JPH09239150A - 画像合成方法及びゲーム装置 - Google Patents

画像合成方法及びゲーム装置

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JPH09239150A
JPH09239150A JP8078344A JP7834496A JPH09239150A JP H09239150 A JPH09239150 A JP H09239150A JP 8078344 A JP8078344 A JP 8078344A JP 7834496 A JP7834496 A JP 7834496A JP H09239150 A JPH09239150 A JP H09239150A
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昌紀 山田
Toshihiro Ito
俊弘 伊藤
Masamichi Abe
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームキャラクタに特殊動作を行わせるため
の操作手順を簡易に確認できる画像合成方法及びゲーム
装置を提供すること。 【解決手段】 ゲームコントローラにより入力される操
作に基づきゲームキャラクタ30、32を動作させる画
面を表示する。そして、ゲーム画面の表示中に操作手順
リスト40、42の表示が選択されると、操作手順リス
ト40、42がゲーム画面に重ね合わされて表示され
る。操作手順リスト40、42は、ゲームキャラクタに
特殊動作を行わせる操作手順を、識別記号50〜54等
により示すものであり、プレーヤの操作により各々が独
立に上下にスクロールする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像合成方法及びゲ
ーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】格闘技ゲ
ーム等においては、プレーヤが操作するゲームキャラク
タと、相手プレーヤ(又はコンピュータ)の操作するゲ
ームキャラクタとを画面上で対戦させ、ゲームを楽し
む。このような格闘技ゲームでは、実際にプレーヤ同士
で対戦しているような感覚を味わうことができるためゲ
ームとしての人気が高い。
【0003】さて格闘技ゲーム等においては、ゲームコ
ントローラが有する十字キー、操作ボタンを所与の操作
手順(十字キーで左方向を指定し操作ボタンAとBとを
順次押す等の手順)で操作すると、ゲームキャラクタが
特殊技(特殊動作)を繰り出すようになっている。そし
て特殊技が成功すると、相手に対して大きなダメージを
与えることができるため、特殊技の成功の可否はゲーム
結果に大きな影響を与える。従って、特殊技を如何にし
てスムーズに繰り出せるかが、プレーヤの操作技量の優
劣を表すバロメータとなる。
【0004】しかしながら、上記操作手順は一般に複雑
であり、この操作手順を覚えることはプレーヤにとって
非常に困難な作業であった。従って、プレーヤは、これ
らの操作手順が記載されたマニュアル、ボード等を見な
がらゲーム操作を行うことになる。ところがマニュアル
等に記載された操作手順をゲーム中に確認する作業は煩
雑であり、操作手順を確認している間に敵ゲームキャラ
クタの攻撃を受けてゲームに負けてしまう等の問題があ
った。また格闘技ゲームにおいてはプレーヤが選択可能
な複数のゲームキャラクタが用意されており、特殊技を
繰り出すための操作手順はゲームキャラクタ間で異な
る。従って、プレーヤが所望するゲームキャラクタの操
作手順を検索する作業も煩雑なものであった。特に、複
数のプレーヤが互いに異なるゲームキャラクタを選択
し、これらのゲームキャラクタの操作手順がマニュアル
内の異なるページに記載されていた場合には、複数のプ
レーヤが同時に操作手順を確認することができないとい
う問題もあった。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、ゲームキャラクタに特殊動作を行わせるための操作
手順を簡易に確認できる画像合成方法及びゲーム装置を
提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、ゲームコントローラにより入力され
る操作に基づきゲームキャラクタを動作させるゲーム画
面を表示すると共に、前記ゲームキャラクタに特殊動作
を行わせる操作手順を所与の識別記号を用いて示す操作
手順リストの表示が、前記ゲーム画面の表示中に選択さ
れた場合に、該操作手順リストをプレーヤに対して表示
することを特徴とする。
【0007】本発明によれば、ゲーム画面の表示中に操
作手順リストの表示を指示する選択が行われると、操作
手順リストがプレーヤに対して表示される。従って、プ
レーヤは、自分が所望する時に特殊動作の操作手順を確
認でき、操作性の向上を図れる。特に、操作手順リスト
は、操作内容を視覚的に識別できる識別記号を用いて表
されているため、プレーヤの操作内容の認識を容易化で
きることになる。
【0008】また本発明は、複数のゲームキャラクタ間
で対戦を行わせるゲーム画面を表示すると共に、前記複
数のゲームキャラクタの各々に対応した操作手順リスト
を表示することを特徴とする。このようにすれば、例え
ば第1、第2のプレーヤが対戦ゲームを行っていた場合
には、第1、第2のプレーヤの各々が選択したゲームキ
ャラクタの特殊技の操作手順を、同時に確認することが
可能となる。これにより複数プレーヤの対戦プレイ時に
おける操作性の向上を図れる。
【0009】また本発明は、前記複数の操作手順リスト
の各々が、プレーヤの操作により独立にスクロールする
ことを特徴とする。例えば初めに表示した操作手順リス
トでは表示しきれなかった操作手順があった場合に、複
数のプレーヤは、各々、個別に操作手順リストをスクロ
ールすることができ、表示しきれなかった操作手順の確
認が容易になる。
【0010】また本発明は、プレーヤが入力した操作の
内容又は前記操作手順リストに含まれる操作手順の内容
の少なくとも一方を、前記識別記号を用いて前記ゲーム
画面に表示することを特徴とする。このようにすること
で、操作手順リストに示された操作を入力できたか否か
を容易に確認することができる。またゲーム画面上に表
示された操作手順の内容を確認しながら、特殊技の練習
等を行うことも可能となる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。
【0012】図1(A)、(B)に本実施例により表示
されるゲーム画面の一例を示す。ゲームキャラクタ30
は第1のプレーヤが操作するものであり、ゲームキャラ
クタ32は第2のプレーヤ(又はコンピュータ)が操作
するものである。図2(A)に本実施例で使用されるゲ
ームコントローラの例を示す。図2(A)において、操
作ボタン10、12、14、16は方向指示手段となる
ものであり、例えば操作ボタン10、12、14、16
を押すことで、ゲームキャラクタのジャンプ動作、右移
動動作、しゃがみ動作、左移動動作等が行われる。また
操作ボタン20、22、24、26を押すことで、ゲー
ムキャラクタのパンチ動作、キック動作等が行われる。
またスタートボタン28は、ゲームスタート、モード選
択等を行うためのものである。本実施例では、図1
(A)に示すように、ゲームコントローラにより入力さ
れる各種の操作に基づきゲームキャラクタ30、32が
動作を行うゲーム画面をリアルタイムに表示する。そし
て第1のプレーヤは、このゲーム画面を見ながらゲーム
コントローラを操作してゲームキャラクタ30を動か
し、第2のプレーヤが操作するゲームキャラクタ32と
の対戦を行うことになる。
【0013】さて本実施例では、ゲームコントローラに
より順次入力される操作により特定される操作手順が、
基準の操作手順に一致するか否かが判断され、一致した
場合にはゲームキャラクタが特殊技を繰り出す。例えば
基準となる操作手順が「操作ボタン12を2回連打した
後に操作ボタン20、24を押す」というものであった
場合に、入力された操作手順が入力タイミングも含めて
上記基準の操作手順に一致すると、ゲームキャラクタ
は、この操作手順に対応する特殊技を繰り出すことにな
る。
【0014】本実施例の第1の特徴は、図1(B)に示
す操作手順リスト40、42の表示が、図1(A)に示
すゲーム画面の表示中に選択された場合に、操作手順リ
スト40、42をプレーヤに対して表示する点にある。
ここで操作手順リスト40、42には、ゲームキャラク
タに特殊動作を行わせる操作手順が、所与の識別記号を
用いて表されている。例えば特殊技1Aを行わせる操作
手順は識別記号50、51により、特殊技2Aを行わせ
る操作手順は識別記号52、53、54により表され
る。
【0015】図2(B)に、識別記号の種々の例を示
す。識別記号60は、下方向への方向指示手段となる操
作ボタン14を押すことを示す記号である。同様に、識
別記号61は、操作ボタン14と16を同時に押すこと
を示す記号であり、この操作は、左下方向への方向指示
に相当する。なお識別記号60と61は、各々、黒表
示、白表示の矢印となっているが、黒表示の矢印は操作
ボタンを長く押すことを示し、白表示の矢印は短く押す
ことを示す。識別記号62は、2つの入力操作の間に所
与の時間間隔を挿入することを示す記号である。本実施
例では、この時間間隔は例えば1フレーム(1/60
秒)〜5フレームの間隔となっている。従って識別記号
62は、1つの入力操作から他の入力操作までの時間間
隔を、1フレーム〜5フレームの範囲内に収めることを
要求する記号となる。識別記号63、64、65、66
は、各々、操作ボタン20、22、24、26を押すこ
とを示す記号である。このように、ゲームコントローラ
のボタン配置と同様の画像を表示することで、操作内容
の識別が容易となる。またこれらの識別記号を比較すれ
ば明らかなように、本実施例では、ゲームコントローラ
上での配置が異なる操作ボタンを、互いに異なる色で表
示している。このようにすることで、識別記号による操
作の識別が更に容易となる。識別記号67は、操作ボタ
ン22、24の両方を押すことを示す記号である。この
ように操作手順を特定する操作には、複数の操作ボタン
等を組み合わせて操作した場合も含まれる。
【0016】なお図2(A)に示すゲームコントローラ
は、家庭用ゲーム装置において広く一般的に使用される
ものであるが、本発明で使用されるゲームコントローラ
はこれに限られるものではなく、図2(C)に示すよう
な業務用ゲーム装置のゲームコントローラも含まれる。
この場合には方向指示手段となるレバー96と、操作ボ
タン群98とによりゲーム操作を行うことになる。
【0017】また図1(A)に示すように、本実施例で
は、プレーヤの入力した操作の内容を示す操作内容表示
34がゲーム画面上に表示される。操作内容表示34を
構成する識別記号と、操作手順リスト40、42を構成
する識別記号とは共通のものとなっている。従って、プ
レーヤは、操作手順リストに示された操作を入力できた
か否かを、この操作内容表示34で容易に確認すること
ができ、これによりゲームの操作性の向上を図れる。
【0018】またプレーヤの入力した操作の内容を表示
する代わりに、操作手順リストに示される操作手順の中
の少なくとも1つをゲーム画面上に表示するようにして
もよい。例えば、プレーヤが操作練習を行う練習モード
のゲーム画面上でこのような表示を行えば、プレーヤの
特殊技の練習の効率化を図ることができる。
【0019】本実施例の第2の特徴は、ゲームキャラク
タ30、32の各々に対応した操作手順リスト40、4
2を表示する点にある。例えば図1(A)で第1のプレ
ーヤが選択したゲームキャラクタ30は「エミリー」と
いう名のゲームキャラクタであり、図1(B)では、こ
の「エミリー」の有する特殊技の操作手順リスト40が
表示される。一方、第2のプレーヤが選択したゲームキ
ャラクタ32は「ジェーン」という名のゲームキャラク
タであり、図1(B)では、この「ジェーン」の有する
特殊技の操作手順リスト42が表示される。プレーヤが
他のゲームキャラクタを選択した場合には、その他のゲ
ームキャラクタの有する特殊技の操作手順リストが表示
される。このようにすることで、プレーヤがどのような
ゲームキャラクタを選択しても、その選択したゲームキ
ャラクタの特殊技の操作手順リストを即座に見ることが
できる。また、複数のプレーヤにより対戦した場合で
も、複数のプレーヤの各々が選択したゲームキャラクタ
の操作手順リストを、各々のプレーヤが同時に見ること
が可能となる。ゲームソフトに添付されるマニュアルに
より特殊技の操作手順を確認する作業は煩雑である。ま
た異なるゲームキャラクタの操作手順は異なるページに
記載されている場合が多く、このような場合には、複数
のプレーヤが同時に操作手順の確認をすることは不可能
となる。本実施例によれば、複数のゲームキャラクタの
操作手順リストを同時に表示できるため、以上のような
問題を解消できる。
【0020】本実施例の第3の特徴は、操作手順リスト
40、42の各々を第1、第2のプレーヤの操作により
独立にスクロールできる点にある。即ち第1のプレーヤ
が操作手順リスト40を上側にスクロールしている間
に、第2のプレーヤは操作手順リスト42を下側にスク
ロールさせることができる。図3(A)、(B)に、操
作手順リストの独立スクロールを説明するための図を示
す。図3(A)に示すように、本実施例では、フレーム
バッファ(VRAM)内に全ての識別記号の画像データ
及び全ての特殊技名のフォントデータが格納されてい
る。これらの画像データ、フォントデータから所望のも
のを選択し、ゲーム画面上の所望の位置にスプライト表
示することで、図1(B)に示すような表示を得ること
ができる。一方、メインメモリ内には、表示する画像デ
ータ、フォントデータ及びその表示座標位置を指定する
ためのテーブルデータ70、72等が格納されている。
各々のテーブルデータは、特殊技名のフォントデータ及
び識別記号の画像データが格納されるフレームバッファ
のアドレスと、特殊技名のフォントデータ及び識別記号
の画像データの描画エリアでの表示位置座標とを含む。
そして、上記アドレスにより、表示すべき特殊技名のフ
ォントデータ、識別記号の画像データが指定される。ま
た上記表示位置座標により、フォントデータ、画像デー
タを表示する位置が指定される。本実施例では、この描
画エリアでの表示位置座標にオフセット値を与え、この
オフセット値をフレーム毎に書き換えることで操作手順
リストのスクロールを実現している。このオフセット値
は、例えば図2(A)に示す操作ボタン10、14を押
すことで増減できるようになっている。従って、第1の
プレーヤが、自分が操作するゲームコントローラで上記
オフセット値を増減すると共に、第2のプレーヤが、自
分が操作するゲームコントローラでオフセット値を増減
すれば、操作手順リスト40、42は独立にスクロール
する。なお図3(B)に示すように、操作手順リスト4
0、42のスプライト表示範囲を所定の範囲に限定する
ことで、区切られたウインドウ内で操作手順リストがス
クロールしているように見せることが可能となる。
【0021】次に、本実施例の動作の一例を図4に示す
フロチャートを用いて説明する。まず図1(A)に示す
ようなゲーム画面の表示中に、第1又は第2のプレーヤ
側のスタートボタン28(図28(A)参照)が押され
たか否かが判断され、押された場合には図5(A)に示
すようにゲームが中断される(ステップS1、S2)。
そして図5(B)に示すような画面が表示され、第1又
は第2のプレーヤが操作手順リスト表示モードを選択し
たか否かが判断される(ステップS3)。そして、この
モードが選択されると、図1(B)に示すように、2つ
の操作手順リスト40、42が同時に表示される(ステ
ップS4)。そして第1のプレーヤの操作するゲームコ
ントローラの操作ボタン10、14が押されたか否かが
判断され(ステップS5)、押された場合には第1のプ
レーヤ側の操作手順リスト40がスクロールし(ステッ
プS6)、操作手順リストに表示しきれなかった操作手
順を見ることが可能となる。同様に第2のプレーヤの操
作するゲームコントローラの操作ボタン10、14が押
されたか否かも判断され(ステップS7)、押された場
合には第2のプレーヤ側の操作手順リスト42がスクロ
ールする(ステップS8)。このようにして、操作手順
リスト40、42は独立にスクロールする。最後に第1
又は第2のプレーヤ側のスタートボタンが押されたか否
かが判断され(ステップS9)、押されていなかった場
合には操作手順リストが画面上から消え、ゲームが再開
される(ステップS10)。
【0022】次に本実施例を実現することができるゲー
ム装置のハードウェア構成例について図6を用いて説明
する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
【0023】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD等が用いられる。またROM1002
は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、
情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置にお
いては、ゲームプログラム、画像情報等はROM100
2に格納される。
【0024】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
【0025】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所定の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。また
図3(A)に示す識別記号の画像データ、特殊技名のフ
ォントデータ、テーブルデータ等の論理的な構成を持つ
データ構造は、このRAM上に構築されることになる。
【0026】更に、この種のゲーム装置には音合成IC
1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ
り、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像合成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を合成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0027】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0028】そして図1(A)、(B)、図5(A)、
(B)で説明した画像合成処理は、図4のフロチャート
に示した処理等を行うゲームプログラムを格納した情報
記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従って動作
するCPU1000、画像合成IC1010等によって
実現される。なお画像合成IC1010、音合成IC1
008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎
用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0029】なお、本発明は、上記実施例で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0030】例えば操作手順リストを構成する識別記号
の形態は、本実施例で例示したものに限られるものでな
く、プレーヤの識別を容易化する工夫を施した種々の形
態のものを採用できる。
【0031】また本発明は、格闘技ゲームにおける特殊
技の操作手順リストの表示に適用した場合に特に効果が
あるが、本発明の適用範囲はこれに限られるものではな
く、格闘技ゲーム以外の種々のゲームに適用できる。ま
た本発明のゲームキャラクタには、人間、ロボット、戦
車を表したもの等、種々のものが含まれる。
【0032】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、本実施例により表示さ
れる画面の一例を示す図である。
【図2】図2(A)、(C)は、ゲームコントローラの
一例を示す図であり、図2(B)は、種々の識別記号を
示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、操作手順リストの独立
スクロールについて説明するための図である。
【図4】本実施例の処理動作の一例を示すフロチャート
である。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施例により表示さ
れる画面の一例を示す図である。
【図6】本実施例を実現できるゲーム装置のハードウェ
ア構成例を示す図である。
【符号の説明】
10、12、14、16、20、22、24、26 操
作ボタン 30、32 ゲームキャラクタ 34 操作内容表示 40、42 操作手順リスト 50、51、52、53、54 識別記号 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音合成IC 1010 画像合成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置(ゲームコントローラ) 1024 通信装置

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームコントローラにより入力される操
    作に基づきゲームキャラクタを動作させるゲーム画面を
    表示すると共に、 前記ゲームキャラクタに特殊動作を行わせる操作手順を
    所与の識別記号を用いて示す操作手順リストの表示が、
    前記ゲーム画面の表示中に選択された場合に、該操作手
    順リストをプレーヤに対して表示することを特徴とする
    画像合成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるゲーム画面
    を表示すると共に、 前記複数のゲームキャラクタの各々に対応した操作手順
    リストを表示することを特徴とする画像合成方法。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記複数の操作手順リストの各々が、プレーヤの操作に
    より独立にスクロールすることを特徴とする画像合成方
    法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3において、 プレーヤが入力した操作の内容又は前記操作手順リスト
    に含まれる操作手順の内容の少なくとも一方を、前記識
    別記号を用いて前記ゲーム画面に表示することを特徴と
    する画像合成方法。
  5. 【請求項5】 ゲームコントローラにより入力される操
    作に基づきゲームキャラクタを動作させるゲーム画面を
    表示する手段と、 前記ゲームキャラクタに特殊動作を行わせる操作手順を
    所与の識別記号を用いて示す操作手順リストの表示が、
    前記ゲーム画面の表示中に選択された場合に、該操作手
    順リストをプレーヤに対して表示する手段とを含むこと
    を特徴とするゲーム装置。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6764401B1 (en) 1999-08-04 2004-07-20 Namco, Ltd. Game system and program
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