JP2020018576A - ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム - Google Patents

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恒造 室谷
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亮作 上野
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Abstract

【課題】特典の付与に与えるユーザの腕前の影響を低減することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、タッチ操作を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータQDに基づいて各実行時期を案内するとともに、タッチ操作が実際に実行された場合にそのユーザの実際のタッチ操作の時期をそれに対応する各実行時期に基づいて評価する音楽ゲームを提供する。また、ゲームシステム1は、シーケンスデータQDに含まれる複数の実行時期のうちの一部の実行時期RS1を置換条件に基づいて特定し、その一部の実行時期RS1が他の実行時期RS2と区別されるようにその一部の実行時期RS1を金色のフィーバオブジェクト42Bを通じて案内する。そして、ゲームシステム1は、そのフィーバオブジェクト42Bに実際にタッチ操作が実行された場合に、そのたち操作の評価結果に基づいてユーザにフィーバーモードを付与する。【選択図】図9

Description

本発明は、プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、ユーザによってプレイ行為が実際に実行された場合にユーザの実際のプレイ行為の時期をその実際のプレイ行為に対応する各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、ユーザによってプレイ行為が実際に実行された場合にユーザの実際のプレイ行為の時期をその実際のプレイ行為に対応する各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、プレイ行為としてコントローラに対する操作を利用し、このようなゲームの一つとして音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−993595号公報
特許文献1のような音楽ゲームでは、ノーツと呼ばれるオブジェクトが各実行時期に対応するようにゲーム画面に表示され、そのようなオブジェクトの移動によって各実行時期が案内される場合が多い。また、このような音楽ゲームでは、そのようなオブジェクトに対する適切な操作に伴い所定の価値量が増加し、その価値量が一定以上になった場合にフィーバーモードと呼ばれる特典が付与される場合もある。フィーバーモードでは得られる得点が有利になる等の各種の特別の効果が与えられる場合が多く、フィーバーモードがゲーム結果に与える影響は小さくない。しかし、所定の価値量を一定以上にするためには多数のオブジェクトに継続的に適切な操作が実行される必要があり、結果的にフィーバーモードをプレイするためには一定以上の腕前が要求されてしまう。このため、一定以上の腕前のないユーザはそのような有利な影響を持つフィーバーモードをプレイすることすらできない可能性がある。結果として、挽回の機会も与えられず、腕前次第の結果しか得られない可能性が高い。このような場合、ユーザの満足度が低下してしまう可能性もある。
そこで、本発明は、特典の付与に与えるユーザの腕前の影響を低減することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、ユーザによって前記プレイ行為が実際に実行された場合に当該ユーザの実際のプレイ行為の時期を当該実際のプレイ行為に対応する各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムであって、前記シーケンスデータに含まれる複数の実行時期のうちの一部を所定の条件に基づいて特定する一部特定手段と、前記一部特定手段の特定結果に基づいて、前記一部の実行時期が前記複数の実行時期の他の実行時期と区別されるように前記一部の実行時期を案内する時期案内手段と、前記一部の実行時期に前記実際のプレイ行為が実行された場合に、当該実際のプレイ行為の評価結果に基づいて前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置、前記シーケンスデータを記憶する記憶装置、及び前記プレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 音楽ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 スコアゲージの目盛りの変化の一例を説明するための説明図。 オブジェクトの種類の一例を説明するための説明図。 図3の例からフィーバ価値の量が変化した場合のゲーム画面の一例を示す図。 シーケンスデータの構成の一例を示す図。 通常オブジェクトがフィーバオブジェクトに置換される場合の手順の一例を説明するための説明図。 置換前後のゲーム画面の変化の一例を説明するための説明図。 シーケンス処理の手順の一例を示すフローチャート。 フィーバ変更処理の手順の一例を示すフローチャート。 評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2を含んでいる。なお、センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
センターサーバ2には、ネットワーク3を介して接続可能なクライアント装置としての複数のユーザ端末装置4が接続される。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。具体的には、ユーザ端末装置4は、このようなサービスの一つとして、有償或いは無償のゲームを提供する。つまり、ユーザ端末装置4は、ゲーム用のソフトウエアを通じてゲーム機として機能する。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。
ネットワーク3は、センターサーバ2に対してユーザ端末装置4を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2はルータ3aを介して、ユーザ端末装置4はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。
センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは、ユーザ端末装置4にゲームを提供させる(ゲーム機として機能させる)ためのゲームサービスを含んでいる。なお、Webサービスは、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、ユーザにゲームサービスを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部23には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データも記録されるが、図2の例ではその一部としてプレイデータPD及びシーケンスデータQDが示されている。
プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。シーケンスデータQDは、ユーザ端末装置4がゲームサービスを通じて音楽ゲームを提供する場合に使用されるデータである。シーケンスデータQDは、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータQDの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータQDに基づいて各実行時期の案内及びその評価が実行される。このため、シーケンスデータQDには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータQDは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。シーケンスデータQDの詳細は更に後述する。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス管理部24が設けられる。Webサービス管理部24は、上述のゲームサービスを実現するための各種の処理を提供する。このような各種の処理は、ユーザ端末装置4にプレイデータPD及びシーケンスデータQDを提供するための処理を含んでいる。さらに、フィーバ変更処理、シーケンス処理、及び評価処理も含まれる。フィーバ変更処理、シーケンス処理、及び評価処理の手順については後述する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。また、Webサービス管理部24は、配信サービスの一部としてユーザ端末装置4にプレイデータPD及びシーケンスデータQDを提供してもよい。さらに、後述のフィーバ変更処理、シーケンス処理、及び評価処理がユーザ端末装置4側で実行される場合には、このような配信サービスがゲームサービスとして機能してもよい。
一方、ユーザ端末装置4には、制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部33が設けられる。ゲーム提供部33は、センターサーバ2のWebサービス管理部24が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のサービスの提供に必要な端末データが記録されるが、そのような端末データの一部として図2の例ではプレイデータPD及びシーケンスデータQDが示されている。プレイデータPD及びシーケンスデータQDは、センターサーバ2から提供される。なお、端末データは、その他にもプログラムPG2に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるために必要なゲームデータ(プレイデータPD及びシーケンスデータQDがゲームデータの一部として機能してもよい)を含んでいる。例えば、ゲームデータは、ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、或いは各種のBGMを再生するためのBGMデータを含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。
ユーザ端末装置4には、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する入力装置としてのタッチパネル36、ユーザにゲーム画面等を提示するための出力装置(表示装置)としてのモニタ37、及び音声を再生するための出力装置としてのスピーカSPといった入出力装置が設けられる。なお、ユーザ端末装置4には、例えばその他にもジャイロセンサ、加速度センサ、位置情報(例えばGPS情報)受信装置等の各種の入出力装置が設けられてよい。
次に、ユーザ端末装置4がゲームサービスを通じて提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動(或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい)により各実行時期を案内する。
図3は、ユーザ端末装置4が提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面40は、例えば、オブジェクト42、判定マーカ43、スコアゲージ44、体力ゲージ45、及びフィーバーゲージ46を含んでいる。オブジェクト42及び判定マーカ43は、上述の指示標識及び基準標識としてそれぞれ機能する画像である。具体的には、オブジェクト42は、適宜な時期に出現位置に出現し、そこから適切なプレイ行為を実行すべき実行時期に判定マーカ43に到達するように移動する。一方、判定マーカ43は、適切なプレイ行為としてタッチ操作が実行されるべき領域を示す画像である。つまり、オブジェクト42の判定マーカ43への到達により実行時期が案内されるとともに、各ユーザにはその到達に合わせてオブジェクト42が到達した判定マーカ43に対するタッチ操作が適切なプレイ行為として要求される。
なお、ゲーム画面40には適宜の数のオブジェクト42及び判定マーカ43が表示されてよい。また、オブジェクト42の出現位置は適宜に設定されてよい。例えば、出現位置は固定的に設定されてもよいし、可変的に設定されてもよい。可変的に設定される場合、例えば複数の出現位置の候補から実際にオブジェクト42が出現する出現位置は、例えば抽選、プレイ状況、或いはユーザの選択結果に基づいて適宜に決定されてもよいし、シーケンスデータQDに基づいて予め決定されていてもよい。到達位置(例えば到達すべき判定マーカ43)に関しても同様である。また、各オブジェクト42は、出現位置から到達位置まで各種の態様で移動してよい。例えば、判定マーカ43の位置において判定マーカ43とほぼ同じ大きさになるように、オブジェクト42の大きさは出現位置から到達位置に向かって徐々に変化してもよい(図6参照)。この場合、各オブジェクト42が仮想3次元空間を移動しているような演出を行うことができる。また、適切なタッチ操作と判別される領域は、判定マーカ43の範囲に限定されなくてもよい。例えば、判定マーカ43は適切なタッチ操作と判別される領域のおおよその位置を示す画像として機能し、実際に適切なタッチ操作と判別される領域は判定マーカ43の周りにそれよりも大きく設定されてもよい。あるいは、実際に適切なタッチ操作と判別される領域は判定マーカ43の内側にそれよりも小さく設定されてもよい。
一方、スコアゲージ44、体力ゲージ45、及びフィーバーゲージ46は、いずれも各種の価値の量を示す画像である。このような価値の量を示すために、これらはいずれもゲージを模した画像として表示される。具体的には、スコアゲージ44は、各ユーザがタッチ操作の結果として獲得した累積得点の量を示すための画像である。スコアゲージ44は、ユーザが得点を獲得した場合に量が増えるように表示される。得点は、オブジェクト42に対応するタッチ操作の時期(実際のプレイ行為の時期)とオブジェクト42の判定マーカ43への到達時期(シーケンスデータQDに記述された実行時期)との間のずれ時間に応じて決定される。具体的には、オブジェクト42の判定マーカ43への到達に合わせてその判定マーカ43がタッチ操作された場合、その実際のタッチ操作(実際のプレイ行為)の時期とオブジェクト42の判定マーカ43への到達時期との間のずれ時間が小さいほど高く評価される。そして、評価が高いほどユーザに大きな得点が付与され、スコアゲージ44の増加量も大きい。また、スコアゲージ44の目盛り44Aの位置は獲得得点に応じて変化する。目盛り44Aの位置の変化に関しては後述する。なお、スコアゲージ44は、操作に成功した場合にはその成功の度合いに応じて増加し、操作に失敗した場合は所定量が減少するように表示されてもよい。この場合、得点とは異なる観点から操作の巧拙を評価することができる。
体力ゲージ45は、音楽ゲームの継続の可否を判別するための体力量を示すための画像である。体力ゲージ45は、体力量の増減に伴い増減することにより体力量の残量を示すように表示される。そして、体力ゲージ45の残量がゼロになった場合には楽曲の途中であっても音楽ゲームは終了する(換言すれば、体力ゲージ45の残量がゼロにならなければ少なくとも楽曲の終了までプレイは継続する)。また、体力量は、減少条件に基づいて減少し、増加条件に基づいて減少する。減少条件には、各オブジェクト42に対するプレイ結果が含まれる。また、このようなプレイ状況として上述のずれ時間に関する評価結果が利用される。具体的には、上述のようなずれ時間は、タッチ操作が実行されない場合、或いは実行されてもずれ時間が失敗と判別されるほど大きい場合には、失敗と判断される。そして、このような失敗と判断された場合に減少条件が満たされ、体力量は減少する。一方、増加条件として、特定のアイテムの使用、各キャラクタを介してプレイされる場合にその各キャラクタが有する特性(スキル)、連続して最高評価が得られた場合といった各種のプレイ状況等の適宜の条件が利用されてよい。あるいは、増加条件は省略されてもよい。
フィーバーゲージ46は、ゲームにフィーバーモードを生じさせるためのフィーバ価値の量を示す画像である。フィーバーゲージ46は、フィーバ価値の量の増加に伴いその量が増加するように表示される。フィーバ価値は、各種の価値増加条件に基づいて増加する。このような価値増加条件として、例えば、プレイ状況が利用される。具体的には、ゲーム中には、フィーバ価値を増加させるための特別のオブジェクト(以下、フィーバオブジェクトと呼ぶ場合がある)42が表示される場合がある。フィーバ価値は、そのフィーバオブジェクト42に対して適切なタッチ操作が実行された場合(ずれ時間が適切と判別される範囲の場合)に増加する。つまり、このようなフィーバオブジェクト42に対する所定の評価結果がプレイ状況として利用され、適切な評価結果が得られた場合にフィーバ価値が増加する。フィーバオブジェクト42及びフィーバーゲージ46については更に後述する。なお、フィーバ価値には、その量を減少させるための条件が設定されていてもよい。この場合、そのような条件として、プレイ状況(例えばフィーバオブジェクト42に対するタッチ操作が失敗と判別された場合)等の各種の条件が採用されてもよい。
図3の例では、一つのオブジェクト42及び5つの判定マーカ43が表示されている。そして、その一つのオブジェクト42が右から二番目に位置する判定マーカ43に到達する直前に位置している。この場合、この二番目に位置する判定マーカ43へのオブジェクト42への到達に合わせて、その二番目に位置する判定マーカ43へのタッチ操作がユーザに要求される。また、スコアゲージ44は直線状に形成され、4つの目盛り44Aによって区分されている。そして、スコアゲージ44は累積得点として左から一つ目の目盛り44Aよりもやや少ない量を示している。この累積得点は、上述の二番目に位置する判定マーカ43へのタッチ操作が適切に実行された場合に増加する。同様に、体力ゲージ45も直線状に形成され、体力量がフル(満杯)の状態(ユーザがまだ失敗と判断されるタッチ操作を行っていない状態)を示している。一方、フィーバーゲージ46は、“F”、“E”、“V”、“E”、“R”、“!”に順に区分される6つのボックスの連なりによって形成されている。そして、フィーバーゲージ46は、フィーバ価値の量が増加する前(フィーバ価値を得る前)の状態を示しており、この時点ではエンプティ(空)である。
図4は、スコアゲージ44の目盛りの変化の一例を説明するための説明図である。また、図4の例は、第1段階〜第3段階まで時間経過に伴い累積得点が順次増加する場合を示している。この場合、図4に示すように、第1段階及び第2段階ではスコアゲージ44の目盛り44Aの配置は同じものの、第3段階では目盛り44Aの配置が変化している。具体的には、第1段階では、スコアゲージ44にはC目盛り44A1〜S目盛り44A4の四つの目盛り44Aが設けられ、累積得点(格子状の斜線で示す量)はA目盛り44A3の位置を示している。第2段階でも目盛り44Aの配置に変化はないが、時間の経過とともに獲得得点が増え、累積得点はS目盛り44A4の位置を示している。つまり、第2段階では、累積得点がスコアゲージ44の最大量の位置まで増加している。そして、このような第2段階において更に獲得得点が増加した場合、スコアゲージ44は第3段階に変化する。
第3段階では、スコアゲージ44にはC目盛り44A1〜S目盛り44A4の四つの目盛り44Aではなく、S目盛り44A4及びSS目盛り44A5の二つの目盛り44Aが設けられている。より具体的には、S目盛り44A4の位置が、第1段階及び第2段階におけるスコアゲージ44の最大値を示す位置から第3段階では最小値を示す位置に移動している。そして、最大値を示す位置に新しくSS目盛り44A5が追加されている。つまり、第2段階(第1段階も同様)と第3段階との間では、スコアゲージ44の表示範囲が変化している。このようにスコアゲージ44は、複数のゲーム画面40に亘るほど広いスコアゲージ44の表示範囲があたかも切り替えられているかのように獲得得点に応じて目盛り44Aの配置が変化する。なお、図4の例では、累積得点は、C目盛り44A1等の目盛り44Aを通じて、例えば、C目盛り44A1がCランク、B盛り44A2がBランクといった具合に評価ランクとして示されている。しかし、累積得点は、例えば累計得点を示す数値等の各種の態様で表示されてよい。また、このような目盛り44Aの変化は、その他の各種のゲージに適用されてもよい。
図5及び図6を参照して、フィーバオブジェクト42及びフィーバーゲージ46については更に説明する。図5は、オブジェクト42の種類の一例を説明するための説明図である。図5の例は、ゲーム画面40を模式的に示している。図5に示すように、ゲーム画面40には、複数種類のオブジェクト42が表示され、それらのオブジェクト42が各判定マーカ43に向かって移動する。具体的には、オブジェクト42は、このような複数種類のオブジェクト42の一例として、通常オブジェクト42Aとフィーバオブジェクト42Bとを含んでいる。通常オブジェクト42Aは、上述のようなずれ時間の評価に伴い、ユーザに得点が付与されるオブジェクト42である。つまり、通常オブジェクト42Aは、スコアゲージ44によって示される累積得点に影響を与える。一方、フィーバオブジェクト42Bは、上述のとおりフィーバ価値の量に影響を与えるオブジェクト42である。フィーバオブジェクト42Bは、1曲中に複数個(例えば6個)表示される。そして、各フィーバオブジェクト42Bに対するプレイ結果が適切な評価結果の場合にフィーバ価値の量が所定量増加する。また、通常オブジェクト42Aとフィーバオブジェクト42Bとは互いに区別されるように案内態様が相違する。例えば、このような案内態様の相違として配色の相違が利用される。具体的には、通常オブジェクト42Aは銀色(図5の例では右斜線)に、フィーバオブジェクト42Bは金色(図5の例ではドット柄)に、それぞれ表示され、それらの配色の相違により区別される。なお、フィーバオブジェクト42Bは、フィーバ価値に加えて累積得点にも影響を与えるようにしてもよい。また、通常オブジェクト42Aとフィーバオブジェクト42Bとは配色に限定されず、各種の態様で区別されてよい。例えば、これらは形状や柄等の相違により区別されてもよい。同様に、オブジェクト42の種類も二つに限定されない。適宜の種類のオブジェクト42が用意されてよい。
図6は、図3の例からフィーバ価値の量が変化した場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図6に示すように、図3の例に比べて、フィーバーゲージ46の6つのボックスうち“F”、“E”、“V”の3つのボックスが変色し、フィーバ価値が図3の例のエンプティの状態から3つのボックス分増加している。各ボックスは、一つのフィーバオブジェクト42Bに対する適切な評価結果によって得られる所定量に対応する。つまり、図3の例では、3つのフィーバオブジェクト42Bに適切なタッチ操作が実行された場合のフィーバ価値の量の変化を示している。そして、このようなフィーバ価値が6つのボックス分溜まった場合、つまり6つのフィーバオブジェクト42Bに適切なタッチ操作が実行された場合にフィーバーモードが開始する。フィーバーモード(音楽ゲームの一部の期間)では、背景の演出が豪華になり、華やかさが向上する。つまり、他の部分よりも華やかな演出がフィーバーモードとしてゲームに追加される。この場合、音楽ゲームのフィーバーモードの部分及びその他の部分(通常演出の部分)が本発明の特別演出部分及び他の部分としてそれぞれ機能する。
なお、フィーバーモードは、演出の変化に限定されない。例えば、フィーバーモードは、通常オブジェクト42Aに対する評価結果が倍増するといった得点に関する有利な効果が与えられてもよい。あるいは、音楽ゲームが例えばキャラクタ育成ゲームの一部として提供される場合には、そのようなキャラクタのレベルの向上やレベルの変化に影響を与える要素(例えば育成対象のキャラクタがアイドルの場合はファン数等)の向上等、そのようなキャラクタの育成に関連する各種の有利な効果がフィーバーモードとして利用されてもよい。つまり、各種の特典がフィーバーモードとして提供されてよい。さらに、フィーバーモード開始時やフィーバーモード実行中に、キャラクタの掛け声などの特別な演出が追加されてよい。また、フィーバーモード中は、楽曲に対して特別な音源が追加的に再生されてもよい。このような聴覚的な演出も、演出の変化の一例である。また、フィーバーモードの提供は、6つのフィーバオブジェクト42Bに適切なタッチ操作が実行された場合に限定されない。例えば、一つのフィーバオブジェクト42Bに対する適切なタッチ操作によって提供されてもよい。つまり、フィーバーモードは、適宜の数のフィーバオブジェクト42Bに対する適切なタッチ操作に基づいて提供されてよい。
あるいは、フィーバーモードは、そのような各種のプレイ状況を利用するフィーバ条件が満たされた場合に提供されてもよい。あるいは、フィーバ条件として、プレイ状況の他にも、例えば抽選、ユーザの選択結果、或いは予め指定された時期条件といった各種の条件が利用されてよい。これらのような場合、例えば、フィーバオブジェクト42Bは、フィーバーモードにおける特典の価値に影響を与えてもよい。具体的には、例えば、フィーバーモードにおける得点の倍率が、適切なタッチ操作が一つのフィーバオブジェクト42Bに対して実行された場合に1.5倍、二つに対して実行された場合に2倍、三つに対して実行された場合に3倍といった具合に適切なタッチ操作が実行されたフィーバオブジェクト42Bの数に応じて倍率が変化してもよい。つまり、複数のフィーバオブジェクト42Bへのタッチ操作の評価結果が高くなる(例えば適切にタッチ操作できたフィーバオブジェクト42Bの数が増える)ほど特典の価値が高くなってもよい(この場合、複数のフィーバオブジェクト42Bにそれぞれ対応する複数の実行時期が本発明の二以上の実行時期として機能する)。同様に、1曲中に出現するフィーバオブジェクト42Bの数は適宜でよい。
次に、シーケンスデータQDの構成の一例について説明する。図7は、シーケンスデータQDの構成の一例を示す図である。また、図7の例は、各オブジェクト42の出現位置及び到達位置がシーケンスデータQDによって管理される(予め決定されている)場合を示している。この場合、図7に示すように、シーケンスデータQDは、各オブジェクトの出現位置及び到達位置を実行時期毎に管理するシーケンスレコードRSを含んでいる。また、シーケンスレコードRSは、“実行時期”、“出現位置”、及び“到達位置”の情報を含んでいる。“実行時期”は、各ユーザに案内されるべき実行時期を示す情報である。例えば、“実行時期”には、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が実行時期の情報として記述される。
一方、“出現位置”は、各実行時期を案内するオブジェクト42の出現位置を示す情報である。出現位置として予め複数の候補位置が設定される場合に、“出現位置”にはそれらの候補位置のいずれかを示す情報が出現位置の情報として記述される。あるいは、“出現位置”には、ゲーム画面40の各位置を示す座標の情報が出現位置の情報として記述されてもよい。同様に、“到達位置”は、各実行時期を案内するオブジェクト42の到達位置を示す情報である。“到達位置”には、各判定マーカ43のいずれかを示す情報が到達位置として記述される。例えば、そのような情報として、各判定マーカ43をそれぞれ識別するための識別情報が利用されてよい。また、各判定マーカ43は、各オブジェクト42の到達に合わせてタッチ操作を行うべき領域(場所)としても機能する。このため、“到達位置”の情報は適切なタッチ操作(適切なプレイ行為)を示す情報としても機能する。シーケンスレコードRSには、これらの情報が相互に関連付けて記録されている。また、この例においてシーケンスデータQDに含まれる複数のシーケンスレコードRSに対応する複数の実行時期が本発明の複数の実行時期として機能する。なお、シーケンスレコードRSは、その他の各種の情報を含んでよい。例えば、シーケンスデータRSは、適切なプレイ行為の相違する複数種類のオブジェクト42が利用される場合に、それらの種類を示す情報を含んでいてもよい。
次に、図8及び図9を参照して、ゲーム画面40にフィーバオブジェクト42Bを表示するための手順について説明する。図7の例のとおり、オブジェクト42の種類を示す情報をシーケンスデータRSが含んでいない場合がある。この場合、シーケンスデータRSの各実行時期には通常オブジェクト42Aが割り当てられる(換言すれば、各実行時期には通常オブジェクト42Aが割り当てられると予め固定的に決定されている)。このような場合、予め割り当てられた通常オブジェクト42Aの一部が置換条件に基づいてフィーバオブジェクト42Bに置換される。つまり、シーケンスデータRSの全実行時期の一部の割り当てが置換条件に基づいて通常オブジェクト42Aからフィーバオブジェクト42Bに変更され、その変更された実行時期を案内するようにフィーバオブジェクト42Bが表示される。
図8は、実行時期の割り当てが通常オブジェクト42Aからフィーバオブジェクト42Bに変更される(通常オブジェクト42Aがフィーバオブジェクト42Bに置換される)場合の手順の一例を説明するための説明図である。図8の例は、置換条件が時期条件及び変更条件を含み、これらに基づいてフィーバオブジェクト42Bに実行時期が割り当てられる場合を示している。この場合、図8に示すように、まず時期的条件に基づいて一群の実行時期(シーケンスレコード)RSGが特定され、その一群の実行時期RSGの更に一部が変更条件に基づいて置換(変更)対象の実行時期(シーケンスレコード)RS1として特定される。そして、その置換対象として特定された実行時期RS1には通常オブジェクト42Aの代わりにフィーバオブジェクト42Bが割り当てられ、その実行時期RS1を案内するように判定マーカ43に向かって移動する。一方、一群の実行時期RSGのうち、置換対象の実行時期RS1を除く残りの各実行時期RS2には、通常どおり(当初の予定、あるいはシーケンスデータQDに記述のとおり)通常オブジェクト42Aが割り当てられ、残りの各実行時期RS2を案内するように判定マーカ43に向かって移動する。
図8の例では、時期条件に基づいて特定の期間(例えば、楽曲毎に個別に設定されるサビの期間)が特定され、その期間に基づく6つのシーケンスレコードRS(実行時期)が一群の実行時期RSGとして特定されている。また、このうち変更条件に基づいて、1番上のシーケンスレコードRS(実行時期)及び下から2番目のシーケンスレコードRSが置換対象の実行時期RS1として特定されている。変更条件として、例えば、プレイ状況、抽選、ユーザの選択結果等の適宜の条件が利用されてよいが、ここでは抽選結果が利用される場合を説明する。つまり、これらの置換対象の実行時期RS1は、一群の実行時期RSGのうちからランダムに特定される。一方、これらの一群の実行時期RSGのうち、上から二つのシーケンスレコードRSの実行時期が表示範囲に含まれている。このため、これらの二つのシーケンスレコードRSの実行時期に対応するオブジェクト42がゲーム画面40に表示され、それらの実行時期を案内するように判定マーカ43に向かって移動する。
具体的には、それらの二つのシーケンスレコードRSのうち、上側のシーケンスレコードRSは置換対象の実行時期RS1として特定されている。このため、この実行時期RS1にはフィーバオブジェクト42Bが割り当てられる。つまり、この実行時期RS1に対応するオブジェクト42としてフィーバオブジェクト42Bが判定マーカ43に向かって移動するように表示される。一方、もう一つのシーケンスレコード(下側のシーケンスレコード)RSは置換対象として特定されていない。このため、このシーケンスレコードRSは特に置換等されず、残りの実行時期RS2として通常オブジェクトによって表示される。つまり、この実行時期RS2に対応するオブジェクト42として通常オブジェクト42Aが判定マーカ43に向かって移動するように表示される。この例において置換条件が本発明の所定の条件として機能する。また、置換対象の実行時期RS1、及び残りの実行時期RS2が本発明の一部の実行時期、及び他の実行時期としてそれぞれ機能する。
図9は、置換前後のゲーム画面40の変化の一例を説明するための説明図である。また、図9の例は、図8の例のシーケンスデータQDに基づいて表示される置換前後のゲーム画面40を模式的に示している。この場合、図9に示すように、図8の例のシーケンスデータQDが使用される場合、表示範囲に含まれる二つのシーケンスレコードRSに対応する二つの通常オブジェクト42Aを含むゲーム画面40(置換前)が本来表示される。一方で、これらの二つの通常オブジェクト42Aうちの一方は、置換条件(変更条件)具備に伴いフィーバオブジェクト42Bに置換される。具体的には、このような置換に伴い、オブジェクト42の案内態様(配色態様)が通常オブジェクト42Aを示す銀色からフィーバオブジェクト42Bを示す金色に変更される。このため、シーケンスデータQDに変化はない(同じシーケンスデータQDが使用される)にもかかわらず、実際には二つの通常オブジェクト42Aうちの一つがフィーバオブジェクト42Bに置換され、そのようなフィーバオブジェクト42Bを含むゲーム画面40(置換後)が表示される。一例として、このように既存のシーケンスデータQDの一部のシーケンスレコードRSを置換条件に基づいてフィーバオブジェクト42Bに変更する手順によってフィーバオブジェクト42Bの出現が実現される。また、この例において通常オブジェクト42Aを示す銀色の配色、及びフィーバオブジェクト42Bを示す金色の配色が本発明の所定の態様、及び特定の態様としてそれぞれ機能する。
なお、置換条件として適宜の条件が利用されてよい。例えば、変更条件は、各オブジェクト42が表示されるべき場所を要件に含んでいてもよい。このような場所として、各オブジェクト42が出現位置から到達位置まで移動する場合の移動経路が利用されてもよい。つまり、変更条件としてこのような移動経路が利用され、時期条件に基づいて特定された一群の実行時期RSGのうち、この特定の移動経路を移動するオブジェクト42に対応する実行時期が置換対象として特定されてもよい。また、例えば、置換条件は、追加条件を更に含んでいてもよい。追加条件は、時期条件及び変更条件に基づいて特定した実行時期以外の実行時期の一部を更に置換対象として追加するための条件である。例えば、追加条件は、例えば、時期条件及び変更条件に基づいて表示されたフィーバオブジェクト42Bの一部或いは全部をユーザが適切にタッチ操作できなかった場合に満たされてよい。つまり、当初のフィーバオブジェクト42Bに対するタッチ操作が失敗に終わった場合に、更に新しくフィーバオブジェクト42Bが別途追加されてもよい。このような(追加的に特定される)新しい実行時期(本発明の更に一部の実行時期として機能)は、一群の実行時期RSGから特定されてもよい(例えば一つのフィーバオブジェクト42Bに適切にタッチ操作が実行されなかった場合に一群の実行時期RSGのうちその後に最初に表示範囲に含まれる実行時期等)。あるいは、そのような一群の実行時期RSとは別の実行時期(例えば、一群の実行時期RSG以降の期間を特定するための別の時期条件及び変更条件によって特定される実行時期等)が新しく置換対象の実行時期として特定されてもよい。また、追加条件は、その他の適宜のプレイ状況等を要件として利用してもよい。反対に置換条件は時期条件及び変更条件を含んでいなくてもよい。例えば、置換条件として、その他のプレイ状況、抽選結果、或いはユーザの選択結果等の適宜の条件が利用されてよい。
次に、シーケンス処理、フィーバ変更処理、及び評価処理の手順について説明する。シーケンス処理は、プレイ行為の実行時期を案内するための処理である。図10の例は、適切なタッチ操作がプレイ行為として実行されるべき実行時期をシーケンスデータQDに基づいて案内する場合を示している。より具体的には、図10の例は、各オブジェクト42の各判定マーカ43への到達によりシーケンスデータQDの各実行時期を案内する場合を示している。この場合、Webサービス管理部24は、ゲーム画面40の表示開始に伴い所定の周期で繰り返し図10のシーケンス処理を開始し、まず現在時刻を取得する(ステップS101)。Webサービス管理部24は、例えば楽曲の再生開始時点からの経過時間によって楽曲上の時刻を特定する。
続いてWebサービス管理部24は、ゲーム画面40の表示範囲に相当する時間長に存在する各実行時期をシーケンスデータQDから取得する(ステップS102)。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲(例えば最も遠い出現位置から到達位置までオブジェクト42が所定の移動速度で移動する場合に要する時間範囲)が設定される。次にWebサービス管理部24は、ステップS102で取得した各実行時期に対応するオブジェクト42の出現位置及び到達位置を判別する(ステップS103)。具体的には、Webサービス管理部24は、シーケンスデータQDの“出現位置”及び“到達位置”の情報を参照し、これらの出現位置及び到達位置を判別する。続いてWebサービス管理部24は、ステップS103の取得結果に基づいて、ステップS102で取得した実行時期に対応するオブジェクト42が出現位置から到達位置に向かう場合の移動経路を特定する(ステップS104)。例えば、出現位置と到達位置との間に一つの移動経路しか設定されていない場合にはその移動経路が、複数の移動経路が設定されている場合には抽選、プレイ状況、ユーザの選択結果等の適宜の条件でそれらから一つの移動経路を、Webサービス管理部24はステップS104において移動経路として特定する。
次にWebサービス管理部24は、ステップS104で特定した移動経路上における各オブジェクト42の座標を演算する。例えば、Webサービス管理部24は、この演算を次のように実行してよい。すなわち、Webサービス管理部24は、まず各実行時期と現在時刻との時間差に応じて判定マーカ43(到達位置)からの時間軸方向(つまり、オブジェクト42の移動方向)における移動経路上の位置を判別する。これにより、各移動経路上にオブジェクト42を判定マーカ43から時間軸に沿って配置するために必要な座標が取得される。続いてWebサービス管理部24は、ステップS105で演算されたオブジェクト42の座標に基づいて、各移動経路上の座標位置に各オブジェクト42が表示されるように各移動経路に各オブジェクト42を配置する(ステップS106)。また、Webサービス管理部24は、このようなオブジェクト42として通常オブジェクト42Aを各移動経路に配置する。そして、Webサービス管理部24は、この配置の後に今回のルーチンを終了する。これにより、各通常オブジェクト42Aが所定の移動経路(時間軸として機能する)上の適切な位置に表示される。また、その通常オブジェクト42Aの位置は、実行時期に判定マーカ43の位置と一致するように時間の経過(楽曲の進行)に従って徐々に判定マーカ43に向かって移動(変位)する。つまり、ゲーム画面40において実行時期を案内するように移動する通常オブジェクト42Aの表示が実現される。
フィーバ変更処理は、ゲーム画面40にフィーバオブジェクト42Bを表示させるための処理である。図11の例は、ゲーム画面40に表示される通常オブジェクト42Aを置換条件に基づいて置換することによりフィーバオブジェクト42Bをゲーム画面40に表示する場合を示している。この場合、Webサービス管理部24、図10の処理と同様にゲーム画面40の表示開始に伴い所定の周期で繰り返し図11のフィーバ変更処理を開始し、まず時期条件を満たすか否か判別する(ステップS201)。時期条件は、例えば上述のとおり楽曲毎の特定の時期(例えばサビ部分)において満たされる。時期条件が満たされない(例えばサビの時期に該当しない)場合、Webサービス管理部24は、以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
一方、時期条件が満たされる(例えばサビの時期に該当する)場合、Webサービス管理部24は、フィーバオブジェクト42Bに置換すべき置換対象のシーケンスレコードRS(実行時期)をシーケンスデータQDから特定する(ステップS202)。この特定は、例えば置換条件に基づいて次のように実行される。具体的には、Webサービス管理部24は置換条件としてまず時期条件を利用し、シーケンスデータQDの各シーケンスレコードRSのうち特定の時期(例えばサビの時期)に含まれる一群の実行時期RSGを特定する。次にWebサービス管理部24は、置換条件として変更条件を利用し、それらの一群の実行時期RGSのうちの一部を変更条件に基づいて特定する。変更条件として、例えば上述のとおり抽選結果が利用される。このため、Webサービス管理部24は、これらの一群の実行時期RGSからランダムに一部の実行時期を置換対象の実行時期RS1、つまり置換対象のシーケンスレコードRSとして特定する。
続いてWebサービス管理部24は、ステップS202で特定した置換対象のシーケンスレコードRSが表示範囲に含まれるか否か判別する(ステップS203)。つまり、Webサービス管理部24は、それらの置換対象のシーケンスレコードRSの実行時期RS1が表示範囲に含まれるか否か判別する。置換対象のシーケンスレコードRS(実行時期RS1)が表示範囲に含まれない場合、Webサービス管理部24は再度ステップS203に戻り、それらが表示範囲に含まれるまで繰り返しステップS203の処理を実行する。
一方、置換対象のシーケンスレコードRSが表示範囲に含まれる場合、Webサービス管理部24は、その置換対象のシーケンスレコードRSに割り当てられるべきオブジェクト42をフィーバオブジェクト42Bに置換する(ステップS204)。より具体的には、Webサービス管理部24は、図10の処理のステップS106において通常オブジェクト42Aの代わりにフィーバオブジェクト42Bが配置(表示)されるように、置換対象の実行時期RS1に割り当てられるオブジェクト42を通常オブジェクト42Aからフィーバオブジェクト42Bに置換する。
続いてWebサービス管理部24は、終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS205)。例えば、終了条件は、ステップS202で特定した置換対象のシーケンスレコードRSの全部がフィーバオブジェクト42Bとして表示された場合、つまりステップS202で特定した置換対象のシーケンスレコードRSの置換が終了した場合に満たされる。このため、Webサービス管理部24は、ステップS204において終了条件としてステップS202で特定した置換対象のシーケンスレコードRSの置換が終了したか否かを判別する。また、このような置換は、各実行時期の案内の終了に伴い終了する。つまり、ステップS204の置換は、フィーバオブジェクト42Bが判定マーカ43に到達するまで継続され、そこに到達した場合に終了してよい。このため、置換対象のシーケンスレコードRSの置換は、置換対象の実行時期RS1の全てがフィーバオブジェクト42Bに置換され、かつそれらが判定マーカ43に到達した場合に終了する。そして、終了条件が満たされない(全置換対象のシーケンスレコードRSの置換が終了していない)場合、Webサービス管理部24は再度ステップS203に戻り、以降の処理を実行する。なお、Webサービス管理部24が置換結果を保存し、その置換結果を参照しつつ図10の処理において適宜置換を実行してもよい。この場合、置換対象のシーケンスレコードRSの置換は、各フィーバオブジェクト42Bの判定マーカ43への到達を待たず、置換に伴い終了してもよい。
また、置換条件が追加条件を含む場合、Webサービス管理部24はステップS205において終了条件の一部として追加条件を判別してもよい。具体的には、例えば、追加条件が複数のフィーバオブジェクト42Bの一つへのタッチ操作が失敗の場合に満たされる場合、Webサービス管理部24は、ステップS205において全フィーバオブジェクト42Bに対するタッチ操作の評価結果を取得し、失敗に対応する評価結果が含まれているか否か判別する。失敗に対応する評価結果が含まれている場合、Webサービス管理部24は、追加条件が満たされると判別し、追加条件に基づいて新しく置換対象のシーケンスレコードRSを特定する。そして、Webサービス管理部24は、その特定したシーケンスレコードRSを新しく置換対象のシーケンスレコードRSに追加し、上述の場合と同様に終了条件は満たされないと判別する。そして、やはりWebサービス管理部24は、再度ステップS203に戻り、以降の処理を実行する。一方、全フィーバオブジェクト42Bに対するタッチ操作の評価結果に失敗に対応する評価結果が含まれていない(全フィーバオブジェクト42Bへのタッチ操作が適切に実行された)場合、Webサービス管理部24は、追加条件が満たされず、終了条件が満たされたと判別する。そして、終了条件が満たされる場合(全置換対象のシーケンスレコードRSの置換が終了している場合を含む)、Webサービス管理部24は今回の処理を終了する。
図11の処理により、シーケンスデータQDに基づいて表示される通常オブジェクト42Aがフィーバオブジェクト42Bに置換される。つまり、フィーバオブジェクト42Bがゲーム画面40に表示される。より具体的には、置換条件に基づいてシーケンスデータQDに含まれる全実行時期のうち特定の時期の一部の実行時期が置換対象の実行時期RS1として特定され、それらに対応する通常オブジェクト42Aがフィーバオブジェクト42Bに置換される。つまり、シーケンスデータQDに存在しないフィーバオブジェクト42Bが置換条件に基づいて特定の時期に表示される。また、置換条件が追加条件を含む場合には、一つのフィーバオブジェクト42Bへのタッチ操作の失敗に伴い、新しくフィーバオブジェクト42Bが追加され、再度フィーバオブジェクト42Bへのタッチ操作の機会が追加的に与えられる。なお、フィーバ変更処理は図11の例のステップS202の処理の後にフィーバオブジェクト42Bを示す種類の情報を含む新しいシーケンスデータ(プレイ用のシーケンスデータ)を生成してもよい。この場合、フィーバ変更処理は、ステップS202において時期条件の判別を行うことによりステップS201、及びステップS203以降の処理を省略してもよい。
評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。図12の例は、適切なプレイ行為として、オブジェクト42の判定マーカ43への到達に合わせてその到達した判定マーカ43へのタッチ操作が採用される場合を示している。また、図12の例は、フィーバ条件に応じて特典としてフィーバーモードが提供される場合を示している。この場合、Webサービス管理部24は、図10の処理等と同様にゲーム画面40の表示開始に伴い所定の周期で繰り返し図12の評価処理を開始し、まずシーケンスデータQDに予め記述された実行時期が到来しているか否か(例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か)判別する(ステップS301)。実行時期が到来していない(例えば、現在時刻が実行時期と一致していない)場合、Webサービス管理部24は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。この場合、Webサービス管理部24は、タッチ操作の失敗を示す“MISS”等の表示をゲーム画面40に提示してもよい。
一方、実行時期が到来している(例えば、現在時刻が実行時期と一致している)場合、Webサービス管理部24は所定範囲内にユーザによってタッチ操作が実行されたか否か判別する(ステップS302)。所定範囲は、例えば、実行時期を中心に挟むように前後の時期に亘って設定される。このため、Webサービス管理部24は、ユーザのタッチ操作の時期がそのような所定範囲に属するか否か判別する。そして、このような所定範囲内にタッチ操作が実行されていない(タッチ操作の時期が所定範囲に属さない)場合、Webサービス管理部24はやはり以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。この場合も、Webサービス管理部24はタッチ操作の失敗を示す“MISS”等の表示をゲーム画面40に提示してよい。
一方、所定範囲内にユーザによってタッチ操作が実行されている(タッチ操作の時期が所定範囲に属する)場合、Webサービス管理部24は、そのタッチ操作が適切なタッチ操作に該当するか否か判別する(ステップS303)。適切なタッチ操作に該当するか否かは、適切な位置へのタッチ操作か否かに基づいて判別される。具体的には、Webサービス管理部24は、タッチ操作の位置がステップS301で特定した実行時期に対応するオブジェクト42が到達すべき判定マーカ43(到達位置)の領域に該当するか否か判別する。タッチ操作の位置がそのような判定マーカ43の領域に該当しない(適切なタッチ操作に該当しない)場合、Webサービス管理部24はやはり以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。この場合も、Webサービス管理部24はタッチ操作の失敗を示す“MISS”等の表示をゲーム画面40に提示してよい。
一方、タッチ操作の位置がステップS301で特定した実行時期に対応するオブジェクト42が到達すべき判定マーカ43の領域に該当する(適切なタッチ操作に該当する)場合、Webサービス管理部24は、ずれ時間を取得する(ステップS304)。具体的には、Webサービス管理部24は、実際にタッチ操作が実行された時期とーケンスデータ38に記述された実行時期との間のずれ時間(これらの時期間の差)を取得する。続いてWebサービス管理部24は、実際に実行されたタッチ操作を評価する(ステップS305)。具体的には、Webサービス管理部24は、例えば所定範囲が実行時期を含む中心領域とそこから一定期間の前後に設定される周辺領域(更に細かい領域を含んでよい)とに分類される場合、ずれ時間がそれらのいずれの領域に属するかに応じてタッチ操作を評価する。また、この場合の評価結果は、中心領域が最も評価が高く、そこから離れるほど評価が下がるといった具合に中心領域、周辺領域の順に高く設定される。つまり、Webサービス管理部24は、このような所定範囲に基づいて、ステップS304で取得したずれ時間が小さいほど、評価が高くなるように、到来した実行時期に対応するオブジェクト42に対して実際に実行されたタッチ操作を評価する。次にWebサービス管理部24は、ステップS305の評価結果を提示する(ステップS306)。具体的には、Webサービス管理部24は、ゲーム画面40に評価結果を表示する。また、このような表示には、スコアゲージ44、体力ゲージ45、及びフィーバーゲージ46等への評価結果の反映を含む。つまり、Webサービス管理部24は、評価結果として、“Good”等の評価及びそれに伴う得点だけでなく、そのような評価に伴う各種の量の増加等の効果をゲーム画面40に表示する。
続いてWebサービス管理部24は、ステップS306の評価結果に基づいてフィーバ条件が満たされるか否か判別する(ステップS307)。フィーバ条件は、例えば上述のとおりフィーバーゲージ46の6つのボックスがフィーバ価値によって満たされた(6つのボックスにフィーバ価値が溜まった)場合に満たされる。つまり、Webサービス管理部24は、例えばステップS307においてフィーバーゲージ46がフル(満杯)になっているか否か判別する。そして、フィーバ条件が満たされない(フィーバーゲージ46がフルになっていない)場合、Webサービス管理部24は、今回の処理を終了する。
一方、フィーバ条件が満たされる(フィーバーゲージ46がフルになっている)場合、Webサービス管理部24は、特典を付与する(ステップS308)。具体的には、Webサービス管理部24は、このような特典としてフィーバーモードを付与する。また、フィーバーモードとして、例えば上述のとおり華やかな(派手な)演出が利用される。このため、Webサービス管理部24は、ステップS307においてフィーバーモードとして華やかな演出を付与する。そして、Webサービス管理部24は、このような付与の後に今回の処理を終了する。これにより、ユーザによるタッチ操作が評価され、その結果がゲーム画面40に提示される。具体的には、ユーザによってタッチ操作が実行された場合に、シーケンスデータQDの実行時期及び到達位置に基づいて、そのタッチ操作の実際の実行時期及び位置が評価される。そして、適切な位置にタッチ操作が実行されている場合には、シーケンスデータQDの実行時期と実際の実行時期との間のずれ時間が小さいほどそのタッチ操作は高く評価される。また、フィーバオブジェクト42Bに適切なタッチ操作が実行された場合には、フィーバーゲージ46のフィーバ価値の量が増加する。さらに、そのようなフィーバ価値の量がフィーバ条件を満たすか否か判別され、フィーバ条件を満たす場合にはフィーバーモードとして華やかな演出がゲーム画面40に付加される。
以上に説明したように、この形態によれば、シーケンスデータQDに記述された複数の実行時期の一部が特定され、その一部の実行時期は他の実行時期と区別されるように案内される。そして、そのような他と区別される一部の実行時期に対する評価結果に基づいてユーザに特典が付与される。より具体的には、置換条件に基づいて特定の時期に属する一群の実行時期RSGの一部が置換対象の実行時期RS1として特定され、それらには残りの実行時期RS2に割り当てられる通常オブジェクト42Aとは別の配色(例えば金色)を持つフィーバオブジェクト42Bが割り当てられる。そして、そのフィーバオブジェクト42Bに対する評価結果に基づいてフィーバーモードが特典として付与される。つまり、そのようなフィーバーモードの付与には、シーケンスデータQDの全実行時期に対する評価結果(全通常オブジェクト42Aを対象にした累積的な評価結果)ではなく、そのなかの一部の実行時期RS1の評価結果だけが利用される。このため、その他の実行時期はともかく、この一部の実行時期RS1に対する評価結果だけが良ければユーザはフィーバーモードをプレイすることができる。結果として、例えば全通常オブジェクト42Aを対象にした累積的な評価結果等のシーケンスデータQDの全実行時期の評価結果が特典の付与の判別に利用される場合に比べて、特典の付与に影響を与えるプレイの範囲を少なくすることができる。例えば、一つのフィーバオブジェクト42Bに対する評価結果に基づいてフィーバ条件が判別される場合には、そのような一つのフィーバオブジェクト42Bに対するタッチ操作だけが成功であれば、その他の多くの通常オブジェクト42Aに対するタッチ操作が仮に失敗であったとしても、高得点等を獲得できる可能性がある。このため、そのようなフィーバオブジェクト42Bを一発逆転のチャンスとして機能させることができる。これにより、全通常オブジェクト42Aを対象にした累積的な評価結果等の全実行時期に対する評価結果に基づいてフィーバーモードが付与される場合に比べて、フィーバーモードの付与に与えるユーザの腕前の影響を低減することができる。このため、ゲームのプレイに十分な腕前でないユーザにも挽回の機会を与えることができ、ひいてはユーザの満足度の低下を抑制することができる。
また、フィーバオブジェクト42Bの表示がシーケンスデータQDに基づいて表示される通常オブジェクト42Aの置換によって実現される場合、そのような置換を実現するための置換条件を利用して既存のシーケンスデータQDに基づいて通常オブジェクト42Aとフィーバオブジェクト42Bとを表示することができる。つまり、既存のシーケンスデータQDに含まれる実行時期の数や出現時期等に影響を与えずに、フィーバオブジェクト42Bを事後的に表示させることができる。このため、既存のシーケンスデータQDを活用して、フィーバーモードの付与への腕前の影響を低減することができる。一方で、置換条件を利用して、既存のシーケンスデータQDに影響を与えずに、フィーバオブジェクト42Bの数や時期等を適宜に設定することができる。結果として、このようなフィーバオブジェクト42Bの数や時期等が予め設定されている場合に比べて、より柔軟にフィーバオブジェクト42Bを設定することができるので、腕前の影響の低減を適宜に調整することができる。さらに、置換条件が追加条件を含む場合には、フィーバオブジェクト42Bに対するユーザの実際のプレイ状況に応じてフィーバオブジェクト42Bの数や時期等を修正することができる。具体的には、例えば、当初予定の6つのフィーバオブジェクト42Bのうちの一つに対するタッチ操作が適切でなかった場合、更にもう一つ新しいフィーバオブジェクト42Bを追加することができる。これにより、実際のプレイ状況に合わせてより柔軟にフィーバオブジェクト42Bを設定(数等を調整)することができるので、フィーバーモードの付与に与えるユーザの腕前の影響をより低減することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、センターサーバ2のWebサービス管理部24が図11の手順を実行することにより本発明の一部特定手段及び時期案内手段として機能する。具体的には、Webサービス管理部24がステップS202(あるいはステップS205を含んでもよい)を実行することにより本発明の一部特定手段として、ステップS204(あるいは図10の手順のステップS106を含んでもよい)を実行することにより本発明の時期安愛手段として機能する。また、センターサーバ2のWebサービス管理部24が図12の手順においてステップS308を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、図10〜図12の処理はセンターサーバ2側で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図10〜図12の処理の全部あるいは一部はユーザ端末装置4によって実行されてもよい。この場合、ユーザ端末装置4がセンターサーバ2として機能してもよい。結果として、センターサーバ2単体(複数のサーバ装置から構成される場合を含む)、或いはユーザ端末装置4単体が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。さらに、例えば業務用のゲーム装置等の各種のゲーム装置がユーザ端末装置4の役割を果たしてもよい。つまり、ユーザ端末装置4の代わりに各種のゲーム装置が使用されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて各実行時期を案内するとともに、ユーザによって前記プレイ行為が実際に実行された場合に当該ユーザの実際のプレイ行為の時期を当該実際のプレイ行為に対応する各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記シーケンスデータに含まれる複数の実行時期(RS)のうちの一部(RS1)を所定の条件に基づいて特定する一部特定手段(24)と、前記一部特定手段の特定結果に基づいて、前記一部の実行時期が前記複数の実行時期の他の実行時期(RS1)と区別されるように前記一部の実行時期を案内する時期案内手段(24)と、前記一部の実行時期に前記実際のプレイ行為が実行された場合に、当該実際のプレイ行為の評価結果に基づいて前記ユーザに特典を付与する特典付与手段(24)と、を備えている。
本発明によれば、それぞれプレイ行為を案内する複数の実行時期の一部が特定され、その一部がその他と区別されるように案内される。そして、そのように他と区別される一部の実行時期に対する評価結果に基づいてユーザに特典が付与される。つまり、特典の付与には、そのような複数の実行時期ではなく、その一部の実行時期の評価結果が利用される。このため、その他の実行時期はともかく、この一部の実行時期に対する評価結果だけが良ければユーザは特典を得ることができる。結果として、そのような複数の実行時期に対する評価結果が特典の付与に利用される場合に比べて、特典の付与に影響を与えるプレイの範囲を少なくすることができる。例えば、一部の実行時期が一つの場合には、一発逆転のチャンスとして機能させることもできる。これにより、このような複数の実行時期に対する評価結果に基づいて特典が付与される場合に比べて、特典の付与に与えるユーザの腕前の影響を低減することができる。このため、ゲームのプレイに十分な腕前でないユーザにも挽回の機会を与えることができ、ひいてはユーザの満足度の低下を抑制することができる。
複数の実行時期のうち一部の実行時期と他の実行時期とは各種の態様で区別されてよい。例えば、各実行時期が音声によって案内される場合には音声(単なる音だけでなく長短の楽曲を含む)の相違によって区別されてもよいし、ゲーム画面を通じて視覚的に案内される場合には表示態様の相違によって区別されてもよい。また、これらのような相違は、適宜の手法で実現されてよい。例えば、一部の実行時期が予め指定されている場合には、前述のような各種の態様の相違もそれらに対して予め設定されていてもよい。具体的には、例えば、一部の実行時期を示す情報がシーケンスデータに含まれる場合には、そのような情報が所定の条件として利用され、そのような情報に基づいて各種の相違が設定されてもよい。一方、一部の実行時期は予め指定されていなくてもよい。具体的には、前述のような一部の実行時期を示す情報をシーケンスデータは含んでいなくてもよい。この場合、適宜なタイミングにおいてシーケンスデータの一部の実行時期が特定され、別途一部の実行時期を示す情報を含むシーケンスデータが生成されてもよい。あるいは、各実行時期の案内態様が予め固定的(実行時期に別途種類が存在し、固定的な案内態様が種類毎に相違している場合を含む)に設定されている場合、適宜のタイミングで一部の実行時期の案内態様が変更されてもよい。つまり、適宜のタイミングで一部の実行時期に各種の相違が別途付加されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記時期案内手段は、前記複数の実行時期が所定の態様(例えば銀色の配色)で案内されるように各実行時期の案内態様(例えば配色)が予め設定されている場合に、前記一部の実行時期の案内態様を前記所定の態様から特定の態様(例えば金色)に変更することにより当該特定の態様への変更に伴う案内態様の相違によって前記一部の実行時期と前記他の実行時期とが区別されるように前記一部の実行時期を案内してもよい。この場合、所定の条件を利用して既存のシーケンスデータに一部の実行時期と他の実行時期とを生じさせることができる。つまり、既存のシーケンスデータを活用して、特典の付与に与える腕前の影響の低減を実現することができる。これにより、既存のシーケンスデータに基づく難易度に影響を与えずに、このような影響の低減を実現することができる。また、所定の条件を利用して、既存のシーケンスデータに影響を与えずに、一部の実行時期の数や時期等を適宜に設定することができる。結果として、予め一部の実行時期が固定的に設定されている場合に比べて、より柔軟に一部の実行時期を設定することができるので、腕前の影響の低減を適宜に調整することができる。
特典は各種の態様で付与されてよい。例えば、特典として、上述のような得点の面で有利な効果が利用されてもよいし、華やかな演出等の心理面で有利な効果が利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、前記ゲームの一部に他の部分よりも華やかな演出を追加することにより当該演出の追加を前記特典として利用してもよい。あるいは、前記特典付与手段は、前記ゲームが一部に他の部分よりも華やかな演出を実行する特別演出部(例えばフィーバーモード)を含む場合に、前記特別演出部において各実行時期に対する前記実際のプレイ行為の評価結果が有利になる変化を前記特典として付与してもよい。さらに、この場合において、前記特典付与手段は、前記一部の実行時期が二以上の実行時期を含む場合に当該二以上の実行時期に対する評価結果に基づいて、当該評価結果が高くなるほど前記特典の価値が高くなるように前記特典を付与してもよい。
シーケンスデータに基づいてプレイ行為が案内され、評価される限り、各種のゲームが提供されてよい。例えば、このようなゲームとしていわゆるタイミングゲームが提供されてよい。また、このようなタイミングゲームとして、いわゆる音楽ゲームが提供されてもよい。具体的には、本発明のゲームシステムの一態様において、前記一部特定手段は、楽曲のリズムに対応するように各実行時期を案内する音楽ゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記所定の条件として前記楽曲の特定の期間(例えばサビ)を特定するための時期条件を利用し、当該時期条件に基づいて前記特定の時期に含まれる実行時期を前記一部の実行時期として特定してもよい。
また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記一部特定手段は、前記一部の実行時期に対応する評価結果として当該一部の実行時期と前記実際のプレイ行為の時期との間のずれ時間が所定範囲に属するか否かを利用し、当該ずれ時間が前記所定範囲に属しない場合若しくは前記一部の実行時期に対して前記実際のプレイ行為が実行されなかった場合に、前記複数の実行時期のうちの前記一部の実行時期以降の更に一部を特定するための追加条件に基づいて当該更に一部の実行時期を前記一部の実行時期に追加してもよい。この場合、一部の実行時期に対するユーザのプレイ状況に応じて一部の実行時期の内容を修正することができる。これにより、実際のプレイ状況に合わせてより柔軟に一部の実行時期を設定(調整)することができるので、特典の付与に与えるユーザの腕前の影響をより低減することができる。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置(37)、前記シーケンスデータを記憶する記憶装置(23)、及び前記プレイ行為を入力するための入力装置(36)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムを通じて、本発明のゲームシステムを実現することができる。なお、本発明のゲームは各種の態様で提供されてよい。例えば、表示装置を通じて視覚的に提供されてもよいし、スピーカ等の音声再生装置を通じて聴覚的に提供されてもよい。出力装置には、このような各種の装置が含まれる。同様に、本発明の入力装置として、所定の行動が入力可能な限り、各種の装置が採用されてよい。例えば、タッチパネル等のユーザの操作を通じて所定の行動を入力する入力装置、或いはカメラ等のユーザの動作を通じて所定の行動を入力する入力装置が本発明の入力装置として採用されてよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
23 記憶部(記憶装置)
24 Webサービス管理部(コンピュータ、一部特定手段、時期案内手段、特典付与手段)
36 入力装置
37 モニタ(出力装置)
36 タッチパネル(入力装置)
42 オブジェクト
42A 通常オブジェクト
42B フィーバオブジェクト
QD シーケンスデータ

Claims (8)

  1. プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、ユーザによって前記プレイ行為が実際に実行された場合に当該ユーザの実際のプレイ行為の時期を当該実際のプレイ行為に対応する各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記シーケンスデータに含まれる複数の実行時期のうちの一部を所定の条件に基づいて特定する一部特定手段と、
    前記一部特定手段の特定結果に基づいて、前記一部の実行時期が前記複数の実行時期の他の実行時期と区別されるように前記一部の実行時期を案内する時期案内手段と、
    前記一部の実行時期に前記実際のプレイ行為が実行された場合に、当該実際のプレイ行為の評価結果に基づいて前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記時期案内手段は、前記複数の実行時期が所定の態様で案内されるように各実行時期の案内態様が予め設定されている場合に、前記一部の実行時期の案内態様を前記所定の態様から特定の態様に変更することにより当該特定の態様への変更に伴う案内態様の相違によって前記一部の実行時期と前記他の実行時期とが区別されるように前記一部の実行時期を案内する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記特典付与手段は、前記ゲームの一部に他の部分よりも華やかな演出を追加することにより当該演出の追加を前記特典として利用する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記特典付与手段は、前記ゲームが一部に他の部分よりも華やかな演出を実行する特別演出部を含む場合に、前記特別演出部において各実行時期に対する前記実際のプレイ行為の評価結果が有利になる変化を前記特典として付与する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  5. 前記特典付与手段は、前記一部の実行時期が二以上の実行時期を含む場合に当該二以上の実行時期に対する評価結果に基づいて、当該評価結果が高くなるほど前記特典の価値が高くなるように前記特典を付与する、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記一部特定手段は、楽曲のリズムに対応するように各実行時期を案内する音楽ゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記所定の条件として前記楽曲の特定の期間を特定するための時期条件を利用し、当該時期条件に基づいて前記特定の時期に含まれる実行時期を前記一部の実行時期として特定する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記一部特定手段は、前記一部の実行時期に対応する評価結果として当該一部の実行時期と前記実際のプレイ行為の時期との間のずれ時間が所定範囲に属するか否かを利用し、当該ずれ時間が前記所定範囲に属しない場合若しくは前記一部の実行時期に対して前記実際のプレイ行為が実行されなかった場合に、前記複数の実行時期のうちの前記一部の実行時期以降の更に一部を特定するための追加条件に基づいて当該更に一部の実行時期を前記一部の実行時期に追加する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームを提供するための出力装置、前記シーケンスデータを記憶する記憶装置、及び前記プレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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