JP2003117245A - ゲームプログラム及びカードを使用するゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム及びカードを使用するゲーム装置

Info

Publication number
JP2003117245A
JP2003117245A JP2002233289A JP2002233289A JP2003117245A JP 2003117245 A JP2003117245 A JP 2003117245A JP 2002233289 A JP2002233289 A JP 2002233289A JP 2002233289 A JP2002233289 A JP 2002233289A JP 2003117245 A JP2003117245 A JP 2003117245A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
character
recording medium
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002233289A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3870412B2 (ja
JP2003117245A5 (ja
Inventor
Nobuyuki Yamashita
信行 山下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2002233289A priority Critical patent/JP3870412B2/ja
Publication of JP2003117245A publication Critical patent/JP2003117245A/ja
Publication of JP2003117245A5 publication Critical patent/JP2003117245A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3870412B2 publication Critical patent/JP3870412B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 記録媒体を使用することによってプレイヤキ
ャラクタの前回と今回のゲームの連続性を保つと共に、
使用済みの記録媒体でノンプレイヤキャラクタのゲーム
パラメータを設定する。 【解決手段】 ゲーム装置は、ゲーム可能回数を記録し
た記録媒体(20)を使用して、プレイヤキャラクタとノン
プレイヤキャラクタとを含む複数機体が参加する第1の
ゲームを行う手段(S24)と、第1のゲームによって更新
されるプレイヤキャラクタのゲームパラメータを記録媒
体に記録すると共にゲーム可能回数を減ずる手段(S26)
と、記録媒体にゲーム可能回数残があるときに、記録媒
体を第2のゲームにおけるノンプレイヤキャラクタのゲ
ームパラメータの設定に使用する手段(S53)と、記録媒
体にゲーム可能回数残がないときに、記録媒体を第2の
ゲームにおけるノンプレイヤキャラクタのゲームパラメ
ータの設定に使用する手段(S57)と、を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ビデオゲームシステム
に関し、特に、遊戯者の操作によって動作が制御される
キャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)
と、対戦相手の遊戯者、又は、コンピュータにより制御
されるキャラクタとを表示画面上で対戦させて遊ぶビデ
オゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームによる対戦ゲームシステム
の例が、例えば、特願平11−51538(PCT/J
P98/04060)に紹介されている。このシステム
では、遊戯者は自己のプレイヤキャラクタを操縦して他
の遊戯者あるいはコンピュータが操縦するノンプレイヤ
キャラクタと対戦する。また、遊戯者と他の遊戯者又は
コンピュータとがペアになり、その他の複数の遊戯者又
はコンピュータとグループで対戦する。各遊戯者が操縦
するゲーム装置相互間は、通信回線によって接続され、
仮想空間内におけるゲーム展開を遊戯者各自の視点(各
自の操縦するキャラクタの視点又はキャラクタ後方から
の視点)で楽しむことが出来る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオゲーム装置においては、各対戦毎にゲームが完結
するので、当該ゲーム内において進行できる範囲はある
程度限られたものとなる。遊戯者のゲーム技能の到達度
に対応したゲームの提供や、ゲームステージに難易度を
持たせて段階的にゲームステージが向上するようなゲー
ムを提供することが望まれるが、不特定人を対象とする
ゲーム装置では、遊戯者個人の特定が困難であるため、
遊戯者の成績結果を次のゲームに反映させることが難し
い。
【0004】よって、本発明は、前回の対戦ゲームと今
回の対戦ゲームとの間に連続性を持たせた対戦ゲームを
行えるゲームプログラムやゲーム装置を提供することを
目的とする。
【0005】また、本発明は、遊戯者のプレイデータを
記録した情報記録媒体を使用することによって前回ゲー
ムと今回ゲームとのゲームパラメータの連続性を保つよ
うにしたゲームプログラムやゲーム装置を提供すること
を目的とする。
【0006】また、本発明は、情報記録媒体に記録した
ゲームパラメータを活用するゲームを楽しめるゲームプ
ログラムやゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明のゲームプログラムは、少なくともゲームパラメ
ータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体を使用し
て、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと遊戯者の操
作によらずに動作するノンプレイヤキャラクタとを含む
複数のキャラクタが参加するゲームを行うゲーム展開手
段と、上記遊戯者の上記ゲームの内容に応じて上記プレ
イヤキャラクタのゲームパラメータを更新してプレイデ
ータとするプレイデータ生成手段と、上記記録媒体に上
記プレイデータを記録する記録手段と、上記ゲームにお
いて所定の条件を満たしたとき、上記記録媒体に記録さ
れた上記プレイデータの一部又は全部を、上記ノンプレ
イヤキャラクタの動作、能力及び外観の少なくともいず
れかを決定するパラメータの一部又は全部の設定に使用
するノンプレイヤキャラクタ設定手段として、コンピュ
ータシステムを機能させる。
【0008】かかる構成とすることによって、遊戯者の
操縦するプレイヤキャラクタのプレイデータをノンプレ
イヤキャラクタのプレイデータとして使用し、遊戯者の
ゲーム成績等が反映したノンプレイヤキャラクタをパー
トナー等としてゲームを楽しむことが可能となる。
【0009】好ましくは、上記所定の条件が、上記記録
媒体への上記プレイデータの記録回数、上記遊戯者によ
るプレイ回数、プレイ時間、上記ゲームをクリア又はゲ
ームオーバとなった回数、上記ゲームにおける勝利又は
敗北数、上記ゲームプレイによって得られる得点又は経
験値、のいずれかを含む。それにより、一定の場合に限
り、記録媒体の記録データをノンプレイヤキャラクタに
設定するデータとして使用することができるようにす
る。例えば、プレイヤのカードの出撃可能な回数(ゲー
ム可能回数)が0になったとき、そのカードのパラメー
タをコンピュータや他の遊戯者によって操縦されるノン
プレイヤキャラクタ(パートナーキャラクタ)のゲーム
パラメータとして設定するためのAIカードとして使用
することが可能となる。コンバートしたカードは、それ
以降AIカードとしてゲーム装置に使用することによ
り、プレイヤキャラクタのAIパートナーキャラクタと
して機体を発進させることができる。
【0010】また、本発明のゲームプログラムは、ゲー
ムパラメータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体
を使用して、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと遊
戯者の操作によらずに動作するノンプレイヤキャラクタ
とを含む複数のキャラクタが参加する少なくとも第1及
び第2のゲームの展開が可能であるゲーム展開手段と、
上記遊戯者の上記第1のゲームの内容又はプレイ結果に
応じて上記プレイデータを更新して上記記録媒体に記録
する記録手段と、上記記録媒体から上記プレイデータを
読み出し、上記第1のゲームのプレイデータが予め定め
られた条件に該当するときに、上記ゲーム展開手段に上
記第2のゲームの展開を行わせるゲーム選択手段とし
て、コンピュータシステムを機能させる。
【0011】かかる構成とすることによってそれによ
り、特定のゲーム成績を修めた遊戯者に特別のゲームス
テージ(第2のゲーム)を体験させることが可能とな
る。また、遊戯者のゲーム成績等の特性に対応したゲー
ムステージの案内、例えば、特定の操縦操作の教練過程
などへの参加の案内等を提供することが可能となる。
【0012】また、本発明のゲームプログラムは、ゲー
ムパラメータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体
を使用して、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタとC
PUの制御により動作するノンプレイヤキャラクタとを
含む複数のキャラクタが参加する少なくとも第1及び第
2のゲームの展開が可能であるゲーム展開手段と、上記
遊戯者による上記第1のゲームのプレイ内容又はプレイ
結果に応じて上記プレイデータを更新して上記記録媒体
に記録する記録手段と、上記記録媒体から上記プレイデ
ータを読み出し、上記第1のゲームのプレイデータが予
め定められた条件に該当するときに、上記ゲーム展開手
段に上記第2のゲームの展開を行わせるゲーム選択手段
と、上記第2のゲームを所定の時間帯に展開させる時間
制限手段として、コンピュータシステムを機能させる。
【0013】かかる構成とすることによって、例えば、
一人用モードを楽しみたいお客と、対戦を楽しみたいお
客との双方の希望を実現するために、時間帯による強制
対戦モードの実行の可否を設定することが可能となる。
また、特別のゲームステージ(第2のゲーム)が利用者
によって混雑する時間帯を避けて行われるようにするこ
とが可能となる。
【0014】好ましくは、更に、上記記録手段は、上記
第2のゲームを実行したこと、実行回数、クリア/失敗
したこと、クリア/失敗回数の少なくともいずれかを上
記記録媒体にプレイデータとして記録する。それによ
り、過去の第2のゲーム結果の評価を行うことが可能と
なる。
【0015】好ましくは、上記プレイヤキャラクタと上
記ノンプレイヤキャラクタが共同してゲームを進行す
る。それにより、遊戯者は、ノンプレイヤキャラクタを
パートナーとして対戦ゲームなどを楽しむことが可能と
なる。
【0016】好ましくは、上記記録媒体は、磁気カード
又はICカードを含む。それにより、記録媒体を携帯
し、他の場所の(別の)ゲーム装置で累積したゲームデ
ータを使用して連続性のあるゲームを楽しむことが可能
となる。
【0017】好ましくは、上記第1及び第2のゲームの
少なくともいずれかは対戦ゲームであり、上記プレイヤ
キャラクタと上記ノンプレイヤキャラクタとは共同して
他の参加者が操作するキャラクタ、又は制御手段の制御
によって動作するキャラクタと戦う。
【0018】好ましくは、上記ゲームパラメータは、上
記プレイヤキャラクタの射撃攻撃、射撃防御、近接攻
撃、近接防御、共闘適正及び適正機配置の各パラメータ
のうち少なくともいずれかを含む。それにより、プレイ
ヤがプレイする内容を評価し、プレイヤキャラクタのゲ
ームパラメータ値が更新あるいは累積されていく。ゲー
ムパラメータはカード内に記録されるので、第1のゲー
ムにおけるゲームパラメータを第2のゲームで設定して
使用し、ゲームパラメータを向上させることを繰り返す
ことが可能となる。
【0019】好ましくは、上記記録媒体に記録されるプ
レイデータの更新可能な回数を所定回数に制限し、上記
プレイデータの更新された回数、又は上記更新可能な回
数の残りを上記記録媒体に記録する。それにより、特定
の遊戯者がゲーム装置の使用を長時間独占することを可
及的に回避する。
【0020】好ましくは、当該記録媒体(例えば、磁気
カードやICカード等)にゲームキャラクタの画像等を
印刷等によって形成可能とする。更に、記録媒体に記録
するキャラクタに対応した絵柄が印刷された記録媒体を
払い出すようにしてもよい。これによって、記録媒体に
記録されたキャラクタ(機体)の種類を識別可能とする
こともできる。また、記録媒体自体(各種のキャラク
タ)の収集という楽しみも増える。
【0021】なお、上記記録媒体に記録された上記プレ
イデータを用いた上記ノンプレイヤキャラクタの設定可
能な回数を所定回数に制限することもできる。それによ
り、特定の遊戯者のプレイデータがノンプレイヤキャラ
クタの設定データとして拡散することを回避することと
してもよい。
【0022】また、本発明のゲームプログラムは、少な
くともゲームの使用を制限する制限条件及びゲームパラ
メータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体を使用
して遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと遊戯者の操
作によらずに動作するノンプレイヤキャラクタとを含む
複数のキャラクタが参加するゲームを行うゲーム展開手
段と、上記遊戯者の上記ゲームの結果に応じて上記プレ
イデータを更新して上記記録媒体に上記プレイデータを
記録する記録手段と、上記ゲームの使用が上記記録媒体
に記録された制限条件に該当したときに、上記記録媒体
に上記ノンプレイヤキャラクタのゲームデータとして上
記プレイデータに対応するAIレベル値、上記プレイヤ
キャラクタのゲームパラメータの一部又は全部、及び上
記ノンプレイヤキャラクタを動作させるAIプログラム
のうち少なくともいずれかを記録して上記記録媒体をA
Iノンプレイヤキャラクタ制御用の記録媒体とするノン
プレイヤキャラクタ設定手段として、コンピュータシス
テムを機能させる。
【0023】かかる構成とすることによって、所定回数
使用される等の条件に該当することよって使用済みとな
った記録媒体を活用してノンプレイヤキャラクタのゲー
ムパラメータ等を記録し、これをAIキャラクタのゲー
ムデータ等の記録媒体として使用することによって遊戯
者の支援機体(AIキャラクタ)に動作性能等として反
映させることが可能となる。
【0024】好ましくは、上記制限条件は、ゲーム可能
回数を含む。それにより、遊戯者のゲーム数が発行され
た記録媒体に記録されたゲーム回数を超えるとゲームの
終了とすることが可能となる。また、使用終了した記録
媒体を識別可能とし、使用済み記録媒体の利用を可能と
する。
【0025】本発明のゲームプログラムは、遊戯者が操
作するプレイヤキャラクタと、上記プレイヤキャラクタ
に共同するようにCPUによって制御されるパートナー
キャラクタとが、他の遊戯者の操作ないしCPUによっ
て制御される敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行
する対戦ゲーム実行手段と、上記遊戯者の上記ゲームの
プレイ内容またはプレイ結果に基づいてプレイデータを
生成するプレイデータ生成手段と、上記プレイデータに
基づいて、上記パートナーキャラクタのデータを設定す
る、パートナーキャラクタデータ設定手段と、遊戯者の
プレイデータを記録可能な記録媒体に上記プレイデータ
及び上記パートナーキャラクタのデータを記録する記録
手段として、コンピュータシステムを機能させる。
【0026】好ましくは、上記パートナーキャラクタデ
ータが上記パートナーキャラクタのレベルを含み、上記
パートナーキャラクタの制御プログラムが複数用意さ
れ、上記パートナーキャラクタのレベルに基づいて上記
制御プログラムが選択される。
【0027】好ましくは、上記パートナーキャラクタデ
ータが上記パートナーキャラクタのレベルを含み、上記
パートナーキャラクタの制御プログラムが、上記パート
ナーキャラクタに設定された能力パラメータごとに複数
用意され、上記パートナーキャラクタのレベルに基づい
て上記制御プログラムを上記能力パラメータごとに選択
し、選択された上記制御プログラムを組み合わせて、上
記パートナーキャラクタの制御プログラムを生成する。
【0028】好ましくは、上記パートナーキャラクタデ
ータ設定手段が、上記記録媒体に記録された上記プレイ
データに基づいて、上記パートナーキャラクタの種類、
能力及び外観の少なくともいずれかを決定するパラメー
タを設定する。
【0029】好ましくは、上記プレイデータが所定の条
件を満たしたとき、上記パートナーキャラクタデータ設
定手段がパートナーキャラクタのパラメータの設定を行
う。
【0030】好ましくは、上記所定の条件が、上記記録
媒体への上記プレイデータの記録回数、上記遊戯者によ
るプレイ回数、プレイ時間、上記ゲームをクリア又はゲ
ームオーバとなった回数、上記ゲームにおける勝利又は
敗北数、上記ゲームプレイによって得られる得点又は経
験値、のいずれかが所定の値に達した場合である。
【0031】好ましくは、上記記録媒体に記録されるプ
レイデータの更新可能な回数を所定回数に制限し、上記
更新可能な回数が上記所定回数に達するまでゲームプレ
イを可能とするゲームプレイ可能回数制限手段を含む。
【0032】好ましくは、上記記録手段が、上記プレイ
データの更新された回数または上記更新可能な回数の残
りを上記記録媒体に記録する。
【0033】好ましくは、上記プレイデータの更新回数
が上記所定回数に達したとき、上記記録媒体に記録され
たプレイデータを第2の記録媒体に引き継ぎ、上記第2
の記録媒体によってゲームプレイを可能とするゲームプ
レイ継続制御手段を含む。
【0034】好ましくは、上記プレイデータの更新回数
が上記所定回数に達したとき、上記記録媒体をパートナ
ーキャラクタデータ記録媒体とするパートナーキャラク
タデータ記録媒体生成手段と、上記ゲームプレイにおけ
る所定のタイミングにおいて上記パートナーキャラクタ
データ記録媒体からパートナーキャラクタデータを読み
出し、上記ゲームプレイにおけるパートナーキャラクタ
のデータとするパートナーキャラクタデータ更新手段と
を含む。
【0035】好ましくは、上記パートナーキャラクタデ
ータ記録媒体の生成可能な回数を所定回数に制限するパ
ートナーキャラクタデータ記録媒体生成回数制御手段を
更に含む。
【0036】好ましくは、上記プレイデータが上記所定
の条件を満たした場合、上記ゲームと異なる第2のゲー
ムを展開するゲーム選択手段を含む。
【0037】好ましくは、上記第2のゲームのプレイ結
果に応じて、上記パートナーキャラクタデータ記録媒体
の生成可能回数を変化させる。
【0038】好ましくは、上記第2のゲームを所定の時
間帯に展開する展開時間帯制御手段を含む。
【0039】好ましくは、更に、上記記録手段は、上記
第2のゲームを実行したこと、実行回数、クリア/失敗
したこと、クリア/失敗回数の少なくともいずれかを上
記記録媒体にプレイデータとして記録する。
【0040】本発明のビデオゲーム装置は、上述したゲ
ームプログラムを実装している。
【0041】本発明の情報記録媒体は、上述したゲーム
プログラムを記録している。
【0042】また、本発明のビデオゲーム装置は、CP
Uが、遊戯者が操作する操作手段からの操作信号に基づ
いてプレイヤキャラクタを制御すると共に、上記プレイ
ヤキャラクタに共同するようにパートナーキャラクタを
制御し、他の遊戯者の操作ないしCPUによって制御さ
れる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するビデ
オゲーム装置において、上記遊戯者のゲームのプレイ内
容またはプレイ結果に応じてプレイデータを生成するプ
レイデータ生成手段と、上記プレイデータに基づいて、
上記パートナーキャラクタのデータを生成するパートナ
ーキャラクタデータ生成手段と、記録媒体に上記プレイ
データ及び上記パートナーキャラクタのデータを記録す
る記録手段と、を有する。
【0043】好ましくは、上記記録媒体は、磁気カー
ド、ICカード、ICメモリ、PCMCIAカード、携
帯型電話機、オンラインサーバのいずれかを含む。
【0044】また、上記目的を達成するため本発明のゲ
ーム装置は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと、
上記遊戯者の操作によらずに動作するノンプレイヤキャ
ラクタと、を含む複数のキャラクタが参加するゲームを
行うゲーム装置において、上記遊戯者のゲームプレイ内
容に応じて上記プレイヤキャラクタのゲームパラメータ
の一部又は全部を更新してプレイデータとするプレイデ
ータ生成手段と、上記ゲーム装置にセットされる記録媒
体に上記プレイデータを記録する記録手段と、上記ゲー
ムにおいて所定の条件を満たしたとき、上記記録媒体に
記録された上記プレイデータの一部又は全部を、上記ノ
ンプレイヤキャラクタの動作、能力及び外観の少なくと
もいずれかを決定するパラメータの一部又は全部の設定
に使用するノンプレイヤキャラクタ設定手段と、を有す
ることを特徴とする。
【0045】かかる構成とすることによって、遊戯者の
操縦するプレイヤキャラクタのプレイデータをノンプレ
イヤキャラクタのプレイデータとして使用し、遊戯者の
ゲーム成績等が反映したノンプレイヤキャラクタをパー
トナー等としてゲームを楽しむことが可能となる。
【0046】好ましくは、上記所定の条件が、上記記録
媒体への上記プレイデータの記録回数、上記遊戯者によ
るプレイ回数、プレイ時間、上記ゲームをクリア又はゲ
ームオーバとなった回数、上記ゲームにおける勝利又は
敗北数、上記ゲームプレイによって得られる得点又は経
験値、のいずれかである。それにより、一定の場合に限
り、記録媒体の記録データをノンプレイヤキャラクタに
設定するデータとして使用することができるようにす
る。例えば、プレイヤのカードの出撃可能な回数(ゲー
ム可能回数)が0になったとき、そのカードのパラメー
タをコンピュータや他の遊戯者によって操縦されるノン
プレイヤキャラクタ(パートナーキャラクタ)のゲーム
パラメータとして設定するためのAIカードとして使用
することが可能となる。コンバートしたカードは、それ
以降AIカードとして出撃するときに、プレイヤキャラ
クタのパートナーキャラクタとして発進させることがで
きる。
【0047】好ましくは、上記プレイデータが、予め定
められた条件に該当するときに、上記条件に対応した第
2のゲームが実行される。それにより、特定のゲーム成
績を修めた遊戯者に特別のゲームステージを体験させる
ことが可能となる。また、遊戯者のゲーム成績等の特性
に対応したゲームステージの案内、例えば、特定の操縦
操作の教練過程などへの参加の案内等を提供することが
可能となる。
【0048】好ましくは、上記所定の条件に、更に、上
記第2のゲームの実行回数又はクリア/失敗回数のいず
れかを含む。それにより、過去の第2のゲーム結果の評
価を行うことが可能となる。
【0049】好ましくは、上記第2のゲームが予め定め
られた時間帯にのみプレイ可能である。それにより、例
えば、一人用モードを楽しみたいお客と、対戦を楽しみ
たいお客との双方の希望を実現するために、時間帯によ
る強制対戦モードの実行の可否を設定することが可能と
なる。また、特別のゲームステージ(第2のゲーム)が
利用者によって混雑する時間帯を避けて行われるように
することが可能となる。
【0050】好ましくは、上記第2のゲームを実行した
こと、実行回数、クリア/失敗したこと、クリア/失敗
回数の少なくともいずれかを上記記録媒体にプレイデー
タとして記録する。
【0051】好ましくは、上記ノンプレイヤキャラクタ
が上記ゲーム装置におけるゲーム制御手段よって制御さ
れるキャラクタであって、前記プレイヤキャラクタと共
同してゲームを進行する。それにより、遊戯者は、ノン
プレイヤキャラクタをパートナーとして対戦ゲームなど
を楽しむことが可能となる。
【0052】好ましくは、上記記録媒体は、磁気カー
ド、ICカード、ICメモリ、PCMCIAカード、携
帯型電話機、オンラインサーバのいずれかを含む。それ
により、記録媒体を携帯し、あるいはオンラインサーバ
にアクセスすることによって、他の場所の(別の)ゲー
ム装置で累積したゲームデータを使用して連続性のある
ゲームを楽しむことが可能となる。
【0053】好ましくは、上記ゲーム及び上記第2のゲ
ームの少なくともいずれかは対戦ゲームであり、上記プ
レイヤキャラクタと上記ノンプレイヤキャラクタとは共
同して他の参加者が操作するキャラクタと戦う。
【0054】好ましくは、上記ゲームパラメータは、上
記プレイヤキャラクタの射撃攻撃、射撃防御、近接攻
撃、近接防御、共闘適正及び適正機配置の各パラメータ
のうち少なくともいずれかを含む。それにより、プレイ
ヤがプレイする内容を評価し、プレイヤキャラクタのゲ
ームパラメータ値が更新あるいは累積されていく。ゲー
ムパラメータはカード内に記録されるので、第1のゲー
ムにおけるゲームパラメータを第2のゲームで設定して
使用し、ゲームパラメータを向上させることを繰り返す
ことが可能となる。
【0055】好ましくは、上記記録媒体に記録されるプ
レイデータの更新可能な回数を所定回数に制限し、上記
更新可能な回数の残りを上記記録媒体に記録する。それ
により、特定の遊戯者がゲーム装置の使用を長時間独占
することを可及的に回避する。
【0056】なお、上記記録媒体に記録された上記プレ
イデータを用いた上記ノンプレイヤキャラクタの設定が
可能な回数を所定回数に制限することができる。それに
より、特定の遊戯者のプレイデータがノンプレイヤキャ
ラクタの設定データとして拡散することを回避すること
としてもよい。
【0057】好ましくは、上記ゲームパラメータが予め
定められた条件に該当するときに、上記第2のゲームと
して上記条件に対応する内容又は難易度のゲームが選ば
れる。
【0058】また、本発明のゲームシステムは、ゲーム
パラメータを含む情報を記録可能な記録媒体の発行と該
記録情報の表示とが可能なターミナルと、上記記録媒体
を使用してプレイヤキャラクタとパートナーキャラクタ
(ノンプレイヤキャラクタ)とを含む複数機体が参加す
るゲームを行い、上記記録媒体に記録されているプレイ
ヤキャラクタのゲームパラメータを更新するゲーム装置
と、を含むゲームシステムにおいて、上記ターミナルは
上記記録媒体に記録されたプレイヤキャラクタのゲーム
パラメータが予め定められた条件に該当するときに、特
定のゲームの実行命令を上記記録媒体に設定し、上記ゲ
ーム装置はこの記録媒体を読み取って該当するゲームを
提供する。
【0059】好ましくは、上記ターミナルは、特定のゲ
ームが可能であることを遊戯者に案内し、遊戯者が参加
意思を示した場合に上記実行命令の設定を行う。
【0060】かかる構成とすることによって、特定の条
件が揃うと、遊戯者はターミナルに召喚され、例えば、
通常の一人モード用とは異なるタイプの一人用ミッショ
ン等に挑戦する権利を得る。遊戯者が参加する意思を表
明した場合、カードにそのミッションの参加フラグ(実
行命令)を記録する。遊戯者がゲーム装置に、そのカー
ドを挿入すると、そのスペシャルミッションを選択する
ことができる。
【0061】また、本発明は、コンピュータシステムを
上述したゲーム装置として機能させるプログラムに関す
る。このプログラムは、CD−ROM、MO(光磁気)
記録ディスク、FD、磁気テープ、ROM、カセット、
PCMCIAカード、各種のメモリカード(ICカー
ド)、携帯型電話機、携帯型情報機器(PDA)、ネッ
トワークに接続されたサーバ、等の情報の記録媒体に保
持され得る。
【0062】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。
【0063】図1乃至図3は、本発明に係るビデオゲー
ムシステムを説明する説明図である。このビデオゲーム
システムは、複数人がゲームに参加していわゆる対戦を
行うものである。好ましくは、ツインのゲーム装置が1
台又は2台設けられて、二人又は四人でゲームを行う。
通信型ゲーム装置であるのでゲーム装置を追加してそれ
よりも多くの人数でゲームを行うことが可能である。
【0064】ゲームには、情報の記録媒体として、磁気
カードが使用されるが、他のもの、例えば、ICカード
などであっても良く、磁気カードに限定されない。
【0065】図1は、カード発行等を行うターミナル
(端末装置)10を示している。ターミナル10は、ゲ
ームシステムにおいて、カードの発行、カードデータの
継続手続き、カード内情報の閲覧、遊戯者(パイロッ
ト)の昇格・降格、新機体の授与などの役割を担ってい
る。ターミナル10は、CRT又はLCD等による表示
器11、キーボードスイッチ等のスイッチ類を備える入
力操作装置12、カード発行、カードデータの読取り、
書込み等を行うカード装置13、ターミナルの動作を制
御する制御回路を備える後述の制御部14等を備えてい
る。表示器11の画面111には、カード発行に関する
各種の案内、データ入力用の仮想キーボード、カード内
容の表示、後述の仮想司令部として機能する各種の表示
等が行われる。入力操作装置12は遊戯者が氏名等の各
種データの入力、ゲームステージの選択、ターミナル1
0との応答などに使用される。また、入力操作装置12
には、コインの投入口121が設けられている。コイン
は硬貨の他、ゲーム用のメダルなどであっても良い。カ
ード装置13は、カード口131から挿入される後述の
情報記録カード20を読取り、データを更新して排出す
る。また、内蔵のするトレイに未使用のカードを蓄積し
て、遊戯者による購入に対応して新規カード20を発行
する。
【0066】図2は、カード20を示しており、好まし
くは磁気記録カードであるが、ICカードやその他の記
録媒体であっても良く、ディスク状であっても良い。カ
ード20には、情報や案内が印刷される更新可能な表示
領域201が形成されている。例えば、遊戯者名(パイ
ロット名)、階級、使用キャラクタ名などが表示され
る。
【0067】図3は、ビデオゲーム装置30を示してお
り、この例では2台のビデオゲーム装置30が組み合わ
されたツイン筐体となっているが、前述したように、4
台等の複数台であっても良い。ビデオゲーム装置30
は、対戦プレイ、一人用プレイ、練習プレイ、「緊急連
絡の発生」等を行うことができる。
【0068】各ビデオゲーム装置は、遊戯者が着座する
シート301、仮想ゲーム空間におけるゲーム展開シー
ンを画面に表示する表示器302、操縦桿303とトリ
ガスイッチ304、カード挿入口305、コイン投入口
306、制御装置35等を備えている。各ビデオゲーム
装置は通信回線によって接続され、対戦型ゲームを行う
のに好適に構成されている。
【0069】図4は、表示器302の対戦ゲームの画面
表示例を示している。遊戯者の操縦するキャラクタ(プ
レイヤキャラクタ)P1と、他の遊戯者の操作又はCP
U制御によって動作するパートナーキャラクタ(ノンプ
レイヤキャラクタ)P2が、対戦相手の遊戯者の操作又
はCPUの制御によって動作する敵キャラクタEN1、
EN2と三次元の仮想ゲーム空間内にて戦う様子を適当
な仮想カメラ位置の視点から映し出している。なお、パ
ートナーキャラクタや敵キャラクタをCPUが制御する
ためのプログラムを、以下便宜的にコンピュータの人工
知能(AI)と記載する。AIが操縦するパートナーキ
ャラクタや敵キャラクタなどの、所謂AIキャラクタの
動作例については後述する(図23)。
【0070】図5は、ターミナル10の制御系を説明す
るブロック図である。前述したように、制御部14に
は、入力操作装置12、カード装置13が接続されてい
る。CPU141は、メモリ142のプログラムエリア
にROM143に記憶保持されたプログラムを導入して
実行し、各種のデータメモリ142の所定領域に取り込
み、各部の要求に対応して処理を行う。この内容は、画
像を表示するための処理を行う表示インタフェース14
4を介してCRT等の表示装置145に表示される。入
力操作装置12のキーボード等のスイッチ類122の出
力は、DMA動作によってメモリ142の所定領域に書
き込まれ、あるいはフラグ設定処理がなされ、CPU1
41によって処理される。遊戯者が投入したコインの受
け入れや払い出し等をコントロールするコイン投入装置
123、コインの真性、投入金額などを鑑別する鑑別装
置124の出力も、DMA動作によって処理される。遊
戯者がカード20をカード口131に挿入すると、カー
ド装置13に内蔵されたカード読取り装置132によっ
て記録データが読み出される。読み出されたデータはカ
ードインタフェース134を介してメモリに142の所
定領域に記憶される。また、カードインタフェース13
4は、メモリ142から出力されたデータをカード書込
み装置133に送り、カード20の記録データを更新す
る。カード発行装置は、新規カードを収納しており、カ
ード書込み装置に送って所定データを書込み、カードを
発行する。
【0071】図6は、新規カードの発行手順を説明する
フローチャートである。遊戯者が、ターミナル10の画
面11に表示される案内に従ってコインを投入口12に
投入すると、コインが鑑別され、CPU141は所定の
コインが投入されたことを判別する(S11)。CPU
141は新規カード発行の手順を案内する(S12)。
遊戯者はスイッチ類14を操作し、あるいは画面に表示
される仮想キーボード等から自己の氏名を入力し(S1
3)、案内に従って複数の戦闘キャラクタの中から自己
の使用する最初のキャラクタ(機体)を選択する(S1
4)。CPU141は、初めての遊戯者には、例えば、
2等兵、後述するように、過去の遊戯者の遊戯データが
反映される場合には、該当する階級を判別し、図2に示
すように、カードにパイロットの氏名、階級、使用キャ
ラクタの種類を記録し(S15)、また、カード外面の
印字領域に印刷してカード出し入れ口13から排出する
(S16)。
【0072】図7は、ビデオゲーム装置30単体の制御
系の構成例を示すブロック図である。制御部35には、
前述した操縦装置303、操作スイッチ304、コイン
投入装置323、コイン鑑別装置324が接される。ま
た、カード読取り装置332、カード書込み装置33
3、カードインタフェース334等からなるカード装置
33等が接続されている。CPU351は複数のCPU
によって構成され、メモリ352のプログラムエリアに
ROM353に記憶保持されたゲームプログラムやその
他の制御プログラムを導入して実行し、各種のデータを
メモリ352の所定領域に取り込み、各部の要求に対応
してゲーム処理を行う。また、他のアプリケーションを
実行する。キャラクタがゲーム展開する仮想空間の様子
は、三次元画像処理装置354によって画像化され、C
RT等の画像表示装置302に表示される。操縦装置3
03や操作水スイッチ類304の出力は、DMA動作に
よってメモリ352の所定領域に書き込まれ、あるいは
フラグ設定処理がなされ、CPU351によって処理さ
れる。
【0073】ターミナル10と同様に、遊戯者が投入し
たコインの受け入れや払い出し等をコントロールするコ
イン投入装置123、コインの真偽、投入金額などを鑑
別する鑑別装置124の出力も、DMA動作によって処
理される。
【0074】遊戯者がカード20をカード口305に挿
入すると、カード装置33に内蔵されたカード読取り装
置332によって記録データが読み出される。読み出さ
れたデータはカードインタフェース334を介してメモ
リに352の所定領域に記憶される。また、カードイン
タフェース334は、メモリ352から出力されたデー
タをカード書込み装置333に送り、カード20の記録
データを更新する。
【0075】通信装置357は、対戦ゲームを行うた
め、他のゲーム装置とオンラインでデータ交換(通信)
を行う。また、タイマ装置358は、コンピュータの時
計の機能を持っている。後述の、ゲーム装置の動作態様
を時間帯域で異なるモードに設定するために使用され
る。
【0076】図8は、対戦ゲーム装置30における通常
のゲームの流れを説明するフローチャートである。後述
のように、一部のステップについては、付加的なモード
が追加あるいは変更される。
【0077】遊戯者がコインを投入すると、これをCP
U351が判別し(S21)、ゲームの案内画面を表示
し、遊戯者にカードの挿入を促す(S22)。遊戯者が
ターミナル10から新規に購入したカードを挿入する
と、CPU351はカード内容を読取り、カードに記載
されているキャラクタを登場させ、遊戯者の使用キャラ
クタとする。画面には、パイロットの名前、階級、キャ
ラクタ名が表示される。図2の例では、画面の一部に
「YANMA」(名前)、「軍曹」(階級)、「テムジ
ン」(キャラクタ名)と表示される。なお、このゲーム
が最初の遊戯者は、例えば、「候補生」等となる(S2
3)。次に、CPU351は、ゲーム空間に画面を移行
し、ゲームプログラムに従って、対戦を進行させる。こ
の対戦中に、遊戯者の操縦するキャラクタのゲームパラ
メータが更新される。
【0078】図9乃至図11は、遊戯者のゲームパラメ
ータの例を示している。パラメータの種類としては、
「射撃攻撃」、「射撃防御」、「近接攻撃」、「近接防
御」、「思考クロック」、「共闘適正」等があり、これ
等のものに限られない。「射撃攻撃」は、例えば、敵2
体が遊戯者キャラクタからの射撃で受けたダメージ値を
100で割った割数を経験値とする。この経験値が規定
の経験値となったときに、所定のレベルアップの条件を
クリアしていると、レベルLV値が増加する。レベルL
V値は1〜15段階まで設定されている。例えば、LV
値が「1」では、1つのゲームセットの中で、左の操縦
桿(L)、右の操縦桿(R)、両方の操縦桿(B)を使
用した三種類の攻撃を行ったことが条件とされる。他の
パラメータについても同様である。ゲーム展開中の成績
に応じて各パラメータ値が変化する(S24)。
【0079】CPU351は、ゲームが終了したことを
判別すると(S25)、カードにゲームパラメータを書
き込み、パラメータを更新する。また、カードに記録さ
れているゲーム出撃可能回数(例えば、初期値30)を
1減ずる(S26)。
【0080】パラメータには、上述した「射撃攻撃」等
のLVレベル(15段階)、経験値の他にも、戦闘の適
正距離(例えば、初期値は200である。)、後述す
る、AIカード発行枚数、AIバッテリ等がある。AI
発行残枚数はAIカードを発行できる残り枚数を示す。
AIバッテリはAIカードとして使用可能な出撃可能回
数を示す。例えば、AIバッテリの初期値は250であ
る。AIカードは、対戦ゲームのパートナーとしてAI
で操縦されるパートナーキャラクタを選択したときに、
AIカードに記録された遊戯者が獲得したゲームパラメ
ータをパートナーキャラクタのAI動作に反映させるも
のである。後述するように、戦闘出撃が規定回数を越
え、使用出来なくなったカードをAIカードとして使用
することができる。
【0081】なお、AIカードはカードに記載された遊
戯者が獲得したゲームパラメータをそのままパートナー
キャラクタに使用することができるが、遊戯者が獲得し
たゲームパラメータ(1つ又は複数のデータ)に対応す
る1つ又はパートナーキャラクタの能力パラメータごと
のレベルをカードに記録し、パートナーキャラクタのA
IプログラムやAIプログラム生成プログラム自体はゲ
ーム装置本体のメモリ等に、パートナーキャラクタのレ
ベルや能力パラメータごとに複数記録しておいて、パー
トナーキャラクタのレベルに基づいてパートナーキャラ
クタのAIプログラムを選択したり、選択したプログラ
ムを組み合わせてAIプログラムを生成することとして
も良い。これは、カードの記憶容量が小さい場合に都合
がよい。
【0082】また、後述するように、大容量のICカー
ドや携帯電話機の内蔵メモリ(ICカードを含む)、携
帯電話機を介したオンラインデータベース等を当該AI
カード(記録媒体)として使用する場合には、パートナ
ーキャラクタのゲームパラメータのみならず、パートナ
ーキャラクタのAIプログラム自体をも記録することと
しても良い。
【0083】CPU351は、カードのデータを更新す
ると、カードを機外に排出する(S27)。これで、カ
ードを用いたゲームは終了する。なお、後述するよう
に、カードデータの更新(S26)の際に、特定のメッ
セージ、例えば、「緊急連絡」が表示される場合があ
る。
【0084】図12は、ターミナル10が遊戯者のカー
ドの記録内容を閲覧表示する例を示している。遊戯者が
ターミナル10の案内画面から個人データ表示を選択
し、カードを挿入すると、射撃攻撃などのゲームパラメ
ータの状態が円グラフで示される。対戦の距離を示す適
正距離パラメータが帯グラフで示される。
【0085】図13(a)は、閲覧表示の状態表示が、
AIカードデータによるパートナーキャラクタの出撃可
能性(出撃可能回数)を表示している。AIバッテリが
残っており、状況の欄に「出撃可能」と表示されてい
る。同図(b)は、AIカードデータによるパートナー
キャラクタの出撃回数が終了したことを表示している。
AIバッテリ残がなく、状況の欄に「出撃不能」と表示
されている。画面のメニュー(図示せず)からカード排
出を選択すると、カードがターミナル10の外に排出さ
れる。
【0086】図14は、ターミナル10におけるカード
更新を説明するフローチャートである。後述するように
(図15)、カードは予め所定回数、例えば、30回戦
闘に出撃できる(30回ゲームができる)ように出撃回
数パラメータが設定されており、一度出撃して、ゲーム
オーバとなる度に出撃回数残は1ずつ減少する。後述の
ように、出撃回数残はプレイデータの更新可能な回数に
対応する。勝敗に関わらず、対戦が終了すると、出撃回
数が減ぜられる。出撃回数が「30」、または出撃残が
「0」になると、このカードでは、対戦を行うことが出
来なくなる。このため、従来は、勝ち続けているプレイ
ヤは最初のコイン投入で何試合も遊ぶことができるが、
逆に、負け続けている初心者はコインを払い続けるとい
う構図が生じ得たが、このゲームシステムでは、席に座
ってプレイをし続ける(すなわち、何度も出撃する)プ
レイヤがカード更新のタイミングが早くなるようにな
る。また、負けてすぐに席を立つプレイヤは、一枚のカ
ードで長くプレイすることができる。それにより、ゲー
ム負担の衡平が図られる。
【0087】上記のように、カードを使用してプレイす
る際、出撃可能回数(ゲーム可能回数)が、一人用プレ
イで「−1」、対戦用プレイで「−1」減算される。残
りが0回になると、それ以上そのカードではプレイでき
なくなる。このため、遊戯者は新たなカードを購入して
戦闘に出撃する必要がある。この際、遊戯者が、使用済
みカードのゲームパラメータを新たに購入したカードに
移し、継続的にゲームパラメータのレベル向上を図るこ
とができるようにするものである。また、出撃可能回数
が0となった使用済みカードをパートナーキャラクタの
レベル等を記録したパートナーキャラクタカード(以下
AIカード)とすることができる。AIカードは、一人
遊びのときに、コンピュータで操縦される味方のパート
ナーキャラクタのゲームパラメータを、遊戯者のゲーム
パラメータに基づいて設定することができる。
【0088】ターミナル10において、遊戯者によって
使用済みカードか挿入されると、CPU141は、カー
ドデータを読取り、出撃回数が所定数(例えば30回)
に達している(出撃可能回数が0である)ことを判別
し、カード更新の案内を表示する(S31)。遊戯者が
新たなカード購入のコインを投入し、カード更新を選択
したか否かを判別する(S32)。選択しない場合に
は、本モードを終了する(S32;No)。選択した場
合には(S32;Yes)、使用済みカードから読み取
った氏名、階級、ゲームパラメータなどの記録データを
新規カードに書き込む(S33)。データが記録された
カードを排出し、カードを発行する(S34)。これに
より、ゲームパラメータなどを承継した、出撃回数が所
定数の新規カードが得られる。
【0089】CPU141は、使用済みカードをAIカ
ードにするか、否かの案内表示を行う。遊戯者がAIカ
ードを選択したときは(S35;Yes)、CPU14
1は、この遊戯者のAIカードの発行枚数が所定枚数
(例えば、5枚)以内であるかどうかを判別する(S3
5)。これは、新規パイロットのカード発行の際にパラ
メータ「AIカード発行枚数」を「5」に設定し、以
後、AIカードを発行するたびに「1」を減じ、このデ
ータを更新の際に承継することによって行われる。AI
カード発行枚数が5枚以内である場合には(S36;Y
es)、使用済みカードのAIカードのフラグの欄をオ
ンに設定する書込みを行う(S38)。その後、カード
を外部に排出する(S39)。
【0090】また、使用済みカードをAIカードとして
使用することを選択しない場合には(S35;No)、
記載されているデータの読み取り及びその表示のみが出
来るデータカードとして使用されるようにデータカード
設定のフラグ書込みを行い(S37)、カードを排出す
る(S39)。当該遊戯者(パイロット)についてAI
カードの発行枚数が5枚を越えている場合(S36;N
o)、使用済みカードをデータカードとしてのみ機能さ
せて機外に排出する(S37、S39)。
【0091】このようにして、使用済みカードは、AI
カードあるいはデータカードとして利用される。AIカ
ード化される枚数を制限することによって、特定の高い
技能レベルを持つ遊戯者のAIカードが他の遊戯者によ
って使用されるようになることを制限する。
【0092】図15は、ゲーム装置におけるカードから
のデータ読み取りの手順を説明するフローチャートであ
る。同図においては、図8のステップ22から24間が
詳述されている。
【0093】コインが投入された後、キャラクタ選択の
案内画面において、カードを使用する場合には、スロッ
ト305にカードを挿入するようにCPU351が表示
を行う(S22)。遊戯者がカードをスロットに挿入す
ると、カードに記録されている出撃可能回数、AIバッ
テリ値が読み取られる。AIカードの場合、出撃可能回
数は「0」である(S51)。
【0094】CPU351は、出撃可能回数の残がある
と(S52;残有り)、カードからプレイヤキャラクタ
のゲームパラメータなどのデータを読み込む。このデー
タをキャラクタの性能のパラメータとして設定する(S
53)。案内画面に「プレイヤキャラクタの機体データ
を読み込み完了」と表示し(S54)、既述ゲーム展開
(S24)に移行する。その後、ゲームを終了する際に
カードに記録されるゲームパラメータを更新する(図1
6,S26)。従って、上述した出撃可能回数(ゲーム
可能回数)はカード(記録媒体)に記録されたゲームパ
ラメータ(プレイデータ)の更新可能回数に対応してお
り、カードに記録された出撃可能回数はゲームを行う毎
に1ずつ減じていく。既述のように、初期の出撃可能回
数は、例えば、30回である。
【0095】出撃可能回数の「残なし・AIバッテリ残
あり」の場合(S52;残なし)、このカードはAIカ
ードとして使用可能である。CPU35は、遊戯者の援
護機体(コンピュータによって操作されるパートナーキ
ャラクタ)のゲームパラメータとしてのみ使用可能であ
ることを案内表示する(S55)。遊戯者が援護機体
(パートナーキャラクタ)に使用しないことを選択する
と(S56;No)、CPU351は、このAIカード
を排出する(S63)。遊戯者が援護機体に使用するこ
とを選択すると(S56;Yes)、CPU351はA
Iゲームパラメータ等の読み込みを行って(S57)、
このAIカードを排出する(S58)。このAIカード
から読みとられたゲームデータは、パートナーキャラク
タのゲームパラメータとして設定される。ステップS5
7はノンプレイヤキャラクタ設定手段に対応する。
【0096】次に、CPU351は、遊戯者の操作する
プレイヤキャラクタのカードを挿入するように案内する
(S59)。カードが挿入されると、CPU351は記
録されているゲームパラメータなどを読取り(S6
0)、カードに記録されている出撃可能回数の残りがあ
るかどうかを判別する(S61)。残りがある場合には
(S61;Yes)、プレイヤキャラクタの性能パラメ
ータとして読み取ったゲームパラメータをプレイヤキャ
ラクタに設定し(S53)、ゲーム展開に移行する(S
54、S24)。
【0097】一方、出撃可能回数が0である場合、案内
画面に「このカードは出撃回数が0です。プレイヤ機体
として出撃できません。」等と表示し(S62)、カー
ドを排出する(S63)。
【0098】挿入されたカードの出撃可能回数が0であ
り、AIバッテリの値も0であるとき(S52;回数残
なし・AIバッテリもなし)、CPU351は、案内画
面に「このカードは出撃可能回数が0です。プレイヤ機
体として出撃することが出来ません。AIのバッテリも
0です。援護機体としても出撃できません」等と表示す
る(S64)。その後、カードを排出する(S63)。
【0099】このようにして、プレイヤキャラクタ用の
通常のカード、パートナーキャラクタ用のAIカードの
読み取りと、読み取りデータの設定とが行われる。な
お、上記の実施例ではパートナーキャラクタ用のAIカ
ードの読み取り後にプレイヤキャラクタ用のカードの読
み取りを行ったが、先にプレイヤキャラクタ用のカード
の読み取りを行って、プレイヤキャラクタが出撃可能と
なった後に、続けてパートナーキャラクタ用のAIカー
ドの読み取りを行い、AIバッテリが切れていた場合に
は、予め用意されているデフォルトのパートナーキャラ
クタを使用するように構成してもよい。また、AIバッ
テリを採用せず、AIパートナーキャラクタカードとし
たAIカードは何度でも使用可能、即ちAIパートナー
キャラクタは何度でも出撃可能としてもよい。
【0100】図16乃至図20は、特定の条件をクリア
した遊戯者が特別のゲームステージを体験できるように
した、スペシャルミッションを説明する説明図である。
【0101】前述したようにカードを使用することによ
ってゲームパラメータなどの値を累積することによって
従来の一回完結型のゲームでは到達できなかった各種の
レベルに遊戯者は到達可能となっている。
【0102】図16は、既述図8のステップ25〜ステ
ップ27間を詳述している。
【0103】既述したゲームが展開されて(S24)、
ゲームが終了すると(S25)、CPU351は、ゲー
ムパラメータ等をチェックし、ミッション発生条件に該
当しているかどうかを判別する。例えば、図17に示す
ように、総戦闘時間が、2時間、6時間、10時間、…
に該当するときに、一級強行偵察指令の発生条件に該当
する。また、ゲーム中に、Vディスク(アイテム)を5
枚取得した場合には、特一級特令の発生条件に該当す
る。なお、既に、遊戯者のカードに当該ミッションが体
験済みまたはクリア済みであることが記録されている
と、同じミッション発生は行わないようにすることがで
きる。
【0104】ミッション発生条件に該当していると(S
71;Yes)、CPU351は、案内画面に「緊急連
絡」を表示し、遊戯者にカードを持ってターミナル10
に行くように案内する(S72)。CPU351は、カ
ードに該当ミッションを設定するフラグの設定を追加し
(S73)、カードのデータを更新し(S26)、カー
ドを排出する(S27)。ミッション発生条件に該当し
ていない(S71;No)、通常通り、カードデータを
更新して(S26)、カードを排出する(S27)。
【0105】図18は、ターミナル10における、スペ
シャルミッションを説明するフローチャートである。
【0106】ターミナル10のCPU141は、遊戯者
が挿入したカードを読み取り(S81)、スペシャルミ
ッションのフラグが設定されていると(S82;Ye
s)、該当ミッションの指令を案内画面に表示する(S
83)。例えば、カードに「一級強行偵察指令」のフラ
グが設定されていた場合、図19に示すような、案内画
面を表示する。遊戯者がボタンを操作するなどして参加
の意思を示すと(S84;Yes)、カードにミッショ
ンのフラグを書き込む(S85)。カードを排出する
(S86)。遊戯者が参加の不参加の意思を示すと(S
84;No)、ミッションフラグを書き込むことなく、
終了する。
【0107】図20は、上記ミッションフラグが設定さ
れたカードについてのゲーム装置30側の対応を説明す
るフローチャートである。
【0108】カードは、図15に示すフローに従って読
み取られ、カード読み込み案内画面に至る(S54)。
スペシャルミッションフラグが設定されていると(S9
2;Yes)、該当するスペシャルミッションのゲーム
を展開し(S93)、ゲームを終了する(S25)。ま
た、スペシャルミッションフラグが設定されていないと
(S92;No)、通常ミッションの対戦ゲームが展開
され(S94)、ゲームの終了に至る(S25)。
【0109】このようにして、カードに累積されたゲー
ムパラメータなどのプレイデータが一定条件に達する
と、通常遊戯者が自由には選択できない、スペシャルミ
ッションを体験することができるようになる。条件の例
としては、記録媒体へのプレイデータの記録回数、遊戯
者によるプレイ回数、プレイ時間、ゲームをクリア又は
ゲームオーバとなった回数、ゲームにおける勝利又は敗
北数、ゲームプレイによって得られる得点又は経験値、
スペシャルミッションのゲームの実行回数又はクリア/
失敗回数、等がある。
【0110】図21は、スペシャルミッションなどの遊
戯者が個人で体験するゲームの発生を制限する例を説明
するフローチャートである。
【0111】アミューズメントセンターでは、通常、複
数の対戦ゲーム装置を通信回線で接続して複数人同時対
戦を可能にしている。複数の遊戯者が対戦中に他の遊戯
者が加わると、いわゆる、乱入者が加わることになり、
ゲームを面白くする。従って、スペシャルミッションの
ような、個人に向けたゲームが行われると、ほとんどの
ミッションで乱入が規制され、同時にゲームに参加でき
る遊戯者が減り、他の遊戯者を待たせることになる。
【0112】そこで、対戦ゲーム装置が遊戯者個人に向
けたゲームを行える時間を遊戯者の比較的に少ない時間
帯に設定可能とすることが望まれる。
【0113】図21において、係員が所定の操作をして
CPU351にテストプログラムモードを実行させる。
このプログラムで、時間モードを実行するフラグをオン
に設定し(S101)、強制対戦がオンになる時間を設
定する(S102)。次に、強制対戦がオフになる時間
を設定する(S103)。すると、図22に示されるよ
うに、時間規制の内容が表示される。この例では、「1
7:00〜00:00」まで強制対戦モードが「オン」
に設定されている。CPU351は、動作中定期的に、
この設定時間範囲と、タイマ358の時間とを比較し、
該当時間内では、他の遊戯者がゲームに参加することが
できる強制対戦モードが実行され、他の遊戯者がゲーム
に参加することのできない(乱入不可)、個人(一人の
遊戯者)を対象としたスペシャルミッションの如きゲー
ムを規制する。
【0114】図23は、コンピュータプログラムによる
人工知能(AI)によって制御されるパートナーキャラ
クタ(AIキャラクタ)のゲーム展開場面(S24)に
おける動作例を説明するものである。なお、敵キャラク
タについても同様に敵キャラクタのAIプログラムによ
って制御するようにしてもよい。
【0115】既述のように、遊戯者がAIカードを使用
すると、AIパートナーキャラクタのゲームパラメータ
がゲーム装置30に読みとられ、メモリ352の所定場
所に記憶される(S57)。このゲームパラメータに
は、パートナーキャラクタのAI思考能力を設定するレ
ベル値(AI値)が含まれる。
【0116】ゲーム装置30のCPU351は、表示画
面のフレーム周期でゲームシミュレーションを繰り返し
実行してゲームを進行するゲーム展開(S24)の実行
プログラム中において、所定のタイミングで仮想空間に
おけるAIパートナーキャラクタの制御ルーチンを実行
する(S200)。
【0117】まず、ゲーム空間においてAIパートナー
キャラクタが現在行動しているかどうかをAIパートナ
ーキャラクタについての状態フラグの値によって判別す
る(S202)。AIパートナーキャラクタが現在何ら
かの行動(例えば、射撃動作中、ジャンプ下降中等)を
行っている等、他の動作ができる状態か否かを判別する
ため、現在の状態を判別する。例えば、AIパートナー
キャラクタには1024の状態を示すフラグが割り当て
られ、メモリ352に記憶された状態フラグの値を参照
することでゲーム進行に必要な情報が得られるようにな
されている。また、AI制御に関連する各種ゲームパラ
メータのレベル値もメモリ352に記憶されている。A
Iパートナーキャラクタが行動していると(S202;
Yes)、AIパートナーキャラクタの行動が終了した
かどうかを状態フラグによって判別する(S204)。
AIパートナーキャラクタの行動が終了すると(S20
4;Yes)、AIパートナーキャラクタの行動中を示
す状態フラグをオフに設定する(S206)。AIパー
トナーキャラクタの行動が終了しないと(S204;Y
es)、新たな動作は設定できないので、今回のフレー
ムでのキャラクタ制御は終了する。
【0118】AIパートナーキャラクタが行動中でない
とき(S202;No)、行動中を示す状態フラグをオ
フに設定したとき(S206)には、次に、AIパート
ナーキャラクタの状態フラグをチェックし、AIパート
ナーキャラクタの状態を判別する。上述のように、AI
パートナーキャラクタの状態を示す1024の状態フラ
グを読みとることによってAIパートナーキャラクタの
仮想空間における状態が把握可能である(S208)。
次に、AIパートナーキャラクタに敵キャラクタからの
攻撃が接近しているかどうかをAIパートナーキャラク
タから所定の範囲(あるいは距離)内の仮想空間をサー
チすることによって判別する(S210)。敵キャラク
タからの攻撃、例えば、弾丸やミサイル等が接近してい
ると(S210;Yes)、AIパートナーキャラクタ
は対応する行動を選択して実行する。例えば、AIパー
トナーキャラクタは敵の弾丸を避けるべく、「ジャンプ
する」などの危険回避行動をとる。このようなAIパー
トナーキャラクタの危険判別能力や対応行動の選択にゲ
ームパラメータを反映させる(S212)。
【0119】例えば、射撃防御に関して、AIの育成レ
ベル(AI値)に応じて以下のような「敵弾(自分に対
して脅威となる弾)」を定め、各ゲーム画面の表示フレ
ーム毎にAIパートナーキャラクタのゲーム処理を行
い、弾発見処理を行う。例えば、AI値がレベル1であ
るとき、自分に対して飛んできている敵の弾を発見でき
る確率は2%に設定される。AI値がレベル7であると
き、自分に対して飛んできている敵の弾を発見できる確
率は10%に設定される。AI値がレベル15であると
き、自分に対して飛んできている敵の弾を発見できる確
率は30%に設定される。これらのAI値の中間値につ
いては確率を比例配分して決定する。このような確率の
配分の下に自分に向かって飛んできている弾丸の発見の
有無を判定する。
【0120】すなわち、ゲーム展開の時間軸上において
あと30フレームでAIパートナーキャラクタに当たる
軌道を飛んでいる敵の弾がAIパートナーキャラクタの
視認(あるいは認識)できる範囲に入ると、AIパート
ナーキャラクタは、各フレーム毎に敵の攻撃のチェック
(S210)を行うので、30回発見のチャンスが有る
が、各回の発見する確率が射撃防御パラメータのレベル
によって異なる。レベルの低いAIパートナーキャラク
タは敵弾を発見するのが遅れたり、見つけられなかった
りして被弾することが多くなる。射撃防御パラメータの
レベルの高いAIパートナーキャラクタは敵弾を早期に
発見する確率は高いので、かなりの頻度で敵弾を回避す
る行動を選択することができる。敵弾を発見しない場合
には、AIパートナーキャラクタに弾が当たってダメー
ジを受け、ゲームパラメータの一種であるダメージ値が
増加することになる。
【0121】敵キャラクタからの攻撃を検出しない場合
(S210;No)や危険回避動作を行った後、あるい
は被弾した後(S212)、当該AIパートナーキャラ
クタから攻撃可能な範囲に敵キャラクタが存在するかど
うかを判別する(S214)。存在すると(S214;
Yes)、AIキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加え
ることができる所定の条件(あるいはモード)にあるか
どうかを、該当フラグをチェックして判別する(S21
6)。攻撃可能であると(S216;Yes)、AIパ
ートナーキャラクタは敵キャラクタに対する攻撃行動を
選択し、攻撃を行う(S218)。例えば、ゲームパラ
メータで示される、レーザ銃、機関砲、ミサイル、レー
ザ剣等のAIパートナーキャラクタに設定されている武
器や、ゲーム中で獲得したアイテムの中から攻撃手段を
選択して敵キャラクタを攻撃する。敵キャラクタへの攻
撃の成否はゲームパラメータに反映される。敵キャラク
タが存在しないとき(S214;No)、AIキャラク
タが攻撃しないとき(S216;No)、攻撃が終了し
たとき(S218)は、AIパートナーキャラクタの仮
想空間内の移動が選択される。例えば、敵を探すために
次の領域にAIパートナーキャラクタを移動させる(S
220)。その後、本ルーチンを終了して元の処理に戻
る。このようなルーチン(S200〜S220)を各画
像フレーム毎に繰り返し、AIパートナーキャラクタの
各種行動の選択や実行にゲームパラメータを反映した制
御、すなわち、「各種行動選択/実行」の処理において
より「正しい行動」をより「早く選択」するというキャ
ラクタ動作がAIレベルによって変化するようになされ
る。
【0122】なお、上述の例では、AIパートナーキャ
ラクタの射撃防御行動について各フレーム毎に実行し
(S210,S212)、AI値に応じて敵の攻撃の発
見確率をその都度設定してAI値をパートナーキャラク
タの機体の動作あるいは性能に反映させているが、AI
値に応じて敵攻撃の接近(S210)をチェックする頻
度を設定するようにしても良い。例えば、AI値が低い
と10フレームに1回しか敵攻撃の接近をチェックしな
いがAI値が高いと全フレームで敵攻撃の接近をチェッ
クするようにする。このようにしても、AIレベルによ
るキャラクタの動作性能を表現可能である。
【0123】また、上記の例では、AIパートナーキャ
ラクタと敵キャラクタとの関係でAIパートナーキャラ
クタの行動を判別しているが、更に、AIパートナーキ
ャラクタがプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタ
に対する敵キャラクタの行動を観察し、プレイヤキャラ
クタを支援するかどうかを判別して支援行動をとるよう
にしても良い。
【0124】上述したプレイヤキャラクタとAIパート
ナーキャラクタとが共同してゲームを展開する他の実施
例として「タッグマッチ形式のプロレスゲーム」、「ダ
ブルスのテニス/卓球ゲーム」、「キャディをアドバイ
ザとするゴルフゲーム」「サッカーやバレーボール、バ
スケットボール等の集団球技における、一人のプレイヤ
キャラクタとCPU制御による複数のチームメイトキャ
ラクタ」等がある。
【0125】プロレスゲームの場合、ゲームパラメータ
として、「キャラクタが繰り出す技の種類(例えば、打
撃技、投げ技、寝技等)」、「パートナーキャラクタの
基本性格(例えば、攻撃的、フォロー重視、特定の相手
に対して特に好戦的等)」、「パートナーキャラクタと
の間の親密度」等が挙げられる。それにより、AI成長
に伴うAIパートナーキャラクタの変化として「適正な
行動をとる確率」等が変化する。
【0126】例えば、遊戯者(プレイヤキャラクタ)や
敵キャラクタの戦い方(技の傾向、プレイ時間等)とそ
の結果(勝敗、技の成否等)に応じてAIパートナーキ
ャラクタが変化する。具体的には、プレイヤキャラクタ
が敵キャラクタにフォールされたとき、カットに入る早
さや確率(この確率が低いと場外で勝手に戦っていたり
する)、所定の条件でプレイヤキャラクタとAIパート
ナーキャラクタとで技を仕掛けるツープラトン技が発生
する確率、その威力、技の種類等が考えられる。上記所
定の条件としては、例えば、プレイヤキャラクタが相手
の体力が所定の値以下になったとき等に所定の技を出し
たとき、自動的にパートナーキャラクタがフォローに入
ってツープラトン技に派生するようになされる。
【0127】ダブルスのテニスゲームの場合、ゲームパ
ラメータとして、「打てる弾の種類(例えば、打撃技、
投げ技、寝技等)」、「足の速さ」、「相手の球に対す
る反応速度」、「AIパートナーキャラクタの基本的性
格(例えば、攻撃的、フォロー重視、特定の相手に対し
て特に好戦的等)」、「AIパートナーキャラクタとの
間の親密度」等が挙げられる。それにより、AI成長に
伴うAIパートナーキャラクタの「適切な行動を行う確
率」等が変化する。
【0128】例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラク
タの戦い方、具体的には、打つ球や狙う場所の傾向、プ
レイ時間等と、その結果(例えば、勝敗、攻撃の成否
等)に応じてAIパートナーキャラクタが変化する。
【0129】また、「ゴルフゲーム」の場合には、ゲー
ムパラメータとして、「打てる球の種類(例えば、距離
を飛ばすのが得意、狙った所に正確に落とすのが得意、
スライスし易い等)」、「AIパートナーキャラクタの
基本性格(例えば、攻撃的、フォロー重視等)」、「パ
ートナーキャラクタとの間の親密度」等がある。それに
より、AI成長に伴うAIパートナーキャラクタの「適
切な行動を行う確率」、「適切なアドバイスを送る確
率」等が変化する。
【0130】それにより、プレイヤキャラクタの戦い方
(行動の傾向、プレイ時間等)とその結果(勝敗、行動
選択の成否等)に応じてAIパートナーキャラクタが変
化する。
【0131】なお、AIキャラクタの変化の仕方を変え
ることが考えられる。例えば、対戦のバランスを重視し
て各AIキャラクタの基本性能パラメータ(例えば、武
器の威力、体力等)についてはAIキャラクタを成長
(経験を積んで賢くなっていくこと)させても変化させ
ず、AIキャラクタの「適切な行動をとる確率」が高く
なっていくことでAIキャラクタの成長を表現するよう
にすることができる。また、AIキャラクタの基本性能
そのものが変化する(例えば、体力が増える、技が増え
る等)ようにすることもできる。上述した各実施例にお
いては、AIキャラクタの「基本性能パラメータ」及び
「適切な行動をとる確率」のうちいずれかを変化させて
もよく、これ等の両方を変化させることとしても良い。
また、上記を実現できる構成であれば、本願のゲーム機
ならびにゲームプログラムは業務用・家庭用のいずれに
適用することもできる。
【0132】上述した本発明の実施例によれば、カード
などの情報記録媒体を使用してゲームパラメータなどの
データを累積する構成としたので、一回限りで完結する
対戦ゲームでは楽しめないゲームの連続性を遊戯者に体
験させることが可能となる。
【0133】また、プレイヤの遊技技能に応じて「階
級」が付与されるので、相手のレベルが客観的に判別で
き、対戦相手として同じ腕前の者の選択や、上級者への
チャレンジがし易くなる。
【0134】また、プレイヤは自己のカードに記載され
た情報をターミナルで随時閲覧可能となる。それによ
り、総戦闘数、総戦闘時間、レスキュー成功回数等、プ
レイに関する様々な数値(ゲームパラメータ)を知るこ
とが可能となり、ゲームを楽しめる。
【0135】なお、AIカードは、一人遊びのときに、
相棒としてコンピュータによって操作されるAIパート
ナー(ノンプレイヤ)キャラクタのゲームパラメータの
設定の他、二人で遊ぶときに相棒の遊戯者の操作するパ
ートナーキャラクタのゲームパラメータの設定に使用す
ることもできる。
【0136】また、AIカードは、AIカードを作成し
た時点で遊戯者のカードのゲームパラメータが記録され
るとその後更新されないので、AIキャラクタはそれ以
上成長しないが、これをAIキャラクタ自身のゲーム展
開によってゲームパラメータが更新されるようにしても
よい。それにより、AIキャラクタが独自に成長する楽
しみを提供することができる。
【0137】また、図2を参照して説明したように、記
録媒体としてのカード20に薄い磁気記録カードを使用
した場合にはこのカードへの記録情報量が限られる。そ
こで、記憶容量の低いカードをAIカードとして使用す
る場合に、AIキャラクタのレベルをこのカードに記録
する。そして、ゲーム装置30側に各AIレベル毎に予
めAIプログラムやゲームパラメータのセットを用意し
ておく。ゲーム装置30はカードに記載されたAIレベ
ルを元にして各AIキャラクタの行動について対応する
AIプログラムやゲームパラメータを選択し組み合わせ
て使用する。それにより、AIキャラクタの動作や性能
にAIレベルが反映された行動(表現)が実現される。
【0138】また、記録媒体として磁気カードやICカ
ードを使用する場合には、その外表面にゲームのキャラ
クタ等を印刷することによってよりゲームを楽しめるよ
うにすることができる。例えば、カード発行機において
予め印刷されたカードをデザイン選択可能にあるいはラ
ンダムに発行するようにすることができる。更に、記録
媒体に記録するキャラクタに対応した絵柄が印刷された
記録媒体を払い出すようにしても良い。これによって、
記録媒体に記録されたキャラクタ(機体)の種類を識別
可能とすることもできる。
【0139】カード20がICカード(情報記憶媒体)
のように記憶容量が大きい場合、あるいはカード20と
等価な手段として携帯電話機の内蔵メモリ(ICカード
を含む)や携帯電話機を介してオンラインデータベース
のサーバ(情報記憶媒体)からデータをダウンロードす
る場合には、当該カードや携帯機器(カード等という)
には、上記「AIレベル」ではなく、AIキャラクタの
ゲームパラメータや、ゲーム装置30がAIキャラクタ
を制御するAIプログラム自体をこのカード等に記憶さ
せることができる。こうすれば、他の場所に設置された
ゲーム装置30において同じAIパートナーキャラクタ
を相棒として、あるいはゲームで獲得した特別の機体
(プレミアム)のAIパートナーキャラクタを相棒とし
て対戦ゲームを楽しむことができる。
【0140】また、上述したゲームプログラムをサーバ
に保存し、インターネットや公衆回線などの通信ネット
ワークを介してコンピュータシステム、端末装置、ゲー
ム装置等にダウンロードすることができる。このような
行為は、「電気通信回線を通じた提供」に該当するもの
である。
【0141】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲームプ
ログラムやゲーム装置では、カード(ゲームデータの記
録媒体)を用いることによって遊戯者の対戦成績を累積
し、更新することが可能となり、前回の対戦ゲームと連
続性のあるゲームを楽しめるようになる。
【0142】また、使用済みカードをノンプレイヤキャ
ラクタ(例えば、コンピュータによって操縦されるキャ
ラクタ)の能力設定用カードとして使用できるので具合
がよい。
【0143】また、カードのデータの累積によって特定
のゲームを楽しめる機会を得ることが可能となる。
【0144】また、特定の時間帯における特定のゲーム
の実行を制限することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、カード発行、カード更新を行い、ま
た、ミッションを指令する司令部となるターミナルを説
明する斜視図である。
【図2】図2は、ゲームパラメータ等のデータを記録す
るカードの例を説明する説明図である。
【図3】図3は、ツインゲーム装置を説明する斜視図で
ある。
【図4】図4は、2対2の対戦ゲームを説明する説明図
である。
【図5】図5は、ターミナルの制御系を説明するブロッ
ク図である。
【図6】図6は、ターミナルによるカード発行手順を説
明するフローチャートである。
【図7】図7は、ツインゲーム装置の1台の分のゲーム
装置の制御系を説明する説明図である。
【図8】図8は、ツインゲーム装置のカードを用いた動
作手順を説明するフローチャートである。
【図9】図9は、ゲームパラメータの射撃攻撃と射撃防
御を説明する説明図である。
【図10】図10は、ゲームパラメータの近接攻撃と近
接防御を説明する説明図である。
【図11】図11は、ゲームパラメータの思考クロック
と共闘適正を説明する説明図である。
【図12】図12は、ターミナルによってカードに記録
されているデータを表示した例を説明する説明図であ
る。
【図13】図13は、自己の遊戯によって蓄積したAI
データを用いてAI動作のパートナーキャラクタのカー
ドを作ることが出来るかを説明する説明図である。
【図14】図14は、ターミナルにおけるカードの更新
の手順を説明するフローチャートである。
【図15】図15は、ツインゲーム装置におけるカード
プレイの例を説明するフローチャートである。
【図16】図16は、スペシャルミッションの条件クリ
アを説明する説明図である。
【図17】図17は、スペシャルミッションの発生条件
の例を説明する説明図である。
【図18】図18は、ターミナルにおけるスペシャルミ
ッションの設定を背津呂井するフローチャートである。
【図19】図19は、ターミナルにおけるスペシャルミ
ッションの案内画面表示の例を説明する説明図である。
【図20】図20は、ゲーム装置におけるスペシャルミ
ッションの実行例を説明するフローチャートである。
【図21】図21は、テストモードによって特定ゲーム
の時間規制を行う例を説明するフローチャートである。
【図22】図22は、設定されたゲームの時間規制画面
の例を示す説明図である。
【図23】図23は、AIキャラクタの動作例を説明す
るフローチャートである。
【符号の説明】
10 ターミナル 20 カード 30 ツインゲーム装置

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくともゲームパラメータを含むプレイ
    データを記録可能な記録媒体を使用して、遊戯者が操作
    するプレイヤキャラクタと遊戯者の操作によらずに動作
    するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタ
    が参加するゲームを行うゲーム展開手段と、 前記遊戯者の前記ゲームの内容に応じて前記プレイヤキ
    ャラクタのゲームパラメータを更新してプレイデータと
    するプレイデータ生成手段と、 前記記録媒体に前記プレイデータを記録する記録手段
    と、 前記ゲームにおいて所定の条件を満たしたとき、前記記
    録媒体に記録された前記プレイデータの一部又は全部
    を、前記ノンプレイヤキャラクタの動作、能力及び外観
    の少なくともいずれかを決定するパラメータの一部又は
    全部の設定に使用するノンプレイヤキャラクタ設定手段
    として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプ
    ログラム。
  2. 【請求項2】前記所定の条件が、前記記録媒体への前記
    プレイデータの記録回数、前記遊戯者によるプレイ回
    数、プレイ時間、前記ゲームをクリア又はゲームオーバ
    となった回数、前記ゲームにおける勝利又は敗北数、前
    記ゲームプレイによって得られる得点又は経験値、のい
    ずれかを含む、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 【請求項3】少なくともゲームパラメータを含むプレイ
    データを記録可能な記録媒体を使用して、遊戯者が操作
    するプレイヤキャラクタと遊戯者の操作によらずに動作
    するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタ
    が参加する少なくとも第1及び第2のゲームの展開が可
    能であるゲーム展開手段と、 前記遊戯者による前記第1のゲームのプレイ内容または
    プレイ結果に応じて前記プレイデータを更新して前記記
    録媒体に記録する記録手段と、 前記記録媒体から前記プレイデータを読み出し、前記第
    1のゲームのプレイデータが予め定められた条件に該当
    するときに、前記ゲーム展開手段に前記第2のゲームの
    展開を行わせるゲーム選択手段として、コンピュータシ
    ステムを機能させるゲームプログラム。
  4. 【請求項4】少なくともゲームパラメータを含むプレイ
    データを記録可能な記録媒体を使用して、遊戯者が操作
    するプレイヤキャラクタと遊戯者の操作によらずに動作
    するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタ
    が参加する少なくとも第1及び第2のゲームの展開が可
    能であるゲーム展開手段と、 前記遊戯者による前記第1のゲームのプレイ内容または
    プレイ結果に応じて前記プレイデータを更新して前記記
    録媒体に記録する記録手段と、 前記記録媒体から前記プレイデータを読み出し、前記第
    1のゲームのプレイデータが予め定められた条件に該当
    するときに、前記ゲーム展開手段に前記第2のゲームの
    展開を行わせるゲーム選択手段と、 前記第2のゲームを所定の時間帯に展開させる時間制限
    手段として、コンピュータシステムを機能させるゲーム
    プログラム。
  5. 【請求項5】更に、前記記録手段は、前記第2のゲーム
    を実行したこと、実行回数、クリア/失敗したこと、ク
    リア/失敗回数の少なくともいずれかを前記記録媒体に
    プレイデータとして記録する、請求項3又は4に記載の
    ゲームプログラム。
  6. 【請求項6】前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイ
    ヤキャラクタが共同してゲームを進行する、請求項1乃
    至5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 【請求項7】前記第1及び第2のゲームの少なくともい
    ずれかは対戦ゲームであり、前記プレイヤキャラクタと
    前記ノンプレイヤキャラクタとは共同して他の参加者が
    操作するキャラクタ、または制御手段の制御によって動
    作するキャラクタと戦う、請求項1乃至6のいずれかに
    記載のプログラム。
  8. 【請求項8】前記ゲームパラメータは、前記プレイヤキ
    ャラクタの射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、
    共闘適正及び適正機配置の各パラメータのうち少なくと
    もいずれかを含む、請求項1乃至7のいずれかに記載の
    プログラム。
  9. 【請求項9】更に、前記記録媒体に記録されるプレイデ
    ータの更新可能な回数を所定回数に制限し、前記プレイ
    データの更新された回数、または前記更新可能な回数の
    残りを前記記録媒体に記録する請求項1乃至8のいずれ
    かに記載のプログラム。
  10. 【請求項10】少なくともゲームの使用を制限する制限
    条件及びゲームパラメータを含むプレイデータを記録可
    能な記録媒体を使用して遊戯者が操作するプレイヤキャ
    ラクタと遊戯者の操作によらずに動作するノンプレイヤ
    キャラクタとを含む複数のキャラクタが参加するゲーム
    を行うゲーム展開手段と、 前記遊戯者の前記ゲームの結果に応じて前記プレイデー
    タを更新して前記記録媒体に記録する記録手段と、 前記ゲームの使用が前記記録媒体に記録された制限条件
    に該当したときに、前記記録媒体に前記ノンプレイヤキ
    ャラクタのゲームデータとして前記プレイデータに対応
    するAIレベル値、前記プレイヤキャラクタのゲームパ
    ラメータの一部又は全部、及び前記ノンプレイヤキャラ
    クタを動作させるAIプログラムのうち少なくともいず
    れかを記録して前記記録媒体をAIノンプレイヤキャラ
    クタ制御用の記録媒体とするノンプレイヤキャラクタ設
    定手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲ
    ームプログラム。
  11. 【請求項11】前記制限条件は、ゲーム可能回数を含む
    請求項10記載のゲームプログラム。
  12. 【請求項12】遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ
    と、前記プレイヤキャラクタに共同するようにCPUに
    よって制御されるパートナーキャラクタとが、他の遊戯
    者の操作ないしCPUによって制御される敵キャラクタ
    と対戦する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段
    と、 前記遊戯者の前記ゲームのプレイ内容またはプレイ結果
    に基づいてプレイデータを生成するプレイデータ生成手
    段と、 前記プレイデータに基づいて、前記パートナーキャラク
    タのデータを設定する、パートナーキャラクタデータ設
    定手段と、 遊戯者のプレイデータを記録可能な記録媒体に前記プレ
    イデータ及び前記パートナーキャラクタのデータを記録
    する記録手段として、コンピュータシステムを機能させ
    る、ゲームプログラム。
  13. 【請求項13】前記パートナーキャラクタデータが前記
    パートナーキャラクタのレベルを含み、 前記パートナーキャラクタの制御プログラムが複数用意
    され、前記パートナーキャラクタのレベルに基づいて前
    記制御プログラムが選択される、請求項12記載のゲー
    ムプログラム。
  14. 【請求項14】前記パートナーキャラクタデータが前記
    パートナーキャラクタのレベルを含み、 前記パートナーキャラクタの制御プログラムが、前記パ
    ートナーキャラクタに設定された能力パラメータごとに
    複数用意され、 前記パートナーキャラクタのレベルに基づいて前記制御
    プログラムを前記能力パラメータごとに選択し、選択さ
    れた前記制御プログラムを組み合わせて、前記パートナ
    ーキャラクタの制御プログラムを生成する、請求項12
    又は13記載のゲームプログラム。
  15. 【請求項15】前記パートナーキャラクタデータ設定手
    段が、前記記録媒体に記録された前記プレイデータに基
    づいて、前記パートナーキャラクタの種類、能力及び外
    観の少なくともいずれかを決定するパラメータを設定す
    る、請求項12乃至14のいずれかに記載のゲームプロ
    グラム。
  16. 【請求項16】前記プレイデータが所定の条件を満たし
    たとき、前記パートナーキャラクタデータ設定手段がパ
    ートナーキャラクタのパラメータの設定を行う、請求項
    15記載のゲームプログラム。
  17. 【請求項17】前記所定の条件が、前記記録媒体への前
    記プレイデータの記録回数、前記遊戯者によるプレイ回
    数、プレイ時間、前記ゲームをクリア又はゲームオーバ
    となった回数、前記ゲームにおける勝利又は敗北数、前
    記ゲームプレイによって得られる得点又は経験値、のい
    ずれかが所定の値に達した場合である、請求項16記載
    のゲームプログラム。
  18. 【請求項18】前記記録媒体に記録されるプレイデータ
    の更新可能な回数を所定回数に制限し、前記更新可能な
    回数が前記所定回数に達するまでゲームプレイを可能と
    するゲームプレイ可能回数制限手段を含む、請求項12
    乃至17のいずれかに記載のプログラム。
  19. 【請求項19】前記記録手段が、前記プレイデータの更
    新された回数または前記更新可能な回数の残りを前記記
    録媒体に記録する、請求項18記載のプログラム。
  20. 【請求項20】前記プレイデータの更新回数が前記所定
    回数に達したとき、前記記録媒体に記録されたプレイデ
    ータを第2の記録媒体に引き継ぎ、前記第2の記録媒体
    によってゲームプレイを可能とするゲームプレイ継続制
    御手段を含む、請求項18又は19に記載のプログラ
    ム。
  21. 【請求項21】前記プレイデータの更新回数が前記所定
    回数に達したとき、前記記録媒体をパートナーキャラク
    タデータ記録媒体とするパートナーキャラクタデータ記
    録媒体生成手段と、前記ゲームプレイにおける所定のタ
    イミングにおいて前記パートナーキャラクタデータ記録
    媒体からパートナーキャラクタデータを読み出し、前記
    ゲームプレイにおけるパートナーキャラクタのデータと
    するパートナーキャラクタデータ更新手段とを含む、請
    求項18乃至20のいずれかに記載のプログラム。
  22. 【請求項22】前記パートナーキャラクタデータ記録媒
    体の生成可能な回数を所定回数に制限するパートナーキ
    ャラクタデータ記録媒体生成回数制御手段を含む、請求
    項21記載のプログラム。
  23. 【請求項23】前記プレイデータが前記所定の条件を満
    たした場合、前記ゲームと異なる第2のゲームを展開す
    るゲーム選択手段を含む、請求項12乃至22のいずれ
    かに記載のゲームプログラム。
  24. 【請求項24】前記第2のゲームのプレイ結果に応じ
    て、前記パートナーキャラクタデータ記録媒体の生成可
    能回数を変化させる、請求項22記載のゲームプログラ
    ム。
  25. 【請求項25】前記第2のゲームを所定の時間帯に展開
    する展開時間帯制御手段を含む、請求項23又は24記
    載のゲームプログラム。
  26. 【請求項26】更に、前記記録手段は、前記第2のゲー
    ムを実行したこと、実行回数、クリア/失敗したこと、
    クリア/失敗回数の少なくともいずれかを前記記録媒体
    にプレイデータとして記録する、請求項23乃至25の
    いずれかに記載のゲームプログラム。
  27. 【請求項27】前記記録媒体は、磁気カード、ICカー
    ド、ICメモリ、PCMCIAカード、携帯型電話機、
    オンラインサーバのいずれかを含む請求項1乃至26の
    いずれかに記載のゲームプログラム。
  28. 【請求項28】請求項1乃至26のいずれかに記載のゲ
    ームプログラムを実装するビデオゲーム装置。
  29. 【請求項29】請求項1乃至26のいずれかに記載のゲ
    ームプログラムを記録した情報記録媒体。
  30. 【請求項30】CPUが、遊戯者が操作する操作手段か
    らの操作信号に基づいてプレイヤキャラクタを制御する
    と共に、前記プレイヤキャラクタに共同するようにパー
    トナーキャラクタを制御し、他の遊戯者の操作ないしC
    PUによって制御される敵キャラクタと対戦する対戦ゲ
    ームを実行するビデオゲーム装置であって、 前記遊戯者のゲームのプレイ内容またはプレイ結果に応
    じてプレイデータを生成するプレイデータ生成手段と、 前記プレイデータに基づいて、前記パートナーキャラク
    タのデータを生成するパートナーキャラクタデータ生成
    手段と、 記録媒体に前記プレイデータ及び前記パートナーキャラ
    クタのデータを記録する記録手段と、を有するビデオゲ
    ーム装置。
JP2002233289A 2001-08-09 2002-08-09 ゲーム装置のプログラム Expired - Fee Related JP3870412B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002233289A JP3870412B2 (ja) 2001-08-09 2002-08-09 ゲーム装置のプログラム

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001242907 2001-08-09
JP2001-242907 2001-08-09
JP2002233289A JP3870412B2 (ja) 2001-08-09 2002-08-09 ゲーム装置のプログラム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003117245A true JP2003117245A (ja) 2003-04-22
JP2003117245A5 JP2003117245A5 (ja) 2005-11-04
JP3870412B2 JP3870412B2 (ja) 2007-01-17

Family

ID=26620321

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002233289A Expired - Fee Related JP3870412B2 (ja) 2001-08-09 2002-08-09 ゲーム装置のプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3870412B2 (ja)

Cited By (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006043439A (ja) * 2004-06-29 2006-02-16 Namco Ltd プログラム、ゲーム端末装置、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバ
JP2006280524A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
WO2008018173A1 (fr) * 2006-08-06 2008-02-14 Sega Corporation système de jeu et procédé de commande de système de jeu
JP2011156405A (ja) * 2004-06-29 2011-08-18 Namco Bandai Games Inc コンピュータ、プログラム、及び情報記憶媒体
WO2013094694A1 (ja) * 2011-12-20 2013-06-27 グリー株式会社 ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2013128780A (ja) * 2013-02-05 2013-07-04 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2013128779A (ja) * 2013-02-05 2013-07-04 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2013128781A (ja) * 2013-02-05 2013-07-04 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2013540471A (ja) * 2010-09-09 2013-11-07 トウィードルテック リミテッド ライアビリティ カンパニー 動的特徴追跡を有するボードゲーム
JP2014061401A (ja) * 2013-10-29 2014-04-10 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
WO2014065339A1 (ja) * 2012-10-26 2014-05-01 グリー株式会社 先読みキャッシュ方法、先読みキャッシュシステム及び記憶媒体
JP2017018679A (ja) * 2016-10-06 2017-01-26 グリー株式会社 コンピュータ、制御方法及び制御プログラム
US9649551B2 (en) 2008-06-03 2017-05-16 Tweedletech, Llc Furniture and building structures comprising sensors for determining the position of one or more objects
US9808706B2 (en) 2008-06-03 2017-11-07 Tweedletech, Llc Multi-dimensional game comprising interactive physical and virtual components
JP2017225857A (ja) * 2017-09-06 2017-12-28 グリー株式会社 コンピュータ、制御方法及び制御プログラム
US10155156B2 (en) 2008-06-03 2018-12-18 Tweedletech, Llc Multi-dimensional game comprising interactive physical and virtual components
JP6441517B1 (ja) * 2018-01-26 2018-12-19 株式会社コロプラ プログラム、情報処理装置、および方法
US10265609B2 (en) 2008-06-03 2019-04-23 Tweedletech, Llc Intelligent game system for putting intelligence into board and tabletop games including miniatures
US10456675B2 (en) 2008-06-03 2019-10-29 Tweedletech, Llc Intelligent board game system with visual marker based game object tracking and identification
JP2020116365A (ja) * 2019-01-23 2020-08-06 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2020121096A (ja) * 2018-12-27 2020-08-13 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2020121125A (ja) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2021040700A (ja) * 2019-09-06 2021-03-18 株式会社バンダイ プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
JP2021146062A (ja) * 2020-03-23 2021-09-27 株式会社バンダイ プログラム及びゲーム管理装置
CN114307150A (zh) * 2022-01-07 2022-04-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品
JP7394040B2 (ja) 2019-09-09 2023-12-07 株式会社バンダイ プログラム、端末、サーバ装置及びシステム

Cited By (48)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006043439A (ja) * 2004-06-29 2006-02-16 Namco Ltd プログラム、ゲーム端末装置、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバ
JP2011218229A (ja) * 2004-06-29 2011-11-04 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ
JP2012024618A (ja) * 2004-06-29 2012-02-09 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ
JP2012071150A (ja) * 2004-06-29 2012-04-12 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ
JP2011156405A (ja) * 2004-06-29 2011-08-18 Namco Bandai Games Inc コンピュータ、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2006280524A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
WO2008018173A1 (fr) * 2006-08-06 2008-02-14 Sega Corporation système de jeu et procédé de commande de système de jeu
CN101484223A (zh) * 2006-08-06 2009-07-15 世嘉股份有限公司 游戏系统和游戏系统控制方法
JP5515291B2 (ja) * 2006-08-06 2014-06-11 株式会社セガ ゲームシステムおよびゲームシステム制御方法
CN101484223B (zh) * 2006-08-06 2012-10-24 世嘉股份有限公司 游戏系统和游戏系统控制方法
US10265609B2 (en) 2008-06-03 2019-04-23 Tweedletech, Llc Intelligent game system for putting intelligence into board and tabletop games including miniatures
US9649551B2 (en) 2008-06-03 2017-05-16 Tweedletech, Llc Furniture and building structures comprising sensors for determining the position of one or more objects
US10953314B2 (en) 2008-06-03 2021-03-23 Tweedletech, Llc Intelligent game system for putting intelligence into board and tabletop games including miniatures
US10155156B2 (en) 2008-06-03 2018-12-18 Tweedletech, Llc Multi-dimensional game comprising interactive physical and virtual components
US10456675B2 (en) 2008-06-03 2019-10-29 Tweedletech, Llc Intelligent board game system with visual marker based game object tracking and identification
US10456660B2 (en) 2008-06-03 2019-10-29 Tweedletech, Llc Board game with dynamic characteristic tracking
US10183212B2 (en) 2008-06-03 2019-01-22 Tweedetech, LLC Furniture and building structures comprising sensors for determining the position of one or more objects
US9849369B2 (en) 2008-06-03 2017-12-26 Tweedletech, Llc Board game with dynamic characteristic tracking
US9808706B2 (en) 2008-06-03 2017-11-07 Tweedletech, Llc Multi-dimensional game comprising interactive physical and virtual components
US10155152B2 (en) 2008-06-03 2018-12-18 Tweedletech, Llc Intelligent game system including intelligent foldable three-dimensional terrain
JP2013540471A (ja) * 2010-09-09 2013-11-07 トウィードルテック リミテッド ライアビリティ カンパニー 動的特徴追跡を有するボードゲーム
JP2013128603A (ja) * 2011-12-20 2013-07-04 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
WO2013094694A1 (ja) * 2011-12-20 2013-06-27 グリー株式会社 ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2014102814A (ja) * 2012-10-26 2014-06-05 Gree Inc 先読みキャッシュ方法、先読みキャッシュシステム及びプログラム
WO2014065339A1 (ja) * 2012-10-26 2014-05-01 グリー株式会社 先読みキャッシュ方法、先読みキャッシュシステム及び記憶媒体
JP2013128781A (ja) * 2013-02-05 2013-07-04 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2013128779A (ja) * 2013-02-05 2013-07-04 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2013128780A (ja) * 2013-02-05 2013-07-04 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2014061401A (ja) * 2013-10-29 2014-04-10 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2017018679A (ja) * 2016-10-06 2017-01-26 グリー株式会社 コンピュータ、制御方法及び制御プログラム
JP2017225857A (ja) * 2017-09-06 2017-12-28 グリー株式会社 コンピュータ、制御方法及び制御プログラム
JP6441517B1 (ja) * 2018-01-26 2018-12-19 株式会社コロプラ プログラム、情報処理装置、および方法
JP2019128915A (ja) * 2018-01-26 2019-08-01 株式会社コロプラ プログラム、情報処理装置、および方法
JP2020121127A (ja) * 2018-12-27 2020-08-13 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7440313B2 (ja) 2018-12-27 2024-02-28 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2020121096A (ja) * 2018-12-27 2020-08-13 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2020116365A (ja) * 2019-01-23 2020-08-06 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2020175241A (ja) * 2019-01-23 2020-10-29 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7348146B2 (ja) 2019-01-23 2023-09-20 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7258803B2 (ja) 2019-01-29 2023-04-17 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2020121125A (ja) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2020121097A (ja) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2021040700A (ja) * 2019-09-06 2021-03-18 株式会社バンダイ プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
JP7394040B2 (ja) 2019-09-09 2023-12-07 株式会社バンダイ プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP2021146062A (ja) * 2020-03-23 2021-09-27 株式会社バンダイ プログラム及びゲーム管理装置
JP7123992B2 (ja) 2020-03-23 2022-08-23 株式会社バンダイ プログラム及びゲーム管理装置
CN114307150A (zh) * 2022-01-07 2022-04-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品
CN114307150B (zh) * 2022-01-07 2023-07-14 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品

Also Published As

Publication number Publication date
JP3870412B2 (ja) 2007-01-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3870412B2 (ja) ゲーム装置のプログラム
US7452279B2 (en) Recording medium of game program and game device using card
US7540805B2 (en) Game device, game control method, program and storage medium
JP3343099B2 (ja) キャラクタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US7988545B2 (en) Game result evaluating method and device
US20090149248A1 (en) Asynchronous Challenge Gaming
KR102407927B1 (ko) 네트워크-기반 비디오 게임 애플리케이션을 위한 시스템 및 방법
JP2006506182A (ja) コンピュータ・ネットワーク上でゲームをするための方法およびシステム
US20050070355A1 (en) Ranking data generating program
JP2003225469A (ja) ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置
JP2017064181A (ja) ゲームシステム、及びプログラム
US6336861B1 (en) Game machine and information storage medium
US9072976B1 (en) Updating virtual trading card characteristics
JP3431619B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2020168527A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
US20040014513A1 (en) Game control system and method
US20060068916A1 (en) Gaming server and gaming system
JP3736589B2 (ja) 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体
JP7037834B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP2000107449A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP6527189B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
TW202027825A (zh) 程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置
JP7472377B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP7381898B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP6767062B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050808

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050808

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060629

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060828

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060925

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061008

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091027

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101027

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101027

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101027

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101027

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101027

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101027

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111027

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111027

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121027

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121027

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121027

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121027

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121027

Year of fee payment: 6

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees