JP4443536B2 - ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置 Download PDF

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本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦するゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
携帯型のゲーム機が人気を博している。近年、携帯型のゲーム機に、赤外線通信や無線LANなどの技術を用いた通信機能が搭載され、ネットワークを介して他のゲーム機との間で対戦ゲームを行うことができるようになっている。
特開2006−006851号公報
将棋や囲碁などのように、対戦するプレイヤー同士が同じ画面を見ながらゲームを進める場合は、互いの状況を画面で確認できるが、それぞれが自身のゲーム画面を見ながらゲームを進めるような形態のゲームでは、対戦中に対戦相手の状況を把握することを可能とするには、対戦相手のゲーム画面も自身のゲーム画面に合わせて表示する必要がある。しかし、とくに携帯型のゲーム機は、表示領域が限られているので、対戦相手の状況を分かりやすく表示する技術が求められる。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータに、ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、前記データを参照して、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、を実現させることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、対戦ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲーム装置は、音楽に合わせて指定されたボタンを操作し、操作の精確さを競うゲームを提供する。ゲーム装置は、ユーザが押したボタンの種別やタイミングなどに基づいてスコアを算出する。対戦ゲームモードにおいては、対戦者間で同時に同じ曲のゲームを実行し、互いのスコアをリアルタイムに表示しながらゲームを進め、曲の終了時にスコアが高い方のユーザが勝ちとなる。
図1は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、通信部32、制御部40、ゲームデータ保持部60、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ20から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。ゲームデータ保持部60は、ゲームプログラムと、ゲームの進行に必要なデータを格納する。ゲームデータ保持部60には、例えば、曲の音声データ、キャラクタの動画データ、などが格納されている。ゲームデータ保持部60は、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体であってもよい。表示装置68は、制御部40により生成されるゲーム画面を表示する。
図2は、ゲーム装置10の外観を示す。表示装置68には、ボタンの種別と押すタイミングを示すキーシーケンスと、ユーザに模範を示す先生のキャラクタと、ユーザのボタン操作に応じて動作するプレイヤーズキャラクタと、ユーザのボタン操作に対する「COOL」、「GOOD」、「BAD」、「AWFUL」の4段階の評価と、ユーザのスコアが表示されている。コントローラ20には、ユーザが曲に合わせて操作する○ボタン、△ボタン、□ボタン、×ボタンが設けられている。ユーザは、先生のキャラクタの動画とともに示される模範の後に続いて、提示されたキーシーケンスを見ながら曲に合わせてボタンを操作する。
図1に戻り、制御部40の構成について説明を続ける。制御部40は、対戦ゲーム制御部41、取得部42、自画面表示制御部43、相手画面表示制御部44、及び表示態様制御部45を含む。
対戦ゲーム制御部41は、ゲームプログラムを実行して、曲に合わせてボタンを操作させるゲームを制御し、そのゲームによる他のゲーム装置との対戦を制御する。まず、ユーザが一人でゲームを行う通常モードにおける動作について説明する。対戦ゲーム制御部41は、ゲームデータ保持部60から曲の音楽データとキャラクタの動画データを読み出し、それらが圧縮されていれば伸長して再生する。また、キーシーケンスデータを読み出して画面に表示させる。対戦ゲーム制御部41は、ユーザがコントローラ20を介して入力したボタンの種別とタイミングを取得し、各ボタンに割り当てられたプレイヤーズキャラクタの台詞を発声させるとともに、その台詞に合った動作をプレイヤーズキャラクタが行っている動画を表示させる。これにより、ユーザがプレイヤーズキャラクタを操作して曲に合わせて歌っているように見せることができる。対戦ゲーム制御部41は、ユーザのボタン操作の精確さに応じてスコアを算出する。
対戦ゲーム制御部41は、スコアの他に、1フレーズごとにユーザの操作の精確さを「COOL」、「GOOD」、「BAD」、「AWFUL」の4段階で評価する。この評価は、スコアとは別に管理され、例えば、1フレーズ目の操作が精確であれば「GOOD」、精確でなければ「BAD」の評価が与えられ、以降、次のフレーズの操作が所定の判断基準よりも良ければ評価が1つ上昇され、所定の判断基準よりも悪ければ1つ下降され、それ以外であれば維持される。
ゲームデータ保持部60には、4段階の評価のそれぞれに対応する4種の音楽データと動画データが用意されており、レベルに応じた曲と動画が再生される。例えば、「COOL」では先生が画面から退場してプレイヤーズキャラクタの一人舞台となり、「GOOD」では明るい曲調、「BAD」では暗い曲調、「AWFUL」では危機感のある曲調の曲が再生される。通常モードにおいては、評価が「AWFUL」よりも下がると、その時点で曲が停止され、ゲームオーバーとなる。
対戦ゲーム制御部41は、ユーザに提示したキーシーケンスと異なるタイミングでユーザがボタンを操作したとしても、その操作によるプレイヤーズキャラクタの歌が優れていれば高い評価を与えてもよい。具体的には、対戦ゲーム制御部41は、ユーザに提示したキーシーケンスの他に、良い評価を与える基準となるキーシーケンスを予め保持しており、ユーザの操作が提示したキーシーケンスと異なっていても、提示していないキーシーケンスに合致していれば高いスコア又は評価を与える。
自画面表示制御部43は、対戦ゲーム制御部41により制御されるゲームの画面を生成して表示装置68に表示させる。自画面表示制御部43は、対戦ゲーム制御部41から送られる動画データ、キーシーケンス、スコア、評価を取得して、図2に示したような表示画面を生成する。
続いて、ネットワークを介して他のゲーム装置10のユーザとの間で対戦ゲームを行う対戦モードにおける動作について説明する。対戦ゲーム制御部41は、通信部32を介して対戦相手のゲーム装置10との間で同期して同じ曲のゲームを開始する。自装置のユーザについては上述した通常モードと同様にゲームを進行させる。送信部46は、自装置のユーザが入力したボタンの種別とタイミングを対戦相手のゲーム装置10へ送信する。取得部42は、通信部32を介して、対戦相手のゲーム装置10から対戦相手のユーザが入力したボタンの種別とタイミングを示すデータを取得し、対戦ゲーム制御部41へ通知する。対戦ゲーム制御部41は、自装置のユーザに対する評価と同様に、対戦相手のユーザのボタン操作を評価する。
相手画面表示制御部44は、取得部42が取得した対戦相手のユーザのボタン操作を示すデータに基づいて、対戦相手のゲーム画面を生成する。相手画面表示制御部44は、対戦ゲーム制御部41から送られる動画データ、キーシーケンス、対戦相手のスコア、評価を取得して、図2に示したような表示画面と同様に対戦相手のゲーム画面を生成する。
図3は、対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す。表示装置68には、自画面表示制御部43により生成された自装置のゲーム画面(以下、「自画面」という)70と、相手画面表示制御部44により生成された相手装置のゲーム画面(以下、「相手画面」という)72とが表示されている。相手画面72も自画面70と同じ画面に表示しているので、ユーザは対戦相手の状況を確認しながらゲームを進めることができる。しかし、ユーザは自画面70に表示されたキーシーケンスを見ながらボタンを操作しなければならないので、相手画面72注視する余裕がない場合が多いので、相手画面72に表示された相手のスコアや評価を視認して自分が勝っているのか負けているのかを把握するのは難しい。
そこで、本実施の形態では、表示態様制御部45が、対戦ゲームにおける自装置と対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて自画面70又は相手画面72の表示態様を変更する。例えば、優劣に応じて相手画面72の表示位置を変更する。これにより、ユーザは相手のスコアや評価を相手画面72の表示で確認しなくても、相手画面72の表示位置などから一目で優劣を確認することができ、ユーザの利便性を向上させることができる。表示態様制御部45は、対戦ゲーム制御部41から自装置のユーザのスコアと対戦相手のユーザのスコアとを取得して優劣を判定してもよいし、その時点での評価を取得して優劣を判定してもよい。また、対戦ゲーム制御部41が優劣を判定し、表示態様制御部45に判定結果を通知してもよい。
図4は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された例を示す。図4に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、相手画面72がより上方に表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、劣勢である場合に比べて表示画面の上方に相手画面72を表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほど上方に相手画面72を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を上下方向の移動で表現することで、対戦相手が優勢であるほど相手画面72が上方に表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。
図5は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図5に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、自画面70がより小さく、相手画面72がより大きく表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、劣勢である場合に比べて相手画面72を広く表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほど広く相手画面72を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を画面の大小で表現することで、対戦相手が優勢であるほど相手画面72が広く表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。自画面70を固定して相手画面72を広くすることで相手が優勢であることを表現してもよいし、相手画面72を固定して自画面70を狭くすることで相手が優勢であることを表現してもよいし、自画面70を狭くしつつ相手画面72を広くすることで相手が優勢であることを表現してもよい。
図6は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図6に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、相手画面72がより大きく、自画面70上に重なるように表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、相手画面72を自画面70の上に重なるように表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほどより大きく自画面70の上に重なるように相手画面72を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、相手画面72を自画面70の上に重ねて表示することで優劣を表現することで、対戦相手が優勢であれば相手画面72が自画面70の上に重なるように表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。
図7は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図7に示した例でも、図6に示した例と同様に、対戦相手が優勢であるときに、相手画面72が自画面70の上に重なるように表示するが、自画面70のうちゲーム性に影響を与える部分、ここではキーシーケンス74の上に重なるように表示している。すなわち、対戦相手が優勢になると、ユーザがゲームを進める上で必要な情報が表示されている部分を相手画面72が覆って邪魔をするように表示する。これにより、優劣に応じてゲーム性に変化を与えることができる。
図8は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図8に示した例でも、図7に示した例と同様に、対戦相手が優勢であるときに、相手画面72が自画面70のキーシーケンス74の上に重なるように表示するが、相手画面72を透過画面とし、下の自画面70がいくらか透けて見えるようにする。相手画面72の透過度を調整することより、キーシーケンス74の視認性を調整することができ、ゲームの難易度を調整することができる。
図9は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図9に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、自画面70が視認性の低い表示態様により表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、自画面70の視認性を低下させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、自身が劣勢であるほど自画面70の視認性を低下させることで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を画面の視認性の優劣で表現することで、自身が劣勢であるほど自画面70の視認性が低下することを知らないユーザであっても、直感的に自身が劣勢であることを理解することができる。図9の例では、自画面70に網掛け処理を行っているが、その他、チェッカーボードを自画面70の上に配置してもよいし、モザイク処理を行ってもよいし、視認性が低下するような任意の技術を用いてもよい。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態では、ゲーム装置10間でユーザの操作を示すデータを交換し、それぞれのゲーム装置10において、自画面70と相手画面72を並行して生成する例を示したが、ゲームのスコアや評価など、優劣を判定するためのデータを交換してもよい。この場合、対戦相手のゲームの状況をリアルタイムに示すような相手画面72を生成することはできないが、上述したように優劣に応じて自画面70又は相手画面72の表示態様を変更することで、優劣を視覚的に表現することができる。
ゲーム装置の構成を示す図である。 ゲーム装置の外観を示す図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された例を示す図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、32 通信部、40 制御部、41 対戦ゲーム制御部、42 取得部、43 自画面表示制御部、44 相手画面表示制御部、45 表示態様制御部、46 送信部、60 ゲームデータ保持部、68 表示装置。

Claims (9)

  1. コンピュータに、
    制御部が、ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、
    自画面表示制御部が、前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、
    取得部が、対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、
    相手画面表示制御部が、前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、
    表示態様制御部が、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、を実現させ、
    前記表示態様制御部は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記自画面を、自装置が優勢である場合に比べて視認性の低い表示態様に変更する
    ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
  2. 前記表示態様制御部は、判定された優劣に応じて、前記相手画面の前記表示画面における表示位置を移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 前記表示態様制御部は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、劣勢である場合に比べて前記表示画面の上方に前記相手画面を表示させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 前記表示態様制御部は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、劣勢である場合に比べて前記相手画面を広く表示させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. 前記表示態様制御部は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記相手画面を前記自画面の上に重なるように表示させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  6. 前記表示態様制御部は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記相手画面を、前記自画面のうちユーザがゲームを進める上で必要な情報が表示されている部分の上に重なるように表示させることを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御プログラム。
  7. コンピュータに備えられた取得部が、ネットワークを介した対戦ゲームを制御するときに、対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得するステップと、
    コンピュータに備えられた自画面表示制御部が、前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成するステップと、
    コンピュータに備えられた相手画面表示制御部が、前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成するステップと、
    コンピュータに備えられた表示態様制御部が、前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて、前記自画面と前記相手画面の表示態様を決定し、同一の表示画面に前記自画面と前記相手画面とを表示させるステップと、を含み、
    前記表示態様制御部は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記自画面を、自装置が優勢である場合に比べて視認性の低い表示態様に変更す
    とを特徴とするゲーム制御方法。
  8. ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する制御部と、
    前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成する自画面表示制御部と、
    対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する取得部と、
    前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成する相手画面表示制御部と、
    前記自画面と前記相手画面とを自装置の表示装置に表示させるときに、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する表示態様制御部と、を備え、
    前記表示態様制御部は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記自画面を、自装置が優勢である場合に比べて視認性の低い表示態様に変更する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1から6のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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