<本発明の第1の実施形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
第1ゲーム要素は、同一種別の第1ゲーム要素と、異なる種別の第1ゲーム要素とを含む。第1ゲーム要素が同一種別であるとは、キャラクタが同一であることを含む。第1ゲーム要素が異なる種別であるとは、キャラクタが異なることを含む。同一種別の第1ゲーム要素は、同一キャラクタであって、その表現態様(図柄、キャラクタの姿態)が異なるものを含む。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態において設定可能なデッキは、通常デッキと、大会デッキとを含む。通常デッキとは、通常対戦で使用されるデッキである。これに対して、大会デッキとは、大会形式の対戦においてのみ使用可能なデッキである。大会形式の対戦では、通常対戦とは異なり、予め参加登録をした複数の参加プレーヤが大会実行期間において対戦を行う。本実施形態では、大会の参加チケットを兼ねる特定の第1ゲーム要素(カード)を取得したプレーヤが大会への参加を許可される。大会形式の対戦は、リーグ戦やトーナメント戦を含む。
第1ゲーム要素(カード)には、複数の属性の少なくともひとつの属性が対応付けられる。この属性の各々は例えば色により特定される。この場合、第1ゲーム要素には、複数の異なる色(例えば、赤、白、黄、青、緑、紫)のいずれかが対応付けられる。なお、色の種類はこれに限定されず、他の色を用いてもよい。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。第2ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第2ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第2ゲーム要素を選択できる。複数の第2ゲーム要素が存在する場合は、各第2ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動等に影響を与える。
第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。
カード理解度は、対戦における第1ゲーム要素の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第1ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格に関連する属性である。パーソナリティには、複数の属性(色)のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第1ゲーム要素の属性(色)の使用頻度に応じて変更される。
第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
更に、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能の性能によって変化するのみならず、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのAI機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムを使用し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いるようにしてもよい。尚、上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、対戦で使用するデッキを選択し、ホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報(バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等)を変化能力情報と呼ぶ。
なお、大会形式の対戦では、大会に参加するプレーヤ間の対戦が実行される。各対戦は、例えば、参加プレーヤと参加するプレーヤのバディとの対戦である。例えば、大会がリーグ戦であって、参加プレーヤがプレーヤAとプレーヤBとプレーヤCの場合、プレーヤAは、プレーヤBのバディと、プレーヤCのバディと対戦する。同様に、プレーヤBは、プレーヤAのバディと、プレーヤCのバディと対戦する。同様に、プレーヤCは、プレーヤAのバディと、プレーヤBのバディと対戦する。このようにして、対戦を実行する。バディが使用するデッキは、そのバディのプレーヤが大会デッキとして設定したデッキと同一デッキである。大会形式の対戦では、プレーヤが設定した大会デッキのみが使用可能となる。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
更に、記憶部51には、保有カードデータ、カード設定データ、ユーザ情報データ、デッキ設定データ、大会デッキ設定データ、カードパックデータ等が格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、大会チケットフラグと、大会限定フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そのカード識別情報のカードをプレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。そのカード識別情報のカードが、大会チケットを兼ねるカードである場合には大会チケットフラグのフィールドに“1”が設定され、大会チケットを兼ねるカードでない場合には大会チケットフラグのフィールドに“0”が設定されている。そのカード識別情報のカードが、大会でのみ使用可能なカードである場合には、大会限定フラグのフィールドに“1”が設定され、大会でのみ使用可能なカードでない場合には、大会限定フラグのフィールドに“0”が設定されている。図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カード設定データは、カードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図6は、カード設定データの一例を示した図である。図6では、カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性(色)、カードパックコード、有償/無償、大会チケットコード等を含んでいる。カードパックコードは、当該カードが属するカードパックの識別コードである。なお、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図7は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図7の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の対戦日時、勝敗等)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。パーソナリティは、その時点でバディに対応付けられている色(属性)と、色毎のポイント(累計値)とのデータを含む。保有カード情報は、プレーヤが保有するカードのカード識別情報を含む。なお、ユーザ情報データは、図7の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
デッキ設定データは、プレーヤの保有する各デッキに関するデータであり、デッキ識別情報(デッキID)と、デッキ名と、デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図8はデッキ設定データの一例を示す図であるが、デッキ設定データの構成はこれに限定されるものではない。
大会デッキ設定データは、プレーヤにより大会用に設定されたデッキ(大会デッキ)に関するデータであり、デッキ識別情報(デッキID)と、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。大会デッキ設定データは、図8に例示するデッキ設定データと同様の構成を有する。
カードパックデータは、提供中のカードパックの情報である。カードの提供方法には、(1)カード単位で提供する、(2)複数のカードが含まれるパッケージ(カードパック)単位で提供する、(3)複数のカードが含まれるデッキ単位で提供する、の方法があるが、本実施形態では、(2)の提供方法「複数のカードが含まれるパッケージ単位で提供する」の提供方法により、カードが提供される例を説明する。図9はカードパックデータの一例を示す図である。カードパックデータは、カードパックコード、カードパック名、提供期間、カード識別情報を含む。なお、カード提供方法については、上記(1)又は(3)の提供方法によりカードが提供されてもよく、(1)、(2)、(3)の提供方法を組合せてもよい。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード管理部70と、カード提供部71と、デッキ設定部72と、推奨デッキ提示部73と、バディ設定部74と、カード操作制御部75と、ゲーム管理部76と、を含む。
カード管理部70は、記憶部51に記憶されている保有カードデータと、カード設定データを用いて、プレーヤの保有の有無等を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
カード管理部70は、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカード設定データとをゲームサーバ2から通信を介して取得する。そして、カード管理部70は、取得したカード識別情報を記憶部51の保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に設定する。このとき、大会チケットを兼ねるカードの場合、大会チケットフラグのフィールドに“1”を設定し、大会チケットを兼ねるカードではない場合、大会チケットフラグのフィールドに”0”を設定する。また、大会限定で使用可能なカードである場合、大会限定フラグのフィールドに“1”を設定し、大会限定で使用可能なカードではない場合、大会チ限定フラグのフィールドに”0”を設定する。大会チケットを兼ねるカードであるか否か、大会限定で使用可能なカードであるか否か、を示す情報については、各カード識別情報とともにゲームサーバ2から受信してもよい。そして、カード設定データを記憶部51に格納する。
カード取得部71は、プレーヤがカードを取得するための処理を行う。カードは、カードの提供を受けるための所定の条件を満たすことにより取得可能となる。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録、ゲームへのログイン等がある。カード取得部71は、上記所定条件を満たすことにより、プレーヤが新たにカードを取得した場合、記憶部51の保有カードデータにおける、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に設定する。また、取得したカードが大会チケットを兼ねるカードである場合や、大会でのみ使用可能なカードである場合には、それぞれ対応するフラグを“1”に設定する。
デッキ設定部72は、保有カードデータとカード設定データとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカードを提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編成)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部51に格納する。
バディ設定部73は、複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディを設定する等、バディに関する各種設定処理を行う。
ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。ゲーム管理部74は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。ゲーム管理部76は、対戦の実行を制御し、対戦ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報(変化能力情報)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶(更新)する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。ゲーム管理部76は、更新された各種情報を表示してもよい。
大会制御部75は、大会をプレーヤへ通知するための大会開催情報、大会データ(大会コード、大会名、大会実行期間等)、カード変換テーブル、大会限定で使用可能なカードのカード設定データ等をゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶する。そして、大会開催情報を所定のタイミング(例えば、ログイン後等)で画面に表示して、大会の情報をプレーヤに通知する。大会開催情報の表示画面からプレーヤが大会参加申し込みをすることができる。大会制御部75は、プレーヤによる参加申し込みの操作に応じて、保有カードデータに大会チケットフラグが「1」のデータが登録されているかを判定し、登録がある場合に、大会コード、ユーザ識別情報を含む大会参加要求をゲームサーバ2に送信して、参加登録を行う。
カード画像変換テーブルは、大会デッキの設定において用いられるテーブルである。既にプレーヤにより取得された、大会チケットを兼ねるカードのカード画像(第1表現形態)を、同一種別の最新のカードのカード画像(第2表現形態)に変化させるためのテーブルである。カード画像変換テーブルを図10に例示する。図10の例では、矢印で示すように、カード識別情報「0120」のカードを、カード識別情報「C120」のカードに変換することが示されている。大会制御部75は、カード変換テーブルを用いて、大会デッキの設定を行う。大会デッキの設定処理については後述する。また、大会制御部75は、ゲーム管理部74と連携して大会対戦の処理を行う。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図11は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105、大会管理部106として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部91には、ユーザ情報データ、保有カードデータ、デッキ設定データ、大会デッキ設定データ、カード設定データ、対戦データ、大会参加者データ等が格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図7参照)と同様のデータ構成を有する。保有カードデータ、デッキ設定データ、大会デッキ設定データは、プレーヤ端末1で管理されている保有カードデータ(図5参照)、デッキ設定データ(図8参照)、大会デッキ設定データと同様のデータ構成を有するが、それぞれプレーヤのユーザ識別情報と関連付けられている。
カード設定データは、本ゲームで使用されるカード全てのデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、例えば、対戦ID、対戦結果(勝敗)、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、使用デッキ情報(対戦に使用されたデッキのカード識別情報)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。
大会参加者データは、大会コードと、大会の参加者のユーザ識別情報とが関連付けられている。
処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105、大会管理部106とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが0となり、対戦が終了すると、対戦結果をプレーヤ端末1に送信する。また、対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。学習モデルは、バディのキャラクタ情報に応じて、出力内容が異なる。バディのキャラクタ情報(能力)が高い程、より最適な解が得られるような処理(例えば、最適解の探索時間を長くする、又は、より最適な解が得られる学習モデルが使用される等)が実行される。
情報更新部104は、記憶部91に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末1に送信する。情報更新部104は、エレメントの更新処理において、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理については、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理については、情報更新部104が、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理については、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、情報更新部104は、パーソナリティの更新処理において、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する。また、情報更新部104は、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。また、シンクロレベルについては、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、所定のイベント(例えば、対戦の終了等)により、その値を所定率だけ上昇させる。
カード提供管理部105は、新たなに提供可能となったカードについて、カード識別情報とカード設定データをプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤがカードの提供を受けるための所定の条件を満たした場合、カード提供管理部105は、プレーヤに提供するカードのカード識別情報を、カード提供許可の通知とともにプレーヤ端末1に送信する。例えば、所定の条件が、代価の支払いの場合には、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額する処理を行う。
大会管理部106は、大会に関する各種情報をプレーヤ端末1に送信する。大会に関する各種情報は、プレーヤへの大会開催通知、大会データ(大会コード、大会名、大会実行期間等)、カード変換テーブル、大会限定で使用可能なカードのカード設定データを含む。大会管理部106がカード変換テーブルを生成してもよい。この場合、大会管理部106は、カード設定データにおいて大会チケットコードが設定されている各カード(大会チケットを兼ねるカード)について、キャラクタ名が一致し、かつ、カード画像が異なるカードであって、そのカードが含まれるカードパックの提供時期が最も新しいカードを検索し、そのカード画像を取得する。そして、大会チケットを兼ねるカードのカード設定データにおけるカード画像を、取得した最新のカードのカード画像に置き換えたカード設定データ(大会限定のカード設定データ)を生成し、そのカード設定データのカード識別情報を、変換後のカード識別情報としてカード変換テーブルに設定する。大会限定のカード設定データは、例えば図12に示すように、カード画像のみが変化し、他のパラメータは変化しない。このカード画像変換テーブルにより、例えば図13に示すように、プレーヤが既に取得したカードのカード画像(表現形態)を、大会実行時期に応じて、最新のカード画像に変化させることができる。また、大会管理部106は、プレーヤ端末1からの、大会参加要求を受信すると、大会参加者データに、受信したユーザ識別情報を登録する。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。
まず、プレーヤが、大会チケットを兼ねるカードを購入する場面における各装置の動作を図14を参照して説明する。
プレーヤがカードの提供を受けるため、ホーム画面等からショップメニューをタッチ操作すると、プレーヤ端末1のカード取得部71は、カードパックデータに基づき、現在提供中のカードパックを選択可能に提示するカード購入画面を表示する(Step11)。カード購入画面を図15に例示する。図15の例では、カードパック「カードパックCP1」、「カードパックCP2」、「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」が提示される。このうち、「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードパックに含まれるカードは、大会チケットを兼ねるカードである。
プレーヤが「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードパックを選択し、購入ボタンを押下すると(Step12:購入)、プレーヤ端末1のカード取得部71は、選択された「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードパックコードと、ユーザ識別情報とを含むカード購入要求をゲームサーバ2に送信する(Step13)。
ゲームサーバ2のカード提供管理部105は、受信したカードパックコードに対応するカードパックの代価を、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ除法データの残高から減額する処理(残高更新処理)をした後(Step14)、カードパックコードを含むカード提供許可通知をプレーヤ端末1に送信する(Step15)。
プレーヤ端末1のカード取得部71は、カード提供許可を受信すると、そのカードパックに含まれるカードのカード識別情報を取得し(Step16)、保有カードデータにおける、そのカード識別情報に対応する保有フラグを“1”に設定する。また、「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードは、大会チケットを兼ねるカードであるため、保有カードデータにおける大会チケットフラグのフィールドに“1”を設定する(Step17)。これにより、プレーヤは、大会チケットを兼ねるカードを取得する。なお、Step16のカード識別情報の取得処理では、例えば、プレーヤが選択したカードパックに属するカードの中からパックの規定枚数分だけランダム又は所定の確率に従ってカードを選択してもよく、また、予め定められた複数のカード識別情報を取得してもよい。また、これらに限定されず他の方法によりカード識別情報を取得してもよい。また、Step17で更新された保有カードデータは所定のタイミングでゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ側でも同様に更新される。送信タイミングは、例えば、Step17に続けて行ってもよく、また、ゲーム終了時等の他のタイミングでもよい。
次に、プレーヤが、大会で使用するデッキ(大会デッキ)を設定する場面におけるプレーヤ端末1の動作を図16を参照して説明する。
ホーム画面等から大会メニューがタッチ操作されると、大会制御部75は、大会データ(大会の開催期間)を参照して、現時点が大会開催期間内かを判定する(Step101)。期間内ではない場合には、その旨をメッセージ表示して(Step120)、本処理を終了する。また、現時点が大会開催期間内である場合(Step101:Yes)、大会制御部75は、「大会デッキ設定」と「対戦」とを選択可能に表示する大会参加画面を表示する(Step102)。プレーヤは、大会対戦に先だって大会デッキを設定するため、「大会デッキ設定」を選択する。「大会デッキ設定」が選択されると(Step103:大会デッキ設定)、大会制御部75は、プレーヤの保有するデッキを選択可能に提示する大会デッキ設定画面を表示し(Step104)、デッキの選択入力を受け付ける(Step105)。プレーヤによりデッキが選択されると、大会制御部75は、選択されたデッキに含まれるカードから、大会チケットフラグが「1」に設定されているカードを保有カードデータから検索し(Step106)、該当するカードがあれば(Step107:Yes)、そのカード識別情報を抽出する(Step108)。大会制御部75は、抽出した各カード識別情報について、変換テーブルを参照し、変換後のカード識別情報を取得する(Step109)。そして、大会制御部75は、プレーヤにより選択されたデッキに含まれるカードのうち、Step111で抽出したカード識別情報を、Step109で取得した変換後のカード識別情報に変更した大会デッキのデッキ設定データを生成して記憶する(Step110)。これにより、大会用のデッキの設定が完了する。なお、Step109の検索の結果、大会チケットフラグが「1」に設定されているカードがなかった場合には、選択されたデッキをそのまま大会用デッキとして記憶する(Step121)。
また、Step103で「大会対戦処理」が選択された場合には、大会制御部75はゲーム管理部74と連携して、ゲームサーバ2との通信により、大会に参加するプレーヤ間の対戦を実行する。大会での対戦では、ゲーム管理部74は、大会デッキデータを用いて対戦を行う。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが取得したカード(第1ゲーム要素)のカード画像(表現態様)を、対戦ゲームの実行時期に応じたカード画像(表現態様)に変化させる。このような構成によれば、プレーヤが既に取得したカードのカード画像を、大会時期に最新のカード画像に変化させることができるため、ゲームの興趣性が向上する。
<本発明の第2の実施形態>
上記実施形態では、同一キャラクタ(同一種別)のカードについてパラメータを変化させなかったが、これに限定されず、パラメータも変化させるようにしてもよい。この場合、大会管理部106は、カード変換テーブルを生成する処理において、カード設定データにおいて大会チケットコードが設定されている各カード(大会チケットを兼ねるカード)について、キャラクタ名が一致し、かつ、カード画像が異なるカードであって、そのカードが含まれるカードパックの提供時期が最も新しいカードを検索し、そのカード画像及び変化させるパラメータを取得する。そして、大会チケットを兼ねるカードのカード設定データにおけるカード画像及び変化させるパラメータを、取得した最新のカードのカード画像及び取得したパラメータに置き換えたカード設定データ(大会限定のカード設定データ)を生成し、そのカード設定データのカード識別情報を、変換後のカード識別情報としてカード変換テーブルに設定する。変化させるパラメータは、カード設定データに含まれる一又は複数のパラメータを任意に設定可能である。
また、上記実施形態では、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶するようにしているが、これに限定されない。プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理と、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示手処理と、
を実行する
端末。
[付記2]
ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素をプレーヤに提供する提供処理、
プレーヤに提供したゲーム要素の第1表現態様を、対戦ゲームの実行時期に応じた第2表現態様に変換するための変換情報を出力する出力処理、
を実行するゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。