JP5249574B2 - 設定用プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定する設定用プログラム及び設定用プログラムを実行するゲーム装置に関する。
従来、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションゲームに代表されるストーリを進めながら行うゲームが数多く存在する。これらのゲームは、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機を問わず、誰でも気軽に楽しむことができる。近年、データの大容量化、処理能力の向上等のコンピュータの情報技術の進歩により、多様な表現が取り込まれたゲームコンテンツも数多く存在するようになった。そのため、映画のようなグラフィックの優れたゲームや、物語性に富んだ長編のゲーム、複数の選択肢が用意されプレイヤが任意に選択することでストーリが変化するゲーム等が開発され、プレイヤの多様なニーズに合うゲームが提供されるようになった。
そのような状況下、順不同で実行可能な複数のステージを含むビデオゲームにおいて、プレイヤがゲームの進行度を容易かつ確実に把握できるビデオゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2004−267632号公報
特許文献1によれば、プレイヤがゲームの進行度を容易かつ確実に把握することで、プレイヤは、様々のステージの中からゲームの進行に必要なステージを実行することができる。そのため、短時間でゲームを終了したいプレイヤは、ゲームの進行度を把握することで必要最低限のステージを行うことができるようになった。しかし、ステージの実行自体は、全てのプレイヤで共通であり、ある長編のステージでは、プレイを行い早くクリアしてプレイを終わらせたいプレイヤ(ライトユーザ)にとって、例えば最初に表示される物語の背景や、多彩なグラフィックの映像を見なければプレイできず不満である。他方、映画を見るごとく物語をじっくりと知りたいプレイヤ(コアユーザ)にとって、単一な内容ではなく、もっと深く物語の背景を知りたいという欲求がある。
そこで、本発明は、コアユーザとライトユーザとの両者を満足させるゲームを行うための設定用プログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、コンピュータを、ゲームのメインプログラム(22)に含まれる前記ゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定する情報量設定手段(11)と、前記情報量設定手段により設定された情報量の前記付加情報と、前記メインプログラムに含まれる前記ゲームの進行に必要な必要情報とを用いて前記メインプログラムを開始させるゲーム開始手段(12)と、して機能させ、前記情報量設定手段を、前記付加情報を表示する画面数を前記情報量設定手段により設定された前記付加情報の情報量に対応したものにすることで、出力時間の異なる前記付加情報の情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム(23)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の設定用プログラムにおいて、前記ゲームの演出に関する前記付加情報の情報量が、前記ゲームでの登場人物の多少に対応したものであることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の設定用プログラム(23)において、コンピュータを、前記付加情報の情報量の異なる複数のパターンが予め記憶されたパターン記憶手段(21)として機能させ、前記情報量設定手段(11)を、前記パターン記憶手段に記憶された複数のパターンから選択して前記情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項4の発明は、請求項1又は2に記載の設定用プログラム(23)において、前記情報量設定手段(11)を、前記付加情報の情報量を段階的に設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の設定用プログラム(23)において、前記情報量設定手段(11)を、前記メインプログラム(22)に含まれた画像の質及び音声の質のうち少なくとも一つを含む前記付加情報の情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から5のいずれかに記載の設定用プログラム(23)において、前記情報量設定手段(11)を、前記メインプログラム(22)の実行途中の段階で機能させ、コンピュータを、前記情報量設定手段により情報量が設定されたことに応じて、設定された情報量の前記付加情報を用いて前記メインプログラムを実行させるように切り替える設定切替手段(13)として機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から6のいずれかに記載の設定用プログラム(23)において、コンピュータを、前記情報量設定手段(11)により設定された前記付加情報の情報量に応じて、前記ゲームの得点を変更する得点変更手段(14)として機能させることを特徴とする設定用プログラムである。
請求項8の発明は、請求項1から7のいずれかに記載の設定用プログラム(23)を記憶した記憶部(20)と、前記記憶部に記憶された前記設定用プログラムを実行する制御部(10)と、を備えるゲーム装置(1)である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、ゲームの進行に必要な必要情報と、ゲームの演出に関する付加情報とを含むゲームのメインプログラムにおいて、設定用プログラムによって、付加情報の情報量を設定することができる。そして、設定された付加情報の情報量が出力されるメインプログラムを開始することができる。よって、プレイヤによる設定に応じて、付加情報の情報量を設定してプレイをすることができるので、プレイヤの趣向に応じて出力される演出に関する情報量を切り替えることができる。ここで、ゲームの進行に必要な必要情報とは、プレイの中身に関する情報をいい、不足するとプレイが成立しない情報をいう。また、ゲームの演出に関する付加情報とは、例えば、ゲームの世界観やゲームの設定内容に関する情報をいい、不足してもプレイが成立し、この情報が多ければ、ゲームの背景等の沢山のエピソードをプレイヤが知ることができるものをいう。また、付加情報の情報量を設定してプレイをすることができるので、プレイを早く終わらせゲーム部分のみを楽しみたいプレイヤ(ライトユーザ)と、ゲームの世界観やゲーム設定を深く知りたいプレイヤ(コアユーザ)の両方の要求を満たすことができる。さらに、ゲーム製作者にとって、ライトユーザとコアユーザとの両者を意識して、表現したい内容を全て取り込んだゲーム開発ができるので、ライトユーザからコアユーザまでを同時にターゲットとした製品開発を行うことができる。
(2)本発明は、付加情報の情報量の異なる複数のパターンが予め記憶されているので、プレイヤは、予め用意されたパターンから選択することで付加情報の情報量を設定することができる。よって、プレイヤは、例えばディスプレイ上に表示された複数パターンから1のパターンを選択するという簡易な操作によって、所望の付加情報の情報量を設定することができる。
(3)本発明は、付加情報の情報量を、段階的に設定することができるので、プレイヤは、自分の好みに応じて付加情報の情報量を細かく設定することができる。例えば、映像に関する部分の情報量のみを多く設定して、映画さながらの臨場感を楽しんだり、音声に関する部分の情報量を多くして、オーケストラさながらの音声を楽しんだり、という設定ができる。
(4)本発明は、設定する付加情報の情報量が異なる出力時間であるので、プレイヤによる付加情報の情報量の設定によって、プレイ時間を変更することができる。よって、早くゲームを進行させたいプレイヤは、プレイヤ自らの選択により付加情報の情報量を少なくして演出を省略する等の設定を行うことができる。
(5)本発明は、メインプログラムに含まれた画像、テキスト及び音声のうち少なくとも一つを含む付加情報の情報量を設定するので、プレイ中のテキスト出力や音声出力等の情報量の設定を行うことができる。
(6)本発明は、メインプログラムの実行途中の段階で、付加情報の情報量を変更し、変更後の付加情報の情報量を用いてメインプログラムを実行させるように切り替えることができる。よって、プレイの途中で、付加情報の情報量を変更することで、プレイの途中からもプレイヤの趣向に対応したプレイを提供できる。
(7)本発明は、設定した付加情報の情報量に応じて、ゲームの得点を変更することができる。よって、出力した情報量とゲームの得点とを対応付けることができる。例えば、同じプレイであっても、情報量が多い設定をしている場合には、ゲームの進行に関するヒント等の様々な情報が多く与えられるために、ゲームの得点を少なくし、逆に、情報量が少ない設定をしている場合には、謎解きの要素が大きいためにゲームの得点を多くする等の変化をつけることができる。
本発明は、コアユーザとライトユーザとの両者を満足させるゲームを行うための設定用プログラム及びゲーム装置を提供するという目的を、設定用プログラムが、コンピュータを、ゲームのメインプログラムに含まれるゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定する情報量設定手段と、設定された情報量の付加情報とメインプログラムに含まれるゲームの進行に必要な必要情報とを用いてメインプログラムを開始させるゲーム開始手段として機能させることによって実現した。
(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態の一例に係るゲームを行うゲーム機1の機能ブロックを示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤがキャラクタを操作して仮想の敵と戦うRPGを行うビデオゲーム機である。ゲーム機1は、制御部10、記憶部20、表示部30、音声出力部32、操作部40及び通信インタフェース部50を有し、それらがバス9を介して接続されている。バス9は、ゲーム機1内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
制御部10は、情報の演算、処理を行う情報演算処理装置であり、当該ゲーム機1全体の制御を行う。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
また、制御部10は、情報量設定手段11、ゲーム開始手段12、設定切替手段13、及び得点変更手段14を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
記憶部20は、RPGのゲームプログラムのうち、アプリケーションを動作させるためのメインプログラム22、メインプログラム22を実行することで出力される演出のボリューム(付加情報の情報量)を設定する設定用プログラム23、その他各種プログラムやパラメータ等を記憶している。また、記憶部20は、設定用プログラム23で設定する演出ボリュームに関する各種のパターン21aが格納されたパターン記憶手段21を有する。記憶部20は、パターン記憶手段21、メインプログラム22及び設定用プログラム23が記憶された、例えば、記憶媒体29等のコンピュータ可読媒体を含んでよい。また、通信インタフェース部50を介してネットワーク上に有するパターン記憶手段、メインプログラム及び設定用プログラムをダウンロードし、記憶するローカルディスクでもよい。コンピュータ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。また、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するための一時記憶領域であるローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
表示部30は、例えば、ディスプレイ31のような表示画面を備え、ゲームの画像を表示する。表示部30は、ブラウン管表示装置(CRT)、液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置を含む。
音声出力部32は、例えば、スピーカ33のような音声出力装置を備え、効果音やBGM等を出力する。
操作部40は、プレイヤの操作による入力を行う装置であり、例えばコントローラを指す。他には、キーボードやポインティング・デバイス等を含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
次に、本発明による機能の設定方法について説明する。
図2は、第1実施形態の一例に係る演出に関するボリュームの設定方法を示す図である。
まず、図2(a)は、ゲーム開始時にディスプレイ31に表示されるプレイ開始画面を示す。ディスプレイ31には、「はじめからプレイする」ためのボタン61と「続きをプレイする」ためのボタン62とが表示される。プレイヤが、「はじめからプレイする」のボタン61を、操作部40(図1参照)を操作することにより選択することで(図2(1))、次に、ディスプレイ31には、演出ボリューム設定画面が表示される(図2(b))。演出ボリューム設定画面は、3つのパターンの設定が可能であり、ゲームの世界観やゲーム設定を深く知りたいコアユーザ向きのボリュームAのボタン63、ほどほどの情報を知りたい標準のプレイヤ向きのボリュームBのボタン64、世界観やゲームの設定を省略し、とことんゲーム部分を楽しみたいライトユーザ向きのボリュームCのボタン65が、画面上部から下部に向かって順番に並んで表示される。プレイヤは、表示されたボタンのうちから一のボタンを、操作部40を操作することにより選択することで(図2(2))、指定のボタンに合致した演出ボリュームによるプロローグがディスプレイ31に表示される(図2(c))。その後のプレイに関しても、設定された演出ボリュームによる。
他方、図2(a)でプレイヤが「続きをプレイする」のボタン62を、操作部40を操作することにより選択することで(図2(3))、ディスプレイ31には、前回プレイの終了時点でセーブしたステージが表示され、画面右上部には、演出ボリューム設定変更のボタン66が表示される(図2(d))。ここで、プレイヤがプレイの途中ながら演出ボリュームを変更したい場合には、プレイヤは、演出ボリューム設定変更のボタン66を、操作部40を操作することにより選択する。すると、図2(b)がディスプレイ31に表示され、プレイの途中から演出のボリュームを変更することができる(図2(4))。また、演出ボリュームを変更後は、図2(d)に戻るので、プレイヤは、続きのプレイを楽しむことができる(図2(5))。
次に、パターン記憶手段21(図1参照)に記憶され、上述の図2で設定した演出ボリュームに関するパターン21a(図1参照)について説明する。
図3は、第1実施形態の一例に係るパターン21aの一部を示す図である。図3(a)は、パターンテーブル210を示す。パターンテーブル210は、ゲームのステージを示すステージ部211、ボリュームをフラグにより示すフラグ部212及び設定されたパターンを表すパターン表部213からなる。例えば、ステージ部211が「プロローグ」の場合(図中(X))、3種類のボリュームの設定が可能であることが、フラグ部212により示されている。ボリュームのフラグ部212が「A」のものは、フラグ部212が「B」や「C」のものと比べてたくさんのパターンが格納されている。よって、フラグ部212が「A」のものは、世界観や背景がよりわかるパターンを多く含む。上述の図2で説明したように、フラグ部212の値をプレイヤが選択することで、制御部10(図1参照)は、該当のフラグ部212に対応するパターン表部213の内容を出力する。
図3(b)は、図3(a)のパターン表部213に格納される各パターンについての内容を格納するパターン内容テーブル220を示す。パターン内容テーブル220は、パターン部221、カテゴリ部222及び内容部223からなる。パターン部221が丸1のパターン(図中(Y))は、カテゴリ部222によりカテゴリが「付加」であることが分かる。また、その内容は内容部223に格納されている。ここで、カテゴリが「付加」とは、ゲームの演出に関する付加情報を指し、例えば、ゲームの世界観やゲームの設定内容に関する情報であり、不足してもプレイが成立し、多ければゲームの背景等の沢山のエピソードをプレイヤが知ることができる情報をいう。また、カテゴリが「必要」とは、ゲームの進行に必要な必要情報を指し、プレイの中身に関する、不足するとプレイが成立しない情報をいう。
図3(c)は、図3(a)のボリュームのフラグ部212にて選択される演出のボリュームに応じて、ゲームの得点を変更するための得点テーブル230を示す。得点テーブル230は、ボリュームのフラグ部231及び得点掛率である掛率部232からなる。フラグ部231に対応して、掛率部232が変化するように設定されており、この例では、多くの情報を得ながらプレイをする方が、少ない情報量でのプレイより得点の掛率が低い。これは、少ない情報量でプレイする方が、例えば、「キーワード」の開示回数が少なかったり、ゲームの背景に関する情報も少なかったりするため、より難易度が高いと考えられるためである。
このように、ゲーム機1は、パターン21aを有することにより、プレイでの情報量を変更することができる。また、情報量に応じて、ゲームのプレイ結果である得点に変化をもたらすことができる。
次に、プレイ途中での具体的な表示画面について説明する。
図4は、第1実施形態の一例に係るプレイ時の画面例を示す。
図4(A)は、上述する図2(b)で「ボリュームA」を選択し、演出ボリュームが多い場合を、図4(B)は、図2(b)で「ボリュームB」を選択し、演出ボリュームが標準な場合を、それぞれ示す。
図4(A)は、プレイヤが操作する主人公82が、ディスプレイ31に表示された相手81と接触することで表示された会話画面である。まず、相手81が主人公82に対して、「君はなんで杖を探しているの?」と質問し、主人公82がその理由について「暗黒の世界から闇を取り除くために」必要である旨を回答している。そして、相手81が、「村のはずれの茶色の屋根の家に住むおじいさん」というキーワードを含んで回答している。
他方、図4(B)は、同様に、プレイヤが操作する主人公(図示せず)が、ディスプレイ31に表示された相手81と接触することで表示された会話画面を示す。ここでは、プレイを進めるにあたって必要な情報である「村のはずれの茶色の屋根の家に住むおじいさん」というキーワードを含むテキストが表示されている。この情報を見たプレイヤは、村のはずれに行っておじいさんに会うことで、プレイを進めることができる。
このように、図4(A)では、杖を探す背景である付加情報を会話形式でプレイヤに知らせるのに対して、図4(B)では、必要最小限の情報をプレイヤに知らせている。よって、プレイヤのプレイに対する好みに応じて、付加情報である表示内容を変更することができる。
なお、この図4の例では、会話量を画面数に応じて変更しているが、例えば、画面数を同じ1画面にして、演出ボリュームが少ない場合を16文字×2行、演出ボリュームの多い場合を16文字×6行等とし、データ量(情報量)を変えてもよい。
次に、本発明による機能を実現するための処理について説明する。
図5は、第1実施形態の一例に係る初期設定処理のフローチャートを示す。
まず、ゲーム機1にコインが投入されること等によりゲームが開始されると、ステップS11では、制御部10は、ゲーム開始画面を表示する。具体的には、上述の図2(a)をディスプレイ31に表示する。次に、ステップS12では、制御部10は、新規プレイが選択されたか否かを判断する。新規プレイとは、例えば、「はじめからプレイする」のボタン61(図2(a)参照)が選択された場合を示す。新規プレイが選択された場合(ステップS12:Y)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、新規プレイが選択されなかった場合(ステップS12:N)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。
ステップS13では、制御部10は、演出ボリューム設定画面(図2(b)参照)をディスプレイ31に表示する。その後、ステップS14では、プレイヤによりボリュームが選択され、制御部10は選択を受け付けたか否かを判断する。ボリュームが選択されるとは、上述の図2(b)において、ボタン63からボタン65のいずれかのボタンの選択を受け付けた場合をいう。ボリュームの選択を受け付けるまで、制御部10は、ステップS14にてボリュームが選択されるのを待ち(ステップS14:N)、ボリュームの選択を受け付けた場合(ステップS14:Y)には、制御部10(情報量設定手段11)は、選択されたボリュームによりゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定し、処理をステップS15に移す。
ステップS15では、制御部10(ゲーム開始手段12)は、ステップS14にて設定された設定内容に応じたプロローグをディスプレイ31に表示する。その後、ステップS16において、制御部10(ゲーム開始手段12)は、設定内容に応じて、ゲーム本編を実行するように制御する。なお、ゲームの実行に際し、得点変更手段14により付加情報の情報量に応じてプレイに関する得点を変更してもよい。
このように、初期設定処理により、ゲーム開始当初から、付加情報の情報量に関する設定ができるので、プレイヤは好みの演出ボリュームの設定をした上でプレイを行うことができる。よって、コアユーザとライトユーザとの双方の要求をそれぞれ満たす演出ボリュームでプレイを行うことができるため、プレイヤのストレスとなる部分を回避して、より一層プレイを楽しむことができる。
次に、プレイ途中での設定切替の処理について説明する。
図6は、第1実施形態の一例に係る演出切替処理のフローチャートを示す。
まず、ステップS21において、プレイヤにより演出ボリューム設定変更が選択され、制御部10は、選択を受け付けたか否かを判断する。具体的には、上述の図2(d)において、ディスプレイ31に表示された演出ボリューム設定変更のボタン66がプレイヤにより選択されたか否かにより判断する。選択を受け付けた場合(ステップS21:Y)には、制御部10は、処理をステップS22に移す。他方、選択を受け付けない場合(ステップS21:N)には、制御部10は、処理をステップS24に移す。
ステップS22では、制御部10は、上述の図5のステップS13と同様に、演出ボリューム設定画面をディスプレイ31に表示する。その後、ステップS23では、プレイヤによりボリュームが選択され、制御部10は選択を受け付けたか否かを判断する。ボリュームの選択を受け付けるまで、制御部10は、ステップS23にてボリュームが選択されるのを待ち(ステップS23:N)、ボリュームの選択を受け付けた場合(ステップS23:Y)には、制御部10(情報量設定手段11)は、選択されたボリュームによりゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定し、処理をステップS24に移す。
ステップS24では、制御部10(設定切替手段13)は、ステップS23にて設定された設定内容に切り替え、制御部10(ゲーム開始手段12)は、ステップS23にて設定された設定内容に応じた演出画像をディスプレイ31に表示し、ゲーム処理を実行する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
このように、ゲーム機1は、プレイ途中であっても、付加情報の情報量を変更することができる。これにより、プレイヤは、プレイヤの趣向に応じて提示されるテキストの量や、映像及び音声の量や質等をプレイの途中でも変更することができる。例えば、プレイヤがプレイ中に情報量が多すぎて煩雑であると感じた場合に、設定変更することで、付加情報の情報量を少なくすることができる。逆に、プレイヤがプレイ中に情報量が少なすぎてプレイに没入できないと感じた場合に、設定変更することで、付加情報の情報量を多くすることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、付加情報の情報量をプレイヤが段階的に設定可能とするものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図7は、第2実施形態の一例に係る演出ボリューム設定画面例である。この図7では、ストーリ、映像、音声の各付加情報について、設定内容を段階的に選択する画面であり、ディスプレイ31に表示される。いずれも、変更バー及びカーソル部を有しており、プレイヤが好みの位置にカーソル部を設定することにより、各種の設定が行えるようになっている。
図7では、ストーリ(図中(A))は、変更バー71の中央やや左寄りにカーソル部72を設定しており、標準よりやや浅いストーリを参照できるようにしている。また、映像(図中(B))は、変更バー73の中央よりもやや右寄りにカーソル部74を設定しており、標準よりややグラフィカルな映像を参照できるようにしている。さらに、音声(図中(C))は、変更バー75の中央にカーソル部76を設定しており、標準的な音声を出力できるようにしている。
このように、付加情報の情報量を、段階的に設定することで、プレイヤの好みに応じて細かく設定することができる。なお、ここでは、変更バーによる演出ボリュームの設定について説明したが、段階的に設定ができるものであれば、図7の形式によらない他の様々な設定方法が利用できる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した各実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
(1)第1実施形態では、RPGを例に説明した。しかし、これに限らず、シミュレーションゲームや、その他アクションゲームのアクションの間に表示されるデモ等においても利用できる。
(2)第1実施形態では、3種類のパターンに応じて設定される付加情報を予め複数用意しておくものであった。しかし、パターン数はこれに限らず、2種類でもよいし、4種類以上でもよい。また、付加情報は、例えば、最大の登場人物が10人のゲームに関して、人数を減らして5人にしてもよいし、登場人物が10人のままで、登場人物の発言内容を変更してもよい。
(3)各実施形態では、設定用プログラムをメインプログラムとは独立したプログラムとして説明した。しかし、設定用プログラムが、メインプログラムに含まれていてもよい。
第1実施形態の一例に係るゲームを行うゲーム機の機能ブロックを示す図である。 第1実施形態の一例に係る演出に関するボリュームの設定方法を示す図である。 第1実施形態の一例に係るパターンを示す図である。 第1実施形態の一例に係るプレイ時の画面例を示す図である。 第1実施形態の一例に係る初期設定処理のフローチャートである。 第1実施形態の一例に係る演出切替処理のフローチャートである。 第2実施形態の一例に係る演出ボリューム設定画面例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム機
10 制御部
11 情報量設定手段
12 ゲーム開始手段
13 設定切替手段
14 得点変更手段
20 記憶部
21 パターン記憶手段
21a パターン
22 メインプログラム
23 設定用プログラム
210 パターンテーブル
220 パターン内容テーブル
230 得点テーブル

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ゲームのメインプログラムに含まれる前記ゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定する情報量設定手段と、
    前記情報量設定手段により設定された情報量の前記付加情報と、前記メインプログラムに含まれる前記ゲームの進行に必要な必要情報とを用いて前記メインプログラムを開始させるゲーム開始手段と、
    して機能させ
    前記情報量設定手段を、前記付加情報を表示する画面数を前記情報量設定手段により設定された前記付加情報の情報量に対応したものにすることで、出力時間の異なる前記付加情報の情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。
  2. 請求項1に記載の設定用プログラムにおいて、
    前記ゲームの演出に関する前記付加情報の情報量が、前記ゲームでの登場人物の多少に対応したものであることを特徴とする設定用プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載の設定用プログラムにおいて、
    コンピュータを、前記付加情報の情報量の異なる複数のパターンが予め記憶されたパターン記憶手段として機能させ、
    前記情報量設定手段を、前記パターン記憶手段に記憶された複数のパターンから選択して前記情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。
  4. 請求項1又は2に記載の設定用プログラムにおいて、
    前記情報量設定手段を、前記付加情報の情報量を段階的に設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。
  5. 請求項1から4のいずれかに記載の設定用プログラムにおいて、
    前記情報量設定手段を、前記メインプログラムに含まれた画像の質及び音声の質のうち少なくとも一つを含む前記付加情報の情報量を設定するように機能させることを特徴とする設定用プログラム。
  6. 請求項1から5のいずれかに記載の設定用プログラムにおいて、
    前記情報量設定手段を、前記メインプログラムの実行途中の段階で機能させ、
    コンピュータを、前記情報量設定手段により情報量が設定されたことに応じて、設定された情報量の前記付加情報を用いて前記メインプログラムを実行させるように切り替える設定切替手段として機能させることを特徴とする設定用プログラム。
  7. 請求項1から6のいずれかに記載の設定用プログラムにおいて、
    コンピュータを、前記情報量設定手段により設定された前記付加情報の情報量に応じて、前記ゲームの得点を変更する得点変更手段として機能させることを特徴とする設定用プログラム。
  8. 請求項1から7のいずれかに記載の設定用プログラムを記憶した記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記設定用プログラムを実行する制御部と、
    を備えるゲーム装置。
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