイヤが次に行った操作は、攻撃技を発動させるための5番目の操作と比較される。しかし、第3の方法では、図に示すように、プレイヤが行った4番目の操作が攻撃技を発動させるための4番目の操作と一致しなかった場合、プレイヤが次に行った操作は、攻撃技を発動させるための4番目の操作と比較される。言い換えれば、一致する操作が行われるまで判定対象の操作は変わらない。
【0047】
図5(c)の例は、プレイヤが4番目の操作ボタンを押し間違えた後に正しい操作ボタンを押し、さらにその後Aボタンを押すべきところをBボタンを押してしまった時点で、所定時間が経過した場合を示した図である。この場合、1番目から4番目までの操作は一致したものと判定されるため、画面に表示される操作記号は、図に示すように1番目から4番目までが色付けされた表示となる。一方、図5(d)は、所定時間内に押すべきボタンをすべて押すことができた場合を示している。この場合、画面の表示は図に示すようにすべての操作記号が色付けされた状態となり、攻撃技Xが発動される。
【0048】
なお、この他にも種々の判定方法が考えられることは言うまでもなく、上記第1から第3の判定方法は例に過ぎない。また、判定方法が異なれば、最も類似する攻撃技も異なる可能性がある。判定方法は、例えば初心者プレイヤの場合には多少の押し間違いを許容する第3の判定方法を用い、上級者プレイヤの場合には判定が厳しい第1の判定方法を用いるというように、設定変更などにより使い分けられるようにしてもよい。
【0049】
ここで、判定方法によらず、2以上の攻撃技について、一致と判定された操作の数が同じになる場合がある。すなわち、最も類似する攻撃技が複数存在する場合がある。図6は、最も類似する攻撃技が複数存在する場合の表示について説明するための図である。判定には、図5(a)に示した第1の判定方法を用いる。プレイヤは、方向指示ボタン6の上部7、左部8、下部9、右部10、上部7、上部7の順番に6回のボタン操作を行ったものとする。この操作を技Xの操作と比較した場合、1番目から4番目までの操作は一致するが、5番目と6番目の操作は一致しない。一方、この操作を技Zの操作と比較した場合、1番目と2番目の操作は一致しないが、3番目から6番目までの操作は一致する。すなわち、プレイヤが行った操作は、技Xとも技Zとも3分の2の割合で一致しており、いずれの技とも類似していると言うことができる。
【0050】
このような場合の表示としては、まず、該当するすべての攻撃技、すなわち技XとZの両方について、それぞれ、図4(c)に示したような操作記号17〜22、攻撃技の名称23および割合24を表示することが考えられる。あるいは、所定の順番の操作に着目し、その順番の操作が一致しているか否かを基準として、いずれか1つの攻撃技を選択して表示してもよい。例えば、図6は、前半の操作は後半の操作に比べて押し間違う可能性が低いことから1番目と2番目の操作に着目し、それらの操作が一致している攻撃技Xを表示対象として選択する例を示している。他の方針に基づき、他の順番の操作を基準として選択を行ってもよいことは言うまでもない。
【0051】
なお、設定を変更することにより、記号17〜22、攻撃技の名称23および割合24が通常は表示されず、表示を要求する操作が行われた場合のみ表示されるようにすることもできる。設定の変更は、図示されない設定変更画面において行うことができる。表示を要求する操作は、例えば図2のボタン15を押す操作などと設定する。この設定は、例えば上級プレイヤが、通常は確認表示を必要としないが、キャラクタの動きに納得がいかなかった場合のみ操作を確認したいという場合に配慮したものである。
【0052】
以上に説明したように、この格闘技ゲームでは、プレイヤが正しく行えた操作を表す記号と、正しく行えなかった操作を表す記号とが色分け表示されるため、プレイヤは誤った箇所と、その箇所で本来行うべき操作を、容易に確認することができる。この際、誤って行ってしまった操作は画面には表示されないため、プレイヤは、画面表示されている記号を単純に記憶に刻みつけるだけでよく、記憶が混乱するおそれはない。
【0053】
なお、上記例は、操作を表す記号の表示色を変更する例であるが、目的および効果を同じくする他の表示方法は種々存在する。図7(a)〜(c)は、その中のいくつかの例を示す図である。
【0054】
図7(a)は、正しく行えた操作に対応する記号のみを光らせて表示する例を示している。このような表示も、表示色の変更と同様の効果を奏することができる。この他、記号の拡大表示、反転表示など、記号の各種表示属性を異ならせる方法は種々考えられる。
【0055】
図7(b)は、図4や図7(a)の例と反対に、正しく行えなかった操作を表す記号を色付けする例を示している。色付けに代えて、記号を光らせたり、他の表示属性を変更してもよい。正しく行えなかった操作を正しく行えた操作よりも目立たせることにより、プレイヤに対し次の機会に気を付けるべき点を印象づけることができる。類似の方法として、正しくできた操作の記号のみ明るさを落とすなど、正しくできた操作の記号をより目立たない表示属性で表示する方法も考えられる。
【0056】
図7(c)は、正しく行えた操作に対応する記号を表示せず、正しく行えなかった操作のみを表示する例を示している。練習モードであれば、操作ボタンを押す度に記号が1つずつ画面から消去されるようにする。この形態では、できなかった操作の記号のみが画面に残されるため、プレイヤの記憶に、次の機会に気を付けるべき操作が、より強く印象づけられることになる。
【0057】
以上、いくつかの例をあげて説明したが、本発明のゲーム装置およびゲーム制御プログラムが提供する確認表示機能の特徴は、プレイヤが行うはずだった一連の操作を、実際に正しく行えた操作と行えなかった操作とを区別できるように表示する点にある。表示する記号は、あくまでも本来行うべき操作に相当する記号のみであり、従来のゲームのようにプレイヤが誤って行った操作の記号まで表示することはない。このような条件を満たす確認表示を行うすべての装置あるいはプログラムは、すべて本発明の技術的範囲に含まれる。
【0058】
以下、上記確認表示機能を実現するための具体的な手段について説明する。 図8は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、少なくともCPU29、RAM30、入出力制御部28、操作入力制御部25、表示出力制御部26、音声出力制御部27およびそれらを接続するシステムバス31を備えている。さらに、ネットワークとの接続を制御する通信制御部32を備えていてもよい。
【0059】
入出力制御部28は、CD−ROMやDVD33、メモリカードやカセット34、ハードディスク35などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作入力制御部25は、ゲーム装置1に接続されたコントローラ3からの入力を制御する。受け付けた入力はシステムバス31を介してCPU29に伝達される。表示出力制御部26は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ2への表示を制御する。音声出力制御部27は、スピーカ36への音声出力を制御する。
【0060】
上記確認表示機能は、主として上記ゲーム装置に組み込まれたゲーム制御プログラムにより実現される。ゲーム制御プログラムは、CD−ROMやDVD33あるいはメモリカードやカセット34などの記録媒体に記録されて提供され、入力制御部28とシステムバス31を介してRAM30に記憶される。通信制御部32を介してネットワーク経由でダウンロードされ、RAM30に記憶される場合もある。
【0061】
CPU29は、RAM30に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、操作入力制御部25、表示出力制御部26あるいは音声出力制御部27に対し所定の指示信号を送出することで、コントローラ3からの信号入力、ディスプレイ2、スピーカ36への信号出力を制御する。
【0062】
図9は、上記確認表示機能に関連してゲーム装置が備える手段、すなわちゲーム制御プログラムにより実現されるゲーム装置の手段を表した概念図である。図に示すように、このゲーム装置は、コントローラ3からの操作信号を受け付ける信号受付手段39と、攻撃技と攻撃技の発動に必要な一連の操作との対応付け情報38をプログラム内部の定義として、あるいはメモリなどに定義情報として記憶し管理する記憶手段37を備える。
【0063】
また、このゲーム装置は、複数の対応付け情報38の中から少なくとも1つの情報を選択する選択手段40と、コントローラ3から受け付けた操作と、選択した操作に含まれる操作を比較し、一致/不一致を判定する判定機能41と、一連の操作の判定結果が得られた際に判定結果に基づいてキャラクタの動作を制御してゲームを進行させる進行制御手段42も備える。さらには、図4(b)や(c)のようにキャラクタと確認表示のための記号をゲーム画面に合成してディスプレイ2に表示する表示手段43を備える。
【0064】
信号受付手段39は、プレイヤがコントローラ3の各ボタンを押すことにより発生した操作信号を、所定の時間内に限り受け付ける。所定の時間の区切り方としては、信号受付手段39が受付開始時と受付終了時を決定してプレイヤに提示する方法と、プレイヤが最初の操作信号を入力したときを受付開始時として、その時から所定の時間内のみ操作信号の入力を受け付ける方法が考えられる。キャラクタに対する行動指示では、通常、後者の方法が採用される。
【0065】
次に、図10を参照して選択手段40の処理について説明する。図10(a)は練習モードにおける選択手段40の処理を示すフローチャートである。練習モードでは、図4を参照して説明したように、プレイヤが練習対象とする攻撃技を指定する。選択手段40は、ステップS101において画面に指定可能な攻撃技の一覧を表示し、ステップS102においてプレイヤの指定入力を受け付ける。さらに、ステップS103において記憶手段37により記憶されている複数の対応付け情報38を検索して、指定された技に該当する対応付け情報を読み込み、ステップS104において読み込んだ対応付け情報を、選択した技の対応付け情報として設定する。
【0066】
一方、図10(b)は、通常の対戦モードにおける選択手段40の処理を示すフローチャートである。通常対戦モードでは、図4を参照して説明したように、ゲーム装置は、所定時間の経過後でなければ、プレイヤが指示しようとした攻撃技の種類は判断できない。このため、判定手段41は、記憶手段37により記憶されている複数の情報38を順次読み込んで、プレイヤの操作とそれぞれ比較する必要がある。そこで、選択手段40は、記憶手段37に記憶されている対応付け情報38を1つ1つ順番に読み込んで判定手段41に提供する。
【0067】
このための処理として、選択手段40は、ステップS111において判定手段41からの要求を受け付け、要求があれば、ステップS112において記憶手段により記憶されている情報を1つ読み込み、ステップS113において読み込んだ対応付け情報を選択した対応付け情報として設定し、判定手段41に提供する。判定手段41が判定の結果他の対応付け情報が必要であると判断して選択手段40に対し次の対応付け情報を要求した場合には、選択手段40は、同様の処理を判定手段41からの要求がなくなるまで繰り返す。
【0068】
次に、図11を参照して、判定手段41の処理について説明する。判定手段26の処理は、判定結果を出力するタイミングによって2通り考えられる。
【0069】
図11(a)のフローチャートに示す例では、判定手段41は、ステップS201において、上記選択手段25が選択し設定した対応付け情報に含まれる操作の情報を取得する。なお、ここでは、対応付け情報に含まれる個々の操作は、先頭から順番に「i番目(iは整数)の操作」と称することとする。ステップS202は、順番を制御する値(ポインタなど)を初期化する処理である。信号受付手段39が操作信号を出力すると、判定手段41はステップS203においてその操作信号を検出し、ステップS204において上記対応付け情報に含まれる個々の操作の中から次の操作を比較対象に設定する。その後、ステップS205において比較対照に設定したi番目の操作と受信した操作信号が表す操作とを比較することによって、操作の一致もしくは不一致の判定を行う。個々の操作についての判定結果は、ステップS206において直ちに出力する。ステップS203において、信号受付手段39が出力した次の操作信号を検出した場合には、同様の処理を繰り返す。
【0070】
図11(b)のフローチャートに示す例では、判定手段41は、ステップS211において、上記選択手段25が選択し設定した対応付け情報に含まれる操作の情報を取得し、さらに、ステップS212において、信号受付手段39が所定時間内に受け付けた一連の操作信号を取得する。その後、ステップS213からステップS217において、取得した各操作信号についての判定処理を行う。操作ごとの判定結果は、一旦ステップS217において記憶され、判定の対象となる操作信号がなくなった時点でステップS218において一括出力される。
【0071】
次に、図12を参照して、表示手段43について説明する。なお、前述のように操作を表す記号の表示形態は種々考えられるが、ここでは図7(c)に示した形態、すなわち正しく入力された操作については記号を表示しない形態を実現する処理を例にあげる。なお、以下に説明する処理は、通常対戦モードの場合の処理である。
【0072】
図12(a)のフローチャートは、判定手段41が、図11(a)に示したように操作ごとに判定結果を出力する場合に対応する処理の例を示している。一方、図12(b)のフローチャートは、判定手段41が、図11(b)に示したように判定結果をまとめて出力する場合に対応する処理の例を示している。
【0073】
図12(a)のフローチャートに示す例では、表示手段43は、ステップS301において判定手段41が出力した操作ごとの判定結果を取得する。ステップS302では、判定結果が一致であれば操作ボタンが正しく押されたものと判断し、記号の表示は不要と判断する。一方、判定結果が不一致であれば、操作ボタンは正しく押されなかったものと判断し、記号の表示は必要と判断する。記号の表示が必要であると判断した場合には、ステップS303において操作記号をゲーム画面に合成して表示出力する。表示が不要の場合には、ステップS303の処理は行わない。以降、判定手段41が判定結果を出力する度に同様の処理を繰り返す。
【0074】
図12(b)のフローチャートに示す例では、表示手段43は、ステップS311において判定手段41から一連の操作の判定結果を一括して取得し、ステップS312およびS313のような順番制御により一連の操作を先頭から順番に処理する。個々の操作については、ステップS314において操作記号の表示が必要か否かを判断し、その判断結果をステップS315において一旦記憶する。一連の操作について表示の要不要の判断を終えた時点で、ステップS317において表示が必要であると判断された操作記号をゲーム画面に合成して表示出力する。
【0075】
例えば、練習モードで、正しく押すことができたボタンに相当する操作記号がプレイヤの操作と同期して消える仕様とする場合には、選択手段40は図10(a)に示す処理を実行し、判定手段41は図11(a)に示す処理を実行し、表示手段43は図12(a)に示す処理を実行すればよい。判定手段41は、図11(a)のステップS203において操作信号を検出してステップS206において判定結果を出力し、表示手段43はその判定結果を図12(a)のステップS301で受けてステップS303で操作記号を表示するので、操作信号の受付け、判定、表示が同期して行われることになる。
【0076】
あるいは、通常の対戦モードで、所定時間の経過後に一連の操作を表す操作記号がまとめて表示される仕様とする場合には、選択手段40は図10(b)に示す処理を実行し、判定手段41は図11(b)に示す処理を実行し、表示手段43は、図12(b)に示す処理を実行すればよい。
【0077】
以上、上記確認表示機能を実現するためのゲーム制御プログラムの処理についていくつかの例を示した。図4から図7を参照して説明したように、操作ごとの判定のやり方や、操作確認を目的とする表示の内容あるいは表示のタイミングは他にも考えられるが、それらを実現するための処理については、上記フローチャートに示した処理に変更を加えることにより当業者であれば容易に実施可能である。例えば、画面上で操作記号の色を変化させる形態であれば、図12(a)あるいは図12(b)に示した例で、表示が必要か否かを判断する代わりに、設定すべき表示属性(色)を判断するなどすればよい。また、プレイヤからの表示要求があったときのみ操作記号を表示する形態であれば、表示手段43が、所定のボタンが押されたか否かを検出し、検出したときのみ図12(a)あるいは(b)に示した処理を行えばよい。
【0078】
図9の概念図および図10から図12を参照して説明したように、本発明のゲーム装置では、操作確認のために画面上でプレイヤに提供される情報は、選択手段40により選択された所定の攻撃技の操作の情報と、判定手段41による判定結果の情報である。図9の概念図に示されるように、本発明のゲーム装置では、信号受付手段39が受け付けた操作信号が、そのまま表示手段43によりディスプレイ2に出力されることはない。
【0079】
なお、上記説明では、格闘技ゲームを例にあげたが、所定時間内に複数のボタン操作を行うことによりキャラクタに特殊な動作をさせたり、何らかのイベントを発生させたりする仕様は、アクションゲームや、ロールプレイングゲーム、スポーツシミュレーションゲームなど、他の種類のゲームでも採用されている仕様である。本発明がそのようなゲームにも適用可能なものであることは明らかである。
【0080】
また、上記説明では、家庭用ゲーム装置を例にあげたが、ゲームセンタなどに設置されている業務用のゲーム装置、すなわちコントローラ3とディスプレイ2とが同じ筐体内に備えられているようなゲーム装置でもよいことは言うまでもない。
【0081】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置やゲーム制御プログラムによれば、プレイヤが行うはずであった操作を表す操作記号が画面に表示され、プレイヤが実際に行った操作そのものの情報は画面上では提供されない。また、正しく行えた操作と、正しく行えなかった操作とは、異なる操作記号により表示され、あるいは一方についての操作記号のみが表示されるため、容易に区別することができる。これにより、ゲームのプレイヤは、画面表示された操作記号を単純に記憶に刻みつけることにより、操作を効率よく習得することができる。
【0082】
特に、プレイヤが習得したい操作として予め指定した操作を画面に表示しておき、正しく行えた操作に対応する操作記号を順次画面から消去する仕様とした場合には、正しく行えなかった操作を表す操作記号のみが画面に残ることになるため、次の機会に気を付けるべきポイントがプレイヤの印象に強く残ることが期待される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態におけるゲームの概要について説明するための図である。
【図2】コントローラの操作ボタンについて説明するための図である。
【図3】対応付け情報の一例を示す図である。
【図4】確認表示機能について説明するための図である。
【図5】操作ごとの判定方法について説明するための図である。
【図6】類似する指示が複数存在する場合の表示について説明するための図である。
【図7】確認表示の例を示す図である。
【図8】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図9】ゲーム制御プログラムにより実現される手段を表した概念図である。
【図10】選択手段の処理の例を示すフローチャートである。
【図11】判定手段の処理の例を示すフローチャートである。
【図12】表示手段の処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置、 2 ディスプレイ、 3A,3B コントローラ、 4A,4B プレイヤ、 5A,5B キャラクタ、 6 方向指示ボタン、 11〜16 操作ボタン、 17〜22 操作記号、 23 攻撃技の名称、 24正しく操作できた割合、 31 システムバス、 33 DVDなど、 34メモリカードなど、 35 ハードディスク、 37 記憶手段。
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。詳しくは、複雑な操作を必要とするゲームで、操作を正しく行えたか否かを確認するための表示に関する。
【0002】
【従来の技術】
格闘技ゲームは、コンピュータ画面に表示される格闘家キャラクタを動かして他のプレイヤあるいはコンピュータにより制御される他の格闘家キャラクタと戦わせるゲームである。ゲームのプレイヤは、ゲーム装置の操作入力機器(以下、コントローラと称する)を用いて、キャラクタを移動させたり、対戦相手に攻撃をしかけさせたりすることができる。攻撃技を発動させるためには、通常複数のボタンを所定の短い時間内に連続して操作することが要求される。また、一般には、強力な攻撃技ほど要求されるボタン操作は複雑になる。
【0003】
このタイプのゲームは、操作技術が未熟であると、正しい操作をしたつもりなのに実際には操作が不完全なためにキャラクタが意図したとおりに動かないといった状況が発生し、プレイヤがストレスを感じやすいという問題がある。
【0004】
このため、従来のゲームは、プレイヤが実際に行った操作の内容を画面表示する機能を提供している(例えば特許文献1あるいは特許文献2)。これにより、プレイヤは、自分が行おうとした操作と実際に行った操作とを比較して操作誤りを認識することができる。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−239150号公報
【特許文献2】
特開2000−70553号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
実際に行った操作の内容をそのまま画面に表示する仕様は、受け付けた操作を表す操作記号をゲーム画面に合成して順次表示すればよいだけなので、実現は比較的容易である。すなわち、ゲームを製作する側からみれば、少ない負担で上記効果をあげることができるため、製作コストの点で好ましい。
【0007】
しかし、プレイヤが操作を習得する上で最も重要なことは、誤った箇所と、その箇所で本来行うべき操作を、徹底して記憶に刻みつけることである。これに対し、上記従来の仕様では、誤って行ってしまった操作が何かという情報までがプレイヤに提供されることになる。
【0008】
誤った操作の情報まで含めた正確な情報提供を望むプレイヤがいることも事実であるが、一方で、誤ってしまった操作の情報を提供されることにより、かえって混乱するプレイヤがいることにも留意する必要がある。例えば、同じ誤りを繰り返し、誤った操作が何度も画面に表示された結果、繰り返しの効果でその操作がプレイヤの記憶に刻みつけられてしまい、かえって操作の習得が遅れることもあり得る。
【0009】
そこで、本発明は、プレイヤが自分が行った操作が正しいか否かを確認するための機能を、誤って行ってしまった操作を画面に表示することなく提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記目的を達成するための手段として、例えば上記格闘技ゲームのように、所定時間内にプレイヤにより所定の順番で行われる複数の操作(複数のボタンを連続して押す操作など)をゲームに係る1つの指示(攻撃技発動指示など)とみなしてゲームを制御するゲーム装置であって、次の手段を備える装置を提供する。
【0011】
このゲーム装置は、プレイヤが操作を行うことにより発生する操作信号を受け付ける信号受付手段を備える。プレイヤが操作する対象は、ゲーム装置に外部接続されたコントローラなどの入力機器でもよいし、ゲーム装置自体が備える操作入力部であってもよい。
【0012】
また、このゲーム装置は、ゲームに係る指示とその指示を出すための複数の順番が定められた操作との対応付け情報を記憶する記憶手段を備える。指示と操作との対応付け情報とは、具体的には、例えば上記格闘技ゲームの例でいえば、キャラクタに対し指示することができる攻撃技と、その攻撃技を発動させるために必要な一連のボタン操作とを対応付けた情報などである。
【0013】
また、このゲーム装置は、記憶手段により記憶された対応付け情報の中から少なくとも1つの指示に係る対応付け情報を選択する選択手段を備える。選択手段は、プレイヤが予め指定した指示に係る対応付け情報を対応付け情報として選択する手段としてもよいし、判定手段からの要求に基づいて対応付け情報を選択する手段としてもよい。
【0014】
さらに、このゲーム装置は、信号受付手段により受け付けられた操作信号が表す操作が、選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作と一致するか否かを、操作ごとに個別に判定する判定手段を備える。判定手段は、信号受付手段による操作信号の受付けと同期して判定を行ってもよいし、所定時間の経過後に複数の操作についての判定をまとめて行ってもよい。
【0015】
また、このゲーム装置は、選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって判定手段により一致と判定された操作を表す第1操作記号と、前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって判定手段により不一致と判定された操作を表す第2操作記号のうち、一方のみ、もしくは両方を、選択手段により選択された対応付け情報において定められた順番に並べて表示する表示手段を備える。両方を表示する場合には、互いに区別可能な状態で表示する。また、一方のみを表示する場合には、一方のみを表示することにより結果的に両者は区別可能になる。
【0016】
第1操作記号や第2操作記号の表示は、判定手段による判定と同期して行ってもよいし、表示を要求する信号を受け付けたときのみ行うようにしてもよい。
【0017】
第1操作記号と第2操作記号を両方とも表示する場合には、互いに異なる表示属性で表示することが好ましい。表示属性としては、例えば表示色、記号の大きさ、表示の明るさなど多種多様な属性が考えられる。
【0018】
また、第1操作記号と第2操作記号のうちいずれか一方の操作記号のみを表示してもよい。例えば、プレイヤにより強く印象づけたい方の操作記号のみを表示することなどが考えられる。
【0019】
また、本発明は、上記目的を達成するための他の手段として、所定時間内にプレイヤにより所定の順番で行われる複数の操作をゲームに係る1つの指示とみなしてゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを上記ゲーム装置の各手段として機能させるようなゲーム制御プログラムを提供する。
【0020】
このゲーム制御プログラムは、DVD、CD−ROM、メモリカードなどの情報記録媒体に記録して提供することができる。あるいは、このゲーム制御プログラムをプレイヤがネットワークを介してアクセスできるサーバコンピュータにより管理し、プレイヤがネットワークを介してプログラムをダウンロードできるようにしてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態として、格闘技ゲームのゲーム装置とゲーム制御プログラムの例を示す。はじめに、図1を参照して、ゲームの概要について説明する。
【0022】
図1は、家庭用ゲーム装置を用いて格闘技ゲームをプレイする様子を例示した図である。図において、ゲーム装置1は、図示されないケーブルにより表示出力装置2に接続されている。表示出力装置2は、ゲーム画面を表示する表示画面と、ゲームの音声を出力するためのスピーカとを備えた家庭用テレビである。
【0023】
また、ゲーム装置1には、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器、すなわちコントローラ3A、3Bが接続されている。コントローラ3A、3Bは、図2に示すように、方向指示ボタン6と、ボタン11、12、13および14(以下、必要に応じてAボタン、Bボタンなどと称する)と、ボタン15および16を備えている。方向指示ボタン6は、その上部7、左部8、下部9、右部10が押された場合に、それぞれ異なる操作信号が発生するように構成されている。ボタン11〜16もまた、押された際にそれぞれ異なる操作信号が発生するように構成されている。
【0024】
図1は、ゲーム装置1上で格闘技ゲームのゲーム制御プログラムを起動して、表示出力装置2の画面にキャラクタ5Aとキャラクタ5Bを表示させ、プレイヤ4Aがコントローラ3Aを用いてキャラクタ5Aを動かし、プレイヤ4Bがコントローラ3Bを用いてキャラクタ5Bを動かすことによって、キャラクタ5Aと5Bを対戦させている様子を表している。
【0025】
キャラクタの移動は、コントローラの方向指示ボタン6を用いて行う。例えば、キャラクタ5Aは、プレイヤ4Aがコントローラ3Aの方向指示ボタン6の左部8を押した場合には画面の左方向に移動し、右部10を押した場合には画面の右方向に移動する。また、キャラクタ5Aは、プレイヤ4Aが方向指示ボタン6の上部7を押した場合にはジャンプし、下部9を押した場合にはしゃがむ動作をする。
【0026】
また、キャラクタに攻撃技の発動を指示する場合には、ボタン11〜14を、もしくはボタン11〜14と方向指示ボタン6の両方を用いる。パンチやキックなどの単純な技は、ボタン11あるいは12を1回押すことにより指示できるが、より攻撃力の高い技は、所定の短い時間内に(通常は1〜2秒以内)に2回以上のボタン操作を連続して行わなければ指示することができない。
【0027】
キャラクタに対し発動を指示できる攻撃技の種類と、その攻撃技の発動指示に必要なボタン操作との対応付けは、ゲーム制御プログラムにより予め定義され、ゲームの説明書などによりプレイヤに開示される。
【0028】
例えば、以下に示す例では、プレイヤ4Aはキャラクタ5Aに対し、図3に示す3種類の攻撃技X、YおよびZの発動を指示することができるものとする。以下に参照する図において、矢印入りの丸印は、それぞれ方向指示ボタン6の矢印の方向に相当する部分を押すことを意味し、A、Bの記号入りの丸印は、Aボタン11やBボタン12を押すことを意味するものとする。
【0029】
すなわち、以下に示す例では、技Xは、方向指示ボタン6の上部7、左部8、下部9、右部10、Aボタン11、Bボタン12を、この順番で連続して押すことにより指示できるものとする。また、技Yは、方向指示ボタン6のみを用いて、上部7、左部8、上部7、上部7、上部7、上部7を、この順番で連続して押すことにより指示できるものとする。さらに、技Zは、下部9、右部10、下部9、右部10、上部7、上部7を、この順番で連続して押すことにより指示できるものとする。
【0030】
所定の時間内にプレイヤ4Aが上記一連の操作を正確に行えなかった場合には、キャラクタ5Aは動かず、攻撃技も発動されない。あるいは、一部のボタン操作のみが有効となり、キャラクタ5Aは、プレイヤ4Aが意図しなかった動きをすることもある。
【0031】
上記所定の時間は、通常1〜2秒に設定されている。よって、攻撃技の発動を指示するためのボタン操作は特に初心者プレイヤにとっては困難な操作といえる。このため、常に正確に操作できるようになるためには、ボタン操作を繰り返し練習することが必要になる。そこで、本実施の形態のゲーム装置とゲーム制御プログラムにより提供される格闘技ゲームでは、ボタン操作を習得することのみを目的とする練習モードが用意されている。
【0032】
プレイヤが練習モードを選択した場合には、まず、画面に攻撃技の一覧が表示される。プレイヤが一覧の中から操作の練習をしたい技を選択すると、通常の対戦画面と同様の画面が表れる。この際、画面のいずれかの場所(例えば左下)に、選択した攻撃技を発動させるための操作を表す記号が表示される。プレイヤは、この記号を見ながら操作を繰り返すことにより、その操作を習得することができる。
【0033】
以上、本実施の形態のゲーム装置とゲーム制御プログラムにより提供される格闘技ゲームの概要について説明した。次に、プレイヤが上述のような操作を正しく行えたか否かを確認できるようにするための表示について、図4から図7を参照して説明する。
【0034】
以下、図4(a)に示すように、プレイヤがキャラクタに対し攻撃技Xの発動を指示しようとしたが、誤って4番目のボタン操作(方向指示ボタン6の右部10を押す操作)を飛ばしてしまった場合を例にあげて説明する。
【0035】
まず、前述の練習モードにおける確認表示機能について説明する。図4(b)は、図1のプレイヤ4Aが練習モードでプレイしているときの、ゲーム画面の一例を示す図である。プレイヤ4Aはキャラクタ5Aを操作しており、画面の左下には、プレイヤが練習対象として選択した攻撃技の名称23と、その攻撃技を発動させるための一連の操作を表す記号17〜22が表示されている。練習モードであるため、対戦相手のキャラクタは、コンピュータにより動きを制御されている。
【0036】
図4(b)に示す練習モードの画面で、プレイヤが攻撃技Xを発動させるつもりで実際には図4(a)に示した操作を行ってしまった場合、図4(c)に示すように、正しく行えた操作を表す記号17、18および19のみ表示色が変化する。
【0037】
記号の表示色は、プレイヤの個々のボタン操作と同期して変化する。すなわち、プレイヤが方向指示ボタン6の上部7を押した時点で記号17の色が変化し、次に左部8を押した時点で記号18の色が変化し、さらに、下部9を押した時点で記号19の色が変化する。プレイヤが正しいボタンを押した場合には、画面上に視認できる変化が即座に表れるため、プレイヤは、正しく押せたことを押した瞬間に実感することができる。
【0038】
一方、プレイヤのボタン操作と同期することなく、上記所定の時間(ボタン操作の制限時間)が経過した時点で、記号17、18および19の表示色が同時に変化する仕様としてもよい。上記一連の操作は実際には1〜2秒の短い時間に行われるため、必ずしもすべてのユーザがボタン操作ごとの個別の反応を期待するとは限らないからである。この仕様では、画面表示の変更回数を少なくできるため、制御処理を簡素化することができる。
【0039】
なお、上記例では、プレイヤが行った操作は攻撃技Xを発動させる操作としては不完全であるため、キャラクタ5Aが攻撃技Xを発動することはない。しかし、そのような場合でも、最初に押した操作ボタンが有効になり、図4(c)に示すようにキャラクタ5Aが中途半端にジャンプなどすることはあり得る。
【0040】
また、プレイヤは一連の操作のうち半分は正しく行えているため、画面には正しく行えた操作の割合24が表示される。割合24は、上記いずれの仕様でも、所定の制限時間の経過後に表示される。あるいは、割合に代えて、例えば80%の操作を正しくできた場合には「技Xもどき」、50%の操作を正しくできた場合には「技Xくずれ」など、操作の出来具合がわかるような文字を表示してもよい。
【0041】
次に、通常の対戦モードにおける確認表示機能について説明する。通常の対戦モードでは、プレイヤはその場の判断で攻撃技を選択して、その発動を指示する。ゲーム装置あるいはプログラムは、プレイヤの操作入力が完了するまで攻撃技の種類を判断することはできないため、練習モードのように予め操作を表す記号が画面に表示されることはない。すなわち、通常の対戦モードでは、図4(b)のような画面はない。
【0042】
通常対戦モードでは、プレイヤが、記号が表示されていない画面において任意の攻撃技を指示すると、ゲーム制御プログラムにより予め記憶されている攻撃技の操作と入力された操作の比較が行われ、操作が最も類似する攻撃技について、図4(c)のような色分けされた操作記号17〜22、攻撃技の名称23および割合24が表示される。ここで、操作が最も類似する攻撃技とは、一致と判定された操作の数が最も多い攻撃技のことであり、言い換えれば画面表示される割合24の数値が最も大きくなるような攻撃技のことである。
【0043】
操作の一致または不一致の判定方法としては何通りかの方法が考えられる。図5は、その判定方法の例を示した図である。図5(a)、(b)、(c)および(d)の各表は、いずれも上から順番に、技Xを発動させるための一連の操作、プレイヤの操作入力、操作ごとの一致または不一致の判定(○印は一致、×印は不一致を表すものとする)、および画面に表示される操作記号を表している。
【0044】
図5(a)に示す第1の判定方法は、1つでもボタンの押し間違いあるいは押し損ないがあれば、それ以降の操作は正しく行われなかったと判定する方法である。図4(c)に例示した方法は、これに該当する。図は、プレイヤが1番目から3番目までの操作は正しく行い、4番目のボタンを押し間違えた例を示している。この場合、5番目以降の操作は正しく行われていても不一致と判定されるため、画面に表示される操作記号は、図に示すように1番目から3番目までが色付けされた表示となる。
【0045】
図5(b)に示す第2の判定方法は、押し間違いがあっても、それ以降の操作が正しく行われれば、その操作については一致と判定する方法である。図は、プレイヤが4番目の操作のみ間違え、他は正しく行えた例を示している。この場合、4番目の操作のみが不一致と判定されるため、画面に表示される操作記号は、図に示すように4番目以外が色付けされた表示となる。
【0046】
図5(c)および(d)に示す第3の判定方法は、途中で押し間違いがあったとしても、所定時間内に押すべきボタンを正しい順番で押すことができればよいとする判定方法である。前述の第1または第2の判定方法では、プレイヤが行った4番目の操作が攻撃技を発動させるための4番目の操作と一致しなかった場合、プレイヤが次に行った操作は、攻撃技を発動させるための5番目の操作と比較される。しかし、第3の方法では、図に示すように、プレイヤが行った4番目の操作が攻撃技を発動させるための4番目の操作と一致しなかった場合、プレイヤが次に行った操作は、攻撃技を発動させるための4番目の操作と比較される。言い換えれば、一致する操作が行われるまで判定対象の操作は変わらない。
【0047】
図5(c)の例は、プレイヤが4番目の操作ボタンを押し間違えた後に正しい操作ボタンを押し、さらにその後Aボタンを押すべきところをBボタンを押してしまった時点で、所定時間が経過した場合を示した図である。この場合、1番目から4番目までの操作は一致したものと判定されるため、画面に表示される操作記号は、図に示すように1番目から4番目までが色付けされた表示となる。一方、図5(d)は、所定時間内に押すべきボタンをすべて押すことができた場合を示している。この場合、画面の表示は図に示すようにすべての操作記号が色付けされた状態となり、攻撃技Xが発動される。
【0048】
なお、この他にも種々の判定方法が考えられることは言うまでもなく、上記第1から第3の判定方法は例に過ぎない。また、判定方法が異なれば、最も類似する攻撃技も異なる可能性がある。判定方法は、例えば初心者プレイヤの場合には多少の押し間違いを許容する第3の判定方法を用い、上級者プレイヤの場合には判定が厳しい第1の判定方法を用いるというように、設定変更などにより使い分けられるようにしてもよい。
【0049】
ここで、判定方法によらず、2以上の攻撃技について、一致と判定された操作の数が同じになる場合がある。すなわち、最も類似する攻撃技が複数存在する場合がある。図6は、最も類似する攻撃技が複数存在する場合の表示について説明するための図である。判定には、図5(a)に示した第1の判定方法を用いる。プレイヤは、方向指示ボタン6の上部7、左部8、下部9、右部10、上部7、上部7の順番に6回のボタン操作を行ったものとする。この操作を技Xの操作と比較した場合、1番目から4番目までの操作は一致するが、5番目と6番目の操作は一致しない。一方、この操作を技Zの操作と比較した場合、1番目と2番目の操作は一致しないが、3番目から6番目までの操作は一致する。すなわち、プレイヤが行った操作は、技Xとも技Zとも3分の2の割合で一致しており、いずれの技とも類似していると言うことができる。
【0050】
このような場合の表示としては、まず、該当するすべての攻撃技、すなわち技XとZの両方について、それぞれ、図4(c)に示したような操作記号17〜22、攻撃技の名称23および割合24を表示することが考えられる。あるいは、所定の順番の操作に着目し、その順番の操作が一致しているか否かを基準として、いずれか1つの攻撃技を選択して表示してもよい。例えば、図6は、前半の操作は後半の操作に比べて押し間違う可能性が低いことから1番目と2番目の操作に着目し、それらの操作が一致している攻撃技Xを表示対象として選択する例を示している。他の方針に基づき、他の順番の操作を基準として選択を行ってもよいことは言うまでもない。
【0051】
なお、設定を変更することにより、記号17〜22、攻撃技の名称23および割合24が通常は表示されず、表示を要求する操作が行われた場合のみ表示されるようにすることもできる。設定の変更は、図示されない設定変更画面において行うことができる。表示を要求する操作は、例えば図2のボタン15を押す操作などと設定する。この設定は、例えば上級プレイヤが、通常は確認表示を必要としないが、キャラクタの動きに納得がいかなかった場合のみ操作を確認したいという場合に配慮したものである。
【0052】
以上に説明したように、この格闘技ゲームでは、プレイヤが正しく行えた操作を表す記号と、正しく行えなかった操作を表す記号とが色分け表示されるため、プレイヤは誤った箇所と、その箇所で本来行うべき操作を、容易に確認することができる。この際、誤って行ってしまった操作は画面には表示されないため、プレイヤは、画面表示されている記号を単純に記憶に刻みつけるだけでよく、記憶が混乱するおそれはない。
【0053】
なお、上記例は、操作を表す記号の表示色を変更する例であるが、目的および効果を同じくする他の表示方法は種々存在する。図7(a)〜(c)は、その中のいくつかの例を示す図である。
【0054】
図7(a)は、正しく行えた操作に対応する記号のみを光らせて表示する例を示している。このような表示も、表示色の変更と同様の効果を奏することができる。この他、記号の拡大表示、反転表示など、記号の各種表示属性を異ならせる方法は種々考えられる。
【0055】
図7(b)は、図4や図7(a)の例と反対に、正しく行えなかった操作を表す記号を色付けする例を示している。色付けに代えて、記号を光らせたり、他の表示属性を変更してもよい。正しく行えなかった操作を正しく行えた操作よりも目立たせることにより、プレイヤに対し次の機会に気を付けるべき点を印象づけることができる。類似の方法として、正しくできた操作の記号のみ明るさを落とすなど、正しくできた操作の記号をより目立たない表示属性で表示する方法も考えられる。
【0056】
図7(c)は、正しく行えた操作に対応する記号を表示せず、正しく行えなかった操作のみを表示する例を示している。練習モードであれば、操作ボタンを押す度に記号が1つずつ画面から消去されるようにする。この形態では、できなかった操作の記号のみが画面に残されるため、プレイヤの記憶に、次の機会に気を付けるべき操作が、より強く印象づけられることになる。
【0057】
以上、いくつかの例をあげて説明したが、本発明のゲーム装置およびゲーム制御プログラムが提供する確認表示機能の特徴は、プレイヤが行うはずだった一連の操作を、実際に正しく行えた操作と行えなかった操作とを区別できるように表示する点にある。表示する記号は、あくまでも本来行うべき操作に相当する記号のみであり、従来のゲームのようにプレイヤが誤って行った操作の記号まで表示することはない。このような条件を満たす確認表示を行うすべての装置あるいはプログラムは、すべて本発明の技術的範囲に含まれる。
【0058】
以下、上記確認表示機能を実現するための具体的な手段について説明する。 図8は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、少なくともCPU29、RAM30、入出力制御部28、操作入力制御部25、表示出力制御部26、音声出力制御部27およびそれらを接続するシステムバス31を備えている。さらに、ネットワークとの接続を制御する通信制御部32を備えていてもよい。
【0059】
入出力制御部28は、CD−ROMやDVD33、メモリカードやカセット34、ハードディスク35などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作入力制御部25は、ゲーム装置1に接続されたコントローラ3からの入力を制御する。受け付けた入力はシステムバス31を介してCPU29に伝達される。表示出力制御部26は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ2への表示を制御する。音声出力制御部27は、スピーカ36への音声出力を制御する。
【0060】
上記確認表示機能は、主として上記ゲーム装置に組み込まれたゲーム制御プログラムにより実現される。ゲーム制御プログラムは、CD−ROMやDVD33あるいはメモリカードやカセット34などの記録媒体に記録されて提供され、入力制御部28とシステムバス31を介してRAM30に記憶される。通信制御部32を介してネットワーク経由でダウンロードされ、RAM30に記憶される場合もある。
【0061】
CPU29は、RAM30に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、操作入力制御部25、表示出力制御部26あるいは音声出力制御部27に対し所定の指示信号を送出することで、コントローラ3からの信号入力、ディスプレイ2、スピーカ36への信号出力を制御する。
【0062】
図9は、上記確認表示機能に関連してゲーム装置が備える手段、すなわちゲーム制御プログラムにより実現されるゲーム装置の手段を表した概念図である。図に示すように、このゲーム装置は、コントローラ3からの操作信号を受け付ける信号受付手段39と、攻撃技と攻撃技の発動に必要な一連の操作との対応付け情報38をプログラム内部の定義として、あるいはメモリなどに定義情報として記憶し管理する記憶手段37を備える。
【0063】
また、このゲーム装置は、複数の対応付け情報38の中から少なくとも1つの情報を選択する選択手段40と、コントローラ3から受け付けた操作と、選択した操作に含まれる操作を比較し、一致/不一致を判定する判定機能41と、一連の操作の判定結果が得られた際に判定結果に基づいてキャラクタの動作を制御してゲームを進行させる進行制御手段42も備える。さらには、図4(b)や(c)のようにキャラクタと確認表示のための記号をゲーム画面に合成してディスプレイ2に表示する表示手段43を備える。
【0064】
信号受付手段39は、プレイヤがコントローラ3の各ボタンを押すことにより発生した操作信号を、所定の時間内に限り受け付ける。所定の時間の区切り方としては、信号受付手段39が受付開始時と受付終了時を決定してプレイヤに提示する方法と、プレイヤが最初の操作信号を入力したときを受付開始時として、その時から所定の時間内のみ操作信号の入力を受け付ける方法が考えられる。キャラクタに対する行動指示では、通常、後者の方法が採用される。
【0065】
次に、図10を参照して選択手段40の処理について説明する。図10(a)は練習モードにおける選択手段40の処理を示すフローチャートである。練習モードでは、図4を参照して説明したように、プレイヤが練習対象とする攻撃技を指定する。選択手段40は、ステップS101において画面に指定可能な攻撃技の一覧を表示し、ステップS102においてプレイヤの指定入力を受け付ける。さらに、ステップS103において記憶手段37により記憶されている複数の対応付け情報38を検索して、指定された技に該当する対応付け情報を読み込み、ステップS104において読み込んだ対応付け情報を、選択した技の対応付け情報として設定する。
【0066】
一方、図10(b)は、通常の対戦モードにおける選択手段40の処理を示すフローチャートである。通常対戦モードでは、図4を参照して説明したように、ゲーム装置は、所定時間の経過後でなければ、プレイヤが指示しようとした攻撃技の種類は判断できない。このため、判定手段41は、記憶手段37により記憶されている複数の情報38を順次読み込んで、プレイヤの操作とそれぞれ比較する必要がある。そこで、選択手段40は、記憶手段37に記憶されている対応付け情報38を1つ1つ順番に読み込んで判定手段41に提供する。
【0067】
このための処理として、選択手段40は、ステップS111において判定手段41からの要求を受け付け、要求があれば、ステップS112において記憶手段により記憶されている情報を1つ読み込み、ステップS113において読み込んだ対応付け情報を選択した対応付け情報として設定し、判定手段41に提供する。判定手段41が判定の結果他の対応付け情報が必要であると判断して選択手段40に対し次の対応付け情報を要求した場合には、選択手段40は、同様の処理を判定手段41からの要求がなくなるまで繰り返す。
【0068】
次に、図11を参照して、判定手段41の処理について説明する。判定手段26の処理は、判定結果を出力するタイミングによって2通り考えられる。
【0069】
図11(a)のフローチャートに示す例では、判定手段41は、ステップS201において、上記選択手段25が選択し設定した対応付け情報に含まれる操作の情報を取得する。なお、ここでは、対応付け情報に含まれる個々の操作は、先頭から順番に「i番目(iは整数)の操作」と称することとする。ステップS202は、順番を制御する値(ポインタなど)を初期化する処理である。信号受付手段39が操作信号を出力すると、判定手段41はステップS203においてその操作信号を検出し、ステップS204において上記対応付け情報に含まれる個々の操作の中から次の操作を比較対象に設定する。その後、ステップS205において比較対照に設定したi番目の操作と受信した操作信号が表す操作とを比較することによって、操作の一致もしくは不一致の判定を行う。個々の操作についての判定結果は、ステップS206において直ちに出力する。ステップS203において、信号受付手段39が出力した次の操作信号を検出した場合には、同様の処理を繰り返す。
【0070】
図11(b)のフローチャートに示す例では、判定手段41は、ステップS211において、上記選択手段25が選択し設定した対応付け情報に含まれる操作の情報を取得し、さらに、ステップS212において、信号受付手段39が所定時間内に受け付けた一連の操作信号を取得する。その後、ステップS213からステップS217において、取得した各操作信号についての判定処理を行う。操作ごとの判定結果は、一旦ステップS217において記憶され、判定の対象となる操作信号がなくなった時点でステップS218において一括出力される。
【0071】
次に、図12を参照して、表示手段43について説明する。なお、前述のように操作を表す記号の表示形態は種々考えられるが、ここでは図7(c)に示した形態、すなわち正しく入力された操作については記号を表示しない形態を実現する処理を例にあげる。なお、以下に説明する処理は、通常対戦モードの場合の処理である。
【0072】
図12(a)のフローチャートは、判定手段41が、図11(a)に示したように操作ごとに判定結果を出力する場合に対応する処理の例を示している。一方、図12(b)のフローチャートは、判定手段41が、図11(b)に示したように判定結果をまとめて出力する場合に対応する処理の例を示している。
【0073】
図12(a)のフローチャートに示す例では、表示手段43は、ステップS301において判定手段41が出力した操作ごとの判定結果を取得する。ステップS302では、判定結果が一致であれば操作ボタンが正しく押されたものと判断し、記号の表示は不要と判断する。一方、判定結果が不一致であれば、操作ボタンは正しく押されなかったものと判断し、記号の表示は必要と判断する。記号の表示が必要であると判断した場合には、ステップS303において操作記号をゲーム画面に合成して表示出力する。表示が不要の場合には、ステップS303の処理は行わない。以降、判定手段41が判定結果を出力する度に同様の処理を繰り返す。
【0074】
図12(b)のフローチャートに示す例では、表示手段43は、ステップS311において判定手段41から一連の操作の判定結果を一括して取得し、ステップS312およびS313のような順番制御により一連の操作を先頭から順番に処理する。個々の操作については、ステップS314において操作記号の表示が必要か否かを判断し、その判断結果をステップS315において一旦記憶する。一連の操作について表示の要不要の判断を終えた時点で、ステップS317において表示が必要であると判断された操作記号をゲーム画面に合成して表示出力する。
【0075】
例えば、練習モードで、正しく押すことができたボタンに相当する操作記号がプレイヤの操作と同期して消える仕様とする場合には、選択手段40は図10(a)に示す処理を実行し、判定手段41は図11(a)に示す処理を実行し、表示手段43は図12(a)に示す処理を実行すればよい。判定手段41は、図11(a)のステップS203において操作信号を検出してステップS206において判定結果を出力し、表示手段43はその判定結果を図12(a)のステップS301で受けてステップS303で操作記号を表示するので、操作信号の受付け、判定、表示が同期して行われることになる。
【0076】
あるいは、通常の対戦モードで、所定時間の経過後に一連の操作を表す操作記号がまとめて表示される仕様とする場合には、選択手段40は図10(b)に示す処理を実行し、判定手段41は図11(b)に示す処理を実行し、表示手段43は、図12(b)に示す処理を実行すればよい。
【0077】
以上、上記確認表示機能を実現するためのゲーム制御プログラムの処理についていくつかの例を示した。図4から図7を参照して説明したように、操作ごとの判定のやり方や、操作確認を目的とする表示の内容あるいは表示のタイミングは他にも考えられるが、それらを実現するための処理については、上記フローチャートに示した処理に変更を加えることにより当業者であれば容易に実施可能である。例えば、画面上で操作記号の色を変化させる形態であれば、図12(a)あるいは図12(b)に示した例で、表示が必要か否かを判断する代わりに、設定すべき表示属性(色)を判断するなどすればよい。また、プレイヤからの表示要求があったときのみ操作記号を表示する形態であれば、表示手段43が、所定のボタンが押されたか否かを検出し、検出したときのみ図12(a)あるいは(b)に示した処理を行えばよい。
【0078】
図9の概念図および図10から図12を参照して説明したように、本発明のゲーム装置では、操作確認のために画面上でプレイヤに提供される情報は、選択手段40により選択された所定の攻撃技の操作の情報と、判定手段41による判定結果の情報である。図9の概念図に示されるように、本発明のゲーム装置では、信号受付手段39が受け付けた操作信号が、そのまま表示手段43によりディスプレイ2に出力されることはない。
【0079】
なお、上記説明では、格闘技ゲームを例にあげたが、所定時間内に複数のボタン操作を行うことによりキャラクタに特殊な動作をさせたり、何らかのイベントを発生させたりする仕様は、アクションゲームや、ロールプレイングゲーム、スポーツシミュレーションゲームなど、他の種類のゲームでも採用されている仕様である。本発明がそのようなゲームにも適用可能なものであることは明らかである。
【0080】
また、上記説明では、家庭用ゲーム装置を例にあげたが、ゲームセンタなどに設置されている業務用のゲーム装置、すなわちコントローラ3とディスプレイ2とが同じ筐体内に備えられているようなゲーム装置でもよいことは言うまでもない。
【0081】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置やゲーム制御プログラムによれば、プレイヤが行うはずであった操作を表す操作記号が画面に表示され、プレイヤが実際に行った操作そのものの情報は画面上では提供されない。また、正しく行えた操作と、正しく行えなかった操作とは、異なる操作記号により表示され、あるいは一方についての操作記号のみが表示されるため、容易に区別することができる。これにより、ゲームのプレイヤは、画面表示された操作記号を単純に記憶に刻みつけることにより、操作を効率よく習得することができる。
【0082】
特に、プレイヤが習得したい操作として予め指定した操作を画面に表示しておき、正しく行えた操作に対応する操作記号を順次画面から消去する仕様とした場合には、正しく行えなかった操作を表す操作記号のみが画面に残ることになるため、次の機会に気を付けるべきポイントがプレイヤの印象に強く残ることが期待される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態におけるゲームの概要について説明するための図である。
【図2】コントローラの操作ボタンについて説明するための図である。
【図3】対応付け情報の一例を示す図である。
【図4】確認表示機能について説明するための図である。
【図5】操作ごとの判定方法について説明するための図である。
【図6】類似する指示が複数存在する場合の表示について説明するための図である。
【図7】確認表示の例を示す図である。
【図8】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図9】ゲーム制御プログラムにより実現される手段を表した概念図である。
【図10】選択手段の処理の例を示すフローチャートである。
【図11】判定手段の処理の例を示すフローチャートである。
【図12】表示手段の処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置、 2 ディスプレイ、 3A,3B コントローラ、 4A,4B プレイヤ、 5A,5B キャラクタ、 6 方向指示ボタン、 11〜16 操作ボタン、 17〜22 操作記号、 23 攻撃技の名称、 24正しく操作できた割合、 31 システムバス、 33 DVDなど、 34メモリカードなど、 35 ハードディスク、 37 記憶手段。
Claims (21)
- 所定時間内にプレイヤにより所定の順番で行われる複数の操作をゲームに係る1つの指示とみなしてゲームを制御するゲーム装置であって、
プレイヤが操作を行うことにより発生する操作信号を受け付ける信号受付手段と、
ゲームに係る指示と該指示を出すための複数の順番が定められた操作との対応付け情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により記憶された対応付け情報の中から少なくとも1つの指示に係る対応付け情報を選択する選択手段と、
前記信号受付手段により受け付けられた操作信号が表す操作が、前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作と一致するか否かを、操作ごとに個別に判定する判定手段と、
前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって前記判定手段により一致と判定された操作を表す第1操作記号および/または前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって前記判定手段により不一致と判定された操作を表す第2操作記号を、互いに区別可能な状態で、前記選択手段により選択された対応付け情報において定められた順番に並べて表示する表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記選択手段は、前記プレイヤが予め指定した指示に係る対応付け情報を前記対応付け情報として選択することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記選択手段は、前記判定手段からの要求に基づいて前記対応付け情報を選択することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記判定手段は、前記信号受付手段による操作信号の受付けと同期して前記判定を行うことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記判定手段は、前記所定時間の経過後に前記判定を行うことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記表示手段は、前記判定手段による判定と同期して前記第1操作記号および/または第2操作記号の表示を行うことを特徴とする請求項4または5記載のゲーム装置。
- 前記表示手段は、前記第1操作記号および/または第2操作記号の表示を要求する信号を受け付けた際に前記表示を行うことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記表示手段は、前記第1操作記号および前記第2操作記号を互いに異なる表示属性で表示することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記表示属性は表示色であることを特徴とする請求項8記載のゲーム装置。
- 前記表示手段は前記第1操作記号と前記第2操作記号のうちいずれか一方の操作記号のみを表示することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム装置。
- 所定時間内にプレイヤにより所定の順番で行われる複数の操作をゲームに係る1つの指示とみなしてゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、
プレイヤが操作を行うことにより発生する操作信号を受け付ける信号受付手段、
ゲームに係る指示と該指示を出すための複数の順番が定められた操作との対応付け情報を記憶する記憶手段、
前記記憶手段により記憶された対応付け情報の中から少なくとも1つの指示に係る対応付け情報を選択する選択手段、
前記信号受付手段により受け付けられた操作信号が表す操作が、前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作と一致するか否かを、操作ごとに個別に判定する判定手段、および
前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって前記判定手段により一致と判定された操作を表す第1操作記号および/または前記選択手段により選択された対応付け情報に含まれる操作であって前記判定手段により不一致と判定された操作を表す第2操作記号を、互いに区別可能な状態で、前記選択手段により選択された対応付け情報において定められた順番に並べて表示する表示手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 前記選択手段は、前記プレイヤが予め指定した指示に係る対応付け情報を前記対応付け情報として選択することを特徴とする請求項11記載のゲーム制御プログラム。
- 前記選択手段は、前記判定手段からの要求に基づいて前記対応付け情報を選択することを特徴とする請求項11記載のゲーム制御プログラム。
- 前記判定手段は、前記信号受付手段による操作信号の受付けと同期して前記判定を行うことを特徴とする請求項11から13のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記判定手段は、前記所定時間の経過後に前記判定を行うことを特徴とする請求項11から13のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記表示手段は、前記判定手段による判定と同期して前記第1操作記号および/または第2操作記号の表示を行うことを特徴とする請求項14または15記載のゲーム制御プログラム。
- 前記表示手段は、前記第1操作記号および/または第2操作記号の表示を要求する信号を受け付けた際に前記表示を行うことを特徴とする請求項11から15のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記表示手段は、前記第1操作記号および前記第2操作記号を互いに異なる表示属性で表示することを特徴とする請求項11から17のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記表示属性は表示色であることを特徴とする請求項18記載のゲーム制御プログラム。
- 前記表示手段は前記第1操作記号と前記第2操作記号のうちいずれか一方の操作記号のみを表示することを特徴とする請求項11から17のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 請求項11から20のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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