TW202027825A - 程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置 - Google Patents

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長瀬裕
小谷英斗
加藤佑佳
齊藤真彦
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Abstract

本發明提供一種能夠提供提高作為玩家之用戶之趣味性之遊戲的技術。 本發明係一種程式,其係使電腦執行遊戲者,該遊戲使用了第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,且上述程式使電腦作為如下機構發揮功能:第1設定機構,其設定構成第1玩家之卡組之第1遊戲要素;第2設定機構,其設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成卡組之遊戲要素,且可使用第1玩家所保有之第1遊戲要素;對戰態樣選擇機構,其可選擇在與經匹配為對戰對手之第2玩家之匹配戰中至少與第2玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣。

Description

程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置
本發明係關於一種程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置。
近年來,以智慧型手機或行動電話等為平台之遊戲變得流行。例如如下遊戲等,即,使用組合了虛擬之卡牌等遊戲要素之卡組,使用構成卡組之各遊戲要素之參數值來決定對戰遊戲之勝負。
另一方面,提出有如下遊戲系統:基於各玩家之操作歷程資訊產生每個玩家之操作傾向資料,與遊戲資料一起作為玩家資料儲存於伺服器裝置中,當前之遊戲玩家與基於操作傾向資料而動作之虛擬對戰對手進行對戰(專利文獻1)。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2004-180951號公報
[發明所欲解決之問題]
然,專利文獻1所記載之技術係玩家(包含非玩家)操作棋子或卡牌等遊戲要素之對戰遊戲。而且,該對戰遊戲係玩家(包含非玩家)與玩家進行對戰之對戰遊戲。
但是,此種對戰遊戲之對戰態樣存在如下問題:僅有玩家(包含非玩家)與玩家進行對戰之對戰態樣,遊戲單調,作為玩家之用戶之趣味性減弱。
因此,本發明之目的在於提供一種能夠提供提高了作為玩家之用戶之趣味性之遊戲的程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置。 [解決問題之技術手段]
本發明之一態樣係一種程式,其係使電腦執行遊戲者,該遊戲使用了第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,上述程式使上述電腦作為如下機構發揮功能:第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡組之第1遊戲要素;第2設定機構,其設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述第1玩家所保有之上述第1遊戲要素;及對戰態樣選擇機構,其可選擇在與經匹配為對戰對手之第2玩家之匹配戰中至少與上述第2玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣。
本發明之一態樣係一種終端,其係可執行遊戲者,該遊戲使用了第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,且上述終端具備:第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡組之第1遊戲要素;第2設定機構,其設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述第1玩家所保有之上述第1遊戲要素;及對戰態樣選擇機構,其可選擇在與經匹配為對戰對手之第2玩家之匹配戰中至少與上述第2玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣。
本發明之一態樣係一種遊戲系統,其係進行遊戲者,該遊戲使用了玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之對戰玩家所保有之第1遊戲要素,且上述遊戲系統具備終端及遊戲管理裝置,上述終端具備:第1設定機構,其設定構成玩家之卡組之第1遊戲要素;第2設定機構,其設定第2遊戲要素,該第2遊戲要係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述玩家所保有之上述第1遊戲要素;及對戰態樣選擇機構,其可選擇在與經匹配為對戰對手之對戰玩家之匹配戰中至少與上述對戰玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣;且上述遊戲管理裝置具備:匹配處理機構,其將要求上述對戰態樣之玩家彼此進行匹配;及匹配戰執行機構,其根據上述對戰態樣而執行上述匹配戰。
本發明之一態樣係一種遊戲管理裝置,其係進行遊戲者,該遊戲使用了玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之對戰玩家所保有之第1遊戲要素,該遊戲管理裝置具備:匹配處理機構,其將要求規定之對戰態樣之玩家彼此進行匹配;及匹配戰執行機構,其根據上述規定之對戰態樣,執行玩家彼此之匹配戰;且上述規定之對戰態樣係在上述匹配戰中至少與對戰玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣,上述第2遊戲要素可使用上述玩家所保有之上述第1遊戲要素。 [發明之效果]
本發明能夠提供一種提高了作為玩家之用戶之趣味性之遊戲。
<第1實施形態> [整體構成] 圖1係表示本實施形態之遊戲系統之整體構成例之圖。如圖1所示,遊戲系統構成為具備針對遊戲之每個玩家A、B準備之玩家終端1及遊戲伺服器2。玩家終端1及遊戲伺服器2可連接於通信線路N且可相互通信。
通信線路N意指可進行資料通信之通信路徑。即,通信線路N除了包含用於直接連接之專用線(專用纜線)或乙太網路(註冊商標)等之LAN(Local Area Network,區域網路)以外,亦包含電話通信網或纜線網、網際網路等通信網,關於通信方法,不論有線/無線均可。
玩家終端1係可執行遊戲程式之電腦,經由無線通信基站等連接於通信線路N,可與遊戲伺服器2進行資料通信。玩家終端1例如係智慧型手機、行動電話、攜帶型遊戲裝置、固定式家庭用遊戲裝置、商用遊戲裝置、個人電腦、平板型電腦、固定式家庭用遊戲裝置之控制器等。玩家終端1基本上存在複數個,由各玩家操作。
遊戲伺服器2係包含單個或複數個伺服器裝置或記憶裝置等而構成之伺服器系統。遊戲伺服器2可提供用以運營本實施形態之遊戲之各種服務,並進行遊戲之運營所需之資料之管理、或玩家終端1中之遊戲之執行所需之遊戲程式或資料之發佈等。
圖2係表示作為玩家終端1之一例之智慧型手機之裝置構成例的圖。如圖2所示,玩家終端1具備顯示器11、與顯示器11一體構成之觸控操作面板12及揚聲器13。又,於玩家終端1設置有未圖示之控制基板、內置電池、電源按鈕及音量調節按鈕等。
於控制基板搭載有CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)或GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理單元)、DSP(Digital Signal Processor,數位信號處理器)等各種微處理器、ASIC(Application Specific Integrated Circuit,特殊應用積體電路)、VRAM(Video Random Access Memory,視訊隨機存取記憶體)或RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)、ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)等各種IC(Integrated Circuit,積體電路)記憶體、及用以與行動電話基站進行無線通信之無線通信模組等。又,於控制基板搭載有觸控操作面板12之驅動器電路等所謂I/F電路(介面電路)等。搭載於該等控制基板之各要素分別經由匯流排電路等而電性連接,且以可進行資料之讀寫或信號之收發之方式連接。
於本實施形態中,對將如上所述之遊戲系統應用於使用了第1玩家A所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家B所保有之第1遊戲要素之對戰遊戲之例進行說明。
此處,第1遊戲要素係與虛擬或具有實體之物品建立對應關係之角色。作為虛擬或具有實體之物品之一例,例如為顯示於電腦之虛擬之卡牌或具有實體之卡牌等。而且,將對如下內容進行說明:於所執行之遊戲中,可藉由使用卡牌而登場之第1遊戲要素係基於玩家(亦包含由電腦操作之非玩家)之操作進行行動控制之角色,卡牌附有對應之角色之圖案(示出該角色之外觀之圖像)。進而,不限定於此,特定出所執行之遊戲之遊戲要素之用途之卡牌並不限定於構成為可特定出如角色般之遊戲要素者,當然亦可為特定出裝備或發動之效果等其他遊戲要素者。再者,物品不限於卡牌,只要是構成為可特定出與物品建立對應之遊戲要素之物品,則並不限於卡牌。物品亦可為例如具有遊戲要素之外觀之玩偶等造型物。
進而,於應用本實施形態之對戰遊戲中,加入與第1遊戲要素不同之第2遊戲要素。第2遊戲要素與第1遊戲要素同樣地為角色,但未必需要與虛擬或具有實體之物品建立對應。
第2遊戲要素於遊戲內使用玩家所保有之第1遊戲要素。所謂使用第1遊戲要素包含在遊戲內決定第1遊戲要素之選擇或行動。若假設第1遊戲要素為例如卡牌,則第2遊戲要素於遊戲內之對戰中自主或自發地決定玩家所保有之卡牌之選擇或行動。換言之,如由電腦操作之非玩家之功能般,進行與由玩家進行之第1遊戲要素之選擇或行動等之決定相同之動作。但是,一直以來所存在之非玩家係由電腦操作來代替人類玩家操作,但不同點在於:第2遊戲要素與人類玩家分別獨立地存在,且使用玩家所保有之第1遊戲要素。
又,第2遊戲要素具有角色資訊。該角色資訊係第2遊戲要素之屬性資訊。角色資訊對第2遊戲要素之自主或自發之行動(第1遊戲要素之使用)產生影響。換言之,角色資訊係第2遊戲要素之能力,根據該能力之不同,第2遊戲要素之自主或自發之行動(第1遊戲要素之使用)不同。而且,該角色資訊根據所獲取之第2遊戲要素而不同。
如上所述之第2遊戲要素之自主或自發之行動係基於由遊戲伺服器2所具備之AI(Artificial Intelligence,人工智慧)功能提供之資訊而進行。該AI功能係將較多對戰遊戲之遊戲進展之內容及其結果等作為教示資料,進行機械學習而獲得者。關於機械學習之方法,以深層學習(深度學習)為代表,但並不限定於此。 [遊戲內容之概略] 其次,為了幫助理解實施形態之說明,使用玩家終端1之顯示器11之顯示畫面說明遊戲之概要。
於本實施形態之遊戲中,玩家A、B於遊戲內使用作為遊戲物件之虛擬之遊戲卡牌(第1遊戲要具體化之卡牌,簡稱為「卡牌」)。準備複數種卡牌,根據與各卡牌相關聯之角色之能力及卡牌屬性等之組合來加以區分。卡牌屬性例如由紅色、藍色等顏色或1~7中之任一數字等決定。對於各卡牌,決定與電腦控制之敵方角色或其他玩家等對戰對手之對戰遊戲(戰鬥)中使用之等級或攻擊力、HP(Hit Point,生命值)等能力參數值。
卡牌除了於帳戶登錄時賦予對戰遊戲(戰鬥)最低限度需要之張數以外,亦可於遊戲中獲取,或作為收費裝備藉由購買而獲取,或藉由被稱為扭蛋(gacha)之抽籤來獲取卡牌。此外,卡牌亦可藉由如下方式獲得:得到具有實體之遊戲卡牌(以下稱為「實體卡牌」),執行用以使所得到之實體卡牌可於遊戲內使用之登錄手續。具體而言,玩家A、B當執行實體卡牌之登錄手續時,玩家A、B可獲取與該實體卡牌建立對應之卡牌種類之卡牌。
而且,玩家A、B以所保有之卡牌中之規定張數(例如40張)構成卡組,挑戰使用有卡組之對戰遊戲(戰鬥)。所謂使用有卡組之對戰遊戲(戰鬥),係指使用構成卡組之卡牌(卡組卡牌)所決定之能力參數值(第1遊戲要素之角色資訊)來決定與對戰對手之間之勝負。
於遊戲之前,玩家A、B必須完成帳戶登錄,並預先編組卡組。卡組之編組係自主頁畫面等觸控操作卡牌選單,根據作為其中之一而提示之卡組編組選單進行。
此處,雖為第2遊戲要素,但玩家A、B可藉由於帳戶登錄時,自複數個第2遊戲要素(以下記載為好友)中選擇喜歡之好友而得到。
當戰鬥之準備齊備時,玩家A、B自登入後所顯示之主畫面中選擇操作(觸控操作)戰鬥選單。於戰鬥選單中可選擇複數個對戰態樣。
本實施形態中之對戰遊戲之對戰態樣具有人類玩家與人類玩家進行對戰之通常之通常對戰態樣、及特殊之特殊對戰態樣。特殊對戰態樣存在以下態樣。再者,於以下之說明中,將與匹配為對戰對手之玩家之對戰記載為匹配戰。
首先,若大致劃分,則有團隊戰及單獨戰,該團隊戰係玩家與玩家之好友編組一個團隊,玩家A之團隊與對戰玩家B之團隊進行對戰,該單獨戰係玩家A或玩家A之好友分別單獨與對戰玩家B之好友或對戰玩家B進行對戰。
團隊戰存在以下對戰態樣。
(1)第1對戰態樣(第1對戰模式) 如圖3所示,第1對戰態樣係玩家A與玩家A之好友構成第1團隊,玩家B與玩家B之好友構成第2團隊。而且,第1對戰態樣係反覆進行玩家A與玩家B之好友之對戰、及玩家A之好友與玩家B之對戰,而決定匹配戰之勝負之對戰態樣。以下,將第1對戰態樣記載為第1對戰模式。
此處,第1對戰模式之特徵在於,人類玩家進行對戰之對手係對戰玩家(人類)之好友,好友之對戰對手係人類玩家。進而,第1對戰態樣之特徵在於,與網球或乒乓球之雙人戰使用一個球來決定勝負之情形同樣,玩家與該玩家之好友使用同一卡組,並接手前一玩家或好友之對戰結果,與此同時,下一玩家或好友使用同一卡組之卡牌進行對戰,而決定匹配戰之勝負。
使用圖4具體地說明第1對戰模式。首先,進行如下回合:玩家A攻擊玩家B之好友,玩家B之好友進行防禦。其次,進行如下回合:玩家B攻擊玩家A之好友,玩家A之好友進行防禦。然後,進行如下回合:玩家A之好友攻擊玩家B,玩家B進行防禦。繼而,進行如下回合:玩家B之好友攻擊玩家A,玩家A進行防禦。然後,進行如下回合:玩家A攻擊玩家B之好友,玩家B之好友進行防禦。如此,反覆進行玩家A與玩家B之好友之對戰、及玩家A之好友與玩家B之對戰,而決定匹配戰之勝負。
再者,第1對戰模式之特徵之一係人類玩家進行對戰之對戰對手為對戰玩家(人類)之好友,好友之對戰對手為人類玩家,但並不排除人類玩家與人類玩家之對戰、及好友對好友之對戰,亦可將該等對戰追加為回合。
(2)第2對戰態樣(第2對戰模式) 如圖5所示,第2對戰態樣係玩家A與玩家A之好友編組一個團隊,玩家B與玩家B之好友編組一個團隊。而且,第2對戰態樣係由玩家A與玩家B之好友進行對戰而決定勝負之第1戰、及玩家B與玩家A之好友進行對戰而決定勝負之第2戰構成匹配戰之對戰態樣。以下,將第2對戰態樣記載為第2對戰模式。於第2對戰模式中,各玩家與玩家之好友所使用之卡組係自玩家所保有之卡組中設定。設定之卡組可為玩家與玩家之好友相同,亦可為玩家與玩家之好友使用不同之卡組。
此處,第2對戰模式之特徵係與第1對戰模式同樣,人類玩家進行對戰之對手為對戰玩家(人類)之好友,好友之對戰對手為人類玩家。進而,第2對戰模式之特徵在於分別藉由第1戰、第2戰決定對戰之勝負。
再者,第2對戰模式之特徵之一係人類玩家進行對戰之對手為對戰玩家(人類)之好友,好友之對戰對手為人類玩家,但並不排除追加人類玩家與人類玩家進行對戰而決定勝負之戰、及好友與好友進行對戰而決定勝負之戰,亦可追加該等對戰。
單獨戰存在以下對戰態樣。
(3)第3對戰態樣(第3對戰模式) 如圖6所示,第3對戰態樣係玩家A之好友與玩家B之好友分別單獨進行對戰,決定匹配戰之勝負之對戰態樣。以下,將第3對戰態樣記載為第3對戰模式。於第3對戰模式中,各玩家之好友所使用之卡組係自玩家所保有之卡組中設定。
再者,由於第3對戰模式係玩家之好友彼此之對戰,故而選擇了第3對戰模式之玩家未必需要進行遊戲。因此,於選擇了第3對戰模式之情形時,亦可將選擇後之動作全部委託給玩家終端1及遊戲伺服器2,僅獲得對戰結果。
(4)第4對戰態樣 如圖7所示,第4對戰態樣係玩家A與玩家B之好友分別單獨地進行對戰,決定匹配戰之勝負之對戰態樣。以下,將第4對戰態樣記載為第4對戰模式。
上述第1對戰模式與第4對戰模式共通的是,於一次匹配戰中,玩家A一方必定與玩家B之好友進行對戰。
雖然係與對戰對手之匹配,但亦可隨機地選擇對戰對手,但與等級差距過大之對戰對手進行匹配有可能減弱對遊戲之興趣。因此,導入排名之概念,從而使與對遊戲之理解(等級)於某種程度上相同之對戰對手進行匹配。因此,設置針對團隊之排名(以下記載為團隊排名)、玩家(人類)之排名(以下記載為玩家排名)及好友之排名(以下記載為好友排名)。
團隊排名被用於如第1對戰態樣之團隊戰中,對各團隊設置團隊排名,根據對戰結果對該團隊賦予勝利點數。收集越多勝利點數,則團隊排名越提昇。
又,所謂玩家排名與好友排名,不僅於如第3對戰態樣及第4對戰態樣般之單獨戰之情形時使用,亦於雖為如第2對戰態樣般之團隊戰,但由玩家或好友單獨進行對戰之情形時使用,根據對戰結果對玩家及好友分別賦予勝利點數。收集越多勝利點數,則玩家排名與好友排名越提昇。
基本上,匹配係將具有相同排名之團隊彼此、具有相同排名之玩家或好友彼此進行匹配。於無法檢索出具有相同排名之團隊、玩家或好友之情形時,檢索上下每次相差1個排名之團隊、玩家或好友,並與命中之團隊、玩家或好友進行匹配。
當藉由匹配而決定了對戰對手時,開始戰鬥。
戰鬥係交替地執行玩家A一方之回合與作為對戰對手之玩家B一方之回合。各回合包含以下等複數個階段:待機階段,其係將卡組卡牌中之手牌設定於場地等我方玩家之玩家區域中;卡牌使用準備階段,其係為了使用所設定之卡組卡牌,準備其他卡組卡牌等;及對戰階段,其係使用設置於玩家區域中之卡組卡牌,向對戰玩家或對戰玩家之卡牌進行攻擊。
圖8係表示於玩家終端1之顯示器11上顯示之對戰遊戲之待機階段或卡牌使用準備階段中的畫面顯示之一例之圖。顯示器11之畫面具備設定玩家A一方之卡牌等之第1區域20、及設定進行對戰之玩家B一方之卡牌等之第2區域21。又,於第1區域20與第2區域21之分界,顯示有操作資訊30,該操作資訊30顯示當前可執行之操作之資訊。
第1區域20、第2區域21之各區域具備:場地區域22,其供配置5張自我方卡組選擇之卡牌(手牌);基地區域23,其供配置為了發動配置於場地之卡牌之行動或效果而消耗(行動成本)之卡牌;及效力區域24,其供配置對卡牌之發動效果賦予影響(效力)且具有生命值(HP)之第1物件31、及同樣具有生命值(HP)之第2物件。再者,本實施形態中,第2物件32兼顯示為玩家或第2遊戲要素亦即好友。
於對戰階段中,如圖9所示,玩家A用手指觸控攻擊中使用之卡牌,並拖曳至成為攻擊對象之對手之卡牌、第1或第2物件31、32,藉此決定攻擊中使用之卡牌及成為攻擊對象之對戰玩家B之卡牌、第1或第2物件31、32。藉此,開始玩家A之攻擊。又,當由好友A進行攻擊時,根據自遊戲伺服器2提供之卡牌操作資訊,決定攻擊中使用之卡牌及成為攻擊對象之對戰玩家B之卡牌、第1或第2物件31、32。
藉由玩家A一方與對戰對手之玩家B一方交替地反覆進行此種包含一系列之階段之回合,使任一個玩家或好友之生命值變為0或使卡組之卡牌變為0張,而決定勝負。 [功能構成] 圖10係表示玩家終端1之功能構成例之方塊圖。
如圖10所示,玩家終端1具備操作輸入部51、處理部52、圖像顯示部53、聲音輸出部54、通信部55及記憶部56。
操作輸入部51係用以供玩家輸入與遊戲相關之各種操作者,將與操作輸入相應之操作輸入信號輸出至處理部52。操作輸入部51之功能例如可藉由觸控操作板、主頁按鈕、按鈕開關或操縱桿、軌跡球等由玩家A直接用手指操作之元件來實現,當然亦可藉由加速度感測器或角速度感測器、傾斜感測器、地磁感測器等偵測運動或姿勢之元件等來實現。於圖2中,觸控操作面板12相當於該操作輸入部51。
處理部52基於記憶部56中儲存之程式或資料、來自操作輸入部51之操作輸入信號等,統括地控制玩家終端1之動作。處理部52之功能例如可藉由CPU或GPU等微處理器、ASIC、IC記憶體等電子零件而實現。該處理部52具備遊戲運算部61、圖像產生部62、聲音產生部63及通信控制部64作為主要之功能部。
遊戲運算部61執行用以實現本實施形態之遊戲之各種遊戲處理,且將處理結果輸出至圖像產生部62或聲音產生部63。遊戲運算部61包含玩家資訊管理部70、卡牌設定部71、好友設定部72、對戰模式選擇部73、行動決定部74、操作資訊獲取部75、操作圖像顯示部76及遊戲管理部77。
玩家資訊管理部70管理玩家之資訊。所管理之資訊係對玩家之暱稱等基本之用戶資訊、團隊排名、玩家排名及好友排名進行管理。
卡牌設定部71使用下述卡牌設定資料及卡組設定資料,管理玩家A、B至當前為止所保有之保有卡牌。又,對由保有卡牌構成各卡組之卡牌進行管理,自玩家A、B所選擇之卡組,於待機階段及卡牌使用準備階段中設定各場地中所設定之卡牌及手牌。又,產生與各場地中所設定之卡牌及手牌相關之資訊即卡牌設定資訊,並經由通信部55發送至遊戲伺服器2。
好友設定部72係使用下述好友設定資料來管理與於玩家A、B登錄帳戶時,由玩家A、B所選擇之作為第2遊戲要素之好友相關之資訊。好友設定部71將帳戶登錄時之好友(第2遊戲要素)之角色資訊設定為初始值(最低值)。又,於變更了好友之情形時,好友設定部72將變更後之好友(第2遊戲要素)之角色資訊設定為初始值(最低值)。又,好友設定部71於對戰中或其他選單畫面中,將好友之圖像資訊輸出至圖像產生部62。
對戰模式選擇部73顯示戰鬥選單,執行由玩家進行之對戰模式之選擇。戰鬥選單中所顯示之對戰模式係玩家(人類)彼此進行對戰之通常對戰模式、及第1對戰模式至第4對戰模式之特殊對戰模式。對戰模式之選擇可藉由如下方式進行選擇,即,自戰鬥選單中所顯示之通常對戰模式及第1對戰模式至第4對戰模式之按鈕中,選擇操作(觸控操作)玩家所希望之對戰模式之按鈕。所選擇之對戰模式之資訊(對戰模式選擇資訊)經由通信部55發送至遊戲伺服器2。
行動決定部74藉由玩家A、B之觸控操作等,決定卡牌之選擇、卡牌之行動,產生作為卡牌之選擇或行動之資訊之行動選擇資訊,並經由通信部55發送至遊戲伺服器2。
操作資訊獲取部75經由通信部55獲取與卡牌之選擇或行動之操作相關之資訊即卡牌操作資訊。卡牌操作資訊係藉由遊戲伺服器2之AI功能,參照好友之角色資訊及對戰中之卡牌設定資訊之狀況而產生之資訊,且係用於在玩家終端1上顯示好友進行卡牌之選擇或行動之操作的圖像之資訊。
操作圖像顯示部76使用自操作資訊獲取部75獲取之卡牌操作資訊,進行顯示供好友操作卡牌之選擇或行動之圖像之處理。例如,於所獲取之卡牌操作資訊係與「利用卡牌A攻擊對方之卡牌B」之卡牌操作內容相關之資訊之情形時,操作圖像顯示部76例如如圖11所示,顯示好友之台詞與自卡牌A朝向對方之卡牌B之箭頭之圖像。
遊戲管理部77管理遊戲整體之進展。
圖像產生部62基於遊戲運算部61之處理結果,於1圖框時間(例如1/60秒)內產生一個遊戲畫面,將所產生之遊戲畫面之圖像信號輸出至圖像顯示部103。圖像產生部62之功能例如可藉由GPU或數位信號處理器(DSP)等處理器、視訊信號IC、視訊編碼解碼器等程式、圖框緩衝器等繪圖圖框用IC記憶體、用於紋理資料之展開用之IC記憶體等而實現。
聲音產生部63基於遊戲運算部61之處理結果,產生與遊戲相關之音響效果或BGM(Background music,背景音樂)、操作輔助資訊之聲音資訊、各種操作音等聲音信號,並輸出至聲音輸出部54。聲音產生部63之功能例如可藉由數位信號處理器(DSP)或聲音合成IC等處理器、可播放音頻檔案之聲頻編碼解碼器等來實現。
通信控制部64進行用以與遊戲伺服器2進行資料通信之通信連接及資料處理。
圖像顯示部53基於自圖像產生部62輸入之圖像信號顯示各種遊戲畫面。圖像顯示部53之功能係例如可藉由平板顯示器、布朗管(CRT(Cathode Ray Tube,陰極射線管))、投影機、頭戴式顯示器等顯示裝置而實現。圖像顯示部62例如相當於圖2之顯示器11。
聲音輸出部54係用以基於自聲音產生部63輸入之聲音信號,將與遊戲相關之音響效果等予以聲音輸出。聲音輸出部54例如相當於圖2之揚聲器13。
通信部55與通信線路N連接而實現通信。通信部55之功能例如可藉由無線通信機、資料機、TA(終端配接器)、有線用之通信纜線之插口或控制電路等而實現。
於記憶部56中預先記憶或者每次處理時暫時記憶有用以使玩家終端1動作而實現玩家終端1所具備之各種功能之程式、或該程式之執行中所使用之資料等。記憶部56例如可藉由RAM或ROM、快閃記憶體等IC記憶體、硬碟等磁碟、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,唯讀光碟)或DVD(Digital Versatile Disc,數位多功能光碟)等光碟等而實現。
於記憶部56中儲存有系統程式及遊戲程式。系統程式係用以實現作為玩家終端1之電腦的基本功能之程式。遊戲程式係用以使處理部52作為遊戲運算部61發揮功能之程式。該程式係當玩家完成帳戶登錄時,自遊戲伺服器2或其他應用程式發佈伺服器等發佈。
又,於記憶部56中儲存有玩家資訊管理部70所管理之卡牌設定資料、卡組設定資料、好友設定資料及排名設定資料。再者,除此以外,作為遊戲所需之資料,亦適當地發佈用以顯示卡牌之角色及好友之圖像之模型資料或紋理資料、動作資料、效果資料、遊戲畫面之背景圖像、音響效果等聲音資料等,並儲存於記憶部56中。
卡牌設定資料係玩家所保有之卡牌之角色資訊,按每個卡牌種類而準備。圖12係表示玩家所保有之卡牌之卡牌設定資料之一例的圖。於圖12中,示出了由玩家所保有之卡牌識別資訊“001”特定出之1張卡牌之卡牌設定資料。卡牌設定資料包含卡牌識別資訊、圖像、卡牌名、卡牌種類、成本數、顏色、種族、能力、攻擊力、生命值及稀有度。再者,圖12乃表示卡牌設定資料之一例,並非限定於此。又,卡牌設定資料根據玩家A、B所保有之卡牌增減而增減。
卡組設定資料係與玩家之各卡組相關之資料,包含構成各卡組之卡牌之卡牌識別資訊。圖13係表示卡組設定資料之一例之圖。圖13之例為玩家A之卡組1之卡組設定資料之例,其中示出卡組1由卡牌識別資訊“001”~卡牌識別資訊“023”之卡牌構成。再者,圖13係表示卡組設定資料之一例之圖,並非限定於此。
好友設定資料係根據選單設定而選擇之好友之角色資訊。該好友之角色資訊隨著遊戲之進展而變化,當有變化之情形時自遊戲伺服器2通知變化後之角色資訊,將角色資訊予以更新。圖14係好友設定資料之一例,且係記憶有好友識別資訊、好友之角色圖像、好友名、好友之戰鬥力(角色資訊)之資料例。
排名設定資料係玩家之團隊之排名及至當前為止之累積勝利點數、玩家之排名及至當前為止之累積勝利點數、以及好友之排名及至當前為止之累積勝利點數之資料。圖15係排名設定資料之一例,且係記憶有玩家A之團隊之排名及至當前為止之累積勝利點數、玩家A之排名及至當前為止之累積勝利點數、以及玩家A之好友之排名及至當前為止之累積勝利點數之資料例。該等資料於匹配戰結束後,使用自遊戲伺服器2發送之排名資訊,由玩家資訊管理部70予以更新。
其次,說明遊戲伺服器2之構成。圖16係表示遊戲伺服器2之功能構成例之方塊圖。
遊戲伺服器2具備處理部91、通信部92及記憶部93。
處理部91具備玩家管理部101、匹配處理部102、遊戲管理部103、AI處理部104及排名更新部105。
玩家管理部101使用下述之用戶資訊資料,就所連接之每個玩家終端1管理帳戶或遊戲之進展狀況等。
匹配處理部102響應來自玩家終端1之基於對戰模式選擇資訊之匹配要求,使用玩家終端1之玩家之團隊排名、玩家排名、好友排名,檢索與玩家匹配之對戰對手。匹配基本上是將登入之玩家中具有相同排名之團隊彼此、具有相同排名之玩家或好友彼此進行匹配。於無法檢索出具有相同排名之團隊、玩家或好友之情形時,將等級上下變更,而與團隊、玩家或好友進行匹配。
遊戲管理部103接收來自玩家終端1之卡牌設定資訊或行動選擇資訊等,使用卡牌設定資訊、行動選擇資訊及下述之卡牌資料,進行與對戰模式相應之對戰處理,且輸出其對戰結果。
AI處理部104具有機械學習較多對戰遊戲之遊戲進展之內容及其結果等之教示資料而獲得之演算法。該演算法係與好友之角色資訊相應之演算法。機械學習之方法係以深層學習(深度學習)為代表,但並不限定於此。AI處理部104輸入自玩家終端1發送之卡牌設定資訊、玩家終端1之玩家之好友之角色資訊及對戰模式等,並輸出該卡牌設定資訊之狀況下之好友之卡牌操作資訊。再者,由於演算法根據好友之角色資訊而不同,故而即便自玩家終端1發送之卡牌設定資訊相同,只要玩家之好友之角色資訊不同,則有可能輸出不同之卡牌操作資訊。
排名更新部105基於匹配戰之對戰結果,計算各團隊、玩家或好友之勝利點數,對各團隊、玩家或好友賦予勝利點數。進而,排名更新部105將各團隊、玩家或好友之排名更新為與已累積之勝利點數對應之排名。例如,於匹配戰勝利之情形時,賦予150點數之勝利點數,當累積勝利點數達到500點數時,將排名更新為「2」等。又,於匹配戰落敗之情形時,亦可不賦予勝利點數而減去點數。例如,於匹配戰落敗之情形時,自累積勝利點數減去150點數等。於此種情形時,根據累積勝利點數,有自當前排名降級至下位排名之情形。
通信部92與通信線路N連接而實現通信。
於記憶部93中儲存有系統程式及遊戲程式。系統程式係用以實現作為遊戲伺服器2之電腦之基本功能之程式。遊戲程式係用以使處理部91作為玩家管理部101、匹配處理部102、遊戲管理部103、AI處理部104及排名更新部105發揮功能之程式。
進而,記錄部93儲存有用戶資訊資料及卡牌資料。
用戶資訊資料係參與遊戲之玩家之基本資料,記錄有每個玩家之用戶資訊資料。圖17係示出用戶資訊資料之一例之圖。於圖17之例中,包含玩家之用戶識別資訊、該玩家之好友設定資料、卡組設定資料、玩家之團隊之排名及至當前為止之累積勝利點數、玩家之排名及至當前為止之累積勝利點數、以及玩家之好友之排名及至當前為止之累積勝利點數。
卡牌資料係於本遊戲中使用之所有卡牌之卡牌資料。基本上,對於遊戲中使用之所有卡牌,儲存有與上述圖12之卡牌設定資料相同之資料。 [各裝置之動作] 其次,說明玩家終端1與遊戲伺服器2之動作。此處,以玩家A、B使用玩家終端1以複數個特殊對戰模式進行對戰遊戲,於對戰遊戲結束時更新排名資訊之情形為例進行說明。圖18係用以說明玩家終端1與遊戲伺服器2之動作之整體順序圖。
首先,各玩家A、B於遊戲帳戶登錄時,進行設定好友之好友設定處理(步驟100)。好友設定處理由好友設定部72進行。於好友設定處理中,自選單畫面中選擇好友設定。於好友設定中,可藉由自複數個好友中選擇喜歡之好友來進行設定。所選擇之好友資訊被發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之玩家管理部101使用自玩家終端1接收到之好友之資訊,向與玩家終端1之用戶識別資訊對應之用戶資訊資料登錄好友之角色資訊(步驟101)。所登錄之好友之角色資訊被發送至玩家終端1。
玩家終端1之好友設定部72將已登錄之好友之角色資訊登錄作為好友設定資料(步驟100)。
於帳戶登錄後,各玩家A、B登入遊戲(步驟102)。此時,玩家終端1發送包含用戶識別資訊之登入要求。
響應於登錄要求,玩家終端1之玩家管理機構101執行登入處理(步驟103)。登入處理包含如下處理:獲取與要求登入之玩家之用戶識別資訊對應之用戶資訊資料,並移交至遊戲管理部103。
當登入完成時,各玩家A、B進行對戰模式之選擇。對戰模式之對戰模式選擇處理由玩家終端1之對戰模式選擇部73進行(步驟104)。各玩家A、B之對戰模式之選擇係藉由如下方式進行:對戰模式選擇部73顯示戰鬥選單,執行由玩家進行之對戰模式之選擇。
圖19係示出顯示於玩家終端1之戰鬥選單之一例之圖。顯示於戰鬥選單之對戰模式係玩家(人類)彼此進行對戰之通常對戰模式、及第1對戰模式至第4對戰模式之特殊對戰模式。對戰模式之選擇可藉由如下方式進行選擇:自戰鬥選單中所顯示之通常對戰模式之按鈕41、第1對戰模式之按鈕42、第2對戰模式之按鈕43、第3對戰模式之按鈕44及第4對戰模式之按鈕45中,選擇操作(觸控操作)玩家所希望之對戰模式之按鈕。所選擇之對戰模式之資訊(對戰模式選擇資訊)經由通信部55發送至遊戲伺服器2。
再者,亦可構成為雖為對戰模式之選擇,但根據對戰模式,只要不具有規定之排名便無法選擇。例如,於第1對戰模式中,若團隊排名並非某規定排名,則無法選擇。又,於第2對戰模式中,若團隊排名、玩家排名或好友排名並非某規定之排名,則無法選擇。第3對戰模式、第4對戰模式亦可進行相同之處理。
遊戲伺服器2之匹配處理部102以如下方式進行檢索:於選擇了來自玩家終端1之對戰模式選擇資訊所示之對戰模式的玩家彼此之間,將具有相同排名之團隊彼此、具有相同排名之玩家或好友彼此進行匹配。於未匹配到具有相同排名之團隊、玩家或好友之情形時,檢索上下每次相差1個排名之團隊、玩家或好友。
例如,第1對戰模式之匹配處理係以如下方式進行匹配:使用記錄部93之用戶資訊資料之團隊排名,於選擇了第1對戰模式之玩家中,使具有相同之團隊排名之團隊彼此成為對戰對手。於無法匹配到之情形時,以使上下相差1個排名之團隊成為對戰對手之方式進行匹配。於藉由該方式仍無法匹配到之情形時,進而以使上下相差2個排名之團隊成為對戰對手之方式進行匹配。進行該處理直至能夠實現匹配為止。但是,若排名過於不同,則對戰之興趣減弱,故而較佳為決定進行匹配之排名之範圍。例如為上下2個排名之範圍等。
第2對戰模式之匹配處理係以如下方式進行匹配:使用記錄部93之用戶資訊資料之玩家排名及好友排名,使選擇了第2對戰模式之玩家中具有相同玩家排名及好友排名之團隊彼此成為對戰對手。於無法匹配到之情形時,以使上下相差1個排名之團隊成為對戰對手之方式進行匹配。於藉由該方式仍無法匹配到之情形時,進而以使上下相差2個排名之團隊成為對戰對手之方式進行匹配。進行該處理直至能夠實現匹配為止。但是,若排名過於不同,則對戰之興趣減弱,故而較佳為決定進行匹配之排名之範圍。例如為上下2個排名之範圍等。再者,於第2對戰模式之情形時,亦可考慮匹配處理之負擔,僅使用團隊排名、玩家排名、好友排名中之任一個來進行匹配。例如,亦可僅著眼於玩家排名,將玩家排名一致或處於規定範圍內之玩家之團隊彼此進行匹配。
第3對戰模式之匹配處理係以如下方式進行匹配:使用記錄部93之用戶資訊資料之好友排名,使選擇了第3對戰模式之玩家中具有相同好友排名之玩家之好友彼此成為對戰對手。於無法匹配到之情形時,以使上下相差1個排名之玩家之好友成為對戰對手之方式進行匹配。於藉由該方式仍無法匹配到之情形時,進而以使上下相差2個排名之好友成為對戰對手之方式進行匹配。進行該處理直至能夠實現匹配為止。但是,若排名過於不同,則對戰之興趣減弱,故而較佳為決定進行匹配之排名之範圍。例如為上下2個排名之範圍等。
進而,第3對戰模式之匹配處理亦可使用記錄部93之用戶資訊資料之好友排名,檢索具有與選擇了第3對戰模式之玩家之好友排名相同之好友排名之玩家,與該玩家之好友進行匹配。其原因在於,第3對戰模式係玩家之好友彼此之對戰,故而成為選擇了第3對戰模式之玩家之對戰對手之玩家無需進行遊戲,玩家未必需要登入遊戲。但是,作為匹配之條件,亦可以玩家登入為條件。
於第4對戰模式之匹配處理中,使用記錄部93之用戶資訊資料之玩家排名及好友排名,檢索具有與選擇了第4對戰模式之玩家之玩家排名相同之好友排名之玩家,並進行匹配。其原因在於,第4對戰模式係玩家與玩家之好友之對戰,故而好友一方之玩家無需進行遊戲,玩家未必需要登入遊戲。但是,作為匹配之條件,亦可以玩家登入為條件。
於無法匹配到之情形時,以使具有上下相差1個排名之好友排名的玩家之好友成為對戰對手之方式進行匹配。於藉由該方式仍無法匹配到之情形時,進而以使上下相差2個排名之好友成為對戰對手之方式進行匹配。進行該處理直至能夠實現匹配為止。但是,若排名過於不同,則對戰之興趣減弱,故而較佳為決定進行匹配之排名之範圍。例如為上下2個排名之範圍等。
再者,於第4對戰模式之情形時,亦可將具有成為對戰對手之好友之用戶作為遊戲運營方,於此情形時亦可忽略好友排名。於此情形時,遊戲運營方例如亦可按每一週間日準備戰鬥力或性格不同之好友,使選擇了第4對戰模式之玩家和選擇了第4對戰模式之與週間日對應之好友匹配。如此一來,選擇了第4對戰模式之玩家可於每一週間日與不同之好友進行對戰,能夠提高遊戲之趣味性。
當決定成為對戰對手之匹配時,用戶終端1與遊戲伺服器2開始匹配戰處理(步驟106)。再者,關於各對戰模式之匹配戰處理將於下文進行敍述。
當匹配戰處理結束時,遊戲伺服器2之排名更新部105進行排名更新處理(步驟107)。排名更新部105使用匹配戰之對戰結果,計算各團隊、玩家或好友之勝利點數,對各團隊、玩家或好友賦予勝利點數。例如,於匹配戰勝利之情形時係150點數之勝利點數等。進而,排名更新部105將各團隊、玩家或好友之排名更新為與已累積之勝利點數對應之排名。例如,為如下操作等:當累積勝利點數達到500點時,將排名更新為「2」。然後,向用戶終端1發送包含所賦予之勝利點數、團隊、玩家或好友之排名之排名資訊。
用戶終端1之玩家資訊管理部70使用排名資訊來更新用戶資訊之團隊、玩家或好友之排名(步驟108)。
以上,結束整體之遊戲進行之動作之說明。
其次,對各對戰模式之匹配戰處理(步驟106)之動作進行說明。
(1)第1對戰模式之各裝置間之動作 說明第1對戰模式之各裝置間之動作。圖20係第1對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。
首先,當匹配完成,匹配戰開始時,於各玩家A、B之玩家終端1中,藉由卡牌設定部71進行卡牌設定處理(步驟200)。卡牌設定處理係藉由自所設定之卡組中選擇一個卡組,並將該卡組之卡牌配置於場地區域、基地區域及效力區域、以及手牌而進行。再者,此種卡牌之配置係藉由各玩家A、B之操作來進行。所配置之卡牌之卡牌識別資訊及該卡牌之配置狀況等作為卡牌設定資訊被發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103將所接收到之玩家A之卡牌設定資訊發送至玩家B之玩家終端1,並將所接收到之玩家B之卡牌設定資訊發送至玩家A之玩家終端1。
於各玩家A、B之玩家終端1中,使用卡牌設定資訊進行設定卡牌顯示處理,顯示出於場地中配置有卡牌之圖像(步驟201)。
其次,進行各回合中之對戰。
首先,進行如下回合:玩家A攻擊玩家B之好友(以下記載為好友B),玩家B之好友B進行防禦(圖20中為玩家A→好友B)。
於玩家A之玩家終端1中,由行動決定部74進行行動選擇處理(步驟202)。由玩家A決定卡牌等之選擇或行動。所決定之卡牌等之選擇或行動之資訊作為行動選擇資訊由行動決定部74發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103接收玩家A之行動選擇資訊,使用玩家A之行動選擇資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行對戰處理(步驟203)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟204)。對戰結果處理係於各玩家A、B之玩家終端1顯示對戰之結果之處理。
以上係玩家A攻擊玩家B之好友B,好友B進行防禦之回合之動作。
其次,進行如下回合:玩家B攻擊玩家A之好友(以下記載為好友A),玩家A之好友A進行防禦(圖20中為玩家B→好友A)。
於玩家B之玩家終端1中,由行動決定部74進行行動選擇處理(步驟202)。藉由玩家B之操作來決定卡牌等之選擇或行動。所決定之卡牌等之選擇或行動之資訊作為行動選擇資訊由行動決定部74發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103接收玩家B之行動選擇資訊,使用玩家B之行動選擇資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行對戰處理(步驟203)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟204)。對戰結果處理係於各玩家A、B之玩家終端1顯示對戰之結果之處理。
以上係玩家B攻擊玩家A之好友A,好友A進行防禦之回合之動作。
繼而,進行如下回合:玩家A之好友A攻擊玩家B,玩家B進行防禦(圖20中為好友A→玩家B)。
由於為好友A之攻擊,故而AI處理部104進行卡牌操作資訊提供處理(步驟205)。卡牌操作資訊提供處理係向玩家A之玩家終端1提供表示由好友A進行之卡牌等之選擇或行動之卡牌操作資訊的處理。
玩家終端1之操作資訊獲取部75接收卡牌操作資訊。操作圖像顯示部76進行顯示卡牌操作資訊所示之好友A之攻擊內容之處理(步驟206)。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103及AI處理部104使用好友A之卡牌操作資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行好友對戰處理(步驟207)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟204)。
以上係玩家A之好友A攻擊玩家B,玩家B進行防禦之回合之動作。
進而,進行如下回合:玩家B之好友B攻擊玩家A,玩家A進行防禦(圖20中為好友B→玩家A)。
由於為好友B之攻擊,故而AI處理部104進行卡牌操作資訊提供處理(步驟205)。卡牌操作資訊提供處理係向玩家B之玩家終端1提供表示由好友B進行之卡牌等之選擇或行動之卡牌操作資訊的處理。
玩家終端1之操作資訊獲取部75接收卡牌操作資訊。操作圖像顯示部76進行顯示卡牌操作資訊所示之好友B之攻擊內容之處理(步驟206)。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103及AI處理部104使用好友B之卡牌操作資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行好友對戰處理(步驟203)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟207)。
以上係玩家B之好友B攻擊玩家A,玩家A進行防禦之回合之動作。
然後,進行如下回合:玩家A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦(圖20中為玩家A→好友B)。
於玩家A之玩家終端1中,由行動決定部74進行行動選擇處理(步驟202)。由玩家A決定卡牌等之選擇或行動。所決定之卡牌等之選擇或行動之資訊作為行動選擇資訊由行動決定部74發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103接收玩家A之行動選擇資訊,使用玩家A之行動選擇資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行對戰處理(步驟203)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟204)。對戰結果處理係於各玩家A、B之玩家終端1顯示對戰之結果之處理。
以上係玩家A攻擊玩家B之好友B,好友B進行防禦之回合之動作。
玩家A一方與對戰對手之玩家B一方反覆進行此種回合,直至任一個玩家之生命變為0或卡組之卡牌變為0張。然後,當任一個玩家之生命變為0,或者卡組之卡牌變為0張時,遊戲伺服器2之遊戲管理部103進行匹配戰結果處理(步驟208)。匹配戰結果處理係決定各團隊之勝負,並將該匹配戰結果資訊發送至各玩家A、B之玩家終端1之處理。
玩家終端1之遊戲管理部77接收匹配戰結果資訊,並顯示匹配戰結果(步驟209)。
以上,結束第1對戰模式之各裝置間之動作之說明。
(2)第2對戰模式之各裝置間之動作 說明第2對戰模式之各裝置間之動作。圖21係第2對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。
於第2對戰模式中,於時間上並列地進行玩家A與玩家B之好友B進行對戰之第1戰、及玩家B與玩家A之好友A進行對戰之第2戰。因此,於玩家A之玩家終端1與遊戲伺服器2之間,進行玩家A與玩家B之好友B之第1戰之對戰處理,於玩家A之玩家終端1顯示第1戰之情況。另一方面,於玩家B之玩家終端1與遊戲伺服器2之間,進行玩家B與玩家A之好友A之第2戰之對戰處理,於玩家B之玩家終端1上顯示第2戰之情況。於以下之說明中,以玩家A與玩家B之戰鬥B進行對戰之第1戰為中心進行說明。
首先,當匹配完成,匹配戰之第1戰開始時,於玩家A之玩家終端1中,藉由卡牌設定部71進行卡牌設定處理(步驟300)。卡牌設定處理係藉由自已設定之卡組中選擇一個卡組,並將該卡組之卡牌配置於場地區域、基地區域及效力區域、以及手牌而進行。再者,此種卡牌之配置係藉由玩家A之操作來進行。所配置之卡牌之卡牌識別資訊及該卡牌之配置狀況等作為卡牌設定資訊被發送至遊戲伺服器2。
繼而,進行好友B一方之好友卡牌設定處理(步驟301)。好友卡牌設定處理係藉由遊戲伺服器2之AI處理部104進行。好友卡牌設定處理係藉由自已設定之卡組中選擇一個卡組,並將該卡組之卡牌配置於場地區域、基地區域及效力區域、以及手牌而進行。所配置之卡牌之卡牌識別資訊及該卡牌之配置狀況等作為卡牌設定資訊被發送至玩家A之玩家終端1。
於各玩家A、B之玩家終端1中,使用卡牌設定資訊來進行設定卡牌顯示處理,顯示出場地中配置有卡牌之圖像(步驟302)。
其次,於玩家A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦之回合中,於玩家A之玩家終端1中,藉由行動決定部74進行行動選擇處理(步驟303)。藉由玩家A之操作決定卡牌等之選擇或行動。所決定之卡牌等之選擇或行動之資訊作為行動選擇資訊由行動決定部74發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103接收玩家A之行動選擇資訊,使用玩家A之行動選擇資訊、玩家A及好友B之卡牌設定資訊及卡牌資料進行對戰處理(步驟304)。對戰結果之資訊被發送至玩家A之玩家終端1。
玩家A之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟305)。對戰結果處理係於玩家A之玩家終端1顯示對戰之結果之處理。
以上係玩家A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦之回合之動作。
其次,於玩家B之好友B攻擊玩家A,玩家A進行防禦之回合中,進行好友對戰處理(步驟306)。由於為好友B之攻擊,故而AI處理部104向遊戲管理部103提供表示由好友B進行之卡牌等之選擇或行動之卡牌操作資訊。遊戲管理部103使用好友B之卡牌操作資訊、玩家A之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行好友對戰處理(步驟306)。對戰結果之資訊被發送至玩家A之玩家終端1。
玩家A之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟305)。
以上係玩家B之好友B攻擊玩家A,玩家A進行防禦之回合之動作。
玩家A與玩家B之好友B反覆進行此種回合,直至玩家A或玩家B之生命變為0,或者玩家B之卡牌變為0張。然後,當任一個玩家或好友之生命變為0,或者卡組之卡牌變為0張時,第1戰結束。
玩家B與玩家A之好友A之第2戰之對戰處理係於玩家B之玩家終端1與遊戲伺服器2之間進行與上述第1戰之處理相同之處理,於玩家B之玩家終端1上顯示出第2戰之情況。
當第1戰之對戰與第2戰之對戰結束時,進行匹配戰結果處理(步驟307)。匹配戰結果處理係決定第1戰及第2戰之勝負,並將該匹配戰結果資訊發送至各玩家A、B之玩家終端1之處理。發送之內容係第1戰之對戰結果與第2戰之對戰結果。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收匹配戰結果資訊,並顯示匹配戰結果(步驟308)。
以上,結束第2對戰模式之各裝置間之動作之說明。再者,第2對戰模式由於時間上並列地進行玩家A與玩家B之好友B進行對戰之第1戰、及玩家B與玩家A之好友A進行對戰之第2戰,故而無法觀看我方玩家之好友與對戰對手之玩家之對戰。因此,於顯示匹配戰結果後,響應來自玩家終端1之要求,遊戲伺服器2之遊戲管理部103向玩家終端1發送再現我方玩家之好友與對戰對手之好友之對戰的再現動畫,亦可追加如可利用玩家終端1觀看再現動畫之觀戰功能。
(3)第3對戰模式之各裝置間之動作 說明第3對戰模式之各裝置間之動作。圖22係第3對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。
於第3對戰模式中,交替地進行如下回合:玩家A之好友A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦;及玩家B之好友B攻擊玩家A之好友A,玩家A之好友A進行防禦。
首先,進行好友A及好友B之好友卡牌設定處理(步驟400)。好友卡牌設定處理係藉由遊戲伺服器2之AI處理部104進行。好友卡牌設定處理係藉由自已設定之卡組中選擇一個卡組,將該卡組之卡牌配置於場地區域、基地區域及效力區域、以及手牌而進行。所配置之卡牌之卡牌識別資訊及該卡牌之配置狀況等作為卡牌設定資訊被發送至玩家A、B之玩家終端1。
於各玩家A、B之玩家終端1,使用卡牌設定資訊進行設定卡牌顯示處理,顯示出場地中配置有卡牌之圖像(步驟401)。
其次,進行如下回合:玩家A之好友A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦(圖22中為好友A→好友B)。由於為好友A之攻擊,故而AI處理部104進行卡牌操作資訊提供處理(步驟402)。卡牌操作資訊提供處理係向玩家A之玩家終端1提供表示由好友A進行之卡牌等之選擇或行動之卡牌操作資訊的處理。
玩家終端1之操作資訊獲取部75接收卡牌操作資訊。操作圖像顯示部76進行顯示卡牌操作資訊所示之好友A之攻擊內容之處理(步驟403)。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103使用好友A之卡牌操作資訊、各好友A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行好友對戰處理(步驟404)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,進行對戰結果處理(步驟405)。
以上為玩家A之好友A攻擊玩家B之好友B、玩家B之好友B進行防禦之回合之動作。
其次,進行玩家B之好友B進行防禦之回合、及玩家B之好友B攻擊玩家A之好友A且玩家A之好友A進行防禦之回合(圖22中為好友B→好友A)。
由於為好友B之攻擊,故而AI處理部104進行卡牌操作資訊提供處理(步驟402)。卡牌操作資訊提供處理係向玩家B之玩家終端1提供表示由好友B進行之卡牌等之選擇或行動之卡牌操作資訊的處理。
玩家終端1之操作資訊獲取部75接收卡牌操作資訊。操作圖像顯示部76進行顯示卡牌操作資訊所示之好友B之攻擊內容之處理(步驟403)。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103使用好友B之卡牌操作資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行好友對戰處理(步驟404)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟405)。以上係玩家B之好友B進行防禦之回合、及玩家B之好友B攻擊玩家A之好友A,玩家A之好友A進行防禦之回合的動作。
玩家A之好友A與玩家B之好友B反覆進行此種回合,直至玩家A之好友A或玩家B之好友B之生命變為0,或者卡組之卡牌變為0張為止。然後,當任一個玩家之好友之生命變為0,或者卡組之卡牌變為0張時,匹配戰結束。
當玩家A之好友A與玩家B之好友B之匹配戰結束時,進行匹配戰結果處理(步驟406)。匹配戰結果處理係決定玩家A之好友A與玩家B之好友B之對戰之勝負,並將該匹配戰結果資訊發送至各玩家A、B之玩家終端1之處理。發送之內容係玩家A之好友A與玩家B之好友B之對戰結果。
玩家終端1之遊戲管理部77接收匹配戰結果資訊,並顯示匹配戰結果(步驟407)。
以上,結束第3對戰模式之各裝置間之動作之說明。
(4)第4對戰模式之各裝置間之動作 說明第4對戰模式之各裝置間之動作。圖23係第4對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。
於第4對戰模式中,交替地進行如下回合:玩家A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦;及玩家B之好友B攻擊玩家A,玩家A進行防禦。
首先,當匹配完成,匹配戰開始時,於玩家A之玩家終端1中進行卡牌設定處理(步驟500)。卡牌設定處理係藉由自已設定之卡組中選擇一個卡組,並將該卡組之卡牌配置於場地區域、基地區域及效力區域、以及手牌而進行。所配置之卡牌之卡牌識別資訊及該卡牌之配置狀況等作為卡牌設定資訊被發送至遊戲伺服器2。
另一方面,進行玩家B之好友B之好友卡牌設定處理(步驟501)。好友卡牌設定處理係藉由遊戲伺服器2之AI處理部104進行。藉由AI處理部104自已設定之卡組中選擇一個卡組,並將該卡組之卡牌配置於場地區域、基地區域及效力區域、以及手牌而進行。所配置之卡牌之卡牌識別資訊及該卡牌之配置狀況等作為好友卡牌設定資訊被發送至玩家A、B之玩家終端1。
於各玩家A、B之玩家終端1中,使用好友卡牌設定資訊進行設定卡牌顯示處理,顯示出場地中配置有卡牌之圖像(步驟502)。
其次,於玩家A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦之回合中(圖23中為玩家A→好友B),於玩家A之玩家終端1中進行行動選擇處理(步驟503)。由玩家A決定卡牌等之選擇或行動。所決定之卡牌等之選擇或行動之資訊作為行動選擇資訊由行動決定部74發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103接收玩家A之行動選擇資訊,使用玩家A之行動選擇資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行對戰處理(步驟504)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟505)。對戰結果處理係於各玩家A、B之玩家終端1顯示對戰之結果之處理。
以上係玩家A攻擊玩家B之好友B,玩家B之好友B進行防禦之回合之動作。
其次,進行如下回合:玩家B之好友B攻擊玩家A,玩家A進行防禦(圖23中為好友B→玩家A)。
由於為好友B之攻擊,故而AI處理部104進行卡牌操作資訊提供處理(步驟506)。卡牌操作資訊提供處理係向玩家B之玩家終端1提供表示由好友B進行之卡牌等之選擇或行動之卡牌操作資訊之處理。
玩家B之玩家終端1之操作資訊獲取部75接收卡牌操作資訊。操作圖像顯示部76進行顯示卡牌操作資訊所示之好友B之攻擊內容之操作圖像顯示處理(步驟507)。
遊戲伺服器2之遊戲管理部103及AI處理部104使用好友B之卡牌操作資訊、各玩家A、B之卡牌設定資訊及卡牌資料,進行好友對戰處理(步驟508)。對戰結果之資訊被發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部77接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟505)。
以上係玩家B之好友B攻擊玩家A,玩家A進行防禦之回合之動作。
玩家A與玩家B之好友B反覆進行此種回合,直至玩家A或玩家B之好友B之生命變為0,或者玩家B之卡牌變為0張為止。然後,當任一個玩家或好友之生命變為0,或者卡組之卡牌變為0張時,匹配戰結束。
當玩家A與玩家B之好友B之對戰結束時,進行匹配戰結果處理(步驟509)。匹配戰結果處理係決定玩家A與玩家B之好友B之對戰之勝負,並將該匹配戰結果資訊發送至各玩家A、B之玩家終端1之處理。發送之內容係玩家A與玩家B之好友B之對戰結果。
玩家終端1之遊戲管理部77接收匹配戰結果資訊,並顯示匹配戰結果(步驟510)。
以上,結束第4對戰模式之各裝置間之動作之說明。
如以上所說明,根據本實施形態,能夠提供一種玩家不僅可選擇人類玩家對人類玩家之對戰態樣,還可選擇多種對戰態樣,提高了作為玩家之用戶之趣味性之遊戲。此種遊戲係藉由如下方式實現:於遊戲中導入與第1遊戲要素不同、可於遊戲內使用玩家所保有之第1遊戲要素之第2遊戲要素,並設置使用該第2遊戲要素之對戰態樣。
又,藉由自主或自發地行動之第2遊戲要素,玩家可期待多種團隊戰或單獨戰等對戰態樣。
<第2實施形態> 第2實施形態對成為如下第2遊戲之要素之例進行說明,該第2遊戲之要素與藉由匹配戰獲得之排名不同,第2遊戲要素之角色資訊具有各種參數,各參數根據玩家之遊戲之進展狀況而變化,具有多種能力或性格。
第2遊戲要素具有基於與遊戲相關之規定條件而變化之複數個參數。該複數個參數對第2遊戲要素之自主或自發之行動(第1遊戲要素之使用)產生影響。換言之,角色資訊係第2遊戲要素之能力與性格,根據該能力與性格之不同,第2遊戲要素之自主或自發之行動(第1遊戲要素之使用)不同。而且,該角色資訊以使人經過各種體驗後成長之方式,根據遊戲之進展而變化。例如,藉由達成與遊戲相關之規定條件,角色資訊不斷發生變化。
此處,與遊戲相關之規定條件不僅包含與針對遊戲之對戰結果所獲得之等價報酬(例如經驗值或特定之第1遊戲要素之使用)之交換、及達成遊戲內之規定事件,亦包含作為針對玩家之某種行動之等價報酬而獲取新的第1遊戲要素、及獲取特定之第1遊戲要素等。此處,所謂玩家之行動係指支付代價(金錢或遊戲內貨幣、玩家藉由參與網際網路上實施之抽獎事件而獲取之點數等)、參與遊戲內之事件等。
角色資訊所具有之複數個參數例如有以下參數等,即,基於根據遊戲之對戰結果所獲得之經驗值(與上述之勝利點數不同)而變化之參數(以下記載為等級)。再者,與上述之排名不同);根據第1遊戲要素之種類之使用頻度或特定之卡牌之獲取而變化之參數(以下記載為卡牌理解度);根據第1遊戲要素之種類之使用比率而變化之參數(以下記載為個性);及根據規定之事件而變化之參數(以下記載為同步等級)。
等級表示第2遊戲要素之基本等級,根據藉由進行對戰所獲得之經驗值而提昇。而且,若等級提高,則可使第2遊戲要素之思考能力提昇。思考力越高,越能夠根據遊戲之狀況適當地使用第1遊戲要素。
卡牌理解度係對第1遊戲要素之理解度(對卡牌之角色之發動效果等之理解度),理解度越高,越能夠於適當之時點使用該第1遊戲要素(卡牌)。
個性表示第2遊戲要素之性格,根據第1遊戲要素之屬性(與角色相應地具有屬性)之使用比率而變化。
同步等級相應於遊戲之進展而提昇。同步等級亦藉由達成遊戲內之規定之事件而提昇。上述規定之事件包含登入遊戲、於遊戲內與玩家一起行動、購買卡牌、獲取特定之卡牌。本實施形態之遊戲除包含卡牌對戰模式以外,亦包含期待與第2遊戲要素之通信之接觸模式等模式。於上述規定之事件中,亦包含於接觸模式下對經畫面顯示之第2遊戲要素之圖像之觸控操作。於該接觸模式中,因同步等級不同,第2遊戲要素之表現內容等不同,同步等級越高,表現出親密度越高。同步等級亦可以說是表示玩家與第2遊戲要素之關係之參數。
藉由第2遊戲要素具有如上所述之複數個參數,根據玩家之遊戲之進展之差異,產生多種多樣之第2遊戲要素。換言之,玩傢俱有玩家成長後之第2遊戲要素。
藉由使用此種第2遊戲要素,上述第1實施形態中之特殊對戰模式(第1對戰模式至第4對戰模式)成為更富於變化之對戰。其原因在於,由於第2遊戲要素之能力或性格針對每個玩家有所不同,故而若對戰對手不同,則會與不同之能力或性格之第2遊戲要素進行對戰。
因此,為了使如上所述之第2遊戲要素之角色資訊變化,於第2實施形態中,對遊戲伺服器2設置更新第2遊戲要素之角色資訊之功能。圖24係表示第2實施形態中之遊戲伺服器2之功能構成例之方塊圖。
如圖24所示,對遊戲伺服器2追加角色更新部106。
角色資訊更新部106進行將第2遊戲要素之角色資訊之各種參數(排名、卡牌理解度、個性、同步等級)提昇或變更之更新。如下所述,使參數變化之條件係針對每一參數(排名、卡牌理解度、個性、同步等級)分別設定。角色資訊更新部106判定是否滿足使各參數變化之條件,於滿足之情形時更新參數。判定使參數變化之條件之時點例如包括登錄時、戰鬥結束時、卡牌獲取時、特定之卡牌獲取時、接觸模式下之規定操作(對第2遊戲要素之圖像之觸控操作)之偵測時等。但不限定於此。
關於等級,例如如圖25所示,針對每個等級設定等級提昇所需之經驗值。於此情形時,角色資訊更新部106於戰鬥結束時等預先決定之時點,使用自遊戲管理部103獲取之與對戰相關之資訊(卡牌設定資訊、行動選擇資訊、對戰結果等)及規定之算式,算出並更新玩家之經驗值。然後,基於更新後之經驗值,判定是否達到了等級提昇所需之經驗值,於達到了等級提昇所需之經驗值之情形時進行使等級提昇之更新。再者,規定之算式亦可以如下方式設定:藉由將特定之卡牌放入卡組中使用,而使所獲得之經驗值變高。所謂特定之卡牌例如係指被賦予具有複數個級別之稀有度中之最高稀有度之卡牌等。
關於卡牌理解度,例如如圖26所示,設定用以提昇卡牌理解度之條件及與各條件對應之提昇率。卡牌理解度係關於所有卡牌,針對每張卡牌表示對該卡牌之理解度之參數。圖26中之條件「將卡牌放入卡組中進行戰鬥」意味著於戰鬥時玩家使用某個卡組,構成該卡組之40張卡牌成為卡牌理解度之提昇對象之卡牌。而且,提昇率「x%」意味著只要符合其條件,則構成該卡組之各卡牌理解度提昇x%。又,條件「使用卡牌」意味著無關於卡牌之種類,於戰鬥時使用卡牌,且所使用之卡牌係卡牌理解度之提昇對象之卡牌。而且,提昇率「y%」意味著只要符合其條件,則戰鬥時所使用之卡牌之卡牌理解度提昇y%。又,條件「使用特定之卡牌後勝利」意味著玩家於戰鬥時使用特定之卡牌且勝利,於該戰鬥時使用之特定之卡牌係卡牌理解度之提昇對象之卡牌。而且,提昇率「z%」意味著只要符合其條件,則該特定之卡牌之理解度提昇z%。又,條件「第2遊戲要素使用玩家之卡牌進行戰鬥」意味著第2遊戲要素於戰鬥時使用卡牌,所使用之卡牌係卡牌理解度之提昇對象之卡牌。而且,提昇率「m%」意味著只要符合其條件,則戰鬥時第2遊戲要素所使用之卡牌之卡牌理解度提昇m%。再者,圖26僅示出一例,亦可為其他例。
角色資訊更新部106於戰鬥結束時等預先決定之時點,針對每個條件判定是否滿足條件。而且,於存在滿足之條件之情形時,進行使卡牌理解度提昇與該條件對應之提昇率之更新。
關於個性,例如自複數種性格(第1性格、第2性格、…第n性格)中設定一種性格。例如如圖27所示,個性(第1性格、第2性格、…第n性格)分別與卡牌屬性之一(於本實施形態中為顏色)建立對應。於此情形時,角色資訊更新部106於戰鬥結束時等預先決定之時點,根據自遊戲管理部103獲取之與對戰相關之資訊(卡牌設定資訊、行動選擇資訊等),關於對戰中所使用之卡牌,對設定為個性之每個顏色之累計值累加點數。然後,累加之結果,選擇與累積值最大之顏色對應之性格並設定為個性。再者,使用顏色作為與複數種性格對應之卡牌屬性,但不限定於此,亦可使用由複數個種類構成之其他卡牌屬性。
關於同步等級,例如如圖28所示,設定用於同步等級提昇之條件及與各條件對應之提昇率。於同步等級提昇之條件中,例如設定有「登入」、「戰鬥」、「於接觸模式下對第2遊戲要素之圖像進行觸控操作」、及「購買卡組」等。角色資訊更新部106於登入時、戰鬥結束時、接觸模式下之觸控操作檢測時等預先決定之時點,針對每個條件判定是否滿足上述條件。於存在滿足之條件之情形時,角色資訊更新部106進行使同步等級提昇與該條件對應之提昇率之更新。於圖28之例中,藉由購買卡組等,同步等級提昇。同步等級亦可針對每個規定期間設定可變化之上限值。 [各裝置之動作] 其次,說明玩家終端1與遊戲伺服器2之動作。此處,以如下情形為例進行說明,即,玩家A、B使用玩家終端1於複數種特殊對戰模式下進行對戰遊戲,且在對戰遊戲結束時更新排名資訊及角色資訊。
圖29係用以說明玩家終端1與遊戲伺服器2之動作之整體順序圖。圖29與圖18之不同之處在於,新追加了於遊戲伺服器2側更新角色資訊之角色資訊更新處理(步驟109)、及於玩家終端1側更新角色資訊之角色資訊更新處理(步驟110)。
當決定了勝負時,遊戲伺服器2之角色資訊更新部106進行角色資訊更新處理(步驟109)。角色資訊更新部106自遊戲管理部102接收對戰中之卡牌設定資訊及對戰結果,根據該結果進行將玩家A、B之角色資訊提昇或變更之更新。具體而言,根據自對戰結果獲得之經驗值來計算等級,根據對戰中使用之卡牌之種類來計算卡牌理解度及個性,若達成規定之事件則計算同步等級。然後,利用計算出之各參數之值更新用戶資訊資料之好友設定資料。更新後之角色資訊被發送至玩家終端1。
玩家終端1之好友設定部72接收更新後之角色資訊,並更新好友設定資料(步驟110)。
以上,結束玩家終端1與遊戲伺服器2之動作之說明。
如以上所作說明,根據第2實施形態玩家之好友(第2遊戲要素)使用玩家所保有之卡牌進行對戰,其角色資訊相應於遊戲之進行或事件、獲取新卡牌(第1遊戲要素)或特定之卡牌等而變化(提昇、成長)。藉由角色資訊變化,於對戰中決定適當之第1遊戲要素之選擇或行動,故而上述第1實施形態中之特殊對戰模式(第1對戰模式至第4對戰模式)成為更富於變化之對戰。結果,能夠提供用戶之趣味性較高之遊戲。
又,若構成為可自動地進行如第3對戰模式般不使玩家參與地進行之對戰,則好友(第2遊戲要素)可進行較多之對戰,亦可使角色資訊之變化(例如於對戰中變強)加速。
又,於如第1對戰模式或第2對戰模式之團隊戰中,好友(第2遊戲要素)針對遊戲之戰鬥力影響到勝利。即便玩家較強,於好友(第2遊戲要素)之等級過低之情形時,亦有可能持續戰敗,而使得玩家對遊戲之興趣減弱。因此,關於如第1對戰模式或第2對戰模式之團隊戰,於玩家之好友(第2遊戲要素)之角色資訊之整體等級或一部分等級超過規定等級之情形時,亦可選擇第1對戰模式或第2對戰模式。
進而,若具有持有優秀之角色資訊之好友(第2遊戲要素),則玩家於匹配戰中勝利之概率亦提高,故而玩家亦可實現培育具有優秀之角色資訊之好友(第2遊戲要素)之育成遊戲之娛樂方式。
再者,於上述實施形態中,例示了使用虛擬之遊戲卡牌之卡牌遊戲,但可應用之遊戲之類型並無限定。例如,亦可為以與第1遊戲要素相關聯之角色為選手之運動之對戰遊戲。
又,上述實施形態之一部分或全部亦記載為如下之附記,但不限於以下。
[附記1] 一種終端,其係進行遊戲者,該遊戲使用了第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,且 上述終端具備儲存有執行命令之記憶體、及處理器, 上述處理器根據上述執行命令而執行如下處理: 第1設定處理,其係設定構成上述第1玩家之卡組之第1遊戲要素; 第2設定處理,其係設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述第1玩家所保有之上述第1遊戲要素;及 對戰態樣選擇處理,其可選擇在與經匹配為對戰對手之第2玩家之匹配戰中至少與上述第2玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣。
[附記2] 一種遊戲系統,其係進行遊戲者,該遊戲使用了玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之對戰玩家所保有之第1遊戲要素,且 上述遊戲系統具備終端及遊戲管理裝置, 上述終端具備: 儲存有執行命令之記憶體、及處理器,上述處理器根據上述執行命令而執行如下處理: 第1設定處理,其係設定構成玩家之卡組之第1遊戲要素; 第2設定處理,其係設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述玩家所保有之上述第1遊戲要素;及 對戰態樣選擇處理,其可選擇在與經匹配為對戰對手之對戰玩家之匹配戰中至少與上述對戰玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣;且 上述遊戲管理裝置具備儲存有執行命令之記憶體、及處理器,上述處理器根據上述執行命令而執行如下處理: 匹配處理,其係將要求上述對戰態樣之玩家彼此進行匹配;及 匹配戰執行處理,其係根據上述對戰態樣而執行上述匹配戰。
[附記3] 一種遊戲管理裝置,其係進行遊戲者,該遊戲使用了玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之對戰玩家所保有之第1遊戲要素,且 上述遊戲管理裝置具備儲存有執行命令之記憶體、及處理器,上述處理器根據上述執行命令而執行如下處理: 匹配處理,其係將要求規定之對戰態樣之玩家彼此進行匹配;及 匹配戰執行處理,其係根據上述規定之對戰態樣,執行玩家彼此之匹配戰;且 上述規定之對戰態樣係在上述匹配戰中至少與對戰玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣, 上述第2遊戲要素可使用上述玩家所保有之上述第1遊戲要素。
以上,列舉較佳之實施形態說明了本發明,但本發明未必限定於上述實施形態,可於其技術思想之範圍內進行多種變化來實施。
1:玩家終端 2:遊戲伺服器 11:顯示器 12:觸控操作面板 13:揚聲器 20:第1區域 21:第2區域 22:場地區域 23:基極區域 24:效力區域 30:操作資訊 31:第1物件 32:第2物件 41:通常對戰模式按鈕 42:第1對戰模式按鈕 43:第2對戰模式按鈕 44:第3對戰模式按鈕 45:第4對戰模式按鈕 51:操作輸入部 52:處理部 53:圖像顯示部 54:聲音輸出部 55:通信部 56:記憶部 61:遊戲運算部 62:圖像產生部 63:聲音產生部 64:通信控制部 70:玩家資訊管理部 71:卡牌設定部 72:好友設定部 73:對戰模式選擇部 74:行動決定部 75:操作資訊獲取部 76:操作圖像顯示部 77:遊戲管理部 91:處理部 92:通信部 93:記憶部 101:玩家管理部 102:匹配處理部 103:遊戲管理部 104:AI處理部 105:排名更新部 106:角色資訊更新部 A、B:玩家 A:卡牌 B:卡牌 N:通信線路
圖1係表示本實施形態之遊戲系統之整體構成例之圖。 圖2係表示作為玩家終端1之一例之智慧型手機之裝置構成例的圖。 圖3係用以說明第1對戰態樣(第1對戰模式)之圖。 圖4係用以說明第1對戰態樣(第1對戰模式)之圖。 圖5係用以說明第2對戰態樣(第2對戰模式)之圖。 圖6係用以說明第3對戰態樣(第3對戰模式)之圖。 圖7係用以說明第4對戰態樣(第4對戰模式)之圖。 圖8係表示於玩家終端1之顯示器11上顯示之對戰遊戲之待機階段或卡牌使用準備階段中的畫面顯示之一例之圖。 圖9係用以說明玩家之卡牌操作方法之圖。 圖10係表示玩家終端1之功能構成例之方塊圖。 圖11係表示操作圖像顯示部76之圖像之顯示例之圖。 圖12係表示卡牌設定資料之一例之圖。 圖13係表示卡組設定資料之一例之圖。 圖14係表示好友設定資料之一例之圖。 圖15係表示排名設定資料之一例之圖。 圖16係表示遊戲伺服器2之功能構成例之方塊圖。 圖17係表示用戶資訊資料之一例之圖。 圖18係用以說明玩家終端1與遊戲伺服器2之動作之整體順序圖。 圖19係示出顯示於玩家終端1之戰鬥選單之一例之圖。 圖20係第1對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。 圖21係第2對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。 圖22係第3對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。 圖23係第4對戰模式之步驟106之匹配戰處理之順序圖。 圖24係表示第2實施形態中之遊戲伺服器2之功能構成例之方塊圖。 圖25係用以說明由角色資訊更新部106進行之等級之更新之圖。 圖26係用以說明由角色資訊更新部106進行之卡牌理解度之更新之圖。 圖27係用以說明由角色資訊更新部106進行之個性之更新之圖。 圖28係用以說明由角色資訊更新部106進行之同步等級之更新之圖。 圖29係用以說明第2實施形態中之玩家終端1與遊戲伺服器2之動作之整體的順序圖。
51:操作輸入部
52:處理部
53:圖像顯示部
54:聲音輸出部
55:通信部
56:記憶部
61:遊戲運算部
62:圖像產生部
63:聲音產生部
64:通信控制部
70:玩家資訊管理部
71:卡牌設定部
72:好友設定部
73:對戰模式選擇部
74:行動決定部
75:操作資訊獲取部
76:操作圖像顯示部
77:遊戲管理部

Claims (20)

  1. 一種程式,其係使電腦執行遊戲者,該遊戲使用了第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,且 上述程式使上述電腦作為如下機構發揮功能: 第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡組之第1遊戲要素; 第2設定機構,其設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述第1玩家所保有之上述第1遊戲要素;及 對戰態樣選擇機構,其可選擇在與經匹配為對戰對手之第2玩家之匹配戰中至少與上述第2玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣。
  2. 如請求項1之程式,其中 上述對戰態樣選擇機構可選擇團隊對戰態樣, 該團隊對戰態樣係由上述第1玩家與上述第1玩家之上述第2遊戲要素編組之第1團隊、和由上述第2玩家與上述第2玩家之上述第2遊戲要素編組之第2團隊進行對戰。
  3. 如請求項2之程式,其中 上述團隊對戰態樣係第1對戰態樣,其係反覆進行上述第1玩家與上述第2玩家之第2遊戲要素之對戰、及上述第1玩家之第2遊戲要素與上述第2玩家之對戰,而決定上述匹配戰之勝負。
  4. 如請求項3之程式,其中 於上述對戰中,上述第1玩家與上述第1玩家之上述第2遊戲要素於各自之對戰中交替地使用同一卡組之第1遊戲要素。
  5. 如請求項2至4中任一項之程式,其中 上述團隊對戰態樣係第2對戰態樣,其係由上述第1玩家與上述第2玩家之第2遊戲要素進行對戰而決定勝負之第1戰、及上述第1玩家之第2遊戲要素與上述第2玩家進行對戰而決定勝負之第2戰構成上述匹配戰。
  6. 如請求項5之程式,其中 上述第1玩家與上述第1玩家之第2遊戲要素使用內容相同之卡組。
  7. 如請求項2至6中任一項之程式,其中 上述匹配戰係交替地執行上述第1團隊可操作且上述第2團隊無法操作之回合、及上述第2團隊可操作且上述第1團隊無法操作之回合而進行。
  8. 如請求項2至7中任一項之程式,其中 上述程式使上述電腦作為第1排名獲取機構發揮功能, 該第1排名獲取機構係獲取根據上述第1團隊與上述第2團隊之匹配戰之對戰結果而賦予之上述第1團隊之排名。
  9. 如請求項5至8中任一項之程式,其中 上述程式使上述電腦作為第2排名獲取機構發揮功能, 該第2排名獲取機構係獲取根據上述第1戰之對戰結果而賦予之上述第1玩家之排名、及 根據上述第2戰之對戰結果而賦予之上述第1玩家之第2遊戲要素之排名。
  10. 如請求項8或9之程式,其中 上述程式使上述電腦作為檢索機構發揮功能, 該檢索機構可檢索成為上述第1團隊之對戰對手之第2團隊, 上述檢索機構可檢索被賦予與對第1團隊賦予之排名相同或近似之排名之第2團隊。
  11. 如請求項1至10中任一項之程式,其中 上述對戰態樣選擇機構可選擇單獨對戰態樣, 該單獨對戰態樣係上述第1玩家或上述第1玩家之上述第2遊戲要素單獨與對戰對手進行對戰。
  12. 如請求項1至11中任一項之程式,其中 上述單獨對戰態樣係由上述第1玩家之第2遊戲要素與上述第2玩家之第2遊戲要素之對戰構成上述匹配戰之第3對戰態樣。
  13. 如請求項12之程式,其中 上述程式使上述電腦作為第3排名獲取機構發揮功能, 該第3排名獲取機構係獲取根據上述第1玩家之第2遊戲要素與上述第2玩家之第2遊戲要素之對戰結果而賦予之上述第1玩家之第2遊戲要素之排名。
  14. 如請求項1至13中任一項之程式,其中 上述對戰態樣選擇機構可選擇第4對戰態樣, 該第4對戰態樣係由上述第1玩家與上述第2玩家之第2遊戲要素之對戰構成上述匹配戰。
  15. 如請求項1至14中任一項之程式,其中 上述程式使上述電腦作為可檢索第2遊戲要素之檢索機構發揮功能, 該第2遊戲要素係成為上述第1玩家或上述第1玩家之第2遊戲要素之對戰對手的上述第2玩家之第2遊戲要素,且依週間日而異。
  16. 如請求項1至15中任一項之程式,其中 上述第2遊戲要素具有可根據遊戲之進展而變化之角色資訊, 上述角色資訊對對戰賦予影響。
  17. 如請求項16之程式,其中 上述對戰態樣選擇機構係 於角色資訊超過規定之等級時,可選擇上述第1對戰態樣或上述第2對戰態樣。
  18. 一種終端,其係可執行遊戲者,該遊戲使用了第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,且上述終端具備: 第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡組之第1遊戲要素; 第2設定機構,其設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述第1玩家所保有之上述第1遊戲要素;及 對戰態樣選擇機構,其可選擇在與經匹配為對戰對手之第2玩家之匹配戰中至少與上述第2玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣。
  19. 一種遊戲系統,其係進行遊戲者,該遊戲使用了玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之對戰玩家所保有之第1遊戲要素,且 上述遊戲系統具備終端及遊戲管理裝置, 上述終端具備: 第1設定機構,其設定構成玩家之卡組之第1遊戲要素; 第2設定機構,其設定第2遊戲要素,該第2遊戲要素係不構成上述卡組之遊戲要素,且可使用上述玩家所保有之上述第1遊戲要素;及 對戰態樣選擇機構,其可選擇在與經匹配為對戰對手之對戰玩家之匹配戰中至少與上述對戰玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣; 上述遊戲管理裝置具備: 匹配處理機構,其將要求上述對戰態樣之玩家彼此進行匹配;及 匹配戰執行機構,其根據上述對戰態樣而執行上述匹配戰。
  20. 一種遊戲管理裝置,其係進行遊戲者,該遊戲使用了玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之對戰玩家所保有之第1遊戲要素,且上述遊戲管理裝置具備: 匹配處理機構,其將要求規定之對戰態樣之玩家彼此進行匹配;及 匹配戰執行機構,其根據上述規定之對戰態樣而執行玩家彼此之匹配戰; 上述規定之對戰態樣係在上述匹配戰中至少與對戰玩家之第2遊戲要素進行對戰之對戰態樣, 上述第2遊戲要素可使用上述玩家所保有之上述第1遊戲要素。
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