JP2021040700A - プログラム、情報処理装置及びゲームシステム - Google Patents

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【課題】プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。【解決手段】プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得るプレーヤのランクと第2ゲームのレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段として機能させるプログラムである。【選択図】図10

Description

本発明はプログラム、情報処理装置及びゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
このようなゲームは、プレーヤにレベルが与えられ、このレベルはゲームで一定数の勝利を得られれば上昇し、一定数敗戦することにより下降する(例えば、特許文献1)。
特開2014−161582号公報
しかし、プレーヤ以外に他のゲーム要素があり、そのゲーム要素もレベルを持つ場合、それらが別々に、レベルが上昇したり、下降したりすると、ゲームバランスが崩れ、プレーヤであるユーザの興趣性が薄れてしまうという課題があった。
そこで、本発明の目的は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、情報処理装置及びゲームシステムを提供することである。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第2ゲームのレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定手段と、して機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御する情報処理装置であって、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第2ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段とを備える情報処理装置である。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する情報処理装置であって、ゲームの進行に応じて変化し得るプレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定手段を備える情報処理装置である。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定手段と、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第2ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段と、を備えるシステムである。
本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。 図5はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図6はプレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。 図7はデッキ設定データの一例を示す図である。 図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。 図9はランク設定データの一例を示す図である。 図10はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 図11はランク表の一例を示した図である。 図12は増減エレメント表の一例を示した図である。 図13はユーザ情報データの一例を示した図である。 図14は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。 図15は累積エレメント更新処理のフローチャートである。 図16は経験値更新処理のフローチャートである。 図17はランク更新処理のフローチャートである。 図18は実施の形態の変形例を説明するための図である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、キャラクタに対応付けられた仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は第1ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又はカードのキャラクタの行動(挙動)を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とはひとつのグループを構成することになる。
また、第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素のゲームの強さ(レベル)や属性情報(性別や性格など)である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な挙動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、第1ゲーム要素である仮想的なゲームカード(単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームに先立ち、各プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。
ここで、第2ゲーム要素であるが、各プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、取得可能である。各プレーヤA,Bは、取得したバディと同一のグループ(ペア)となる。
バトルの準備が整うと、プレーヤA,Bは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。
本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、人間のプレーヤと人間のプレーヤのグループ(ペア)を構成するバディとが対戦する特殊対戦態様とがある。尚、バディが対戦する場合は、バディのプレーヤが設定したデッキを使用する。
プレーヤA,Bは、通常対戦態様又は特殊対戦態様のいずれかを選択し、対戦相手とのマッチングを行う。プレーヤ同士のマッチングについて、説明する。
各プレーヤは、ランクを持つ。プレーヤのランクは、バトルの勝敗によって増減するエレメントによって決定される。エレメントとは、ランクの上昇に必要な「勝利ポイント」のことである。プレーヤのランクは、蓄積した累計のエレメント(以下、累計エレメントと記載する)が多ければ多いほど高位のランクとなる。各ランクはいずれかのクラスに属するが、低位のランクは低位のクラスに属し、高位のランクは高位のクラスに属する。例えば、最も簡単な例では、低位のランク1からランク9までは最低位の第1クラスに属し、ランク10からランク19までは第2クラスに属し、ランク20からランク29までは第3クラスに属するなどである。
プレーヤと同一のグループを構成するバディも、プレーヤと同様に、レベル(ランクに相当)を持つ。バディのレベルはバディの強さともいえ、高位のレベルほど、ゲームの進行に対して適切に行動(挙動)する。バディのレベルは、バトルの勝敗によって獲得できる経験値によって上昇する。但し、プレーヤのランクとバディのレベルとが乖離すると、ゲームバランスが崩れる可能性があるので、プレーヤのランクとバディのレベルとを連動させる。例えば、プレーヤのランクがランク9である場合、バディのレベルはレベル18以上には上昇しないようにする。すなわち、プレーヤのランクに応じて、バディのレベルの上限を設定するようにする。
プレーヤ同士のマッチングは、基本的には同一のランクを持つプレーヤ同士がマッチングされるように、ログインしているプレーヤ中から同一のランクを持つプレーヤを検索する。同一のランクを持つプレーヤを検索できない場合は、上下にランク(例えば、1ランク)を変更し、プレーヤを検索してマッチングを行う。
プレーヤ同士のマッチングが決定すると、バトルが開始される。
バトルは、プレーヤA側のターンと、対戦相手であるプレーヤB側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤA側のカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤB側のカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。
第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、プレーヤ又は第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
対戦フェーズでは、図4に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。対戦の勝敗が決定すると、その対戦の勝敗(対戦結果)が提示される。そして、勝敗に応じてプレーヤのエレメントを増減させるとともに、バディの経験値を付与する。
尚、プレーヤとバディとの対戦の場合、人間側のプレーヤに対しては上述のバトル画面を提示するが、バディ側のプレーヤの場合は詳細なバトル画面を表示せず、対戦結果のみ表示するようにしても良い。プレーヤとバディとの対戦時において、かならずしも、バディ側のプレーヤはバトルを閲覧可能とは限らず、コンピュータに操作されるバディという特殊性を鑑みると、複数のバトルが同時多発的に発生する場合もあるからである。
以下、このようなゲームシステムを実現する各構成要素について説明する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施の形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、対戦モード選択部73と、対戦実行部74と、ゲーム管理部75とを含む。
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カード及びデッキを管理する。また、ユーザの操作により、保有カードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。そして各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
バディ設定部72は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部71は、アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部72は、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定する。また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。バディの画像情報には、バディのレベルも含む。
対戦モード選択部73は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モード及びオープンバトルのボタンから、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。
対戦実行部74は、プレーヤの操作による対戦を実行する部である。対戦実行部74は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。また、対戦実行部74は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部55を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ2のAI機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末1に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。更に、対戦実行部74は、取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。
ゲーム管理部75は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部62は、例えば、図2のディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部54は、例えば、図2のスピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部56には、プレーヤ情報管理部70が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ及びランク設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図6は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図6では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図7は、デッキ設定データの一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図8はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
ランク設定データは、プレーヤのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメント(累計勝利ポイント)のデータである。図9はランク設定データの一例を示す図である。図9の例は、プレーヤAのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメントが記憶されたデータ例である。これらのデータは、対戦の終了後、ゲームサーバ2から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部70により、更新される。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部91は、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ポイント管理部105と、ランク更新部106とを備える。
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
マッチング処理部102は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報によるマッチングの要求に応答して、プレーヤ端末1のプレーヤのランクを用いて、プレーヤとマッチングする対戦相手を検索する。マッチングは、基本的に、ログインしているプレーヤのうち、同一のランクを持つプレーヤ又は同一のランクを持つプレーヤのバディ同士をマッチングする。同一のランクを持つプレーヤ又は同一のランクを持つプレーヤのバディを検索できない場合は、上又は下にランク(例えば、1ランク)を変更し、ランク差があるプレーヤ又はプレーヤのバディとマッチングするようにする。これをマッチングできるまで、続ける。但し、余りにもレベル差がある場合は、マッチング不可能とする。
ゲーム管理部103は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、対戦モードに応じた対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
ポイント管理部105は、対戦結果に基づき、各プレーヤの増減するエレメント(勝利ポイント)を決定する。また、各プレーヤのバディに付与する経験値を決定する。
ランク更新部106は、プレーヤのランクについて、累計エレメント(勝利ポイント)に対応したランクに更新する。また、プレーヤのバディに付与する経験値を決定する。
ここで、ポイント管理部105及びランク更新部106が用いるランク表を説明する。図11はランク表の一例を示した図である。
図11はランク表の一例では、プレーヤのランクがランク1からランク50までに設定されている。そして、「ROOKIE」、「BRONZE」、「SILVER」、「GOLD」、「MASTER」及び「LEGEND」の6つのクラスが設定され、ランク1からランク9がクラス「ROOKIE」に属し、ランク10からランク19がクラス「BRONZE」に属し、ランク20からランク29がクラス「SILVER」に属し、ランク30からランク39がクラス「GOLD」に属し、ランク40からランク49がクラス「MASTER」に属し、ランク50がクラス「LEGEND」に属する。
各ランクには、ランクを維持するために必要な維持累計エレメントと、次のランクに上昇するに必要なエレメントとが規定されている。また、各ランクに対応するプレーヤのバディの上限レベルが規定されている。更に、クラス又はランクに応じて、バディのレベルを上昇させるための経験値の獲得数の倍率が規定されている。これにより、クラス又はランクを上昇させることにより、バディの経験値の獲得数を増やすことができる。
次に、ポイント管理部105が用いるプレーヤに蓄積されている累計エレメントを増減する増減エレメント表の一例を図12に示す。
図12(a)はプレーヤ側の対戦の増減エレメントを示した図である。図12(a)では、対戦相手とのランク差がない基本となる勝敗の増減エレメント(以下、基本増減エレメントと記載する)を示している。例えば、ランク差がないプレーヤとの対戦でプレーヤが勝利した場合は累計エレメントを200増加し、敗北した場合は累計エレメントを100減少させる。更に、連勝した場合などは、連勝数に応じて更にオプションとして追加するエレメントが規定されている。
また、図12(b)はバディ側の基本増減エレメントを示した図である。例えば、バディ対プレーヤ又はバディの対戦において、バディが勝利した場合は、そのバディのプレーヤの累計エレメントを100増加し、敗北した場合は累計エレメントを100減少させる。尚、累計エレメントの更新は、プレーヤ、バディの順で増減する。
図12(c)は対戦した相手とランク差があった場合のランク差による調整を図るためのランク差増減エレメントを示したものである。例えば、対戦した相手とのランク差が1上であり、対戦に勝利した場合は、エレメントをより多く増加させるため、ボーナスとして更に10増加させる。一方、対戦した相手とのランク差が1であり、対戦に敗北した場合は、救済処置として減少させるエレメントが10少なくなるようにする。
例えば、ポイント管理部105は、同一のランクの対戦の場合、勝利したプレーヤの累計エレメントを200増加し、敗北したプレーヤの累計エレメントを100減少させる。また、対戦した相手とのランク差が1上であり、2連勝目の勝利である場合、勝利したプレーヤの累計エレメントを310(200(基本)+100(連勝ボーナス)+10(ランク差ボーナス))増加させる。また、対戦した相手とのランク差が1上である場合、敗戦したプレーヤの累計エレメントを90(100(基本)−10(ランク差保障))減少させる。尚、バディの場合も同様であるが、ボーナスの調整がない点に注意すべきである。
また、ポイント管理部105は、ランク表にもあるように、プレーヤのランクが「ROOKIE」のクラス(第1クラス)に属する場合、すなわち、プレーヤのランクがランク1からランク9の場合は、プレーヤが敗北しても累計エレメントを減少させない。これは、ゲームについて一定程度の理解を得られるまで、ゲームの初心者を救済するためである。
ランク更新部106は、プレーヤのランク及びクラスを、ランク表を参照し、ポイント管理部105によって増減されたプレーヤの累計エレメントに対応するランク及びクラスに更新する。
ランク更新部106のランク更新であるが、後述するプレーヤのユーザ情報データの累計エレメントが、ランク上昇に必要な累計エレメント(維持累計エレメント)に達している場合は、プレーヤのランクを一つ上のランクに上昇させる。一方、ランクを下降させる場合は、ランクの上昇後、すぐにランクが下降しないように、維持累計エレメントを200下回るまでランクが下降しないようにする。そして、敗北時の累計エレメントの更新により、累計エレメントが維持累計エレメントを200下回った場合に、下位ランクへ下降させる。但し、クラスを跨ぐランクの下降は起きないように、累計エレメントがそのクラスの最下位のランクの維持累計エレメントをどれだけ下回ってもランクの下降は行わない。すなわち、一度、昇格して属したクラスから下位のクラスには降格しないということである。例えば、「BRONZE」のクラスに属するランク10のプレーヤは、「ROOKIE」のクラスに属するランク9には下降せず、クラスも「ROOKIE」には降格しない。
また、ランク更新部106のクラス更新であるが、累計エレメントが、クラスが変化する閾値(維持累計エレメント)を越えると、クラスを昇格させる。
尚、上述した増減させるエレメント数等は一例であり、他の数値であっても良い。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ポイント管理部105と、ランク更新部106として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部93は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図13はユーザ情報データの一例を示した図である。図13の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのランク、クラス及び現在までの累計エレメントと、プレーヤのバディのレベル、累計経験値及びキャラクタ情報(カード理解度等)を含んでいる。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
[各装置の動作]
プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bが、プレーヤ端末1を用いて、対戦ゲームを行う場合を例に説明する。図14は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step1)。バディ設定処理は、バディ設定部72により行われる。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する(Step2)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step1)。
アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step3)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
サーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step4)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部103に渡す処理を含む。
ログインが完了すると、各プレーヤA,Bは、対戦モードの選択を行う。対戦モードの対戦モード選択処理は、プレーヤ端末1の対戦モード選択部73により行われる(Step5)。各プレーヤA,Bの対戦モードの選択は、対戦モード選択部73がバトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行することにより行われる。ここで、選択できるのは、プレーヤ対プレーヤの通常対戦モードと、プレーヤ対バディの特殊対戦モードのいずれかである。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。
対戦モード選択情報を受信したゲームサーバ2のマッチング処理部102は、マッチング処理を開始する(Step6)。マッチング処理は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報で示される対戦モードを選択しているプレーヤ同士の中で、同一のランクを持つプレーヤ同士、又は、同一のランクを持つプレーヤと同一のランクを持つプレーヤのバディ同士がマッチングされるように検索する。同一のランクを持つプレーヤ又はプレーヤのバディがマッチングしなかった場合は、上又は下にランク(例えば、1ランク)を変更し、ランク差があるプレーヤ又はプレーヤのバディとマッチングするようにする。これをマッチングできるまで、続ける。但し、余りにもレベル差がある場合は、マッチング不可能とする。
対戦相手となるマッチングが決定されると、ユーザ端末1の対戦実行部74とゲームサーバ2のゲーム管理部103とは、対戦処理を開始する(Step7)。
対戦処理が終了すると、ゲームサーバ2のポイント管理部105は、累積エレメント更新処理を行う(Step8)。図15は累積エレメント更新処理のフローチャートである。
まず、累積エレメント更新処理の対象となるプレーヤ又はプレーヤのバディが属するクラスを、そのプレーヤのユーザ情報データから取得する(Step100)。取得したクラスが「ROOKIE」(第1クラス)であるかを判定する(Step101)。
取得したクラスが「ROOKIE」(第1クラス)でない場合、対戦の勝敗を確認し(Step102)、勝敗に対応する基本増減エレメントを取得する(Step103)。一方、取得したクラスが「ROOKIE」(第1クラス)である場合、対戦の勝敗を確認し(Step111)、勝利である場合はStep103に進む。敗戦の場合は合計増減エレメントを0にし(Step112)、Step110に進む。
次に、対戦相手とのランク差があるか否かを判定する(Step104)。
対戦相手とのランク差がある場合、ランク差に応じたランク差増減エレメントを取得する(Step105)。一方、対戦相手とのランク差がない場合、Step106に進む。
続いて、累積エレメント更新処理の対象がプレーヤ又はプレーヤのバディであるかを判定する(Step106)。
累積エレメント更新処理の対象がプレーヤである場合、連勝であるかを判定する(Step107)。一方、累積エレメント更新処理の対象がプレーヤでない場合、Step109に進む。
連勝である場合、連勝数に応じた連勝ボーナスエレメントを取得する(Step108)。一方、連勝でない場合、Step109に進む。
最後に、取得した基本増減エレメント、ランク差増減エレメント及び連勝ボーナスエレメントを合計し、合計増減エレメントを計算する(Step108)。そして、計算した合計増減エレメントにより、そのプレーヤのユーザ情報データの累計エレメントを更新する(Step109)。
以上で、累積エレメント更新処理を終了する。
図14のシーケンス図に戻り、累積エレメント更新処理が終了すると、ゲームサーバ2のポイント管理部105は、経験値更新処理を行う(Step9)。図16は経験値更新処理のフローチャートである。
まず、経験値更新処理の対象となるバディのプレーヤが属するクラスを、そのプレーヤのユーザ情報データから取得する(Step200)。
次に、対戦の勝敗を判定する(Step201)。対戦が勝利である場合、基本経験値に所属クラスの倍率を乗算した経験値を取得する(Step202)。そして、プレーヤのユーザ情報データの累計経験値を更新する(Step203)。一方、対戦が敗戦である場合、処理を終了する。
以上で、経験値更新処理を終了する。
図14のシーケンス図に戻り、経験値更新処理が終了すると、ゲームサーバ2のランク更新部106は、ランク更新処理を行う(Step10)。図17はランク更新処理のフローチャートである。
まず、ランク更新処理の対象となるプレーヤのユーザ情報データから、累計エレメントを取得する(Step300)。
取得した累計エレメントが現ランクの維持エレメントを下回るかを判定する(Step301)。取得した累計エレメントが現ランクの維持エレメントを下回る場合、累計エレメントが(現ランクの維持エレメント−200)を下回る場合かを判定する(Step302)。
累計エレメントが(現ランクの維持エレメント−200)を下回らない場合、現在のランクを維持する(Step303)。そして、プレーヤの属するクラスを維持する(Step304)。一方、累計エレメントが(現ランクの維持エレメント−200)を下回る場合、クラスを跨ぐランクの下降になるかを判定する(Step305)。クラスを跨ぐランクの下降になる場合、現在のランクを維持する(Step303)。そして、プレーヤの属するクラスを維持する(Step304)。
クラスを跨ぐランクの下降にならない場合、現在のランクから下位のランクに下降させ、プレーヤのユーザ情報データのランクを更新する(Step306)。そして、プレーヤの属するクラスを維持する(Step304)。
Step301において、取得した累計エレメントが現ランクの維持エレメントを下回らない場合、取得した累計エレメントが上位の維持エレメントを超えているかを判定する(Step307)。
取得した累計エレメントが上位の維持エレメントを超えていない場合は、現在のランクを維持する(Step303)。そして、プレーヤの属するクラスを維持する(Step304)。一方、取得した累計エレメントが上位の維持エレメントを超えている場合は、ランクを上位のランクに上昇させ、プレーヤのユーザ情報データのクラスを更新する(Step308)。
ランクが上昇した場合は、上昇したランクが上位のクラスに属するかを判定する(Step309)。上昇したランクが上位のクラスに属する場合、上位のクラスに昇格させ、プレーヤのユーザ情報データのクラスを更新する(Step310)。
以上で、ランク更新処理を終了する。
図14のシーケンス図に戻り、累積エレメント更新処理、経験値更新処理及びランク更新処理がすると、更新したクラス、ランク及び経験値を含むランク情報、ユーザ端末1に送信する。
ユーザ端末1のプレーヤ情報管理部70は、受信したランク情報を用いてユーザ情報のチーム、プレーヤ又はバディのランクを更新する(Step11)。
以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。
本実施の形態によれば、プレーヤのランクとバディ(第2ゲーム要素)とは連動しているので、プレーヤのランクとバディのレベルとが乖離することなく、ゲームバランスが取れる。
また、プレーヤのレベルやクラスは、単純な勝敗だけで昇格又は降格するものではないので、ゲームの初心者に配慮しつつ、ユーザの興味が薄れないゲームを提供することができる。
また、マッチング終了後、対戦が開始される前に、ポイント管理部105及びランク更新部106が勝利した場合の累計エレメントを計算し、ランクやクラスが昇格する場合は、プレーヤにその情報を提供するようにしても良い。図18は、対戦が開始される前にプレーヤ端末に提供される画面の一例を示した図である。
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可処理と、
ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第2ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動処理と
を実行する情報処理装置。
[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲームの進行に応じて変化し得るプレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定処理
を実行する情報処理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
3 SNSサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 対戦モード選択部
74 対戦実行部
75 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 マッチング処理部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 ポイント管理部
106 ランク更新部

Claims (21)

  1. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
    ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第2ゲームのレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段と
    して機能させるプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    前記プレーヤと、前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤ又は前記対戦相手のプレーヤのグループを構成する第2ゲーム要素との対戦を実行する対戦実行部
    として機能させる請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記対戦実行部は、
    設定したデッキを前記プレーヤに使用させ、前記対戦相手のプレーヤが設定したデッキを前記対戦相手の第2ゲーム要素に使用させ、前記プレーヤと前記対戦相手の第2ゲーム要素との対戦を実行し、
    前記デッキは少なくとも一以上の前記第1ゲーム要素から構成される
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    プレーヤのランクが第1クラスに属することを条件として、対戦結果に応じて前記プレーヤのランクを上昇又は下降させるランク制御手段
    として機能させる請求項2又は請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記ランク制御手段は、
    プレーヤのランクが前記第1クラスとは異なるクラスに属することを条件として、対戦結果に応じて、プレーヤが属するクラスよりも下位のクラスに降格させることなく、前記プレーヤのランクを維持又は上昇させる
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第1クラスは、クラスの中で最下位のクラスである
    請求項4又は請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記コンピュータを、
    前記プレーヤのランクの変化に必要であって、前記プレーヤに対応付けられたポイントを、対戦結果に応じて増加又は減少させるポイント管理手段
    として機能させる請求項2から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記ポイント管理手段は、
    前記プレーヤのランクが前記第1クラスに属し、かつ、対戦結果が敗北であることを条件として、前記プレーヤに対応付けられたポイントを減少させない
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記ポイント管理手段は、
    前記プレーヤのランクが前記第1クラスとは異なるクラスに属し、かつ、対戦結果が敗北であることを条件として、前記プレーヤに対応付けられたポイントを減少する
    請求項7に記載のプログラム。
  10. 前記ポイント管理手段は、
    前記プレーヤのランクが前記第1クラスを含むいずれかのクラスに属し、かつ、対戦結果が勝利であることを条件として、前記プレーヤに対応付けられたポイントを増加する
    請求項7に記載のプログラム。
  11. 前記ポイント管理手段は、
    前記対戦相手とプレーヤとのランク差に応じて、増加又は減少するポイント数を変更する
    請求項7から請求項10のいずれかに記載のプログラム。
  12. 前記ランク制御手段は、
    前記プレーヤに対応付けられたポイントが、現在のランクに上昇するために最低限必要な累積ポイント数よりも所定ポイント数減少しても、現在のランクを維持する
    請求項7から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13. 前記第2ゲーム要素のレベルは、前記プレーヤのランクに応じて上限のレベルが設定されている
    請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。
  14. 前記コンピュータを、対戦結果に応じて、前記第2ゲーム要素のレベルの上昇に必要な経験値を付与する経験値付与手段として機能させ、
    付与する経験値は、プレーヤが属するクラスに応じて異なる
    請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。
  15. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、
    コンピュータを、
    ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定手段と、
    して機能させるプログラム。
  16. プレーヤと、前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤ又は前記対戦相手のプレーヤのグループを構成する第2ゲーム要素との対戦を、ゲームを管理するコンピュータに要求する対戦要求手段と、
    前記コンピュータが選択した対戦相手のプレーヤ又は前記対戦相手のプレーヤのグループを構成する第2ゲーム要素との対戦に勝利することを条件に前記プレーヤのランクが属するクラスから上位のクラスに昇格可能である場合、前記対戦に勝利すれば、前記プレーヤのランクが属するクラスから上位のクラスに昇格可能である旨を表示する表示制御手段と
    して機能させる請求項15に記載のプログラム。
  17. 前記コンピュータを、第1ゲーム要素を構成要素とする前記プレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段として機能させ、
    前記対戦は、前記プレーヤが前記設定したデッキを使用し、前記対戦相手の第2ゲーム要素が前記対戦相手のプレーヤが設定したデッキを使用する
    請求項16に記載のプログラム。
  18. 前記表示制御手段は、前記第2ゲーム要素のレベルを表示する
    請求項15から請求項17のいずれかに記載のプログラム。
  19. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御する情報処理装置であって、
    前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
    ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第2ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段と
    を備える情報処理装置。
  20. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する情報処理装置であって、
    ゲームの進行に応じて変化し得るプレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定手段、
    を備える情報処理装置。
  21. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、
    前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定手段と、
    前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
    ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第2ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段と、
    を備えるシステム。
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