JP3865382B2 - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、プレーヤが操作するキャラクタ同士を対戦させてゲームプレイを楽しむことができるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤは、キャラクタを操作して技(打撃技、魔法技、防御技又は回復技等)を発動させ、相手キャラクタに攻撃を加えたり、相手キャラクタからの攻撃を防御することで、対戦ゲームを楽しむ。
【0003】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、各キャラクタが発動できる技(キャラクタがゲームにおいて行使可能な技術、技能)の種類や個数が固定化されていたため、プレーヤに飽きられやすいという課題があった。
【0004】
またRPG(ロールプレイングゲーム)などでは、キャラクタのレベルが上昇するにつれて新たな技を修得できるゲームも存在する。しかしながら、キャラクタのレベルが高くなると、技の個数が増えすぎて、使わない技ばかりになってしまい、プレーヤを混乱させてしまうなどの課題がある。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、繰り返しゲームプレイをしてもプレーヤに飽きられにくいゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、プレーヤのキャラクタに技を修得させるゲームの処理を行うゲーム処理部と、ゲーム画像を生成する画像生成部と、技を順次修得したキャラクタが新キャラクタ生成のための種化条件を満たしたか否かを判断し、種化条件を満たした後に、キャラクタを種化する処理を行う種化処理部と、種化したキャラクタの種と他の種とを融合して新キャラクタを生成すると共に、種化したキャラクタの技を新キャラクタに継承させる処理を行う新キャラクタ生成部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、種化条件を満たしたと判断された後、キャラクタが種化される。この場合に、種化条件を満たした後、プレーヤが種化を選択(同意)した場合にキャラクタを種化してもよいし、種化条件を満たした場合に強制的にキャラクタを種化してもよい。
【0008】
そして本発明では、この種化したキャラクタと他の種(予めゲームシステムに用意される種又は種化した他のキャラクタの種等)とが融合されて新キャラクタが生成される。また、種化したキャラクタの技が新キャラクタに継承される。このようにキャラクタを種化することで、そのキャラクタについてのゲームプレイに、終わりの区切りをつけることが可能になる。また、種化したキャラクタの技が新キャラクタに継承されるため、プレーヤの思い入れが損なわれる事態も防止でき、繰り返しゲームプレイをしても飽きられにくいゲームを提供できる。
【0009】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記種化処理部が、キャラクタを用いて行われるゲームのプレイ回数、ゲームの達成度、及びゲームのプレイ時間の少なくとも1つに基づいて、キャラクタが種化条件を満たしたか否かを判断してもよい。
【0010】
なお、これらのプレイ回数、ゲーム達成度、プレイ時間以外の要素に基づいて種化条件を判断してもよい。
【0011】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記種化処理部が、種化条件が満たされた後、キャラクタの能力を低下させると共にキャラクタを種化させるか否かをプレーヤに選択させるための処理を行ってもよい。
【0012】
なお、種化条件が満たされる前から(種化条件の成就に近づくにつれて)、キャラクタの能力(攻撃力、防御、成長力等)を低下させてもよい。
【0013】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、種化したキャラクタについては、ゲームプレイにおいて使用不可にするようにしてもよい。
【0014】
即ち、種化したキャラクタを用いて、プレーヤが対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム等に参加しようとしても、そのような参加ができないようにする。或いは、種化したキャラクタを育成させるゲームにも参加できないようにする。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記新キャラクタ生成部が、種化したキャラクタの技のうちプレーヤが任意に選択した技を、新キャラクタに継承させてもよい。
【0016】
このようにすれば、通常の交配シミュレーションとは異なり、技の継承にプレーヤの意思を反映させることができ、新キャラクタへのプレーヤの愛着度を高めることができる。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、キャラクタが種化したか否かを識別するための種化識別情報を、キャラクタに関連づけて情報記憶装置に書き込む書き込み処理部を含んでもよい(該書き込み処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラム又は該プログラムを記憶した情報記憶媒体であってもよい)。
【0018】
このようにすれば情報記憶装置(磁気カード、ICカード、光カード、又は個人認証によりアクセス可能な記憶領域等)に関連づけられたキャラクタが種化したキャラクタか否かを、ゲームシステム等が容易に把握できるようになる。なお、情報記憶装置には、種化識別情報(種化情報)の他に、キャラクタの名前、属性、能力、或いは修得技などのキャラクタ情報を記憶してもよい。また、1つの情報記憶装置に複数のキャラクタの情報を記憶してもよい。
【0019】
また本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、キャラクタを育成させるゲームの処理を行うゲーム処理部と、ゲーム画像を生成する画像生成部と、キャラクタが新キャラクタ生成のための種化条件を満たしたか否かを判断し、種化条件を満たした後に、キャラクタを種化する処理を行う種化処理部と、種化したキャラクタの種と他の種とを融合して新キャラクタを生成する新キャラクタ生成部と、キャラクタが種化したか否かを識別するための種化識別情報を、キャラクタに関連づけて情報記憶装置に書き込む書き込み処理部とを含むゲームシステムに関係する。
【0020】
本発明によれば、種化条件を満たしたと判断された後、キャラクタが種化される。そして、この種化したキャラクタと他の種とが融合されて新キャラクタが生成される。また、種化識別情報がキャラクタに関連づけて情報記憶装置に書き込まれる。これにより、例えば新キャラクタの生成に専用の情報記憶装置を提供できるようになり、新たな価値を生み出すことが可能になる。
【0021】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、キャラクタが種化した場合には、前記種化識別情報を前記情報記憶装置に可視化するための処理を行ってもよい。
【0022】
この場合の可視化処理としては、情報記憶装置に種化識別情報(アイコン、マーク、グラフィック)を印刷する処理や、情報記憶装置の表示部を利用して種化識別情報を表示する処理などがある。
【0023】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記情報記憶装置に書き込まれる種化識別情報に基づいて、キャラクタが種化していると判断した場合には、そのキャラクタについては、ゲームにおいて使用不可にするようにしてもよい。
【0024】
このようにすれば、種化したキャラクタの情報記憶装置と、種化していないキャラクタの情報記憶装置とを容易に区別することが可能になる。
【0025】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、第1〜第Nのレベルの各レベルに対応づけられた技の中からキャラクタの修練レベルに対応した技をキャラクタに修得させると共に、種の融合により生成された新キャラクタの修練レベルが第K(1≦K<N)のレベルであり、第Kのレベルに対応づけられた技が既に全て修得済みの場合には、第Kのレベルよりも高いレベルの技をキャラクタに修得させてもよい。
【0026】
このようにすれば、種の融合により生成された新キャラクタに対して、旧キャラクタの技とは別の技(高いレベルの技、希少な技)を修得させることが可能になり、1つのキャラクタが修得できる技の数が限られている場合にも、修得できる技に多様性を持たせることが可能になる。
【0027】
また本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、プレーヤのキャラクタに技を修得させると共にプレーヤのキャラクタと他のプレーヤのキャラクタとを対戦させるゲームの処理を行うゲーム処理部と、ゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、前記ゲーム処理部が、キャラクタに技を修得させる育成を開始してから、キャラクタが育成達成条件を満たしたと判断されるまでは、キャラクタを、他の実プレーヤのキャラクタと対戦させる代わりにコンピュータプレーヤのキャラクタと対戦させ、キャラクタが育成達成条件を満たした後に、キャラクタを、他の実プレーヤのキャラクタと対戦させるゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0028】
本発明によれば、キャラクタの育成達成条件が満たされるまでは、そのキャラクタは、他の実プレーヤ(人間のプレーヤ)のキャラクタではなく、コンピュータプレーヤ(仮想プレーヤ)のキャラクタと対戦するようになる。従って、プレーヤは、勝ち目の無い、実プレーヤのキャラクタとの対戦を強いられることがなくなり、無理なくゲームの世界に入り込むことが可能になる。
【0029】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、キャラクタを用いて行われるゲームのプレイ回数、ゲームの達成度、及びゲームのプレイ時間の少なくとも1つに基づいて、キャラクタが育成達成条件を満たしたか否かを判断してもよい。
【0030】
なお、これらのプレイ回数、ゲーム達成度、プレイ時間以外の要素に基づいて育成達成条件を判断してもよい。
【0031】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、複数の種を融合して新キャラクタを生成する新キャラクタ生成部と、キャラクタが育成達成条件を満たしたと判断された場合に、新キャラクタ生成のための種の情報を情報記憶装置に書き込む書き込み処理部とを含んでもよい(該新キャラクタ生成部、該書き込み処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラム又は該プログラムを記憶した情報記憶媒体であってもよい)。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0033】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【0034】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【0035】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0037】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のCRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
【0038】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0039】
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。或いは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
【0040】
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【0041】
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、キャラクタのグラフィック、修得技情報、或いは種化識別情報等の各種情報(キャラクタ情報)を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【0042】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0043】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0044】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0045】
処理部100は、ゲーム処理部110、種化処理部112、新キャラクタ生成部114、書き込み処理部116、印刷処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0046】
ゲーム処理部110は、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム)を進行させるための種々のゲーム処理(プレーヤの操作入力を受け付ける処理、ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
【0047】
より具体的にはゲーム処理部110は、プレーヤが操作するキャラクタに技(能力)を修得させるゲーム(育成ゲーム)の処理を行う。或いは、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が操作するキャラクタとを対戦(或いは協力)させるゲームの処理を行う。
【0048】
なお、技(テクニック)は、ゲームにおいてキャラクタが発動(実行)できる技術、技能である。この技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。また、この技は、所与の修練を行うことでキャラクタが修得できるものである。この技としては、他のキャラクタに打撃攻撃を加える技、他のキャラクタに魔法攻撃を加える技、他のキャラクタからの攻撃(打撃、魔法)を防御する技、攻撃を補助する技、或いは自キャラクタのステータスを回復する技などを考えることができる。
【0049】
またゲーム処理部110は、キャラクタの育成を開始してから、プレーヤのキャラクタが育成達成条件を満たしたと判断されるまでは、キャラクタを、他の実プレーヤ(人間のプレーヤ)が操作するキャラクタと対戦させる代わりに、コンピュータプレーヤが所与のアルゴリズムで操作するキャラクタと対戦させる処理を行う。そして、プレーヤのキャラクタが育成達成条件を満たした後に、他の実プレーヤのキャラクタと対戦させる処理を行う。
【0050】
種化処理部112は、キャラクタを種化(魂化)するための種々の処理を行う。より具体的には、技(能力)を修得したキャラクタが新キャラクタ生成のための種化条件を満たしたか否かを判断する。そして、種化条件を満たした後に、キャラクタ(キャラクタ情報)を種(種情報)にする処理を行う。
【0051】
ここで種化条件を満たしたか否かは、例えば、ゲームのプレイ回数(ゲーム開始からゲーム結果表示までを1フェーズとするゲームのプレイ回数、対戦ゲームにおける対戦回数、代価であるコインやクレジットの投入数)、ゲームの達成度(キャラクタの達成レベル、ダンジョンやゲームステージのクリア数、ゲームの獲得ポイント、アイテムの獲得数)、或いはゲームのプレイ時間(タイマで計時される実プレイ時間、1フレーム毎にインクリメントされるカウンタにより計時されるプレイ時間、プレイ総時間)などに基づいて判断できる。即ち、プレイ回数が所定数を越えた場合、ゲームの達成度が所定の達成度を超えた場合、或いはプレイ時間が所定の時間を超えた場合に、種化条件が満たされたと判断する。
【0052】
また、種化条件を満たした場合に、キャラクタを直ぐに種化してもよいし、プレーヤの同意(承諾)を待ってキャラクタを種化してもよい。
【0053】
また、キャラクタの種は、いわゆる交配種であり、その実体は、その種を用いて生成(融合)される新キャラクタに継承すべき情報(遺伝子情報)である。具体的には、種化される旧キャラクタの修得技、名前、属性、種族、レベル、ヒットポイント、マジックポイント、或いは各種能力値(攻撃力、防御力、力、魔力、力、賢さ、運、信頼度、経験値、性格、名声値、撃墜数)などを、種の情報とすることができる。そして、この種の情報は情報記憶装置194に書き込まれ、この情報記憶装置194に書き込まれた種の情報に基づいて、新キャラクタを生成できる。
【0054】
また、種化前のキャラクタは、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム)においてグラフィックオブジェクト(例えばオブジェクト空間に配置されるオブジェクト)として表示される。一方、種化後のキャラクタは、ゲームにおいてグラフィックオブジェクトとして表示できないようになる。即ち、対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、或いは育成ゲームなどにおいて使用不可になる。
【0055】
新キャラクタ生成部114は、種同士(2以上の種)を融合して新キャラクタを生成する処理(誕生させる処理)を行う。より具体的には、キャラクタの種と他の種とを融合して新キャラクタを生成する。この場合、キャラクタの種(情報記憶装置に記憶される種情報)に対して融合される種は、ゲームシステムに予め用意される種(主記憶部に記憶される種情報)であってもよいし、他のキャラクタの種(他の情報記憶装置に記憶される種情報)であってもよい。
【0056】
また、種を融合して新キャラクタを生成するとは、融合される種(2以上)の情報に基づいて、新キャラクタの情報(修得技、名前、属性、種族、レベル、ヒットポイント、マジックポイント、或いは各種能力値等)を生成することである。この種の融合の処理は、ランダムな要素を加味した交配シミュレーションにより行うことができる。また本実施形態では、種化したキャラクタの技のうちプレーヤが任意に選択した技(選択画面で選択された技)を、新キャラクタに継承させるようにしている。
【0057】
書き込み処理部116は、情報記憶装置194に各種情報(キャラクタに関する情報)を書き込むための処理を行う。より具体的には、キャラクタが修得した技の情報を情報記憶装置194に書き込む。或いは、キャラクタが種化したか否かを識別するための種化識別情報(種化フラグ)を、情報記憶装置194に書き込む。また、名前、属性、種族、レベル、ヒットポイント、マジックポイント、或いは各種能力値などの情報を情報記憶装置194に書き込む。
【0058】
印刷処理部118は、情報記憶装置194に情報を印刷するための処理を行う。具体的には、印刷部197に印刷する情報を出力すると共に印刷の指示を行い、印刷部197がその情報を情報記憶装置194(カード表面)に印刷する。そして本実施形態では、キャラクタが種化した場合には、そのキャラクタが種化したか否かを示す情報である種化識別情報(種化したことを視覚的に表すアイコン、マーク、グラフィック)を情報記憶装置194に印刷するようにしている。
【0059】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0060】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0061】
図2に本実施形態のゲームシステムの実現例(外観図の例)を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。そして各ゲーム装置200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、カード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われる対戦(バトル)ゲームの実況中継画面が表示される。
【0062】
なお図2の構成の場合に、図1のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲーム装置(200)で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。
2.ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームの全体的な流れについて図3、図4のフローチャート等を用いて説明する。
【0063】
まず、初めてゲームプレイするプレーヤは、ストーリーモードを選択して、用意されたストーリーを楽しみながらキャラクタを誕生させ、キャラクタのカード(広義には情報記憶装置。以下の説明でも同様)を取得する。そして、その後、所与のプレイ回数に達するまで(広義には育成達成条件が満たされるまで)、実プレーヤではなくコンピュータプレーヤが操作するキャラクタとの対戦ゲームをプレイする。この際に、ゲームのやり方を段階的に教えるためのチュートリアル画面も随時プレーヤに表示する。
【0064】
また、種(魂)の融合により新キャラクタを生成することを所望するプレーヤは、種化したキャラクタのカードをカード挿入口に挿入して、種の交配シミュレーションを行う。
【0065】
また、カードを使用して既に対戦ゲームを行っているプレーヤは、そのカードを挿入することで、前回のゲームプレイの続きから対戦ゲームをプレイできる。
【0066】
プレーヤが、キャラクタのカードを挿入し、コインを投入すると(広義には代価を支払うと)、修練(技修得)ゲームのタイトル画面が表示され、修練ゲームの選択画面が表示される(ステップS1、S2)。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。
【0067】
プレーヤは、この選択画面において、所望の修練ゲーム(打撃・魔法・シールド・祈り修練)を選択する。すると、選択した修練ゲームの説明画面が表示され(ステップS3〜S6)、その修練ゲームの画面が表示される(ステップS7〜S10)。そして、修練ゲームが終わると修練結果画面が表示される(ステップS11)。
【0068】
図5(A)に、キャラクタ(ドラゴン)の技修得のために行う修練ゲームの画面例を示す。
【0069】
プレーヤはタッチパネル型表示部の画面に指をタッチし、キャラクタCHを画面上で上下左右に動かす。即ちキャラクタCHは、プレーヤの指のタッチ位置に追従するように画面上で上下左右に動く。
【0070】
そしてプレーヤは、画面上(オブジェクト空間)で移動するターゲットTGにキャラクタCHの体をヒットさせる。すると、ヒットに成功する毎に、画面上の修練バーTBで表される修練ポイント(修練ゲームの獲得ポイント)がアップする。そして、制限時間内に修練バーTBの修練ポイントが最大値に達すると(TBが右端に達すると)、キャラクタは新しい技を修得できる。
【0071】
例えば打撃修練(ターゲットに打撃攻撃を加える修練)において修練ポイントが最大値になると、打撃についての新しい技を修得できる。同様に、魔法、シールド(魔法に対する防御)、祈り(戦闘の補助効果)において修練ポイントが最大値になると、魔法、シールド、祈りについての新しい技を修得できる。なお、修練ポイントが最大値に達しない状態で修練ゲームが終了した場合には、修練ポイントはクリアされず、セーブされる。そして、次の修練ゲームでは、セーブされた値が修練ポイントの初期値になる。これにより、コインを再度投入して次のゲームプレイを行うことの動機づけをプレーヤに与えることができる。
【0072】
次に、修練によりプレーヤのキャラクタが進化条件を満たしたか否かが判断され(ステップS12)、進化条件を満たした場合には進化演出画面が表示される(ステップS13)。
【0073】
次に、キャラクタの育成結果(修練で獲得した技、能力パラメータ値等)の情報をカードに書き込む(ステップS14)。また、キャラクタのグラフィック(進化したキャラクタ)をカードに印刷する処理(グラフィックを書き換える処理)を開始する(ステップS15)。
【0074】
次に、対戦(バトル)ゲームのタイトル画面が表示される(ステップS16)。そして、図5(B)に示すような使用技登録画面が表示される(ステップS17)。プレーヤは、この使用技登録画面において、キャラクタが既に修得している技の中から今回の対戦ゲームに使用する技を登録する。
【0075】
次に、図6(A)に示すような全体マップ(地図)画面が表示される(ステップS18)。この全体マップ画面には、図6(B)に示すようにプレーヤが対戦ゲームを行う複数の候補ゲームステージ1〜4が表示されている。この全体マップ画面においてプレーヤは所望の位置をタッチする。例えばプレーヤが対戦ゲームを所望するゲームステージの付近をタッチする。すると、このタッチ位置に基づいて、前半戦の対戦ゲームについてのプレーヤのグループ分け処理が行われる。
【0076】
例えば参加プレーヤ数が8人の場合には、タッチ位置が近い4人がグループGAに設定され、他の4人がグループGBに設定される。そして、グループGAのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGAのゲームステージSAが選択され、グループGBのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGBのゲームステージSBが選択される。これによりグループGAのプレーヤはゲームステージSAで対戦ゲームを行い、グループGBのプレーヤはゲームステージSBで対戦ゲームを行うことになる。
【0077】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS19)、前半戦の対戦ゲームの画面が表示される(ステップS20)。
【0078】
この対戦ゲームにおいてプレーヤは、キャラクタ同士の技(広義には行動)の発動に先立って、自身が操作するキャラクタCH1の技の選択とその技のターゲット(広義には行動ターゲット)の選択を、図7(A)、(B)の行動入力画面において行う。
【0079】
具体的には図7(A)に示すように、画面下にはプレーヤのキャラクタCH1が発動できる技のアイコン(広義には行動アイコン)が表示されている。プレーヤは、これらの技アイコンのいずれかに指をタッチすることで、自分が所望する技を選択する。例えば図7(A)ではA1に示す技アイコンが選択されている。
【0080】
また、図7(A)に示すように、画面には他のプレーヤが操作するキャラクタCH2、CH3、CH4(少なくとも2以上のキャラクタ)が表示されている。プレーヤはこれらのキャラクタのいずれかをタッチすることで、自分が攻撃を所望するターゲットを選択する。例えば図7(A)ではキャラクタCH3がターゲットとして選択されている。
【0081】
図7(A)、(B)に示す行動入力画面では、プレーヤの入力に制限時間が設けられている。即ち、時間が経過するにつれてマーカTMが画面の上から下に移動し、マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。この場合にプレーヤは、入力制限時間が終了するまでは、技やターゲットを何回でも選択し直して、変更することができる。
【0082】
そして図7(B)では、プレーヤは、マーカTMが発動エリアMAに到達する直前に、技を、A2に示すアイコンの技に変更している。また、ターゲットをキャラクタCH3からCH2に変更している。このようにターゲットが変更されると、本実施形態ではA3に示すように、キャラクタCH1の向きが変わり、変更先のターゲットCH2の方向を向くようになる。これにより、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、自分がキャラクタCH1に狙われていることを知ることができる。
【0083】
従って、プレーヤは、入力制限時間の終了が近づくまでは、自分が本当に狙っているキャラクタCH2を選択せずに、入力制限時間終了の直前にCH2を選択することで、CH2を操作するプレーヤに気づかれることなくCH2を攻撃することが可能になる。
【0084】
マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。すると、それ以降はプレーヤは行動入力(技、ターゲットの入力)ができなくなり、図8に示すキャラクタ同士の対戦ゲームに移行する。そして、行動入力画面での入力にしたがって、各プレーヤのキャラクタが行動を発動し、キャラクタ同士の対戦(行動演出)が行われる。具体的には、各キャラクタが、選択された技をそのターゲットに対して順次発動(実行)する。
【0085】
この場合、技の発動の順番は技の速度により決定される。この技の速度は基本速度及び乱数要素等により計算される。また、プレーヤがキャラクタの行動として打撃防御や魔法シールドを選択した場合には、そのキャラクタは、他のキャラクタから攻撃を受ける前に防御動作を行う。
【0086】
そして本実施形態では、図7(A)、(B)の行動入力及び図8の行動演出を1つのターンとして、例えば6回のターン(広義には複数回のターン)が行われ、6回のターンが終了すると、ステージ変更画面が表示される(ステップS21)。そして、後半戦の対戦ゲームのグループ分けが行われる。具体的にはグループGAとグループGBの上位の4人のプレーヤが上位グループGSに設定され、下位の4人のプレーヤが下位グループGUに設定される。
【0087】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS22)、対戦ゲーム画面が表示される(ステップS23)。そして、グループCのプレーヤ間、グループDのプレーヤ間で図7(A)、(B)、図8で説明した対戦ゲームが行われる。
【0088】
対戦ゲームが終了すると対戦結果画面が表示される(ステップS24)。そして、各プレーヤが獲得したポイントにより総合順位が決定される。また、順位に応じたボーナスポイントが各プレーヤの獲得ポイントに加算される。この獲得ポイントはそのキャラクタの生涯成績として累計されて、そのキャラクタのカードに記憶される。
【0089】
次に、キャラクタの種化(魂化)処理が行われる(ステップS25)。即ち、プレイ回数、ゲーム達成度、或いはプレイ時間等に基づいてキャラクタの種化条件が満たされたか否かが判断される。そして、種化条件が満たされた場合には、キャラクタを種化するか否かをプレーヤに選択させ、プレーヤが種化を選択すると、そのキャラクタは種化される。種化されると、そのキャラクタ(キャラクタのカード)は、それ以降、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、育成ゲーム)に使用できるなくなる。
【0090】
次に、キャラクタの対戦結果情報(獲得ポイント等)をカードに書き込む(ステップS26)。そして、キャラクタのグラフィック以外の情報をカードに印刷(可視化)して、カードを排出する(ステップS27)。
【0091】
図9に、排出されたカード(情報記憶装置)の例を示す。B1に示すように、このカードにはそのキャラクタのグラフィック(絵)が印刷(可視化)される。即ち、キャラクタのレベルがアップするなどしてキャラクタが進化すると、進化前のキャラクタのグラフィックが消去され、進化後のキャラクタのグラフィックが印刷される。即ちキャラクタの進化に応じてカードのイラストが変化する。
【0092】
またB2に示すようにカードには、そのキャラクタの修得技もアイコン化されて印刷される。B2に示す技アイコンにおいて、上側は技の属性を示し、下側は技のレベルや種類を示す。
【0093】
またB3、B4に示すようにカードには、そのキャラクタの名前や属性も印刷される。例えばB4に示すアイコンは、キャラクタが光の属性であることを示している。
【0094】
このように、プレーヤの修練結果やゲーム結果等に基づいて、カードの印刷内容を変化させることで、カードに個別性、希少性を持たせることができる。そして、カードに独自の価値を持たせることが可能となり、繰り返しゲームプレイすることの動機づけをプレーヤに与えることができる。
【0095】
また本実施形態では、種化(図4のステップS25)したキャラクタのカードを用いて新キャラクタを生成できる。そして、種化したキャラクタの技を新キャラクタに継承させることもできる。従って、プレーヤは、生成した新キャラクタを用いて、再度、育成ゲーム、対戦ゲームを楽しむことができ、繰り返しゲームプレイしても飽きの来ないゲームを提供できる。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。
3.1 キャラクタの種化
本実施形態では種化条件が満たされると、キャラクタを種化できる。即ちプレーヤがキャラクタを繰り返し使用して、修練ゲーム、対戦ゲームを行うと、キャラクタの育成度が限界に達し、そのキャラクタは寿命に達したとみなし、そのキャラクタを種化(魂化)する。
【0096】
種化したキャラクタ(キャラクタのカード)は、それ以降はゲームプレイには使用できなくなり、新キャラクタ生成のための種(交配種)のみとして使用できるようになる。そして、この種の情報は、種化したキャラクタの修得技の情報を含むため、その種により生成される新キャラクタに技を継承させることができる。
【0097】
図10に種化処理の一例のフローチャートを示す。
【0098】
まず、種化条件が満たされたか否かが判断される(ステップS81)。具体的には、そのキャラクタを用いたゲームのプレイ回数(コインの投入数)が例えば24回(広義にはN回)に達した場合には、種化条件が満たされたと判断する。なお、種化条件の判断には、プレイ回数以外にも、そのキャラクタを用いたゲームの達成度、そのキャラクタを用いたゲームのプレイ時間、或いはこれらと均等な種々の情報を用いることができる。
【0099】
種化条件が満たされた場合にはキャラクタの能力を徐々に低下させる処理が行われる(ステップS82)。このようにキャラクタの能力を低下させることで、キャラクタの種化をプレーヤに促すことができる。これにより、プレーヤは、その種を用いて新キャラクタを生成し、新たな気持ちでゲームプレイできるようになるため、プレーヤがゲームに飽きてしまう事態を防止できる。
【0100】
なお、種化条件が満たされる前(例えばプレイ回数が24回になる前)から、キャラクタの能力を徐々に下げてもよい。
【0101】
次に、種化選択画面が表示され、プレーヤがキャラクタの種化を選択したか否かが判断される(ステップS83、S84)。図11(A)に種化選択画面の例を示す。図11(A)の選択画面で、プレーヤが「はい」の部分にタッチすると、キャラクタを種化することが選択される。そして、種化が選択されると種化演出画面が表示される(ステップS85)。
【0102】
なお、キャラクタのプレイ回数が例えば30回程度(広義にはM(M>N)回)になった場合には、プレーヤの意思に関係なく、そのキャラクタを強制的に種化してもよい。即ち、種化条件が満たされた場合にプレーヤの意思に無関係に強制的にキャラクタを種化してもよい。
【0103】
キャラクタが種化されると、図11(B)に示すように、そのキャラクタのカードに対して、種化識別情報(そのキャラクタが種化したか否かを識別するための情報)が書き込まれる。即ち、キャラクタ名、属性、レベル、ヒットポイント、各種能力値、修得技の情報に加えて、種化識別情報が書き込まれる。例えば、キャラクタが種化していない場合には、種化識別情報である種化フラグが「0」に設定され、種化している場合には種化フラグが「1」に設定される。
【0104】
そして図11(C)に示すように、ゲームシステムにカードが挿入されると、この種化識別情報に基づいて、そのカードのキャラクタが種化しているか否かが判断される。そして種化していると判断された場合には、そのキャラクタ(カード)を用いたゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム)のプレイを不可にする。即ち、カードが挿入されても、ゲームプレイ用のカードとはみなされず、新キャラクタの生成(種の融合)にだけしか使用できなくなる。
【0105】
そして本実施形態では、このようにキャラクタが種化されると、図12のC1に示すように種化されたことを示す種化識別情報(アイコン、マーク)がカードに印刷される(情報記憶装置に可視化される)。
【0106】
これによりプレーヤは、そのキャラクタ(カード)が種であることを視覚的に容易に認識できるようになる。また、図12のC2に示すように、種化したキャラクタの修得技もカードに印刷されるため、そのカードを用いて新キャラクタに継承できる技についても容易に認識できるようになる。更に、種のカードは新キャラクタの生成に何回でも使用できるため、種のカードを友達などの他の人に貸したり、あげたりすることができる。これにより、種のカードに独自の価値を生み出すことが可能になる。
【0107】
なお、種化識別情報をカード(情報記憶装置)に可視化する手法としては、印刷のみならず種々の手法を考えることができる。
【0108】
例えば図13(A)に示すようにプレーヤが所持する携帯電話機300をゲームシステムに接続して種化識別情報を書き込み、図13(B)のD1に示すように、携帯電話機300の表示部302に種化識別情報(アイコン、マーク)を表示してもよい。或いは図13(C)に示すような携帯型ゲーム装置310をゲームシステムに接続して種化識別情報を書き込み、D2に示すように携帯型ゲーム装置310の表示部312に種化識別情報を表示してもよい。
3.2 新キャラクタの生成
本実施形態では図14(A)に示すように、複数の種を融合することで新キャラクタを生成できる。
【0109】
具体的には図14(B)に示すように、種化したキャラクタのカードをゲームシステムのカード挿入口に挿入してコインを投入し(代価を支払い)、新キャラクタ生成モードを選択する。すると表示部に図15(A)に示すような種選択画面が表示される。
【0110】
そしてプレーヤは、E1に示す自分が所持する種(カード)と融合する種を選択する。この場合に、ゲームシステムには基本種(光、炎、雷、氷、闇、金の属性の種)が用意されており、プレーヤは、自分の種と基本種(ゲームシステムのメモリに予め用意された種)とを融合する。或いは、図14(B)において自分が所持する種のカードを2枚挿入し、これらの2枚のカードの種を融合することもできる。なお、融合した後のキャラクタの属性はプレーヤが決定する。但し、コンピュータ(乱数要素)により自動的に属性を決めてもよい。
【0111】
そして、融合すべき種を選択すると、図15(B)に示すような継承技の選択画面が表示される。プレーヤは、この選択画面において、種化したキャラクタの技のうち、プレーヤが継承を所望する技を選択して、その技を新キャラクタに継承させる。なお、種のカードを2枚使用した場合には、両方の種のカードから技を新キャラクタに継承できる。
【0112】
このようにすることでプレーヤは、自分が愛用していた技や、思い入れのある技や、いわゆるレア技などを、新キャラクタに継承させることが可能になる。
【0113】
即ち、育成が進むにつれてキャラクタは技を覚えるが、技を永遠に覚え続けると、技の数が多くなりすぎてしまい、使わない技ばかりになってしまう。このような状態になると、プレーヤはキャラクタの育成に飽きてしまい、ゲームにも飽きてしまう。
【0114】
このため、本実施形態では、キャラクタの育成が進み、種化条件が満たされたと判断すると、キャラクタを種化して、そのキャラクタについて育成ゲームを一旦終わりにする。
【0115】
ところが、種化することで、せっかくキャラクタに覚えさせた技が全て失われてしまうと、そのキャラクタや技へのプレーヤの思い入れを損ねてしまう。
【0116】
そこで本実施形態では、種化したキャラクタの技を新キャラクタに継承できるようにしている。しかも、この場合に本実施形態では、継承させる技をプレーヤが任意に選択できる。従って、ほとんど使用していなかった無用な技を新キャラクタに継承させないで、使用頻度の高い技や、思い入れのある技だけを、プレーヤの意思により新キャラクタに継承できる。従って、旧キャラクタとは全く別物の新キャラクタを生成する場合に比べて、キャラクタや技に対するプレーヤの思い入れを維持できる。
【0117】
なお、生成される新キャラクタは、技のみならず、ヒットポイント、マジックポイント、能力値などについても旧キャラクタの影響を受ける。例えば旧キャラクタのヒットポイントが高かったり、所定の能力が高かった場合には、新キャラクタのヒットポイントも高くなったり、その所定の能力が高くなったりする。
【0118】
また、種(基本種)の融合を繰り返すうちに、珍しいタイプ(亜種、幸運種、希少種、最強種)のキャラクタも生成される。
【0119】
このようにしてプレーヤは、キャラクタを用いた対戦ゲームのみならず、キャラクタの種を用いた交配シミュレーションを楽しめるようになる。
【0120】
これにより、キャラクタの属性により修得できる技が限られるものの、種の融合によって属性に関係なく技を得ることができるので、長い間、飽きることなくゲームを楽しむことができる。
3.3 技の修得
次に、キャラクタの技修得処理の例について図16、図17のフローチャートを用いて説明する。
【0121】
まず、修練(技修得)ゲームの画面を表示する(ステップS31)。そして修練ゲームが終了すると(ステップS32)、修練ポイントが最大値を達したか否かを判断する(ステップS33)。即ち図5(A)に示す修練バーTBが右端に達すると修練ポイントが最大値に達したことになる。
【0122】
そして、修練ポイントが最大値に達していない場合には、技を何も修得しないことになり、今回獲得した修練ポイントを次の修練ゲームのために主記憶部に記憶する(ステップS34)。
【0123】
一方、修練ポイントが最大値に達した場合には、その修練ポイントをクリアする(ステップS35)。これにより次回の修練ゲームでは、修練ポイントは零からスタートすることになる。
【0124】
次に、修練レベルがレベル1、レベル2、レベル3、或いはレベル4か否かを判断する(ステップS36、S37、S38、S39)。そして、修練レベルがレベル4ではない場合にはレベル5以上か否かを判断し(ステップS40)、レベル5以上の場合にはキャラクタのパラメータをアップする処理を行う(ステップS41)。
【0125】
図16のステップS36で修練レベルがレベル1と判断された場合には、レベル1の技を全て修得しているか否かを判断する(図17のステップS42)。そして、レベル1の全ての技を修得していなかった場合にはキャラクタはレベル1の残りの技を修得する(ステップS43)。
【0126】
レベル1の技を全て修得していた場合にはレベル2の技を全て修得しているか否かを判断する(ステップS44)。そして、レベル2の全ての技を修得していなかった場合にはキャラクタはレベル2の残りの技を修得する(ステップS45)。
【0127】
レベル2の技を全て修得していた場合にはレベル3の技を全て修得しているか否かを判断する(ステップS46)。そして、レベル3の全ての技を修得していなかった場合にはキャラクタはレベル3の残りの技を修得する(ステップS47)。
【0128】
レベル3の技を全て修得していた場合にはレア技(一定の条件を満たした時にだけ出現する希少な技)を全て修得しているか否かを判断する(ステップS48)。そして、全てのレア技を修得していた場合にはキャラクタのパラメータをアップする処理を行う。
【0129】
修得していないレア技がある場合には、レア技発生条件を満足するか否かを判断する(ステップS50)。そして、レア技発生条件を満足していない場合には、キャラクタのパラメータをアップする処理を行う(ステップS51)。一方、レア技発生条件を満足していた場合にはキャラクタはレア技を修得する(ステップS52)。
【0130】
一方、図16のステップS37で修練レベルがレベル2と判断された場合には、図17のステップS44から処理を開始する。また、図16のステップS38で修練レベルがレベル3と判断された場合には、図17のステップS46から処理を開始する。また、図16のステップS39で修練レベルがレベル4と判断された場合には、図17のステップS48から処理を開始する。
【0131】
図18に光の属性の技のテーブルの例を示す。
【0132】
本実施形態では、技は複数の属性を有し、光以外にも炎、雷、氷、闇、金の属性の技がある。そして、各属性のキャラクタは同じ属性の技を修得できる。即ち、光、炎、雷、氷、闇、金の属性のキャラクタを用いて修練(技修得)ゲームを行えば、各々、光、炎、雷、氷、闇、金の属性の技を修得できる。
【0133】
また、技には攻撃、魔法、シールド、祈りの技種がある。攻撃、魔法、シールド、祈りの修練ゲームを行えば、各々、攻撃、魔法、シールド、祈りの技を修得できる。
【0134】
また、修得できる技も修練のレベルにより異なる。例えば図18に示すように、修練レベル1、2、3(第1〜第Nのレベル)の各レベルに対して複数(1つでもよい)の技が対応づけられている。
【0135】
そして本実施形態では図17のステップS42〜S48に示すように、キャラクタの修練レベルが第K(1≦K<N)のレベルであり、第Kのレベルに対応づけられた技が既に全て修得済みの場合には、第Kのレベルよりも高いレベル(第K+1のレベル)の技をキャラクタに修得させている。
【0136】
例えば光の属性のキャラクタが魔法修練ゲームを行って魔法技を修得する場合に、キャラクタの修練レベルがレベル1である場合には、図18の技B11、B12のいずれかを修得する。この場合に技B11、B12のいずれを修得するかは例えば乱数要素により決められる。次に、キャラクタの修練レベルが上昇してレベル2になった場合には技B21、B22のいずれかを修得する。同様に、レベル3になった場合には技B31、B32、B33のいずれかを修得する。
【0137】
例えば光属性のキャラクタが技B11、B21、B31を修得した後、キャラクタの寿命が到来して、そのキャラクタが種化されたとする。そして、そのキャラクタの種と他の種との融合により光属性の新キャラクタが生成され、その新キャラクタに旧キャラクタの技B11、B21、B31を継承させたとする。
【0138】
すると、その新キャラクタで魔法修練ゲームを行い、キャラクタの修練レベルがレベル1の場合には、技B11は既に修得済みであるため、技B12を修得することになる(図17のステップS42、S43)。また、キャラクタの修練レベルがレベル2になった場合には、技B21は既に修得済みであるため、技B22を修得することになる(ステップS44、S45)。また、レベル3になった場合には、技B31は既に修得済みであるため、技B32、B33のいずれかを修得することになる(ステップS46、S47)。
【0139】
このように本実施形態では、キャラクタの修練レベルが第Kのレベルであり、第Kのレベルに対応づけられた技が既に全て修得済みの場合には、第Kのレベルよりも高いレベルの技をキャラクタに修得させている。即ち既に修得されている技は、技の修得の対象から外すようにしている。また、レベル1、2、3(第1〜第Nのレベル)の技を全て修得済みである場合には、レア技と呼ばれる希少な技も修得できるようになる。
【0140】
従って、新キャラクタの属性として、種化した旧キャラクタと同じ属性を選んだ場合に、旧キャラクタの修得技とは異なった種々の技を修得できるようになる。また、レベルの高い技やレア技も修得できるようになる。これにより、ゲームプレイや種の融合を繰り返すことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができ、長い間楽しめ、飽きの来にくいゲームを提供できる。
3.4 初期育成段階でのコンピュータプレーヤ対戦
以上のように本実施形態では、キャラクタに技(能力)を修得させてキャラクタを育成させながら、他のキャラクタとの対戦ゲームを楽しむことができる。
【0141】
しかしながら、誕生したばかりのキャラクタ(初めてゲームプレイするプレーヤがストーリーモードで取得したキャラクタ)は修得している技も少なく、プレーヤのゲームテクニックの修練度も低い。
【0142】
従って、このような誕生したばかりの育成度の低いキャラクタを用いて直ちに実プレーヤとの対戦ゲームを行わせると、ほとんど勝てる見込みがないため、ゲームプレイへのプレーヤの意欲が喪失してしまう。
【0143】
そこで本実施形態では、プレーヤのキャラクタが所与の育成達成条件を満たしたと判断されるまでは、コンピュータプレーヤ(仮想プレーヤ)が操作するキャラクタと対戦するモード(初期育成キャラクタ対戦モード、初級プレーヤモード、チュートリアルモード、ストーリーモード)で、プレーヤにゲームプレイを行わせる。
【0144】
そして、キャラクタが育成達成条件を満たした後に、他の実プレーヤ(人間のプレーヤ)が操作するキャラクタと対戦するモード(実プレーヤ対戦モード)に移行する。
【0145】
より具体的には、そのキャラクタを用いたゲームのプレイ回数が例えば5回(広義にはL回)に達した場合には、育成達成条件が満たされたと判断し、実プレーヤ対戦モードに移行する。なお、育成達成条件の判断には、プレイ回数以外にも、そのキャラクタを用いたゲームの達成度、そのキャラクタを用いたゲームのプレイ時間、或いはこれらと均等な種々の情報を用いることができる。
【0146】
図19に、このような初期育成キャラクタ対戦モードを実現する処理例のフローチャートを示す。
【0147】
まず、そのカードを用いた初めてのゲームプレイか否かを判断する(ステップS111)。そして、初めてである場合には、コンピュータプレーヤとの対戦モード(初期育成キャラクタ対戦モード)に移行する(ステップS112)。なお、このコンピュータプレーヤ対戦モードにおいては、ゲームの操作方法を段階的にプレーヤに教えるためのチュートリアル画面を適宜表示する。
【0148】
コンピュータプレーヤとの対戦ゲームが終了すると、更新後のプレイ回数などの情報をカードに書き込む(ステップS113)。例えば、プレイ回数=Jの状態でコンピュータプレーヤとの対戦ゲームを1回行うと、プレイ回数がJ+1に更新され、更新後のプレイ回数=J+1がカードに書き込まれる。そして、プレーヤのキャラクタが印刷(可視化)されたカードを排出する(ステップS114)。
【0149】
次に、プレイ回数が5回(L回)に達したか否かを判断する(ステップS115)。即ち、キャラクタが育成達成条件を満たしたか否かを判断する。そして、プレイ回数が5回に達したと判断された場合(育成達成条件を満たしたと判断された場合)には、コンピュータプレーヤ対戦モードにおいて対戦相手となったキャラクタ(ライバル)の種のカードを排出する(ステップS116)。
【0150】
一方、ステップS111で、初めてのゲームプレイではないと判断された場合には、ゲームシステムに挿入されたカード(情報記憶装置)から、プレイ回数などの情報を読み込む(ステップS117)。そして、プレイ回数が4回以下か否かを判断し(ステップS118)、4回以下ならばコンピュータプレーヤとの対戦モードに移行する(ステップS112)。一方、4回以下ではない場合には、実プレーヤとの対戦モードに移行する(ステップS119)。
【0151】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、キャラクタの初期育成段階においては、強さや難易度が適正なレベルに設定されたコンピュータプレーヤのキャラクタと対戦できる。従って、プレーヤは無理なくゲームを進めることができ、ゲームの世界に自然に入り込むことができる。
【0152】
また、このコンピュータプレーヤ対戦モード(初期育成キャラクタ対戦モード)において、キャラクタは種々の技を修得できると共に、プレーヤもゲームテクニックを修練することができる。従って、コンピュータ対戦モードから実プレーヤ対戦モードに移行した場合にも、他のキャラクタとの互角な戦いが可能になり、無理なく実プレーヤ対戦モードに移行できるようになる。
【0153】
更に本実施形態では図19のステップS116に示すように、キャラクタが育成達成条件を満たしたと判断された場合に、新キャラクタ生成のための種の情報がカード(情報記憶装置)に書き込まれ、プレーヤに付与される。従って、プレーヤは、このカードの種を用いて、新キャラクタの交配シミュレーションを直ぐに楽しむことができ、ゲームへのプレーヤの興味を高めることができる。
【0154】
即ちプレーヤは、ステップS116で付与されたカードの種と、ゲームシステムに予め用意された種(基本種)とを融合し、新キャラクタを生成できる。また、プレーヤが実プレーヤとの対戦ゲームを行い、プレーヤのカードが種化した場合に、この種化したキャラクタの種と、ステップS116で付与されたカードの種とを融合して、新キャラクタを生成できる。これにより、プレーヤは種々の交配シミュレーションを楽しむことができるようになり、ゲームへのプレーヤの興味を更に一層高めることができる。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図20を用いて説明する。
【0155】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0156】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0157】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0158】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0159】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0160】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0161】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0162】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0163】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0164】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0165】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0166】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0167】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0168】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0169】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0170】
例えば、明細書中の記載において広義な用語(情報記憶装置、行動、行動選択、行動ターゲット選択、行動アイコン、種化条件・育成達成条件、可視化、代価等)として引用された用語(カード、技、技選択、技ターゲット選択、技アイコン、プレイ回数、印刷、コイン等)は、明細書中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0171】
また、種化処理、キャラクタ合成処理、技修得処理等も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0172】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0173】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0174】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】本実施形態のゲームシステムの実現例である。
【図3】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図4】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図5】図5(A)、(B)は、修練ゲーム画面、技登録画面の例について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)は、全体マップ画面及びこれを用いたグループ分け処理について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、行動選択入力画面の例について示す図である。
【図8】行動演出画面の例について示す図である。
【図9】カード(情報記憶装置)の例について説明するための図である。
【図10】種化処理について説明するためのフローチャートである。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、種化処理について説明するための図である。
【図12】種化識別情報をカードに印刷して可視化する手法について説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、種化識別情報をカードに表示させて可視化する手法について説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)は、新キャラクタの生成処理について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)も、新キャラクタの生成処理について説明するための図である。
【図16】技の修得処理について説明するためのフローチャートである。
【図17】技の修得処理について説明するためのフローチャートである。
【図18】技のテーブルの例である。
【図19】キャラクタの育成初期段階においてコンピュータプレーヤの対戦モードに移行させる処理について説明するためのフローチャートである。
【図20】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 種化処理部
114 新キャラクタ生成部
116 書き込み処理部
118 印刷処理部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部(タッチパネル型表示部)
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部(タッチパネル型表示部)
192 音出力部
194 情報記憶装置
196 通信部
197 印刷部

Claims (13)

  1. ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、
    プレーヤのキャラクタに技を使用可能にさせるゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    キャラクタを用いて行われるゲームのプレイ回数、ゲームの達成度、及びゲームのプレイ時間の少なくとも1つが所定の種化条件を満たすか否かを判断し、所定の種化条件を満たすと判断した場合に、所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報と、キャラクタに使用可能にさせた技の情報を含むキャラクタ情報をキャラクタに関連づけて情報記憶装置に書き込む処理を行う種化処理部と、
    前記情報記憶装置に所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合には、プレーヤからの操作入力に基づき、前記情報記憶装置に記憶された技から少なくとも1つの技を選択し、選択した技の情報を含む新たなキャラクタのキャラクタ情報を前記情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報に基づき生成する新キャラクタ生成部と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記種化処理部が、
    所定の種化条件を満たすと判断した場合に、キャラクタを種化させるか否かをプレーヤに選択させるための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づき所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報を情報記憶装置に書き込むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1または2において、
    前記種化処理部が、
    所定の種化条件を満たすと判断した場合に、前記情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報のキャラクタの能力値を低下させるように更新する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    前記情報記憶装置に所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合には、ゲームプレイにおいて前記情報記憶装置に関連づけられたキャラクタを使用不可にすることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記種化処理部によって所定の種化条件を満たすと判断された場合に、所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報を前記情報記憶装置を実装する媒体に印刷するための処理又は所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報を前記情報記憶装置が有する表示部に表示するための処理を行う印刷処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    キャラクタの修練レベルパラメータに応じて第1〜第Nの修練レベルの各レベルに対応づけられた技をキャラクタに使用可能にさせると共に、
    新キャラクタ生成部によって生成された新キャラクタの修練レベルパラメータが第K(1≦K<N)の修練レベルであり、第Kの修練レベルに対応づけられた技が既に全て使用可能である場合には、第Kの修練レベルよりも高い修練レベルの技をキャラクタに使用可能にさせることを特徴とするゲームシステム。
  7. ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
    プレーヤのキャラクタに技を使用可能にさせるゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    キャラクタを用いて行われるゲームのプレイ回数、ゲームの達成度、及びゲームのプレイ時間の少なくとも1つが所定の種化条件を満たすか否かを判断し、所定の種化条件を満たすと判断した場合に、所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報と、キャラクタに使用可能にさせた技の情報を含むキャラクタ情報をキャラクタに関連づけて情報記憶装置に書き込む処理を行う種化処理部と、
    前記情報記憶装置に所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合には、プレーヤからの操作入力に基づき、前記情報記憶装置に記憶された技から少なくとも1つの技を選択し、選択した技の情報を含む新たなキャラクタのキャラクタ情報を前記情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報に基づき生成する新キャラクタ生成部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記種化処理部が、
    所定の種化条件を満たすと判断した場合に、キャラクタを種化させるか否かをプレーヤに選択させるための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づき所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報を情報記憶装置に書き込むことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項7または8において、
    前記種化処理部が、
    所定の種化条件を満たすと判断した場合に、前記情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報のキャラクタの能力値を低下させるように更新する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項7乃至9において、
    前記ゲーム処理部が、
    前記情報記憶装置に所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合には、ゲームプレイにおいて前記情報記憶装置に関連づけられたキャラクタを使用不可にすることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項7乃至10において、
    前記種化処理部によって所定の種化条件を満たすと判断された場合に、所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報を前記情報記憶装置を実装する媒体に印刷するための処理又は所定の種化条件を満たしたことを示す識別情報を前記情報記憶装置が有する表示部に表示するための処理を行う印刷処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項7乃至11のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    キャラクタの修練レベルパラメータに応じて第1〜第Nの修練レベルの各レベルに対応づけられた技をキャラクタに使用可能にさせると共に、
    新キャラクタ生成部によって生成された新キャラクタの修練レベルパラメータが第K(1≦K<N)の修練レベルであり、第Kの修練レベルに対応づけられた技が既に全て使用可能である場合には、第Kの修練レベルよりも高い修練レベルの技をキャラクタに使用可能にさせることを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項7乃至12のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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