JP5249574B2 - 設定用プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
そのような状況下、順不同で実行可能な複数のステージを含むビデオゲームにおいて、プレイヤがゲームの進行度を容易かつ確実に把握できるビデオゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の設定用プログラム(23)において、コンピュータを、前記付加情報の情報量の異なる複数のパターンが予め記憶されたパターン記憶手段(21)として機能させ、前記情報量設定手段(11)を、前記パターン記憶手段に記憶された複数のパターンから選択して前記情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項4の発明は、請求項1又は2に記載の設定用プログラム(23)において、前記情報量設定手段(11)を、前記付加情報の情報量を段階的に設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の設定用プログラム(23)において、前記情報量設定手段(11)を、前記メインプログラム(22)に含まれた画像の質及び音声の質のうち少なくとも一つを含む前記付加情報の情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から5のいずれかに記載の設定用プログラム(23)において、前記情報量設定手段(11)を、前記メインプログラム(22)の実行途中の段階で機能させ、コンピュータを、前記情報量設定手段により情報量が設定されたことに応じて、設定された情報量の前記付加情報を用いて前記メインプログラムを実行させるように切り替える設定切替手段(13)として機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から6のいずれかに記載の設定用プログラム(23)において、コンピュータを、前記情報量設定手段(11)により設定された前記付加情報の情報量に応じて、前記ゲームの得点を変更する得点変更手段(14)として機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
(1)本発明は、ゲームの進行に必要な必要情報と、ゲームの演出に関する付加情報とを含むゲームのメインプログラムにおいて、設定用プログラムによって、付加情報の情報量を設定することができる。そして、設定された付加情報の情報量が出力されるメインプログラムを開始することができる。よって、プレイヤによる設定に応じて、付加情報の情報量を設定してプレイをすることができるので、プレイヤの趣向に応じて出力される演出に関する情報量を切り替えることができる。ここで、ゲームの進行に必要な必要情報とは、プレイの中身に関する情報をいい、不足するとプレイが成立しない情報をいう。また、ゲームの演出に関する付加情報とは、例えば、ゲームの世界観やゲームの設定内容に関する情報をいい、不足してもプレイが成立し、この情報が多ければ、ゲームの背景等の沢山のエピソードをプレイヤが知ることができるものをいう。また、付加情報の情報量を設定してプレイをすることができるので、プレイを早く終わらせゲーム部分のみを楽しみたいプレイヤ(ライトユーザ)と、ゲームの世界観やゲーム設定を深く知りたいプレイヤ(コアユーザ)の両方の要求を満たすことができる。さらに、ゲーム製作者にとって、ライトユーザとコアユーザとの両者を意識して、表現したい内容を全て取り込んだゲーム開発ができるので、ライトユーザからコアユーザまでを同時にターゲットとした製品開発を行うことができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態の一例に係るゲームを行うゲーム機1の機能ブロックを示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤがキャラクタを操作して仮想の敵と戦うRPGを行うビデオゲーム機である。ゲーム機1は、制御部10、記憶部20、表示部30、音声出力部32、操作部40及び通信インタフェース部50を有し、それらがバス9を介して接続されている。バス9は、ゲーム機1内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
また、制御部10は、情報量設定手段11、ゲーム開始手段12、設定切替手段13、及び得点変更手段14を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
音声出力部32は、例えば、スピーカ33のような音声出力装置を備え、効果音やBGM等を出力する。
操作部40は、プレイヤの操作による入力を行う装置であり、例えばコントローラを指す。他には、キーボードやポインティング・デバイス等を含んでよい。
図2は、第1実施形態の一例に係る演出に関するボリュームの設定方法を示す図である。
まず、図2(a)は、ゲーム開始時にディスプレイ31に表示されるプレイ開始画面を示す。ディスプレイ31には、「はじめからプレイする」ためのボタン61と「続きをプレイする」ためのボタン62とが表示される。プレイヤが、「はじめからプレイする」のボタン61を、操作部40(図1参照)を操作することにより選択することで(図2(1))、次に、ディスプレイ31には、演出ボリューム設定画面が表示される(図2(b))。演出ボリューム設定画面は、3つのパターンの設定が可能であり、ゲームの世界観やゲーム設定を深く知りたいコアユーザ向きのボリュームAのボタン63、ほどほどの情報を知りたい標準のプレイヤ向きのボリュームBのボタン64、世界観やゲームの設定を省略し、とことんゲーム部分を楽しみたいライトユーザ向きのボリュームCのボタン65が、画面上部から下部に向かって順番に並んで表示される。プレイヤは、表示されたボタンのうちから一のボタンを、操作部40を操作することにより選択することで(図2(2))、指定のボタンに合致した演出ボリュームによるプロローグがディスプレイ31に表示される(図2(c))。その後のプレイに関しても、設定された演出ボリュームによる。
図3は、第1実施形態の一例に係るパターン21aの一部を示す図である。図3(a)は、パターンテーブル210を示す。パターンテーブル210は、ゲームのステージを示すステージ部211、ボリュームをフラグにより示すフラグ部212及び設定されたパターンを表すパターン表部213からなる。例えば、ステージ部211が「プロローグ」の場合(図中(X))、3種類のボリュームの設定が可能であることが、フラグ部212により示されている。ボリュームのフラグ部212が「A」のものは、フラグ部212が「B」や「C」のものと比べてたくさんのパターンが格納されている。よって、フラグ部212が「A」のものは、世界観や背景がよりわかるパターンを多く含む。上述の図2で説明したように、フラグ部212の値をプレイヤが選択することで、制御部10(図1参照)は、該当のフラグ部212に対応するパターン表部213の内容を出力する。
このように、ゲーム機1は、パターン21aを有することにより、プレイでの情報量を変更することができる。また、情報量に応じて、ゲームのプレイ結果である得点に変化をもたらすことができる。
図4は、第1実施形態の一例に係るプレイ時の画面例を示す。
図4(A)は、上述する図2(b)で「ボリュームA」を選択し、演出ボリュームが多い場合を、図4(B)は、図2(b)で「ボリュームB」を選択し、演出ボリュームが標準な場合を、それぞれ示す。
図4(A)は、プレイヤが操作する主人公82が、ディスプレイ31に表示された相手81と接触することで表示された会話画面である。まず、相手81が主人公82に対して、「君はなんで杖を探しているの?」と質問し、主人公82がその理由について「暗黒の世界から闇を取り除くために」必要である旨を回答している。そして、相手81が、「村のはずれの茶色の屋根の家に住むおじいさん」というキーワードを含んで回答している。
図5は、第1実施形態の一例に係る初期設定処理のフローチャートを示す。
まず、ゲーム機1にコインが投入されること等によりゲームが開始されると、ステップS11では、制御部10は、ゲーム開始画面を表示する。具体的には、上述の図2(a)をディスプレイ31に表示する。次に、ステップS12では、制御部10は、新規プレイが選択されたか否かを判断する。新規プレイとは、例えば、「はじめからプレイする」のボタン61(図2(a)参照)が選択された場合を示す。新規プレイが選択された場合(ステップS12:Y)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、新規プレイが選択されなかった場合(ステップS12:N)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。
図6は、第1実施形態の一例に係る演出切替処理のフローチャートを示す。
まず、ステップS21において、プレイヤにより演出ボリューム設定変更が選択され、制御部10は、選択を受け付けたか否かを判断する。具体的には、上述の図2(d)において、ディスプレイ31に表示された演出ボリューム設定変更のボタン66がプレイヤにより選択されたか否かにより判断する。選択を受け付けた場合(ステップS21:Y)には、制御部10は、処理をステップS22に移す。他方、選択を受け付けない場合(ステップS21:N)には、制御部10は、処理をステップS24に移す。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、付加情報の情報量をプレイヤが段階的に設定可能とするものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
(1)第1実施形態では、RPGを例に説明した。しかし、これに限らず、シミュレーションゲームや、その他アクションゲームのアクションの間に表示されるデモ等においても利用できる。
(2)第1実施形態では、3種類のパターンに応じて設定される付加情報を予め複数用意しておくものであった。しかし、パターン数はこれに限らず、2種類でもよいし、4種類以上でもよい。また、付加情報は、例えば、最大の登場人物が10人のゲームに関して、人数を減らして5人にしてもよいし、登場人物が10人のままで、登場人物の発言内容を変更してもよい。
(3)各実施形態では、設定用プログラムをメインプログラムとは独立したプログラムとして説明した。しかし、設定用プログラムが、メインプログラムに含まれていてもよい。
10 制御部
11 情報量設定手段
12 ゲーム開始手段
13 設定切替手段
14 得点変更手段
20 記憶部
21 パターン記憶手段
21a パターン
22 メインプログラム
23 設定用プログラム
210 パターンテーブル
220 パターン内容テーブル
230 得点テーブル
Claims (8)
- コンピュータを、
ゲームのメインプログラムに含まれる前記ゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定する情報量設定手段と、
前記情報量設定手段により設定された情報量の前記付加情報と、前記メインプログラムに含まれる前記ゲームの進行に必要な必要情報とを用いて前記メインプログラムを開始させるゲーム開始手段と、
して機能させ、
前記情報量設定手段を、前記付加情報を表示する画面数を前記情報量設定手段により設定された前記付加情報の情報量に対応したものにすることで、出力時間の異なる前記付加情報の情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。 - 請求項1に記載の設定用プログラムにおいて、
前記ゲームの演出に関する前記付加情報の情報量が、前記ゲームでの登場人物の多少に対応したものであることを特徴とする設定用プログラム。 - 請求項1又は2に記載の設定用プログラムにおいて、
コンピュータを、前記付加情報の情報量の異なる複数のパターンが予め記憶されたパターン記憶手段として機能させ、
前記情報量設定手段を、前記パターン記憶手段に記憶された複数のパターンから選択して前記情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。 - 請求項1又は2に記載の設定用プログラムにおいて、
前記情報量設定手段を、前記付加情報の情報量を段階的に設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。 - 請求項1から4のいずれかに記載の設定用プログラムにおいて、
前記情報量設定手段を、前記メインプログラムに含まれた画像の質及び音声の質のうち少なくとも一つを含む前記付加情報の情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。 - 請求項1から5のいずれかに記載の設定用プログラムにおいて、
前記情報量設定手段を、前記メインプログラムの実行途中の段階で機能させ、
コンピュータを、前記情報量設定手段により情報量が設定されたことに応じて、設定された情報量の前記付加情報を用いて前記メインプログラムを実行させるように切り替える設定切替手段として機能させることを特徴とする設定用プログラム。 - 請求項1から6のいずれかに記載の設定用プログラムにおいて、
コンピュータを、前記情報量設定手段により設定された前記付加情報の情報量に応じて、前記ゲームの得点を変更する得点変更手段として機能させることを特徴とする設定用プログラム。 - 請求項1から7のいずれかに記載の設定用プログラムを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記設定用プログラムを実行する制御部と、
を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
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JP2007326751A JP5249574B2 (ja) | 2007-12-19 | 2007-12-19 | 設定用プログラム及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2007326751A JP5249574B2 (ja) | 2007-12-19 | 2007-12-19 | 設定用プログラム及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2009148330A JP2009148330A (ja) | 2009-07-09 |
JP5249574B2 true JP5249574B2 (ja) | 2013-07-31 |
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2007326751A Active JP5249574B2 (ja) | 2007-12-19 | 2007-12-19 | 設定用プログラム及びゲーム装置 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
2007
- 2007-12-19 JP JP2007326751A patent/JP5249574B2/ja active Active
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