KR102593302B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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KR102593302B1
KR102593302B1 KR1020237009642A KR20237009642A KR102593302B1 KR 102593302 B1 KR102593302 B1 KR 102593302B1 KR 1020237009642 A KR1020237009642 A KR 1020237009642A KR 20237009642 A KR20237009642 A KR 20237009642A KR 102593302 B1 KR102593302 B1 KR 102593302B1
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예스퍼 캐롤 니엘센
비야르케 페데르센
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레고 에이/에스
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Abstract

게임 시스템은 유저가 디지털 게임 수행에 관여하는 것을 허용하는 프로그램 지시를 실행하도록 구성된 데이터 처리 시스템; 물리적인 완구; 및 검출 디바이스의 검출 영역 내의 완구의 존재를 검출하도록 구성된 검출 디바이스를 포함하고; 완구는 식별 요소가 검출 영역 내에 위치될 때 검출 디바이스에 의해 각각 검출가능한 2개 이상의 식별 요소를 포함하고, 완구는 유저가 식별 요소 중 하나 이상의 유저 선택된 서브세트를 갖는 완구를 검출 영역 내에 선택적으로 위치시키는 것을 허용하도록 구성되고; 데이터 처리 시스템은 식별 요소의 검출된 서브세트에 응답하여 디지털 게임 수행을 제어하도록 구성된다.

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은 게임 시스템에 관한 것이다.
게임 시스템, 및 특히 유저가 가상 환경 내의 가상 캐릭터를 동작시키는 게임 시스템은 소아 및 성인 유저들에게 점점 더 인기가 높아지고 있다. 게임 콘솔, 핸드헬드 게임 디바이스, 데스크탑 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 또는 모바일 폰 같은 데이터 처리 시스템에 의해 실행될 수 있는 다양한 이러한 게임 시스템이 존재한다. 이러한 시스템을 점점 더 흥미롭게 하고, 재미있게 하며, 그리고/또는 교육적이게 하는 것이 일반적으로 바람직하다.
물리적인 완구에 의해 가상 게임 수행을 제어하려는 몇몇 시도가 이루어졌다. 예를 들어, UK 특허 출원 GB2365796은 완구 정보를 저장하는 완구, 및 무접촉식 데이터 전송 시스템에 의해 완구 정보를 검출하기 위한 판독기, 및 게임 디바이스를 포함하는 게임 시스템을 개시한다. 게임 디바이스는 완구를 표현하는 캐릭터가 판독기에 의해 검출된 완구 정보에 따라 나타나는 게임을 실행한다.
많은 게임 시스템에서, 예를 들어 가상 객체가 더 진보된 객체로 진화할 때, 플레이어가 가상 장비 등을 획득할 때, 게임 수행 동안 다양한 가상 객체가 플레이어에게 가용해질 수 있다. 그러므로, 가상 게임 수행 동안, 대응하는 물리적인 객체들에 의해 다양한 가상 객체들을 표현할 수 있는 것이 바람직하다. 게임 수행을 제어하기 위한 부가의 제어 선택지를 유저에게 제공하는 것이 또한 바람직하다.
제1 양태에 따르면,
- 유저가 디지털 게임 수행에 관여하는 것을 허용하는 프로그램 지시를 실행하도록 구성된 데이터 처리 시스템;
- 물리적인 완구; 및
- 검출 디바이스의 검출 영역 내의 완구의 존재를 검출하도록 구성된 검출 디바이스를 포함하고,
완구는 식별 요소가 검출 영역 내에 위치될 때 검출 디바이스에 의해 각각 검출가능한 2개 이상의 식별 요소를 포함하고, 완구는 유저가 상기 식별 요소 중 하나 이상의 유저 선택된 서브세트(부분집합)를 갖는 완구를 검출 영역 내에 선택적으로 위치시키는 것을 허용하도록 구성되고; 데이터 처리 시스템은 식별 요소의 검출된 서브세트에 응답하여 상기 디지털 게임 수행을 제어하도록 구성되는, 게임 시스템의 실시예가 여기 개시된다.
식별 요소의 서브세트는 단일의 식별 요소 또는 물리적인 완구 내에 포함된 총 수의 식별 요소보다는 적은 복수의 식별 요소일 수 있는데, 즉 서브세트는 참 서브세트(진부분집합)일 수 있고; 서브세트는 심지어 물리적인 완구 내에 포함된 모든 식별 요소를 포함할 수 있다. 완구는 유저가 검출 디바이스의 검출 영역 내의 단지 식별 요소의 서브세트만을 갖고 선택적으로 완구를 위치시킬 수 있도록 구성되고, 반면에 유저 선택된 서브세트의 부분이 아닌 식별 요소(존재하면)는 검출 디바이스의 검출 영역 내에 있지 않다. 몇몇 실시예에서, 물리적인 완구는 적어도 일 구성에서 완구가 검출 영역 내에서 한번에 식별 요소의 참 서브세트, 예를 들어 단지 단일의 식별 요소만을 갖고 단지 위치될 수 있도록 구성된다. 몇몇 실시예에서, 서브세트의 식별 요소는 검출 디바이스의 동일한 검출 영역 내에 위치될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 검출 디바이스는 하나 초과의 검출 영역을 포함하고, 완구는 유저가 검출 영역의 각각의 것들 내에, 즉 반드시 동일한 검출 영역 내에는 아니고, 식별 요소의 서브세트를 갖는 완구를 위치시키는 것을 허용한다.
물리적인 완구는 2개 이상의 식별 요소가 상기 구조체와 물리적으로 상호연결되는, 예를 들어 장착되는, 통합되는 등인 밀착성 구조체(coherent structure)일 수 있다. 식별 요소의 일부 또는 모두는 구조체에 탈착식으로 부착될 수 있어, 예를 들어 이들이 예를 들어 완구 상의 동일한 또는 상이한 위치에서, 동일한 완구로부터 및/또는 상이한 완구에 반복적으로 부착되고 탈착될 수 있게 된다. 대안적으로 또는 추가적으로, 식별 요소의 일부 또는 모두는 이들이 구조체로부터 제거되거나 탈착될 수 없도록 구조체 내에 통합될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 물리적인 완구는 복수의 구성 요소로부터 구성된 완구 구성 모델이어서, 구성 요소는 밀착성 구조체를 형성하기 위해 탈착가능한 방식으로 서로 상호연결되게 된다.
몇몇 실시예에서, 완구 구조체는 서로 이동가능하게 상호연결된, 예를 들어 서로에 대해 힌지결합된, 서로에 대해 회전가능한, 서로에 대해 활주가능하거나 다른 방식으로 이동가능한 제1 부분 및 제2 부분을 포함한다. 제1 부분은 2개 이상의 식별 요소 중 제1 식별 요소를 포함할 수 있고, 제2 부분은 2개 이상의 식별 요소 중 제2 식별 요소를 포함할 수 있다. 제2 부분은 제1 부분에 대해 제1 위치로 유도될 수 있어, 제1 식별 요소가 검출 디바이스의 검출 영역 내에 위치될 때, 제2 식별 요소가 검출 디바이스의 검출 영역 내에 있지 않게 된다. 제2 부분은 제1 부분에 대해 제2 위치로 유도될 수 있어, 제1 식별 요소가 검출 디바이스의 검출 영역 내에 위치될 때, 제2 식별 요소가 또한 검출 디바이스의 동일한 또는 상이한 검출 영역 내에 있게 된다. 제1 및 제2 부분은 서로에 대해 각각의 위치로 유도될 수 있어, 식별 요소가 동일한 또는 상이한 검출 영역 내에 선택적으로 위치가능하게 된다. 예를 들어, 부분들은 서로로부터 식별 요소 사이의, 예를 들어 식별 요소가 서로 근접하고 동일한 검출 영역 내에 끼워지는 제1 구성과, 식별 요소가 다른 하나로부터 더 멀리 이격되고 각각의 검출 영역 내에 동시에 위치될 수 있는 제2 구성 사이의 상대 거리를 조정하도록 이동될 수 있다.
식별 요소는 식별 요소에 관한 및/또는 물리적인 완구에 관한 정보, 예를 들어 식별 요소 및/또는 물리적인 완구를 식별하는 식별자를 포함할 수 있다. 정보는 식별 요소 내에 포함된 메모리 내에 저장될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 식별 요소는 동일한 또는 상이한 정보를 포함할 수 있다. 특히, 이들은 물리적인 완구를 지시하는 동일한 식별자를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 이들 식별 요소는 대응하는 다른 식별 요소와는 상이한 각각의 식별자, 예를 들어 각각의 식별 요소를 지시하는 식별자, 예를 들어 검출 디바이스가 완구 내에 포함된 식별 요소 사이를 구별하는 것을 허용하는 식별 요소의 고유 식별자를 포함할 수 있다. 그러므로, 판독기는 완구의 하나 이상의 식별 요소의 어느 것이 현재 검출 디바이스의 검출 영역 내에 있는지를 결정하도록 구성될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 검출 디바이스는 적어도 2개의 검출 영역을 포함하고, 검출 디바이스는 검출 영역의 각각 내의 식별 요소의 존재를 검출하고 어느 검출 영역에 식별 요소가 배치되어 있는지를 검출하도록 구성된다. 물리적인 완구는 식별 요소가 검출 영역의 단일의 것 내에 및/또는 검출 영역의 각각의 것들 내에 선택적으로 위치될 수 있도록 구성될 수 있고; 검출 디바이스는 물리적인 완구가 1개, 2개 이상의 식별 요소가 동일한 검출 영역 내에 있는 상태로 또는 식별 요소가 각각의 검출 영역 내에 배치되어 있는 상태로 위치되어 있는지 여부를 판정하도록 구성될 수 있다. 데이터 처리 시스템은 따라서 식별 요소의 검출된 서브세트에 응답하여, 그리고 선택적으로 검출된 서브세트가 동일한 검출 영역 내에서 검출되는지 여부 또는 검출된 서브세트의 각각의 식별 요소가 상이한 검출 영역 내에서 검출되는지 여부에 응답하여 상기 디지털 게임 수행을 제어하도록 구성될 수 있다.
일반적으로, 검출된 서브세트에 의존하는 디지털 게임 수행의 제어는 검출된 서브세트와 연관된 디지털 콘텐트에 접근을 제공하는 것, 검출된 서브세트에 응답하여 디지털 캐릭터 또는 디지털 아이템의 거동을 제어하는 것, 유저 제어가능 디지털 캐릭터가 유저 입력 등에 반응하는 것을 수정하는 것 및/또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
본 발명은 상기에 설명된 제1 양태에 따른 게임 시스템, 이하의 후술되는 다른 양태에 따른 추가적인 게임 시스템을 포함하는 상이한 양태 및 대응하는 장치, 시스템, 방법, 및/또는 제품에 관한 것이다. 각각의 양태는 제1 언급된 양태와 또는 다른 양태 중 하나와 관련하여 설명된 이익 및 장점 중 하나 이상을 산출할 수 있고, 각각의 양태는 다른 양태 중 하나와 관련하여 설명된 그리고/또는 첨부된 청구범위에 개시된 바와 같이 설명된 실시예에 대응하는 하나 이상의 실시예를 갖는다.
특히, 제2 양태에 따르면,
- 유저가 디지털 게임 수행에 관여하는 것을 허용하는 프로그램 지시를 실행하도록 구성된 데이터 처리 시스템;
- 물리적인 완구; 및
- 검출 디바이스의 검출 영역 내의 완구의 존재를 검출하도록 구성된 검출 디바이스를 포함하고,
물리적인 완구는 물리적인 완구가 검출 디바이스의 검출 영역 내에 위치될 때 검출 디바이스에 정보를 전송하도록 구성되고; 물리적인 완구는 입력을 검출하도록 구성된 센서를 포함하고 물리적인 완구는 검출된 입력에 응답하여 상기 전송된 정보를 변경하도록 구성되고; 데이터 처리 시스템은 물리적인 완구에 의해 전송된 정보를 지시하는 검출 신호를 검출 디바이스로부터 수신하고 수신된 검출 신호에 응답하여 상기 디지털 게임 수행을 제어하도록 구성되는, 게임 시스템의 실시예가 여기에 개시된다.
센서는 유저 제어가능 액추에이터, 예를 들어 푸시 버튼, 풀 버튼, 회전가능 액추에이터, 리니어 스위치, 터미네이터 커넥터, 가속도계 등과 같은 유저 제어가능 입력일 수 있다. 대안적으로, 센서는 환경 조건을 검출하는 센서, 예를 들어 광 센서, 음향 센서, 트랜스듀서, 온도계, 근접도 센서, 진동/흔들림 센서, 회전 센서, 압력 센서, 힘 센서, 자이로 센서, GPS 디바이스, 자기장 센서, 적외선 센서, 무선 주파수 신호 센서 등일 수 있다.
전송된 정보는 다양한 방식으로 변경될 수 있다: 예를 들어, 예로서 제1 양태와 관련하여 설명된 바와 같이, 물리적인 완구는 물리적인 완구가 검출 디바이스의 미리결정된 근접도 내에 배치될 때, 예를 들어 검출 디바이스의 접촉면 상에 배치될 때, 검출 디바이스의 검출 영역 내에 선택적으로 유도될 수 있는 하나 또는 다수의 식별 요소를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 하나 이상의 식별 요소 또는 그 부분은 예를 들어, 식별 요소 또는 그 부분을 전원에 그리고/또는 통신 회로 및/또는 안테나 및/또는 기타의 것에 선택적으로 연결/분리함으로써 선택적으로 불능화되고 가능화될 수 있다. 또한 대안적으로 또는 추가적으로, 물리적인 완구는 예를 들어 제1 양태와 관련하여 설명된 바와 같이, 정보를 저장하기 위한 메모리를 포함하는 하나 이상의 식별 요소를 포함할 수 있고; 식별 요소는 따라서 저장된 정보를 검출 디바이스에 전송하도록 구성될 수 있고, 식별 요소는 센서에 의해 검출된 입력에 응답하여 저장된 정보를 변경하도록 구성될 수 있다.
물리적인 완구는 밀착성 구조체, 예를 들어 완구 구성 모델일 수 있고, 선택적으로 예를 들어 제1 양태와 관련하여 설명된 바와 같이, 서로에 대해 이동가능한 제1 및 제2 부분을 갖는다.
검출 디바이스는 예를 들어 제1 양태와 관련하여 설명된 바와 같은, 하나 이상의 검출 영역을 포함할 수 있다.
제3 양태에 따르면,
- 유저가 디지털 게임 수행에 관여하는 것을 허용하는 프로그램 지시를 실행하도록 구성된 데이터 처리 시스템;
- 2개 이상의 식별 요소; 및
- 2개 이상의 검출 영역을 포함하고 검출 디바이스의 검출 영역의 각각 내의 식별 요소 중 적어도 하나의 존재를 검출하도록 구성된 검출 디바이스를 포함하고,
데이터 처리 시스템은 각각의 검출 영역 내의 식별 요소 중 2개 이상의 존재를 지시하는 입력 신호를 검출 디바이스로부터 수신하고 2개 이상의 식별 요소가 검출 영역 중 동일한 또는 상이한 것들 내에서 검출되는지 여부에 응답하여 상기 디지털 게임 수행을 제어하도록 구성되는, 게임 시스템이 여기 개시된다.
식별 요소는 동일한 또는 다수의 각각의 물리적인 완구에 포함될 수 있다. 각각의 물리적인 완구는 밀착성 구조체, 예를 들어 완구 구성 모델일 수 있고, 선택적으로 예를 들어 제1 양태와 관련하여 설명된 바와 같이, 서로에 대해 이동가능한 제1 및 제2 부분을 갖는다. 예를 들어, 유저가 2개의 별개의 물리적인 완구 내에 또는 단일의 물리적인 완구 내에 포함될 수 있는 2개의 식별 요소를 검출 디바이스의 단일의 검출 영역 내에 또는 상이한 검출 영역 내에 배치할 때, 데이터 처리 시스템은 식별 요소가 동일한 검출 영역 내에 또는 상이한 검출 영역 내에 위치되어 있는지 여부에 응답하여 게임 수행을 제어할 수 있다. 예를 들어, 유저가 식별 요소를 각각 포함하고 생명체를 각각 닮은 2개의 물리적인 완구를 각각의 검출 영역 내에 배치하면, 데이터 처리 시스템은 디지털 게임 수행 내에 2개의 디지털 생명체를 도입할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 2개의 생명체는 각각의 구역 내로 도입되거나 각각의 플레이어와 연관될 수 있고, 또는 유저에 의해 서로로부터 독립적으로 제어가능할 수 있는 등이다. 다른 한편으로, 유저가 동일한 검출 영역 내에 동일한 2개의 완구를 배치하면, 데이터 처리는 상이한 방식으로 디지털 게임 수행을 제어할 수 있는데, 예를 들어 단일의 생명체, 더 큰 생명체, 더 진화된 생명체, 상이한 능력을 갖는 생명체, 및/또는 기타의 것을 도입할 수 있고, 또는 데이터 처리 시스템은 단지 유저에 의해 쌍으로서 제어될 수 있는, 또는 서로 협력하도록 제어가능한, 그리고/또는 기타의 것인 한 쌍의 생명체를 도입할 수 있다.
제4 양태에 따르면,
- 유저가 디지털 게임 수행에 관여하는 것을 허용하는 프로그램 지시를 실행하도록 구성된 데이터 처리 시스템;
- 하나 이상의 식별 요소; 및
- 2개 이상의 검출 영역을 포함하고 검출 디바이스의 검출 영역의 각각 내의 식별 요소의 존재를 검출하도록 구성된 검출 디바이스를 포함하고,
디지털 게임 수행은 2개 이상의 구역을 포함하는 디지털 환경을 포함하고; 구역은 유저 제어가능 캐릭터에 의해 탐험될 수 있고; 데이터 처리 시스템은 검출 영역 중 제1의 하나의 검출 영역 내의 식별 요소를 검출하는 것에 응답하여 상기 구역 중 제1 구역에서 게임 수행을 제어하고 검출 영역 중 제2의 하나의 검출 영역 내의 식별 요소를 검출하는 것에 응답하여 상기 구역 중 제2 구역에서 게임 수행을 제어하도록 구성되는, 게임 시스템이 여기 개시된다.
디지털 환경은 디지털 캐릭터, 예를 들어 유저 제어가능 디지털 캐릭터가 돌아다닐 수 있는 풍경, 구조물, 빌딩, 및/또는 다른 형태의 공간을 포함할 수 있는 공간을 포함할 수 있다. 상이한 구역은 디지털 캐릭터가 일 구역으로부터 다른 구역으로 이동할 수 있도록 상호연결될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 구역 내로의/구역으로부터의 하나 이상의 입구 및/또는 출구가 존재할 수 있다. 구역으로의 입구는 게이트, 도어, 계단, 브리지, 통로, 및/또는 기타의 것과 같은 입구를 마킹하는 구조물 또는 아이템을 포함할 수 있다.
검출 디바이스의 각각의 검출 영역은 따라서 이러한 구역의 각각의 것들과 연관될 수 있다. 이러한 연관은 영구적일 수 있고 또는 연관은 예를 들어 유저 입력, 게임 이벤트 등에 응답하여 게임 수행 중에 변경될 수 있다. 예를 들어, 검출 영역 중 하나 내의 식별 요소의 존재의 검출시에, 데이터 처리 시스템은 디지털 식별 요소에 대응하는 디지털 캐릭터 또는 아이템이 현재 상기 검출 영역과 연관된 디지털 환경의 구역 내에 나타나는 것을 허용할 수 있다. 식별 요소는 예를 들어 양태들 중 하나에 설명된 바와 같이, 물리적인 완구와 상호연결될 수 있다. 식별 요소는 예를 들어 다른 양태들 중 하나와 관련하여 설명된 바와 같이, 예를 들어 메모리 내에 저장된 정보를 포함할 수 있다.
제4 양태에 따르면 및/또는 다른 양태의 몇몇 실시예에 따르면, 검출 디바이스는 예를 들어 양태들 중 하나 이상과 관련하여 설명된 바와 같이, 2개 이상의 검출 영역을 포함한다. 검출 영역의 각각 또는 단지 일부는 디지털 환경의 구역의 각각의 것들과 연관될 수 있고, 2개의 검출 영역 내의 각각의 식별 요소의 검출은 예를 들어, 일 구역으로부터 다른 구역으로의 지름길과 같은 통로를 개방함으로써, 양 구역 모두에 영향을 미치도록 데이터 처리 시스템이 디지털 게임 수행을 제어하는 것을 허용할 수 있다. 각각의 식별 요소는 동일한 물리적인 완구 내에 또는 별개의 완구 요소 내에 포함된 식별 요소일 수 있다. 식별 요소는 이들과 연관된 공통 식별자를 가질 수 있고 또는 이들 식별 요소는 예를 들어 여기 개시된 다른 양태 중 하나 이상과 관련하여 설명된 바와 같이, 상이한 식별자 또는 그렇지 않으면 상이한 정보를 포함할 수 있다.
일반적으로, 여기에 설명된 양태의 각각의 몇몇 실시예에서, 식별 요소는 유저가 완구 구성 모델을 구성하는 것을 허용하기 위해서 하나 이상의 다른 완구 구성 요소를 식별 요소에 기계적으로 연결하도록 구성되는 하나 이상의 커넥터를 포함하는 완구 구성 요소이다. 따라서, 유저는 하나 이상의 완구 구성 요소를 식별 요소에 부착함으로써 식별 요소에 연결되는 물리적인 완구 구성 모델의 시각적 외관을 변경할 수 있다. 결과적으로, 유저는 주어진 물리적인 객체가 어느 가상 객체에 대응하는 지를 유저가 더 용이하게 인식가능하게 하도록 완구 구성 모델의 시각적 외관을 순응시킬 수 있다.
또한, 주어진 식별 요소는 임의의 용이하게 인식가능한 특정 외관을 가질 필요가 없으며 유저가 용이하게 맞춤구성할 수 있는 일반적인 요소로서 제공될 수 있다. 이는 식별 요소의 제조 비용을 감소시킨다.
또한, 기존의 식별 요소가 재사용될 수 있기 때문에, 게임 시스템은 예를 들어 새로운 유형의 가상 객체가 추가될 때 용이하게 유지될 수 있다.
유저에게 게임 시스템에 의해 검출되는 물리적인 객체를 설계하는 높은 자유도를 제공할 수 있기 때문에, 결과적인 게임 시스템의 실시예는 흥미있는 게임 수행을 더 제공한다.
완구 구성 요소는 하나 이상의 상이한 유형의 서로 상호연결가능한 완구 구성 요소를 포함하는 완구 구성 시스템의 완구 구성 요소일 수 있다. 완구 구성 요소는 기존의 완구 구성 시스템의 요소일 수 있다. 그러므로, 유저는 가상 환경 내의 가상 객체에 대응하는 물리적인 완구를 구성하기 위해 기존의 완구 구성 요소를 재사용할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 게임 시스템은 복수의 완구 구성 요소를 포함할 수 있고, 각각의 완구 구성 요소는 완구 구성 요소를 서로와 그리고/또는 식별 요소와 탈착가능하게 상호연결시키도록 구성되는 하나 이상의 커넥터를 포함한다. 예를 들어, 완구 구성 세트는 유저가 게임 시스템의 하나 이상의 가상 객체를 닮은 완구 구성 모델을 구성하는 것을 허용하도록 충분한 수, 형상, 및 크기의 완구 구성 요소를 포함할 수 있다.
여기에 설명된 양태의 각각의 몇몇 실시예에서, 완구 구성 요소 중 하나 이상은 완구 구성 요소의 수직 적층을 허용하기 위해 상면, 저면, 및 상면과 저면 중 적어도 하나에 배치되는 커넥터를 가진다. 대안적으로 또는 추가적으로, 완구 구성 요소는 완구 구성 요소의 측방향/수평 상호연결을 허용하도록 그 측면 중 하나 이상에 커넥터를 포함할 수 있다. 완구 구성 요소는 상면과 저면 사이에 형성되는 균일한 높이 또는 정수배의 균일한 높이를 가질 수 있다.
커넥터는 구성 요소에 대한 개별 수(discrete number)의 미리결정된 상대적인 배향으로 각각의 구성 요소의 다른 구성 요소와의 상호연결을 허용하도록 구성될 수 있다. 결과적으로, 조립 요소의 상호연결성을 보장하면서 다양한 가능한 조립 선택지가 가용하다. 커넥터는 규칙적인 그리드의 그리드 점에 위치될 수 있으며, 특히 완구 구성 요소의 커넥터는 일련의 상호연결된 완구 구성 요소의 커넥터가 3차원의 규칙적인 그리드의 그리드 점에 위치되도록 배치될 수 있다. 완구 구성 요소의 치수는 규칙적인 그리드에 의해 형성되는 단위 길이의 정수배로서 형성될 수 있다. 3차원 그리드는 단일 단위 길이에 의해, 2개의 단위 길이, 예를 들어 2개의 공간 치수에 적용가능한 하나의 단위 길이와 제3 공간 치수에 적용가능한 다른 단위 길이에 의해 형성될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 또한 대안적으로, 3차원 그리드는 각각의 공간 치수에 대해 하나씩 3개의 단위 길이를 형성할 수 있다.
커넥터는 구성 요소를 다른 구성 요소와 탈착가능하게 연결하기 위한 임의의 적절한 기구를 이용할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 커넥터는 예를 들어 플러그-및-소켓 또는 수형-암형 형태의 서로와의 정합 결합을 위해 구성되는 2개 이상의 유형의 커넥터를 포함한다. 완구 구성 요소의 다양한 면은 각각의 유형의 커넥터를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 커넥터는 하나 이상의 돌출부 및 하나 이상의 캐비티를 포함하며, 각각의 캐비티는 마찰 결합으로 돌출부 중 적어도 하나를 수용하도록 구성된다.
여기에 개시된 양태 중 하나에 따른 게임 시스템의 몇몇 실시예는 유저가 다양한 완구 구성 모델을 균일하고 잘 구성된 방식으로 그리고 제한된 세트의 상이한 유형의 완구 구성 요소로 구성하는 것을 허용한다. 몇몇 실시예에서, 게임 시스템은 복수의 완구 구성 요소를 포함하고, 데이터 처리 시스템은 복수의 완구 구성 요소로부터 구성가능한 완구 구성 모델과 닮아 있는 가상 객체를 생성하도록 구성될 수 있다. 결과적으로, 유저는 구성 모델이 그것이 연관된 가상 객체를 닮도록 식별 요소를 포함하는 완구 구성 모델을 구성할 수 있다. 유저는 따라서 물리적인 완구 구성 모델이 어느 가상 객체를 나타내는지를 용이하게 인식할 수 있다. 닮은 정도는 상이할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 예를 들어, 데이터 처리 시스템에 의해 제시되는 가상 객체의 표현은 완구 구성 요소로부터 구성되는 구성 모델을 나타낼 수 있다. 몇몇 실시예에서, 가상 객체의 표현은 선택적으로 식별 요소의 표현이 있거나 없는 상태로 완구 구성 모델의 구성을 위해 게임 시스템에 포함되는 것과 동일한 구성 요소로부터 구성되는 완구 구성 모델을 나타낼 수 있다. 다른 실시예에서, 가상 모델의 표현은 주어진 객체의 더 상세하거나 현실적인 형상을 제공하는 다수의 완구 구성 요소로부터 구성되는 더 큰 모델을 나타낼 수 있다. 또 다른 실시예에서, 가상 표현은 개별 완구 구성 요소를 나타내지 않는 상태로 애니메이션형 객체로서 나타내질 수 있다.
검출 디바이스는 검출 디바이스의 검출 영역 내의 물리적인 완구 또는 다른 유형의 식별 요소의 존재를 검출하기 위한 임의의 적절한 기구를 사용할 수 있다. 검출 기구는 식별 요소의 전기적인 연결을 필요로 할 수 있거나, 예를 들어 라디오-주파수 신호, 광학 검출 및/또는 다른 검출 기술에 기초한 무접촉식 검출 기구일 수 있다. 검출 영역의 크기 및/또는 형상은 일반적으로 사용된 검출 기술에 의해 그리고 검출 기술을 구현하는 검출 디바이스에 의해 규정된다. 검출 디바이스는 데이터 처리 시스템의 일체형 부분 또는 유선 또는 무선 연결을 통해 데이터 처리 시스템에 연결가능한 별개의 디바이스, 예컨대, 컴퓨터 주변 장치일 수 있다. 본 설명의 목적을 위해, 검출 디바이스는, 검출 디바이스의 몇몇 실시예가 물리적인 완구 또는 다른 유형의 식별 요소와 연관된 정보의 접근을 실행하기도 하기 때문에, 판독기로서 지칭되기도 할 것이다. 검출 디바이스는 식별 요소를 전기적으로 연결하기 위한 전기 커넥터를 포함할 수 있으며, 대안적으로 검출 디바이스는 식별 요소의 무접촉식 검출을 위한 안테나 또는 다른 센서를 포함할 수 있다. 제1 예에서, 검출 영역은 따라서 전기 커넥터에 의해 규정될 수 있으며, 제2 예의 검출 영역은 안테나 또는 다른 무접촉식 센서의 수신 범위에 의해 규정될 수 있다. 검출 디바이스는 식별 요소가 검출 목적을 위해 배치될 수 있는 검출 또는 접촉면을 형성할 수 있으며, 몇몇 실시예에서 검출 디바이스는 식별 요소가 검출면과 접촉하여 그리고/또는 검출면의 인접범위 내에, 예를 들어 검출면으로부터 10 cm 이하 내에, 예를 들어 5 cm 이하 내에 위치될 때만 식별 요소를 검출하도록 구성될 수 있다. 상기 면은 따라서 검출 영역을 형성할 수 있다. 검출/접촉면은 검출 디바이스의 하우징의 외부면, 예를 들어 상면일 수 있다. 검출 기술은 데이터 처리 시스템이 검출 디바이스를 통해 물리적인 완구에 또는 다른 유형의 식별 요소에 포함되는 정보에 접근하는 것을 더 허용할 수 있다. 대안적으로, 정보 접근은 별개의 기술을 사용할 수 있고, 정보 접근 기술은 예를 들어 라디오 주파수 데이터 통신, 유선 데이터 통신, 광학 정보 접근 기술 및/또는 기타의 것을 사용할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 검출 기술 및/또는 정보 접근 기술은 예를 들어 식별 요소에 포함되는 정보를 변경, 대체 및/또는 보충하기 위해서 데이터 처리 시스템이 식별 요소에 정보를 전달하는 것을 허용하는 양방향 기술이다. 몇몇 실시예에서, 검출 및 정보 접근은 근거리 무선 통신(NFC) 또는 라디오 주파수 식별(RFID)에 기초한다.
몇몇 실시예에서, 검출 디바이스는 프로세서 및/또는 검출 기구를 구현하는 다른 회로 및 식별 요소와의 통신 인터페이스를 포함한다. 프로세서 및/또는 다른 회로는 데이터 처리 시스템과의 통신 인터페이스를 더 구현할 수 있다. 검출 디바이스는 유저가 검출 디바이스를 일체형 부분으로서 포함하는 완구 구성 모델, 예를 들어 가상 환경과 연관된 경관, 아레나(arena), 포털 또는 다른 구조물을 닮은 모델을 구성하는 것을 허용하기 위해 완구 구성 요소를 검출 디바이스에 기계적으로 연결하기 위한 커넥터를 포함할 수 있다. 그러므로, 식별 요소를 갖는 완구 구성 모델을 검출 디바이스의 검출 영역 내에 배치하는 것은 완구 구성 모델을 경관, 아레나 등 내에 배치하는 것과 닮아 있다.
몇몇 실시예에서, 물리적인 완구는 완구 구성 시스템의 커넥터를 사용하여 검출 디바이스에 탈착가능하게 연결될 수 있다. 그러므로, 검출 디바이스의 검출 영역(들)에 대한 물리적인 완구의 적어도 제1 부분의 위치는 고정될 수 있다. 결과적으로, 물리적인 완구가 제1 부분에 대해 이동가능하게 배열된 제2 부분을 포함하고 제2 부분이 식별 요소를 포함할 때, 검출 영역 내/외로의 식별 요소의 이동은 제어된 그리고 신뢰적인 방식으로 실행될 수 있다. 검출 디바이스의 커넥터는 검출 영역의 하나 이상을 포함하는 표면의 부분, 예를 들어 검출 디바이스의 하우징의 상면 또는 측면에 포함될 수 있다.
일반적으로, 검출 영역에 대한 식별 요소의 이동은 검출 영역과 식별 요소 사이의 거리를 변경하는 것 및/또는 식별 요소와 센서 사이의 상대 배향을 변경하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 검출 영역 내의 식별 요소의 검출은 미리결정된 검출 범위를 갖는 센서에 의해 실행될 수 있다. 그러므로, 식별 요소의 이동은 센서의 검출 범위 내/외로의 식별 요소의 이동을 포함할 수 있다. 유사하게, 센서는 검출 방향, 예를 들어 지배적인 검출 방향을 규정할 수 있다. 예를 들어, 예로서 RFID 판독기의 경우에, 센서는 검출 영역 내에 또는 아래에 배열되어 코일의 축방향, 예를 들어 검출면에 수직인 것과 같은 검출면 외로의 방향을 규정하는 코일 안테나를 포함할 수 있다. 식별 요소는 또한 식별 방향을 규정할 수 있고, 식별 요소의 이동은 식별 방향을 검출 방향과 정렬하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 예로서 RFID 식별 요소의 경우에, 식별 요소는 축방향을 규정하는 코일 안테나를 또한 포함할 수 있다. 센서 안테나 및 식별 요소의 안테나의 축방향을 정렬하는 것은 식별 요소가 센서에 의해 검출가능하게 되는 것을 허용할 수 있다. 유사하게, 제2 식별 요소에 대한 제1 식별 요소의 이동은 식별 요소 사이의 거리 및/또는 상대 배향, 예를 들어 각각의 식별 요소의 식별축의 상대 배향을 변경하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 2개의 식별 요소는 이들의 식별축이 선택적으로 서로에 대해 실질적으로 평행하거나 실질적으로 직교하게 되는 것을 허용하도록 이동될 수 있다.
데이터 처리 시스템은 식별 요소와 가상 객체 사이에 연관을 생성하도록 구성될 수 있다. 특히, 몇몇 실시예에서, 데이터 처리 시스템은:
- 검출 영역 내의 식별 요소의 존재를 검출하고;
- 가상 환경 내의 가상 객체와 검출된 식별 요소 사이의 연관을 생성하고;
- 식별 요소가 검출 영역 내에 다시 배치될 때, 식별 요소와 연관된 정보에 접근하고;
- 접근된 정보에 기초하여 연관된 가상 객체의 표현을 제시하며;
- 가상 객체의 표현을 제어하는 것을 포함하는 수행 패턴 절차를 실행하도록 구성될 수 있다.
이 연관은 적어도 부분적으로 게임 이벤트에 응답하여, 예를 들어 식별 요소와 연관될 가상 객체의 선택을 나타내는 유저 입력 같은 유저 입력에 응답하여 생성될 수 있다. 게임 이벤트는 현재 가상 객체의 진화된 변형 또는 완전히 새로운 유형의 가상 객체 같은 새로운 가상 객체의 잠금해제를 포함할 수 있다. 게임 이벤트는 게임이 소정 스테이지에 도달한 것, 플레이어가 소정 수의 크레디트, 게임내 화폐 또는 다른 유형의 보상 등을 얻은 것, 유저가 가용한 가상 객체의 리스트로부터 새로운 가상 객체를 선택하는 것, 및/또는 기타의 것을 수반할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 데이터 처리 시스템은, 게임 이벤트에 응답하여, 식별 요소와 가상 객체 사이의 기존의 연관을 새로운 가상 객체와 식별 요소 사이의 새로운 연관으로 대체하여, 데이터 처리 시스템이 다시 검출 영역 내의 식별 요소의 존재를 검출할 때 데이터 처리 시스템이 상기 새로운 가상 객체의 표현을 제시하고 새로운 가상 객체의 표현을 제어하는 것을 포함하는 수행 패턴 절차를 수행하도록 구성된다. 결과적으로, 유저는 식별 요소를 연속적인 가상 객체와 연관시킬 수 있다. 유저는 따라서 식별 요소를 사용하여 상이한 완구 구성 모델을 선택적으로 구성할 수 있으며, 각각의 완구 구성 모델은 그것과 연관된 각각의 가상 객체를 갖는다.
여기 설명된 다양한 양태는 예를 들어, 가상 객체가 데이터 처리 시스템에 의해 제어되는 컴퓨터 생성 가상 환경을 포함하는 다양한 컴퓨터 구현 디지털 게임으로 구현될 수 있다. 유저가 디지털 게임 수행에 관여하는 것을 허용하는 프로그램 지시는 예를 들어, 비디오 게임 애플리케이션의 형태로 제공될 수 있다. 일반적으로, 가상 객체는 유생 또는 무생물 객체일 수 있다. 가상 객체는 완전히 자율적인 객체이거나 그 동작이 유저 입력에 부분적으로 또는 완전히 응답하는 객체일 수 있다. 무생물 가상 객체의 예는 빌딩, 차량, 무기, 또는 다른 부속물 또는 장비 등을 포함한다. 가상 객체는 가상 환경 내에서 고정되거나 이동가능할 수 있다. 예를 들어, 객체는 가상 캐릭터에 의해 운반되거나, 착용되거나, 달리 이동될 수 있고 그리고/또는 예를 들어 카 레이싱 게임에서 제어되는 자동차 또는 다른 차량처럼 유저에 의해 이동되도록 제어될 수 있다. 가상 객체는 도어 등과 같은 이동가능 부분 및/또는 다른 변형가능 부분을 포함할 수 있다.
가상 객체는 가상 캐릭터 또는 인간 유사 캐릭터, 동물 유사 캐릭터, 공상 생물 등과 같은 다른 유생 객체를 나타낼 수 있다. 몇몇 실시예에서, 물리적인 세상의 그 대응물이 무생물인 가상 객체, 예를 들어 자동차가 가상 환경 내에서 유생 객체 또는 캐릭터로서 사용될 수 있다. 그러므로, 몇몇 실시예에서, 가상 객체는 가상 캐릭터이며, 몇몇 실시예에서 가상 객체는 무생물 객체이다.
가상 캐릭터는 가상 환경 내에서 돌아다님으로써, 가상 환경에 존재하는 다른 가상 캐릭터 및/또는 무생물 가상 객체 및/또는 가상 환경 자체와 상호작용하거나 일반적으로 그것과 결합됨으로써, 그리고/또는 가상 환경 내에서 달리 개선, 예를 들어 성장, 노화, 능력, 속성 등의 개선 또는 이완됨으로써 거동을 나타낼 수 있다. 일반적으로, 가상 객체는 속성, 예를 들어 게임 수행 또는 가상 환경의 다른 진화에 영향을 주는 하나 이상의 능력을 가질 수 있다. 예를 들어, 자동차는 소정의 최대 속도를 가질 수 있거나, 객체는 가상 캐릭터가 가상 객체와 상호작용할 수 있는지 여부 또는 그 방법, 및/또는 기타의 것을 결정하는 속성을 가질 수 있다.
그러므로, 유저가 디지털 게임 수행에 관여하는 것을 허용하는 컴퓨터 생성 가상 환경은 데이터 처리 시스템에서 실행되고 데이터 처리 시스템이 가상 환경을 발생시키게 하고 가상 환경 내의 하나 이상의 가상 캐릭터의 거동 및/또는 하나 이상의 가상 객체의 속성을 포함하는 시간에 걸친 가상 환경의 진화를 모의하게 하는 컴퓨터 프로그램에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨터 생성 가상 환경은 지속적일 수 있는데, 즉 컴퓨터 생성 가상 환경은 유저가 예를 들어 유저 세션(session) 사이에서 컴퓨터 생성 가상 환경과 상호작용하지 않는 경우에도 계속해서 진화하고 존재할 수 있다. 대안적인 실시예에서, 가상 환경은 유저가 그것과 상호작용하는 한에서만, 예를 들어 오직 활성 유저 세션 동안에만 진화할 수 있다. 가상 객체는 적어도 부분적으로 유저 제어될 수 있는데, 즉 데이터 처리 시스템은 적어도 부분적으로 수신된 유저 입력에 기초하여 가상 객체의 거동을 제어할 수 있다. 컴퓨터 생성 가상 환경은 단일 유저 환경 또는 다수 유저 환경일 수 있다. 다수 유저 환경에서, 1명 초과의 유저는 예를 들어 가상 환경 내의 각각의 가상 캐릭터 또는 다른 가상 객체를 제어함으로써 동시에 가상 환경과 상호작용할 수 있다. 컴퓨터 생성 가상 환경, 특히 지속적인 다수 유저 환경은 때로는 가상 세계라 지칭되기도 한다. 컴퓨터 생성 가상 환경은 게임 시스템에서 빈번히 사용되며, 여기서 유저는 가상 환경 내의 하나 이상의 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 유저에 의해 제어되는 가상 캐릭터는 때때로 "플레이어"라 지칭되기도 한다. 여기 설명된 양태의 적어도 몇몇 실시예는 게임 수행 이외의 환경에서 사용될 수도 있다는 것이 인식될 것이다. 컴퓨터 생성 가상 환경의 예는 이것으로 제한되는 것은 아니지만 비디오게임, 예를 들어 기량 게임, 모험 게임, 액션 게임, 실시간 전략 게임, 역할 수행 게임, 모의 게임 등 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
게임 시스템은 가상 환경 내의 가상 캐릭터 같은 하나 이상의 가상 객체의 표현을 포함하는 가상 환경의 표현을 제시할 수 있다. 가상 환경 및/또는 가상 객체는 데이터 처리 시스템의 디스플레이 상에 2차원 또는 3차원 그래픽 표현으로서 제시될 수 있다. 유저는 그래픽 표현을 관찰하기 위해서 그리고/또는 컴퓨터 생성 가상 환경과 상호작용하기 위해서 컴퓨터 가상 환경에 접근할 수 있다.
일반적으로, 물리적인 완구와 또는 다른 유형의 식별 요소와 연관된 정보는 식별 요소의 식별자를 포함할 수 있다. 데이터 처리 시스템은 따라서 식별자를 가상 완구 구성 요소의 식별자와 연관지어 저장함으로써 가상 객체에 대한 연관을 생성할 수 있다. 데이터 처리 시스템은 이 연관을 데이터 처리 시스템의 또는 데이터 처리 시스템에 의해 달리 접근가능한 저장 디바이스에 저장할 수 있다. 데이터 처리 시스템의 또는 데이터 처리 시스템에 의해 접근가능한 저장 매체는 데이터 처리 시스템에 포함되거나 거기에 연결되는 메모리 또는 저장 디바이스일 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 데이터 처리 시스템은 식별 요소의 메모리에 가상 객체의 식별자를 저장할 수 있다. 식별 요소의 메모리는 EPROM, EEPROM, NVRAM 등과 같은 임의의 적절한 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리는 판독 전용 또는 재기입가능형일 수 있다.
몇몇 실시예에서, 식별 요소와 연관된 정보는 가상 객체의 식별자와 같은 가상 객체에 대한 정보를 포함할 수 있다. 데이터 처리 시스템은 따라서 가상 객체에 대한 정보를 식별 요소의 메모리에 저장함으로써 가상 객체에 대한 연관을 생성할 수 있다. 예를 들어, 식별 요소의 메모리는 식별 요소와 연관된 가상 객체의 식별자를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 데이터 처리 시스템은, 게임 시스템의 완구 구성 요소로부터, 가상 객체와 닮거나 달리 그것을 표현하며 식별 태그 요소에 연결가능한 완구 구성 모델을 구성하기 위한 조립 지시를 제시하도록 구성된다. 결과적으로, 게임 시스템은 가상 객체를 닮거나 달리 그것을 표현하는 완구 구성 모델의 구성에 있어서 유저를 보조하는 가이던스를 제공한다. 조립 지시는 임의의 적절한 형태로, 예를 들어 애니메이션, 비디오, 일련의 사진, 문자, 및/또는 것의 조합으로서 제시될 수 있다. 예를 들어, 조립 지시는 게임 이벤트 및/또는 유저 입력에 응답하여 제시될 수 있다.
게임 시스템은 다수의 식별 물리적인 완구 및/또는 다수의 다른 식별 요소를 포함할 수 있다. 게임 시스템은 유저가 게임 시스템의 사용을 위한 다수의 완구 구성 모델을 구성하는 것을 허용하는 다수의 완구 구성 요소를 더 포함할 수 있다. 그러나, 게임 수행의 임의의 점에서 임의의 식별 요소를 자유롭게 사용하는 유저의 자유를 제한하는 것이 바람직할 수 있다. 예를 들어, 유저는 다른 방식으로는 이전에 구성된 완구 구성 모델을 폐기하고 최근 잠금해제된 가상 객체를 닮은 새로운 완구 구성 모델을 구성하기 위해 대응하는 식별 요소를 재사용하는 선택을 할 수 있다. 그러나, 몇몇 실시예에서 가상 객체의 사용은 가상 객체가 연관된 식별 요소의 검출을 조건으로 할 수 있기 때문에, 유저는 이후 게임 수행을 완료하기 위해 지금 폐기된 완구 구성 모델을 필요로 할 수 있다. 그러므로, 유저는 가상 객체를 다시 사용할 수 있도록 하기 위해 식별 요소와의 대응하는 새로운 연관을 생성할 필요가 있을 수 있고, 따라서 잠재적으로 실망스러운 게임 경험을 초래할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임 시스템은 각각의 식별 요소와 연관된 정보를 각각 포함하는 제1 및 제2 식별 요소를 포함하고, 데이터 처리 시스템은 적어도 제1 식별 요소를 검출하는 것에 응답하여 하나 이상의 새로운 가상 객체를 잠금해제/가능화하도록 구성되고, 제2 식별 요소는 유저가 완구 구성 모델을 구성하는 것을 허용하기 위해 제2 식별 요소에 하나 이상의 완구 구성 요소를 연결하도록 구성되는 하나 이상의 커넥터를 포함하며, 데이터 처리 시스템은 적어도 동일한 또는 상이한 검출 영역에서 제1 및 제2 식별 요소를 검출하는 것에 응답하여 잠금해제된 가상 객체 중 하나와 제2 식별 요소 사이의 연관을 생성하도록 구성된다. 결과적으로, 시스템은 일련의 식별 요소 중 선택된 식별 요소를 사용함에 있어서 유저를 효과적으로 안내하기 위한 메커니즘을 제공한다. 특히, 제2 식별 요소와의 연관을 생성하는 것은 제1 식별 요소(기존의 연관을 가짐)의 존재도 필요로 하기 때문에, 기존의 연관의 의도하지 않은 중복기입이 방지될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 제1 식별 요소는 가상 캐릭터와 연관되며, 제2 식별 요소는 가상 캐릭터에 의한 사용을 위한 부속물 같은 무생물 객체와 연관된다.
몇몇 실시예에서, 게임 시스템은 제1 검출 영역 및 제1 검출 영역과 상이한 제2 검출 영역을 형성하는 검출 디바이스를 포함한다. 검출 디바이스는 제1 검출 영역 내에서 검출된 식별 요소와 연관된 정보에 접근하도록 구성될 수 있고, 검출 디바이스는 식별 요소에 의한 전송 정보의 저장을 위해 식별 요소와 연관된 정보를 제2 검출 영역 내에서 검출된 식별 요소에 전송하도록 더 구성될 수 있다. 그러므로, 제1 검출 영역은 판독 영역, 예를 들어 판독 전용 영역일 수 있으며, 제2 검출 영역은 기입 영역, 예를 들어 기입 전용 영역 또는 식별 요소로부터/식별 요소로의 정보의 판독 및 기입의 모두를 허용하는 영역일 수 있다. 식별 요소의 적어도 일부는 검출 영역의 각각에 선택적으로 배치되고 검출 영역의 각각을 통해 검출 디바이스와 상호작용하도록 동작가능할 수 있다. 각각 정보를 검출하고 기입하기 위한 별개의 전용 검출 영역의 제공은 유저가 식별 요소의 정보를 의도하지 않게 중복기입하고 잘못된 식별 요소의 판독을 유발하는 위험을 감소시킨다. 이 위험은 식별 요소가 제2 검출 영역 내에 위치될 때 그리고 다른, 예를 들어 미리결정된 식별 요소가 제1 검출 영역 내에서 검출될 때만 저장을 위해 데이터 처리 시스템이 상기 식별 요소에 정보를 송신하도록 구성될 때 더 감소될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 몇몇 식별 요소는 고정된 가상 객체와 연관되며, 그래서 예를 들어 연관된 가상 객체에 대한 정보를 식별 요소의 판독 전용 메모리에 저장함으로써 연관이 유저에 의해 변경될 수 없다. 다른 식별 요소는 재기입가능할 수 있는데, 즉 그들의 연관이 유저에 의해 변경될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임 시스템은 유저가 무생물 가상 객체와 식별 요소 사이의 연관을 변경하는 것만을 허용하도록 구성되며, 식별 요소와 가상 캐릭터 사이의 연관은 고정식/판독 전용이다.
몇몇 실시예에서, 식별 요소는 완구 구성 모델을 지지하기 위한 그리고 완구 구성 모델을 게임 시스템의 검출 영역 내에 배치하기 위한 기부 플레이트 형태를 갖는다. 기부 플레이트는 유저가 하나 이상의 완구 구성 요소를 기부 플레이트의 상부에 위치시키고 연결하는 것을 허용하는 하나 이상의 커넥터를 그 상면에 포함할 수 있다. 기부 플레이트는 예를 들어 이하: 프로세서, 및 안테나, 메모리, RFID 회로, 및/또는 기타의 것 중 하나 이상을 포함하는 전자 회로를 포함할 수 있다.
데이터 처리 시스템은 컴퓨터 프로그램이 실행을 위해 CPU 같은 프로세서에 로드될 수 있는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하거나 그것에 연결가능할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 따라서 데이터 처리 시스템에서 실행될 때 데이터 처리 시스템이 여기 설명된 방법의 단계를 실행하게 하도록 구성되는 거기에 저장된 프로그램 코드 수단을 가질 수 있다. 데이터 처리 시스템은 휴대용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰, PDA, 게임 콘솔, 게임 디바이스, 또는 그래픽 유저 인터페이스를 갖는 다른 프로그램가능 컴퓨팅 장치 같은 적절하게 프로그램된 컴퓨터를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 데이터 처리 시스템은 예를 들어 유저 인터페이스를 포함하는 클라이언트 시스템 및 가상 환경을 생성 및 제어할 수 있는 호스트 시스템을 포함할 수 있다. 클라이언트 및 호스트 시스템은 인터넷 같은 적절한 통신 네트워크를 통해 연결될 수 있다.
여기서 그리고 이하에서, 프로세서라는 용어는 여기서 설명된 기능을 실행하도록 적절히 구성되는 임의의 회로 및/또는 디바이스를 포함하도록 의도된다. 특히, 용어는 컴퓨터 또는 다른 데이터 처리 시스템의 중앙 처리 유닛(CPU), 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processors)(DSP), 주문형집적회로(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC), 프로그램가능 논리 배열(Programmable Logic Array)(PLA), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array)(FPGA), 특수 목적 전자 회로 등, 또는 이들의 조합 같은 범용 또는 특수 목적 프로그램가능 마이크로프로세서를 포함한다.
본 개시내용은 추가로, 데이터 처리 시스템을 동작하기 위한 방법에 관한 것이며, 이 방법은 데이터 처리 시스템에 의해 실행되는 것으로서 여기서 개시된 몇몇 또는 모든 단계를 실행하는 것을 포함한다. 본 개시내용은 추가로, 데이터 처리 시스템에서 실행될 때 상기 데이터 처리 시스템이 데이터 처리 시스템에 의해 실행되는 여기서 설명된 방법의 단계를 실행하게 하도록 구성되는 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
컴퓨터 프로그램 제품은 CD-ROM, DVD, 광학 디스크, 메모리 카드, 플래시 메모리, 자기 저장 디바이스, 플로피 디스크, 하드 디스크 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체로서 제공될 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품은 예를 들어 인터넷 또는 다른 컴퓨터 또는 통신 네트워크에 의한 다운로드를 위한 웹 서버 또는 앱 스토어로부터 모바일 디바이스로의 다운로드를 위한 애플리케이션에 다운로드가능 소프트웨어 패키지로서 제공될 수 있다.
본 개시내용은 추가로 복수의 완구 구성 요소 및 하나 이상의 식별 요소를 포함하는 완구 구성 세트에 관한 것이다. 완구 구성 세트는 여기서 설명된 바와 같은 컴퓨터 프로그램 제품 및/또는 여기서 설명된 바와 같은 컴퓨터 프로그램 제품을 획득하기 위한 지시를 내부에 저장한 저장 매체를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 지시는 인터넷 주소, 앱 스토어에 대한 참조 등의 형태로 제공될 수 있다. 완구 구성 세트의 몇몇 실시예는 검출 디바이스, 예를 들어 유선 또는 무선 인터페이스를 통해, 예를 들어 USB 인터페이스를 통해 종래의 컴퓨터에 연결가능한 주변 디바이스를 더 포함할 수 있다.
도 1 내지 도 3은 각각 종래 기술의 완구 구성 요소를 도시한다.
도 4 내지 도 5는 완구 구성 시스템의 예를 예시한다.
도 6은 여기서 설명된 바와 같은 게임 시스템의 사용 시나리오의 예를 예시한다.
도 7은 게임 시스템의 실시예의 동작의 다른 예를 예시한다.
도 8은 판독기라 또한 칭하는 검출 디바이스의 예를 예시한다.
도 9는 완구 구성 모델이 그에 탈착가능하게 부착되어 있는 도 8의 판독기를 예시한다.
도 10a 및 도 10b와 도 11a 내지 도 11c는 하나 초과의 식별 요소를 포함하는 물리적인 완구의 예를 도시한다.
도 12a 내지 도 12c는 푸시 버튼을 포함하는 완구의 예를 도시한다.
도 13은 3개의 푸시 버튼을 포함하는 완구의 예를 도시한다.
도 14는 푸시 버튼을 포함하는 완구의 대안적인 예를 예시한다.
도 15a 내지 도 15c는 센서를 포함하는 완구의 다른 예를 도시한다.
이제 여기 개시된 게임 시스템 및 완구 구성 시스템의 다양한 양태 및 실시예를 블록 형태의 완구 구성 요소를 참고하여 설명할 것이다. 그러나, 본 발명은 완구 구성 세트에서의 사용을 위한 다른 형태의 구성 요소에 적용될 수 있다.
도 1에는 그 상면 상의 커플링 스터드 및 저부로부터 블록 안으로 연장되는 캐비티를 갖는 완구 구성 요소가 도시되어 있다. 캐비티는 중앙 튜브를 갖고, 다른 블록 상의 커플링 스터드는 US 3 005 282에 개시된 바와 같은 마찰 결합으로 캐비티 안에 수용될 수 있다. 도 2 및 도 3은 이러한 다른 종래 기술 구성 요소를 도시한다. 나머지 도면에 도시된 구성 요소는 협력 스터드 및 캐비티 형태의 이런 알려진 유형의 커넥터를 갖는다. 그러나, 다른 유형의 커넥터 또한 스터드 및 캐비티에 추가하여 또는 그 대신에 사용될 수 있다. 커플링 스터드는 정사각형 평면형 그리드, 즉 커플링 스터드의 연속물이 따라서 배열되는 직각 방향을 형성하는 정사각형 평면형 그리드에 배열된다. 이웃하는 커플링 스터드 사이의 거리는 균일하며 양 방향으로 동일하다. 규칙적인 평면형 그리드를 형성하는 커플링 위치에서의 이러한 또는 유사한 커넥터의 배열은 완구 구성 요소들이 2개의 서로에 대해 개별 수의 위치 및 배향에서, 특히 서로에 대해 직각으로 상호연결되는 것을 허용한다.
도 4는 게임 시스템의 실시예를 도시한다. 시스템은 컴퓨터(401), 컴퓨터에 연결된 입력 디바이스(402), 컴퓨터에 연결된 디스플레이(403), 컴퓨터에 연결된 판독기(404), 다수의 식별 요소(407, 408), 및 다수의 완구 구성 요소(409, 410)를 포함한다.
컴퓨터(401)는 개인용 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 같은 핸드헬드 컴퓨터, 스마트폰 등, 게임 콘솔, 핸드헬드 엔터테인먼트 디바이스, 또는 임의의 다른 적절하게 프로그램가능한 컴퓨터일 수 있다. 컴퓨터(401)는 중앙 처리 유닛(CPU) 같은 프로세서(411) 및 메모리, 하드 디스크, 및/또는 기타의 것 같은 하나 이상의 저장 디바이스(412)를 포함한다.
디스플레이(403)는 컴퓨터(401)에 동작식으로 연결되며, 컴퓨터(401)는 디스플레이(403) 상에 가상 환경의 그래픽 표현을 제시하도록 구성된다. 도 4에는 별개의 구성요소로서 예시되어 있지만, 디스플레이는 컴퓨터의 하우징에 통합될 수 있다는 것이 인식될 것이다.
입력 디바이스(402)는 컴퓨터(401)에 동작식으로 결합되며 유저 입력을 수신하도록 구성된다. 예를 들어, 입력 디바이스는 키보드, 마우스, 또는 다른 포인팅 디바이스, 및/또는 기타의 것을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 시스템은 하나 초과의 입력 디바이스를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 입력 디바이스는 컴퓨터 및/또는 예를 들어 터치 스크린 형태의 디스플레이에 통합될 수 있다. 시스템은 컴퓨터에 동작식으로 결합되는, 예를 들어 통합되는 추가적인 주변 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다.
판독기(404)는 하나 이상의 식별 요소를 검출하도록 동작가능하다. 이를 위해, 판독기는 2개의 검출 영역(405 및 406)을 각각 형성하며, 판독기는 검출 영역 중 하나에 위치될 때 식별 요소를 검출하도록 동작가능하다. 판독기는 하나 이상의 RFID 회로(413) 및 검출 영역 중 하나에 배치된 식별 요소를 검출하도록 동작가능한 대응하는 하나 이상의 안테나를 포함한다. 대안적으로, 판독기는 상이한 검출 및 데이터 통신 기술을 사용할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 판독기는 컴퓨터 및/또는 디스플레이 및/또는 입력 디바이스(402)에 통합될 수 있다.
식별 요소(407 및 408)는 그 상면 상에 커넥터(414)를 갖는 베이스 플레이트의 형태를 갖는다. 커넥터(414)는 도 1 내지 도 3과 관련하여 설명된 알려진 구성 요소와 호환가능하다. 게임 시스템은 예를 들어 도 1 내지 도 3과 관련하여 설명된 유형의 하나 이상의 완구 구성 요소(409, 410)를 더 포함한다. 도 4는 2개의 구성 요소를 도시하지만, 게임 시스템은 어떠한 수의 구성 요소도 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 구성 요소 중 하나(409)는 도 1과 관련하여 설명된 바와 같은 조립 블록의 형상을 가지며, 다른 구성 요소(410)는 인체의 형상을 갖는다. 양 구성 요소 모두 식별 요소의 커넥터에의 부착을 위한 커넥터 - 본 예에서는 캐비티 - 를 갖는다. 양 구성 요소 모두 유저가 다수의 구성 요소를 포함하는 완구 구성 모델을 구성하기 위해 추가적인 구성 요소를 연결하는 것을 허용하는 추가적인 커넥터(415, 417)를 갖는다. 식별 요소 각각은 정보를 수신 및 저장하도록 동작가능한 RFID 회로(418, 419)를 각각 포함한다. 다른 검출 기술이 이용되는 경우, 식별 요소는 대응하는 검출 회로 또는 디바이스를 포함할 수 있다. 특히, 저장된 정보는 식별 완구 구성 요소와 연관된 가상 객체를 식별할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임 시스템에 포함되는 식별 요소 중 하나 이상은 미리결정된 가상 객체를 나타내는 미리 저장된 정보에 의해 제조될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 하나 이상의 식별 요소는 임의의 특정 가상 객체에 대한 미리 저장된 정보 없이 제조될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임 시스템은 미리 저장된 정보가 판독되기만 하는, 즉 식별 요소가 고정된 가상 객체에 연관되는 하나 이상의 완구 식별 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 세트는 하나 이상의 판독 전용 식별 요소 및 추가적으로는 하나 이상의 기입가능 식별 요소를 포함할 수 있다. 판독 전용 및 기입가능 식별 요소는 서로 시각적으로 구별가능할 수 있으며, 예를 들어 그들은 상이한 크기, 형상, 컬러, 디자인 등을 가질 수 있다. 판독 전용 식별 요소는 게임의 가상 캐릭터와 연관될 수 있으며, 게임 시스템은 유저가 기입가능 식별 요소를 무생물 가상 객체와 연관시키는 것을 허용할 수 있다.
디스플레이(403), 판독기(404), 및 입력 디바이스(402)는 다양한 방식으로 컴퓨터에 동작식으로 결합될 수 있다. 예를 들어, 상기 디바이스 중 하나 이상은 컴퓨터(401)의 적절한 유선 또는 무선 입력 인터페이스를 통해, 예를 들어 USB 포트 같은 컴퓨터의 직렬 또는 병렬 포트를 통해, 블루투스, 와이파이 또는 다른 적절한 무선 통신 인터페이스를 통해 컴퓨터에 결합될 수 있다. 대안으로, 디바이스 중 하나 또는 모두가 컴퓨터에 통합될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 통합된 디스플레이 및/또는 입력 디바이스 및/또는 통합된 검출 디바이스를 포함할 수 있다. 특히, 많은 태블릿 컴퓨터 및 스마트폰은 디스플레이 및 입력 디바이스로서 동작가능한 통합된 터치 스크린을 포함한다.
컴퓨터(401)는 거기에 저장된 프로그램, 예를 들어 가상 환경을 모사하고 가상 객체를 여기 설명된 것과 같이 생성 및 제어하도록 구성되는 앱 또는 다른 소프트웨어 애플리케이션을 갖는다.
몇몇 실시예에서, 컴퓨터(401)는 예를 들어 인터넷 또는 다른 적절한 컴퓨터 네트워크를 통해 호스트 시스템에 통신되게 연결될 수 있음이 이해될 것이다. 여기 설명된 처리의 적어도 일부는 그 후 호스트 시스템에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 몇몇 실시예에서, 호스트 시스템은 각각의 클라이언트 컴퓨터로부터 다수의 유저에 의해 접근가능할 수 있는 가상 세계 같은 가상 환경을 생성 및 모사할 수 있다. 유저는 식별 요소를 검출하고 클라이언트 또는 호스트 시스템이 대응하는 가상 객체를 생성하게 하기 위해 적절한 프로그램을 실행하는 클라이언트 컴퓨터를 사용할 수 있다. 호스트 시스템은 그 후 가상 객체를 가상 세계에 추가할 수 있고 가상 세계 내의 가상 객체를 제어할 수 있다.
유저는 베이스 플레이트 형태를 각각 갖는 식별 요소의 각각의 상부 상에 각각의 완구 구성 모델을 구성할 수 있다. 대안적으로, 식별 요소는 상이한 방식으로 완구 구성 모델에 통합될 수 있다. 사용시, 유저가 식별 요소를 거기에 완구 구성 모델이 연결된 상태로 배치할 때, 판독기의 검출 영역(405) 상에서, 판독기는 식별 요소의 존재를 검출하고 존재하는 경우 그 안에 저장된 정보에 접근한다. 접근된 정보는 식별 요소가 연관된 가상 객체에 대한 정보를 포함하거나, 접근된 정보는 컴퓨터가 다른 방식으로 연관된 가상 객체를 식별하는 것을 허용한다. 몇몇 실시예에서, 정보는 더 상세히 후술되는 바와 같이, 예를 들어 센서로의 입력을 지시하는 추가적인 정보를 포함한다. 검출 영역(405)의 식별 요소의 검출에 응답하여, 컴퓨터는 가상 환경 내의 연관된 가상 객체의 표현을 생성하거나 달리 제시할 수 있다. 특히, 컴퓨터는 디스플레이 상에 연관된 가상 객체의 표현을 생성할 수 있고 그리고/또는 유저가 가상 환경 내의 생성된 가상 객체를 제어하거나 달리 사용하거나 그것에 관여하는 것을 허용한다.
유저가 식별 요소를 예를 들어 그것에 완구 구성 모델이 연결된 상태로 위치시킬 때, 판독기의 검출 영역(406) 내에서, 판독기는 식별 요소의 존재를 검출하고 유저가 가상 객체에 대한 정보를 식별 요소에 저장하는 것을 허용한다. 그러므로, 유저가 후속하여 식별 요소를 검출 영역(405) 상에 위치시킬 때, 컴퓨터는 위에서 설명된 바와 같이 대응하는 가상 객체를 생성하거나 가능화할 수 있다. 일반적으로, 검출 영역(406)은 한 번에 오직 단일의 식별 요소에 대해서만 기입을 허용하기 위해 유저가 검출 영역(406) 상에 단일 식별 요소를 위치시키는 것만을 허용하도록 형성 및/또는 크기설정될 수 있다. 예를 들어, 검출 영역은 식별 요소의 형상 및 크기에 대응하는 크기 및 형상을 갖는 리세스로서 형성될 수 있는데, 즉 단일 요소가 리세스 내에 배치될 수 있다. 이를 위해, 검출 영역(406)은 검출 디바이스의 하우징의 상면 안으로 리세스될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 상승된 림이 검출 영역 주위에 형성될 수 있다. 검출 영역(405)은 한 번에 하나 초과의 식별 요소의 검출을 허용하도록 형성 및 크기설정될 수 있다는 것이 인식될 것이다.
몇몇 실시예에서, 검출 영역(406)은 식별 요소로부터/식별 요소로 판독 및 기입을 위해 선택적으로 사용되지만, 검출 영역(406) 상의 식별 요소 상의 배치시에, 데이터 프로세서는 식별 요소로부터 데이터를 단지 판독하거나 식별 요소에 데이터를 기록하기만 한다. 예를 들어, 식별 요소는 다수의 메모리 영역을 포함할 수 있고 그리고/또는 거기에 저장된 다수의 유형/카테고리의 정보를 가질 수 있다. 검출 영역(405) 내의 식별 요소의 배치 시, 모든 메모리 영역 및/또는 데이터 카테고리는 판독될 수 있지만 변경되지 않는다. 검출 영역(406) 내의 식별 요소의 배치 시, 일부 메모리 영역 및/또는 데이터 카테고리는 판독될 수 있지만 변경되지 않으며, 다른 메모리 영역은 기입될 수 있지만 판독되지 않는다.
도 5는 게임 시스템의 다른 실시예를 도시한다. 도 5의 시스템은 도 4의 시스템과 유사하며 모두 도 4와 관련하여 설명된 바와 같은 컴퓨터(401), 컴퓨터에 연결된 입력 디바이스(402), 컴퓨터에 연결된 디스플레이(403), 컴퓨터에 연결된 판독기(404), 다수의 식별 요소(407, 408), 및 다수의 완구 구성 요소(409, 410)를 포함한다. 도 5의 시스템은, 판독기가 3개의 검출 영역: 도 4와 관련하여 설명된 바와 같은 하나의 기입가능 검출 영역(406) 및 각각 도 4의 검출 영역(405)으로서의 2개의 판독 전용 검출 영역(405a,b)을 포함한다는 점에서 도 4의 것과 상이하다. 2개의 판독 전용 검출 영역(405a,b)의 제공은 2인용 게임, 또는 2개의 클래스의 가상 객체가 구별되는, 예를 들어 객체들이 2개의 상이한 플레이어, 2개의 상이한 팀 등에 속하는 다른 유형의 게임을 용이하게 한다. 2개의 검출 영역의 물리적인 분리는 따라서 각각의 검출 영역이 클래스 중 하나와 연관되는 검출 영역(405a,b) 중 선택된 하나에 대응하는 식별 요소를 간단하게 배치함으로써 2개의 클래스의 가상 객체의 멤버를 규정하게 하기 위한 유저에 대해 사용하기 용이한 기구를 제공한다. 다른 실시예는 예를 들어 2개 초과의 클래스의 객체를 규정하기 위한 추가적인 검출 영역을 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 몇몇 실시예에서, 각각의 검출 영역(405a,b)은 게임 공간 또는 다른 가상 환경의 상이한 구역과 연관된다.
도 6은 게임 시스템, 예를 들어 도 4의 게임 시스템의 실시예의 사용의 예를 예시한다. 특히, 도 6의 시스템은 모두 도 4와 관련하여 설명된 바와 같은 컴퓨터(401), 컴퓨터에 연결된 입력 디바이스(402), 컴퓨터에 연결된 디스플레이(403), 컴퓨터에 연결된 판독기(404), 다수의 식별 요소(407, 408), 및 다수의 완구 구성 요소(409, 410)를 포함한다.
본 예에서, 식별 요소(408) 중 하나는 거기에 저장된 가상 캐릭터에 대한 정보를 가지며, 게임 시스템은 가상 캐릭터와 닮은 물리적인 완구 모형(410)을 포함한다. 처음 단계에서, 유저는 완구 모형(410)을 식별 요소(408)와 조립하도록 지시된다. 컴퓨터(401)는 입력 디바이스(402)를 통해 유저에 의해 제어가능한 대응하는 가상 캐릭터를 포함하는 비디오 게임 프로그램을 실행하도록 구성된다. 유저가 식별 요소(408)를 판독기의 검출 영역(405) 상에 위치시킬 때, 컴퓨터는 식별 요소를 검출하고, 연관된 가상 캐릭터를 식별하며, 연관된 가상 캐릭터가 비디오 게임에 나타나게 한다. 유저가 가상 캐릭터를 제어하는 게임 수행 동안, 후속 게임 수행 동안 가상 캐릭터가 사용할 수 있는 소정 장비, 본 예에서는 트랙터를 잠금해제하는 게임 이벤트가 발생할 수 있다.
게임 이벤트에 응답하여, 컴퓨터는 유저가 가상 트랙터(또는 게임 수행 시에 가상 캐릭터가 이용 또는 관여할 수 있는 다른 장비 같은 다른 가상 객체)를 획득할 수 있다는 표시를 유저에게 제공할 수 있다. 도 6a는 식별 요소(408) 및 부착된 완구 모형(410)이 판독기(404)의 검출 영역(405) 내에 위치되고 잠금해제된 가상 객체의 표시(620)가 디스플레이(403)에 표시되는 게임 시스템을 도시한다. 선택적으로, 컴퓨터는 완구 구성 요소(409)로부터 트랙터를 닮은 대응하는 완구 구성 모델을 구성하는 방법을 유저에게 지시하기 위한 조립 지시를 더 제공할 수 있다. 유저는 따라서 완구 구성 모델을 구성할 수 있고 그것을 게임 시스템의 다른 식별 요소(407)에 부착할 수 있다. 유저가 판독기(404)의 검출 영역(406) 상에 새롭게 구성된 모델을 갖는 식별 요소(407)를 배치하는 경우, 컴퓨터는 식별 요소(407)에 새롭게 잠금해제된 가상 객체를 나타내는 식별자 및/또는 다른 정보를 저장한다. 몇몇 실시예에서, 이 처리는 원래의 가상 캐릭터와 연관된 식별 요소(408)가 검출 영역(405)에 계속해서 위치되는 것을 필요로 할 수 있다. 새로운 가상 객체의 식별을 식별 요소에 저장하는 것은 시스템이 식별 요소의 현재 저장된 정보에 접근하는 것을 필요로 하지 않으며, 그러므로 검출 영역(406)은 기입 전용 영역으로서 동작될 수 있다.
일단 새로운 가상 객체에 대한 정보가 식별 요소(407)에 성공적으로 저장되면, 유저는 검출 영역(406)으로부터 식별 요소를 제거할 수 있다. 유저가 예를 들어 도 6b에 도시된 바와 같이 식별 요소(408)와 함께 식별 요소(407)를 검출 영역(405) 상에 후속하여 배치할 때, 컴퓨터(401)는 유저가 식별 요소(408)와 연관된 가상 캐릭터를 제어하는 것을 허용하고 가상 캐릭터가 식별 요소(407)와 연관된 가상 객체를 사용하거나 달리 그것에 관여하는 것을 허용하도록 비디오 게임을 제어한다. 예를 들어, 가상 캐릭터는 이제 가상 트랙터를 운전할 수 있다. 후속하여, 유저는 위에서 설명된 것과 유사한 방식으로 추가적인 가상 객체를 생성 및 잠금해제할 수 있고, 가상 캐릭터는 그 후 추가적인 장비 또는 다른 가상 객체를 사용할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 추가적인 가상 객체는 추가적인 식별 요소와 연관될 수 있거나, 시스템은 새로운 가상 객체, 예를 들어 더 큰 트랙터 또는 상이한 유형의 기계와의 식별 요소(407)의 새로운 연관을 생성할 수 있다. 이러한 새로운 연관은 그 후 이전의 연관을 대체할 수 있다.
또한, 몇몇 실시예에서, 데이터 처리 시스템은 예를 들어 검출 영역(406)과 유사한 방식으로 식별 요소로부터 데이터를 판독하기 위한 검출 영역(406)을 사용할 수 있음이 이해될 것이다. 예를 들어, 검출 영역(406) 내의 식별 요소의 배치의 검출 시, 데이터 처리 시스템은 식별 요소가 검출 영역(406)으로부터 다시 제거될 때까지 판독 전용 영역으로서 또는 기입 전용 영역으로서 검출 영역(406)을 선택적으로 동작시킬 수 있다. 식별 요소의 후속 배치 시에, 처리 시스템은 예를 들어 유저 입력에 응답하여 게임 이벤트 및/또는 다른 조건, 식별 요소가 검출 영역으로부터 다시 제거될 때까지 검출 영역(406)을 기입 전용 영역 또는 판독 전용 영역으로서 동작시킬지 여부를 다시 결정/선택할 수 있다. 판독 전용 또는 기입 전용 모드에서의 검출 영역(406)의 선택적인 동작은 2개 초과의 검출 영역을 갖는 실시예에서, 예를 들어 도 5와 관련하여 설명된 실시예에서 실행될 수도 있다는 것이 인식될 것이다.
도 7은 예를 들어, 도 4 내지 도 6 중 하나의 게임 시스템과 같은, 게임 시스템의 실시예의 동작의 다른 예를 예시한다. 특히, 도 7은 판독기(404)를 도시한다. 도 7에는 명시적으로 도시되지 않았지만, 판독기(404)는 이전의 도면 중 하나 이상과 관련하여 설명된 바와 같은 컴퓨터에 연결될 수 있다. 판독기(404)는 도 5와 관련하여 설명된 유형인데, 즉 판독기가 3개의 검출 영역: 도 4와 관련하여 설명된 바와 같은 기입가능 검출 영역(406) 및 2개의 판독 전용 검출 영역(405a,b)을 포함하는 RFID 식별 요소를 판독하기 위한 판독기이다. 도 7은 검출 영역(405b) 상에 위치된 제1 식별 요소를 포함하는 제1 완구(409)를 추가로 도시한다. 본 예에서, 제1 완구는 이전의 도면과 관련하여 설명된 바와 같은 RFID 회로를 포함하는 식별 요소(407)에 부착된 트랙터를 닮아 있다. 트랙터가 검출 영역(405b) 상에 위치될 때, 컴퓨터는 유저가 가상 캐릭터를 제어하여 가상 트랙터를 사용하거나 다른 방식으로 결합하는 것을 허용하도록 비디오 게임을 제어할 수 있다. 이를 위해, 식별 요소(407)를 가상 트랙터와 연관하는 정보가 시스템의 제조 중에 식별 요소 상에 미리 저장되어 있을 수 있고, 또는 정보는 예를 들어 도 1 또는 도 6과 관련하여 설명된 바와 같이, 유저에 의해 저장되어 있을 수 있다.
도 7은 제2 RFID 식별 요소(707)를 포함하고 제1 완구와 함께 그리고 그 옆에서, 검출 영역(405b) 상에 또한 위치된 제2 완구(709)를 도시한다. 본 예에서, 제2 완구는 이전의 도면과 관련하여 설명된 바와 같은 식별 요소(707)에 부착된 엔진 블록을 닮아 있다. 트랙터(409)가 엔진 블록(709)과 함께 검출 영역(405b) 상에 위치될 때, 컴퓨터는 유저가 가상 캐릭터를 제어하여 가상 트랙터를 사용하거나 다른 방식으로 향상된 가상 트랙터와 결합하는 것을 허용하도록 비디오 게임을 제어할 수 있는데, 예를 들어 트랙터는 향상부가 없는 트랙터보다 더 고속으로 구동되고 그리고/또는 더 무거운 장비를 견인하는 것이 가능하다. 이를 위해, 식별 요소(707)를 가상 트랙터의 향상부와 연관하는 정보가 시스템의 제조 중에 식별 요소 상에 미리 저장되어 있을 수 있고, 또는 정보는 예를 들어 도 4 내지 도 6과 관련하여 설명된 바와 같이, 유저에 의해 저장되어 있을 수 있다. 그러므로, 완구(409)에 대응하는 가상 트랙터는 완구(409)가 판독기의 검출 영역 내에 단독으로(또는 트랙터를 수정하도록 구성되지 않은 다른 아이템과 함께) 또는 엔진 블록 완구(709)와 함께 위치되어 있는지 여부에 따라 상이한 속성을 소유할 수 있다. 트랙터(409)가 검출 영역(405b) 내에 배치될 때, 대응하는 가상 트랙터는 또한 그것이 엔진 블록을 갖거나 갖지 않고 판독 영역 상에 배치되어 있는지 여부에 따라, 컴퓨터의 디스플레이 상에 상이한 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 가상 트랙터는 더 소형의 또는 더 대형의 엔진을 갖고 표시될 수 있다. 엔진 블록(709)은 또한, 엔진 블록이 가상 차량, 가상 항공기 등과 연관된 완구와 함께 검출 영역 상에 위치되어 있는지 여부에 따라, 다른 가상 완구, 예를 들어 가상 차량, 가상 항공기에 영향을 미치도록 구성될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 더욱이, 엔진 블록은, 엔진 블록이 가상 캐릭터, 가상 나무 등과 연관된 물리적인 완구를 갖는 검출 영역 상에 배치되어 있더라도, 가상 캐릭터, 가상 나무 등과 같은 소정의 다른 가상 아이템에 영향을 미치지 않도록 구성될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 그러므로, 물리적인 완구는 자신이 다른 물리적인 완구와 연관되는 부속물 또는 가상 객체의 향상부와 연관될 수 있다. 물리적인 완구 및 다른 물리적인 완구가 판독기의 검출 영역 내에 배치될 때, 다른 물리적인 완구와 연관된 가상 객체는 부속물 또는 향상부를 갖는 것으로서 표현될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 부속물 완구는 다른 완구와 연관된 가상 객체에 영향을 미치도록 그를 위한 상기 다른 완구와 동일한 검출 영역 내에 위치되어야 한다는 것이 인식될 것이다. 다른 실시예에서, 부속물 완구는 다른 완구와 연관된 가상 객체에 영향을 미치도록 그를 위한 상기 다른 완구와는 상이한 검출 영역 내에 위치되어야 한다. 마지막으로, 또 다른 대안적인 실시예에서, 부속물 완구는 물리적인 완구 및 다른 완구가 동일한 또는 상이한 검출 영역에 위치되어 있는지 여부에 무관하게 다른 완구와 연관된 가상 객체에 영향을 미칠 수 있다. 제공된 특정 향상부는 동일한 또는 상이한 검출 영역의 배치에 의존할 수 있다.
도 8은 RFID 판독기(404)의 예를 예시한다. 도 8에는 명시적으로 도시되지 않았지만, 판독기(404)는 이전의 도면 중 하나 이상과 관련하여 설명된 바와 같이 유선 또는 무선 연결을 통해 컴퓨터에 연결될 수 있다. 판독기(404)는 도 5와 관련하여 설명된 유형인데, 즉 3개의 검출 영역: 도 4와 관련하여 설명된 바와 같은 기입가능 검출 영역(406) 및 2개의 판독 전용 검출 영역(405a,b)을 포함하는 판독기이다.
검출 영역은 모두 판독기(404)의 하우징의 상면에 위치되지만, 서로로부터 이격된다. 본 예에서, 검출 영역(405a, 405b)은 L형이고, 적어도 3개의 식별 요소가 각각의 검출 영역(405a, 405b) 내에, 예를 들어 L의 각각의 다리에 하나의 식별 요소 및 다리들이 만나는 영역에 3개의 식별 요소가 위치되는 것을 허용한다. 검출 영역(406)은 단지 단일의 식별 요소가 한번에 검출 영역(406) 내에 위치되는 것을 허용하도록 성형되고 크기설정된다. 판독기(406)의 상면은 2개의 세트의 커넥터(816a,b)를 포함한다. 본 예에서, 커넥터는 규칙적인 2차원 그리드로 배열되고 다른 완구 구성 요소의 저면 상의 대응하는 캐비티에 마찰식으로 결합하도록 구성된 돌출부이다. 커넥터는 각각의 검출 영역(405a, 405b)에 인접하여 배열된다. 여기 설명된 유형의 완구 구성 요소가 판독기(404)에 연결되는 것을 허용하기 위한 것이다. 그러므로, 예를 들어, 도 9와 관련하여 후술되는 바와 같이, 유저는 장식부를 판독기에 추가할 수 있고 또는 유저는 식별 요소를 포함하는 완구 구성 모델을 판독기에 부착할 수 있다.
도 9는 완구 구성 모델(909)이 검출 영역(405a) 옆에 커넥터(816a)에 부착되어 있는 도 8의 판독기(404)를 도시한다. 완구 구성 모델(909)은 제1 부분(921) 및 힌지(923)를 통해 제1 부분에 연결된 제2 부분(922)을 포함한다. 제1 및 제2 부분은 단일 구성요소로서 또는 다수의 완구 구성 요소로부터 형성될 수 있다. 제2 부분은 예를 들어, 도 4 내지 도 6과 관련하여 설명된 바와 같은 RFID 식별 요소와 같은, 식별 요소(407)를 포함한다. 그러므로, 제1 부분(1)이 판독기(404)의 상면에 단단히 부착될 때, 식별 요소(407)를 포함하는 제2 부분(922)은 힌지(923) 주위로 피벗될 수 있어, 식별 요소(407)가 검출 영역(405a)에 근접한 활성화 상태로 또는 검출 영역(405a)으로부터 추가로 제거된 비활성화 상태로 이동될 수 있게 된다. 또한, 식별 요소(407)는 디스크형 식별 요소의 저면 외부로 축방향으로 돌출하는 축을 규정하는 코일 안테나를 포함한다. 유사하게, 검출 영역(405a)은 검출 영역(405a) 외부로 수직으로 돌출하는 축방향을 또한 규정하는 그와 연관된 판독기 안테나를 갖는다. 활성화 상태에서, 식별 요소(407)의 축과 검출 영역(405a)의 축은 서로 정렬되고, 반면에 이들은 비활성화 상태에서 오정렬된다. 판독기는 제2 부분(922)이 피벗되어 식별 요소(407)가 활성화 상태가 될 때, 단지 검출 영역(405a) 내의 식별 요소(407)의 존재만을 검출하도록 구성된다. 판독기(404)에 연결된 컴퓨터는 따라서, 검출 요소(407)가 현재 활성화 상태인지 비활성화 상태인지의 여부에 응답하여 게임 수행을 제어하도록 구성될 수 있다. 결과적으로, 유저는 검출 영역(405a)을 규정하는 검출면 위로 또는 그로부터 이격하여 완구의 제2 부분을 하강 또는 상승시킴으로써 게임 시스템의 기능을 편리하게 활성화/비활성화할 수 있다. 다른 실시예는 가동부 내에 포함된 식별 요소를 검출가능한 상태/검출가능하지 않은 상태가 되게 하도록, 즉 식별 요소가 판독기의 검출 영역에 의해 선택적으로 검출되거나 미검출된채로 유지될 수 있도록, 판독기에 탈착가능하게 부착된 정지부에 대해 완구의 가동부를 이동하기 위한 다양한 기구를 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 이러한 이동의 예는 회전, 예를 들어 판독기의 접촉면을 따른 또는 접촉면을 향한/이격하는 병진 이동, 또는 기타의 것을 포함한다. 제2 부분은 디폴트 상태를 가질 수 있다는 것이 추가로 인식될 것이다. 예를 들어, 제2 부분은 스프링 장전되거나 또는 다른 방식으로 검출가능 상태 또는 검출 불가능 상태로 디폴트로 유지될 수 있다. 유사하게, 고정부에 대한 가동부의 이동은 수동으로 동작가능하고 또는 구동기 디바이스, 예를 들어 전기 에너지 또는 다른 적합한 에너지 소스에 의해 구동될 수 있는 액추에이터 또는 모터에 의해 동작가능할 수 있다. 활성화 또는 비활성화는 센서 입력, 예를 들어 유저의 버튼 누름, 검출된 환경 상태, 예를 들어 광 센서, 마이크로폰, 근접도 센서 등에 의해 트리거링될 수 있다.
도 10a 및 도 10b와 도 11a 내지 도 11c는 하나 초과의 식별 요소를 포함하는 물리적인 완구의 예를 도시한다. 특히, 도 10a 및 도 10b와 도 11a 내지 도 11c는 서로 이동가능하게 연결된 제1 부분(1021) 및 제2 부분(1022)을 포함하는 물리적인 완구의 예를 도시하는데, 즉 완구는 밀착성 구조체로서 그러나 그 각각의 상호연결된 부분이 서로에 대해 이동될 수 있도록 형성된다. 본 예에서, 이동은 힌지(1023) 주위의 두 개의 서로에 대한 부분의 피벗을 포함한다. 그러나, 다른 형태의 상대 이동, 예를 들어 병진 이동, 회전 등이 제공될 수 있다. 제1 및 제2 부분 각각은 예를 들어, 도 4 내지 도 6과 관련하여 설명된 유형의 RFID 식별 요소와 같은, 각각의 식별 요소(407a, 407b)를 각각 포함한다. 완구는, 그 부분이 예를 들어 도 10b, 도 11a 및 도 11b에 도시된 바와 같은 단일 검출 상태와, 예를 들어 도 10a 및 도 11c에 도시된 바와 같은 이중 검출 상태 사이에서 서로에 대해 이동될 수 있도록 구성된다. 단일 검출 상태에 있을 때, 2개의 부분은 식별 요소 중 단지 단일의 하나만이 검출 영역 내에 있는 상태로 완구가 판독기의 검출 영역 상에 배치될 수 있도록, 즉 식별 요소 중 단지 하나만이 검출 영역 내에서 검출가능하고 반면에 다른 식별 요소는 검출 영역의 범위 외에 있고 검출될 수 없도록 배향된다. 이중 검출 상태에 있을 때, 2개의 부분은 양 식별 요소 모두가 검출 영역 내에 있는 상태로 완구가 판독기의 검출면 상에 배치될 수 있도록, 즉 양 식별 요소 모두가 판독기에 의해 검출가능하도록 배향된다.
예를 들어, 도 10a 및 도 10b의 완구는 2개의 기둥 사이에 걸쳐있는 브리지(bridge)를 닮아 있고, 각각의 기둥의 기부는 식별 요소의 하나에 의해 형성된다. 브리지는 양 기둥 모두가 접촉면 상에 배치될 수 있는 개방 상태 및 기둥 중 단지 하나만이 언제라도 접촉면 상에 놓일 수 있고 반면에 다른 기둥의 기부는 접촉면으로부터 이격하여 상향으로 지향하는 폐쇄 상태가 될 수 있다.
도 11a 내지 도 11c의 완구는 식별 요소가 셸(shell)의 외부면 상에 위치되는 셸을 닮아 있다. 셸은 양 식별 요소 모두가 접촉면 상에 배치될 수 있는 개방 상태 및 식별 요소 중 단지 하나만이 언제라도 접촉면 상에 위치될 수 있고 반면에 다른 식별 요소의 기부는 접촉면으로부터 이격하여 상향으로 지향하는 폐쇄 상태가 될 수 있다.
그러므로, 부분이 서로에 대해 위치되는 방법에 따라, 완구는 단지 하나 또는 양 식별 요소 모두가 검출 영역 상에, 예를 들어 동일한 검출 영역 내에 있는 상태로, 또는 도 10a에 예시된 바와 같이 각각이 상이한 검출 영역에 있는 상태로 판독기 상에 위치될 수 있다. 도 11a 내지 도 11c는 3개의 상이한 상태에서의 셸을 도시하고 있는데: 도 11a는 식별 요소(407a)가 하향으로 지향하고 판독기의 검출 영역 상에 위치되어 있는(도 11a 내지 도 11c에는 명시적으로 도시되어 있지 않음) 셸을 도시한다. 이 상태에서, 다른 식별 요소(407b)는 식별 요소(407a)가 판독기의 검출 영역 내에 위치될 때 판독기에 의해 검출될 수 없다. 도 11b는 식별 요소(407b)가 하향으로 지향하고 판독기의 검출 영역 상에 위치되어 있는 셸을 도시한다. 이 상태에서, 식별 요소(407a)는 식별 요소(407b)가 판독기의 검출 영역 내에 위치될 때 판독기에 의해 검출될 수 없다. 도 11c는 양 식별 요소(407a, 407b)가 하향으로 지향하고 판독기의 검출 영역 상에 위치되어 있는 셸을 도시한다. 이 상태에서, 양 식별 요소(407a, 407b) 모두는 판독기의 동일한 또는 각각의 검출 영역에서 동시에 검출될 수 있다.
유사하게, 도 10b는 식별 요소(407a)가 하향으로 지향하고 판독기의 검출 영역 상에 위치되어 있는(도 10b에는 명시적으로 도시되어 있지 않음) 브리지를 도시한다. 이 상태에서, 식별 요소(407b)는 식별 요소(407a)가 판독기의 검출 영역 내에 위치될 때 판독기에 의해 검출될 수 없다. 도 10b는 양 식별 요소(407a, 407b) 모두가 하향으로 지향하고 판독기의 각각의 검출 영역 상에 위치되어 있는 - 그리고 각각의 검출 영역에 의해 동시에 검출가능한 - , 즉 식별 요소(407a)가 검출 영역(405a)에 위치되어 있고 식별 요소(407b)가 검출 영역(405b)에 위치되어 있는 브리지를 도시하고 있다.
결과적으로, 도 10a 및 도 10b와 도 11a 내지 도 11c의 예에서, 판독기는 하나 또는 양 식별 요소를 검출할 수 있고, 따라서 대응하는 완구의 현재 상태, 즉 각각의 부분이 서로에 대해 위치되는 방법을 검출할 수 있다. 이를 위해, 완구의 식별 요소(407a,b)는 완구를 식별하는, 예를 들어 셸 또는 브리지를 식별하는 동일한 식별자 또는 다른 정보를 포함할 수 있다. 그러므로, 이러한 실시예에서, 판독기는 완구를 식별하고 이중 검출 상태로부터 단일 검출 상태를 구별할 수 있다. 대안적으로, 완구의 식별 요소는 상이한 정보를 포함할 수 있는데, 예를 들어 완구와 각각의 식별 요소를 식별하여, 따라서 예를 들어 도 11a 및 도 11b에 도시된 상태들 사이를 구별하기 위해 판독기가 2개의 식별 요소 중 어느 것이 단일 검출 상태에서 검출되는지를 추가로 구별하는 것을 허용한다. 결과적으로, 컴퓨터는 검출된 상태에 응답하여 게임 수행을 제어하는데, 예를 들어 물리적인 완구 브리지가 그 개방 또는 폐쇄 상태에 있는지 여부에 따라, 가상 캐릭터가 도 10a 및 도 10b의 물리적인 완구와 연관된 가상 브리지를 가로질러 통과하는 것을 허용할 수 있다. 유사하게, 가상 셸은 그 콘텐츠에 접근을 제공할 수 있고 또는 도 11a 내지 도 11c의 물리적인 셸이 그 개방 또는 폐쇄 상태에서 검출되는지 여부에 따라 다른 속성을 가질 수 있다.
판독기는 어느 검출 영역에 식별 요소 또는 각각의 식별 요소가 배치되어 있는지를 검출하도록 추가로 구성될 수 있고, 컴퓨터는 결정된 검출 영역 또는 영역들에 응답하여 게임 수행을 제어할 수 있다. 예를 들어, 각각의 검출 영역은 가상 세계 또는 다른 게임 공간의 각각의 구역과 연관될 수 있다. 완구가 검출 영역 내에 위치될 때, 가상 캐릭터 또는 가상 객체는 가상 세계 또는 게임 공간의 연관된 구역에 위치될 수 있다. 도 10a의 예에서, 즉 브리지 또는 다른 객체가 그 식별 요소가 2개의 상이한 검출 영역에 위치된 상태로 위치될 때, 2개의 검출 영역과 연관된 구역은 가상 캐릭터가 브리지 또는 다른 통로를 따라 구역들 사이로 이동하는 것을 허용하도록, 예를 들어 브리지 또는 다른 통로에 의해 게임에서 연결될 수 있다. 예를 들어, 브리지 또는 통로는 게임 내의 다른 가상 캐릭터에는 가용하지 않은 지름길 또는 통로를 제공할 수 있다.
도 9와 관련하여 위에서 설명된 바와 같이, 완구의 부분의 상대 이동은 수동력을 인가함으로써, 모터 또는 다른 액추에이터에 의해 수행될 수 있다. 도 10a 및 도 10b와 도 11a 내지 도 11c의 완구는 여기 설명된 바와 같은 완구 구성 요소를 위해 조립될 수 있다.
상기 예는 2개의 식별 요소를 갖는 완구를 도시하고 있지만, 물리적인 완구의 다른 예는 3개, 4개 또는 심지어 그 초과의 식별 요소를 포함할 수도 있다는 것을 인식할 것이다.
이하, 센서, 예를 들어 유저 제어가능 입력 및 센서 입력에 대한 정보를 판독기에 전송하는 하나 이상의 식별 요소를 포함하는 완구의 예가 설명될 것이다.
특히, 도 12a 내지 도 12c는 푸시 버튼을 포함하는 완구(1209)의 예를 도시한다. 완구는 자립형 완구 요소로서 형성될 수 있고 또는 예를 들어 여기 설명된 유형의 다수의 완구 구성 요소로부터 조립될 수 있다. 완구(1209)는 버튼(1225)이 활주가능하게 배열되어 있는 관형 부재(1224)를 포함한다. 버튼은 관형 부재의 일 단부를 향해 스프링 장전되고, 손가락 압력에 의해 다른 단부를 향해 푸시될 수 있다. 버튼의 기부는 예를 들어 여기에 설명된 바와 같은 RFID 태그와 같은, 식별 요소(1207)를 포함한다. 완구(1209)가 예를 들어 위에서 도 4 내지 도 6과 관련하여 설명된 바와 같은 판독기와 같은, 판독기의 검출 영역 내에 배치될 때, 버튼(1225)이 상향으로 지향한 상태로, 식별 요소(1207)는 관형 부재의 축방향 길이에 의해 규정된 바와 같이 검출 영역으로부터 소정 거리에 위치된다. 거리는 따라서, 버튼에 직접 인가된 손가락 압력에 의해 또는 예를 들어 버튼에 부착되어 있는 것과 같은 다른 완구 구성 요소에 의해 인가된 압력에 의해, 식별 요소가 하향으로 눌러지지 않으면, 검출 영역에 의해 검출가능하지 않도록 구성될 수 있다. 이를 위해, 버튼은 여기에 설명된 바와 같은 다른 완구 구성 요소를 부착하기 위한 커넥터를 포함할 수 있다. 도 12a는 버튼(1225)이 그 검출 불가능 상태에 있는 완구의 사시도를 도시한다. 도 12b는 버튼(1225)이 검출 불가능 상태에 있는 완구의 단면도를 도시하고, 반면에 도 12c는 버튼(1225)이 활성화 및 검출가능 상태에 있는 완구의 단면도를 도시한다.
도 13은 대응하는 버튼에 손가락 압력을 인가함으로써 선택적으로 검출가능 상태로 될 수 있는 식별 요소를 각각 포함하는 3개의 버튼(1325A-C)을 포함하는 완구(1309)의 다른 예를 도시한다. 각각의 버튼의 식별 요소는 판독기에 의해 검출될 때 동일한 정보를 전송하도록 구성될 수 있고, 또는 이들은 상이한 정보를 각각 전송하도록 구성될 수 있다. 그러므로, 판독기는 검출 영역 내의 완구의 존재 및 얼마나 많은 버튼이 현재 눌러졌는지를 검출하도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 판독기는 심지어 각각의 버튼이 현재 눌러져 있는지를 식별하는 것이 가능할 수 있다.
완구의 다른 실시예는 선택적으로 검출가능 상태로 될 수 있는 다른 유형의 가동 요소를 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 또 다른 완구는 센서와 센서 신호에 응답하여 자동으로 식별 요소를 검출가능 상태가 되게 하도록 구성된 액추에이터를 포함하는 자동 기구를 포함할 수 있다.
센서 입력에 응답하여, 식별 요소는 또한 판독기에 전송된 정보를 상이한 방식으로 제어할 수 있다.
예를 들어, 푸시 버튼을 포함하는 완구의 대안적인 예가, 예를 들어 도 14에 개략적으로 예시된 바와 같이, 각각의 ID를 전송하도록 각각 구성된 2개의 RFID 식별 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 도 14의 완구 요소(1409)는 스위치(1425)를 통해 안테나(1427)에 전기적으로 결합된 2개의 ID 회로(1426a,b)를 포함한다. 예를 들어, 각각의 식별 회로는 RFID 칩을 포함할 수 있다. 스위치는 ID 회로 중 하나를 안테나(1427)에 선택적으로 결합하도록 구성되고, 반면에 다른 ID 회로는 안테나로부터 결합해제되어 있다. 그러므로, 스위치의 활성화 상태에 따라, ID 회로 중 하나로부터 또는 다른 하나로부터의 정보가 전송된다. 완구의 다른 대안적인 실시예는 안테나에 선택적으로 결합될 수 있는 상이한 수의 ID 회로를 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 예를 들어, 완구의 일 실시예는 선택적으로 안테나에 결합되거나 안테나로부터 결합해제될 수 있는 단일의 식별 회로를 포함할 수 있다. 다른 예는 3개, 4개 또는 심지어 그 초과의 식별 회로를 포함할 수 있어, 소정 시간에 안테나에 회로 중 어느 것도 결합되지 않거나 하나가 결합될 수 있게 된다.
식별 회로의 결합은 갈바닉, 유도성 또는 용량성 결합에 의해 또는 다른 적합한 방식으로 실행될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 또 다른 실시예에서, 완구에 의해 전송된 정보는 다른 방식으로, 예를 들어 안테나를 선택적으로 차폐하거나 또는 안테나의 전송 특성을 다른 방식으로 변경함으로써, 제어될 수 있다. 또한 대안적으로, 식별 회로는 메모리를 포함할 수 있고, 여기서 식별 회로는 메모리에 저장된 정보를 판독기에 전송하도록 구성된다. 식별 회로는 선택기의 활성화 상태를 지시하는 신호 또는 다른 형태의 센서 신호를 수신하는 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 제어 회로는 그 후에 상기 활성화 상태 또는 다른 센서 신호에 대한 정보를 메모리 내에 저장하도록 구성될 수 있어, 따라서 식별 회로가 활성화 상태 또는 다른 센서 신호를 지시하는 저장된 정보를 판독기에 전송하는 것을 허용한다. 완구는 메모리 콘텐트가 단지 완구가 검출 영역 내에 있을 때에만 변경될 수 있도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 완구는 메모리 콘텐트가 단지 완구가 검출 영역 내에 있지 않을 때에만 변경될 수 있도록 구성될 수 있다. 다른 대안적인 실시예에서, 완구는 메모리 콘텐트가 완구가 검출 영역 내에 있는지 여부에 무관하게 변경될 수 있도록 구성될 수 있다. 판독기로부터 입력을 수신하는 컴퓨터가 따라서 완구의 검출된 활성화 상태 또는 다른 센서 신호에 기초하여 게임 수행을 제어할 수 있다.
도 12a 내지 도 12c의 예에서, 완구는 푸시 버튼을 포함한다. 그러나, 대안적인 실시예는 예를 들어 회전 버튼과 같은, 다른 형태의 유저 제어가능 활성화기 또는 선택기를 포함할 수 있다. 예를 들어, 회전 버튼이 예를 들어, 접촉 부재를 회전함으로써, 유저가 복수의 ID 회로 중 하나를 안테나에 선택적으로 결합하는 것을 허용할 수 있다. 또 다른 실시예는 예를 들어 광 센서, 진동 센서, 기울기 센서 등과 같은, 다른 유형의 센서를 포함할 수 있다.
도 12a 내지 도 12c의 예에서 그리고 다른 실시예에서, 푸시 버튼의 활성화는 완구가 검출 영역 내에 위치되어 있는 동안 버튼이 눌러질 때에만 검출가능하다. 그럼에도 불구하고, 완구의 다른 실시예는 활성화를 검출하고, 완구가 검출 영역 내에 있지 않을 때 파라미터를 측정하거나 또는 다른 형태의 센서 입력을 제공하고, 완구가 후속하여 판독기의 검출 영역 내에 위치될 때 이러한 활성화, 측정 또는 다른 형태의 센서 입력에 대한 정보를 전송하도록 구성된 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 선택기 스위치의 위치는 유저에 의해 변경될 수 있고, 반면에 유저는 판독기의 검출 영역에 완구를 배치하기에 앞서 유저의 손에 완구를 파지한다. 완구의 다른 예는 진동의 정도 - 예를 들어, 유저가 완구를 흔드는 정도 - 를 검출하고 검출된 정도를 메모리 내에 저장하여 완구가 다시 판독기의 검출 영역 내에 배치될 때 정보가 후속하여 전송될 수 있게 하는 진동 센서를 포함할 수 있다.
도 15a 내지 도 15c는 센서를 포함하는 완구의 다른 예를 도시한다. 도 15a 내지 도 15c의 예에서, 센서는 유저 제어가능 회전가능 노브(knob)이다. 완구는 회전가능 노브의 각위치를 지시하는 정보를 전송하는 식별 요소를 포함하는 회로를 포함한다. 특히, 도 15a는 완구의 전기 제어 회로를 개략적으로 도시하고, 도 15b는 완구의 분해도를 도시하고, 도 15c는 조립된 완구의 3D 뷰를 도시한다.
일반적으로 1509로 지시되어 있는 완구는 기부 플레이트(1536) 및 일반적으로 돔형 커버(1528)에 의해 형성된 하우징을 포함한다. 돔형 커버(1528)는 노브(1525)가 그를 통해 연장하는 구멍(1540)을 돔의 정점에 포함한다. 특히, 노브의 부분은 구멍(1540) 외로 상향으로 연장하여 노브의 이 부분이 커버에 대해 그리고 노브와 돔형 커버에 의해 형성된 중심축 주위로 회전될 수 있게 된다. 노브(1525)는 예를 들어, 장식부를 갖는 노브를 구성하기 위해 또는 맞춤화된 파지부를 그에 제공하기 위해, 하나 이상의 완구 구성 요소가 노브에 부착되는 것을 허용하는 커넥터(1514)를 그 상면에 포함한다. 노브(1525)는 커버에 대한 노브의 현재 각위치를 지시하는 반경방향 외향으로 연장하는 지시기 요소(1542)를 더 포함한다. 이를 위해, 상이한 표식(indicia)이 커버의 외측면에 제공될 수 있어, 지시기가 상이한 각위치에서 상이한 표식을 향해 지향하게 된다.
구멍(1540) 내로 내향으로 연장하는 노브의 부분은 회전가능 부재(1529)에 부착되어, 노브가 회전될 때 회전가능 부재(1529)가 중심축 주위로 회전하게 된다. 이를 위해, 회전가능 부재는 기부 플레이트(1536) 상에 회전가능하게 지지된다. 회전가능 부재는 회전가능 부재(1529) 및 노브(1525)와 함께 또한 회전하는 전기 전도성 활성화 부재(1530)를 포함한다. 활성화 부재는 노브(1525)가 회전될 때 원형 궤적을 따르도록 각각 구성된 2개의 스프링 편향된 전도성 단자(1531, 1532)를 각각 포함한다. 전기 전도성 활성화 부재는 단자(1531, 1532)를 서로 연결하는 전기 전도성 경로를 제공한다. 노브(1525)가 회전될 때 단자(1531, 1532)의 이동에 의해 규정된 궤적은 중심축 주위의 동심원이다. 단자(1532)의 궤적에 의해 규정된 원의 반경은 단자(1531)의 궤적의 대응하는 반경보다 크다.
완구는 기부 플레이트(1536) 상에 그리고 커버(1528) 내측에 단단히 배치되어 스프링 편향된 단자가 회로 기판(1533)의 상면과 접촉하게 되는 환형 회로 기판(1533)의 형태의 식별 요소를 더 포함한다. 회로 기판의 상면은 내부 원형 전도성 경로(1535) 및 다수의 별개의 전도성 경로 세그먼트(1534)를 포함한다. 전도성 경로 세그먼트는 이들이 외부원을 함께 형성하지만, 개별 경로 세그먼트가 서로로부터 그리고 내부 원형 전도성 경로(1535)로부터 전기적으로 절연되도록 아크로서 각각 형성된다. 내부원 및 외부원은 동심이고, 단자(1531, 1532)의 원형 궤적에 각각 대응한다. 그러므로, 노브가 회전될 때, 내부 단자(1531)는 내부 원형 전도성 경로(1535)와 항상 전기 접촉하고, 반면에 외부 단자(1532)는 전도성 경로 세그먼트(1534) 중 하나와 또는 전도성 경로 세그먼트(1534) 중 2개를 분리하는 절연성 아크부와 접촉한다. 이에 따라, 노브의 각위치에 따라, 활성화 부재는 전도성 경로 세그먼트(1534) 중 0개 또는 1개와 내부 원형 전도성 경로(1535) 사이에 전도성 경로를 제공한다. 도 15a 내지 도 15c의 예에서, 회로 기판은 8개의 경로 세그먼트(1534)를 포함한다. 그러나, 다른 실시예는 상이한 수의 경로 세그먼트를 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다.
회로 기판(1533)은 도 15a에 도시된 전기 회로를 추가로 수용한다. 회로는 마이크로제어기 유닛(1538), 마이크로제어기 유닛에 동작식으로 결합된 RFID 식별 회로(1539), 및 RFID 식별 회로(1539)에 동작식으로 결합된 RFID 안테나(1527)를 포함한다. 마이크로제어기 유닛(1538)은 경로 세그먼트(1534)의 각각의 것에 연결된 복수의 스위치 접점을 포함한다. 마이크로제어기 유닛은 내부 원형 전도성 경로(1535)에 연결된 베이스라인 입력을 더 포함한다. 그러므로, 노브(1525)의 각각의 위치에 따라, 마이크로제어기 유닛의 베이스라인 입력에 마이크로제어기 유닛의 스위치 접점의 어느 것도 연결되지 않거나 하나가 연결된다. 마이크로제어기 유닛은 인터로게이팅될 때, 존재하면 스위치 접점 중 어느 것이 베이스라인에 연결되어 있는지를 지시하는 데이터를 RFID 식별 회로가 전송하는 것을 허용하도록 구성된다. 이에 따라, RFID 판독기에 의해 인터로게이팅될 때, 도 15a의 제어 회로는 노브(1525)의 현재 각위치를 지시하는 데이터와 응답한다. 예를 들어, 노브의 각각의 각위치는 상이한 ID와 연관될 수 있다.
완구(1509)가 판독기, 예를 들어 위에서 도 4 내지 도 6과 관련하여 설명된 바와 같은 판독기의 검출 영역 내에 배치될 때, 판독기는 노브의 현재 각위치를 검출할 수 있고, 디지털 게임 수행은 노브(1525)의 검출된 각위치에 응답하여 제어될 수 있다. 노브(1525)는 따라서 그 위치가 완구에 의해 검출되어 판독기에 통신되는 유저 제어가능 액추에이터이다.
본 명세서에 개시된 다양한 양태의 상기 다양한 실시예가 설명되었다.
예를 들어, 태그라 또한 칭하는 2개 이상의 동일한 식별 요소(예를 들어, 동일한 ID 또는 다른 정보를 전송하는 식별 요소)를 갖는 완구의 실시예가 설명되었다. 완구의 예는 유저가 완구의 물리적인 외관을 조정하는 것을 허용한다. 조정은 또한 유저가 서로에 대한 식별 요소의 상대 위치 및/또는 배향을 변경하는 것을 허용한다. 동일한 2개(또는 그 초과의 태그)는 따라서 한번에 하나씩 또는 하나 초과씩 하나(또는 그 초과의) 검출 영역을 갖는 판독기에 의해 이들 태그가 판독될 수 있는 방식으로, 완구 내에 배치될 수 있다. 게임 시스템에 의해 실행된 디지털 게임의 실시예는 얼마나 많은 태그가 판독되는지에 따라, 그리고 선택적으로 상이한 태그가 동일한 검출 영역 상에 있는지 여부에 따라, 상이한 가상 아이템을 나타내거나 가상 아이템의 거동을 변경할 수 있다. 예를 들어, 물리적인 완구는 셸을 닮아 있을 수 있고, 하나의 태그가 판독되면, 가상 셸이 표시될 수 있고 여기서 셸은 폐쇄되어 있다. 2개의 태그가 판독되면, 셸은 개방된다. 태그가 상이한 판독 영역에 의해 판독되면, 이는 상이한 디지털 콘텐트에 접근을 제공할 수도 있다.
여기 설명된 양태의 몇몇 실시예에서, 판독기의 상이한 검출 영역은 게임 내에 상이한 장소를 각각 표현한다. 동일한 완구에 연결되어 있는 2개의 동일한 태그가 상이한 검출 영역 상에 배치되면 - 즉, 완구가 검출 영역 사이의 간극을 가로질러 걸쳐있으면, 게임 내의 표현된 영역은 예를 들어 와이어, 브리지, 로프 또는 소용돌이를 통해 연결될 것이다. 이 기능은 또한 연결되어 있지 않지만 연결점을 시각적으로 표현하는 동일한 태그를 갖는 2개의(또는 그 초과의) 완구(유사하게 보이는 또는 유사하지 않게 보이는)로 구현될 수 있는데, 이는 엘리베이터, 기차역, 게이트, 도어, 전화기 등일 수 있다.
몇몇 실시예에서, 동일한 태그를 갖는 연결되지 않은 또는 연결된 완구의 가상 대응부는, 이들이 동일한 검출 영역 상에 배치되면 디지털 게임에서 연결될 수 있다. 예를 들어, 작은 생명체를 닮은 2개의 완구가 검출 영역 상에 위치되면, 새로운 외관 및/또는 능력을 갖는 단일의 생명체가 디지털 게임 내에 나타날 수 있다.
몇몇 실시예에서, 버튼으로서 동작될 수 있는 태그가 제공될 수 있다. 이러한 실시예에서, 하나의(또는 그 초과의) 태그(들)가 검출 디바이스에 근접하여 또는 심지어 접촉하여 위치될 수 있지만, 태그는 검출 디바이스의 검출 범위 외측에 있다. 버튼 또는 다른 활성화기가 푸시다운/회전되는 등일 때, 태그는 판독기의 검출 범위 내로 유도되고 예를 들어, 디지털 게임 내에 상이한 가능성을 제시함으로써, 디지털 게임 수행의 기능이 활성화될 수 있게 허용할 수 있다. 선택은 그 후 태그를 진행하게 함으로써 이루어질 수 있다. 몇몇 실시예에서, 완구는 2개 이상의 동일한 태그를 가질 수 있고, 여기서 상이한 기능/표현은 얼마나 많은 태그가 판독되는지에 따라 게임 내에서 활성화된다. 몇몇 실시예에서, 기능/표현은 다수의 검출 영역 중 어느 것에서 태그가 검출되는지에 따라 또한 이루어질 수 있다.
유사하게, 2개 이상의 고유 식별 요소(예를 들어, 상이한 ID 또는 다른 정보를 전송하는 식별 요소)를 갖는 완구의 예가 설명되었다. 여기서, 용어 고유는 서로로부터 구별될 수 있는 태그를 칭하는 것으로 의도된다. 몇몇 실시예에서, 고유한 2개의(또는 그 초과의) 태그는 한번에 하나씩 또는 하나 초과씩 하나(또는 그 초과의) 검출 영역을 갖는 판독기에 의해 이들 태그가 판독될 수 있는 방식으로, 완구 내에 배치될 수 있다. 디지털 게임은 그 후, 물리적인 완구의 태그 중 어느 것이 판독되는지, 선택적으로 어느 조합으로 그리고 상이한 태그가 동일한 검출 영역 상에 있는지 여부에 따라, 상이하게 보이는 가상 아이템 또는 상이하게 거동하거나 동작하는 가상 아이템을 나타낼 수 있다. 물리적인 완구는 단지 하나의 태그만이 한번에 검출가능하도록 구성되는 2개의 구별가능한 태그를 포함할 수 있다. 예를 들어, 태그는 완구의 상이한 측면들, 예를 들어 대향하는 측면들에 제공될 수 있다. 아이템/차량/엔진 등을 닮은 완구를 갖는 태그는, 이들 태그가 게임 시스템에 의해 지정된 검출 영역 내의 장소에 배치될 때, 완구의 가상 게임내 대응부가 새로운 특성을 갖는 하나의 아이템/차량/엔진 등으로 조합되는 것을 허용할 수 있다. 이들 완구는 또한 퍼즐 조각과 같이 성형되거나, 또는 다른 물리적으로 상호체결할 수 있어, 따라서 이들의 모양은 이들이 조합될 수 있는 것을 신호화한다.
여기 설명된 방법의 실시예는 몇몇 별개의 요소를 포함하는 하드웨어에 의해 및/또는 적어도 부분적으로 적절히 프로그래밍된 마이크로프로세서에 의해 구현될 수 있다.
몇몇 수단을 열거하는 청구항에서, 이들 수단 중 몇몇은 하드웨어의 하나의 동일한 요소, 구성요소 또는 품목에 의해 구현될 수 있다. 소정 대책들이 서로 상이한 종속 청구항에서 언급되거나 상이한 실시예에서 설명되었다는 단순한 사실은 이들 대책의 조합이 유리하게 사용될 수 없다는 것을 나타내지 않는다.
본 명세서에서 사용될 때 "포함한다/포함하는"이라는 용어는 기술된 특징, 요소, 단계 또는 구성요소의 존재를 구체화하기 위해서 이용되지만 하나 이상의 다른 특징, 요소, 단계, 구성요소 또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하는 것은 아니라는 것이 강조되어야 한다.

Claims (13)

  1. 완구 구성 요소를 포함하는 완구 구성 시스템이며,
    각각의 완구 구성 요소는, 유저가 완구 구성 모델을 구성하는 것을 허용하기 위해서, 완구 구성 요소를 완구 구성 시스템의 하나 이상의 다른 완구 구성 요소에 기계적으로 연결하도록 구성되는 하나 이상의 커넥터를 포함하고,
    완구 구성 시스템은:
    - 완구 구성 시스템과 호환가능한 하나 이상의 커넥터를 갖는 물리적인 완구로서, 물리적인 완구는 제1 부분 및 제1 부분에 대해 이동가능하게 배열된 제2 부분을 포함하고, 제2 부분은 식별 요소를 포함하고, 식별 요소는 식별 요소 및/또는 물리적인 완구에 관한 정보를 포함하는, 물리적인 완구; 및
    - 검출 디바이스의 검출 영역 내의 식별 요소의 존재를 검출하도록 구성된 검출 디바이스;
    를 포함하고,
    검출 디바이스는 완구 구성 시스템과 호환가능한 하나 이상의 커넥터를 포함하고,
    물리적인 완구는 상기 커넥터를 사용하여 검출 디바이스에 탈착가능하게 연결될 수 있고;
    물리적인 완구의 제1 부분의 위치는, 물리적인 완구가 검출 디바이스에 연결될 때 검출 영역에 대해 고정되고,
    제2 부분은 검출가능 상태와 검출 불가능 상태 사이에서 검출 영역에 대해 이동가능하고, 검출 디바이스는 제2 부분이 검출가능 상태에 있을 때에만 식별 요소를 검출하도록 구성되는, 완구 구성 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    물리적인 완구는 완구 구성 시스템의 하나 이상의 완구 구성 요소로부터 구성된 밀착성 구조체인, 완구 구성 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    검출 디바이스는 적어도 2개의 검출 영역을 포함하고, 검출 디바이스는 검출 영역의 각각 내의 식별 요소의 존재를 검출하고 어느 검출 영역에 식별 요소가 검출되는지를 검출하도록 구성되는, 완구 구성 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    물리적인 완구는 식별 요소가 검출 디바이스의 검출 영역 내에 위치될 때 검출 디바이스에 정보를 전송하도록 구성되고; 물리적인 완구는 입력을 검출하도록 구성된 센서를 포함하고, 물리적인 완구는 검출된 입력에 응답하여 상기 전송된 정보를 변경하도록 구성되는, 완구 구성 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    식별 요소는 유저가 완구 구성 모델을 구성하는 것을 허용하기 위해서 하나 이상의 다른 완구 구성 요소를 식별 요소에 기계적으로 연결하도록 구성되는 하나 이상의 커넥터를 포함하는 완구 구성 요소인, 완구 구성 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    식별 요소에 관한 정보는 식별 요소 및/또는 물리적인 완구를 식별하는 식별자를 포함하는, 완구 구성 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    식별 요소는 메모리를 포함하고, 메모리는 거기에 저장된 식별 요소 및/또는 물리적인 완구에 관한 정보를 갖는, 완구 구성 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    검출 영역에 대한 식별 요소의 이동은 검출 영역과 식별 요소 사이의 거리를 변경하는 것 및/또는 식별 요소와 검출 영역 사이의 상대 배향을 변경하는 것을 포함하는, 완구 구성 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    검출 디바이스는 검출 범위 및/또는 지배적인 검출 방향을 갖는 센서를 포함하는, 완구 구성 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    센서는 검출 영역에 대해 배열되어 코일의 축방향을 규정하는 코일 안테나를 포함하는, 완구 구성 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    식별 요소는 식별 방향을 규정하고, 식별 요소의 검출가능 상태로의 이동은 식별 방향을 검출 방향과 정렬하는 것을 포함하는, 완구 구성 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    식별 요소는 축방향을 규정하는 코일 안테나를 포함하는, 완구 구성 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    수동력을 인가함으로써, 모터 또는 다른 액추에이터에 의해 물리적인 완구의 제1 부분 및 제2 부분의 상대 이동이 허용되도록 구성되는, 완구 구성 시스템.
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