JP2021126425A - プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】本発明の課題は、ユーザの興趣性を高める情報を提示することが出来る技術を提供することである。【解決手段】本発明は、プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示処理を実行する。【選択図】図7

Description

本発明はプログラム、端末、サーバ、及びゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、ユーザにキャラクタ等の仮想オブジェクトが割り当てられるゲーム等である(例えば特許文献1)。
特開2019−171015号公報
上述のようなゲームにおいて、ユーザの興趣性を高める情報を表示することが求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高める表示を行うことにある。
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示処理をコンピュータに実行させる。
本発明の一態様は、端末であって、ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示制御手段を備える。
本発明の一態様は、サーバであって、プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を、前記プレーヤの端末に提示可能な提示手段と、前記所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行した場合、前記報酬に関するデータを、前記プレーヤの端末に送信する送信手段とを備える。
本発明の一態様は、ゲームシステムであって、プレーヤがゲーム要素を使用して対戦を実行する手段と、プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を提示可能な提示手段と、前記所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行した場合、前記報酬に関するデータを取得する手段とを備える。
本願によると、ユーザの興趣性を高める情報を表示することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。 図5は、プレーヤ端末1の概略図である。 図6は、プレーヤデータの一例を説明する為の図である。 図7は、カードデータの一例を説明する為の図である。 図8は、ゲームサーバ2の概略図である。 図9は、本発明の実施形態における動作を説明する為のシーケンス図である。 図10は、報酬情報提示処理のフロー図である。 図11は、報酬情報付与処理のフロー図である。 図12は、報酬情報表示処理のフロー図である。 図13は、報酬取得処理のフロー図である。 図14は、報酬情報の内容を表示する表示画面の一例である。 図15は、プレーヤが取得した報酬を表示する表示画面の一例である。
[システムの概要]
図1は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ(A,B…,n(nは自然数))毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本発明のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲームの説明]
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用した対戦(バトル)ゲームを例にして説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、キャラクタであり、静止画及び動画を含む画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。第1ゲーム要素は、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)が使用する攻撃又は防御の手段として使用される。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
更に、本発明が適用される対戦バトルゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、少なくともプレーヤがゲーム内の対戦中の操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。
第2ゲーム要素が提供する操作補助情報は、ゲームに係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の説明、操作指示、用語の説明等のゲーム進行に必要な情報である説明情報と、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲーム内の対戦進行を有利にする情報(ゲーム対戦の勝敗を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等の対戦攻略の方策である戦術情報等が挙げられる。
第2ゲーム要素は、複数の第2ゲーム要素から選択することによって取得される。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素をゲーム内において使用することができる。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は第1ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、カードの選択又はカードのキャラクタの行動(挙動)を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とはひとつのグループ(ペア)を構成し、対戦プレーヤと対戦する。
また、第2ゲーム要素はバディ又はコードマンと呼ばれ、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素のゲームの強さ(レベル)や属性情報(性別や性格など)である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な挙動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦(バトル)ゲームのゲーム進行の内容とその対戦結果や勝敗等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
また、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの勝敗により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。
カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。
パーソナリティは、第2ゲーム要素の属性を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。
シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第2ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。
ゲームサーバ2が備えるAI機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のAI機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
[ゲーム内容の概略]
プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施の形態のゲームでは、プレーヤは、第1ゲーム要素(ゲームオブジェクト)である仮想的なゲームカード(以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、赤、青といった色や数字等で定められる。
カードは、アカウント登録時において対戦に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦に挑む。プレーヤは、対戦を始める前にデッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。デッキを用いた対戦とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)とカード属性の設定値を少なくとも用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際、プレーヤは、アカウント登録を済ませる。プレーヤは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素から好みの第2ゲーム要素を選択する。
対戦の準備が整うと、プレーヤは、ログイン後に表示されるホーム画面から対戦メニューを選択操作(タッチ操作)して対戦を開始する。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦(バトル)ゲームの対戦画面の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、自プレーヤ側のカード等が設定される第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤ側のカード等が設定される第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、“カードを選択してください”、“対戦相手が行動しています”等の対戦実行中における操作に関する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とをそれぞれ備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域42に備えられている各領域は、操作情報42を挟んで線対称に位置する。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41の手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のフィールド領域44は、各々の手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。手札領域43のカードは所定のコストを消費することによりフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44にカードを配置することを、キャラクタの召喚ともいう。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のベース領域45は、各々のフィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のライフ領域46は、ライフ(HP)を持つ自プレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のプレーヤライフ領域47には、自プレーヤに対応する第2ゲーム要素のゲームオブジェクト(第2オブジェクト)と、自プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
対戦は、ゲームへのログイン後に表示されるホーム画面から対戦メニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。
対戦は、所定のターン数から構成されている。ターンは、自プレーヤのターンと、相手プレーヤのターンとがあり、自プレーヤのターンと相手プレーヤのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。
マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図4に示すように、プレーヤは、手札領域43のカードを指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をして、カードをベース領域45に移動させる。また、マナフェーズ中に第1プレーヤ領域40の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をすることによりベース領域45に配置することができる。ベース領域45に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域45にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のカードの行動を決定して実行することができる。
対戦は上述した一連のフェーズからなるターンを、自プレーヤと対戦相手のプレーヤとが交互に繰り返して行われ、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
本発明は、上記のように操作して対戦するゲームにおいて、プレーヤが取得可能である報酬に関する報酬情報を、プレーヤの興趣性を向上させるように表示する。
[構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部51には、プレーヤデータ及びカードデータが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。また、記憶部51には、報酬付与の対象となるデータも格納される。例えば、プレーヤが保有するアイテムのデータ、ゲーム内の通貨、イベント用の各種チケットのデータや、経験値のデータ、ゲーム内で用いられる各種ポイントのポイントデータ等である。
プレーヤデータは、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのレベル、保有カード識別情報、及びデッキ設定情報が記憶されている。図6は、プレーヤデータの一例を示した図である。保有カード識別情報は、プレーヤが取得したカードの識別情報である。同一カードをプレーヤが複数保有する場合、同一の識別情報のカードが複数記憶される。カードを用いた対戦では、プレーヤが保有するカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイを対戦相手と行う。デッキ設定情報は、プレーヤが該カードをデッキに設定しているかを示す情報である。プレーヤがデッキに該カードを設定するとデッキ設定情報にチエックが入る(オンになる)。
カードデータは、ゲームで設定されている全カードに関する情報である。図7は、カードデータの一例を示した図である。カードデータは、カード識別情報、カードの表面の画像の識別情報、キャラクタの能力及びカード属性が互いに関連付けられて記憶されている。図7では、キャラクタ能力の情報としてHPが、カード属性の情報としてレアリティが記憶されている例を示している。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、通信制御部62と、検出部63とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施の形態の種々のゲーム処理を実行する。ゲーム演算部61は、カード提供部71と、表示制御部72と、ゲーム処理部73と、報酬取得部74と、音声制御部75とを含む。
カード提供部71は、カードの提供に関する処理を行う。カードはカード提供における所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。プレーヤがプレーヤ端末2のタッチ操作パネル12を操作してカードの提供要求を入力すると、カード提供部71はカード提供要求を、通信部55を介してゲームサーバ3に送信する。カード提供部71は、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ3から送信されるカードの識別情報を、通信部55を介して受信する。カード提供部71は、受信したカードの識別情報を記憶部51のユーザデータに追加する。
報酬表示制御部72は、ディスプレイ11に表示されるゲーム全般の画像の表示を制御する。表示制御部72は、ゲームサーバ2から送信される報酬情報をディスプレイ11に表示する。報酬情報とは、プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、第1の対戦に連続する第2の対戦を、プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す情報である。別の言い方をするならば、プレーヤが対戦を行い、その対戦の勝敗の決定後(対戦の終了後)と次戦との間に表示される情報であって、プレーヤが次戦を少なくとも行うことによって、報酬が付与される可能性があることを示す情報である。尚、報酬情報の具体的な内容、報酬情報の表示タイミングについては後述する。
ゲーム処理部73は、プレーヤが生成したデッキからカード設定情報を生成する。また、ゲーム処理部73は、対戦処理を実行する。対戦処理では、ゲーム処理部73は、プレーヤが自ターン時にプレーヤ端末1を操作して決定したカード選択又は行動を認識し、ターン毎にプレーヤ行動選択情報を生成する。ゲーム処理部73は、ゲームサーバ2から送信されるターン毎の対戦結果と、終了後に送信される勝敗結果を受信する。ゲーム処理部73は、ゲーム全体の進行を管理する。
報酬取得部74は、第2の対戦の勝敗決定後、ゲームサーバ2から送信される報酬に関するデータを所定時間内に受信したかを判定する。所定時間内に報酬に関するデータを受信すると、報酬に関するデータから報酬を取得し、そのデータを記憶部51に記憶させる、又は記憶されている各種データに反映させる。
音声制御部75は、ゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音声信号を生成し、音声出力部54に出力する。音声制御部74の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部62は、後述する通信部55を介して、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
検出部63は、予め設定している条件に合致した入力が操作入力部50から入力されたかを検出する。以下の説明ではディスプレイ11における所定領域における押下を検出する。
画像表示部53は、表示制御部71から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。
音声出力部54は、音声制御部75から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音等を出力するためのものである。図2では、音声出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
ゲームサーバ2の構成を説明する。図8は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム処理部102と、報酬情報提示部103と、報酬付与部104とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム処理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報やゲーム対戦に関する情報等を受信し、カード設定情報やゲーム対戦に関する情報、及びカードデータを用いてターン毎に対戦処理を行い、対戦結果をターン毎に出力する。
報酬情報提示部103は、第1の対戦の勝敗が決定すると、報酬情報を提示する条件(又は報酬情報を表示するタイミングともいえる)に合致しているかを判断する。報酬情報を提示する条件に合致していると判断した場合、報酬情報を通信部93を介してプレーヤ端末1に送信する。
報酬情報提示部103が報酬情報を提示する条件としては、以下のものが考えられる。尚、勝敗が決定した対戦を第1の対戦と記載して説明する。
(1)第1の対戦の結果が勝利であること
(2)第1の対戦の結果が敗北であること
(3)第1の対戦が予め定められた期間内における初回ログイン後の初戦であること。
(4)報酬情報を提示する所定の確率に従った結果、報酬情報を提示するとなったこと。ここで、所定の確率には、予め定められた一定の確率の場合と、確率が変動する変動確率の場合とがある。予め定められた一定の確率の場合は、状況下に関係なく、一定の確率で、報酬情報を提示するかを決定する場合である。例えば、確率が50パーセントの場合、2回に1回の割合で、第1の対戦が終了した後に報酬情報を提示する。また、確率が変動する場合は、プレーヤがゲームにログインした時にログインしているプレーヤ数、プレーヤの対戦数、プレーヤの対戦の勝利数又は敗北数、プレーヤのレベル又はプレーヤが所属するクラスによって確率が変動する場合である。例えば、プレーヤがゲームにログインした時にログインしているプレーヤ数によって確率を変動させる場合は、プレーヤ数の数が多ければ報酬情報を提示する確率を高くするなどである。また、プレーヤの対戦数、プレーヤの対戦の勝利数又は敗北数によって確率を変動させる場合は、数が多くなればなるほど、報酬情報を提示する確率を高くする。プレーヤのレベル又はプレーヤが所属するクラスによって確率を変動させる場合は、プレーヤのレベル又はプレーヤが所属するクラスが高ければ高いほど、報酬情報を提示する確率を高くするなどである。尚、これらの方法は一例であり、これに限らない。また、これらの条件を組み合せて変動する確率を作成しても良い。尚、上記(1)から(4)の条件は、少なくともいずれかであり、組み合わせても良い。
報酬情報を提示する時間であるが、第1の対戦の結果の表示後であるならば、制限は設けないが、例えば、第1の対戦の終了後からログアウトせずに行われる第2の対戦の開始のタイミングまで表示することができる。
報酬情報提示部103が送信する報酬情報は、報酬を付与する条件の情報及び報酬の内容を示す情報の少なくとも1つを含む。報酬を付与する条件としては、以下がある。
(1)第1の対戦後の第2の対戦で勝利した場合、報酬を付与する。ここで、第2の対戦は、プレーヤがログアウトなどをせず、第1の対戦に連続して行われる次戦である。
(2)第1の対戦後に行われる第2の対戦以降の対戦で連勝数が所定数を超えた場合、報酬を付与する。
(3)第2の対戦を実行し、且つ、予め定められた一定の確率、又は、所定の条件により変動する確率に合致した場合、報酬を付与する。
上記の報酬を付与する条件は一例であり、これに限定するものでは無い。また、上記報酬を付与する条件は、組み合わせても良い。
報酬の内容を示す情報は、報酬の種類に関する情報、報酬の名称に関する情報、及び報酬の個数に関する情報の少なくともいずれかであり、組み合わせても良い。報酬の種類に関する情報は、例えば、ゲームで使用されるゲーム内通貨、ゲームで使用されるカード、プレーヤのレベルやランクに影響を与える経験値などである。報酬の名称に関する情報は、例えば、ゲームで使用されるゲーム内通貨の名称、ゲームで使用されるカードの名称、プレーヤのレベルやランクに影響を与える経験値の名称などである。報酬の個数に関する情報は、例えば、プレーヤに与えられるゲーム内通貨の個数、プレーヤに与えられるカードの枚数、プレーヤに与えられる経験値の数値などである。
報酬付与部104は、第2の対戦の勝敗結果が決定すると、プレーヤに付与する報酬を選択して報酬に関するデータを生成し、通信部93を介してプレーヤ端末1に送信する。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部92には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、プレーヤ管理部101と、ゲーム処理部102と、報酬情報提示部103と、報酬付与部104として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部92は、ユーザ情報データ及びカードデータが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。ユーザ情報データには、ユーザが保有しているカードの識別情報が含まれる。カードデータは、プレーヤ端末1が保持しているカードデータと同一のデータである。
[動作]
本実施の形態における動作について説明する。図9は、本実施の形態の動作を説明する為のシーケンス図である。
プレーヤ端末1は、ログイン処理を実行する(Step91)。プレーヤ端末1のログイン処理では、プレーヤがプレーヤ端末1を操作して、ゲームサーバ2に対してログイン要求を送信する。
ゲームサーバ2は、ログイン処理を実行する(Step92)。ゲームサーバ2のログイン処理では、ゲームサーバ2はプレーヤ端末1からのログイン要求を受信すると、ユーザ情報を用いてプレーヤ端末1を認証し、ログイン許可をプレーヤ端末1に送信する。
プレーヤ端末1は第1の対戦の実行処理を実行し(Step93)、ゲームサーバ2は第1の対戦の実行処理を実行する(Step94)。プレーヤ端末1及びゲームサーバ2の第1の対戦の実行処理について説明する。プレーヤがプレーヤ端末1を操作して、ターン毎にカードを選択又は行動を決定し、これをプレーヤ端末1のゲーム処理部73が認識してプレーヤ行動選択情報を生成してゲームサーバ2に送信する。ゲームサーバ2のゲーム処理部102は、プレーヤ端末1から送信されるプレーヤ行動選択情報を用いて対戦処理を行い、ターン毎に対戦結果の情報をプレーヤ端末1に送信する。ゲームサーバ2から送信されるターン毎の対戦結果の情報に基づいて表示制御部72がディスプレイ11に対戦結果を表示する。勝敗が決定すると、ゲームサーバ2はそのターンの対戦結果の情報と対戦の勝敗の情報をプレーヤ端末1に送信する。対戦結果の情報と対戦の勝敗の情報とが送信されると、表示制御部72が対戦結果の情報と対戦の勝敗の情報とに基づいて、対戦結果と対戦の勝敗とをディスプレイ11に表示する。
第1の対戦の勝敗が決定して第1の対戦が終了すると、ゲームサーバ2の報酬情報提示部103は、報酬情報提示処理を実行する(Step95)。報酬情報提示処理では、ゲームサーバ2の報酬情報提示部103が、報酬情報を提示する条件に合致するかを判断し、合致する場合には、報酬付与の条件や報酬の内容を含む報酬情報をプレーヤ端末1に送信する。
プレーヤ端末1の報酬表示制御部72は、報酬情報表示処理を実行する(Step96)。報酬情報表示処理では、プレーヤ端末1の報酬表示制御部72は、ゲームサーバ2から送信される報酬情報をディスプレイ11に表示する。
プレーヤが第2の対戦を実行しない場合、Step91〜Step96を実行して終了する。プレーヤが第2の対戦を実行する場合、プレーヤ端末1は第2の対戦の実行処理を実行し(Step97)、ゲームサーバ2は第2の対戦の実行処理を実行する(Step98)。プレーヤ端末1及びゲームサーバ2の第2の対戦の実行処理の詳細は、上記第1の対戦の実行処理と同じである。
第2の対戦以降の対戦の実行処理の後は、ゲームサーバ2の報酬付与部104は、報酬付与処理(Step99)を実行する。報酬付与処理(Step99)では、第2の対戦以降の対戦結果などを受けて、報酬付与部104が報酬を付与する条件に合致するかを判断し、合致する場合に報酬に関するデータを選択してプレーヤ端末1に送信する。
プレーヤ端末1は、報酬受理処理を実行する(Step100)。ゲームサーバ2から送信される報酬に関するデータを受信し、報酬取得部74が受信した報酬に関するデータから報酬を取得して記憶部51に反映(記憶又は更新)する。
次に、ゲームサーバ2の報酬情報提示部103が実行する報酬情報提示処理(Step95)について説明する。図10は、報酬情報提示処理のフロー図である。
報酬情報提示部103は、報酬情報を提示する条件に合致しているかを判定する(Step101)。報酬情報を提示する条件は、上述したような条件が考えられ、それらの条件のいずれかを、判定する条件として、予め報酬情報提示部103に設定しておく。
報酬情報を提示する条件に合致していないと判定された場合(Step102:No)、報酬情報提示処理を終了する。
報酬情報を提示する条件に合致していると判定された場合(Step102:Yes)、報酬情報提示部103は報酬情報の内容を取得する(Step103)。報酬情報の内容は、上述したような内容が考えられ、それらの内容のいずれかを、報酬情報の内容として、予め報酬情報提示部103に設定しておく。
報酬情報提示部103は、取得した報酬情報の内容に基づいて報酬情報を生成する(Step104)。尚、生成した報酬情報は、報酬情報を提示するプレーヤと関連付けておく。
報酬情報提示部103は、生成した報酬情報をプレーヤ端末1に送信する(Step105)。
続いて、ゲームサーバ2の報酬付与部104が実行する報酬情報付与処理(Step95)について説明する。図11は、報酬情報付与処理のフロー図である。
報酬情報付与部104は、報酬付与の判定対象となるプレーヤに関連付けられている報酬情報を取得し、報酬情報の報酬を付与する条件に合致しているかを判定する(Step111)。報酬を付与する条件に合致していないと判定された場合(Step112:No)、報酬付与処理を終了する。
報酬を付与する条件に合致していると判定された場合(Step112:Yes)、報酬付与部104は、報酬情報に含まれている報酬を選択する(Step113)。
報酬付与部104は、選択した報酬をプレーヤに付与するための報酬に関するデータを生成する(Step114)。
報酬付与部104は、生成した報酬に関するデータをプレーヤ端末1に送信する(Step115)。このとき、プレーヤに付与した報酬について、必要であるならば、サーバ側にも記憶しておく。
次に、プレーヤ端末1の報酬表示制御部72が実行する報酬情報表示処理(Step96)について説明する。図12は、報酬情報表示処理のフロー図である。
報酬表示制御部72は、タイマーのカウントを開始させる(Step121)。報酬表示制御部72は、ゲームサーバ2からの報酬情報を受信したかを判定する(Step122)。
報酬情報を受信していないと判定された場合(Step123:No)、タイマーのカウントが所定時間を過ぎたかを判定する(Step124)。タイマーのカウントが所定時間を過ぎたと判定された場合(Step125:Yes)、報酬表示制御部72は報酬情報表示処理を終了する。一方、タイマーのカウントが所定時間を過ぎていないと判定された場合(Step125:No)、Step122に戻る。
報酬情報を受信したと判定された場合(Step123:Yes)、報酬表示制御部72は報酬情報の内容を取得する(Step126)。報酬表示制御部72は、取得した報酬情報の内容をディスプレイ11に表示する(Step:127)。
続いて、プレーヤ端末1の報酬取得部74が実行する報酬取得処理(Step100)について説明する。図13は、報酬取得処理のフロー図である。
報酬取得部74は、タイマーのカウントを開始させる(Step131)。報酬取得部74は、ゲームサーバ2からの報酬に関するデータを受信したかを判定する(Step132)。
報酬に関するデータを受信していないと判定された場合(Step133:No)、タイマーのカウントが所定時間を過ぎたかを判定する(Step134)。タイマーのカウントが所定時間を過ぎたと判定された場合(Step135:Yes)、報酬取得部74は報酬取得処理を終了する。一方、タイマーのカウントが所定時間を過ぎていないと判定された場合(Step135:No)、Step132に戻る。
報酬に関するデータを受信したと判定された場合(Step133:Yes)、報酬取得部74は報酬に関するデータから報酬を取得する(Step136)。報酬所得部74は、取得した報酬を、ユーザデータに反映する(Step:137)。
[実施例]
本願発明について、具体例を挙げて説明する。尚、以下の説明では、各条件が以下の通りのものとして説明する。
・報酬情報を提示する条件:第1の対戦の対戦結果が勝利であること。
・報酬を付与する条件:第2の対戦の勝敗が決定した(第2の対戦を最後まで実行した)場合、50パーセントの当選確率で報酬を付与すること。
・報酬内容:付与される報酬は、カード1枚であること。
ゲームサーバ2の報酬情報提示部103は、第1の対戦の勝敗が決定すると、その対戦結果が勝利であるかを判定する。第1の対戦が勝利であると判定すると、続いて行う第2の対戦を勝敗が決定するまで実行すると、50パーセントの確率でカード1枚を取得できることを示す報酬情報を送信する。
報酬情報を受信すると、プレーヤ端末1の表示制御部72は報酬情報の内容をディスプレイ11に表示する。ディスプレイに表示される表示画面の一例を図14に示す。
ゲームサーバ2の報酬付与部104は、第2の対戦の勝敗が決定したかを判定する。第2の対戦の勝敗が決定したと判定されると、報酬付与部104は、報酬であるカードの識別情報を1つ、プレーヤ端末1に送信する。
カードの識別情報を受信すると、報酬取得部74は受信したカードの識別情報を記憶部51のプレーヤデータに記憶させる。報酬取得部74は、受信したカードの識別情報に基づいて、記憶部51のカードデータからカード識別情報を検索し、検索したカード識別情報に対応付けられているカードの表面の画像の識別情報を読み出す。報酬表示制御部72は、報酬取得部74が読み出したカードの表面の画像の識別情報に基づいてカードの表面の画像を読み出し、読み出した画像をディスプレイ11に表示する。ディスプレイに表示される表示画面の一例を図15に示す。
上述した実施の形態では、報酬情報提示処理(Step95)と報酬付与処理(Step99)とを、ゲームサーバ2が実行する構成を説明した。しかしながら、報酬情報提示処理(Step95)と報酬付与処理(Step99)との一部又は全部を、プレーヤ端末1が行うようにしても良い。
上記の説明において、第2の対戦を、第1の対戦の終了後からログアウトせずに行われる対戦であると説明したが、ログアウトを排除するものでは無い。
以上、好ましい実施の形態及び実施例が説明された。しかしながら、本発明は、必ずしも上記実施の形態及び実施例に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形され実施できる。
上記実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
(付記1)
第1ゲーム要素を使用したゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示処理
を実行する端末。
(付記2)
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示処理
を実行する端末。
(付記3)
ゲーム要素を使用したゲームを実行する端末と通信可能なゲーム管理サーバであって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を、前記プレーヤの端末に提示可能な提示処理と、
前記所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行した場合、前記報酬に関するデータを、前記プレーヤの端末に送信する送信処理と
を実行するゲーム管理サーバ。
(付記4)
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示処理
をコンピュータに実行させるプログラム。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音声出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 通信制御部
63 検出部
71 カード提供部
72 報酬情報表示制御部
73 ゲーム処理部
74 報酬取得部
75 音声制御部
92 記憶部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム処理部
103 報酬情報提示部
104 報酬付与部

Claims (18)

  1. ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、
    プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示処理
    をコンピュータに実行させるプログラム。
  2. 前記表示処理は、前記第1の対戦が勝利したことを条件として、前記報酬情報を表示する
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示処理は、前記第1の対戦が敗北したことを条件として、前記報酬情報を表示する
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記表示処理は、所定の確率で前記報酬情報を提示する
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記所定の確率は、予め定められた一定の確率である
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記所定の確率は、変動する確率である
    請求項4に記載のプログラム。
  7. 前記変動する確率は、前記プレーヤのログイン時にログインしているプレーヤ数、前記プレーヤの対戦数、前記プレーヤの対戦の勝利数又は敗北数、前記プレーヤのレベル又は前記プレーヤが所属するクラスの少なくともいずれかによって、変動する確率である
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記表示処理は、予め定められた期間内の初回ログイン後の初戦の勝敗決定後に、前記報酬情報を表示する
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記表示処理は、前記第1の対戦の勝敗決定後の一定時間、前記報酬情報を表示する
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記報酬情報は、前記報酬を付与する条件の情報を含む
    請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記報酬を付与する条件は、前記第2の対戦を勝利することである
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記報酬を付与する条件は、対戦に連続して勝利する連勝数である
    請求項10に記載のプログラム。
  13. 前記報酬を付与する条件は、予め定められた一定の確率、又は、所定の条件により変動する確率により、前記報酬が付与されることである
    請求項10に記載のプログラム。
  14. 前記報酬情報は、前記報酬の種類に関する情報、前記報酬の名称に関する情報、及び前記報酬の個数に関する情報の少なくともいずれかを含む
    請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。
  15. 前記第2の対戦は、前記プレーヤが前記ゲームからログアウトせずに、前記第1の対戦に連続して行われる対戦である
    請求項1から請求項14のいずれかに記載のプログラム。
  16. ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
    プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を表示可能な表示制御手段
    を備える端末。
  17. プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を、前記プレーヤの端末に提示可能な提示手段と、
    前記所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行した場合、前記報酬に関するデータを、前記プレーヤの端末に送信する送信手段と
    を備えるサーバ。
  18. プレーヤがゲーム要素を使用して対戦を実行する手段と、
    プレーヤが実行した第1の対戦の勝敗決定後に、所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行することによって報酬が付与される可能性があることを示す報酬情報を提示可能な提示手段と、
    前記所定の条件を満たし、かつ、前記第1の対戦に連続する第2の対戦を、前記プレーヤが少なくとも実行した場合、前記報酬に関するデータを取得する手段と
    を備えるゲームシステム。
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