JP6289349B2 - 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行って取得したデータに基づいて情報処理を行う情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
従来、IC(Integrated Circuit)タグなどとの間で非接触での無線通信を行うNFC(Near Field Communication)又はRFID(Radio Frequency IDentification)等の非接触通信技術が普及している。近年のゲーム機、携帯電話機又はスマートフォン等の情報処理装置には、この非接触通信機能が搭載されているものがある。例えば特許文献1においては、ICタグを内蔵したフィギュアとゲーム機とが非接触通信を行い、ゲーム機がフィギュアから取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する技術が開示されている。
特開2014−171678号公報
しかしながら従来のゲーム機において、非接触通信によりフィギュアなどから取得したデータに応じたキャラクタは、ゲーム中でプレイヤキャラクタとして使用されることが一般的であった。
本発明の目的とするところは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体を利用した情報処理の趣向性を向上することが期待できる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置及び情報処理方法を提供することにある。
本発明に係る情報処理プログラムは、コンピュータを、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理手段と、前記表示処理手段が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付手段が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段として動作させ、前記選択受付手段は、前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記コンピュータの操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新するデータ更新手段として動作させる。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記情報処理手段が、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた情報処理を行い、
前記データ変化手段は、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記複数のキャラクタデータを変化させ、前記データ更新手段は、前記データ変化手段が変化させた前記複数のキャラクタデータをそれぞれ対応するデータ記憶媒体に記憶させて更新する。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記選択受付手段が、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた複数のキャラクタを複数のノンプレイヤキャラクタとして選択し、前記情報処理手段は、前記選択受付手段が選択した複数のノンプレイヤキャラクタをそれぞれ独立して制御する。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記データ変化手段が、前記選択受付手段が選択したキャラクタに複数の前記データ記憶媒体に基づく複数のノンプレイヤキャラクタが含まれているか否かに応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記データ変化手段が、前記選択受付手段が選択したキャラクタの数に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記データ変化手段が、前記情報処理手段による情報処理の内容に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段として動作させ、前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータに係るノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記情報処理手段の処理結果に応じてノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新する第2のデータ更新手段として動作させ、前記第2のデータ更新手段は、前記付与処理手段が付与したアイテムに係る情報を前記データ記憶媒体に記憶させる。
また、本発明に係る情報処理システムは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部、前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択又は前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部、前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、及び、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部を有する情報処理装置とを備え、前記選択受付部は、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記情報処理装置の操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける
また、本発明に係る情報処理システムは、前記データ記憶媒体が、前記ノンプレイヤキャラクタを模したフィギュアである。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記情報処理装置が、情報処理を行うプログラムを実行するプロセッサを有し、前記データ記憶媒体は、前記プロセッサが実行する複数のプログラムにより実現される複数のアプリケーションで利用可能である。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記データ記憶媒体が、複数のアプリケーションに係るデータを記憶可能である。
また、本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部と、前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部と、前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部とを備え、前記選択受付部は、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理ステップと、前記表示処理ステップにて表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、前記選択受付ステップにて選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップとを含み、前記選択受付ステップは、前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける
また、本発明に係る情報処理プログラムは、コンピュータを、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段と、前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段として動作させ、前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理システムは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部、並びに、前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部を有する情報処理装置を備え、前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部と、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部と、前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部を備え、前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップと、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理ステップと、前記データ取得ステップにて前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らの情報処理装置に関連付けられているか否かを判定する判定ステップを含み、前記データ変化ステップは、前記判定ステップの判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する。
本発明は、データ記憶媒体から取得したデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御することにより、データ記憶媒体を利用した情報処理の趣向性を向上することが期待できる。
本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。 ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 フィギュアの構成を示すブロック図である。 キャラクタデータの一例を示す模式図である。 ゲーム装置によるフィギュア登録処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム装置によるフィギュア登録処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム装置によるキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム画面の一例を示す模式図である。 キャラクタ成長画面の一例を示す模式図である。 ゲーム装置による経験値付与処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム装置によるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。 データ書込画面の一例を示す模式図である。 ゲーム装置によるデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。
<システム概要>
図1は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲーム装置1と、一又は複数のフィギュア5とを備えて構成されている。本実施の形態に係るゲーム装置1は、ユーザが持ち運ぶことが可能な可搬型のものである。ゲーム装置1は、扁平な略直方体型の筐体を備えている。筐体の一の面には、略中央に表示部13が設けられ、その両側に操作部14が設けられている。操作部14は、例えば表示部13の左側に設けられた十字キー、及び、表示部13の右側に設けられた2つのプッシュボタン等である。
また本実施の形態に係るゲーム装置1は、ICタグを内蔵したフィギュア5との間で非接触通信を行う非接触通信部16を備えている。本例では、非接触通信部16は、表示部13の右側、且つ、操作部14のプッシュボタンの下側に設けられている(図1において破線の四角形で示す)。ゲーム装置1のこの位置にユーザがフィギュア5を近付ける又は接触させることによって、非接触通信部16がフィギュア5に内蔵されたICタグとの通信を行うことができる。
本実施の形態に係るフィギュア5は、例えば合成樹脂などによる成型品であり、内部にICタグが埋め込まれている。フィギュア5は、本実施の形態に係るゲーム装置1にて実現されるゲームに登場するキャラクタを模した形状に成型されている。またフィギュア5は、ゲームに登場する複数のキャラクタに応じて、外観の異なるものが複数種存在する。図1に示す例では、ネズミのフィギュア5と、ゾウのフィギュア5とがゲームに用いられている。
本実施の形態に係るゲームは、複数(例えば2人〜4人)のキャラクタが対戦を行うゲームである。なおキャラクタは必ずしも人であるとは限らず、例えば動物、植物、昆虫、魚又は鳥等の生物であってもよく、車、飛行機又はロボット等の非生命体であってもよい。ただし本実施の形態においてキャラクタの数は、1人、2人…のように表現する。ユーザは、ゲーム装置1の表示部13に表示されたキャラクタ選択画面において、選択肢として提示された複数のキャラクタの中から、自らが操作するプレイヤキャラクタ(以下、PC(Player Character)と略す)を選択する。またユーザは、ゲームにおける対戦相手となるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC(Non Player Character)と略す)を選択する。本実施の形態においてPCは、ユーザがゲーム装置1の操作部14を用いて移動及び攻撃等の動作を直接的に操作するキャラクタである。なお複数のユーザがゲームを行う場合には、複数のPCが存在し得る。これに対してNPCは、ユーザがキャラクタの移動及び攻撃等の動作を操作することはなく、ゲーム装置1のプロセッサなどにより移動及び攻撃等の動作が制御されるキャラクタである。NPCは、プロセッサが実行するプログラムにより実現される思考ルーチンによりどのような動作が行われるかが判断され、ユーザの操作を必要とせずに、移動及び攻撃等の動作が自動的に行われるキャラクタである。
また本実施の形態に係るゲーム装置1では、NPCの選択にフィギュア5を用いることができる。キャラクタ選択画面が表示されている際にユーザがフィギュア5をゲーム装置1の非接触通信部16へ近づけた場合、ゲーム装置1はフィギュア5との間で非接触通信を行い、フィギュア5から取得したデータに基づくキャラクタを対戦相手のNPCとして選択状態とする。図1に示す例では、キャラクタ選択画面に選択肢として表示された複数のキャラクタからPCとしてウサギのキャラクタが選択され、1つ目のNPCとしてカエルのキャラクタが選択されている。また図1に示す例では、2人目及び3人目のNPCとして、フィギュア5を用いたネズミ及びゾウのキャラクタが選択されている。
なおゲーム装置1は、無線通信などにより他のゲーム装置1との通信を行うことができ、複数のユーザが対戦を行うことができる。この場合、例えば4人のキャラクタ全てをPCとしてゲームを行うことができ、また例えば2人のキャラクタをPCとし、残り2人のキャラクタをNPCとすることもできる。更に本実施の形態に係るゲームでは、4人のキャラクタ全てをNPCとしてゲームを行うことができる。この場合、4人のNPCは、フィギュア5によるものであってもよく、キャラクタ選択画面に選択肢として提示されたキャラクタから選択されたものであってもよい。全てのキャラクタがNPCである場合、ゲームの開始後にユーザは操作を行う必要はなく、ゲーム装置1の制御によりNPC同士の対戦が行われる。
ゲームにおける対戦の終了後、フィギュア5に基づくNPCに対して、対戦成績に応じた経験値及びアイテム等が付与される。付与された経験値及びアイテム等に基づいてユーザはNPCの攻撃力及び防御力等の能力値を変化させることができる。付与された経験値及びアイテム等、並びに、変化した能力値などのデータは、フィギュア5に対するデータ書込を行うことで保存される。これによりユーザはNPCの成長をフィギュア5に記録し、例えば友人などの他のユーザが所有する他のゲーム装置1にてフィギュア5のデータを読み込ませることにより、他のゲーム装置1にて自らが成長させたNPCを用いた対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
<システム構成>
図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置1は、処理部(プロセッサ)10、記憶部11、記録媒体装着部12、表示部13、操作部14、通信部15及び非接触通信部16等を備えて構成されている。ゲーム機1の処理部10は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体91に記録されたゲームプログラム91a又は記憶部11に記憶されたゲームプログラム91aを読み出して実行することにより、対戦ゲームに係る種々の情報処理を行う。
記憶部11は、半導体メモリ素子又はハードディスクドライブ等を用いて構成されている。記憶部11は、ゲームプログラム91aなどの種々のプログラム及びこのプログラムの実行に必要なデータを記憶する。また記憶部11には、ゲーム装置1に対して一意的に付される装置ID11aが記憶されている。ただし装置ID11aは、記憶部11ではなく、例えば図示しないROM(Read Only Memory)などの他の記憶装置に記憶されていてもよい。また記憶部11には、フィギュア5から取得したキャラクタデータ11bが一時的に記憶される。
記録媒体装着部12は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体91を着脱できるように構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体91からゲームプログラム91a及び種々のデータを読み出すことができる。また処理部10が記録媒体91に対してプログラム又はデータ等を書き込むことが可能な構成としてもよい。
表示部13は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部10から与えられた画像を表示する。操作部14は、図1に示した十字キー及びプッシュボタン等を含むものであり、更には表示部13に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。操作部14は、ユーザによりなされた操作の内容(例えばボタンの押し下げ又は解放等)に応じた信号を処理部10へ与える。通信部15は、例えばインターネット又は無線LAN(Local Area Network)等を介して、他のゲーム機1又はサーバ装置等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム機1は、通信部15にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム91aなどをダウンロードし、記憶部11に記憶することができる。
非接触通信部16は、例えばISO/IEC18092(いわゆるNFC)の通信規格などに従って、フィギュア5又はICカード等との間で無線による非接触のデータ送受信を行うものである。非接触通信部16の通信距離は、典型的には数mm〜数cm程度である。非接触通信部16は、フィギュア5に内蔵されたICタグ50に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部16は、いわゆるICタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部16は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ICタグ50にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部16は、ICタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部16による通信方式はNFCに限らず、例えばRFIDなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
また本実施の形態に係るゲーム装置1は、処理部10がゲームプログラム91aを実行することにより、ゲーム処理部21、フィギュア処理部22、表示処理部23、選択受付部24、関連処理部25及び付与処理部26等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部10に実現される。ゲーム処理部21は、操作部14にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。またゲーム処理部21は、NPCの動作の制御などを行う。
フィギュア処理部22は、非接触通信部16を利用して、フィギュア5からのデータ取得及びフィギュア5に対するデータ書込等の処理を行う。フィギュア処理部22は、例えば表示部13にキャラクタ選択画面が表示されている際などにフィギュア5との非接触通信が可能となった場合に、フィギュア5からキャラクタデータ11bを読み出して記憶部11に記憶する処理を行う。またNPCの能力値変化などが行われてデータ書き込みを行う必要が生じた際などにフィギュア5との非接触通信が可能となった場合に、記憶部11に記憶されたキャラクタデータ11bをフィギュア5に対して送信して書込を行わせる処理を行う。
表示処理部23は、ゲーム処理部21の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部13へ与えることにより、表示部13にゲーム画面を表示する処理を行う。また表示処理部23は、図1に示したキャラクタ選択画面及びNPCの能力値を変化させる操作を行うための画面等のゲームに必要な種々の画面を表示部13に表示する処理を行う。
選択受付部24は、表示部13にキャラクタ選択画面が表示されている場合に、PC及びNPCの選択を受け付ける処理を行う。選択受付部24は、操作部14に対してユーザが行った操作に基づいて、キャラクタ選択画面に選択肢として提示された複数のキャラクタからPC及びNPCの選択を受け付けることができる。また選択受付部24は、非接触通信部16によるフィギュア5との非接触通信に基づいて、キャラクタ選択画面の表示中に非接触通信が行われたフィギュア5に係るキャラクタをNPCの選択として受け付けることができる。
関連処理部25は、ゲーム装置1とフィギュア5との関連付けを行うと共に、非接触通信部16にて非接触通信を行ったフィギュア5が自装置に関連付けられたものであるか否かの判定を行う。関連処理部25は、例えばフィギュア5が初めてゲーム装置1との非接触通信を行った場合などに、記憶部11に記憶された装置ID11aをフィギュア5に対して書き込むことによって、このフィギュア5を自装置に関連付ける。また関連処理部25は、非接触通信部16がフィギュア5との非接触通信を行った際に、フィギュア5に記憶された装置IDを取得し、記憶部11に記憶された装置ID11aと一致するか否かを判定することによって、このフィギュア5が自装置に関連付けられたものであるか否かを判定する。
付与処理部26は、ゲーム処理部21による対戦ゲームの処理過程又は処理結果等に応じて、NPCに対して経験値及びアイテム等を付与する処理を行う。付与処理部26は、例えばゲームにおいてNPCが倒した敵キャラクタの数、強さ及び与えたダメージ等に基づいて付与する経験値を算出する。また付与処理部は、所定の付与条件が満たされたか否かを判定し、付与条件が満たされたNPCに対してアイテムを付与する処理を行う。付与条件は、例えば対戦ゲームに勝利すること、攻撃の命中率が閾値を超えること、又は、対戦相手からの攻撃を受けた回数が閾値を超えないこと等のように種々の条件を設定し得る。また付与条件には、ある程度のランダム性を設けてもよい。付与処理部26が付与するアイテムは、このゲーム中で使用することによりNPCに対して又はゲーム処理に対して何らかの影響を与えることができるものである。例えば付与処理部26は、NPCの能力値を変化させるアイテム、NPCが装備する武器などのアイテム、ゲーム中に体力を回復させるアイテム、又は、ゲーム中に一時的に攻撃力を高めるアイテム等を付与することができる。なお本実施の形態においては、付与処理部26が経験値及びアイテム等を付与するのはフィギュア5に応じて対戦ゲームに参加したNPCに対してであり、付与した経験値及びアイテム等に関する情報は非接触通信によりフィギュア5に書き込まれる。
図3は、フィギュア5の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るフィギュア5は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ICタグ50及びアンテナ57が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ57は、例えばフィギュア5内に金属線を渦巻状に配し、その両端をICタグ50に接続した構成とすることができる。ICタグ50は、1つのICチップとして提供されるものであり、その内部に処理部51、非接触通信部52、記憶部53及び電力供給部54等を有している。
ICタグ50は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ57にてゲーム機1からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ICタグ50は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部54は、上記の起電力に基づき、ICタグ50内の処理部51、非接触通信部52及び記憶部53等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはICタグ50をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
ICタグ50の非接触通信部52は、ゲーム装置1から送信された信号をアンテナ57にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部51へ与えると共に、処理部51から与えられたデータをアンテナ57からゲーム装置1へ送信する。記憶部53は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ICタグ50に対して個別に付されるフィギュアID(IDentifier)53a、並びに、本実施の形態に係るゲームにて用いられるキャラクタデータ53b等を記憶している。処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機1へ送信すべく非接触通信部52へ与える。また処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53へのデータ書き込みを行う。
図4は、キャラクタデータ53bの一例を示す模式図である。フィギュア5のICタグ50の記憶部53に記憶されるキャラクタデータ53bには、本実施の形態に係るゲームにてNPCとして扱われるキャラクタの能力値などの情報が含まれている。例えばキャラクタデータ53bには、キャラクタの名前、レベル、経験値、体力、攻撃力、防御力、速度、所持アイテム、AI(Artificial Intelligence)特性値及び装置ID等の情報を含めることができる。なお図4に示す各情報の値などは、一例であって、これに限るものではない。
キャラクタデータ53bに含まれる名前の情報は、フィギュア5の初期登録などにおいてユーザが入力したキャラクタの名前、又は、予め設定されている名前等であり、キャラクタを識別するための名称である。レベル及び経験値は、このキャラクタを使用することにより上昇する数値である。体力、攻撃力、防御力及び速度は、対戦ゲームの処理過程に影響を与える数値であり、レベルの上昇又はアイテムの使用等に応じて増減する。所持アイテムは、ゲーム装置1の付与処理部26により付与されたアイテムである。本図では所持アイテムとして薬草のアイテム名が示されているが、キャラクタデータ53bには所持アイテムとしてアイテムの識別番号などを記憶してもよい。
キャラクタデータ53bに含まれるAI特性値は、本実施の形態に係るゲーム装置1のゲーム処理部21がNPCの動作を制御する際に、その動作の特性を決定するための値である。本実施の形態に係るゲームでは、AI特性値として0〜9の10段階の値が設定され、この値が大きいほど攻撃重視の動作を行い、この値が小さいほど防御重視の動作を行うよう、ゲーム処理部21によるNPCの動作制御がなされる。またAI特性値は、ゲーム処理部21のゲーム処理の結果などに応じて変動する値である。ただしこれらのNPC制御方法は一例であって、これに限るものではない。またキャラクタデータ53bに含まれる装置IDは、ゲーム装置1の関連処理部25により書き込まれる装置ID11aである。
なお本実施の形態において、キャラクタデータ53bに含まれる名前、レベル、経験値、体力、攻撃力、防御力、速度及び所持アイテムの情報は、例えばゲーム装置1にてフィギュア5のデータ読み込みを行うことでユーザが確認することができる情報である。これに対してキャラクタデータ53bに含まれるAI特性値及び装置IDは、ユーザが確認することができない内部情報である。
<フィギュア登録>
本実施の形態に係るゲームは、例えばキャラクタ選択画面にて選択肢として提示されたキャラクタを選択してゲームを行う限りにおいて、必ずしもフィギュア5を必要とはしない。しかしながらユーザはフィギュア5を用いてゲームを行うことによって、単に対戦ゲームを楽しむのみではなく、NPCを成長させることを楽しむことができる。フィギュア5は、記録媒体91と共に販売されるものであってよく、記録媒体91とは別に有償又は無償で提供されるものであってよい。ユーザは、有償又は無償でフィギュア5を取得し、これをゲームに使用することができる。
新たにフィギュア5を取得したユーザは、ゲーム装置1においてこのフィギュア5を登録する必要がある。例えばユーザは、本実施の形態に係るゲームにおいてゲーム装置1の表示部13に表示されるメニュー画面(図示は省略する)からフィギュア登録の項目を選択することにより、フィギュア5の登録を行うことができる。フィギュア登録の項目が選択された場合、ゲーム装置1の処理部10は、フィギュア5を登録する処理、即ちフィギュア5とゲーム装置1とを関連付けるための処理を関連処理部25にて行う。まず処理部10は、登録するフィギュア5を非接触通信部16に近付ける操作を促すメッセージを表示部13に表示し、これに応じて非接触通信可能となったフィギュア5との通信を行う。このときに処理部10は、フィギュア5の記憶部53にキャラクタデータ53bが記憶されていないことを確認する。なおフィギュア5の記憶部53にキャラクタデータ53bが既に記憶されている場合、処理部10は、このフィギュア5は登録済みであると判断し、エラーメッセージなどを表示して登録処理を中断する。
なお本実施の形態においては、未登録のフィギュア5の記憶部53にはキャラクタデータ53bが記憶されていないものとするが、これに限るものではない。未登録のフィギュア5の記憶部53に、キャラクタデータ53bの一部の情報又は初期値等が予め記憶されている構成としてもよい。例えば未登録のフィギュア5の記憶部53に、フィギュア5の形状に応じたキャラクタを識別するための情報を予め記憶しておくことができる。このような場合にゲーム装置1の処理部10は、例えばフィギュア5の記憶部53に装置IDが記憶されているか否かに応じて、このフィギュア5が登録済みであるか否かを判断することができる。
フィギュア5の登録処理において処理部10は、表示部13にフィギュア登録画面(図示は省略する)を表示する。フィギュア登録画面において、ユーザはキャラクタの名前の入力などを行うことができる。処理部10は、フィギュア5との非接触通信によりフィギュアID53aを取得し、このフィギュアID53aに応じたキャラクタをフィギュア登録画面に表示すると共に、キャラクタの能力値の初期値を決定して表示する。
キャラクタの名前など必要な情報の入力が完了した後、処理部10は、図4に示すキャラクタデータ53bを生成する。なおこのときに生成されるキャラクタデータ53bには、記憶部11に記憶された装置ID11aが含まれており、装置ID11aをフィギュア5の記憶部53に書き込むことによって、ゲーム装置1とフィギュア5との関連付けが行われる。処理部10は、登録対象のフィギュア5を非接触通信部16に近付ける操作を促すメッセージを表示部13に表示する。処理部10は、非接触通信部16にてフィギュア5との非接触通信を行ってフィギュアID53aを取得し、登録するフィギュアID53aのものと相違ないかを判断する。取得したフィギュアID53aが正しいものである場合、処理部10は、生成したキャラクタデータ53bをフィギュア5に対して書き込み、登録処理を終了する。
図5及び図6は、ゲーム装置1によるフィギュア登録処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置1の処理部10は、筐体の所定箇所(非接触通信部16が設けられた箇所)に対して登録するフィギュア5を近づける操作を促すメッセージを表示部13に表示する(ステップS1)。処理部10は、非接触通信部16による非接触通信の結果を取得し、これに基づいて通信範囲内にフィギュア5が存在するか否かを判定する(ステップS2)。フィギュア5が存在しない場合(S2:NO)、処理部10は、ステップS1へ処理を戻す。
非接触通信の範囲内にフィギュア5が存在する場合(S2:YES)、処理部10は、非接触通信部16にてフィギュア5との非接触通信を行い、このフィギュア5から記憶部53に記憶されたデータを読み出す(ステップS3)。処理部10は、フィギュア5からのデータ読出結果に基づいて、フィギュア5の記憶部53にキャラクタデータ53bが記憶されているか否かを判定する(ステップS4)。キャラクタデータ53bが記憶されている場合(S4:YES)、このフィギュア5は登録済みであるため、処理部10は、エラーメッセージを表示部13に表示して(ステップS5)、フィギュア登録処理を終了する。
フィギュア5の記憶部53にキャラクタデータ53bが記憶されていない場合(S4:NO)、処理部10は、フィギュア5から読み出したフィギュアID53aに基づいて、キャラクタの能力値の初期値を設定する(ステップS6)。また処理部10は、表示部13にフィギュア登録画面を表示してキャラクタの名前等の入力を受け付ける(ステップS7)。また処理部10は、記憶部11に記憶された装置ID11aを取得する(ステップS8)。処理部10は、ステップS6〜S8にて得られた情報に基づいてキャラクタデータ11bを生成し(ステップS9)、ステップS10へ処理を進める。
なお本実施の形態においては、フィギュア5の登録時にキャラクタの能力値の初期値を設定しているが、これに限るものではない。例えばフィギュア5の記憶部53にキャラクタデータ53bが記憶されていない場合、ゲームプログラム91aに予め設定されている当該フィギュアに対応するキャラクタの能力値の初期値を読み出して使用し、能力値が変化した場合にフィギュア5内に書き込むようにすればよい。あるいは、キャラクタの能力値の初期値が未登録のフィギュア5の記憶部53に予め記憶されている場合、ゲーム装置1はフィギュア5の登録処理においてキャラクタの能力値の初期値を設定する必要はなく、能力値が変化した場合にフィギュア5内の情報を更新すればよい。
次いで処理部10は、筐体の所定箇所に登録対象のフィギュア5を近づける操作を促すメッセージを表示部13に表示する(ステップS10)。処理部10は、非接触通信部16の通信範囲内にフィギュア5が存在するか否かを判定する(ステップS11)。フィギュア5が存在しない場合(S11:NO)、処理部10は、ステップS10へ処理を戻す。
非接触通信の範囲内にフィギュア5が存在する場合(S11:YES)、処理部10は、このフィギュア5との非接触通信にて得られるフィギュアID53aに基づいて、このフィギュア5がステップS3にてデータを読み出したフィギュア5と同じものであるか否かを判定する(ステップS12)。同じフィギュア5でないと判定した場合(S12:NO)、処理部10は、エラーメッセージを表示部13に表示して(ステップS13)、ステップS10へ処理を戻す。同じフィギュアであると判定した場合(S12:YES)、処理部10は、ステップS9にて生成したキャラクタデータ11bを非接触通信によりフィギュア5に書き込んで(ステップS14)、処理を終了する。
<キャラクタ選択>
複数のキャラクタが対戦するゲームを行う場合、ユーザは、例えばゲーム装置1の表示部13に表示されるメニュー画面から対戦ゲームの項目を選択することにより、ゲームを開始することができる。対戦ゲームの項目が選択された場合、ゲーム装置1の処理部10は、対戦ゲームに参加させるPC又はNPCの選択を受け付ける処理を、選択受付部24にて行う。まず処理部10は、図1に示すキャラクタ選択画面を表示部13に表示する。なお図1に示すキャラクタ選択画面は、4人のキャラクタが対戦を行う場合のものである。このキャラクタ選択画面には、上部に選択可能なキャラクタの一覧が表示され、下部にPC又はNPCとして選択済みの4人のキャラクタが表示される。
キャラクタ選択画面の上部に一覧表示される選択可能な複数のキャラクタは、その一部又は全部がゲームプログラム91aと共に提供されるものであり、能力値などのキャラクタのデータはゲームプログラム91aに含まれている。よって処理部10は、ゲームプログラム91aに付随するデータを読み出すことで、キャラクタ選択画面のキャラクタ一覧を表示することができる。なお本実施の形態においては、キャラクタ選択画面にて一覧表示されるキャラクタはレベル及び経験値等の設定を有しておらず、ゲームの結果などに応じて能力値が変化することはない(ただし、これらのキャラクタについても能力値が変化する構成としてもよい)。
キャラクタ選択画面が表示されている状態において、ユーザは操作部14の十字キーを用いてカーソルなど(図示は省略する)を所望のキャラクタまで移動させ、プッシュボタンを押下することでこのキャラクタをPC又はNPCとして選択することができる。図1に示す例では、ウサギ及びカエルのキャラクタがこの方法により選択されている。なおキャラクタをPC又はNPCのいずれとするかは、例えば上記のキャラクタ選択操作の後に、選択したキャラクタをPC又はNPCのいずれとするかを問い合わせるメッセージ又はダイアログボックス等を表示し、ユーザからの選択を受け付ける構成とすることができる。
またユーザは、フィギュア5を用いてNPCの選択操作を行うことができる。表示部13にキャラクタ選択画面が表示され、且つ、対戦ゲームに参加するキャラクタが1つ以上未選択である場合、ゲーム装置1の処理部10は、非接触通信部16によるフィギュア5との非接触通信を受け付け可能な状態で待機している。この状態でユーザがフィギュア5をゲーム装置1の所定箇所に近付けた場合、非接触通信部16によるフィギュア5との非接触通信が行われる。これにより処理部10は、フィギュア5から記憶部53に記憶されたキャラクタデータ53bを読み出し、これを自身の記憶部11にキャラクタデータ11bとして記憶する。また処理部10は、このキャラクタデータ11bに対応するキャラクタがNPCとして選択されたものとして、キャラクタ選択画面にこの旨を表示する。図1に示す例では、ネズミ及びゾウのキャラクタがこの方法によりNPCとして選択されている。なお本実施の形態においては、フィギュア5に基づくキャラクタはNPCとして選択され、PCとして選択することはできないものとする。
図7は、ゲーム装置1によるキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置1の処理部10は、表示部13にキャラクタ選択画面を表示する(ステップS21)。処理部10の選択受付部24は、操作部4に対する操作に基づいて、キャラクタ選択画面に表示されたキャラクタの一覧からいずれかのキャラクタが選択されたか否かを判定する(ステップS22)。一覧からキャラクタが選択された場合(S22:YES)、選択受付部24は、選択されたキャラクタをPC又はNPCのいずれとして用いるかを問い合わせるメッセージを表示部13に表示する(ステップS23)。選択受付部24は、操作部4に対する操作に基づいて、PC又はNPCの選択を受け付け(ステップS24)、ステップS28へ処理を進める。
一覧からキャラクタが選択されていない場合(S22:NO)、選択受付部24は、非接触通信部16の通信範囲内にフィギュア5が存在するか否かを判定する(ステップS25)。フィギュア5が存在しない場合(S25:NO)、処理部10は、ステップS21へ処理を戻す。通信範囲内にフィギュア5が存在する場合(S25:YES)、選択受付部24は、非接触通信部16にてフィギュア5からフィギュアID53及びキャラクタデータ53b等のデータを読み出す(ステップS26)。選択受付部24は、読み出したデータに応じたキャラクタをNPCとして選択を受け付けて(ステップS27)、ステップS28へ処理を進める。
キャラクタ一覧からのPC若しくはNPCの選択受付、又は、フィギュア5に基づくNPCの選択受付を行った後、選択受付部24は、受け付けた選択に応じてキャラクタ選択画面を更新する(ステップS28)。次いで選択受付部24は、対戦ゲームに参加する4人のキャラクタの選択が完了したか否かを判定する(ステップS29)。選択が完了していない場合(S29:NO)、選択受付部24は、ステップS21へ処理を戻す。選択が完了した場合(S29:YES)、選択受付部24は、選択受付処理を終了する。
<ゲーム処理>
キャラクタ選択画面にて対戦ゲームに参加するキャラクタの選択が完了した後、ゲーム装置1の処理部10は、選択された4人のキャラクタが対戦するゲームに係る処理をゲーム処理部21にて開始する。図8は、ゲーム画面の一例を示す模式図である。本例では、PC1として選択したウサギのキャラクタと、NPC1として選択されたカエルのキャラクタと、NPC2として選択されたネズミのキャラクタと、NPC3として選択されたゾウのキャラクタとがフィールド上に配置されたゲーム画面がゲーム装置1の表示部13に表示されている。本実施の形態に係るゲームでは、4人のキャラクタが互いに攻撃しあって相手の体力などを減少させて0とし、最後の1つのキャラクタとして勝ち残ることを目的とする。各キャラクタは、移動、攻撃、防御及び必殺技等の動作を行うことができる。
キャラクタ選択画面においてPCとして選択されたキャラクタは、操作部14に対するユーザの操作に基づいてゲーム中の動作が行われる。ゲーム装置1のゲーム処理部21は、例えば操作部14の十字キーに対する操作に応じてPCを移動させ、プッシュボタンに対する操作に応じて攻撃、防御又は必殺技等の動作をPCに行わせる。これに対してNPCとして選択されたキャラクタは、ゲーム処理部21が所定のアルゴリズムに基づいて移動、攻撃、防御及び必殺技等の動作を行わせる。このときにゲーム処理部21は、キャラクタデータ11bに含まれるAI特性値に基づいて、キャラクタの動作パターンを変化させる。
ゲーム処理部21は、各キャラクタの動作に応じて、攻撃の正否判定及び攻撃が成功した場合のダメージ算出等の処理を行う。また表示処理部23は、ゲーム処理部21の処理結果に基づいてゲーム画面を生成して表示部13に表示する。ゲーム処理部21及び表示処理部23が処理を繰り返して行うことによって、ゲームが進行する。ゲーム処理部21は、例えばゲーム中において残されたキャラクタが1つになった場合又は対戦時間が所定時間を経過した場合等に、対戦ゲームを終了し、4人のキャラクタの勝敗又は順位等を決定する。対戦ゲームの結果が確定した後、表示処理部23は、ゲーム結果を通知する画面を表示部13に表示する。
本実施の形態に係るゲームでは、対戦ゲームに参加したキャラクタのうち、フィギュア5に基づくNPCに対して、ゲーム処理の過程及び結果等に応じた経験値及びアイテム等が付与される。対戦ゲームにフィギュア5に基づくNPCが参加していた場合、ゲーム装置1の表示処理部23は、NPCに対して与えられた経験値及びアイテム等と、これらにより変化したキャラクタの能力値とをユーザに通知するためのキャラクタ成長画面を表示部13に表示する。
図9は、キャラクタ成長画面の一例を示す模式図である。本例では、NPC2としてゲームに参加したネズミのキャラクタのキャラクタ成長画面を示してある。キャラクタ成長画面では、能力値などに変化があったNPCを識別するための名前及び画像等が表示される。またキャラクタ選択画面では、NPCの能力値の変化、即ちゲーム開始前の能力値とゲームの実施により変化した能力値とが表示される。またこのNPCに対して何らかのアイテムが付与された場合、獲得アイテムとして金貨などのアイテム名が表示される。
ゲーム装置1の付与処理部26は、対戦ゲームの結果(例えば順位)、倒した敵キャラクタのレベル、敵キャラクタに与えたダメージ、又は、敵キャラクタから与えられたダメージ等の情報をゲーム中又はゲーム終了後に収集し、これらの情報に基づいて各NPCに付与する経験値を算出する。また本実施の形態において付与処理部26は、これらの情報に基づいて算出した経験値に対して、別の条件を考慮した値の調整を行う。
付与処理部26は、対戦ゲームが行われたゲーム装置1がフィギュア5に関連付けられたものであるか否かを関連処理部25にて判定し、ゲーム装置1がフィギュア5に関連付けられたものでない場合に経験値を増加させる調整を行う。この場合に付与処理部26は、例えば経験値を1.2倍とする。関連処理部25は、対戦ゲームが行われたゲーム装置1の装置ID11aと、フィギュア5に記憶されたキャラクタデータ53bに含まれる装置IDとを比較し、両IDが一致するか否かに応じてゲーム装置1及びフィギュア5が関連付けられているか否かを判定する。両IDが一致しない場合とは、ユーザがフィギュア5の登録を行った自己所有のゲーム装置1とは異なるゲーム装置1、例えば友人が所有するゲーム装置1にてフィギュア5を用いた対戦ゲームを行った場合である。このような場合に経験値を増加させることによって、本実施の形態に係るゲームを友人などと一緒に行うことを促すことができる。なお、この条件での経験値増加は、例えば連続して5回の対戦までなどのように制限を設けてもよい。
また付与処理部26は、対戦ゲームにおいてフィギュア5によるNPCと対戦した他のキャラクタが、他のフィギュア5によるNPCであるか否かを判定する。対戦相手のキャラクタに、他のフィギュア5によるNPCが含まれていた場合、付与処理部26は、経験値を増加させる調整を行う。この場合に付与処理部26は、例えば経験値を1.2倍とする。このような場合に経験値を増加させることによって、複数のフィギュア5を用いてゲームを行うことを促すことができる。
また付与処理部26は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数に応じて経験値を調整する。本実施の形態に係るゲームでは、2〜4のキャラクタが対戦ゲームに参加することができる。付与処理部26は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数が2である場合を基準とし、キャラクタ数が3の場合に経験値を1.1倍し、キャラクタ数が4の場合に経験値を1.2倍する。
なお付与処理部26は、上記の3つの条件がすべて成立する場合に、基準の経験値に対して1.2×1.2×1.2倍の経験値を付与してもよく、経験値の増加限度を1.2倍としてもよい。
また付与処理部26は、対戦ゲームに参加したNPCに対してアイテムを付与する処理を行う。本実施の形態において付与処理部26は、所定のアルゴリズムで発生させた乱数に基づいて、各NPCにアイテムを付与するか否か、及び、付与する場合のアイテムの種類等を決定する。このときに付与処理部26は、ゲーム処理部21による対戦ゲームの処理結果などに基づいて、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を調整する。例えば付与処理部26は、対戦ゲームにおける成績が良いキャラクタほどアイテム付与の確率又はアイテムの付与量を増加させる。
本実施の形態において付与処理部26は、対戦ゲームにおいてフィギュア5によるNPCと対戦した他のキャラクタが、ユーザにより操作されるPCであるか否かを判定する。対戦相手のキャラクタに、ユーザが操作するPCが含まれていた場合、付与処理部26は、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を増加させる。また本実施の形態において付与処理部26は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数に応じてアイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を調整する。即ち付与処理部26は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数が多いほど、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を増加させる。
また本実施の形態において付与処理部26は、対戦ゲームが行われたゲーム装置1とフィギュア5との関連付けに応じて、アイテムを付与する確率又はアイテムの付与量を調整する。例えば付与処理部26は、対戦ゲームが行われたゲーム装置1に対して関連付けられていないフィギュア5のNPCに対して、高確率でアイテムを付与する。これにより本実施の形態に係るゲームを友人などと一緒に行うことを促すことができる。なお本実施の形態において付与処理部26は、この条件でアイテムの付与量の調整は行わないものとする。
なお付与処理部26は、付与するアイテムの種別を乱数に応じて決定してよい。この場合、乱数とアイテム種別とを対応付けたテーブルなどを記憶しておき、付与処理部26は、発生させた乱数に応じてテーブルを参照してアイテム種別を決定する構成とすることができる。また付与処理部26は、例えば対戦が行われたフィールド又はステージ等の周辺環境の条件に応じてアイテムの種別を決定してもよい。また付与処理部26は、ゲームにおける成績などに応じてアイテムの種別を決定してもよい。
付与処理部26が上述のような経験値及びアイテムの付与を行うため、ゲーム処理部21は、対戦ゲーム中に各キャラクタが行った動作、及びこの動作の結果等を蓄積して記憶しておく。付与処理部26は、対戦ゲームの終了後にゲーム処理部21が蓄積した情報を取得し、取得した情報に基づいて各キャラクタの成績などを算出し、算出結果に基づいて付与する経験値及びアイテムを決定する。なおゲーム処理部21が蓄積しておく情報には、少なくともフィギュア5に基づくキャラクタに関する情報を含めばよい。
図10は、ゲーム装置1による経験値付与処理の手順を示すフローチャートである。対戦ゲームの終了後、ゲーム装置1の付与処理部26は、ゲーム処理部21により蓄積されたゲームに関する情報を取得する(ステップS31)。付与処理部26は、取得した情報に基づいて基準の経験値を算出する(ステップS32)。次いで付与処理部26は、処理対象のNPCのキャラクタデータ11bに基づいて、自身のゲーム装置1がこのNPCに関連付けられたゲーム装置1であるか否かを関連処理部25にて判定する(ステップS33)。NPCに関連付けられたゲーム装置1でないと関連処理部25が判定した場合(S33:NO)、付与処理部26は、ステップS32にて算出した経験値を1.2倍し(ステップS38)、この経験値を対象のNPCに対して付与して処理を終了する。
NPCに関連付けられたゲーム装置1であると関連処理部25が判定した場合(S33:YES)、付与処理部26は、対戦ゲームにおける対戦相手にフィギュア5に基づくNPCが含まれていたか否かを判定する(ステップS34)。フィギュア5に基づくNPCが含まれていた場合(S34:YES)、付与処理部26は、ステップS32にて算出した経験値を1.2倍し(ステップS38)、この経験値を対象のNPCに対して付与して処理を終了する。
フィギュア5に基づくNPCが対戦相手に含まれていない場合(S34:NO)、付与処理部26は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数を調べ、対戦ゲームに参加したキャラクタが2人であるか否かを判定する(ステップS35)。参加キャラクタが2人である場合(S35:YES)、付与処理部26は、ステップS32にて算出した経験値を対象のNPCに付与して処理を終了する。参加キャラクタが2人でない場合(S35:NO)、付与処理部26は、参加キャラクタが3人であるか否かをさらに判定する(ステップS36)。参加キャラクタが3人である場合(S36:YES)、付与処理部26は、ステップS32にて算出した経験値を1.1倍し(ステップS37)、この経験値を対象のNPCに対して付与して処理を終了する。参加キャラクタが3人でない場合(S36:NO)、即ち参加キャラクタが4人である場合、付与処理部26は、ステップS32にて算出した経験値を1.2倍し(ステップS38)、この経験値を対象のNPCに対して付与して処理を終了する。
図11は、ゲーム装置1によるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。対戦ゲームの終了後、ゲーム装置1の付与処理部26は、ゲーム処理部21により蓄積されたゲームに関する情報を取得する(ステップS41)。付与処理部26は、取得した情報に基づいて基準の付与確率を算出する(ステップS42)。次いで付与処理部26は、対戦ゲームにおける対戦相手にユーザが操作するPCが含まれていたか否かを判定する(ステップS43)。対戦相手にPCが含まれている場合(S43:YES)、付与処理部26は、ステップS42にて算出した付与確率を10%増加させ(ステップS44)、ステップS45へ処理を進める。対戦相手にPCが含まれていない場合(S43:NO)、付与処理部26は、ステップS45へ処理を進める。
次いで付与処理部26は、処理対象のNPCのキャラクタデータ11bに基づいて、自身のゲーム装置1がこのNPCに関連付けられたゲーム装置1であるか否かを関連処理部25にて判定する(ステップS45)。NPCに関連付けられたゲーム装置1でないと関連処理部25が判定した場合(S45:NO)、付与処理部26は、ステップS42にて算出した付与確率を90%増加させ(ステップS46)、ステップS47へ処理を進める。NPCに関連付けられたゲーム装置1であると関連処理部25が判定した場合(S45:YES)、付与処理部26は、ステップS47へ処理を進める。なお本実施の形態においては、関連付けられていないゲーム装置1にてフィギュア5が用いられた場合に、このフィギュア5に係るNPCに対して必ずアイテムを付与するために、ステップS42にて算出される付与確率が10%以上であることを前提に、ステップS46において付与確率を90%増加させている。ただしこれらの数値は一例であって、これに限るものではない。関連付けられていないゲーム装置1にてフィギュア5が用いられた場合に、このフィギュア5に係るNPCに対して必ずアイテムを付与するのではなく、高確率でアイテムを付与する構成としてもよい。この場合、例えばステップS46にて付与確率を50%増加させるなどの構成とすることができる。
次いで付与処理部26は、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる(ステップS47)。付与処理部26は、NPCのアイテム付与確率と発生させた乱数とに基づいて、このNPCにアイテムを付与するか否かを判定する(ステップS48)。例えば付与処理部26は、1〜100の乱数を発生させてNPCの付与率と比較し、乱数が付与率より小さい場合に、このNPCにアイテムを付与すると判定する構成とすることができる。アイテムを付与すると判定した場合(S48:YES)、付与処理部26は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数に応じた数のアイテムをこのNPCに付与し(ステップS49)、処理を終了する。アイテムを付与しないと判定した場合(S48:NO)、アイテム付与部26は、処理を終了する。
また本実施の形態においてゲーム装置1の付与処理部26は、フィギュア5に基づくNPCのキャラクタデータ53bに含まれるAI特性値を、ゲーム中にNPCが行った動作などに基づいて変更する処理を行う。付与処理部26は、例えばNPCがゲーム中において他のキャラクタに攻撃された回数又は攻撃により与えられたダメージ数等が閾値を超えた場合に、このNPCに攻撃重視の動作を行わせるべく、AI特性値を増加させる。付与処理部26は、例えばNPCがゲーム中において攻撃を他のキャラクタに防御された回数などが閾値を超えた場合に、このNPCに防御重視の動作を行わせるべく、AI特性値を減少させる。このようにAI特性値を変化させることによって、NPCはゲーム中で対戦した相手キャラクタの動作を真似るようなキャラクタの成長を表現できる。
なお付与処理部26によるAI特性値の変化は、経験値及びアイテムの付与と同様に、1回の対戦の終了毎に行われる。このため、変化したAI特性値によるNPCの動作は、次回の対戦から実施される。
<フィギュアへの書込処理>
NPCに対して経験値及びアイテム等が付与された場合、これらの情報を保存しておくために、ユーザはフィギュア5に対するデータ書込を行う必要がある。キャラクタ成長画面を表示してNPCの成長をユーザに通知した後、ゲーム装置1は、NPCのキャラクタデータ11bのフィギュア5に対する書き込みをユーザに促すべく、データ書込画面を表示部13に表示する。
図12は、データ書込画面の一例を示す模式図である。本例では、ネズミのNPC及びゾウのNPCが対戦ゲームに参加して能力値が変化し、これらのNPCに対応するフィギュア5にデータ書込を行う必要が生じた場合のデータ書込画面を示してある。データ書込画面には、例えば「フィギュアをタッチして、ネズミとゾウのキャラクタデータを書き込んでください。」などのメッセージが表示される。またデータ書込画面には、データ書込対象のNPCの名前及び画像等が、並べて表示される。ユーザは、データ書込対象のネズミのフィギュア5又はゾウのフィギュア5をゲーム装置1に所定箇所に近付けることによって、フィギュア5に対するデータ書込を行うことができる。
ゲーム装置1のフィギュア処理部22は、データ書込画面の表示中に非接触通信部16にてフィギュア5との非接触通信が可能となった場合、記憶部11に記憶されたキャラクタデータ11bをフィギュア5に対して書き込む処理を行う。フィギュア処理部22は、非接触通信部16によるフィギュア5との通信によりフィギュアID53aを取得して、通信相手のフィギュア5がデータ書き込み対象のフィギュア5であるか否かを判定する。即ちフィギュア処理部22は、今回の非接触通信によりフィギュア5から取得したフィギュアID53aと、キャラクタ選択画面の表示中にフィギュア5との非接触通信を行って取得したフィギュアID53aとが一致するか否かを判定する。通信相手のフィギュア5がデータ書き込み対象である場合、フィギュア処理部22は、通信相手のフィギュア5に対応するキャラクタについて、更新されたキャラクタデータ11bを記憶部11から読み出し、読み出したキャラクタデータ11bを書込命令と共に非接触通信部16にてフィギュア5へ送信する。ゲーム装置1から非接触通信により書込命令及びキャラクタデータ11bを与えられたフィギュア5は、記憶部53にキャラクタデータ53bを書き込む。
なお本実施の形態に係るゲームでは、4人のフィギュア5に基づく4人のNPCをゲーム装置1の制御により対戦させることができる。複数のフィギュア5を用いてゲームを行い、複数のNPCに対して経験値及びアイテム等が付与された場合、ユーザは複数のフィギュア5に対してデータ書込を行う必要がある。図12に示す例では、ネズミ及びゾウのNPCに対するデータ書込を促すメッセージが表示されており、ユーザはこの2人のNPCに対応するフィギュア5にデータ書込を行う必要がある。この場合に本実施の形態に係るゲーム装置1では、いずれのNPCに対応するフィギュア5からでもデータ書込を行うことができる。即ち、複数のフィギュア5に対するデータ書込の順序に制限はない。フィギュア処理部22は、非接触通信によりフィギュア5から取得したフィギュアID53aに応じて記憶部11から対応するキャラクタデータ11bを読み出してデータ書込を行う。
図13は、ゲーム装置1によるデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置1の処理部10は、表示部13にデータ書込画面を表示する(ステップS51)。処理部10のフィギュア処理部22は、非接触通信部16の通信範囲内にフィギュア5が存在するか否かを判定する(ステップS52)。フィギュア5が存在しない場合(S52:NO)、フィギュア処理部22は、ステップS51へ処理を戻す。通信範囲内にフィギュア5が存在する場合(S52:YES)、フィギュア処理部22は、非接触通信部16にてフィギュア5からフィギュアID53を取得する(ステップS53)。
フィギュア処理部22は、ステップS53にて取得したフィギュアID53aが、書込対象のNPCのものであるか否かを判定する(ステップS54)。フィギュアID53aが書込対象のNPCのものでない場合(S54:NO)、フィギュア処理部22は、表示部13にエラーメッセージを表示して(ステップS55)、ステップS51へ処理を戻す。
フィギュアID53aが書込対象のNPCのものである場合(S54:YES)、フィギュア処理部22は、このNPCに対応するキャラクタデータ11bを記憶部11から読み出す(ステップS56)。フィギュア処理部22は、読み出したキャラクタデータ11bと共にデータの書込命令をフィギュア5へ送信する(ステップS57)。次いでフィギュア処理部22は、データを書き込むべき全てのキャラクタについて処理を終了したか否かを判定する(ステップS58)。データを書き込んでいないキャラクタが残されている場合(S58:NO)、フィギュア処理部22は、ステップS51へ処理を戻す。全てのキャラクタへのデータ書込を終了した場合(S58:YES)、フィギュア処理部22は、データ書込処理を終了する。
<まとめ>
以上の構成の本実施の形態に係るゲーム装置1は、非接触通信部16にてフィギュア5のICタグ50との間で非接触通信を行って、ICタグ50の記憶部53に記憶されたキャラクタデータ53bを取得し、取得したキャラクタデータ53bに応じたキャラクタをNPCとして動作させるゲーム処理を行う。ゲーム装置1は、取得したキャラクタデータ53bを記憶部11にキャラクタデータ11bとして記憶しておき、ゲーム処理の処理結果に応じてキャラクタデータ11bを変化させる。これにより本実施の形態に係るゲーム装置1は、フィギュア5などのデータ記憶媒体を利用したゲームなどの趣向性を向上することができる。
またゲーム装置1は、ゲーム処理の結果に応じて変化させたキャラクタデータ11bを非接触通信によりフィギュア5へ書き込むことにより、フィギュア5の記憶部53に記憶されたキャラクタデータ53bを更新する。これによりNPCの成長などをフィギュア5に記録しておくことができ、異なるゲーム装置1にてフィギュア5のデータを読み出して、成長させたNPCを用いたゲームを楽しむことが可能となる。
またゲーム装置1は、複数のフィギュア5から読み出した複数のキャラクタデータ53bに基づいて複数のNPCを対戦ゲームに参加させることができる。ゲーム装置1は、ゲームの結果に応じて複数のNPCのキャラクタデータ11bを変化させ、変化させたキャラクタデータ11bを対応するフィギュア5に書き込む。これによりフィギュア5によるNPC同士の対戦などを実現することができ、ゲームの趣向性を向上することができる。
またゲーム装置1は、ゲームを共同して行うキャラクタ、即ち対戦ゲームに参加して対戦を行うキャラクタの選択を受け付ける。ゲーム装置1は、フィギュア5を用いたキャラクタの選択を受け付けることができ、これにより受け付けたキャラクタをNPCとする。ゲーム装置1は、複数のフィギュア5との非接触通信により、複数のNPCの選択を受け付けることができ、これら複数のNPCを独立して制御する。またゲーム装置1は、予め用意されたキャラクタをキャラクタ選択画面に一覧表示して、この中からNPCの選択を受け付けることができる。これによりユーザは好みのキャラクタを適宜にNPCとして選択し、NPCが対戦を行うゲームを楽しむことができる。
またゲーム装置1は、対戦ゲームに参加したキャラクタに複数のフィギュア5に基づくNPCが含まれているか否かに応じて、キャラクタデータ11bの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置1は、他のフィギュア5に基づくNPCが対戦ゲームに参加している場合、経験値の付与量を増加させる。またゲーム装置1は、対戦ゲームに参加したキャラクタの数に応じて、キャラクタデータ11bの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置1は、3人のキャラクタが対戦を行った場合に経験値を1.1倍とし、4人のキャラクタが対戦を行った場合に経験値を1.2倍とする。またゲーム装置1は、ゲーム処理の内容に応じてキャラクタデータ11bの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置1は、ゲームの勝敗、順位、他のキャラクタに与えたダメージ又は攻撃の成功率等に基づいてNPCに付与する経験値を算出する。これらにより、ゲームの行われた状況などに応じて経験値の変化度合いを調整することができ、ゲームの趣向性を向上することができる。
またゲーム装置1は、装置ID11aを含むキャラクタデータ11bをフィギュア5に書き込むことによって、ゲーム装置1とフィギュア5との関連付けを行う。ゲーム装置1は、非接触通信によりフィギュア5から取得したキャラクタデータ53bに含まれる装置ID11aが自装置のものと一致するか否かに応じて、このフィギュア5が自装置に関連付けられたものであるか否かを判定し、判定結果に応じてキャラクタデータ11bの変化度合いを調整する。例えばゲーム装置1は、フィギュア5が自装置に関連付けられたものでない場合、このフィギュア5に基づくNPCに対して付与する経験値を1.2倍する。これにより、フィギュア5を所有するユーザに、他のユーザが所有するゲーム装置1にてゲームを行うことを促すことができる。
またゲーム装置1は、対戦ゲームの成績などに応じてNPCにアイテムを付与する処理を行う。ゲーム装置1は、例えばNPCの対戦相手にPCが含まれているか否か、又は、対戦ゲームに参加したキャラクタ数等に応じて、アイテムの付与確率又は付与数等を調整してよい。これにより、ゲームに参加したNPCに対して適宜にアイテムを付与することができ、ゲームの趣向性を向上することができる。またゲーム装置1は、フィギュア5が自装置に関連付けられているか否かに応じて、アイテムの付与確率又は付与数等を調整してよい。例えばゲーム装置1は、フィギュア5が自装置に関連付けられたものでない場合、このフィギュア5に基づくNPCに対して必ずアイテムを付与する構成としてよい。これにより、他のユーザが所有するゲーム装置1にてゲームを行ったユーザのフィギュア5に係るキャラクタに対して、お土産としてアイテムを付与することができる。
なお本実施の形態においてゲーム装置1は、フィギュア5に係るNPCにのみ経験値及びアイテム等を付与する構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置1は、キャラクタ選択画面にて一覧表示されたキャラクタから選択されたPC又はNPCに対しても経験値及びアイテム等を付与してもよい。また本実施の形態において説明した経験値の付与量を調整する条件は一例であって、これに限るものではない。同様にアイテムの付与確率又は付与量を調整する条件は一例であって、これに限るものではない。例えば本実施の形態においては、フィギュア5に関連付けられていない他のゲーム装置1にてゲームを行った場合に、NPCに対して付与する経験値及びアイテムの付与確率又は付与量を高める例を示したが、これに限るものではない。フィギュア5に関連付けられているゲーム装置1にてゲームを行った場合に、NPCに対して付与する経験値及びアイテムの付与確率又は付与量を高めてもよい。また本実施の形態においては、ユーザが操作するPC及び/又はユーザが操作しないNPCが攻撃及び防御等の動作を行って対戦するゲームを例に説明を行ったが、ゲームの内容は一例であって、これに限らない。また図1、図8、図9及び図12に示した画面は一例であって、これに限るものではない。
また本実施の形態においては、可搬型のゲーム装置1を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。なお据置型のゲーム機の場合、非接触通信部16は、本体部分に内蔵するのではなく、可搬型のコントローラなどに内蔵してもよい。また汎用のコンピュータなど、非接触通信部16を内蔵していない装置の場合には、非接触通信を行う別の装置を有線又は無線にて接続してもよい。
またゲームプログラム91に対応する特定のデータ記憶媒体をフィギュア5としたが、これに限るものではなく、ICカードなどであってもよく、その他の媒体であってもよい。またゲーム装置1はNFCの規格に従って非接触通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、その他の通信規格に従って非接触通信を行う構成であってもよい。またゲーム装置1の処理部10が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。
またゲームプログラム91をゲーム機1の処理部10が実行することによって、処理部10にゲーム処理部21〜付与処理部26がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。ゲーム処理部21〜付与処理部26の一部の機能が、例えばOS(Operating System)の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
(変形例)
変形例に係る情報処理システムは、上述の対戦ゲームにて利用されるフィギュア5を、別のゲームにて利用することを可能とした構成である。別のゲームは、例えばロールプレイングゲームとすることができる。変形例に係るロールプレイングゲームは、ユーザが操作部14にて操作するPCと、フィギュア5に係るNPCとが協力して敵との戦闘などを行う。ロールプレイングゲーム中におけるNPCの動作はゲーム装置1の処理部10が制御する。
変形例に係るフィギュア5のICタグ50は、記憶部53に対戦ゲーム用のキャラクタデータ53bと、ロールプレイングゲーム用のキャラクタデータ(図示は省略する)とが記憶される。このため両キャラクタデータには、いずれのゲームにて用いられるデータであるかを示す識別情報、例えばゲームIDなどが付される。ゲーム装置1は、処理部10にて実行しているゲームプログラムに応じたゲームIDが付されたキャラクタデータをフィギュア5から読み出して使用する。
これにより変形例に係る情報処理システムでは、1つのフィギュア5を複数のゲームに利用することができるため、フィギュア5をより有効的に活用することができる。なお本変形例においては、フィギュア5の記憶部53にキャラクタデータをゲーム毎に記憶する構成としたが、これに限るものではない。複数のゲームでキャラクタデータ53bを共用する構成としてもよい。これにより一方のゲームでのNPCの成長などを他方のゲームに反映させることができ、ゲームの趣向性を向上することができる。またフィギュア5の利用はゲームに限らず、その他の種々のアプリケーションにて利用可能である。
1 ゲーム装置
5 フィギュア
10 処理部
11 記憶部
11a 装置ID
11b キャラクタデータ
12 記録媒体装着部
13 表示部
14 操作部
15 通信部
16 非接触通信部
21 ゲーム処理部
22 フィギュア処理部
23 表示処理部
24 選択受付部
25 関連処理部
26 付与処理部
50 ICタグ
51 処理部
52 非接触通信部
53 記憶部
53a フィギュアID
53b キャラクタデータ
54 電力供給部
57 アンテナ
91 記録媒体
91a ゲームプログラム

Claims (21)

  1. コンピュータを、
    非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、
    複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理手段と、
    前記表示処理手段が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記選択受付手段が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、
    前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段
    として動作させ、
    前記選択受付手段は、
    前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記コンピュータの操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
    前記表示処理手段が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理プログラム。
  2. 前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新するデータ更新手段として動作させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記情報処理手段は、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた情報処理を行い、
    前記データ変化手段は、前記情報処理手段の処理結果に応じて前記複数のキャラクタデータを変化させ、
    前記データ更新手段は、前記データ変化手段が変化させた前記複数のキャラクタデータをそれぞれ対応するデータ記憶媒体に記憶させて更新する、請求項に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記選択受付手段は、前記データ取得手段が複数の前記データ記憶媒体から取得した複数のキャラクタデータに応じた複数のキャラクタを複数のノンプレイヤキャラクタとして選択し、
    前記情報処理手段は、前記選択受付手段が選択した複数のノンプレイヤキャラクタをそれぞれ独立して制御する、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。
  5. 前記データ変化手段は、前記選択受付手段が選択したキャラクタに複数の前記データ記憶媒体に基づく複数のノンプレイヤキャラクタが含まれているか否かに応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。
  6. 前記データ変化手段は、前記選択受付手段が選択したキャラクタの数に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。
  7. 前記データ変化手段は、前記情報処理手段による情報処理の内容に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。
  8. 前記コンピュータを、
    前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、
    前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段
    として動作させ、
    前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。
  9. 前記コンピュータを、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータに係るノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる、請求項に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記コンピュータを、前記情報処理手段の処理結果に応じてノンプレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理を行う付与処理手段として動作させる、請求項に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記コンピュータを、非接触通信により前記データ変化手段が変化させた前記キャラクタデータを前記データ記憶媒体に記憶させて更新する第2のデータ更新手段として動作させ、
    前記第2のデータ更新手段は、前記付与処理手段が付与したアイテムに係る情報を前記データ記憶媒体に記憶させる、請求項又は請求項10に記載の情報処理プログラム。
  12. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、
    前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部、前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択又は前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部、前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、及び、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部を有する情報処理装置と
    を備え、
    前記選択受付部は、
    前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記情報処理装置の操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
    前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理システム。
  13. 前記データ記憶媒体は、前記ノンプレイヤキャラクタを模したフィギュアである、請求項12に記載の情報処理システム。
  14. 前記情報処理装置は、情報処理を行うプログラムを実行するプロセッサを有し、
    前記データ記憶媒体は、前記プロセッサが実行する複数のプログラムにより実現される複数のアプリケーションで利用可能である、請求項12又は請求項13に記載の情報処理システム。
  15. 前記データ記憶媒体は、複数のアプリケーションに係るデータを記憶可能である、請求項14に記載の情報処理システム。
  16. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、
    複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理部と、
    前記表示処理部が表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付部と、
    前記選択受付部が選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、
    前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部と
    を備え、
    前記選択受付部は、
    前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
    前記表示処理部が複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理装置。
  17. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、
    複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示する処理を行う表示処理ステップと、
    前記表示処理ステップにて表示した複数のキャラクタからの選択、又は、前記データ記憶媒体との非接触通信に基づきキャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、
    前記選択受付ステップにて選択を受け付けたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、
    前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップと
    を含み、
    前記選択受付ステップは、
    前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、操作部に対する操作に応じて、表示された複数のキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの選択を受け付けると共に、
    前記表示処理ステップにて複数のキャラクタを選択対象として表示部に表示している際に、前記データ記憶媒体との非接触通信が行われた場合に、当該データ記憶媒体から前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタの選択として受け付ける、情報処理方法。
  18. コンピュータを、
    非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得手段と、
    前記データ取得手段が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理手段と、
    前記情報処理手段の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化手段と、
    前記コンピュータ及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理手段と、
    前記データ取得手段が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らのコンピュータに関連付けられているか否かを判定する判定手段
    として動作させ、
    前記データ変化手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理プログラム。
  19. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と、
    前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行って前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部、前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部、前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部、情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部、並びに、前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部を有する情報処理装置
    を備え、
    前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理システム。
  20. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得部と、
    前記データ取得部が取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理部と、
    前記情報処理部の処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化部と、
    情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理部と、
    前記データ取得部が前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自装置に関連付けられているか否かを判定する判定部
    を備え、
    前記データ変化部は、前記判定部の判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理装置。
  21. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているキャラクタデータを取得するデータ取得ステップと、
    前記データ取得ステップにて取得したキャラクタデータに応じたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして制御する情報処理を行う情報処理ステップと、
    前記情報処理ステップでの処理結果に応じて前記キャラクタデータを変化させるデータ変化ステップと、
    情報処理装置及び前記データ記憶媒体を関連付ける処理を行う関連処理ステップと、
    前記データ取得ステップにて前記キャラクタデータを取得した前記データ記憶媒体が自らの情報処理装置に関連付けられているか否かを判定する判定ステップ
    を含み、
    前記データ変化ステップは、前記判定ステップの判定結果に応じて、前記キャラクタデータの変化度合いを調整する、情報処理方法。
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