JP2008000549A - 遊技機 - Google Patents

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淳一 向後
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Abstract

【課題】操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技を実行するCPU52と、CPU52が実行する遊技の進行にともない、画面59aにおいて、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う画像出力回路58と、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104dおよびタッチパネル104eの操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶するROM56と、遊技者に十字レバー、押しボタンおよびタッチパネルのうちのいずれかを選択させる選択操作手段とを備え、画像出力回路58は、前記選択操作手段により選択された十字レバー、押しボタンまたはタッチパネルの操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う遊技機。
【選択図】図7

Description

本発明は、例えば、操作手段の操作により遊技を進行する遊技機に関する。
従来より、操作レバーや押しボタンと、ディスプレイとを備えた遊技機が提供されている。このような遊技機では、操作レバーや押しボタンの操作により、ディスプレイに表示されたキャラクタ画像を動作するように表示して、遊技を進行する。よって、この遊技の進行は、遊技者における操作レバーや押しボタンの操作の習熟度に影響される。
ところで、近年では、操作手段の操作を多様な形態とすることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上するような遊技機の開発が望まれている。
そこで、例えば、キャラクタ画像を表示する画像表示手段と、このキャラクタ画像を操作する一対の複数の操作手段とを備えた対戦型のゲーム装置がある(特許文献1参照)。
この特許文献1のゲーム装置によれば、複数の操作手段の操作に基づき、キャラクタ画像の動きを、画像表示手段に表示できるので、互いに対戦する遊技者は、複数の操作手段の操作の技術を競うことができる。
また、複数の操作手段である鍵盤と、演奏データを記憶する記憶手段と、この演奏データに基づき複数の操作手段に対応する位置にキャラクタ画像を表示する表示装置と、操作手段の操作に応じた効果を発生させる効果発生手段とを備えた音楽的アミューズメントシステムがある(特許文献2参照)。
この特許文献2の音楽的アミューズメントシステムによれば、演奏データに基づく複数の操作手段の操作に応じて効果を発生させることができる。
特開平7−59944号公報 特開2004−240442号公報
しかしながら、特許文献1のゲーム装置や特許文献2の音楽的アミューズメントシステムでは、遊技の内容が複雑になると、操作手段の操作態様も複雑になるので、操作手段の操作に習熟していない遊技者にとって、楽しく遊技を行い難い。
本発明の目的は、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる遊技機を提供することである。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊技者により操作される複数種類の操作手段と、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段と、前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、前記表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御することを特徴とする遊技機。
(1)に記載の遊技機によれば、制御手段により、キャラクタ画像の表示態様を変化させる遊技を実行し、表示制御手段により、表示手段において、遊技者による複数種類の操作手段の操作に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。
さらに、制御手段により、動作変化量記憶手段に記憶された操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルに基づき、選択操作手段によって選択された操作手段の操作の度合に応じて、キャラクタ画像の表示態様を変化させて遊技の実行を行う。
これにより、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の動作の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なる。
例えば、キャラクタ画像の表示態様の変化について一定の変化量を得るために、ある操作手段の操作の度合を別の操作手段に比べて、大きくすると、微妙な度合で操作手段を操作できない遊技者は、ある操作手段の方が操作の度合を大きくしても動作について一定の変化量を得ることができるので、操作しやすい。一方、微妙な度合で操作手段を操作できる遊技者は、別の操作手段の方が操作の度合を小さくしても動作について一定の変化量を得ることができるので、操作しやすい。
よって、遊技者は、複数の操作手段の中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択できる。
したがって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
また、例えば、ある操作手段を操作レバーとし、別の操作手段をタッチパネルとすると、操作レバーで直接的にキャラクタ画像の表示態様を変化させることが苦手な遊技者には、タッチパネルでキャラクタ画像の変化の方向性を与えることで遊技を進行でき、ゆっくり簡単に遊技の進行を楽しむことができる。
(2)(1)に記載の遊技機において、前記複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面を表示する操作手段選択表示手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による遊技の進行状況に応じて、前記操作手段選択表示手段において、前記操作手段選択画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)に記載の遊技機によれば、表示制御手段は、制御手段の制御による遊技の進行状況に応じて、操作手段選択表示手段において、遊技者に、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面を表示する制御を行う。
これにより、遊技の進行状況に応じて、操作手段を選択させるための操作手段選択画面を表示するので、遊技者に遊技の進行状況に応じて、遊技者が操作しやすいと思う操作手段を選択させることができる。
よって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技全体を通して、遊技を楽しませることができる。
(3)(1)または(2)に記載の遊技機において、前記制御手段は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合に第1段階のステージから第2段階のステージへの移行を実行する制御を行い、前記第1段階のステージから前記第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶するステージ移行条件記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記ステージ移行条件テーブルに基づき、前記選択操作手段により選択された前記操作手段に応じた前記移行条件により、前記ステージの移行の実行を制御することを特徴とする遊技機。
(3)に記載の発明によれば、ステージ移行条件記憶手段において、第1段階のステージから第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶し、制御手段は、ステージ移行条件テーブルに基づき、選択操作手段により選択された操作手段に応じた移行条件により、ステージの移行の実行を制御する。
これにより、操作手段に対応付けられたステージの移行条件により、第1段階のステージから第2段階のステージへ移行するので、ステージの移行条件を考慮して操作手段を選択させることができる。
例えば、ある操作手段の操作は使いこなすのが難しいが、ステージの移行は容易であり、別の操作手段の操作は使いこなすのは易しいが、ステージの移行は困難であるようにステージ移行条件テーブルを構成する。すると、ある操作手段の操作の習熟度が高い者はこのある操作手段を使いこなして第2段階のステージへ移行させて、遊技を楽しむことができる。一方、このある操作手段の操作の習熟度が低い者は、別の操作手段により遊技を楽しむことができる。
したがって、遊技者の遊技の習熟度に関わらず、さらに、遊技を楽しませることができる。
本発明によれば、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の表示態様の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なるので、遊技者に、複数の操作手段の中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択させることにより、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
<第1実施例>
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。
遊技機1は、表示手段としての画面59aおよび画面59bと、遊技者の操作入力を受け付ける入力部104と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット106と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット108とを備える。
画面59aおよび画面59bは、液晶ディスプレイで形成される。画面59aは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、画面59bは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施例において、画面59a、bは、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
入力部104は、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eを有し、遊技者の操作を受け付ける。十字レバー104aは、遊技者の左手側に配置され、押しボタン104b、104c、104dは、遊技者の右手側に配置されている。タッチパネル104eは、画面59a上に配置されている。なお、入力部104は、トラックボールおよびキーボードなど遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であっても良い。
換言すると、入力部104は、遊技者により操作される複数種類の操作手段の一例として機能する。
受入ユニット106は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。
なお、本実施例において、遊技価値媒体はコインに限定されず、例えば、ICカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技価値媒体であっても良い。また、ICカードや磁気カードを遊技価値媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果とともに、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
次に、遊技機1において実行するゲームについて説明する。
まず、遊技者に、受入ユニット106に遊技価値媒体を投入させる。次に、画面59aにおいて、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させる操作手段選択画面400(図6参照)を表示し、遊技者に、タッチパネル104eの操作により選択させ、ゲームの操作手段を決定する。この決定された操作手段に対応付けた十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのいずれかに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示し、ゲームを実行する。このゲームは、複数段階のステージ(例えば、ステージ1〜ステージ5)で構成され、所定の条件を満たしたときに、第1段階のステージから第2段階のステージに移行する。一方、所定の条件を満たさないときには、ゲームオーバーとなり、ゲームを終了する。
[遊技機1の電気的構成]
図2は、遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
図2に示すように、遊技機1は、制御回路50と、この制御回路50に接続される入力部104、受入ユニット106、および払出ユニット108とを備える。
制御回路50は、様々な実行手段となり得るCPU52と、CPU52と接続されたRAM54、ROM56、画像出力回路58、音声出力回路60、および送受信インターフェイス62を備える。
CPU52は、ROM56に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する。CPU52は、例えば、操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御手段や複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択する選択操作手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能する。
RAM54は、CPU52の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。また、RAM54には、受入ユニット106から投入されたコインの量を示すクレジットカウンタや、所定のタイミングで入力部104が操作された旨の操作データを受信した場合に加算される得点カウンタや、ゲームのステージの段階を示すステージ状態カウンタや、前回のゲームのステージの段階を保持する前回ステージ状態カウンタや、アクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマが位置付けられている。
ROM56は、CPU52により遊技機1の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の表示態様の変化量とを対応付けた動作変化量テーブル(図3参照)や、第1段階のステージから第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブル(図4参照)が記憶されている。
画像出力回路58は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、画面59a、bに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、画面59a、bに対する表示制御を行う。また、VDPには、画面59a、bの表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、CPU52から送信された演出データに基づき、所定のタイミングで画面59a、bの表示領域に演出パターンが表示されることとなる。
換言すると、画像出力回路58は、制御手段が実行する遊技の進行にともない、表示手段において、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
画像データROMには、演出パターンを表示するためのキャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、CPU52から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、画面59a、bに表示させる演出パターンの画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を画面59a、bに供給することにより、画面59a、bに画像を表示させる。
音声出力回路60は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源ICは、CPU52、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ61から発生させる音声の制御を行う。
送受信インターフェイス62は、ネットワークを介して、複数台の遊技機や、サーバと接続される。
入力部104は、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eからなり、本体枠に設けられている。この入力部104の十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eは、遊技者に操作されると、キャラクタ画像の表示態様を変化させる操作信号をCPU52に供給する。また、後述する操作手段選択画面400(図6参照)において、タッチパネル104eは、遊技者に操作されると、操作手段選択画面400(図6参照)に表示されている操作手段のうちのいずれかが選択された旨の選択信号をCPU52に供給する。
受入ユニット106は、遊技機1の正面下側に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット106は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を制御回路50に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。
払出ユニット108は、本体枠に設けられている。この払出ユニット108は、制御回路50から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
[動作変化量テーブル]
図3は、上述のROM56に記憶された複数種類の操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを示している。
操作手段としての十字レバーと押しボタンとタッチパネルと操作の度合(長い時間、短い時間)とキャラクタ画像の動作の変化量についての演出パターンを対応付けている。
具体的には、十字レバー104a(図1参照)については、ある方向に長い時間倒した旨の操作信号にはキャラクタ画像を5歩踏出させる演出パターンを対応付け、ある方向に短い時間倒した旨の操作信号にもキャラクタ画像を5歩踏出させる演出パターンを対応付けている。押しボタン104b、104c、104d(図1参照)については、長い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を10歩踏出させる演出パターンを対応付け、短い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を1歩踏出させる演出パターンを対応付けている。タッチパネル104e(図1参照)については、長い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を1ステージ分進ませる演出パターンを対応付け、短い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を半ステージ分進ませる演出パターンを対応付けている。操作の度合としての長い時間、短い時間は、例えば、長い時間として1秒、短い時間として0.5秒であるが、設定により変えられる。
換言すると、動作変化量テーブルを記憶するROM56は、複数種類の操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段の一例として機能する。
[ステージ移行条件テーブル]
図4は、第1段階のステージから第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを示している。
操作手段としての十字レバーと押しボタンとタッチパネルとについて、第1段階のステージから第2段階のステージへの移行条件として、第1段階のステージでのRAM54(図2参照)に位置付けられた得点カウンタの値をそれぞれ対応付けている。
具体的には、第1段階のステージにおいて、十字レバー104a(図1参照)により遊技された場合には、移行条件として、得点カウンタの値“15”を対応付けている。第1段階のステージにおいて、押しボタン104b、104c、104d(図1参照)により遊技された場合には、移行条件として、得点カウンタの値“10”を対応付けている。第1段階のステージにおいて、タッチパネル104e(図1参照)により遊技された場合には、移行条件として、得点カウンタの値“20”を対応付けている。
換言すると、ステージ移行条件テーブルを記憶するROM56は、第1段階のステージから第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶するステージ移行条件記憶手段の一例として機能する。
[遊技機1の動作]
以下に、遊技機1で実行されるCPU52の処理を図5を用いて説明する。
CPU52は、ROM56に記憶された遊技プログラムを実行する。
CPU52は、電源投入がされると、ステップS1の処理において、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。
ステップS2においては、クレジットカウンタの値が“0”か否かを判定する。この処理において、CPU52は、RAM54に位置付けられたクレジットカウンタの値が“0”か否かを判定する。CPU52は、クレジットカウンタの値が“0”と判定しない場合には、このクレジットカウンタの値から“1”減算する処理を行い、ステップS3に処理を移し、クレジットカウンタの値が“0”と判定した場合には、ステップS9に処理を移す。
ステップS3においては、ステージ移行をしたか否かを判定する。この処理において、CPU52は、RAM54に位置付けられたステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とを比較して、ステージ移行をしたか否かを判定する。CPU52は、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とが異なっている場合にはステージ移行をしたと判定し、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とが同じ場合にはステージ移行をしなかったと判定する。CPU52は、ステージ移行をしたと判定した場合には、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値を同じにして、ステップS4に処理を移す。ステージ移行をしなかった判定した場合には、ステップS6に処理を移す。
ステップS4においては、操作手段選択画面表示制御処理を実行する。この処理において、CPU52は、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104e(図1参照)のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面データを画像出力回路58に供給する。この操作手段選択画面データの供給を受けた画像出力回路58は、受信したデータに基づき画面59aに操作手段選択画面400(図6参照)を表示する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS5に処理を移す。
換言すると、画面59aは、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面400(図6参照)を表示する操作手段選択表示手段の一例として機能する。
また、CPU52は、ステップS3でステージ移行をしたと判定した場合にステップS4を実行するので、画像出力回路58は、遊技の進行状況に応じて、操作手段選択表示手段において、操作手段選択画面400(図6参照)を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
ステップS5においては、操作手段選択決定処理を実行する。この処理において、CPU52は、遊技者のタッチパネル104eの操作に基づいた選択信号の供給により、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104e(図1参照)のうちのいずれかを選択し決定する。この処理が終了した場合には、ステップS6に処理を移す。
ステップS6においては、アクション演出処理を実行する。この処理において、CPU52は、RAM54に位置付けられたアクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマに所定値(例えば、“180”)を代入し、所定の間隔でこのアクション演出タイマの値を減算する。次に、CPU52は、ステップS5の処理により決定した操作手段の操作信号を受信したときに、動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、演出パターンを決定する。CPU52は、この決定した演出パターンを表示するためのデータを画像出力回路58に供給する。この演出パターンを表示するためのデータの供給を受けた画像出力回路58は、受信したデータに基づき画面59a、bに対する表示制御を行う。アクション演出タイマの値が“0”になったときには、ステップS7に処理を移す。
換言すると、画像出力回路58は、遊技者により操作された操作手段の種類に応じて、動作変化量記憶手段に記憶された動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
また、この処理において、CPU52は、所定のタイミングで入力部104が操作された旨の操作信号を受信した場合に、RAM54に位置付けられた得点カウンタに“1”加算する。
ステップS7においては、ステージ移行条件をクリアしたか否かを判定する。この処理において、CPU52は、RAM54に位置付けられた得点カウンタの値が、選択操作手段により選択された操作手段に応じたステージ移行条件テーブル(図4参照)の得点カウンタの値(例えば、“10”)以上か否かを判定する。CPU52は、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル(図4参照)の得点カウンタの値以上と判定した場合には、ステップS8に処理を移し、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル(図4参照)の得点カウンタの値以上と判定しない場合には、ステップS2に処理を移す。
換言すると、CPU52は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合に第1段階のステージから第2段階のステージへの移行を実行する制御を行う制御手段の一例として機能する。
ステップS8においては、ステージ状態カウンタに“1”加算する処理を実行する。この処理において、CPU52は、RAM54に位置付けられたステージ状態カウンタに“1”加算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。
ステップS9においては、ゲームオーバー処理を実行する。この処理において、CPU52は、クレジットカウンタや、得点カウンタや、ステージ状態カウンタや、前回ステージ状態カウンタや、アクション演出タイマの値をクリアし、デモ演出パターンを表示するためのデモ演出データを画像出力回路58に供給する。このデモ演出データの供給を受けた画像出力回路58は、受信したデータに基づき画面59a、bにデモ画面を表示する制御を行う。この処理が終了した場合は、本ルーチンを終了する。
[画面59aの表示画面]
図6は、CPU52のステップS4の処理に基づき、画像出力回路58が画面59aに表示する操作手段選択画面400(図6参照)を示している。この操作手段選択画面400(図6参照)には、遊技者に選択させる複数種類の操作手段としての十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eを模した画像と説明文とが表示されている。
図6には、RAM54に位置付けられたステージ状態カウンタの値が“1”の場合のキャラクタ選択画面として、文字画像401(例えば、「ステージ1」の文字画像)が表示されている。この文字画像401の右方には、全体の説明として文字画像403(例えば、「操作手段を選択してください」の文字画像)が表示されている。この文字画像403の下方には、操作手段画像410と文字画像411(例えば、十字レバーの画像と「十字レバー」の文字画像)と、操作手段画像420と文字画像421(例えば、押しボタンの画像と「押しボタン」の文字画像)と、操作手段画像430と文字画像431(例えば、タッチパネルの画像と「タッチパネル」の文字画像)が表示されている。さらに下方には、それぞれの操作手段についての説明文としての文字画像412(例えば、「初心者向ゆっくり動作」の文字画像)、文字画像422(例えば、「中・上級者向すばやい動作」の文字画像)、文字画像432(例えば、「戦術命令を与える」の文字画像)を表示する。
遊技者が、表示されている十字レバーの画像410、押しボタンの画像420またはタッチパネルの画像430のいずれかを選択すると、タッチパネル104eは、操作手段選択画面400(図6参照)に表示されている操作手段のうちのいずれかが選択された旨の選択信号をCPU52に供給する。CPU52は、選択信号の供給により、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのうちのいずれかを選択し決定する。
[画面59aの表示画面]
図7は、CPU52のステップS6の処理に基づき、画像出力回路58が画面59aに表示するキャラクタ画像の画面510,520を示している。この画面510,520は、操作手段の操作の度合に応じて、動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する画面を示している。
図7(a)は、背景として山と植物とを模した画像501を表示し、最初の位置にいるキャラクタ画像511を破線で表し、表示態様が変化した後のキャラクタ画像512を実線で表している。
押しボタンの操作の度合が短い時間に応じて、動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、最初の位置にいたキャラクタ画像511から1歩踏出させたキャラクタ画像512を表示する画面を示している。
図7(b)は、背景として山と植物とを模した画像501を表示し、最初の位置にいるキャラクタ画像521を破線で表し、表示態様が変化した後のキャラクタ画像522を実線で表している。
押しボタンの操作の度合が長い時間に応じて、動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、最初の位置にいたキャラクタ画像521から10歩踏出させたキャラクタ画像522を表示する画面を示している。
本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)CPU52により、キャラクタ画像の表示態様を変化させる遊技を実行し、画像出力回路58により、画面59aにおいて、遊技者による十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのいずれかの操作に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。
さらに、ROM56に操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブル(図3参照)を記憶し、画像出力回路58により、遊技者により選択された十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのいずれかの操作の度合に応じて、動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて遊技の実行を行う。
これにより、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の動作の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なる。
具体的には、キャラクタ画像の表示態様の変化について10歩踏出させるためには、十字レバー104aの操作の場合にはレバーを長い時間でも短い時間でも2回倒せば10歩踏出させることができる。一方、押しボタン104b、104c、104dの場合には、長い時間押すと10歩踏出させることができるが、短い時間の場合には1歩踏出させることができるだけである。すると、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できない遊技者は、十字レバー104aの方が2回の操作をすることになっても、2回の操作をしさえすれば動作について10歩踏出させることができるので、操作しやすい。一方、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できる遊技者は、一度に動作させたい場合には押しボタン104b、104c、104dを長い時間押し、微妙に動作させたい場合には押しボタンを短い時間押して微妙に動作させることができる方が、操作しやすい。
よって、遊技者は、十字レバー104aと押しボタン104b、104c、104dとタッチパネル104eとの中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択できる。
したがって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
また、十字レバー104aや押しボタン104b、104c、104dで直接的にキャラクタ画像の表示態様を変化させることが苦手な遊技者には、タッチパネル104eで1シーン分または半シーン分進ませることで遊技を進行でき、ゆっくり簡単に遊技の進行を楽しむことができる。
(2)CPU52により、遊技を実行し、進行状況に応じて、画像出力回路58により、画面59aにおいて、遊技者に、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面400(図6参照)を表示する制御を行う。
これにより、遊技の進行状況に応じて、操作手段を選択させるための操作手段選択画面400(図6参照)を表示するので、遊技者に遊技の進行状況に応じて、遊技者が操作しやすいと思う操作手段を選択させることができる。
よって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技全体を通して、遊技を楽しませることができる。
(3)ROM56に、第1段階のステージから第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブル(図4参照)を記憶し、CPU52は、このステージ移行条件テーブル(図4参照)に基づき、CPU52により選択された十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eに応じた得点カウンタの値により、ステージの移行の実行を制御する。
これにより、操作手段に対応付けられたステージの移行条件により、第1段階のステージから第2段階のステージへ移行するので、ステージの移行条件を考慮して操作手段を選択させることができる。
例えば、押しボタン104b、104c、104dの操作は使いこなすのが難しいが、ステージの移行条件は“10”で容易であり、十字レバー104aの操作は使いこなすのは易しいが、ステージの移行条件は“15”で困難である。さらに、タッチパネル104eでは、キャラクタ画像の表示態様の変化の方向性が決まっているので操作をする必要はないがステージの移行条件は“20”でさらに困難である。すると、押しボタン104b、104c、104dの操作の習熟度が高い者は押しボタン104b、104c、104dを使いこなして第2段階のステージへ移行させて、遊技を楽しむことができる。一方、この押しボタン104b、104c、104dの操作の習熟度が低い者は、十字レバー104aまたはタッチパネル104eにより遊技を楽しむことができる。
したがって、遊技者の遊技の習熟度に関わらず、さらに、遊技を楽しませることができる。
<第2実施例>
以下の第2実施例の説明にあたって、第1実施例と同一構成要件については同一符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
[遊技システム100の構成]
図8は、本発明の一実施例の遊技システム100の外観を示す斜視図である。遊技システム100は、サーバ200と、サーバ200に接続された複数の端末装置100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
図9は、本発明の一実施例の端末装置100aの外観を示す斜視図である。
端末装置100aは、それぞれ、端末画面159aおよび端末画面159bと、遊技者の操作入力を受け付ける入力部104と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット106と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット108とを備える。端末装置100b〜100hは、端末装置100aと同一の構成である。
端末画面159aおよび端末画面159bは、液晶ディスプレイで形成される。端末画面159aは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、端末画面159bは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施例において、端末画面159は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
次に、サーバ200の構成について説明する。サーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の正面上部に設けられたサーバ画面269とを備える。
サーバ筐体210は、その内部に、後述する遊技を実行する制御手段としてのサーバCPU252(図10参照)等が設けられている。
サーバ画面269は、サーバ筐体210の上部に設けられた液晶ディスプレイであり、端末装置100a〜100hの端末画面159にそれぞれ表示されている画面を、所定の間隔で順次表示する。なお、本実施例において、サーバ画面269は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
次に、遊技システム100において実行するゲームについて説明する。
まず、複数の遊技者に、複数の端末装置100a〜100hのいずれかを選択させる。各遊技者に、選択した端末装置100a〜100hの受入ユニット106に遊技価値媒体を投入させる。次に、遊技価値媒体が投入された端末装置100a〜100hの端末画面159aにおいて、複数種類のゲームモード(例えば、一人の遊技者の入力部104の操作によりゲームを進行するシングルモード、複数の遊技者の入力部104の操作により共同してゲームを進行する共同ミッションモード、複数の遊技者の入力部104の操作により互いに対戦してゲームを進行する対戦モード、所定のストーリーに基づきゲームを進行するストーリーモード)のうちのいずれかを選択させるゲームモード選択画面を表示し、遊技者に、入力部104の操作により選択させ、ゲームモードを決定する。次に、遊技価値媒体が投入された端末装置100a〜100hの端末画面159aにおいて、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させる操作手段選択画面400(図6参照)を表示し、遊技者に、タッチパネル104eの操作により選択させ、ゲームの操作手段を決定する。この決定された操作手段に対応付けた十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのいずれかに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示し、ゲームを実行する。このゲームは、複数段階のステージ(例えば、ステージ1〜ステージ5)で構成され、所定の条件を満たしたときに、第1段階のステージから第2段階のステージに移行する。一方、所定の条件を満たさないときには、ゲームオーバーとなり、ゲームを終了する。
[遊技システム100の電気的構成]
図10は、遊技システム100の回路構成を示すブロック図である。図10に示すように、8台の端末装置100a〜100hとサーバ200とは、通信回線の一例であるネットワーク500を介して接続されている。なお、図10中において、端末装置100b〜100hは、端末装置100aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
端末装置100aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力部104、受入ユニット106、および払出ユニット108とを備える。
端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェイス162とを備える。
端末CPU152は、端末ROM156に記憶されたプログラムや、端末RAM154の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末CPU152は、後述するように、端末RAM154に記憶した各種端末データをサーバ200に送信する副制御手段として機能する。これらの端末データには、遊技者による複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択した旨の操作手段選択データや、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示させるための入力部104の操作に基づくキャラクタ画像操作データが含まれる。
また、端末CPU152は、サーバ200から送信される各種サーバデータを受信する。このサーバデータには、端末画像出力回路158に供給されるキャラクタ画像の表示態様を変化させて表示するためのデータが含まれる。
端末RAM154には、端末CPU152の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
端末ROM156は、端末CPU152により端末装置100a〜100hの動作を制御するためのプログラムが記憶される。
端末画像出力回路158は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、端末画面159a、159bに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、端末画面159a、159bに対する表示制御を行う。また、VDPには、端末画面159a、159bの表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、サーバ200から送信された演出データに基づき、所定のタイミングで端末画面159a、159bの表示領域に画像が表示されることとなる。
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、端末CPU152から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面159に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面159a、159bに供給することにより、端末画面159に画像を表示させる。
端末音声出力回路160は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源ICは、端末CPU152、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ161から発生させる音声の制御を行う。
端末送受信インターフェイス162は、ネットワーク500を介して、サーバ200と接続している。端末CPU152からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、端末CPU152に伝達する。
サーバ200は、サーバ回路250を備える。サーバ回路250は、様々な実行手段となり得るサーバCPU252と、サーバCPU252と接続されたサーバRAM254と、サーバCPU252と接続されたサーバROM256と、サーバCPU252と接続されたサーバ画像出力回路268と、サーバCPU252と接続されたサーバ音声出力回路260と、サーバCPU252と接続されたサーバ送受信インターフェイス262とを備える。
サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サーバCPU252は、例えば、操作手段の操作に基づき遊技を実行する制御を行う制御手段や、複数種類の操作手段のうち遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能する。
サーバRAM254は、サーバCPU252の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、端末装置100a〜100hから送信された端末データをそれぞれ記憶する。また、サーバRAM254には、端末装置100a〜100hのそれぞれの受入ユニット106により投入されたコインの量を示すクレジットカウンタや、所定のタイミングで入力部104が操作された旨の操作データを受信した場合に加算される得点カウンタや、ゲームのステージの段階を示すステージ状態カウンタや、前回のゲームのステージの段階を保持する前回ステージ状態カウンタや、アクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマや、端末装置100a〜100hにコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
サーバROM256は、サーバCPU252によりサーバ200の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の表示態様の変化量とを対応付けた動作変化量テーブル(図3参照)や、第1段階のステージから第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブル(図4参照)が記憶されている。
換言すると、サーバROM256は、動作変化量テーブル(図3参照)を記憶する動作変化量記憶手段やステージ移行条件テーブル(図4参照)を記憶するステージ移行条件記憶手段の一例として機能する。
サーバ画像出力回路268は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、サーバ画面269に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、サーバ画面269に対する表示制御を行う。また、VDPには、サーバ画面269の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面269の表示領域に画像が表示されることとなる。
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、サーバCPU252から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面269に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面269に供給することにより、サーバ画面269に画像を表示させる。
サーバ音声出力回路260は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源ICは、サーバCPU252、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ261から発生させる音声の制御を行う。
サーバ送受信インターフェイス262は、端末装置100a〜100hと接続している。サーバCPU252からの信号を端末装置100a〜100hに送信し、また、端末装置100a〜100hから送信された信号を受信し、サーバCPU252に伝達する。
[遊技システム100の動作]
以下に、遊技システム100で実行されるサーバCPU252の処理を図11を用いて説明する。
サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムを実行する。
サーバCPU252は、電源投入がされると、ステップS11の処理において、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、クレジットカウンタの値が“0”か否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に位置付けられたクレジットカウンタの値が“0”か否かを判定する。サーバCPU252は、クレジットカウンタの値が“0”と判定しない場合には、このクレジットカウンタの値から“1”減算する処理を行い、ステップS13に処理を移し、クレジットカウンタの値が“0”と判定した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS13においては、ステージ移行をしたか否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に位置付けられたステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とを比較して、ステージ移行をしたか否かを判定する。サーバCPU252は、値が異なっている場合にはステージ移行をしたと判定し、値が同じ場合にはステージ移行をしなかったと判定する。サーバCPU252は、ステージ移行をしたと判定した場合には、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値を同じにして、ステップS14に処理を移す。ステージ移行をしなかった判定した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS14においては、操作手段選択画面表示制御処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面データをサーバ送受信インターフェイス262を介して、端末CPU152に送信する。この操作手段選択画面データを受信した端末CPU152は、この操作手段選択画面データを端末画像出力回路158に供給する。この操作手段選択画面データの供給を受けた端末画像出力回路158は、受信したデータに基づき端末画面159aに操作手段選択画面400(図6参照)を表示する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
換言すると、端末画面159aは、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面400(図6参照)を表示する操作手段選択表示手段の一例として機能する。
また、ステップS14は、ステップS13でステージ移行をしたと判定した場合に実行するので、端末画像出力回路158は、遊技の進行状況に応じて、操作手段選択表示手段において、操作手段選択画面400(図6参照)を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
ステップS15においては、操作手段選択決定処理を実行する。この処理において、端末CPU152は、遊技者のタッチパネル104eの操作に基づいた選択信号の供給により、十字レバー104a、押しボタン104b、104c、104d、またはタッチパネル104eのうちのいずれかを選択した旨の操作手段選択データを端末送受信インターフェイス162を介して、サーバCPU252に送信する。この操作手段選択データを受信したサーバCPU252は、この操作手段選択データにより操作手段を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、アクション演出処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に位置付けられたアクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマに所定値(例えば、“180”)を代入し、所定の間隔でこのアクション演出タイマの値を減算する。次に、サーバCPU252は、ステップS15の処理により決定した操作手段の操作信号を受信したときに、動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、演出パターンを決定する。サーバCPU252は、この決定した演出パターンを表示するためのデータをサーバ送受信インターフェイス262を介して、上記の操作信号を送信してきた端末CPU152に送信する。アクション演出タイマの値が“0”になったときには、ステップS17に処理を移す。
また、この処理において、サーバCPU252は、所定のタイミングで入力部104が操作された旨の操作信号を受信した場合に、サーバRAM254に位置付けられた得点カウンタに“1”加算する。
この決定した演出パターンを表示するためのデータを受信した端末CPU152は、この決定した演出パターンを表示するためのデータを端末画像出力回路158に供給する。この演出パターンを表示するためのデータの供給を受けた端末画像出力回路158は、受信したデータに基づき端末画面159a、159bに対する表示制御を行う。
換言すると、端末画像出力回路158は、遊技者により操作された操作手段の種類に応じて、動作変化量記憶手段に記憶された動作変化量テーブル(図3参照)に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
ステップS17においては、ステージ移行条件をクリアしたか否かを判定する。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に位置付けられた得点カウンタの値が、選択操作手段により選択された操作手段に応じたステージ移行条件テーブル(図4参照)の得点カウンタの値(例えば、“10”)以上か否かを判定する。サーバCPU252は、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル(図4参照)の得点カウンタの値以上と判定した場合には、ステップS18に処理を移し、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル(図4参照)の得点カウンタの値以上と判定しない場合には、ステップS12に処理を移す。
換言すると、サーバCPU252は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合に第1段階のステージから第2段階のステージへの移行を実行する制御を行う制御手段の一例として機能する。
ステップS18においては、ステージ状態カウンタに“1”加算する処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に位置付けられたステージ状態カウンタに“1”加算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS19においては、ゲームオーバー処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、クレジットカウンタや、得点カウンタや、ステージ状態カウンタや、前回ステージ状態カウンタや、アクション演出タイマの値をクリアし、デモ演出パターンを表示するためのデモ演出データをサーバ送受信インターフェイス262を介して、端末CPU152に送信する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
この選択画面演出データを受信した端末CPU152は、このデモ演出データを端末画像出力回路158に供給する。このデモ演出データの供給を受けた端末画像出力回路158は、受信したデータに基づき端末画面159a、bにデモ画面を表示する制御を行う。
換言すると、遊技システム100は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムであって、前記複数の端末装置は、キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊技者により操作される複数種類の操作手段と、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段とをそれぞれ備え、前記サーバは、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御手段と、前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、前記複数の端末装置の表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御をそれぞれ行うことを特徴とする遊技システムの一例として機能する。
この遊技システムによれば、サーバの制御手段により、遊技を実行し、複数の端末装置の表示制御手段により、表示手段において、遊技者による複数種類の操作手段の操作に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。
また、サーバの記憶手段に複数種類の操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶し、表示制御手段により、遊技者により選択された操作手段の操作の度合に応じて、動作変化量テーブルに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御をそれぞれ行う。
これにより、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の動作の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なる。
具体的には、キャラクタ画像の表示態様の変化について10歩踏出させるためには、十字レバー104aの操作の場合にはレバーを長い時間でも短い時間でも2回倒せば10歩踏出させることができる。一方、押しボタン104b、104c、104dの場合には長い時間押すと10歩踏出させることができるが、短い時間の場合には1歩踏出させることができるだけである。すると、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できない遊技者は、十字レバー104aの方が2回の操作をすることになっても、2回の操作をしさえすれば動作について10歩踏出させることができるので、操作しやすい。一方、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できる遊技者は、一度に動作させたい場合には押しボタン104b、104c、104dを長い時間押し、微妙に動作させたい場合には押しボタンを短い時間押して微妙に動作させることができる方が、操作しやすい。
よって、遊技者は、十字レバー104aと押しボタン104b、104c、104dとタッチパネル104eとの中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択できる。
したがって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
また、十字レバー104aや押しボタン104b、104c、104dで直接的にキャラクタ画像の表示態様を変化させることが苦手な遊技者には、タッチパネル104eで1シーン分または半シーン分進ませることで遊技を進行でき、ゆっくり簡単に遊技の進行を楽しむことができる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊技者により操作される複数種類の操作手段と、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段と、前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、前記表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御することを特徴とする遊技機であるが、表示手段、操作手段、制御手段、表示制御手段、選択操作手段、および記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、操作手段選択決定処理は、ゲームのステージの移行があった場合にのみ行うとしたが、任意の場面で操作手段を選択できるとしても良い。例えば、タッチパネル104eのある部分を触ると操作手段選択画面表示制御処理および操作手段選択決定処理を呼び出せるようにする。
このことにより、場面によって操作手段を変えることができるので、別の操作手段を楽しむことができ、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
また、動作変化量テーブル(図3参照)の値を長い時間と短い時間との場合としたが、さらに細分しても良い。例えば、極く長い時間、長い時間、通常の時間、短い時間、極く短い時間の場合を設け、遊技者が変化量を変えることができるようにしても良い。このことにより、遊技者の選択範囲が広くなるので、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
さらに、ステージ移行条件テーブル(図4参照)の値を固定としたが、ゲームの回数により得点カウンタの値を変えても良い。例えば、2回目は得点カウンタの値を1/2とし、3回目はさらにその1/2にする。
このことにより、何度も挑戦していれば、十字レバー104aやタッチパネル104eであっても、容易に次のステージへ行けることになるので、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施例の遊技機における外観を示す斜視図である。 本発明の一実施例の遊技機において構成される回路のブロック図である。 本発明の一実施例の遊技機における動作変化量テーブルの説明図である。 本発明の一実施例の遊技機におけるステージ移行条件テーブルの説明図である。 本発明の一実施例の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施例の遊技機における画面の操作手段選択画面を示す説明図である。 本発明の一実施例の遊技機における画面の、操作手段の操作の度合に応じて動作変化量テーブルに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する画面を示す説明図である。 本発明の一実施例の遊技システムにおける外観を示す斜視図である。 本発明の一実施例の遊技システムにおける端末装置の外観を示す斜視図である。 本発明の一実施例の遊技システムにおいて構成されるサーバ回路および端末回路を示すブロック図である。 本発明の一実施例の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
50 回路
52 CPU
54 RAM
56 ROM
58 画像出力回路
59a、59b 画面
60 音声出力回路
62 送受信インターフェイス
100 遊技システム
100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100h 端末装置
104 入力部
104a 十字レバー
104b、104c、104d 押しボタン
104e タッチパネル
106 受入ユニット
108 払出ユニット
150 端末回路
152 端末CPU
154 端末RAM
156 端末ROM
158 端末画像出力回路
159a、159b 端末画面
160 端末音声出力回路
162 端末送受信インターフェイス
200 サーバ
210 サーバ筐体
250 サーバ回路
252 サーバCPU
254 サーバRAM
256 サーバROM
258 サーバ画像出力回路
260 サーバ音声出力回路
261 サーバスピーカ
262 サーバ送受信インターフェイス
268 サーバ画像出力回路
269 サーバ画面
500 ネットワーク

Claims (3)

  1. キャラクタ画像を表示する表示手段と、
    遊技者により操作される複数種類の操作手段と、
    前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、
    前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段と、
    前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、
    前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面を表示する操作手段選択表示手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による遊技の進行状況に応じて、前記操作手段選択表示手段において、前記操作手段選択画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機において、
    前記制御手段は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、
    所定の条件を満たした場合に第1段階のステージから第2段階のステージへの移行を実行する制御を行い、
    前記第1段階のステージから前記第2段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と前記複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶するステージ移行条件記憶手段をさらに備え、
    前記制御手段は、前記ステージ移行条件テーブルに基づき、前記選択操作手段により選択された前記操作手段に応じた前記移行条件により、前記ステージの移行の実行を制御することを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198806A (ja) * 2013-07-10 2013-10-03 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2018079226A (ja) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社ニューギン 遊技機

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