JP4025685B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶する情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置に、座標を指示する装置と指示した座標を検出する装置とを組合せた、デジタイザ等の位置検出装置を適用する技術が知られている。例えば、特許文献1に開示されているように、将棋を実行するゲーム装置として、将棋盤としてのデジタイザと、将棋の駒としてデジタイザ上に載置される指示器とを備えたゲーム装置が知られている。具体的には、デジタイザは、指示器の位置を検出するためのセンサを備え、指示器に設けられている同調回路のコイルから発生される電波に応じてセンサ側のループコイルに誘起される誘導電圧により、指示器の位置を検出する。さらに、指示器側のコイルから出力される電波の出力レベルが、指示器の前側と後側、及び表面側と裏面側で異なるようにすることで、デジタイザは、指示器の向き及び裏表を検出する。
【0003】
一方、近年のRFID(Radio Frequency Identification)技術の発展に伴い、RFIDデータキャリアをゲーム分野に応用した技術が知られている。例えば、特許文献2に開示されているように、ゲームスタート前に手持ちのゲーム用駒をRFIDリーダライタの通信エリアに載置すると、当該ゲーム用駒に記憶されているID情報を読み出し、当該読み出したID情報とプレーヤとを対応付けたデータキャリアリストを作成する。ゲームスタート後は、RFIDリーダライタの通信エリアにゲーム用駒が配置されると、ID情報を読み出し、データキャリアリストに照らして配置されたゲーム用駒がどのプレーヤに対応するものかを判断する。例えば、ゲームアイテムを象ったフィギュアを備えたゲーム用駒がRFIDリーダライタの通信エリアに載置されると、読み出したID情報がデータキャリアリストにおいてどのプレーヤに対応付けられているかを調べて、該当するプレーヤに、そのゲームアイテムを使用したことの効果を帰属させるようにする。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−323109号公報
【特許文献2】
特開2002−325970号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献2に開示されている技術は、RFIDリーダライタの通信エリアに被検出物であるゲーム用駒が載置された際に、当該ゲーム用駒を所持するプレーヤを識別することで、当該プレーヤの味方として、キャラクタ等のオブジェクトをゲーム空間に登場させるだけのものであった。また、特許文献1に開示されている技術は、デジタイザ上に載置された被検出物である複数の指示器を検出するとともに、各指示器の向きや裏表を検出して、ゲームを進行するものであり、指示器の組合せに応じた処理が行われるものではなかった。本発明の課題は、載置された複数の被検出物の組合せに応じて、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの動作を制御するゲームを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第1の発明は
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報(例えば、発明の実施の形態における種別コード)を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段(例えば、図8に示す処理部200)、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報(例えば、図15に示す玩具キャラクタ情報460)の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段(例えば、図8に示す戦闘制御部222)、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段(例えば、図8に示す戦闘制御部222)、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段(例えば、図8に示す画像生成部240)、
前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報(例えば、図13に示す組合せ一覧テーブル440)の中から、前記取得された形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段(例えば、図8に示す組合せ決定部222a)、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段(例えば、図8に示す戦闘制御部222)、を有するように機能させるためのゲーム情報である
【0007】
ここで、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0008】
また、第14の発明
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段と、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するゲーム装置である
【0009】
ここで、特別パラメータ値とは、例えば、形象物の組合せに係る各キャラクタが所持する武器、使用可能な特別魔法、当該各キャラクタのレベルや、HP、攻撃力、素早さ、回復力といった各種能力値の増減量等のことである。また、特別動作とは、形象物の組合せに係る各キャラクタの攻撃動作や回復動作、或いは当該組合せに係る各キャラクタにより複合的に行われる攻撃動作や回復動作等のことである。
【0010】
この第1又は第14の発明によれば、タブレット上に載置された形象物の種別情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上に2以上の形象物が載置された場合には、各形象物の種別情報に基づいて、当該組合せに適合する組合せ情報を選択し、選択した組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、タブレット上に2以上の形象物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報を選択することにより、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【0011】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報には、更に、当該組合せに係る形象物の前記タブレット上の載置位置条件が含まれ、
前記入力システムは、更に、載置された形象物の向きを判別できるシステムであり、
前記取得手段が、更に、前記タブレット上に載置された形象物の向きを取得するように機能させるとともに、
前記特別動作制御手段が、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された場合であって、且つ、前記取得手段により取得された当該組合せに係る形象物の載置位置及び/又は向きが前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる載置位置条件に合致する場合に、当該組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる特別動作始動手段を有するように機能させるためのゲーム情報である
【0012】
この第2の発明によれば、各組合せに係る形象物の前記タブレット上での載置位置条件を設定することにより、タブレット上に2以上の形象物が載置された場合であって、各形象物の載置位置及び向きが設定された載置位置条件に合致する場合に、当該組合せに係るキャラクタの所与の能力パラメータ値を変更して当該キャラクタの特別動作を制御することができる。
【0013】
第3の発明は、第2の発明のゲーム情報であって、
前記特別動作始動手段が当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる際に、特別動作始動の旨の画像を生成する始動画像生成手段として前記装置を更に機能させるためのゲーム情報である。
【0014】
この第3の発明によれば、タブレット上への2以上の形象物の載置操作に応じて、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる際、当該特別動作を始動する旨を表示させることができる。
【0015】
第4の発明は、第1第3の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記組合せ情報には、更に、当該組合せの名称が含まれ、
前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる名称を表示するための画像を生成する組合せ名称画像生成手段として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【0016】
この第4の発明によれば、タブレット上に2以上の形象物が載置された場合に、当該形象物の組合せの名称を表示させることができる。
【0017】
第5の発明
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵し、印刷面にキャラクタが印刷された印刷物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び印刷物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された印刷物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段、
印刷物の種別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
前記取得手段により2以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、印刷物の組合せと当該組合せに係る各印刷物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された印刷物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により2以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するように機能させるためのゲーム情報である
【0018】
また、第15の発明
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵し、印刷面にキャラクタが印刷された印刷物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び印刷物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された印刷物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段と、
印刷物の種別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により2以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、印刷物の組合せと当該組合せに係る各印刷物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された印刷物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により2以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するゲーム装置である
【0019】
この第5又は第15の発明によれば、タブレット上に載置された印刷物の種別情報に基づいて、当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上に2以上の印刷物が載置された場合には、各印刷物の種別情報に基づいて、当該組合せに適合する組合せ情報を選択し、選択した組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、タブレット上に2以上の印刷物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報を選択することにより、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【0020】
第6の発明は、第1第5の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記特別動作制御手段が、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの所与の能力パラメータ値を変更して特別動作を制御するパラメータ値変更手段を有するように機能させるためのゲーム情報である
【0021】
この第6の発明によれば、タブレット上に2以上の形象物或いは印刷物が載置された場合に、当該形象物或いは印刷物の組合せに応じて、当該組合せに係るキャラクタの所与の能力パラメータ値を変更して当該キャラクタの特別動作を制御することができる。
【0022】
第7の発明は、第1第6の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報には、更に、ゲーム場面条件が含まれ、
前記組合せ情報選択手段が、前記複数の組合せ情報の中から、前記取得手段によって取得された形象物の組合せ及び現在のゲーム場面に適合する組合せ情報を選択するように機能させるためのゲーム情報である
【0023】
この第7の発明によれば、ゲーム場面条件を満足する場合に、当該ゲーム場面に適合する組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【0024】
第8の発明は、第7の発明のゲーム情報であって、
前記ゲーム場面条件には少なくとも対戦場面である旨の条件が含まれ、当該条件は、当該対戦場面における対戦相手キャラクタが条件とされているゲーム情報である
【0025】
この第8の発明によれば、ゲーム場面が対戦場面の場合に、対戦相手キャラクタに応じた組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せにかかるキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【0026】
第9の発明は、第1第8の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報選択手段が、一旦選択した組合せ情報を他の組合せ情報に変更する組合せ情報変更手段を有するように機能させるためのゲーム情報である
【0027】
第9の発明によれば、一旦選択した組合せ情報を他の組合せ情報に変更することができ、組合せ情報を変更した際には、変更後の組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せにかかるキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【0028】
第10の発明は、第9の発明のゲーム情報であって、
前記組合せ情報変更手段が、所与のタイミングからの経過時間が所定の閾値に達した場合に組合せ情報を変更するように機能させるためのゲーム情報である。
【0029】
この第10の発明によれば、所与のタイミングからの経過時間が所定の閾値に達した場合に組合せ情報を変更し、変更後の組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【0030】
第11の発明は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システム複数と接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記各入力システムから取得する取得手段、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報をそれぞれ選択するキャラクタ情報選択手段、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、各タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するように機能させるためのゲーム情報である
【0031】
また、第16の発明は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システム複数と接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記各入力システムから取得する取得手段と、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、各タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するゲーム装置である
【0032】
この第11又は第16の発明によれば、ゲーム装置が複数の入力システムと接続された場合に、各入力システムのタブレット上に載置された形象物の種別情報に基づいて、それぞれ、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上の2以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報をそれぞれ選択し、選択した組合せ情報に基づいて、各組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、各タブレット上に2以上の形象物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報をそれぞれ選択し、当該各組合せに係るキャラクタにそれぞれ該当する特別動作を行わせることができる。
【0033】
第12の発明は、第11の発明のゲーム情報であって、
前記組合せ情報選択手段が、前記取得手段により2以上の形象物の種別情報が取得された入力システムが2以上あった場合に、当該2以上の入力システム間の形象物の組合せに基づいて、当該2以上の入力システムそれぞれの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択するように機能させるためのゲーム情報である
【0034】
この第12の発明によれば、2以上の形象物の種別情報が取得された入力システムが2以上あった場合に、当該2以上の入力システム間の形象物の組合せに基づいて、当該2以上の入力システムそれぞれの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択することができる。従って、2以上の入力システムの内、一の入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を、他の入力システムのタブレット上に載置された形象物の組合せに基づいて選択することができる。
【0035】
第13の発明は、第1第12の何れかの発明のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体である。
【0036】
この第13の発明によれば、前記コンピュータに類する装置に、情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、第1第12の何れか発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【0037】
【発明の実施の形態】
本実施の形態は、プレーヤの判断によりストーリーが展開するRPG(ロールプレイングゲーム)と呼ばれるゲームを実行するゲーム装置に関する実施形態であり、より具体的には、本発明を、RPGにおける戦闘シーンに適用した場合の実施形態である。以下、図を参照して本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【0038】
[ゲーム装置概要]
図1に、本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す。同図に示すように、ゲーム機本体1には、ディスプレイ2、ゲームコントローラ3、入力パッド40が接続されている。また、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体1に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体5が用いられ、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じて、ゲームの進行状況に関する情報を含むプレイデータが書き込まれる情報記憶媒体としてメモリカードやICカード等の情報記憶媒体6が用いられる。ゲーム機本体1は、これらの情報記憶媒体5,6に格納される情報に従って、各種処理を実行する。
【0039】
或いは、ゲーム情報は、ゲーム機本体1に具備された通信装置7を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Nは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0040】
入力パッド40は、検出エリア(載置検知可能領域)E内の位置等を指定する形象物としての玩具20と組合せて入力装置(入力システム)として使用される、いわゆるタブレットである。玩具20は、コイルやコンデンサ、ICチップ等で構成される同調回路が内蔵される台座20aと、模型部20bとからなる。そして、入力パッド(すなわち、タブレット本体)40には、玩具20の載置位置に対応する検出エリアEの位置座標を検知するセンサが内蔵される。入力パッド40は、検出エリアE内に載置された玩具20の載置位置を入力パッド40と玩具20との間に発生する電磁誘導を利用して検出する。
【0041】
より具体的には、入力パッド40内部には、多数のループコイルが網の目状に配列される。そして、選択回路によりループコイルを順次選択するとともに、切替回路を介してループコイルを送信回路と受信回路とに交互に接続する。入力パッド40上に玩具20が載置されると、当該玩具20に内蔵される同調回路の同調により、玩具20の備えるコイルから電波が送出され、ループコイルには送信回路から受信回路に切り替えられた時点で電圧が誘起される。これを受信回路が検出することにより、入力パッド40は、どのループコイル上に玩具20が載置されているかを判断する。
【0042】
また、上記したように電圧が誘起された入力パッド40側のループコイルを検出することで、玩具20の向きを検出することができる。図2は、玩具20の備える台座20aの底面図であり、同図において、台座20a内に内蔵されるコイル210の配置位置を破線で示している。この台座20a内に内蔵される4つのコイル210によって玩具20の向きが特定される。すなわち、電圧が誘起されたループコイルの位置に対応する検出エリアEの位置座標群により玩具20側のコイル210の位置関係を認識することで、認識したコイル210の位置関係に基づいて、玩具20の向きを検出することができる。玩具20を構成する模型部20bは、例えば、同図の上方向が模型部20bの正面側となるように台座20aに装着される。尚、玩具20内に内蔵されるコイル210を複数とし、その配置位置関係によって向きを識別することとしたが、インダクタンスの異なるコイルを配置する等して、玩具20の向きを判別することとしてもよい。
【0043】
さらに、入力パッド40は、玩具20との間でデータ通信を行う。具体的には、玩具20は、入力パッド40から送信される電波に応答して識別信号を生成して入力パッド40に送信し、入力パッド40は、受信した識別信号により入力パッド40上に載置された玩具20を識別する。
【0044】
また、入力パッド40は、後述する組合せの確定指示等の各種確定指示を入力するための確定ボタン42と、メニュー選択等の各種選択指示を入力するための選択ボタン44とを備える。
【0045】
プレーヤは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ3や入力パッド40上の玩具20を操作してゲームを楽しむ。具体的には、プレーヤは、ゲームのストーリー展開に従ってゲームコントローラ3を操作することによりゲームを進行するとともに、ゲーム中に敵キャラクタに遭遇して戦闘モードに移行した場合には、玩具20を入力パッド40上に載置して、当該玩具20を入力パッド40上で操作する。
【0046】
より具体的には、上記した戦闘モードにおいて、入力パッド40の検出エリアE内に玩具20が載置されると、ゲーム装置は、当該載置された玩具20を特定し、載置された玩具20の形態を模したキャラクタ(以下、「玩具キャラクタ」という。)を、プレーヤの操作対象キャラクタ(以下、単に「操作対象キャラクタ」という。)として戦闘画面に登場させる。そして、玩具20の載置位置等の変更操作に応じて、対応する操作対象キャラクタを動作させる。入力パッド40上に載置する玩具20としては、種々の形態の玩具20(例えば、“ヒト”の形態を形象した玩具20−1、“キョウリュウ”の形態を形象した玩具20−2、“ネコ”の形態を形象した玩具20−3)が用意される。以下では、戦闘モードに移行した際に2体の玩具20を入力パッド40の検出エリアE内に載置することにより、各玩具20を模した2種類の玩具キャラクタを操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる場合を例にとって説明する。
【0047】
図3(a)に、入力パッド40上の玩具20の載置状態の一例を示す。同図(a)に示すように、入力パッド40は、3×2の桝目状に分割され、各桝目内にはそれぞれ1体の玩具20を載置することができる。
【0048】
図3(b)は、ゲーム空間に設定される戦闘エリアの一例を示す図である。戦闘エリアは、入力パッド20の検出エリアEと対応付けて設定される自戦闘エリアE10と、敵側戦闘エリアE20とを備える。この自戦闘エリアE10及び敵側戦闘エリアE20は、入力パッド40上の検出エリアEと同様に3×2の桝目状に分割されている。同図(b)に示すように、自戦闘エリアE10には、(a)に示す玩具20,20の載置位置に対応する桝目内に、それぞれ該当する玩具20の形態を模した玩具キャラクタC10,C12が操作対象キャラクタとして配置される。また、敵側戦闘エリアE20には、任意の桝目内に2種類の敵キャラクタC20,C22が配置される。プレーヤは、ゲーム中に戦闘モードに移行すると、手持ちの玩具20の内、2体の玩具20を選択して検出エリアEの所望の桝目内にそれぞれ載置することにより、操作対象キャラクタの陣形を編成する。戦闘は、前述のように2体の玩具20を載置することにより編成した陣形を初期状態として進行する。
【0049】
この自戦闘エリアにおける操作対象キャラクタの配置位置に応じて、当該操作対象キャラクタの動作が異なる。具体的には、例えば、敵側戦闘エリアと対峙する前側の列に配置された操作対象キャラクタは、その攻撃タイミングにおいて、敵キャラクタに対して直接攻撃を行い、後側の列に配置された操作対象キャラクタは、その攻撃タイミングにおいて、敵キャラクタに対する遠隔攻撃や、回復動作を行う。プレーヤは、当該操作対象キャラクタのライフの残量等を考慮し、入力パッド40上で該当する玩具20の位置を桝目単位で移動させ、敵キャラクタと対戦させる操作入力等を行う。
【0050】
[原理]
上記した戦闘モードに移行した際、入力パッド40上への2体の玩具20の載置操作に応じて、組合せ確定画面が表示される。図4に、組合せ確定画面W10の一例を示す。同図に示す組合せ確定画面W10には、入力パッド40上に載置されている2体の玩具20の組合せ名“ベーシックアーミーズ”と、該当する玩具キャラクタのキャラクタ名“ギガロック”及び“ピコナース”とが表示され、この組合せ確定画面W10において、プレーヤに組合せの確定指示を促す。
【0051】
そして、プレーヤによる組合せの確定指示に応じて、ゲーム空間中の敵キャラクタとの遭遇位置に戦闘エリアが設定され、戦闘が開始される。
【0052】
本実施の形態は、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の玩具種別の組合せに応じて、操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に配置される2種類の玩具キャラクタの動作を制御するものである。以下、具体例として、“ヒト”の形態を形象した玩具20−1と“キョウリュウ”の形態を形象した玩具20−2とを組合せた場合、及び“ヒト”の形態を形象した玩具20−1と“ネコ”の形態を形象した玩具20−3とを組合せた場合を例にとって説明する。
【0053】
図5(a)に、入力パッド40上の玩具20の載置状態の一例を示す。同図(a)において、入力パッド40上には、“ヒト”の形態を形象した玩具20−1及び“キョウリュウ”の形態を形象した玩具20−2が載置されている。
【0054】
図5(b)は、(a)に示す玩具20−1,20−2の載置状態に対応する戦闘画面W20の一例を示す図である。同図(b)に示す戦闘画面W20の自戦闘エリアE100には、“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタC100及び“キョウリュウ”の形態を模した玩具キャラクタC102が、それぞれ入力パッド40上の載置位置に対応する位置に配置されている。また、各玩具キャラクタC100,C102は、該当する玩具20−1,20−2の組合せに固有に定義された模様が描かれたマントを着用している。
【0055】
図5(c)は、(b)に示す戦闘画面W20上に表示させた魔法選択ウィンドウW22の一例を示す図である。同図に示す魔法選択ウィンドウW22には、玩具キャラクタC100が使用可能な魔法の一覧が表示される。プレーヤは、玩具キャラクタC100の攻撃タイミングにおいて、魔法選択ウィンドウW22から一の魔法を選択することにより、敵キャラクタに対して選択した魔法による攻撃を行う。
【0056】
図6(a)に、入力パッド40上の玩具20の載置状態の他の例を示す。同図(a)において、入力パッド40上には、“ヒト”の形態を形象した玩具20−1及び“ネコ”の形態を形象した玩具20−3が載置されている。
【0057】
図6(b)は、(a)に示す玩具20−1,20−3の載置状態に対応する戦闘画面W30の一例を示す図である。同図(b)に示す戦闘画面W30の自戦闘エリアE120には、“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタC120及び“ネコ”の形態を模した玩具キャラクタC122が、それぞれ入力パッド40上の載置位置に対応する位置に配置されている。また、各玩具キャラクタC120,C122は、該当する玩具20−1,20−3の組合せに固有に定義された模様が描かれたマントを着用している。
【0058】
図6(c)は、(b)に示す戦闘画面W30上に表示させた魔法選択ウィンドウW32の一例を示す図である。同図に示す魔法選択ウィンドウW32には、玩具キャラクタC120が使用可能な魔法の一覧が表示される。プレーヤは、玩具キャラクタC120の攻撃タイミングにおいて、魔法選択ウィンドウW32から一の魔法を選択することにより、敵キャラクタに対して選択した魔法による攻撃を行う。
【0059】
ここで、図5(b)に示す戦闘画面W20及び図6(b)に示す戦闘画面W30に配置される“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタC100,C120に着目する。図5(b)に示す戦闘画面W20において、玩具キャラクタC100は、右手に“弓”、左手に“矢”を所持している。また、図6(b)に示す戦闘画面W30に配置された玩具キャラクタC120は、右手に“槍”、左手に“盾”を所持している。すなわち、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の内、一方の玩具20が同一であっても、組合せて載置される他方の玩具20に応じて、当該玩具20を表す玩具キャラクタの所持する武器が変化する。
【0060】
次に、図5(c)及び図6(c)に示す“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタC100,C120が使用可能な魔法の一覧に着目する。図5(c)に示す魔法選択ウィンドウW22には、玩具キャラクタC100が使用可能な魔法として、“まほうX”,“まほうXスペシャル”,“まほうZ”が一覧表示されている。また、図6(c)に示す魔法選択ウィンドウW32には、玩具キャラクタC120が使用可能な魔法として、“まほうX”,“まほうY”,“まほうYスペシャル”が一覧表示されている。すなわち、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の組合せによって、同一の玩具20の玩具キャラクタの使用可能な魔法が変化する。
【0061】
[機能構成]
図7(a)は、玩具20の内部構成の一例を示すブロック図である。同図(a)に示す玩具20は、コイル210と、電源回路230と、玩具側IC250とを備えて構成され、玩具側IC250は、RAMやROM等で構成されるメモリ252を有する。コイル210は、後述する入力パッド40のアンテナコイル42(図8参照)と電磁誘導により交信するためのものであり、巻線コイル等により構成される。電源回路230は、コイル210に生じた電磁誘導による電流を整流し、所定の電圧を玩具側IC250に供給する回路であって、コンデンサ等により構成される。玩具側IC250は、電源回路230から供給される電圧によって自動的に起動され、コイル210を介してメモリ252に記憶された情報を入力パッド40に出力するための制御部として機能する。具体的には、玩具側IC250は、メモリ252内のIDコード格納領域252aに格納されたIDコードを、コイル210を介して入力パッド40へ送信する。
【0062】
IDコードは、玩具20を特定するための情報であり、玩具20の玩具種別を示す種別コードと、当該玩具20を識別するための識別コードとが組み合わされた情報である。図7(b)に、IDコード格納領域252aに格納されるIDコードの一例を示す。同図(b)において、IDコードとして“K15_00333”が示されており、アンダーバー“_”の前部分“K15”が玩具20の種別コードを、後部分“00333”が玩具20の識別コードを、それぞれ示している。玩具種別とは、玩具20の形態別に分類された玩具20の種類のことであり、種別コードにより玩具20の玩具種別が特定される。また、識別コードは、例えば、当該玩具20の製造番号といった玩具20に固有に割り当てられた情報である。このIDコードにより玩具20がユニークに特定される。
【0063】
図8は、ゲーム装置10及びゲーム装置10に接続される入力パッド40の内部構成の一例を示すブロック図である。
【0064】
入力パッド40は、コイル部としてのアンテナコイル42と、入力パッド制御部44とを備えて構成される。入力パッド制御部44は、アンテナコイル42に流す電流量及び電圧値を制御して変化させることにより、載置された玩具20側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群を検出するとともに、当該玩具20とのデータ通信を実行し、アンテナコイル42を介してIDコードを受信する。そして、入力パッド制御部44は、受信した玩具20のIDコードと、検出した位置座標群とを対応付けた載置状態情報を生成して、ゲーム装置10の処理部200に出力する。
【0065】
上記した入力パッド制御部44による玩具20の載置位置の検出処理、及び玩具20に記憶されたIDコードの受信処理は、例えば所定の時間間隔で実行され、処理部200に出力された載置状態情報は、ゲーム装置10において、後述する載置状態履歴情報420に蓄積・保持される。
【0066】
ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶部400と、外部記憶部500とを備えて構成される。
【0067】
操作部100は、当該ゲーム装置10を操作するプレーヤが、操作対象キャラクタの移動等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、図1に示すゲームコントローラ3に相当する。この操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。
【0068】
処理部200は、記憶部400に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置10全体の制御、ゲーム装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0069】
また、処理部200は、入力パッド40から載置状態情報が入力された場合に、載置状態履歴情報420を更新する。この載置状態履歴情報420には、入力パッド40から入力された載置状態情報が蓄積され、入力パッド40から新たに載置状態情報が入力された場合には、当該入力された載置状態情報が処理部200により追加して書き込まれる。
【0070】
図9に、載置状態履歴情報420の一例を示す。同図に示すように、載置状態履歴情報420には、玩具20のIDコード毎に、当該IDコードと、当該玩具20側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群とが対応付けられた載置状態情報が蓄積される。
【0071】
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240とを含む。
【0072】
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号や記憶部400に格納されるゲームプログラム410等に従って、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、仮想カメラの視点や視線方向の決定処理、ストーリーの展開等のゲームの進行処理といった種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240に出力する。
【0073】
画像生成部240は、ゲーム演算部220による演算結果に基づいて1フレーム毎にゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。
【0074】
上記したゲーム演算部220において、ゲーム中に戦闘モードに移行した際、戦闘制御プログラム412に従って戦闘制御処理を実行する機能部を戦闘制御部222、この戦闘制御部222において、組合せ決定プログラム412aに従って組合せ決定処理を実行する機能部を組合せ決定部222aと呼び、以下説明する。
【0075】
図10は、戦闘制御プログラム412を実行することにより実現される戦闘制御処理に係る戦闘制御部222の動作フローを示す図である。同図に示すように、戦闘制御部222は、先ず、入力パッド40の検出エリアと、ゲーム空間における戦闘エリアとの対応関係を設定し、検出エリア/戦闘エリア対応テーブル430を生成する(ステップS10)。
【0076】
図11に、検出エリア/戦闘エリア対応テーブル430の一例を示す。同図に示すように、検出エリア/戦闘エリア対応テーブル430には、入力パッド40上の検出エリアの四隅の座標値と、ゲーム空間に設定された戦闘エリアの四隅の座標値とがそれぞれ対応付けて格納される。組合せ決定部222aは、この検出エリア/戦闘エリア対応テーブル430に基づく検出エリアと戦闘エリアとの間の相対関係より、検出エリアの位置に対応する戦闘エリアの位置を算出する。
【0077】
次いで、戦闘制御部222の備える組合せ決定部222aが組合せ決定処理を実行する(ステップS12)。
【0078】
図12は、組合せ決定プログラム412aを実行することにより実現される組合せ決定処理に係る組合せ決定部222aの動作フローを示す図である。同図に示すように、組合せ決定部222aは、先ず、2体の玩具20の載置操作を待機する(ステップS20)。具体的には、組合せ決定部222aは、処理部200により載置状態履歴情報420が更新され、異なるIDコードを含む2種類の載置状態情報が新たに追加された場合に、2体の玩具20が載置されたと判断する。
【0079】
入力パッド40上に2体の玩具20が載置されると(ステップS20:YES)、組合せ決定部222aは、組合せ一覧テーブル440を参照し、当該載置された2体の玩具20の玩具種別の組合せに対応する組合せデータを読み出して表示する(ステップS22)。
【0080】
図13に、組合せ一覧テーブル440の一例を示す。この組合せ一覧テーブル440には、想定される全ての玩具20の組合せが定義される。同図に示すように、組合せ一覧テーブル440には、組合せを構成する一方の玩具(第1玩具と呼ぶ。)と他方の玩具(第2玩具と呼ぶ。)の種別コードの組合せと、組合せ名と、第1玩具データと、第2玩具データとが対応付けられた組合せデータが格納される。第1玩具データ及び第2玩具データは、それぞれ、該当する玩具キャラクタのキャラクタ名、当該玩具キャラクタが所持する武器、使用可能な特別魔法、及び着用するマントの模様の各情報を有する。
【0081】
後述するように、戦闘制御部222は、この組合せ一覧テーブル440を参照して、戦闘エリアに玩具キャラクタを配置する。従って、同一の種別コードが割り当てられた玩具20を表す玩具キャラクタであっても、組合されて載置された玩具20の種別コードに応じて、所持する武器や使用可能な特別魔法、マントの模様が変化する。例えば、種別コード“K01”が割り当てられた玩具20を種別コード“K02”が割り当てられた玩具20と組合せた場合には、種別コード“K01”の玩具キャラクタは、武器として、右手に“弓”、左手に“矢”を所持する。一方、種別コード“K01”が割り当てられた玩具20を種別コード“K03”が割り当てられた玩具20と組合せた場合には、種別コード“K01”の玩具キャラクタは、武器として、右手に“槍”、左手に“盾”を所持する。
【0082】
続いて、組合せ決定部222aは、組合せの確定指示の入力に応じて(ステップS24:YES)、該当する2体の玩具20のIDコードを組合せデータ450に格納して組合せを確定して(ステップS26)、本処理を終了する。
【0083】
図14に、組合せデータ450の一例を示す。同図に示す組合せデータ450には、2種類のIDコード“K15_00333”,“K03_00073”が格納されている。
【0084】
図10に戻り、戦闘制御部222は、上記したように組合せ決定処理の結果確定された組合せに応じた2種類の玩具キャラクタを操作対象キャラクタとして、自戦闘エリアにそれぞれ配置する(ステップS14)。
【0085】
具体的には、組合せ決定部222aは、確定した組合せを構成する各IDコードを基に、以下の処理をそれぞれ実行する。すなわち、組合せ決定部222aは、先ず、載置状態履歴情報420を参照し、当該IDコードを含む最新の載置状態情報から載置位置を読み出す。続いて、組合せ決定部222aは、検出エリア/戦闘エリア対応テーブル430に基づいて、読み出した載置位置に対応する自戦闘エリア上の位置を算出する。そして、組合せ決定部222aは、玩具キャラクタ情報460を参照し、当該IDコードを構成する種別コードに対応するキャラクタデータを読み出すとともに、組合せ一覧テーブル440を参照し、該当する組合せデータの内、当該IDコードを構成する種別コードに対応する玩具情報を読み出して、算出した自戦闘エリア上の位置に該当する玩具キャラクタを配置する。
【0086】
図15に、玩具キャラクタ情報460の一例を示す。同図に示すように、玩具キャラクタ情報460には、種別コード毎に、該当する玩具20を表す玩具キャラクタの名称と、当該玩具20が形象する玩具キャラクタの形態と、当該玩具キャラクタのキャラクタデータとが対応付けて格納される。キャラクタデータには、該当する玩具キャラクタのパラメータ情報、当該玩具キャラクタの画像情報や動作制御を行うための動作パターン情報といった各種データが格納される。パラメータ情報には、例えば、レベル、HP、攻撃力、素早さ、回復力といった、当該玩具キャラクタの各種能力値の初期値や、所持アイテム、或いは使用可能な魔法等のパラメータデータが、各玩具キャラクタに固有に定義される。
【0087】
そして、戦闘制御部222は、戦闘エリアの敵側戦闘エリアに2種類の敵キャラクタを配置して(ステップS14)、操作対象キャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を実行する(ステップS16)。すなわち、入力パッド40から随時入力される載置状態情報等に基づいて、操作対象キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトの配置処理や、操作対象キャラクタと敵キャラクタの戦闘動作を制御する処理等を行い、処理結果を画像生成部240に出力する。
【0088】
ところで、操作対象キャラクタのパラメータの値は、上記したように玩具キャラクタ情報460に定義された、該当する玩具キャラクタのパラメータの値を初期値として、戦歴等に応じて変動する。変動後のパラメータの値は、戦闘制御部222によりプレーヤ所持玩具情報512に格納される。
【0089】
図16に、プレーヤ所持玩具情報512の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ所持玩具情報512には、IDコードと、該当する玩具キャラクタの名称と、パラメータ情報とが対応付けられて格納される。戦闘制御部222は、戦闘モードの終了時といったゲーム中の所定のタイミングで操作対象キャラクタのパラメータを更新し、当該操作対象キャラクタに対応する玩具20のIDコードに基づいて、プレーヤ所持玩具情報512を更新する。戦闘制御部222は、戦闘モードにおいて、このプレーヤ所持玩具情報512から各操作対象キャラクタのパラメータ情報を読み出す。また、戦闘制御部222は、例えば、プレーヤが新たに購入する等して用意した玩具20が入力パッド40上に載置された場合、すなわち、プレーヤ所持玩具情報512に、入力パッド40から入力されたIDコードと一致するIDコードを含むレコードが存在しない場合には、当該IDコードと、玩具キャラクタ情報460に格納された、該当する玩具キャラクタの名称及びパラメータ情報とを対応付けたレコードを生成して、プレーヤ所持玩具情報512に格納する。
【0090】
表示部300は、図1に示すディスプレイ2に相当するものであり、画像生成部240から入力されるゲーム画像(例えば、図5(b)に示す戦闘画面W20)を表示する。プレーヤは、この表示部300に表示されるゲーム画像を見ながら玩具20を操作することで、操作対象キャラクタを動かしてゲームを楽しむ。
【0091】
記憶部400には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム410と、載置状態履歴情報420と、検出エリア/戦闘エリア対応テーブル430と、組合せ一覧テーブル440と、組合せデータ450と、玩具キャラクタ情報460とを備え、ゲームプログラム410は、組合せ決定プログラム412aを含む戦闘制御プログラム412を有する。
【0092】
外部記憶部500は、処理部200によって各種データが記憶されるものであり、プレーヤ所持玩具情報512を含むプレイデータ510が格納される。この外部記憶部500は、ゲーム装置10に着脱自在なメモリカードやICカード等、図1に示す情報記憶媒体6に相当する。
【0093】
以上説明したように、本実施の形態によれば、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の玩具種別の組合せに応じて、各玩具20に対応する2種類の操作対象キャラクタが所持する武器、使用可能な魔法、着用するマントの模様を変更することができる。
【0094】
[ハードウェア構成]
次に、本実施の形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について図17を参照して説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0095】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0096】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0097】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図8に示す記憶部400及び外部記憶部500に相当する。
【0098】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0099】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図8に示す表示部300に相当する。
【0100】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
【0101】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図8に示す操作部100に相当する。
【0102】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【0103】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図8に示すゲームプログラム410を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図8に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部240に相当する。
【0104】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部200に相当することとなる。
【0105】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0106】
例えば、上記した実施の形態においては、入力パッド40上の2体の玩具20の玩具種別の組合せに応じて、該当する各操作対象キャラクタが所持する武器、使用可能な特別魔法、マントの模様を変更する場合について説明したが、例えば、当該組合せに係る各操作対象キャラクタのレベルや、HP、攻撃力、素早さ、回復力といった各種能力値を所定量増減させることとしてもよい。また、上記した組合せ一覧テーブル440において、さらに、該当する2種類の玩具キャラクタにより複合的に行われる攻撃動作や回復動作といった複合動作パターンを定義することにより、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの複合動作を制御することとしてもよい。
【0107】
さらに、玩具20の玩具種別の組合せに応じて一旦選択した組合せデータを変更することとしてもよい。例えば、ゲーム装置10を、対戦開始タイミングからの経過時間を計時するタイマ等の機能部を備えた構成とする。また、予め、組合せ一覧テーブル440において、玩具20の玩具種別の組合せ毎に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターンや複合動作パターン、或いは各操作対象キャラクタのパラメータ値の増減量(以下、適宜「動作パターン等」という。)を、対戦時間の閾値と対応付けて定義しておく。戦闘制御部222は、戦闘モードに移行して対戦が開始されたタイミングをタイマに通知して経過時間を計時させる。また、戦闘制御部222は、例えば、所定の時間間隔で組合せ一覧テーブル440を参照し、タイマが計時する経過時間が対戦時間の閾値に達した場合に組合せデータを変更し、当該変更した組合せデータに基づいて、各操作対象キャラクタの動作を制御する。
【0108】
また、上記した実施の形態においては、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の玩具種別の組合せに応じて、操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に配置される2種類の玩具キャラクタの動作を制御する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、操作対象キャラクタの攻撃タイミングにおける、入力パッド40上の2体の玩具20の載置位置の位置関係に応じて、当該操作対象キャラクタの動作を制御することとしてもよい。
【0109】
この場合には、例えば、上記した組合せ一覧テーブル440に格納される組合せデータにおいて、さらに、該当する2体の玩具20の入力パッド40上での載置位置条件と対応付けて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタによる攻撃動作や回復動作といった各種動作パターンを定義する。
【0110】
より具体的には、2体の玩具20が左右に隣接して載置されていたり、上下に隣接して載置されているといった位置関係に応じて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターンを定義する。戦闘制御部222は、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の載置位置が、載置位置条件と合致する場合に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタを、該当する載置位置条件と対応付けられた動作パターンに従って動作させる。これによれば、入力パッド40上に2体の玩具20を組合せて載置した場合に、その左右や上下といった位置関係に応じて、当該組合せに係る操作対象キャラクタの動作を制御することができる。
【0111】
さらに、例えば、操作対象キャラクタの攻撃タイミングにおける、入力パッド40上の2体の玩具20のそれぞれの載置向きに応じて、当該操作対象キャラクタの動作を制御することとしてもよい。
【0112】
この場合には、例えば、組合せ一覧テーブル440において、該当する2体の玩具20の載置向き条件と対応付けて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターンを定義する。戦闘制御部222は、入力パッド40から入力された載置状態情報に基づいて、当該2体の玩具20のそれぞれの載置向きを検出する。すなわち、戦闘制御部222は、図2に示して説明したように、玩具20に内蔵される4つのコイル210の配置位置関係を認識することにより、玩具20の向きを検出する。具体的には、戦闘制御部222は、載置状態履歴情報420を参照し、2体の玩具20のIDコードに対応付けられた位置座標群に基づいて各玩具20に内蔵されるコイル210の配置位置関係を認識し、各玩具20の向きを検出する。そして、戦闘制御部222は、検出した2体の玩具20のそれぞれの載置向きが上記した載置向き条件と合致する場合に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタを、該当する載置向き条件と対応付けられた動作パターンに従って動作させる。これによれば、入力パッド40上に2体の玩具20を組合せて載置した場合に、その載置向きの関係に応じて、当該組合せに係る操作対象キャラクタの動作を制御することができる。
【0113】
また、上記したように、組合せ一覧テーブル440において、載置位置条件や載置向き条件と対応付けて定義する動作パターンとしては、例えば、入力パッド40上の2体の玩具20に対応する2種類の操作対象キャラクタにより複合的に行われる攻撃動作や回復動作等であってもよい。
【0114】
さらに、上記したように、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の玩具種別の組合せや、各玩具20の載置位置の関係や載置向きの関係に応じて対応する操作対象キャラクタの動作を制御する際に、当該動作を始動する旨の画像を表示させる等、当該動作の開始を演出することとしてもよい。これによれば、入力パッド40上の2体の玩具20の組合せや、各玩具20の載置位置の関係や載置向きの関係に応じて実行される操作対象キャラクタの動作の開始をプレーヤに対して報知することができる。
【0115】
また、入力パッド40上に載置された2体の玩具20の組合せの組合せ名等を、敵キャラクタに応じて変更し、さらに、当該敵キャラクタに応じて、各操作対象キャラクタの動作パターン等を変更することとしてもよい。例えば、2種類の敵キャラクタと対戦する場合には、予め、組合せ一覧テーブル440において、玩具20の玩具種別の組合せ(自組合せ)毎に、自組合せの組合せ名や、各操作対象キャラクタの動作パターン等を、それぞれ敵キャラクタの組合せ(敵組合せ)と対応付けて定義しておく。組合せ決定部222aは、組合せ一覧テーブル440を参照し、自組合せ及び敵組合せに基づいて、自組合せの組合せ名等を読み出して表示する。また、戦闘制御部222aは、組合せ一覧テーブル440を参照し、敵組合せに応じて、自組合せに係る各操作対象キャラクタの動作を制御する。
【0116】
また、上記した実施の形態においては、プレーヤが入力パッド40上の玩具20を操作してコンピュータ制御による敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、例えば、ゲーム装置10に2台の入力パッド40を接続することにより、第1入力パッド40上の玩具20を操作する第1プレーヤと第2入力パッド40上の玩具20を操作する第2プレーヤが互いに対戦し合うことも可能である。この場合には、ゲーム装置10は、第1プレーヤと第2プレーヤとの対戦を制御する戦闘制御部222´を具備する。また、第1入力パッド40用として組合せ決定部222aと同様な第1組合せ決定部を具備するとともに、第2入力パッド40用として組合せ決定部222aと同様な第2組合せ決定部を具備する。
【0117】
この第1組合せ決定部及び第2組合せ決定部は、組合せ一覧テーブル440を参照し、対応する入力パッド40から入力される載置状態情報に基づいて、それぞれ玩具20の玩具種別の組合せに対応する組合せデータを読み出して表示する。そして、戦闘制御部222´は、組合せ一覧テーブル440を参照し、各入力パッド40上の玩具20の組合せに応じて、各組合せに係る操作対象キャラクタの動作をそれぞれ制御する。
【0118】
さらに、第1入力パッド40及び第2入力パッド40の内、一方の入力パッド40上に載置された2体の玩具20の組合せの組合せ名等を、他方の入力パッド40上に載置された2体の玩具20の組合せに応じて変更し、また、一方の入力パッド40上の玩具20の組合せに応じて、他方の入力パッド40上の玩具20に対応する玩具キャラクタの動作パターンを変更することとしてもよい。
【0119】
具体的には、予め、組合せ一覧テーブル440において、玩具20の玩具種別の組合せ(自組合せ)毎に、自組合せの組合せ名や、各操作対象キャラクタの動作パターン等を、それぞれ対戦相手の玩具種別の組合せ(相手組合せ)と対応付けて定義しておく。第1組合せ決定部は、組合せ一覧テーブル440を参照し、第1入力パッド40上の玩具20の玩具種別の組合せ(自組合せ)及び第2入力パッド40上の玩具20の玩具種別の組合せ(相手組合せ)に基づいて、自組合せの組合せ名等を読み出して表示し、第2組合せ決定部は、組合せ一覧テーブル440を参照し、第2入力パッド40上の玩具20の玩具種別の組合せ(自組合せ)及び第1入力パッド40上の玩具20の玩具種別の組合せ(相手組合せ)に基づいて、自組合せの組合せ名等を読み出して表示する。また、戦闘制御部222´は、組合せ一覧テーブル440を参照し、各入力パッド40上の玩具20の組合せに応じて、各組合せに係る各操作対象キャラクタの動作をそれぞれ制御する。
【0120】
また、上記した実施の形態では、戦闘モードに移行した際に、入力パッド40上の2体の玩具20の組合せに応じて該当する各操作対象キャラクタの動作を制御する場合について説明したが、ゲーム場面に応じて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作を変更することとしてもよい。
【0121】
具体的には、例えば、組合せ一覧テーブル440において、玩具20の玩具種別の組合せ毎に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターン等を、対戦場面や移動中画面といったゲーム場面と対応付けて定義しておき、ゲーム場面に応じて組合せデータを変更する。これにより、入力パッド40上の玩具20の組合せに対応する組合せデータをゲーム場面に応じて変更し、変更した組合せデータに基づいて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターン等を変更することができる。さらに、組合せ一覧テーブル440において、対戦場面に対応する組合せデータを対戦相手キャラクタ毎に定義しておき、対戦相手キャラクタに応じて組合せデータを変更することとしてもよい。これにより、対戦場面において、入力パッド40上の玩具20の組合せに対応する組合せデータを対戦相手キャラクタに応じて選択し、選択した組合せデータに基づいて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターン等を変更することができる。
【0122】
また、上記した実施の形態においては、入力パッド40上に2体の玩具20が載置される場合を例にとって、当該2体の玩具20の玩具種別の組合せに応じて、操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に配置される2種類の玩具キャラクタの動作を制御する場合について説明したが、入力パッド40上に組み合わされて載置される玩具20の数は、2体に限定されるものではない。
【0123】
また、上記した実施の形態においては、入力パッド40上に種々の形態を形象した玩具20を載置することにより、当該玩具20を模した玩具キャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる場合を例にとって説明したが、入力パッド40上に、キャラクタが印刷されたカード(印刷物)を載置することにより、当該カードに印刷されたキャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させることとしてもよい。すなわち、カードに印刷されたキャラクタ種別を特定する種別コードと、当該カードを識別する識別コードとを含むIDコードが記憶された記憶部を内蔵したカードを入力パッド40上に載置することにより、ゲーム装置10は、入力パッド40上に載置されたカードを特定し、当該カードに印刷されたキャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる。
【0124】
さらに、本実施の形態におけるゲーム装置10を実現する具体例としては、上記した家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やPDA等の携帯端末等に適用することができる。
【0125】
【発明の効果】
本発明によれば、タブレット上に載置された形象物の種別情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上に2以上の形象物が載置された場合には、各形象物の種別情報に基づいて、当該組合せに適合する組合せ情報を選択し、選択した組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、タブレット上に2以上の形象物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報を選択することにより、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の、ゲーム装置の概観例を示す図。
【図2】玩具の備える台座の底面図の一例を示す図。
【図3】(a)は入力パッド上の玩具の載置状態の一例を示す図、(b)は戦闘エリアの一例を示す図。
【図4】組合せ確定画面の一例を示す図。
【図5】(a)は入力パッド上の玩具の載置状態の一例を示す図、(b),(c)は戦闘画面の一例を示す図。
【図6】(a)は入力パッド上の玩具の載置状態の一例を示す図、(b),(c)は戦闘画面の一例を示す図。
【図7】(a)は玩具の内部構成の一例を示すブロック図、(b)はIDコードの一例を示す図。
【図8】ゲーム装置及びゲーム装置に接続される入力パッドの内部構成の一例を示すブロック図。
【図9】載置状態履歴情報の一例を示す図。
【図10】戦闘制御処理の実行に係る戦闘制御部の動作を示すフローチャート。
【図11】検出エリア/戦闘エリア対応テーブルの一例を示す図。
【図12】組合せ決定処理の実行に係る組合せ決定部の動作を示すフローチャート。
【図13】組合せ一覧テーブルの一例を示す図。
【図14】組合せデータの一例を示す図。
【図15】玩具キャラクタ情報の一例を示す図。
【図16】プレーヤ所持玩具情報の一例を示す図。
【図17】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
20 玩具
210 アンテナコイル
230 電源回路
250 玩具側IC
252 メモリ
252a IDコード格納領域
40 入力パッド
42 アンテナコイル
44 入力パッド制御部
10 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 戦闘制御部
222a 組合せ決定部
240 画像生成部
300 表示部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
412 戦闘制御プログラム
412a 組合せ決定プログラム
420 載置状態履歴情報
430 検出エリア/戦闘エリア対応テーブル
440 組合せ一覧テーブル
450 組合せデータ
460 玩具キャラクタ情報
500 外部記憶部
510 プレイデータ
512 プレーヤ所持玩具情報

Claims (14)

  1. 電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物又は印刷物(以下、特許請求の範囲において「形象物等」という。)が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに所定のゲームの進行制御を行わせるためのプログラムであって、
    前記タブレット上に形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記入力システムから取得する取得手段、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段、
    前記タブレットの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記タブレットの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得された現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれの動作を、動作制御を行うための所与の動作パターン情報に従って制御するキャラクタ制御手段、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
    前記取得手段により、前記タブレット上に2以上の形象物等が載置され、該各形象物等の種別情報が取得されたことを検出する組合せ検出手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せに応じて、形象物等の種別情報の組合せ毎に予め定められた動作パターン情報の中から当該検出された組合せに対応する動作パターン情報を選択して、前記配置された各キャラクタの動作パターン情報を変更する動作パターン情報変更手段を有し、
    前記動作パターン情報変更手段によって変更された動作パターン情報に従って前記配置された各キャラクタの動作制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記動作パターン情報は、形象物等の種別情報の組合せ及びゲーム場面毎に予め定められており、
    現在のゲーム場面を判定するゲーム場面判定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記動作パターン情報変更手段が、前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せ、及び、前記ゲーム場面判定手段により判定された現在のゲーム場面に対応する動作パターン情報を選択して、前記配置された各キャラクタの動作パターン情報を変更するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲームは敵キャラクタとの対戦を行うゲームであり、
    前記動作パターン情報は、形象物等の種別情報の組合せ及び対戦相手の敵キャラクタ毎に予め定められており、
    前記動作パターン情報変更手段が、前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せ、及び、前記ゲームにおける現在の対戦相手の敵キャラクタに対応する動作パターン情報を選択して、前記配置された各キャラクタの動作パターン情報を変更するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  4. 電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物等が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに所定のゲームの進行制御を行わせるためのプログラムであって、
    前記タブレット上に形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記入力システムから取得する取得手段、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段、
    前記タブレットの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記タブレットの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得された現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれを制御するキャラクタ制御手段、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
    前記取得手段により、前記タブレット上に2以上の形象物等が載置され、該各形象物等の種別情報が取得されたことを検出する組合せ検出手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せに応じて、形象物等の種別情報の組合せ毎に予め定められた能力パラメータの変更内容データの中から当該検出された組合せに対応する変更内容データを選択して、前記配置された各キャラクタの能力パラメータを変更する能力パラメータ変更手段を有し、
    前記能力パラメータ変更手段によって変更された能力パラメータに従って前記配置された各キャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 前記変更内容データは、形象物等の種別情報の組合せ及びゲーム場面毎に予め定められており、
    現在のゲーム場面を判定するゲーム場面判定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記能力パラメータ変更手段が、前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せ、及び、前記ゲーム場面判定手段により判定された現在のゲーム場面に対応する変更内容データを選択して、前記配置された各キャラクタの能力パラメータを変更するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームは敵キャラクタとの対戦を行うゲームであり、
    前記変更内容データは、形象物等の種別情報の組合せ及び対戦相手の敵キャラクタ毎に予め定められており、
    前記能力パラメータ変更手段が、前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せ、及び、前記ゲームにおける現在の対戦相手の敵キャラクタに対応する変更内容データを選択して、前記配置された各キャラクタの能力パラメータを変更するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項4に記載のプログラム。
  7. 電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物等が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに所定のゲームの進行制御を行わせるためのプログラムであって、
    前記タブレット上に形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記入力システムから取得する取得手段、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段、
    前記タブレットの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記タブレットの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得された現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれの動作を、動作制御を行うための所与の動作パターン情報に従って制御するキャラクタ制御手段、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
    前記取得手段の取得情報から、前記タブレット上に2以上の形象物等が載置され、且つ、該各形象物等の載置位置が予め定められた位置関係条件を満たす位置関係に載置されたことを検出する載置条件満足検出手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記載置条件満足検出手段による検出に応じて、前記配置されたキャラクタの動作パターン情報を、当該検出時用の動作パターン情報として予め定められた動作パターン情報に変更する動作パターン情報変更手段を有し、
    前記載置条件満足検出手段による検出に応じて、前記動作パターン情報変更手段によって変更された動作パターン情報に従って前記配置された各キャラクタの動作制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 前記載置条件満足検出手段が、前記タブレット上に載置された各形象物等の載置位置が前記位置関係条件を満たし、且つ、当該各形象物等の載置向きが予め定められた載置向き条件を満たすことを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
  9. 電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物等が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる2つの入力システムと接続されるコンピュータに所定のゲームの進行制御を行わせるためのプログラムであって、
    前記各タブレットそれぞれに形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記各入力システムから取得する取得手段、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段、
    前記各タブレットそれぞれの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記各タブレットそれぞれの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記各タブレットそれぞれの前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得されたタブレットの現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれの動作を、動作制御を行うための所与の動作パターン情報に従って制御するキャラクタ制御手段、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
    前記取得手段により、前記各タブレットそれぞれに2以上の形象物等が載置され、該各形象物等の種別情報が取得されたことを検出する組合せ検出手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    一方のタブレットにおける形象物等の種別情報の組合せと他方のタブレットにおける形象物等の種別情報の組合せとの対応関係毎に予め定められた動作パターン情報の中から、前記組合せ検出手段により検出された各タブレットにおける組合せ同士の対応関係に対応する動作パターン情報を選択して、前記配置された各キャラクタの動作パターン情報を変更する動作パターン情報変更手段を有し、
    前記動作パターン情報変更手段によって変更された動作パターン情報に従って前記配置された各キャラクタの動作制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  11. 所定のゲームの進行制御を行うゲーム装置であって、
    電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物等が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる入力システムと、
    前記タブレット上に形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記入力システムから取得する取得手段と、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
    前記タブレットの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記タブレットの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段と、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段と、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得された現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段と、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれの動作を、動作制御を行うための所与の動作パターン情報に従って制御するキャラクタ制御手段と、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
    前記取得手段により、前記タブレット上に2以上の形象物等が載置され、該各形象物等の種別情報が取得されたことを検出する組合せ検出手段と、
    を備えるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せに応じて、形象物等の種別情報の組合せ毎に予め定められた動作パターン情報の中から当該検出された組合せに対応する動作パターン情報を選択して、前記配置された各キャラクタの動作パターン情報を変更する動作パターン情報変更手段を有し、
    前記動作パターン情報変更手段によって変更された動作パターン情報に従って前記配置された各キャラクタの動作制御を行う、
    ゲーム装置。
  12. 所定のゲームの進行制御を行うゲーム装置であって、
    電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物等が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる入力システムと、
    前記タブレット上に形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記入力システムから取得する取得手段と、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
    前記タブレットの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記タブレットの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段と、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段と、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得された現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段と、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれを制御するキャラクタ制御手段と、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
    前記取得手段により、前記タブレット上に2以上の形象物等が載置され、該各形象物等の種別情報が取得されたことを検出する組合せ検出手段と、
    を備えるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記組合せ検出手段により検出された形象物等の種別情報の組合せに応じて、形象物等の種別情報の組合せ毎に予め定められた能力パラメータの変更内容データの中から当該検出された組合せに対応する変更内容データを選択して、前記配置された各キャラクタの能力パラメータを変更する能力パラメータ変更手段を有し、
    前記能力パラメータ変更手段によって変更された能力パラメータに従って前記配置された各キャラクタを制御する、
    ゲーム装置。
  13. 所定のゲームの進行制御を行うゲーム装置であって、
    電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物等が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる入力システムと、
    前記タブレット上に形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記入力システムから取得する取得手段と、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
    前記タブレットの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記タブレットの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段と、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段と、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得された現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段と、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれの動作を、動作制御を行うための所与の動作パターン情報に従って制御するキャラクタ制御手段と、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
    前記取得手段の取得情報から、前記タブレット上に2以上の形象物等が載置され、且つ、該各形象物等の載置位置が予め定められた位置関係条件を満たす位置関係に載置されたことを検出する載置条件満足検出手段と、
    を備えるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記載置条件満足検出手段による検出に応じて、前記配置されたキャラクタの動作パターン情報を、当該検出時用の動作パターン情報として予め定められた動作パターン情報に変更する動作パターン情報変更手段を有し、
    前記載置条件満足検出手段による検出に応じて、前記動作パターン情報変更手段によって変更された動作パターン情報に従って前記配置された各キャラクタの動作制御を行う、
    ゲーム装置。
  14. 所定のゲームの進行制御を行うゲーム装置であって、
    電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物等が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物等の種別情報を判別することができる2つの入力システムと、
    前記各タブレットそれぞれに形象物等が載置された場合に当該タブレット上の載置位置及び載置された形象物等の種別情報を、載置されている各形象物等それぞれについて前記各入力システムから取得する取得手段と、
    ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
    前記各タブレットそれぞれの載置検知可能領域の載置位置範囲データと前記設定されたゲーム空間中の所与の領域の範囲座標データとを関係づけることで、前記各タブレットそれぞれの載置検知可能領域と前記ゲーム空間中の所与の領域との対応づけを設定する対応領域設定手段と、
    前記取得手段によって取得された形象物等それぞれの種別情報に対応するキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を、形象物等の種別情報毎に予め定められたキャラクタ情報の中から選択するキャラクタ情報選択手段と、
    前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記取得手段によって取得された形象物等それぞれに対応するキャラクタを、前記対応領域設定手段により関係づけられた前記各タブレットそれぞれの前記載置位置範囲データと前記範囲座標データとの関係データに基づいて前記取得手段により取得されたタブレットの現在の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に配置するキャラクタ配置手段と、
    前記キャラクタ配置手段により配置された各キャラクタそれぞれの動作を、動作制御を行うための所与の動作パターン情報に従って制御するキャラクタ制御手段と、
    前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
    前記取得手段により、前記各タブレットそれぞれに2以上の形象物等が載置され、該各形象物等の種別情報が取得されたことを検出する組合せ検出手段と、
    を備えるとともに、
    前記キャラクタ制御手段が、
    一方のタブレットにおける形象物等の種別情報の組合せと他方のタブレットにおける形象物等の種別情報の組合せとの対応関係毎に予め定められた動作パターン情報の中から、前記組合せ検出手段により検出された各タブレットにおける組合せ同士の対応関係に対応する動作パターン情報を選択して、前記配置された各キャラクタの動作パターン情報を変更する動作パターン情報変更手段を有し、
    前記動作パターン情報変更手段によって変更された動作パターン情報に従って前記配置された各キャラクタの動作制御を行う、
    ゲーム装置。
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