JP2002000938A - ゲームシステム、情報書換装置、および記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、情報書換装置、および記憶媒体

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JP2002000938A
JP2002000938A JP2000184846A JP2000184846A JP2002000938A JP 2002000938 A JP2002000938 A JP 2002000938A JP 2000184846 A JP2000184846 A JP 2000184846A JP 2000184846 A JP2000184846 A JP 2000184846A JP 2002000938 A JP2002000938 A JP 2002000938A
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toy
character
reader
play
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公久 上野
Michito Oda
道土 小田
Ko Kato
江 加藤
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Tomy Co Ltd
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Tomy Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、玩具とゲーム装置とを合わ
せた、複合的かつシームレスな遊びを実現できるゲーム
システムを提供することであり、また、本機能を付加す
ることによる操作性、耐久性および価格面においても満
足のいく玩具を実現することである。 【解決手段】 リーダ300と玩具400間で行われる
非接触のデータキャリアシステムによるデータ伝送によ
って、リーダ300が玩具400内に記憶されたIDコ
ードを検知する。そして、このIDコードに基づいて、
ゲーム機100が、玩具400を表すキャラクタが登場
するゲームを実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、玩具を用いたゲー
ムシステム、及び当該ゲームシステムにおいて読み出さ
れて実行されるゲームプログラムを記憶した記憶媒体等
に関する。
【0002】
【従来の技術】玩具の定番として、自動車の形をしたミ
ニカーと呼ばれる模型や、漫画のキャラクタの形をした
模型などがある。これらの模型は、手で動かしたり、モ
ータで走行・作動させたりして遊ぶのが一般的である。
【0003】こういった玩具に対しては、子供が乱暴
に扱っても壊れにくいこと、操作が簡単であること、
安価であることが望まれる。このため、玩具に新たな
機能を付加することは、高価になるばかりか、遊び方が
複雑になったり、壊れやすくなるといったことが考えら
れる。従って、玩具に対して、上記3つの要求を満足す
るような、付加価値を加えることは難しい問題である。
【0004】一方、人気のある玩具の一種として、TV
やモニター等に表示されるキャラクタを操作して楽しむ
ゲーム装置がある。家庭用のTVゲーム装置や、携帯型
のゲーム装置、業務用のゲーム装置等の種々のゲーム装
置が開発・実用化されているが、中でも、家庭用のTV
ゲーム装置と携帯型のゲーム装置は、特に子供に人気の
あるゲーム装置である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
装置で遊ぶためには、ゲーム装置が必要であって、玩具
は不要である。また、玩具で遊ぶためには、玩具のみが
必要であって、ゲーム装置は不要である。従って、玩具
は玩具、ゲーム装置はゲーム装置といった、別個独立に
楽しむものであった。このため、玩具とゲーム装置を合
わせた、複合的かつシームレスな遊びができなかった。
【0006】本発明の課題は、玩具とゲーム装置とを合
わせた、複合的かつシームレスな遊びを実現できるゲー
ムシステムを提供することであり、また、本機能を付加
することによる操作性、耐久性および価格面においても
満足のいく玩具を実現することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明のゲームシステムは、リーダ
(例えば、図1のリーダ300)と玩具(例えば、図1
の玩具400)間で行われる非接触のデータキャリアシ
ステムによるデータ伝送によって前記リーダが前記玩具
内に記憶された玩具情報(例えば、図3のIDコード4
18a)を検知し、前記リーダが検知した玩具情報に基
づいて、ゲーム装置(例えば、図1のゲーム機100)
が、前記玩具を表すキャラクタが登場するゲームを実行
することを特徴としている。
【0008】ここで、ゲーム装置は、家庭用のゲーム装
置であってもよいし、携帯型のゲーム装置であってもよ
い。
【0009】また、玩具を表すキャラクタとは、玩具が
車の模型であれば、その車を模したキャラクタであった
り、玩具が動物の人形であれば、その動物を模したキャ
ラクタであるといった、玩具が形象する事物を模したキ
ャラクタのことである。また、ゲームは、レースゲー
ム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、
アクションゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲ
ーム等、何れのゲームであってもよい。
【0010】また、玩具情報には、前記ゲームに登場す
るキャラクタに関するデータ(例えば、表示データ)を
含めることとしてもよいし、玩具情報をIDコードとし
て、キャラクタに関するデータはゲーム装置内に記憶す
ることとしてもよい。
【0011】また、ゲームに登場するキャラクタは、敵
キャラクタや、単に登場するだけのキャラクタであって
もよいが、請求項2記載の発明のように、プレーヤの操
作対象キャラクタであってもよい。
【0012】この請求項1または2記載の発明によれ
ば、玩具の所有者(プレーヤ)は、ゲーム中に自分の玩
具が登場するため、玩具とゲーム装置とを合わせた、複
合的かつシームレスな遊びを実現することができる。ま
た請求項2記載の発明のように、玩具を表すキャラクタ
が、プレーヤの操作対象であれば、なお一層、玩具とゲ
ーム装置との結びつきを強めることができ、ゲームに対
するプレーヤの没入感や玩具に対する愛着を高めること
ができる。
【0013】また、玩具とリーダ間のデータ伝送は、非
接触のデータキャリアシステムによって行われるため、
例えば、玩具に応答器のみを具備させることによって、
耐久性および価格面においても満足のいく玩具を実現す
ることができる。
【0014】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲームシステムにおける玩具には、
前記データ伝送によって入力される、前記ゲームに係る
プレイ情報(例えば、図3のプレイデータ418b)を
記憶する記憶手段(例えば、図3のメモリ418)を備
えることとし、前記ゲーム装置が前記ゲームを実行する
際に、前記記憶手段に記憶された前記プレイ情報が、前
記データ伝送によって前記リーダを介して前記ゲーム装
置に出力されることとしてもよい。
【0015】ここで、プレイ情報とは、ゲームの履歴情
報を含む意であって、操作対象キャラクタに係る情報の
他、プレーヤの氏名や性別といった、ゲームプレイに関
する情報のことである。
【0016】さらにこの場合、請求項4記載の発明のよ
うに、前記ゲーム装置を、前記プレイ情報に基づいて、
前記ゲームにおける前記キャラクタの属性、動作、形態
及び背景の内、少なくとも1つを変更するように構成し
てもよい。
【0017】ここで、キャラクタの属性とは、例えば、
キャラクタが成長するゲームにおけるキャラクタの成長
に係る情報(年齢や経験値、性格情報を含む)や、レー
スゲームにおける当該キャラクタの走行距離や優勝回
数、ロールプレイングゲームにおける当該キャラクタが
使える魔法の数や種類といったもののことである。ま
た、キャラクタの動作とは、例えば、キャラクタの移動
速度や、行動パターンといったもののことであり、キャ
ラクタの形態とは、例えば、表示される大きさや形、発
生する音といったもののことである。また、キャラクタ
の背景とは、例えば、ゲームステージやゲームコース、
当該キャラクタ以外のキャラクタ(例えば敵キャラク
タ)の数や種類といったもののことである。
【0018】この請求項3または4記載の発明によれ
ば、玩具の所有者(プレーヤ)は、ゲーム装置におい
て、自分の玩具に対応するキャラクタが登場するゲーム
を単に楽しむだけでなく、玩具内に記憶されている、以
前行ったゲームに関するプレイ情報に基づいて、以前行
ったゲームの続きを楽しむことができる。このため、玩
具とゲームとの結びつきをより一層強めた、複合的かつ
シームレスな遊びを実現することができる。
【0019】請求項5記載の発明の情報書換装置(例え
ば、図7の台座型玩具500)は、請求項3または4記
載の玩具との間で、非接触のデータキャリアシステムに
よるデータ伝送を行って、前記玩具内に記憶されたプレ
イ情報を書き換えることを特徴としている。
【0020】この請求項5記載の発明によれば、情報書
換装置によって玩具内に記憶されたプレイ情報を書き換
えることができるため、例えば、プレイ情報がレースゲ
ームに係る情報であった場合に、当該レースゲームに登
場するキャラクタのチューンナップを施す(実際にはプ
レイ情報を書き換えることとなる。)といったことが、
ゲームシステムとは別体の装置によって可能となる。
【0021】またさらに、情報書換装置を、玩具(例え
ば車の模型)と組み合わせた遊びを実現する玩具(例え
ば車の模型を載置可能なガソリンスタンド)とすること
としてもよい。
【0022】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載のゲームシステムにおけるゲ
ーム装置によって実行されるゲームプログラム(例え
ば、図4のゲームプログラム212)を記憶した記憶媒
体(例えば、図4のカートリッジ200)であって、前
記ゲームプログラムには、前記玩具内に記憶された情報
に基づいて、ゲームの進行を変更するためのプログラム
が含まれる記憶媒体を構成することとしてもよい。
【0023】ここで、玩具内に記憶された情報とは、玩
具情報やプレイ情報を含む情報のことである。また、ゲ
ームの進行の変更とは、玩具情報に対応するキャラクタ
をゲームに登場させたり、ゲームに登場するキャラクタ
の属性、動作、形態、背景を変更するといったことであ
る。また、記憶媒体の形態としては、ゲームカセットや
CD−ROM、DVD等、何れの形態であってもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、ゲーム装
置として携帯型のゲーム装置(以下、ゲーム機とい
う。)に適用した場合を例にとって説明するが、本発明
が適用されるものはこれに限られない。また、ゲーム機
によって行われるゲームはカーレースゲーム(以下、レ
ースゲームという。)であり、また、玩具は自動車の模
型であることとして説明するが、本発明が適用されるも
のはこれに限られない。
【0025】まず、本発明を実現する上で、重要な技術
の一つとなるデータキャリアシステムについて簡単に説
明する。データキャリアシステムは、質問器と応答器と
から構成され、質問器から送信される電波に応答して、
応答器が識別信号を発生するものであり、非接触型IC
カードが応答器として最も良く知られている。
【0026】非接触型ICカード(応答器)は、密着型
(ISO/IEC10536)、近接型(ISO/IE
C14443)、近傍型(ISO/IEC1569
3)、マイクロ波型が知られており、LSIチップやコ
ンデンサ、巻線コイルがカード内に実装され、電磁誘導
方式によりリーダ・ライタ装置(質問器)とのデータ通
信を行うのが一般的である。また、応答器の一種とし
て、ICカードではなく、ICタグとして、キーホルダ
ーやボタン等が開発・実用化されている。
【0027】これらの応答器は、非接触型であるととも
に、質問器から発信される電波による電磁誘導作用によ
り、応答器内に実装されているLSI等に電源が供給さ
れるため、応答器内に電源を持つ必要がない。このた
め、応答器は、損傷や摩耗等の耐環境性や、メンテナン
ス性に優れたものである。
【0028】また、これら従来のデータキャリアシステ
ムの目的は、IDの一種として、例えば、非接触型IC
カード(応答器)を有する社員の社員番号を、離れた位
置から識別可能にするといった、簡便な識別方法を提供
するものである。以上がデータキャリアシステムの概要
である。
【0029】次に、本発明を適用した玩具等の構成につ
いて説明する。図1は、本発明を適用したゲーム機10
0と、ゲーム機100のカートリッジ装着部100aに
挿抜されるカートリッジ200と、ケーブル350を介
してカートリッジ200に接続されるリーダ300と、
玩具400とを示す図である。
【0030】プレーヤは、ゲーム装置100の背面にあ
るカートリッジ装着部100aに、ゲームプログラム等
を記憶したカートリッジ(記憶媒体)200を装着し、
操作部105のボタンを押下する等して、表示部106
に表示されるレースゲームを楽しむ。
【0031】また、プレーヤは、次のようにすることに
よって、玩具400を模したキャラクタをゲーム中に登
場させ、操作対象キャラクタとすることも可能である。
即ち、ケーブル350を介してカートリッジ200とリ
ーダ300とを接続した後、玩具400をリーダ300
に近づける或いは載置するのである。玩具400には、
データキャリアである応答器410(図3(a)参照)
が内蔵されており、リーダ300が玩具400内の応答
器410との間でデータ通信を行う。このことによっ
て、ゲーム機100が、応答器410すなわち玩具40
0を識別する。そして、ゲーム機100が、識別した玩
具400に対応するキャラクタを、プレーヤの操作対象
キャラクタ(以下、操作キャラクタという。)としてレ
ースゲームに登場させる。上記作用により、プレーヤ
は、ゲーム中に登場した操作対象キャラクタを操作して
レースゲームを楽しむことができる。
【0032】さらに、レースゲームの結果が、プレイ情
報として玩具400内に書き込まれるため、プレーヤ
は、次回のレースゲームにおいて続きを楽しむことも可
能である。
【0033】図2は、表示部106に表示されたレース
ゲームの画面例を示す図である。同図中、キャラクタ9
01が操作対象キャラクタであり、当該レースゲーム
は、操作対象キャラクタの後部視点から見た映像がゲー
ム画像として生成・表示されるものである。
【0034】次に、本実施の形態を実現するハードウェ
ア構成を説明する。図3(a)は、玩具400に組み込
まれる応答器410の機能ブロックを示す図である。応
答器410は、コイル412と、電源回路414と、応
答用IC416とから構成される。コイル412は、質
問器であるリーダ300のコイル302(図4参照)と
電磁誘導方式によるデータ通信を行うものであり、巻線
コイル等により構成される。また、電源回路414は、
コイル412において生じた電磁誘導による電流を整流
し、所定の電圧を応答用IC416に供給する回路であ
って、コンデンサ等により構成される。
【0035】応答用IC416は、電源回路414から
供給される電源によって自動的に起動され、コイル41
2を介してリーダ300(質問器)との実質的なデータ
通信を行う。具体的には、応答用IC416は、メモリ
418内に記憶されたIDコード418aやプレイデー
タ418bを、コイル412を介してリーダ300へ送
信する。
【0036】図3(b)は、メモリ418内に記憶され
るIDコード418aの一例を示す図であり、同図
(b)において、IDコード418aとして、「00
1」が記憶されている。
【0037】また、図3(c)は、プレイデータ418
bの一例を示す図である。同図(c)において、プレイ
データ418bには、ドライバー名として「ジョン」
が、走行距離として「1234.5km」が、獲得ポイ
ントとして「543」が、クラッシュ度として「C」
が、チューン度として「B」が記憶されている。
【0038】ここで、ドライバー名はプレーヤが任意に
設定可能な名前であり、走行距離はレースゲーム中での
総走行距離であり、獲得ポイントはレースゲームでの順
位に応じて得られるポイントである。また、クラッシュ
度はレースゲーム中に、他のキャラクタや障害物と接触
したことによる操作対象キャラクタのダメージを表し、
大破を示す「A」と、小破を示す「B」と、クラッシュ
していないことを示す「C」の3段階の度合によって示
される。このクラッシュ度に応じてレースゲームにおけ
る操作対象キャラクタの走りが変化することとなる。即
ち、「A(大破)」の場合には、操作対象キャラクタの
レースゲームにおける最高速度が50%に制限され、
「B(小破)」の場合には、操作対象キャラクタのレー
スゲームにおける最高速度が75%に制限される
【0039】また、チューン度は獲得ポイントと引き替
えに行うことができる操作対象キャラクタのチューン度
合を示しており、大改造を示す「A」と、小改造を示す
「B」と、改造していないことを示す「C」の3段階に
よって示される。このチューン度に応じてレースゲーム
における操作対象キャラクタの走りが変化することとな
る。即ち、「A(大)」の場合には、操作対象キャラク
タのレースゲームにおける最高速度が100km/h上
がり、「B(小)」の場合には、操作対象キャラクタの
レースゲームにおける最高速度が50km/h上がるこ
ととなる。
【0040】尚、クラッシュ度やチューン度は、3段階
だけでなく、10段階や20段階といった多数の段階と
することとしてもよいし、操作対象キャラクタのパーツ
(例えば、タイヤやエンジン)や操作性といったパラメ
ータ毎に設定可能なようにしてもよい。さらに、クラッ
シュ度やチューン度に応じて、例えばタイヤがパンクし
たとか、ブレーキ制動が良くなるといった変化を持たせ
ることとしてもよい。
【0041】このメモリ418は、RAMやROM等に
より実現可能であるが、プレイデータ418bを書き換
え可能に構成する必要がある。このため、プレイデータ
418bを記憶する媒体に関してはEEPROM等によ
り構成される必要がある。
【0042】図4は、ゲーム機100と、カートリッジ
200と、リーダ300との機能ブロックを示す図であ
る。ゲーム機100は、CPU101と、カートリッジ
I/F部102と、RAM103と、ROM104と、
操作部105と、表示部106と、音出力部107とか
ら構成されるとともに、各部はバス108に接続され、
相互のデータ通信が可能に構成されている。また、ゲー
ム機100の各機能は、一般的な家庭用ゲーム機等と同
様のものであるため、本発明に係る特徴的な部分を中心
に説明する。
【0043】CPU101は、カートリッジ装着部10
0aにカートリッジ200が装着され、電源がオンされ
ると、ROM104内からIPLプログラムを実行し
て、カートリッジI/F部102等を介して、カートリ
ッジ200内からゲームプログラム212を読み出す。
そして、CPU101は、ゲームプログラム212を、
RAM103内のプログラム格納領域に格納しつつ実行
する。その際、CPU101は、プレーヤの操作指示に
応じて次の3つの処理を実行する。即ち、レースゲーム
を実行するレースゲーム処理と、レースゲームの結果、
即ち順位に応じてプレーヤが獲得したポイントと引き替
えに操作対象キャラクタをチューンナップするチューン
処理と、同じく順位に応じて獲得したポイントと引き替
えに操作対象キャラクタのクラッシュ度を修復する修復
処理とである。
【0044】また、レースゲーム処理は、具体的には、
図5に示す動作フローに従った動作となる。即ち、ま
ず、CPU101は、玩具400との通信を行うか否
か、即ち玩具400をリーダ300上に載置するか否か
のメッセージを表示部106に表示させ、プレーヤから
の選択入力待ちとなる(ステップS1)。そして、玩具
400との通信を行う旨の入力がなされ、プレーヤによ
って玩具400がリーダ300上に載置されると(ステ
ップS2)、カートリッジ200等を介して、リーダ3
00に対して、玩具400とのデータ通信指示を出力
し、玩具400内からIDコード418aと、プレイデ
ータ418bとを読み込む(ステップS3)。
【0045】次いで、IDコード418aに対応するキ
ャラクタをカートリッジ200内のキャラクタデータ2
14(図6参照)内から決定する(ステップS4)。ま
た、CPU101は、プレイデータ418bのクラッシ
ュ度およびチューン度に基づいて、操作対象キャラクタ
の属性を決定する(ステップS5)。
【0046】また、CPU101は、プレイデータ41
8bに基づいてゲームステージ及びレースゲームに登場
する操作対象キャラクタ以外のキャラクタを決定する
(ステップS6)。ここで、ゲームステージおよびキャ
ラクタの決定は、例えば、プレイデータ418bの走行
距離が、100km以下であった場合には初級ステージ
および初級ステージ用キャラクタ、100〜1000k
mであった場合には中級ステージおよび中級ステージ用
キャラクタ、1000km以上であった場合には上級ス
テージおよび上級ステージ用キャラクタといった様に決
定することとしてもよい。
【0047】また、ステップS1において、玩具400
との通信を行わない旨の入力がなされた場合には、CP
U101は、デフォルトのキャラクタを操作対象キャラ
クタとして決定するとともに(ステップS7)、ゲーム
状況を初期状態として決定する(ステップS8)。
【0048】ステップS6およびS8の処理の後、CP
U101は、レースゲームの実行を開始する(ステップ
S9)。そして、レースゲームの終了後、プレイデータ
を玩具400へ書き込むか否かのメッセージを表示部1
06に表示させ、プレーヤからの選択入力待ちとなる
(ステップS10)。玩具への書き込みを行う旨の入力
がなされた場合には、CPU101は、リーダ300に
対して、玩具400とのデータ通信指示を出力して、当
該レースゲームの結果を加えた新たなプレイデータを玩
具400へ書き込む(ステップS11)。
【0049】ステップS11の処理の後、または、ステ
ップS10において玩具への書き込みを行わないとの入
力がなされた後、CPU101は、ゲームを終了するか
否かの入力待ちとなる。そして、ゲームを終了する旨の
入力がなされるまで、ステップS9〜S11の処理を繰
り返し実行する(ステップS12)。
【0050】図4において、カートリッジI/F部10
2は、カートリッジ装着部100aに装着されるカート
リッジとのデータの入出力を可能とするためのインター
フェイス部である。RAM103は、CPU101によ
って実行された処理結果や処理データ等を一時的に記憶
するためのメモリであり、ROM104は、IPLプロ
グラムやゲーム機100の起動時の初期データを記憶す
るメモリである。操作部105は、方向キーや確定ボタ
ン等に相当するものであって、実行開始の指示や操作キ
ャラクタの操作指示等を入力するためのものである。表
示部106は、CPU101によって実行された処理結
果やゲーム画面を表示するものであり、LCD等によっ
て構成される。音出力部107は、CPU101によっ
て指示される音データ等を音として出力するものであ
り、スピーカ等によって構成される。
【0051】カートリッジ200は、ゲーム機接続部2
02と、リーダI/F部203と、記憶部210とから
構成される。カートリッジ200がゲーム機100のカ
ートリッジ装着部100aに装着されると、端子202
aを有するゲーム機接続部202と、カートリッジI/
F部102との電気的な接続が可能となる様に構成され
ている。そして、ゲーム機100のCPU101からの
指示に応じて、ゲーム機接続部202を介して、記憶部
210内に記憶されたゲームプログラム212とキャラ
クタデータ214とが、ゲーム機202へ出力される。
【0052】図6は、キャラクタデータ214の一例を
示す図である。図6において、キャラクタデータ214
は、IDコードとキャラクタデータとが対応づけられた
データテーブルであり、IDコード「001」にはキャ
ラクタデータaが、IDコード「002」にはキャラク
タデータbが対応付けられている。ここで、キャラクタ
データa、b、・・・は、レースゲームに登場する操作
対象キャラクタのデータであって、表示データおよびデ
フォルトの属性値を含むものである。また、属性値と
は、キャラクタの最高速度や動作特性(例えば、ドリフ
トするか否か、ブレーキの制動の優劣等)といったキャ
ラクタの動きに関するもののことである。
【0053】また、ゲーム機接続部202は、リーダI
/F部203およびケーブル350を介してリーダ30
0と接続される。即ち、当該接続により、リーダ300
とゲーム機100との間のデータI/Fが可能となる。
【0054】リーダ300は、コイル302と、質問器
制御部304とから構成される質問器であり、リーダ3
00と、玩具400の応答器410とでデータキャリア
システムを構成して、応答器410との間でデータ通信
を行うものである。また、質問器制御部304は、カー
トリッジ200等を介してCPU101から入力される
指示信号に従って、コイル302に流す電流量および電
圧値を変化させることにより、応答器410とのデータ
通信を実行する。また、質問器制御部304は、カート
リッジ200等を介して通信結果をCPU101に出力
する。
【0055】また、ケーブル350によって接続される
リーダ300とカートリッジ200間のデータ通信は、
RS−232C等のシリアル通信であっても、パラレル
通信であってもよい。
【0056】以上のように、本実施の形態によれば、玩
具400に応じたキャラクタが登場するゲームをゲーム
装置で実行することが可能となるため、玩具400のみ
で遊ぶ場合、ゲーム装置のみを楽しむ場合とを融合させ
た、シームレスな遊びを実現することができる。また、
ゲームに登場するキャラクタは操作対象キャラクタであ
るため、なお一層面白味のあるゲームとすることができ
る。またさらに、プレイデータが玩具400内に記憶さ
れるために、プレーヤ、即ち玩具400を所有する子供
の、ゲームに対する没入度、玩具400に対する愛着度
を高めることができる。
【0057】また、玩具400の識別に際してデータキ
ャリアシステムを採用したため、玩具400に応答器を
備えることとしても、耐久性および価格面においても満
足する玩具400とすることができる。
【0058】本発明の趣旨は、玩具を識別し、玩具に対
応するキャラクタをゲーム機でのゲーム中に登場させる
ことによって、玩具による遊びとゲーム機によるゲーム
とを結びつけることにある。従って、上記実施形態以外
にも種々の拡張例・変形例が考えられる。次に、本発明
を適用可能な種々の拡張例・変形例について説明する。
【0059】まず、玩具400内に記憶されたプレイデ
ータ418bの書き換えを、別体の情報書換装置、例え
ば、図7に示す台座型玩具500において可能なように
してもよい。図7における台座型玩具500は、ガソリ
ンスタンドの模型であり、台座型玩具500上を、玩具
400を載置・移動することによって遊ぶものである。
この台座型玩具500内に、リーダ200と同一構成の
質問器を備えることとし、リーダ200が接近或いは載
置されたならば、当該質問器と玩具400内の応答器4
10間でデータ通信を行い、玩具400内のクラッシュ
度を自動的に「C」に変更するように構成する。この場
合には、玩具400と組み合わせて楽しむことができる
別体の装置を、クラッシュ度を修復するための手段とす
ることができるため、本発明の適用範囲を広げることが
できる。
【0060】なお、この台座型玩具500上に玩具40
0を載置・移動することによって、チューン度を変更す
ることとしてもよいことは言うまでもない。また、台座
型玩具500とゲーム機100とを接続可能に構成し、
ゲーム機100の表示画面を見ながら、クラッシュ度や
チューン度を任意に変更可能なように構成してもよい。
【0061】また、図8に示すような様々な玩具400
−1、400−2、400−3、400−4(以下、包
括して玩具400という。)をリーダ300上に載置す
ることにより、プレーヤが所有する玩具400それぞれ
を模した複数のキャラクタをゲーム上に登場させること
としてもよい。より具体的には、図9に示す画面例のよ
うなレースゲームにおいて、プレーヤは所望のキャラク
タを操作対象キャラクタとする。そして、操作対象キャ
ラクタ以外のキャラクタを敵キャラクタとすることによ
って、玩具400それぞれを模した複数のキャラクタが
登場するゲームを実行する。また、各キャラクタ(玩
具)毎にキャラクタデータが異なることは上述した通り
であるが、玩具が形象する車の種別によって動作や形態
を種々異なるようにしてもよい。即ち、玩具400−3
に対応するショベルカーのキャラクタはレースコース上
に穴を掘る、玩具400−2に対応するダンプカーのキ
ャラクタはレースコース上に砂利をばらまく、といった
それぞれのキャラクタに応じた動作を行うこととしても
よい。
【0062】また、レースゲームに限らず、街をつくる
といったシミュレーションゲームに適用することとして
もよい。即ち、野原や山林といった大地から、土地を耕
したり、ビルを建てるといったシミュレーションを行う
ことによって、図10に示すゲーム画面例のような、都
市を創造するシミュレーションゲームに適用することと
してもよい。具体的には、図8に示すように、様々な玩
具400をリーダ300上に載置すると、玩具400が
形象する車の種別によって、例えば、ショベルカーであ
れば宅地を造成することができ、ダンプカーであれば山
林を平野にすることができ、クレーン車であればビルを
建てることができ、パトカーであれば交番を建てること
ができ、救急車であれば病院を建てることができるとい
ったそれぞれのキャラクタ(玩具400)に応じた機能
・要素をゲーム上で使用できるようにしてもよい。
【0063】また、育成ゲームに適用することとしても
よい。即ち、玩具400をリーダ300上に載置する
と、玩具400を模した子供キャラクタがゲーム上に登
場し、このキャラクタを育てることとしてもよい。より
具体的には、街中やサーキット等の走行や、荷物や人等
の運搬、エンジンやタイヤ等のチューンナップといった
ことをゲーム中で行っていくことにより、キャラクタを
成長させるゲームに適用することとしてもよい。更に、
成長させたキャラクタをゲーム中において売却すること
によって、更に別の子供キャラクタを購入して育成する
といったゲームサイクルとしてもよい。また、この育成
ゲームの舞台は、上記シミュレーションゲームで創造し
た都市を舞台とすることとしてもよい。その場合には、
複数のゲーム間に跨る遊びを実現することができるた
め、本発明の適用の幅を広げることができる。
【0064】また、上記実施例、拡張例、及び変形例に
おいては、玩具400は車の模型であることとして説明
したが、人形やぬいぐるみといった他の玩具に置き換え
ることが可能であることは言うまでもない。
【0065】また、上記実施例、拡張例、及び変形例に
おいて説明したゲーム機100は携帯型のゲーム装置で
あることとして説明したが、家庭用のゲーム装置やパー
ソナルコンピュータであってもよい。また、ゲーム機
を、インターネットやケーブルTV回線等の公衆網に接
続可能に構成し、ゲームプログラム212およびキャラ
クタデータ214をダウンロードすることとしても良
く、更に、上記ゲームをネットワークゲームとして実行
することとしてもよい。
【0066】
【発明の効果】本発明によれば、所有する玩具を模した
キャラクタが登場するゲームを楽しむことができるた
め、玩具の遊びとゲームの楽しむとを融合させた、複合
的かつシームレスな遊びを実現することができる。ま
た、玩具を表すキャラクタを操作対象キャラクタとする
ことにより、なお一層、玩具とゲーム装置との結びつき
を強めることができ、ゲームに対するプレーヤの没入感
や玩具に対する愛着を高めることができる。
【0067】また、玩具とリーダ間のデータ伝送は、非
接触のデータキャリアシステムによって行われるため、
例えば、玩具に応答器のみを具備させることによって、
耐久性および価格面においても満足のいく玩具を実現す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したゲーム機、カートリッジ、リ
ーダ、及び玩具を示す図。
【図2】レースゲームの画面例を示す図。
【図3】(a)は、玩具に組み込まれる応答器の機能ブ
ロック図。(b)は、IDコードの一例を示す図。
(c)は、プレイデータの一例を示す図。
【図4】ゲーム機、カートリッジ、及びリーダの機能ブ
ロックを示す図。
【図5】ゲーム機のCPUによって実行されるレースゲ
ーム処理の動作を示すフローチャート。
【図6】キャラクタデータの一例を示す図。
【図7】台座型玩具の斜視図。
【図8】様々な玩具を用いた場合の変形例を説明するた
めの図。
【図9】変形例であるレースゲームの画面例を示す図。
【図10】変形例であるシミュレーションゲームの画面
例を示す図。
【符号の説明】
100 ゲーム機 101 CPU 200 カートリッジ 210 記憶部 212 ゲームプログラム 214 キャラクタデータ 300 リーダ 400 玩具 418 メモリ 418a IDコード 418b プレイデータ
フロントページの続き (72)発明者 加藤 江 東京都葛飾区立石7丁目9番10号 株式会 社トミー内 Fターム(参考) 2C001 AA06 AA09 BB01 CB00 CB01 CB08 DA04

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】リーダと玩具間で行われる非接触のデータ
    キャリアシステムによるデータ伝送によって前記リーダ
    が前記玩具内に記憶された玩具情報を検知し、前記リー
    ダが検知した玩具情報に基づいて、ゲーム装置が、前記
    玩具を表すキャラクタが登場するゲームを実行すること
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記キャラクタは、プレーヤの操作対象キ
    ャラクタであることを特徴とする請求項1記載のゲーム
    システム。
  3. 【請求項3】前記玩具は、前記データ伝送によって入力
    される、前記ゲームに係るプレイ情報を記憶する記憶手
    段を備え、 前記ゲーム装置が前記ゲームを実行する際に、前記記憶
    手段に記憶された前記プレイ情報が、前記データ伝送に
    よって前記リーダを介して前記ゲーム装置に出力される
    ことを特徴とする請求項1または2記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】前記ゲーム装置は、前記プレイ情報に基づ
    いて、前記ゲームにおける前記キャラクタの属性、動
    作、形態及び背景の内、少なくとも1つを変更すること
    を特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】請求項3または4記載の玩具との間で、非
    接触のデータキャリアシステムによるデータ伝送を行っ
    て、前記玩具内に記憶されたプレイ情報を書き換えるこ
    とを特徴とする情報書換装置。
  6. 【請求項6】請求項1から4のいずれか記載のゲームシ
    ステムにおけるゲーム装置によって実行されるゲームプ
    ログラムを記憶した記憶媒体であって、 前記ゲームプログラムには、前記玩具内に記憶された情
    報に基づいて、ゲームの進行を変更するためのプログラ
    ムが含まれることを特徴とする記憶媒体。
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