JP7053125B2 - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents
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Description
として機能させるプログラムである。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。
まず、プレーヤが、価値情報であるイベントコインと、変更アイテムとを交換することにより、変アイテムを取得する処理について図13を参照して説明する。
プレーヤが保有するイベントコインとの交換は、バディの属性を変更するための変更アイテムだけでなく、他の種々のアイテムとの交換もできるようにしてもよい。この場合、交換アイテムデータには、変更アイテムだけでなく、イベントコインと交換可能な種々のアイテムに関するデータが登録される。種々のアイテムには、例えば、カード(第1ゲーム要素)、バディのスキン(衣装等)、カードのスリーブ等がある。種々のアイテムについて、アイテムの識別情報であるアイテムコード、アイテム名、交換可能期間、交換に必要なイベントコインの枚数等が交換アイテムデータに記憶される。アイテム取得管理部76は、アイテムの取得するための所定操作に応じて、記憶部51の交換アイテムデータの交換可能期間を参照し、現在提供可能なアイテムのデータを抽出して表示する。そして、プレーヤにより選択されたアイテムの交換要求をゲームサーバ2に送信し、ゲームサーバ2がユーザ情報データの保有価値情報、保有アイテム情報を更新し、更新後の保有価値情報、保有アイテム情報をプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1のアイテム取得管理部76は、更新後の保有価値情報、保有アイテム情報を受信して、記憶部51に記憶する。
第1ゲーム要素を使用する対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記第2ゲーム要素の属性を変更するための変更アイテムを取得するアイテム取得手段と、
取得した変更アイテムの使用を条件として、変更された前記第2ゲーム要素の属性を取得する属性取得手段と、
を備える端末。
第1ゲーム要素を使用する第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素をプレーヤと対応付けて登録する登録手段と、
前記第2ゲーム要素の属性を変更するための変更アイテムを提供する提供手段と、
プレーヤが保有する変更アイテムの使用を条件として、第2ゲーム要素の属性を変更する変更手段と、
変更後の前記第2ゲーム要素の属性を出力する出力手段と、
を備えるゲーム管理装置。
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 カード取得部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 ゲーム管理部
76 アイテム取得管理部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 情報更新部
105 カード提供管理部
106 変更アイテム管理部
Claims (13)
- 第1ゲーム要素を使用する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能であり、前記第1ゲーム要素を使用した対戦に影響を与える複数種類の性格属性のいずれかを有する第2ゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段、
価値情報との交換可能な交換可能期間が定められており、前記第2ゲーム要素の性格属性を特定の性格属性に変更する複数種類の変更アイテムの中から、プレーヤにより選択された特定種類の変更アイテムを、前記交換可能期間内にプレーヤが保有する価値情報と交換することによって、取得するアイテム取得手段、
取得した変更アイテムの使用を条件として、第2ゲーム要素の性格属性を、使用された変更アイテムに対応する特定の性格属性に変更させる性格属性変更手段、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データを用いて、対戦ゲームの進行に伴って発生する所定場面に、前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様を出力する表現出力手段、
として機能させ、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データは、前記第2ゲーム要素の性格属性毎に異なる音声表現態様のデータであり、
前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様は、前記所定場面発生時の前記第2ゲーム要素の性格属性に対応した音声表現態様データによる音声表現態様であり、
前記価値情報は所定のイベントを達成したことにより提供され、
前記所定のイベントは、特定の対戦に参加又は勝利することを含む、
プログラム。 - 前記変更アイテムの使用によって第2ゲーム要素の性格属性が変更されても、当該第2ゲーム要素の対戦でのレベルは変化しない
請求項1に記載のプログラム。 - 前記各所定場面は、対戦ゲームにおける、ログイン後の場面、対戦後の場面、の少なくとも一方を含む
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 - 前記第2ゲーム要素はプレーヤとグループを構成し、単独で又はプレーヤと共に対戦を行う
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記設定手段は、前記第2ゲーム要素を、対戦ゲームにおいて対戦相手への提示対象とならないゲーム要素としてプレーヤに対応付けて設定する
請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
変更後の前記第2ゲーム要素の性格属性を通知する通知手段、
として機能させる
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
対戦ゲームにおいて、対戦相手に提示する第1ゲーム要素を設定する第1ゲーム要素設定手段として機能させる
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記第2ゲーム要素の性格属性に対応する表現態様により、前記第2ゲーム要素の画像を出力する出力手段として機能させる
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第2ゲーム要素の性格属性に基づき、対戦ゲームにおいて対戦相手に提示する第1ゲーム要素が決定される
請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。 - 第1ゲーム要素を使用する対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記第1ゲーム要素を使用可能であり、前記第1ゲーム要素を使用した対戦に影響を与える複数の種類の性格属性のいずれかを有する第2ゲーム要素をプレーヤと対応付けて登録する登録手段、
価値情報との交換可能な交換可能期間が定められており、前記第2ゲーム要素の性格属性を特定の性格属性に変更する複数種類の変更アイテムの中から、プレーヤにより選択された特定種類の変更アイテムを、前記交換可能期間内にプレーヤが保有する価値情報と交換することによって、提供する提供手段、
プレーヤが保有する変更アイテムの使用を条件として、第2ゲーム要素の性格属性を、使用された変更アイテムに対応する特定の性格属性に変更する変更手段、
変更後の前記第2ゲーム要素の性格属性をプレーヤの端末に送信する送信手段、
として機能させ、
前記プレーヤの端末では、前記第2ゲーム要素の音声表現態様データを用いて、対戦ゲームの進行に伴って発生する所定場面に、前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様が出力され、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データは、前記第2ゲーム要素の性格属性毎に異なる音声表現態様のデータであり、
前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様は、前記所定場面発生時の前記第2ゲーム要素の性格属性に対応した音声表現態様データによる音声表現態様であり、
前記価値情報は所定のイベントを達成したことによりプレーヤに提供され、
前記所定のイベントは、特定の対戦に参加又は勝利することを含む、
プログラム。 - 実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素を使用する対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能であり、前記第1ゲーム要素を使用した対戦に影響を与える複数の種類の性格属性のいずれかを有する第2ゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定処理と、
価値情報との交換可能な交換可能期間が定められており、前記第2ゲーム要素の性格属性を特定の性格属性に変更する複数種類の変更アイテムの中から、プレーヤにより選択された特定種類の変更アイテムを、前記交換可能期間内にプレーヤが保有する価値情報と交換することによって、取得するアイテム取得処理と、
取得した変更アイテムの使用を条件として、第2ゲーム要素の性格属性を、使用された変更アイテムに対応する特定の性格属性に変更させる性格属性変更処理と、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データを用いて、対戦ゲームの進行に伴って発生する所定場面に、前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様を出力する表現出力処理と、
を実行し、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データは、前記第2ゲーム要素の性格属性毎に異なる音声表現態様のデータであり、
前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様は、前記所定場面発生時の前記第2ゲーム要素の性格属性に対応した音声表現態様データによる音声表現態様であり、
前記価値情報は所定のイベントを達成したことにより提供され、
前記所定のイベントは、特定の対戦に参加又は勝利することを含む、
端末。 - 第1ゲーム要素を使用する対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能であり、前記第1ゲーム要素を使用した対戦に影響を与える複数の種類の性格属性のいずれかを有する第2ゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段と、
価値情報との交換可能な交換可能期間が定められており、前記第2ゲーム要素の性格属性を特定の性格属性に変更する複数種類の変更アイテムの中から、プレーヤにより選択された特定種類の変更アイテムを、前記交換可能期間内にプレーヤが保有する価値情報と交換することによって、取得するアイテム取得手段と、
プレーヤが取得した変更アイテムの使用を条件として、プレーヤの第2ゲーム要素の属性を、使用された変更アイテムに対応する特定の性格属性に変更する変更手段と、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データを用いて、対戦ゲームの進行に伴って発生する所定場面に、前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様を出力する表現出力手段、
を備え、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データは、前記第2ゲーム要素の性格属性毎に異なる音声表現態様のデータであり、
前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様は、前記所定場面発生時の前記第2ゲーム要素の性格属性に対応した音声表現態様データによる音声表現態様であり、
前記価値情報は所定のイベントを達成したことにより提供され、
前記所定のイベントは、特定の対戦に参加又は勝利することを含む、
ゲームシステム。 - 実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素を使用可能であり、前記第1ゲーム要素を使用した対戦に影響を与える複数の種類の性格属性のいずれかを有する第2ゲーム要素をプレーヤと対応付けて登録する登録処理、
価値情報との交換可能な交換可能期間が定められており、前記第2ゲーム要素の性格属性を特定の性格属性に変更する複数種類の変更アイテムの中から、プレーヤにより選択された特定種類の変更アイテムを、前記交換可能期間内にプレーヤが保有する価値情報と交換することによって、提供する提供処理と、
プレーヤが保有する変更アイテムの使用を条件として、第2ゲーム要素の性格属性を、使用された変更アイテムに対応する特定の性格属性に変更する変更処理と、
変更後の前記第2ゲーム要素の性格属性をプレーヤの端末に送信する送信処理、
を実行し、
前記プレーヤの端末では、前記第2ゲーム要素の音声表現態様データを用いて、対戦ゲームの進行に伴って発生する所定場面に、前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様が出力され、
前記第2ゲーム要素の音声表現態様データは、前記第2ゲーム要素の性格属性毎に異なる音声表現態様のデータであり、
前記プレーヤに対する第2ゲーム要素による音声表現態様は、前記所定場面発生時の前記第2ゲーム要素の性格属性に対応した音声表現態様データによる音声表現態様であり、
前記価値情報は所定のイベントを達成したことによりプレーヤに提供され、
前記所定のイベントは、特定の対戦に参加又は勝利することを含む、
ゲーム管理装置。
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ゼノンザード:コードマン性格変化の種類と条件(おまけでCOOLキィラン),ガリとモノリス [online],2019年10月01日,https://game.aosns.com/2019/10/blog-post.html,[2021年12月9日検索] |
バディAI,ゼノンザード図書館 [online],2019年10月25日,https://seesaawiki.jp/zenonzard/d/%A5%D0%A5%C7%A5%A3AI#,[2021年12月9日検索] |
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