JP2008114084A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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信吾 松本
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Takeshi Hirayama
剛 平山
Amato Kuno
天人 久野
Masanori Fukuda
真典 福田
Yasuyuki Nakanishi
康之 中西
Takuya Morikubo
拓也 森久保
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Abstract

【課題】キャラクタアイテムの購入促進とゲームの利用促進とを相乗的に図ることができるようにしたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグから読み出されたデータをリーダ・ライタユニットから取得し、ゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含むゲームシステムである。無線タグには、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、ゲーム処理ユニットによるゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、ゲーム処理ユニットが、リーダ・ライタユニットを介して無線タグからクレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、リーダ・ライタユニットを介して無線タグに記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後にゲーム処理を開始する。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を利用して作成されたキャラクタアイテムの人気が高まっており、キャラクタ等の絵が付されたカード(いわゆるトレーディングカード)や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュアなどを収集することが幅広い年齢層に支持されている。また、このようなトレーディングカードやフィギュアなどのキャラクタアイテムに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体からキャラクタの情報を読み取ってゲームを行わせるゲームシステムとして特開2006−95180号公報や特開2002−153675号公報に記載されたものが知られている(特許文献1、2参照)。
特開2006−95180号公報 特開2002−153675号公報
しかしながら、特許文献1に記載されているゲームシステムでは、ゲームをプレイするためには、記憶媒体が取り付けられるキャラクタアイテムを購入するとともに、別途、ゲーム装置に対して貨幣又は貨幣価値に相当するコインを投入することが必要であるため、キャラクタアイテムの収集に強く興味を抱く者にゲームをプレイさせるための動機付けを与えにくく、またゲームのプレイに強く興味を抱く者にキャラクタアイテムを購入させるための動機付けを与えにくかった。このため、キャラクタアイテムの購入が促進されるとともに、ゲームシステムの稼働をも向上させることが強く望まれている。
また特許文献2に記載されているゲームシステムでは、キャラクタアイテムに相当する立体物品にメモリを取り付けておき、そのメモリ内にゲーム可能な時間又はゲーム回数等を定めるデータを記憶させておくものであるが、ゲーム可能な時間又はゲーム回数等の許容範囲を超えた場合に、その旨をメモリに書き込むように構成されているため、ゲーム途中で立体物品をゲームシステムから取り去ってしまうことにより、実際には許容範囲を超えているにも関わらず再び同じ立体物品をゲームに利用するという不正行為を防ぐことができない。
また従来のゲームシステムでは、キャラクタアイテムからキャラクタ情報を読み出した後は、ゲーム中におけるキャラクタアイテムの利用価値が無くなってしまうという課題があった。また従来のゲームシステムでは、ゲーム中の操作をプレーヤに行わせるために、キャラクタアイテムからのデータ読出し装置とは別にレバーやボタン等のゲームコントローラを配設する必要があるため、その分だけ装置設計の自由度が狭まることが懸念されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタアイテムの購入促進とゲームの利用促進とを相乗的に図るとともに、ゲームの利用に対する課金を確実に済ませることができるようにしたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタユニットと、前記リーダ・ライタユニットとの間でデータの送受信を行って前記無線タグから読み出されたデータを前記リーダ・ライタユニットから取得し、取得したデータに基づいて前記キャラクタアイテムに関連づけられたゲームキャラクタをアニメーションさせるゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含むゲームシステムであって、前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記ゲーム処理ユニットによる前記ゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ・ライタユニットを介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ・ライタユニットを介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始するゲームシステムに関するものである。
また本発明は、上記リーダ・ライタユニットを備えたゲームシステムのためのプログラムであって、上記ゲーム処理ユニットとしてゲームシステムのコンピュータを機能させるプログラムに関するものである。また本発明は、上記したプログラムを記憶するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
「キャラクタアイテム」には、キャラクタの絵が付されたカードやキャラクタを模して造形されたフィギュアなどが該当する。
「クレジットデータ」は、ゲームの利用可能回数に関連づけられた値であって、ゲームの1回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を示す値(例えば、100(円)、200(円)等)であってもよいし、ゲームの利用可能回数そのものの値(例えば、1(回)、10(回)等)であってもよい。
「ゲームパラメータ」は、キャラクタアイテムに関連づけられたゲームキャラクタの種類や属性を設定するパラメータや、ゲームキャラクタのステータス(体力、攻撃力、防御力、素早さ等)を設定するパラメータなどが該当する。
本発明によれば、無線タグに含まれる記憶媒体にゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、ゲーム処理ユニットによるゲーム処理に利用されるゲームパラメータとを記憶させていることにより、無線タグが取り付けられているキャラクタアイテムの購入自体をゲームの課金として扱うことができるようになる。このため、ゲームをプレイしたい者にキャラクタアイテムを購入する意欲を持たせてキャラクタアイテムの購入促進を図ることができるとともに、またキャラクタアイテムを購入したい者にもキャラクタアイテムを購入するだけでゲームを行わせることができるため、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
また本発明によれば、無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているゲームパラメータを用いてゲーム処理を開始する前にクレジットデータの更新処理を行っているので、ゲームをプレイする際には、確実にゲームの課金を済ませることができる。
(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ・ライタユニットと前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を、前記リーダ・ライタユニットからプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行してもよい。
このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
(3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記リーダ・ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複数設けられており、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ・ライタユニットにおいて前記無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行してもよい。
このようにすれば、プレーヤがキャラクタアイテムを移動させることによって、ゲームキャラクタをアニメーションさせることができるようになるので、プレーヤに直感的な入力動作を行わせることができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
(4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記リーダ・ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作の双方を実行可能な少なくとも1つのリーダ・ライタと、データの読出し動作のみが実行可能な少なくとも1つのリーダとが設けられ、前記リーダ・ライタおよび前記リーダの各々は、個別の通信範囲において前記無線タグとの間でデータの送受信を実行可能に設けられており、前記ゲーム処理ユニットが、前記無線タグが前記リーダ・ライタまたは前記リーダの通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したこと、および前記無線タグが前記リーダ・ライタまたは前記リーダの通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行してもよい。
このようにすれば、プレーヤがリーダ・ライタまたはリーダの通信範囲内と通信範囲外との間においてキャラクタアイテムを往復移動させることによりゲーム処理に必要な入力を行わせて、その往復移動が所与の期間内に行われたことや往復移動に要した期間をプレーヤの入力情報として扱うようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
(5)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、前記リーダ・ライタユニットを介して前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されている前記ゲームパラメータを更新してもよい。
このようにすれば、ゲームをプレイするたびにゲームパラメータが更新されていくため、プレーヤに次回もゲームシステムを利用しようとする動機付けを与えることができ、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
(6)また本発明のゲームシステムでは、紙幣、硬貨、あるいは電子マネーの投入を受け付けて前記キャラクタアイテムを提供する販売ユニットをさらに備えていてもよい。なお「硬貨」には、市場で流通する貨幣の他に貨幣に相当する価値が付与されたメダルなどが含まれる。
このようにすれば、ゲームを行うために必要となるキャラクタアイテムをゲームシステムにおいて購入することができるため、キャラクタアイテムの購入促進とゲームの利用促進との双方を相乗的に図ることができるようになる。
(7)また本発明は、上記(1)〜(6)のいずれかに記載のゲームシステムで用いられるキャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタユニットを入出力インターフェースとして備えたコンピュータのためのプログラムであって、前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの開始に先立って前記ゲームシステムにより減算される値がクレジットデータとして記憶されており、前記コンピュータのリーダ・ライタユニットを介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータに対して所与の値を加算するクレジット更新処理を実行するクレジット更新処理部として前記コンピュータを機能させるプログラムに関するものである。また本発明は、上記したプログラムを記憶するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
本発明によれば、ゲームをプレイするたびにクレジットデータの値が減算されていくが、クレジットデータに対して所与の値を加算することができるようになるため、キャラクタアイテムの再利用が可能となり、資源の節約に寄与することが期待できる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの外観図である。
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、カプセル型の容器CPに入ったキャラクタフィギュア(キャラクタアイテムの一例)を提供する販売ユニットと、販売ユニットで購入したキャラクタフィギュアを使用してゲームを行うためのゲームユニットとが本体キャビネットCABにおいて一体化された構成を有している。このようにすれば、ゲームを行うために必要となるキャラクタフィギュアをゲームシステムにおいて購入することができるため、キャラクタフィギュアの購入促進とゲームの利用促進との双方を相乗的に図ることができるようになる。もちろん本発明の実施の形態としては、図1に示すように、販売ユニットとゲームユニットとが一体化されたものに限られず、販売ユニットとゲームユニットとが個別に形成されている形態によって実現してもよい。例えば、販売ユニットとゲームユニットとが、一方を上部とし、他方を下部とするように構成されていてもよいし、一方を左に配置し、他方を右に配置するように構成されていてもよい。また図1に示す構成においてゲームユニットが販売ユニットから着脱可能に設けられていてもよい。
販売ユニットは、硬貨投入口MIにプレーヤが硬貨(市場で流通する貨幣、貨幣に相当する価値が付与されたメダルなど)を投入すると、回転ハンドルRHDへの回転操作が許可されて、回転ハンドルRHDを時計回りに回転させることによって、容器収容部CSから取り出し口COへカプセル型の容器CPがプレーヤへ提供されるようになっている。また販売にユニットは、本体キャビネットCABに設けられた返却ボタンRBTを押下することによって硬貨投入口へ投入した硬貨を硬貨返却口MOへ返却可能に設けられている。なお硬貨の代わりに紙幣や電子マネーの投入を受け付けることができるような構成であってもよい。また販売ユニットは、硬貨等の投入を受け付けるとともに、スイッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器CPをプレーヤに提供可能に設けられているものであってもよい。
また本実施形態のゲームシステムでは、図2(A)に示すように、キャラクタフィギュアCFが、カプセル型の容器CPに入った状態で販売ユニットからプレーヤに提供される。プレーヤは、容器CPを構成する半球体CPAと半球体CPBとを分離することによって、容器CPからキャラクタフィギュアCFを取り出すことができるようになっている。
また本実施形態では、図2(B)に示すように、キャラクタフィギュアCFがロボットを造形したフィギュアであり、樹脂成型品であるフィギュア本体BDの下部には、突出部PJが設けられている。フィギュア本体BDは、突出部PJが柱状の樹脂成型品である台座PDに設けられた穴部HLに挿入されて接着剤などにより固定されている。また台座PDは、穴部HLが形成されている面と反対側の面側が開口した把持部HDと、把持部HDの開口を塞ぐように固定されるベース部BPとからなる。ベース部BPにはメモリ(記憶媒体)とアンテナとロジック回路を集積したICチップである無線タグTGを収容するタグ収容部BPが設けられている。無線タグTGは、リーダ・ライタユニットRWUから無線送信された電波(または電磁波)をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。なおキャラクタフィギュアの構成は、上述したものに限られず種々の形態を採りうる。
また本実施形態では、キャラクタフィギュアCFの台座PDに収容されている無線タグTGにキャラクタフィギュアCFの個体識別を行うためのID認証データ、ゲームの利用可能回数に相当するクレジットデータ、ゲームキャラクタの種類やステータス(体力、攻撃力、防御力、素早さ等)を設定するゲームパラメータなど、各種のデータが記憶されており、特に本実施形態では、同種のキャラクタを造形したキャラクタフィギュアCFであっても、無線タグTGから読み出されるゲームキャラクタのステータスが異なるものが販売ユニットからプレーヤに提供可能になっている。すなわち、外見上は同種のキャラクタを造形したキャラクタフィギュアCFであっても、その無線タグTGから読み出されるゲームキャラクタのステータスが異なる場合があることによって、同種のキャラクタを造形したキャラクタフィギュアCFであっても、ステータスの違いによって希少価値を与えて、プレーヤにキャラクタフィギュアCFの収集意欲を駆り立てることができるようになっている。また本実施形態では、上述したように同種のキャラクタフィギュアCFから読み出されるゲームキャラクタのステータスが異なる場合であっても、キャラクタフィギュアCFの外見上は区別ができないようになっているので、ゲームユニットを利用してステータスを確認するというキャラクタフィギュアCFの新たな利用形態も提供することができるようになる。
ゲームユニットは、本体キャビネットCABにおける容器収容部CSの前面側に設けられており、ゲームの表示画面となる液晶ディスプレイLCDと、キャラクタフィギュアとの間で無線方式によりデータの送受信を行うためのリーダ・ライタユニットRWUと、ゲームの効果音を出力するスピーカ部SOと、リーダ・ライタユニットRWUから取得したデータに基づいて液晶ディスプレイLCDに映し出されるゲーム画像を生成するゲーム基板(ゲーム処理ユニット)とを含んで構成されている。また本実施形態のゲームシステムでは、1回のゲームにおいて3体のキャラクタフィギュアを交換しながら使用することができ、本体キャビネットCABには、使用していないキャラクタフィギュアを保管しておくためのフィギュア保管部FP1、FP2がリーダ・ライタユニットRWUの左側方、右側方に設けられている。なおスピーカ本体とゲーム基板は本体キャビネットCABに内装されており、図示は省略する。
またゲームユニットは、図2に示すようなハードウェア構成を有している。ゲーム基板は、CPU、GPU、及びサウンドプロセッサなどの各種プロセッサと、ROM、RAM、及びVRAMなどの各種メモリとを備えた電子回路基板であって、CPUは、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグ(RFIDタグ)の認証や、ゲームの進行に必要な入力データの判定、ゲームキャラクタなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラメータを利用した演算処理を実行するプロセッサである。GPUは、CPUでの処理結果に基づいて液晶ディスプレイに表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を行うプロセッサである。GPUによって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定する映像信号(RGB信号)の形態で液晶ディスプレイに出力される。サウンドプロセッサは、スピーカから出力されるゲームの効果音などを再生する処理を行うプロセッサであって、ゲームの効果音は音声信号の形態でスピーカに出力される。各プロセッサは、バスインターフェースを介して接続されたメモリ(RAM、VRAM)を用いて各種の演算処理を行う。
またゲームユニットにおいて、入出力インターフェースとなるリーダ・ライタユニットは、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグからデータを読み出すとともに無線タグへデータを書き込むことができるリーダ・ライタRWと、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグからデータの読み出しのみができるレフトリーダR1、センターリーダR2、及びライトリーダR3とを同一面上に備えている(図1参照)。すなわちリーダ・ライタユニットには、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置としてリーダ・ライタRWとレフトリーダR1、センターリーダR2、及びライトリーダR3とが設けられている。このような構成において、プレーヤは、キャラクタフィギュアをリーダ・ライタRWの上に置くことによって、キャラクタフィギュアに関連づけられたゲームキャラクタのステータスの確認やゲームの利用に必要なクレジットの決済を行うことができる。またプレーヤは、レフトリーダR1、センターリーダR2、及びライトリーダR3にキャラクタフィギュアを置くことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、リーダ・ライタRW、レフトリーダR1、センターリーダR2、ライトリーダR3によりリーダ・ライタユニットRWUを構成したが、リーダ・ライタRWを別途設けずに、レフトリーダR1、センターリーダR2、ライトリーダR3のいずれか1つのリーダにライタ機能を設けた構成としてもよい。
図4は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図4に示される構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
リーダ・ライタユニット160は、無線タグ162との間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグ162が備えるメモリ(図示省略)に対してデータの読出し動作およびデータの書込み動作を行うためのユニットである。また本実施形態では、リーダ・ライタユニット160がゲームのためのプレーヤ入力インターフェースとしても機能し、プレーヤがキャラクタフィギュアを動かして無線タグ162とリーダ・ライタユニット160との位置関係を変化させることによりゲーム処理のための入力情報を取得することができるようになっている。
記憶部170は、処理部100のワーク領域となるもので、その機能はRAM、VRAMなどのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)やリーダ・ライタユニット160を介して無線タグ162から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。また無線タグ162の記憶媒体には、無線タグの個体識別を行うためのID認証データ、ゲームシステムの利用料金や利用可能回数に相当するデータであるクレジットデータ、ゲームキャラクタのステータス等を設定するゲームパラメータ、その他プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ(付加データ)が記憶される。なお無線タグ160以外の携帯型の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等からデータを読み出すことができるようになっていてもよい。また無線タグ160の代替品として、無線通信機能を備えた携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
ディスプレイ190は、本実施形態のゲームシステムの処理部100により生成された画像を出力するものであり、本実施形態ではLCD(液晶ディスプレイ)を採用している。ディスプレイ190は、CRTディスプレイ、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。スピーカ192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(ゲームサーバー)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(ゲームサーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、リーダ・ライタユニット160からの入力データや情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
また処理部100は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理やゲームシステムの利用料金を徴収するためのクレジット処理などを行う。
また処理部100は、リーダ・ライタユニット160からの入力情報やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。またプレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームキャラクタの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームキャラクタが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するゲーム処理を行う。
そして処理部100は、クレジット処理部110、キャラクタ登録・変更部111、入力処理部112、評価処理部114、表示制御部116、パラメータ更新部118、描画処理部120、音処理部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
クレジット処理部110は、リーダ・ライタユニット160を介して無線タグ162からクレジットデータを取得する。無線タグ162に内蔵されるメモリに記憶されているクレジットデータは、ゲームの利用可能回数に関連づけられた値であって、ゲームの1回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を示す値(例えば、100(円)、200(円)等)であってもよいし、ゲームの利用可能回数そのものの値(例えば、1(回)、10(回)等)であってもよい。そしてクレジット処理部110は、無線タグ162が取り付けられたキャラクタフィギュアをプレーヤが手に取って所定の態様で動かすことによってリーダ・ライタユニット160を介して所定の入力情報が取得されたこと(所与の条件の成立)に基づいて、リーダ・ライタユニット160を介して無線タグ162内のメモリに記憶されているクレジットデータの更新処理を行う。
そして本実施形態のゲームシステムでは、処理部100が、クレジット処理部110においてクレジットデータの更新処理を完了したことに基づいて、ゲームの開始条件が成立したと判断して、ゲームキャラクタ同士が対戦を行うゲーム処理を開始させる制御を行っている。
キャラクタ登録・変更部111は、プレーヤがゲームを行うに先立って、ゲーム中で使用するゲームキャラクタを登録したり、ゲーム中に使用するゲームキャラクタを変更したりするための処理を行う。
本実施形態のゲームシステムでは、クレジットデータの更新処理を完了すると、クレジットデータが更新された無線タグ162が取り付けられているキャラクタフィギュアに関連づけられたゲームキャラクタをゲーム中で使用するキャラクタとして登録する。さらに本実施形態のゲームシステムでは、2つのゲームキャラクタを追加登録することができるようになっており、プレーヤが別のキャラクタフィギュアをリーダ・ライタユニット160に置くことによって、追加登録を希望するゲームキャラクタについてのゲームパラメータが読み出され、プレーヤがキャラクタフィギュアをプレーヤが手に取って所定の態様で動かすことによってリーダ・ライタユニット160を介して所定の入力情報が取得されると、そのゲームキャラクタが記憶部170内のキャラクタテーブルに追加登録される。
また本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用するゲームキャラクタの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤがキャラクタフィギュアを交換すると、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグ162からID認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部170のキャラクタテーブルに登録されたゲームキャラクタに対応するキャラクタフィギュアであるか否かを確認し、キャラクタテーブルに登録されたゲームキャラクタに対応するキャラクタフィギュアであると判断された場合には、ゲームキャラクタの変更を行う。すなわちゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームキャラクタが削除され、変更後のゲームキャラクタが新たに表示物リストに追加される。
入力処理部112は、リーダ・ライタユニットを介して取得したプレーヤの入力情報の種類を判定する処理を行う。本実施形態のゲームシステムでは、リーダ・ライタユニット160が所定の単位期間(例えば、1フレーム(1/60秒)〜数フレーム程度)毎に無線タグ162との間でID認証のための交信を行っており、定期的に行われる交信の結果と、記憶部170に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより、プレーヤの入力情報の種類を判定している。入力判定テーブルでは、リーダ・ライタユニット160とキャラクタアイテムに取り付けられた無線タグ162との位置関係に応じて変化する情報が、プレーヤの入力情報として設定されている。例えば、無線タグ162と交信が行われたリーダの違い、無線タグ162が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ162が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等などに応じて異なる種類の入力情報が設定されている。このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。なお無線タグ162が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されていてもよい。このようにすれば、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様な入力情報を受け付けることができるようになる。
評価処理部114は、入力処理部112で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲームキャラクタ毎のステータス(例えば、体力、攻撃力、防御力、素早さなど)を設定するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームキャラクタ同士の対戦における攻防の結果を評価し、各ゲームキャラクタのステータス(例えば、体力)を更新する評価処理を行う。
表示制御部116は、ディスプレイ190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部120等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また表示制御部116は、プレーヤの入力情報等により、ゲームキャラクタの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイ190に表示するための制御を行う。
また表示制御部116は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。
アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはリーダ・ライタユニット160を介してプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ちリーダ・ライタユニット160を介してプレーヤが入力した入力データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
パラメータ更新部118は、プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、リーダ・ライタユニット160を介してキャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグ160のメモリに記憶されているゲームパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲームシステムでは、処理部100によってゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴が記憶部170に随時書き込まれており、ゲームが終了した時点におけるプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、ゲームキャラクタの属性やスキル(技)のデータや、ゲームキャラクタのステータス(体力、攻撃力、防御力、素早さなど)のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する。特に本実施形態では、ゲームキャラクタのステータスをレベルという概念を利用して更新できるようになっており、具体的には、現在のゲームキャラクタのレベルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。そして本実施形態では、パラメータ更新部118が、プレーヤのゲームキャラクタが対戦に勝利してゲームを終了した場合に、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を実行する。
描画処理部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ190に出力する。この場合、描画処理部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の制御手法
以下、図5〜図9を参照しながら本実施形態のゲームシステムの制御手法について説明する。
図5は、本実施形態のゲームシステムの制御手法例を示すフローチャートである。
まず本実施形態のゲームシステムでは、リーダ・ライタユニットRWUにおいてキャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグからのID認証を受け付けており(ステップS10)、図6に示すように、プレーヤがリーダ・ライタユニットRWUのリーダ・ライタRWの上にキャラクタフィギュアCFを置くと、キャラクタフィギュアCFに取り付けられた無線タグからID認証データを取得して、有効なIDであるか否かを判定する(ステップS11)。判定の結果、有効なIDであると確認された場合には、クレジットデータおよびゲームパラメータを取得してゲームの利用が可能であるかを判定する(ステップS13)。本実施形態では、販売ユニットから購入した新規キャラクタフィギュアには、クレジットデータとして、ゲームの利用可能回数として1回分の利用に相当する値が無線タグのメモリ(記憶媒体)に記憶されており、ゲームの利用可能回数が1である場合には、クレジット有りと判断され、既にゲームを利用することにより値が減算されて0になっている場合にはクレジット無しと判断される。
そしてID認証が済んだ無線タグから取得されたクレジットデータに関してクレジット有りと判断された場合(ステップS13)、すなわちプレーヤが販売ユニットで新規購入したキャラクタフィギュアCFがリーダ・ライタRWに置かれると、図7に示すようなステータス確認画面が液晶ディスプレイに表示され(ステップS14)、ゲームの開始を受け付ける状態に制御される。ステータス確認画面では、無線タグから取得したゲームパラメータに基づいて、ゲームキャラクタの種類、体力、攻撃力、防御力、素早さ、レベルなどのステータスを表示するとともに、無線タグから取得したクレジットデータに基づいて、ゲーム可能回数(ゲームの利用可能回数と同義)が表示される。またステータス確認画面では、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促すとともに、その入力動作の態様をプレーヤに知らせるメッセージも表示される。
また本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグからデータを読み出したり、無線タグにデータを書き込んだりするためのリーダ・ライタユニットをゲーム中におけるプレーヤの入力情報を取得するための入力インターフェースとして利用している。具体的には、リーダ・ライタユニットRWUを構成するリーダ・ライタRW、レフトリーダR1、センターリーダR2、ライトリーダR3は、図6(B)に示すように、それぞれが独立した通信範囲CAを有しており、その通信範囲CAの内外をキャラクタフィギュアCF(厳密には、キャラクタフィギュアCFに取り付けられた無線タグ)が所定期間内に往復移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。なおキャラクタフィギュアCFの往復移動は、ほぼ定期的に行われる無線タグとのID認証のための交信の可否によって判断される。
そして本実施の形態では、リーダ・ライタRWに置かれたキャラクタフィギュアCFをセンターリーダR2に置き直してから、図6(B)に示すように、センターリーダR2に対してキャラクタフィギュアCFを浮かせて降ろすというタップ動作をプレーヤが行うことで、ゲームを開始することができるようになっている。ゲーム基板側では、ステータス確認画面を液晶ディスプレイに表示させている状態では、プレーヤの入力情報を図8(A)に示すような入力判定テーブルを用いて処理しており、プレーヤに選択入力を行わせる場合には、選択肢とリーダとを個別に対応づけておき、図6(C)に示すように、プレーヤがキャラクタフィギュアCFを移動させることによって、キャラクタフィギュアCFが置かれているリーダが変更された場合には、複数の選択肢の中から現在キャラクタフィギュアが置かれているリーダに対応づけられた選択肢が選ばれていると判定する。またプレーヤに決定入力を行わせる場合には、図6(B)に示すように、キャラクタフィギュア(厳密には、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグ)が同一のリーダの通信範囲の内外を所定期間内(例えば、1秒以内、60フレーム以内と同義)に往復移動したことに基づいて、タップ動作が行われたと判定する。
また無線タグから取得したクレジットデータに関してクレジット無しと判断された場合、すなわち図6(A)に示すようにリーダ・ライタRWに置かれたキャラクタフィギュアCFが既に使用済みであってゲーム可能回数が0である場合にも、ステータス確認画面の表示は行われる(ステップS15)。ただし、ステップS15に示す場合には、ステータス確認画面においてゲームキャラクタの種類、体力、攻撃力、防御力、素早さ、レベルなどのステータスのみが表示され、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促したり、その入力動作の態様をプレーヤに知らせたりするメッセージは表示されない。
ところで、図6(A)に示すように、リーダ・ライタRWの通信範囲内に置かれている新規購入されたキャラクタフィギュアCFを、図6(B)に示すように、センターリーダR2の通信範囲内に置き換えて、置き換えられたキャラクタフィギュアCFをセンターリーダR2の通信範囲の内外を往復移動させることによりタップ入力が行われると(ステップS16でY)、ゲーム開始条件が成立したものと判断されて、キャラクタフィギュアCFに取り付けられている無線タグのメモリに記憶されているクレジットデータを更新する(ステップS17)。すなわちゲームの利用可能回数として記憶されている値を減算して、減算結果を無線タグのメモリに書き込むことによりクレジットデータを更新する。またクレジットデータを更新した場合には、キャラクタフィギュアCFに関連づけられたゲームキャラクタをゲーム中で使用するキャラクタとして登録する処理を行うとともに、2体分のキャラクタフィギュアに関連づけられたゲームキャラクタを限度としてゲームキャラクタの追加登録を受け付ける(ステップS18)。ゲームキャラクタの追加登録は、使用を希望するゲームキャラクタに対応するキャラクタフィギュアCFをリーダ・ライタRWの上に置くことでリーダ・ライタRWによってキャラクタフィギュアCFに取り付けられた無線タグからゲームパラメータが読み出されることによって行われる。
ゲームキャラクタの登録が済むと、図6(B)や図6(C)に示すように、キャラクタフィギュアを手に取ってリーダ・ライタユニットRWUに対して動かすことによってステップS18で登録されたゲームキャラクタを移動あるいは動作させ、ゲームキャラクタ同士で対戦を行うゲーム処理を開始する(ステップS19)。このとき液晶ディスプレイには、図9に示すようなゲーム画面が表示される。ゲーム画面では、プレーヤが操作するプレーヤゲームキャラクタPRC(ロボットA)と対戦相手となる敵ゲームキャラクタERC(ロボットB)とが表示されるとともに、各ゲームキャラクタの現在の体力を視認可能に表示する体力ゲージHPGなどが表示される。ゲーム画面には、上記の他に登録済みのゲームキャラクタを案内表示するようにしてもよい。
また本実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤゲームキャラクタRPCに設定されたレベル(プレーヤが対戦に勝利する毎に上昇するレベル値)を参照して、対戦相手となる敵ゲームキャラクタERCを決定する手法を採用している。具体的には、敵ゲームキャラクタERCのデータが、例えば、図4に示す情報記憶媒体180にプレーヤゲームキャラクタRPCのレベルと対応づけて格納され、プレーヤゲームキャラクタRPCが登録された際に、登録されたプレーヤゲームキャラクタRPCのレベルを参照して情報記憶媒体180から好適な敵ゲームキャラクタERCのデータをワーク領域である記憶部170に読み込むことにより実現される。このようにすることによって、プレーヤゲームキャラクタRPCと敵ゲームキャラクタERCとの優劣関係が一方的になることを防止して、プレーヤゲームキャラクタRPCがいずれのレベルに設定されている場合においても白熱したゲーム展開を提供することができるようになっている。
そして本実施形態では、プレーヤからの移動指示によりプレーヤゲームキャラクタPRCが、センターポジションCP、レフトポジションLP、ライトポジションRPの間を移動可能とされている。そして、各ポジションとリーダとが個別に対応付けられているので、図6(C)に示すように、キャラクタフィギュアCFがセンターリーダR2に置かれている場合には、プレーヤゲームキャラクタRPCは、センターポジションCPに表示される。そしてキャラクタフィギュアCFをレフトリーダR1やライトリーダR3に動かすと、リーダ・ライタユニットRWU上でのキャラクタフィギュアCFの移動に伴って、プレーヤゲームキャラクタPRCがレフトポジションLPやライトポジションRPに移動する様子がゲーム画面に表示される。またプレーヤゲームキャラクタPRCの対戦相手である敵ゲームキャラクタERCも同様にレフトポジションLP、センターポジションCP、ライトポジションRPの間を所定のアルゴリズムに従って移動する。さらに本実施の形態では、プレーヤゲームキャラクタPRCと敵ゲームキャラクタERCとが、互いにビームなどを相手方に向かって放つことによりシューティング対戦するゲーム処理を行っており、相手方から放たれたビームが命中した場合には、ビームが命中したゲームキャラクタの体力を減算する処理が行われる。そして最終的にいずれか一方のゲームキャラクタの体力が0になった時点で対戦終了となる。
また本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム処理を行っているときには、プレーヤの入力情報を図8(B)に示すような入力判定テーブルを用いて処理している。例えば、図6(C)に示すように、キャラクタフィギュアCFの置かれているリーダの位置を変更することによってゲームキャラクタの移動を指示することができる。また現在置かれているリーダに対して図6(B)に示すようにキャラクタフィギュアCFを浮かせて降ろすタップ入力によって通常攻撃(例えば、ゲームキャラクタからビームを発射する攻撃)を指示することができる。またタップ入力の際に、キャラクタフィギュアをリーダの通信範囲外で3秒間保持してから、キャラクタフィギュアをリーダの通信範囲内に降ろすように動かすと、溜め攻撃(例えば、通常攻撃の場合よりも強力なビームをゲームキャラクタから発射する攻撃)を指示することができる。また現在置かれているリーダに対して図6(B)に示すようにキャラクタフィギュアCFを浮かせて降ろすタップ入力を2回連続で行うことによって敵ゲームキャラクタERCからのビーム攻撃を防御する動作を指示することができる。この場合、敵ゲームキャラクタERCからのビーム攻撃が命中する前にプレーヤゲームキャラクタPRCの防御指示が完了していれば、ビーム攻撃により受けるプレーヤキャラクタPRCのダメージを軽減することができる。またゲーム中に所定の条件が整った場合、例えば、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームキャラクタの体力が少なくなった場合などには、ゲームキャラクタの変更が許可される。このときキャラクタフィギュアを予め追加登録しておいたキャラクタフィギュアと交換することによってゲームキャラクタの変更を指示することができる。またゲーム中に所定の条件が整った場合、例えば、対戦相手のゲームキャラクタの体力が少なくなった場合などには、特殊攻撃として2体のキャラクタフィギュアを同時使用するダブル攻撃が許可されて、2体のキャラクタフィギュアを別々のリーダに置いてから、2体のキャラクタフィギュアをそれぞれが置かれたリーダに対して同時にタップ入力することにより、ダブル攻撃(例えば、通常攻撃や溜め攻撃よりも強力なビームを2つのゲームキャラクタが共同して発射する攻撃)を指示することができる。
またゲーム処理が実行されている間においては、プレーヤの入力情報の履歴(プレーヤゲームキャラクタPRCへの行動指示の履歴)が随時更新されていき、やがて勝敗が決定して対戦が終了すると、プレーヤの入力情報の履歴に応じてゲームで使用したゲームキャラクタに関するゲームパラメータの更新を行う(ステップS20)。このときゲームの利用に際してクレジットデータの更新が行われたキャラクタフィギュアに対応するゲームキャラクタに関しては、属性(対戦における優劣関係)、ランク(習熟度)、あるいはスキル(得意技)などの新規設定や体力、攻撃力、防御力、素早さなどのステータスの値を増減させる更新処理を行い、追加登録によりゲーム中で補助的に使用されたゲームキャラクタに関しては、既に設定されている属性、ランク、スキルに従った重み付けでステータスの値を増減させる更新処理を行う。例えば、スキルを設定する場合を例にとると、初回プレイ時には、いずれの属性、ランクやスキルも設定されていないが、初回プレイにおいて溜め攻撃を多用した場合には、スキルとして溜め攻撃が設定され、溜め攻撃の攻撃力を決定するゲームパラメータがレベルアップ時に増加しやすくなるような重み付けが設定される。このようにすれば、ゲームをプレイするたびにゲームパラメータが更新されていくため、ゲームキャラクタがプレーヤの入力の趣向に応じてカスタマイズされる楽しみを与えることができるとともに、プレーヤに次回もゲームシステムを利用しようとする動機付けを与えることができ、結果として、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
また本実施形態では、ステップS19におけるゲーム処理中のプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、プレーヤが対戦に勝利したと判断された場合には、ステップS20においてプレーヤが使用したゲームキャラクタをレベルアップさせて(ゲームパラメータとしてのレベル値を更新して)、ゲームキャラクタのレベルに応じて体力、攻撃力、防御力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行する。
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、無線タグが取り付けられているキャラクタフィギュアの購入自体をゲームの課金として扱うことができるようになる。このため、ゲームをプレイしたい者にキャラクタフィギュアを購入する意欲を持たせてキャラクタフィギュアの購入促進を図ることができるとともに、またキャラクタフィギュアを購入したい者にもキャラクタフィギュアを購入するだけでゲームを行わせることができるため、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
また本実施形態の制御手法によれば、無線タグのメモリに記憶されているゲームパラメータを用いてゲームキャラクタ同士が対戦するゲーム処理を開始する前にクレジットデータの更新処理を行っている。仮に、ゲーム処理の途中やゲーム処理の終了後にクレジットデータの更新を行うようにすると、ゲーム状況が不利なった場合にクレジットデータが更新される前にキャラクタフィギュアをリーダ・ライタユニットから取り去ってプレイを放棄してクレジットデータの更新を防ぐという不誠実な利用形態を排除することができない。しかしながら本実施形態の制御手法のようにゲーム処理を開始する前にクレジットデータを更新するようにすれば、ゲームをプレイする際には、ゲームの利用に対する課金を確実に済ませることができる。
また本実施形態の制御手法によれば、プレーヤがレフトリーダR1、センターリーダR2、およびライトリーダR3の各リーダの通信範囲内と通信範囲外との間においてキャラクタフィギュアを往復移動させたり、キャラクタフィギュアをレフトリーダR1、センターリーダR2、およびライトリーダR3の間で移動させたりすることによりゲーム処理に必要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
3.応用例
以下、図10及び図11を参照しながら本実施形態の応用例について説明する。
本実施形態のゲームシステムは、図10に示すように、複数台のゲームシステムGSがインターネット等のネットワークNETを介してサーバーSVRに接続されて構成されてもよい。この場合には、サーバーSVR側でクレジットデータを集中管理するようにしてもよい。この場合、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグのメモリには、個体識別用のID認証データと、ゲームキャラクタの設定データであるゲームパラメータとが記憶されていればよい。そして、図10に示す例では、ゲーム処理の開始に先立って、ゲームシステムGS側からネットワークNETを介してサーバーSVR側へ無線タグから読み出されたID認証データが送信され、サーバーSVRでは、受信したID認証データに対応づけられたクレジットデータを更新してからゲームシステムGSへゲーム開始条件が成立したことを通知する情報を送信する。そして、ゲームシステムGSでは、サーバーSVRからゲーム開始条件成立の通知を受けてから、ゲーム処理を開始するようにすればゲームの利用に関して確実に課金を済ませることができるようになる。
また本実施形態のゲームシステムで利用されるキャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグに記憶されているクレジットデータは、図11に示すような、家庭用リーダ・ライタ(リーダ・ライタユニットの一例)などを利用してゲームシステムで再利用できるように更新処理が行えるようになっていてもよい。例えば、ゲームの開始に先立ってゲームシステムにより減算される値がクレジットデータとして記憶されている場合、汎用コンピュータCOMの入出力インターフェースを介してキャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグのメモリに記憶されているクレジットデータに対して所与の値を加算するクレジット更新処理を実行するクレジット更新処理部として汎用コンピュータCOMを機能させるようにしてもよい。この場合、図11に示すように、コンピュータCOMがインターネット等を介してサーバーSVRから電子マネーデータを取得して、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグのメモリに記憶されているクレジットデータに対してサーバーSVRから取得した電子マネーデータに応じた値を加算することでキャラクタフィギュアを新規購入したキャラクタフィギュアと同様にゲームシステムで再利用することができるようになる。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として括弧書き等により引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。また上記実施形態では、無線タグが取り付けられるキャラクタアイテムとしてキャラクタフィギュアを使用した場合を例に取り説明したが、トレーディングカードなどに無線タグが取り付けられていてもよい。
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。また本実施形態の制御手法は、シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球、サッカー等)、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対して適用できる。
また上記実施形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するための操作部を別途設けてもよい。操作部の機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク(音入力装置)などのハードウェアにより実現することができる。
本実施形態のゲームシステムの外観図。 本実施形態のゲームシステムで使用されるキャラクタフィギュアの説明図。 本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成図。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。 本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャート。 本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤの入力形態の説明図。 本実施形態のゲームシステムの表示画面を示す図。 本実施形態の制御手法を実現する入力判定テーブルの例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの表示画面を示す図。 本実施形態の応用例を示す図。 本実施形態の応用例を示す図。
符号の説明
100 処理部、
110 クレジット処理部、111 キャラクタ登録・変更部、112 入力処理部、
114 評価処理部、116 表示制御部、118 パラメータ更新部、
120 描画処理部、130 音処理部、
160 リーダ・ライタユニット、162 無線タグ、
170 記憶部、180 情報記憶媒体、
190 ディスプレイ、192 スピーカ

Claims (9)

  1. キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタユニットと、
    前記リーダ・ライタユニットとの間でデータの送受信を行って前記無線タグから読み出されたデータを前記リーダ・ライタユニットから取得し、取得したデータに基づいて前記キャラクタアイテムに関連づけられたゲームキャラクタをアニメーションさせるゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含むゲームシステムであって、
    前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記ゲーム処理ユニットによる前記ゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記リーダ・ライタユニットを介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ・ライタユニットを介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記リーダ・ライタユニットと前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を、前記リーダ・ライタユニットからプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記リーダ・ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複数設けられており、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記リーダ・ライタユニットにおいて前記無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項2または3のいずれかにおいて、
    前記リーダ・ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作の双方を実行可能な少なくとも1つのリーダ・ライタと、データの読出し動作のみが実行可能な少なくとも1つのリーダとが設けられ、
    前記リーダ・ライタおよび前記リーダの各々は、個別の通信範囲において前記無線タグとの間でデータの送受信を実行可能に設けられており、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記無線タグが前記リーダ・ライタまたは前記リーダの通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したこと、および前記無線タグが前記リーダ・ライタまたは前記リーダの通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項2〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、前記リーダ・ライタユニットを介して前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されている前記ゲームパラメータを更新することを特徴とするゲームシステム。
  6. 紙幣、硬貨、あるいは電子マネーの投入を受け付けて前記キャラクタアイテムを提供する販売ユニットをさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかに記載のゲームシステムで用いられるキャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタユニットを入出力インターフェースとして備えたコンピュータのためのプログラムであって、
    前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの開始に先立って前記ゲームシステムにより減算される値がクレジットデータとして記憶されており、
    前記コンピュータのリーダ・ライタユニットを介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータに対して所与の値を加算するクレジット更新処理を実行するクレジット更新処理部として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  8. キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタユニットを備えたゲームシステムのためのプログラムであって、
    前記リーダ・ライタユニットとの間でデータの送受信を行って前記無線タグから読み出されたデータを前記リーダ・ライタユニットから取得し、取得したデータに基づいて前記キャラクタアイテムに関連づけられたゲームキャラクタをアニメーションさせるゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとして前記ゲームシステムのコンピュータを機能させ、
    前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記ゲーム処理ユニットによるゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記リーダ・ライタユニットを介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ・ライタユニットを介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始することを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項7または8に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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