JP2021119885A - プログラム、端末、及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明の課題は、ユーザの興趣性を高める表示を行う技術を提供することである。【解決手段】本発明は、ゲーム要素を取得する処理と、前記取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する処理と、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する処理と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素を第2表示態様に変更する処理と、をコンピュータに実行させ、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。【選択図】図7

Description

本発明はプログラム、端末、及びゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、ユーザにキャラクタ等の仮想オブジェクトが割り当てられるゲーム等である(例えば特許文献1)。
特表2015−516177号公報
上述のようなゲームにおいて、ユーザの興趣性を高める表示を行うことが求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高める表示を行うことにある。
本発明の一態様は、ゲーム要素を取得する処理と、前記取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する処理と、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する処理と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素を第2表示態様に変更する処理とをコンピュータに実行させ、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。
本発明の一態様は、ゲームシステムであって、端末とゲーム管理装置とを備え、前記端末は、ゲーム要素を取得する手段と、前記取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する手段と、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する手段と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素を第2表示態様に変更する手段とを備え、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。
本発明の一態様は、端末であって、ゲーム要素を取得する手段と、前記取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する手段と、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する手段と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素を第2表示態様に変更する手段とを備え、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。
本願によると、ユーザの興趣性を高める表示を行うことができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。 図5は、カードの表示態様の一例を説明するための図である。 図6は、カードの表示態様が変わるタイミングの一例を説明するための図である。 図7は、プレーヤ端末1の概略図である。 図8は、プレーヤデータの一例を説明する為の図である。 図9は、カードデータの一例を説明する為の図である。 図10は、カード表示フォーマットの一例を説明する為の図である。 図11は、ゲームサーバ2の概略図である。 図12は、第1の実施形態における動作を説明する為のシーケンス図である。 図13は、カード取得処理を説明する為のフロー図である。 図14は、カード取得メニュー画面の一例を説明する為の図である。 図15は、カード提供処理を説明する為のフロー図である。 図16は、カード表示処理を説明する為のフロー図である。 図17は、第2の実施の形態のカード表示処理を説明する為のフロー図である。 図18は、第2の実施の形態における表示画面の一例である。 図19は、第2の実施の形態における演出の一例を説明するための図である。 図20は、第3の実施の形態における演出の一例を説明するための図である。
[システムの概要]
図1は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ(A,B…,n(nは自然数))毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本発明のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲームの説明]
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用した対戦プレイ(バトル)ゲームを例にして説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、キャラクタであり、静止画及び動画を含む画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。第1ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)が使用する攻撃又は防御の手段として使用される。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
更に、本発明が適用される対戦バトルゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、少なくともプレーヤがゲーム内のバトル中の操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。
第2ゲーム要素が提供する操作補助情報は、ゲームに係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の説明、操作指示、用語の説明等のゲーム進行に必要な情報である説明情報と、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲーム内のバトル進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等のバトル攻略の方策である戦術情報等が挙げられる。
第2ゲーム要素は、複数の第2ゲーム要素から選択することによって取得される。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素をゲーム内において使用することができる。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は第1ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいて、カードの選択又はカードのキャラクタの行動(挙動)を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とはひとつのグループ(ペア)を構成し、対戦プレーヤと対戦する。
また、第2ゲーム要素はバディ又はコードマンと呼ばれ、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素のゲームの強さ(レベル)や属性情報(性別や性格など)である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な挙動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くのバトル対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
また、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、バトルすることによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。
カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。
パーソナリティは、第2ゲーム要素の属性を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。
シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第2ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。
ゲームサーバ2が備えるAI機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のAI機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
[ゲーム内容の概略]
プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施の形態のゲームでは、プレーヤは、第1ゲーム要素(ゲームオブジェクト)である仮想的なゲームカード(以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、赤、青といった色や数字等で定められる。
カードは、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いたバトルに挑む。プレーヤは、バトルを始める前にデッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)とカード属性の設定値を少なくとも用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際、プレーヤは、アカウント登録を済ませる。プレーヤは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素から好みの第2ゲーム要素を選択する。
バトルの準備が整うと、プレーヤは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)してバトルを開始する。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦(バトル)ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、自プレーヤ側のカード等が設定される第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤ側のカード等が設定される第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、“カードを選択してください”、“対戦相手が行動しています”等の実行中バトルにおける操作に関する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とをそれぞれ備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域42に備えられている各領域は、操作情報42を挟んで線対称に位置する。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41の手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のフィールド領域44は、各々の手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。手札領域43のカードは所定のコストを消費することによりフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44にカードを配置することを、キャラクタの召喚ともいう。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のベース領域45は、各々のフィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のライフ領域46は、ライフ(HP)を持つ自プレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のプレーヤライフ領域47には、自プレーヤに対応する第2ゲーム要素のゲームオブジェクト(第2オブジェクト)と、自プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
バトルは、自プレーヤのターンと、相手プレーヤのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。
マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図4に示すように、プレーヤは、手札領域43のカードを指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をして、カードをベース領域45に移動させる。また、マナフェーズ中に第1プレーヤ領域40の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をすることによりベース領域45に配置することができる。ベース領域45に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域45にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のカードの行動を決定して実行することができる。
本発明は、上記のように操作して対戦するゲームのカードをプレーヤが取得するにあたって、プレーヤの興趣性を向上させる表示を行う。ここで、本発明の理解を高めるために、プレーヤがカードを取得した際にディスプレイ11に表示される画面について説明する。以下の説明では、カード8枚を1セットとしてプレーヤが取得する例を用いて説明するが、枚数はこれに限定されないものとする。
プレーヤが取得したカードは、まず、カードの種類が識別できない表示態様にて表示される。即ち、全カード共通の裏面画像が予め決められている位置にそれぞれ表示される。カードの裏面画像がディスプレイ11に表示される一例を図5(a)に示す。図5(a)に示されている例は一例であり、カードの種類が識別できない表示態様で有れば、他の表示態様であってもよい。
プレーヤは、取得したカードの種類を知るために、カードの種類が識別できる表示態様である、カードの表面の画像を表示させる操作を行う。この操作は、ディスプレイ11のカードの裏面画像が表示されている領域に対してタッチ操作パネル12を用いて入力することにより行われる。操作例としては、例えばタップ、スワイプ等である。カード裏面画像が並べられた領域をスワイプする例を図5(b)に示し、並べられた各カードの裏面画像を順次タップする例を図5(c)に示す。図5(b)及び(c)に示されている例は一例であり、スワイプの始点及び終点、タップの順序はこれに限られないものとする。尚、下記説明では、操作例としてスワイプする場合を用いて説明する。
本発明は、カードのレアリティによって、カードの表面画像を表示させる操作回数(タイミング)が異なる。カードの表面の画像を表示させる操作について図6を用いて詳細に説明する。
図6(a)は、プレーヤがカードを取得した際の表示画面の一例である。全カードの裏面画像が表示されており、仮想的にカードが裏面になっている状態である。
プレーヤはディスプレイ11のカードの裏面画像が表示されている領域をスワイプする。図6(b)は、スワイプが1回行われた際のディスプレイ11に表示される表示画面の一例である。1回目のスワイプでは、1番低いレアリティのカードの表面画像が表示されるため、図6(b)では、一番低いレアリティが付されていた1枚のカードが表面となっており、他のカードは裏面を維持したままである。
プレーヤはディスプレイ11のカードの裏面画像が表示されている領域を再びスワイプする。図6(c)は、スワイプが2回行われた際のディスプレイ11に表示される表示画面の一例である。2回目のスワイプでは、2番目に低いレアリティのカードの表面が表示される。2番目に低いレアリティが付されていた1枚のカードの表面画像が表示されるため、図6(c)では、1番目と2番目に低いレアリティのカード2枚が表面となっており、2枚以外のカードは裏面を維持したままである。プレーヤは、全てのカードの表面の画像が表示されるまで、1、2、3・・・n回(n:自然数)とスワイプを繰り返す。
このように、カードのレアリティが高くなるにつれて、プレーヤが行うスワイプの操作回数が多くなる。即ち、カードのレアリティが高くなるにつれて、裏面画像が表示される時間が長くなる。
上述の通り、プレーヤが取得したカードは、カードのレアリティに応じて、カードの種類が識別できない表示態様からカードの種類が識別できる表示態様へと変える操作回数が異なる。
[構成]
図7は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部51には、プレーヤデータ及びカードデータが格納される。尚、その他にも、プレーヤが保有するアイテムのデータ、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
プレーヤデータは、保有カード識別情報、及びデッキ設定情報が記憶されている。図8は、プレーヤデータの一例を示した図である。保有カード識別情報は、プレーヤが取得したカードの識別情報である。同一カードをプレーヤが複数保有する場合、同一の識別情報のカードが複数記憶される。カードを用いたバトルでは、プレーヤが保有するカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイを対戦相手と行う。デッキ設定情報は、プレーヤが該カードをデッキに設定しているかを示す情報である。プレーヤがデッキに該カードを設定するとデッキ設定情報にチエックが入る(オンになる)。
カードデータは、ゲームで設定されている全カードに関する情報である。図9は、カードデータの一例を示した図である。カードデータは、カード識別情報、カードの表面の画像の識別情報、キャラクタの能力及びカード属性が互いに関連付けられて記憶されている。図9では、キャラクタ能力の情報としてHPが、カード属性の情報としてレアリティが記憶されている例を示している。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、通信制御部62と、検出部63とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施の形態の種々のゲーム処理を実行する。ゲーム演算部61は、カード提供部71と、表示制御部72と、ゲーム管理部73と、音声制御部74とを含む。
カード提供部71は、カードの提供に関する処理を行う。カードはカード提供における所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。プレーヤがプレーヤ端末1のタッチ操作パネル12を操作してカードの提供要求を入力すると、カード提供部71はカード提供要求を、通信部55を介してゲームサーバ2に送信する。カード提供部71は、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ2から送信されるカードの識別情報を、通信部55を介して受信する。カード提供部71は、受信したカードの識別情報を記憶部51のユーザデータに追加する。カード提供部71は、受信した全カードの識別情報に基づいて、受信した全カードのレアリティの値とカード画像の識別情報とをカードデータから読み出す。カード提供部71は、読み出したレアリティの値とカード画像の識別情報とをカード識別情報に対応付けて取得カードレアリティ情報として表示制御部72に出力する。
表示制御部72は、ディスプレイ11に表示されるゲーム全般の画像の表示を制御する。表示制御部72は、カード提供部71から取得カードレアリティ情報が出力されると、ディスプレイ11に各カードを表示するための位置が示されているカード表示フォーマットに従って、カードの裏面画像をディスプレイ11に表示する。更に、カード表示フォーマットの各位置に取得した各カードを割り当てる。図10は、カード表示フォーマットを説明する為の図である。ディスプレイ11に表示されるカードの配置は予め決められており、カードが配置されるそれぞれの位置には位置識別情報が付されている。図10は、1から8まで順に位置識別情報が付されている例である。表示制御部72は、各位置識別情報に取得カードのカード識別情報を割り当て、割り当てられた位置識別情報の位置には該カードの表面画像を表示する。
表示制御部72は、検出部63がプレーヤによる入力操作を検出すると、ディスプレイ11に表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部51から読み出す。表示制御部72は、読み出した画像を、該カードに割り当てられた位置識別情報の位置に表示する。表示制御部72は、全カードの表面が表示されるまで、表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、レアリティの値が最も低いカードの表面の画像を表示する。
ゲーム管理部73は、ゲーム全体の進行を管理する。
音声制御部74は、ゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音声信号を生成し、音声出力部54に出力する。音声制御部74の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部62は、後述する通信部55を介して、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
検出部63は、予め設定している条件に合致した入力が操作入力部50から入力されたかを検出する。以下の説明ではディスプレイ11における所定領域における押下を検出する。
画像表示部53は、表示制御部71から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音声出力部54は、音声制御部74から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音等を出力するためのものである。図2では、音声出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
ゲームサーバ2の構成を説明する。図11は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、提供カード決定部103とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報やゲーム対戦に関する情報等を受信し、カード設定情報やゲーム対戦に関する情報、及びカードデータを用いて対戦処理を行う。
提供カード決定部103は、プレーヤ端末1からのカード提供要求を通信部93を介して受信し、カードの提供条件が満たされているかを判定する。カードの提供条件が満たされている場合、提供カード決定部103は、プレーヤに提供するカードの識別情報をプレーヤ端末1に通信部93を介して送信する。プレーヤに提供するカードの識別情報の決定は、各カードのレアリティに応じて予め設定した条件(取得確率)によって決定される。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、提供カード決定部103として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部92は、ユーザ情報データ及びカードデータが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。ユーザ情報データには、ユーザが保有しているカードの識別情報が含まれる。カードデータは、プレーヤ端末1が保持しているカードデータと同一のデータである。
[動作]
本実施の形態における動作について説明する。図12は、本実施の形態の動作を説明する為のシーケンス図である。
プレーヤは、プレーヤ端末1を操作して、カードの取得要求をする(ステップ1)。
プレーヤ端末1は、プレーヤからのカードの取得要求を受け付けると、カード取得処理を実行する(ステップ2)。
ゲームサーバ2は、プレーヤ端末1からのカード取得要求を受信すると、カード提供処理を実行する(ステップ3)。
プレーヤ端末1は、ゲームサーバ2からカードが提供されると、カード表示処理を実行する(ステップ4)。カード表示処理では、カード表示処理実行中にプレーヤがプレーヤ端末1のタッチ操作パネル12を操作して入力する処理が入る(ステップ5)。
続いて、プレーヤ端末1で実行されるカード取得処理(ステップ2)の詳細について、図13のフロー図を用いて説明する。
画像表示部53は、図14に示すようなカード取得メニューをディスプレイ11に表示させる(ステップ21)。プレーヤは、プレーヤ端末1のタッチ操作パネル12を操作して、カードの取得要求をする。図13に示した例では、プレーヤがタッチ操作パネル12を操作して、“カードパック1”を選択したことが示されている。
検出部63は、プレーヤがタッチ操作パネル12を操作して入力した内容、ここでは“カードパック1”が選択されたことを検出し、“カードパック1”が選択されたことをカード提供部71に通知する(ステップ22)。
カード提供部71は、カードパック1の取得要求を生成して、通信部55を介してゲームサーバ2に送信する(ステップ23)。
続いて、ゲームサーバ2で実行されるカード提供処理(ステップ3)の詳細について、図15のフロー図を用いて説明する。
ゲームサーバ2の通信部93は、プレーヤ端末1から送信されたカード取得要求を受信する(ステップ31)。
カード取得要求が受信されると、提供カード決定部103は、代価の支払い等のカードの提供条件が満たされているかを判定する(ステップ32)。提供条件が満たされていない場合(ステップ32:No)、カード提供の条件を満たしていない旨の通知がプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるように、通知情報をプレーヤ端末1に送信する(ステップ33)。
提供条件が満たされている場合(ステップ32:Yes)、カードの識別情報を通信部93を介してプレーヤ端末1に送信する(ステップ34)。
続いて、プレーヤ端末1で実行されるカード表示処理(ステップ4)の詳細について、図16のフロー図を用いて説明する。尚、以下の説明では、プレーヤは、図5(b)に示したように、並べられたカードをスワイプする操作を実行する場合を例にして説明する。
ゲームサーバ2が送信したカードの識別情報を通信部55が受信する(ステップ41)。
カード提供部71は、受信したカードの識別情報に基づいて、受信した全カードのレアリティの値、及びカード画像の識別情報を読み出す(ステップ42)。カード提供部71は、読み出したレアリティの値、及びカード画像の識別情報をカードの識別情報に対応付け、取得カードレアリティ情報として出力する(ステップ43)。
表示制御部72は、カード提供部71が出力した取得カードレアリティ情報を受信すると、カード表示フォーマットの各位置にカード識別情報を割り当てて、各カードの表示位置を決定する(ステップ44)。
表示制御部72は、裏面画像を記憶部51から読み出し、カード表示フォーマットに従ってディスプレイ11に表示する(ステップ45)。
全カードの裏面画像がディスプレイ11に表示されると、検出部63はプレーヤによるタッチ操作パネル12にカードが表示されている領域に対するスワイプの検出を開始する(ステップ46)。検出部63がスワイプ操作を検出するとその旨を表示制御部72に通知する(ステップ46:Yes)。表示制御部72は、ディスプレイ11に表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部51から読み出して、該カードが割り当てられている表示位置に表示する(ステップ47)。
表示制御部72は、全カードの表面が表示されたかを確認する(ステップ48)。全カードの表面が表示されていない場合(ステップ48:No)、ステップ7に戻る。全カードの表面が表示されている場合(ステップ48:Yes)、処理を終了する。
上記実施の形態では、プレーヤ端末1に全カードのカードデータが予め記憶されている構成を用いて説明したが、この構成に限られるものでは無い。例えば、カードの提供条件が満たされている場合、提供カード決定部103が、カード識別情報、カード画像、キャラクタHP、及びレアリティを送信し、カード提供部71及び表示制御部72が受信したカード識別情報、カード画像、キャラクタHP及びレアリティを用いて、上述した動作と同様な動作を行うように構成しても良い。
上記説明した本発明によると、プレーヤが取得したカードの裏面の画像を表示し、カードの裏面の画像をタッチパネルにてプレーヤが触れると、その触れた回数に応じて、低いレアリティから高いレアリティのカードへと順にカードの表面の画像が表示されていくため、プレーヤは期待感を持ちながら次の動作を行うことができる。これによりプレーヤの興趣性が上がる。
<第2の実施の形態>
上記実施の形態では、カードを識別できない表示態様の例としてカードを裏面表示する例を用いて説明した。本実施の形態では、カードを識別できない表示態様の例として、カードがパッケージに仮想的に入っている例について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明を省略する。
検出部63はプレーヤによるタッチ操作パネル12の操作を検出する。本実施の形態では、パッケージの画像が表示されている領域をタップする場合を例にして説明するが、これに限るものでは無い。
表示制御部72は、検出部63がプレーヤによる入力操作を検出すると、ディスプレイ11に表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部51から読み出す。表示制御部72は、読み出した画像を、該カードに割り当てられた位置識別情報の位置に表示する。
表示制御部72は、全カードの表面が表示されるまで、表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、レアリティの値が最も低いカードの表面の画像を表示する。
[動作]
本実施の形態における動作について説明する。図17は、本実施の形態の動作を説明する為のシーケンス図である。以下の説明では、カード提供部71が取得カードレアリティ情報を出力するステップ43までは上記実施の形態と同じ動作であるため説明を省略する。
表示制御部72は、パッケージ画像を記憶部51から読み出し、ディスプレイ11に表示する(ステップ51)。この時にディスプレイ11に表示されている表示画面の一例を図18(a)に示す。
パッケージ画像がディスプレイ11に表示されると、検出部63はパッケージ画像が表示されている領域に対するプレーヤからのタップ操作の検出を開始する(ステップ52)。タップ操作を検出すると(ステップ52:Yes)、検出したことを表示制御部72に通知する。
表示制御部72は、ディスプレイ11に表面が表示されていないカードのレアリティを取得カードのレアリティ情報で確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像の識別情報を取得する(ステップ53)。表示制御部72は、取得したカード画像の識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部51から読み出して、該カードが割り当てられている表示位置に表示する(ステップ54)。1回のタップ操作によって表示される表示画面の一例を図18(b)に、2回のタップ操作によって表示される表示画面の一例を図18(c)に示す。
表示制御部72は、全カードの表面が表示されたかを確認する(ステップ55)。全カードの表面が表示されていない場合(ステップ55:No)、ステップ52に戻る。全カードの表面が表示されている場合(ステップ55:Yes)、処理を終了する。
上記説明では、表示制御部72は読み出した画像を、該カードが割り当てられている位置にそのまま表示させる例を用いて説明したが、カードの表面を表示する前に演出を加えても良い。例えば、図19(a)及び(b)に示す例のように、パッケージからカードが仮想的に出てくる画像又は映像が表示された後にカードの表面が表示される演出を加えると、プレーヤに対して視覚的に刺激を与えられて興趣性が向上する。
上記説明した本発明によると、プレーヤが取得したカードが仮想的に入れられたパッケージの画像を表示し、パッケージの画像をタッチパネルにてプレーヤが触れると、その触れた回数に応じて、低いレアリティから高いレアレティのカードへと順にカードの表面の画像が表示されていくため、プレーヤは期待感を持ちながら次の動作を行うことができる。これによりプレーヤの興趣性が上がる。
<第3の実施の形態>
本実施の形態では、全てのカードの表面が表示されていない場合に、更なる入力操作が必要である旨をディスプレイ11に表示させる構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明を省略する。また、第1の実施の形態に適用させた場合の構成を用いて説明するが、第2の実施の形態に適用させても良い。
表示制御部72は、全カードの表面が表示されたかを確認し、全カードの表面が表示されていない場合、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行う。即ち、検出部63がプレーヤによるスワイプ操作の検出を開始すると、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行う。
図20は、更なるタッチ操作を促すために“スワイプしてください”と、第2のゲーム要素であるバディのセリフとして吹き出しの形式にて表示する演出画像を表示する例を示している。ただ単に、“スワイプしてください”の文字列をディスプレイに表示させる構成であってもよい。
尚、上記説明では、検出部63がプレーヤによるスワイプ操作の検出を開始すると、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行う場合を例にして説明したが、これ以外であっても良い。例えば、スワイプ操作を所定時間検出しない場合に、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行っても良い。
また、上記説明では、演出画像を表示させる演出を実行していたが、演出方法は他の方法であっても良い。例えば、演出画像の代わりに演出音声を予め用意し、演出音声を音声出力部52から出力させても良い。他にも、演出画像の代わりに、演出振動(バイブレーション)によって演出しても良い。また、本発明においては、演出画像、演出音声、及び演出振動を組み合わせても良い。
本実施の形態によると、更なる操作をプレーヤに促す演出画像を表示することによって、プレーヤは取得したカードに高レアリティのカードが含まれていることがわかるため、プレーヤの興趣性が上がる。
以上、好ましい実施の形態及び実施例が説明された。しかしながら、本発明は、必ずしも上記実施の形態及び実施例に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形され実施できる。
上記実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
(付記1)
第1ゲーム要素を使用したゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する取得処理と、
プレーヤによる表示部に対する操作を検出する検出処理と、
前記表示部に第1表示態様により表示されている少なくとも1つの前記ゲーム要素に対する操作を前記検出手段が検出した場合、前記ゲーム要素に付されているレアリティが第1のレアリティであるゲーム要素を第2表示態様により表示し、前記第1のレアリティ以外のレアリティが付されているゲーム要素を前記第1表示態様を維持させて表示する表示制御処理と
を実行する端末。
(付記2)
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する取得処理と、
プレーヤによる表示部に対する操作を検出する検出処理と、
前記表示部に第1表示態様により表示されている少なくとも1つの前記ゲーム要素に対する操作を前記検出手段が検出した場合、前記ゲーム要素に付されているレアリティが第1のレアリティであるゲーム要素を第2表示態様により表示し、前記第1のレアリティ以外のレアリティが付されているゲーム要素を前記第1表示態様を維持させて表示する表示制御処理と
実行する端末。
(付記3)
ゲーム要素を使用したゲームを実行する端末と通信可能なゲーム管理サーバであって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する取得処理と、
プレーヤによる表示部に対する操作を検出する検出処理と、
前記表示部に第1表示態様により表示されている少なくとも1つの前記ゲーム要素に対する操作を前記検出手段が検出した場合、前記ゲーム要素に付されているレアリティが第1のレアリティであるゲーム要素を第2表示態様により表示し、前記第1のレアリティ以外のレアリティが付されているゲーム要素を前記第1表示態様を維持させて表示する表示制御処理と
を実行するゲーム管理サーバ。
(付記4)
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する処理と、
取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する処理と、
第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作を検出する処理と、
操作が検出されたゲーム要素のレアリティが第1のレアリティである場合、前記操作されたゲーム要素を第2表示態様で表示するする処理と、
をコンピュータに実行させるプログラム。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ

Claims (9)

  1. ゲーム要素を取得する処理と、
    前記取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する処理と、
    前記第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する処理と、
    前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素を第2表示態様に変更する処理と、
    をコンピュータに実行させ、
    前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる
    プログラム。
  2. 前記ゲーム要素を取得する処理は、前記ゲーム要素の取得に対する代価支払いの条件を満たすことにより行われる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム要素は、前記レアリティが高くなるにつれて、前記第1表示態様の表示時間が長くなる
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記所定回数は、前記レアリティが高くなるにつれて多くなる
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 少なくとも1以上の前記ゲーム要素が前記第1表示態様にて表示されている場合、更なる操作を促す情報を表示する処理を実行させる
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記更なる操作を促す情報は、前記ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素を用いて表示する請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記第1表示態様は前記ゲーム要素を識別することができない態様であり、前記第2表示態様は前記ゲーム要素を識別することができる態様である
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. ゲームシステムであって、
    端末とゲーム管理装置とを備え、
    前記端末は、
    ゲーム要素を取得する手段と、
    前記取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する手段と、
    前記第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する手段と、
    前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素を第2表示態様に変更する手段と、
    を備え、
    前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる
    ゲームシステム。
  9. ゲーム要素を取得する手段と、
    前記取得したゲーム要素を第1表示態様により表示する手段と、
    前記第1表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する手段と、
    前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第1表示態様で表示されたゲーム要素を第2表示態様に変更する手段と、
    を備え、
    前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる
    端末。
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