KR20060051892A - 게임 서버 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20060051892A
KR20060051892A KR1020050091819A KR20050091819A KR20060051892A KR 20060051892 A KR20060051892 A KR 20060051892A KR 1020050091819 A KR1020050091819 A KR 1020050091819A KR 20050091819 A KR20050091819 A KR 20050091819A KR 20060051892 A KR20060051892 A KR 20060051892A
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노부까쯔 히라노야
겐따로오 하야시
다까시 아베
아끼라 시미즈
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 게임 서버는 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속된다. 게임 서버는 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 항목들로부터 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 로딩하여 다른 게임 대상물 데이터를 생성하고 생성된 게임 대상물 데이터를 게임기로 전송한다. 게임 서버는 게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터 항목 중 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목에서 특징 요소들 중 일부 또는 모두가 교환된 게임 대상물 데이터 항목 중 적어도 하나를 게임기로 전송하는 통신 처리 유닛도 포함한다.
게임 서버, 게임 대상물 데이터, 교환 요소 식별 정보, 게임 대상물 데이터 추출 유닛

Description

게임 서버 및 게임 시스템{GAMING SERVER AND GAMING SYSTEM}
도1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기가 설치된 게임 시스템의 시스템 구성도.
도2는 복수 개의 게임기와 카드기를 도시한 사시도.
도3은 게임기의 전체 구성을 도시한 사시도.
도4는 게임기의 내부 구성을 주로 도시한 게임기의 블록도.
도5는 영상 제어 회로의 내부 구성의 일 예를 도시한 블록도.
도6은 점포 서버를 도시한 블록도.
도7은 게임 서버와 데이터베이스 서버를 도시한 블록도.
도8a는 제1 실시예에 따르는 피규어 관리 파일을 도시한 다이어그램.
도8b는 제2 실시예에 따르는 피규어 관리 파일을 도시한 다이어그램.
도9a는 캐릭터 데이터 로딩 과정 후 제1 실시예에 따르는 피규어 관리 파일의 일 예를 도시한 다이어그램.
도9b는 캐릭터 데이터 교환 과정 후 제2 실시예에 따르는 피규어 관리 파일의 일 예를 도시한 다이어그램.
도10a는 캐릭터 데이터 로딩 과정 후 제1 실시예에 따르는 피규어 관리 파일의 다른 예를 도시한 다이어그램.
도10b는 캐릭터 데이터 로딩 과정 후 제2 실시예에 따르는 피규어 관리 파일의 다른 예를 도시한 다이어그램.
도11은 수행 피규어의 구성을 도시한 전개 사시도.
도12는 무기 피규어를 도시한 측면도.
도13은 게임기에서 게임의 시작으로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도14a는 제1 실시예에 따르는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도14b는 제2 실시예에 따르는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도15a는 제1 실시예에 따르는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도15b는 제2 실시예에 따르는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도16a는 제1 실시예에 따르는 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도16b는 제2 실시예에 따르는 캐릭터 데이터 교환 선택 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도17a는 제1 실시예에 따르는 게임기, 점포 서버 및 중앙 서버 그룹 사이에서 수행되는 작업 절차를 도시한 흐름도.
도17b는 제2 실시예에 따르는 게임기, 점포 서버 및 중앙 서버 그룹 사이에서 수행되는 작업 절차를 도시한 흐름도.
도18은 캐릭터 데이터 로딩 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도19는 피규어 이용 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도20은 피규어 비이용 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도21은 변경 위상 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도22는 이동 위상 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도23은 미로의 영상을 도시하는 도면.
도24는 미로의 다른 영상을 도시하는 도면.
도25는 결투 선택 영상을 도시하는 도면.
도26은 전투 영상을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 게임기
2: 점포 서버
10: 하우징
11: 주 표시부
12: 보조 표시부
13L, 13R: 스피커
14: 작업 패널
15: 인증 유닛
16: 동전 삽입 슬롯
17: ID 카드
18: 카드 슬롯
19: 작업 유닛
15a: 기부 장착부
15b: 판독부
11a: 터치 패널
16a: 동전 센서
18a: 카드 판독기
21: 통신 제어부
22: 통신 처리부
35: 무작위 숫자 생성기
36: 표본 추출 회로
37: 클록 펄스 생성 회로
38: 주파수 분할기
40: 피규어
41: 기부
44: IC 칩
71: 영상 제어 회로
72: 음성 제어 회로
100: 게임 시스템
101, 102: 게임 서버
160: 미로 영상
180: 전투 영상
본 발명의 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하여 게임이 수행될 수 있는 게임기에 접속되는 게임 서버와, 이런 게임이 수행될 수 있는 게임 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 카드와 같은 판독 대상물 내에 게임에 등장하는 캐릭터에 대한 확인 정보를 기록하고 카드 등으로부터 판독된 확인 정보에 대응하는 캐릭터를 이용하여 게임 영상을 표시함으로써 게임이 수행될 수 있는 게임기(소위, "비디오 게임기")는 공지되어 있다. 예컨대, 일본 비심사 특허 공개 공보 제2002-301264호는 축구 선수를 표시하는 카드에 축구 선수의 신상 데이터(확인 정보)를 기록하고, 카드와는 다른 IC 칩 내에 선수의 기술 등을 지시하는 데이터(캐릭터 데이터)를 기록하고, 카드 내의 신상 데이터를 이용하여 IC 칩에 대응하는 캐릭터 데이터를 판독함으로써 축구 게임이 수행되는 카드 게임기를 개시한다. 이런 카드 게임기에서는 복수 개의 카드를 조합함으로써 다양한 팀들이 조직될 수 있으며 선수들의 기술 등도 게임에서의 훈련과 경기를 통해 개선될 수 있다.
그러나, 상술한 카드 게임기에서 캐릭터 데이터는 각각의 카드마다 독립적이고 IC 칩 내의 데이터가 갱신되지 않는 한 변경될 수 없다. 캐릭터 데이터를 변경 하기 위해서는 게임 내용(훈련 등)을 계속 반복 수행함으로써 IC 칩 내의 데이터를 갱신하는 것이 필요하며, 이는 경기자가 게임에 싫증을 내는 이유이다.
본 발명은 상술한 문제를 해결하기 위해 발명된 것으로, 본 발명의 목적은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상이 이용되는 게임의 진정한 재미를 경기자에게 제공하고 게임에 등장하는 캐릭터 등의 특징이 변경될 수 있는 게임 서버 및 게임 시스템을 제공하는 것이다.
상술한 문제를 해결하기 위해, 본 발명의 제1 특징은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되는 게임 서버에 있어서, 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 항목들로부터 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 로딩하여 다른 게임 대상물 데이터를 생성하기 위한 로딩 및 생성 수단과, 상기 수단으로부터 생성된 게임 대상물 데이터를 게임기로 전송하기 위한 통신 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버이다.
본 게임 서버에서, 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 다른 게임 대상물 데이터의 게임 대상물 데이터를 로딩하여 다른 게임 대상물 데이터를 생성하고 게임기로 게임 대상물 데이터를 전송함으로써, 게임 대상물 영상이 이용되는 게임이 본 게임 대상물 데이터에 기초하여 수행될 수 있다.
본 발명은 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터를 게임 대상 물에 관련시키고 각각의 게임 대상물에 대해 게임 대상물 데이터를 저장하기 위한 게임 대상물 데이터 저장 수단을 추가로 포함하며, 로딩 및 생성 수단은 게임 대상물 데이터 저장 수단에 저장된 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 게임 대상물 데이터 저장 수단에 저장된 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상에 로딩하여 주 게임 대상물에 대응하는 다른 게임 대상물 데이터를 생성할 수 있다.
본 게임 서버에서, 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터는 주 게임 대상물 데이터의 게임 대상물 데이터 상으로 로딩되고 주 게임 대상물에 대응하는 다른 게임 대상물 데이터가 생성된다.
또한, 본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임 시스템에 있어서, 게임 대상물에 대응하는 식별 정보를 저장하는 판독 대상물로부터 식별 정보를 판독하기 위한 판독 수단과, 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터를 식별 정보에 관련시키고 이렇게 얻어진 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하기 위한 게임 대상물 데이터 저장 수단과, 판독 수단에 의해 판독될 대상물로부터 판독된 식별 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터를 게임 대상물 데이터 저장 수단으로부터 추출하기 위한 게임 대상물 데이터 추출 수단과, 상기 수단에 의해 추출된 게임 대상물 데이터 항목들 중에서 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 로딩하여 다른 게임 대상물 데이터를 생성하기 위한 로딩 및 생성 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템이다.
본 게임 시스템에서, 다른 게임 대상물 데이터가 판독 대상물에 저장되는 식별 정보에 대응하는 주 게임 대상물 데이터 상에 로딩되고 다른 게임 대상물 데이터가 생성된다.
또한, 본 발명은 게임을 수행하는 경기자를 확인하는 경기자 정보를 판독하기 위한 경기자 정보 판독 수단을 추가로 포함하며, 게임 대상물 데이터 저장 수단은 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하기 위해 경기자 정보 및 식별 정보에 게임 대상물 데이터를 관련시킬 수 있으며 게임 대상물 데이터 추출 수단은 게임 대상물 데이터 저장 수단으로부터 경기자 정보 판독 수단 및 판독 수단에 의해 판독되는 경기자 정보 및 식별 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터를 추출할 수 있다.
본 게임 시스템에서, 게임 대상물 데이터는 경기자 정보 및 식별 정보에 관련되고 각각의 게임 대상물에 대해 저장된다. 동일한 식별 정보가 있다 하더라도, 경기자 정보가 다르기만 하면 다른 게임 대상물 데이터가 저장되며 다른 게임 대상물 데이터는 저장된 게임 대상물 데이터로부터 추출된 주 게임 대상물 데이터 상에 로딩되어 다른 게임 대상물 데이터가 생성된다.
또한, 본 발명은 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터를 포함하며, 점포 서버는 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 게임 서버에 접속된다.
또한, 본 발명에서, 게임기는 경기자가 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데 이터를 로딩하기 위한 지시를 입력하는 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보 입력 수단을 포함하며, 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보 입력 수단으로부터 입력된 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보는 게임 서버로 전송된다.
또한, 본 발명에서, 게임 서버가 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보를 수신할 때, 로딩 및 생성 수단은 게임 대상물 데이터 저장 수단에 저장된 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터 저장 수단에 저장된 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상에 로딩하고 다른 게임 대상물 데이터를 생성한다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에서, 경기자 정보는 ID 카드에 저장된다.
또한, 상기 문제를 해결하기 위해, 본 발명의 제2 특징은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되는 게임 서버에 있어서, 게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터의 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목에 대해 복수 개의 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환하기 위한 데이터 교환 수단과, 상기 데이터 교환 수단에 의해 교환된 특징 요소들을 구비한 게임 대상물 데이터 항목 중 적어도 하나를 게임기로 전송하기 위한 통신 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버이다.
본 게임 서버에서, 게임 대상물 데이터를 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두는 게임 대상물 데이터 항목 사이에서 교환되며, 교환된 특징 요소들을 구비한 게임 대상물 데이터 항목은 게임기로 전송되고, 그 후 게임기는 이들 게임 대상물 데이터 항목에 기초한 게임 대상물 영상이 이용되는 게임을 수행할 수 있다.
본 발명은 게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터를 게임 대상물에 관련시키고 이렇게 얻어진 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하기 위한 게임 대상물 데이터 저장 수단을 포함하며, 데이터 교환 수단은 게임 대상물 데이터 저장 수단에 의해 저장되는 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목 사이에서 특징 요소들 중 일부 또는 전부를 교환할 수 있다.
본 게임 서버에서, 게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터는 게임 대상물에 관련되어서 각 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터 저장 수단에 저장되며, 특징 요소들 중 일부 또는 전부는 게임 대상물 데이터 저장 수단에 의해 저장되는 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목 사이에서 교환된다.
또한, 본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임 시스템에 있어서, 게임 대상물에 대응하는 식별 정보가 저장된 판독 대상물로부터 식별 정보를 판독하기 위한 판독 수단과, 게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터를 식별 정보에 관련시키고 이렇게 얻어진 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하기 위한 게임 대상물 데이터 저장 수단과, 판독 수단에 의해 판독될 대상물로부터 판독된 식별 정보에 기초하여 게임 대 상물 데이터 저장 수단으로부터 게임 대상물 데이터를 추출하기 위한 게임 대상물 데이터 추출 수단과, 상기 수단에 의해 추출된 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목들을 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 전부를 교환하기 위한 데이터 교환 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템이다.
본 게임 시스템에서, 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목은 판독 수단에 의해 판독된 두 개의 식별 정보 항목에 기초하여 추출되며, 게임 대상물 데이터를 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두는 두 개의 추출된 게임 대상물 데이터 항목 사이에서 교환된다.
또한, 본 발명은 경기자를 확인하는 경기자 정보를 판독하기 위한 경기자 정보 판독 수단을 추가로 포함하며, 게임 대상물 데이터 저장 수단은 경기자 정보 및 식별 정보에 게임 대상물 데이터를 관련시켜서 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장할 수 있으며, 게임 대상물 데이터 추출 수단은 경기자 정보 판독 수단 및 판독 수단에 의해 판독되는 경기자 정보 및 식별 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터 저장 수단으로부터 게임 대상물 데이터를 추출할 수 있다.
본 게임 시스템에서, 게임 대상물 데이터는 경기자 정보 및 식별 정보에 관련되어 각각의 게임 대상물에 대해 저장된다. 동일한 식별 정보가 있다 하더라도, 경기자 정보가 다르기만 하면 다른 게임 대상물 데이터가 저장되며, 게임 대상물 데이터를 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두는 두 개의 게임 대상물 데이터 항목 사이에서 교환된다.
또한, 본 발명에서, 게임기는 경기자가 교환 요소로서 두 개의 서로 다른 게 임 대상물 데이터 항목을 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환하기 위한 지시를 입력하는 교환 요소 확인 정보 입력 수단을 포함하며, 교환 요소 확인 정보 입력 수단으로부터 입력되는 교환 요소 확인 정보는 게임 서버로 전송된다.
또한, 본 발명에서, 게임 서버가 교환 요소 확인 정보를 수신할 때, 데이터 교환 수단은 게임 대상물 데이터 저장 수단에 저장되는 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목을 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환 요소 확인 정보에 기초하여 교환한다.
이하, 본 발명의 실시예에 대해 설명하기로 한다. 동일한 인용 부호가 동일한 요소를 지시하기 위해 사용되며, 따라서 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 본 실시예는 파트너인 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터가 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 로딩되어 다른 게임 대상물 데이터를 생성하는 제1 실시예와, 복수 개의 특징 요소들 중 일부 또는 전부가 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터의 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목에 대해 교환되는 제2 실시예를 포함한다. 그러나, 두 실시예는 일부 공통적인 내용을 가지며, 따라서 기본적으로 제1 실시예에 대해 설명하고 제2 실시예에 대하여는 차이점을 추가로 설명하기로 한다. 따라서, 단지 이들 실시예들만을 설명하는 경우, 제1 실시예 및 제1 실시예와 공통인 제2 실시예의 부분에 대한 설명이 포함되지만, 제2 실시예는 특히 "제2 실시예"라고 언급되는 경우에만 설명하기로 한다.
(게임 시스템의 전체 구성)
도1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기(1)가 설치된 게임 시스템(100)의 시스템 구성도이며, 도2는 복수 개의 게임기(1)와 카드기(6)를 도시한 사시도이다. 게임 시스템(100)은 본 발명의 게임 시스템과 동일하며, 전체 세 개의 점포 서버로서 각각 하나 및 두 개의 점포 서버(2)와, 이들 점포 서버에 전용선을 거쳐 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기(1)(본 실시예에서는 여덟 개의 게임기) 및 카드기(6)가 마련된 두 곳의 게임 점포(A, B)와, 각각의 게임 점포(A, B)에 마련되는 점포용 라우터(7)와, 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 점포용 라우터(7)에 접속되는 중앙 서버 그룹(5)을 갖는다. 중앙 서버 그룹(5)은 게임 서버(101, 102) 및 데이터베이스 서버(103)를 가지며, 데이터베이스 서버(103)는 본 실시예에서 본 발명의 게임 서버와 동일하다.
각각의 게임 점포(A, B)에서, 점포 서버(2)는 점포용 LAN(근거리 네트워크)을 형성하도록 전용선(3)을 거쳐 게임기(1) 및 카드기(6)에 접속되고 점포용 라우터(7)를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.
(게임기의 구성)
게임기(1)는 본 발명의 게임기와 동일하며, 경기자의 작업(이하, 상세히 설명함)에 응답하여 움직이는 수행 캐릭터 또는 수행 캐릭터에 의해 이용되는 무기 물품(예컨대, 활 및 화살, 방패, 갑옷)을 나타내는 무기 캐릭터와 같은 게임 대상물을 보여주는 게임 대상물 영상을 표시하기 위한 영상 표시 수단을 가짐으로써, 게임기는 경기자의 작업에 응답하여 캐릭터가 동작을 수행하거나 무기 물품을 사용할 수 있도록 하는 게임을 수행하도록 구성된다. 게임기(1)는 캐릭터가 경기자에 의해 선택된 경로를 따라 미로 내에서 이동하고 캐릭터들이 갖고 있는 물품(본 실시예에서는 후술하는 신성한 보석)을 얻기 위해 다른 캐릭터(다른 경기자의 선택에 따르는 동작을 수행하는 조작 캐릭터 또는 게임기에 의해 동작을 수행하도록 되어 있는 비조작 캐릭터)와 싸우고 모든 물품을 수집한 후 최종 목표 캐릭터를 패배시키는 게임(이하, "미로 전투 게임")이 수행될 수 있도록 구성된다. 이러한 미로 전투 게임에서, 각각의 캐릭터가 얻은 점수(본 실시예에서 "수명")는 게임의 전투 결과 또는 진행에 따라 증감되며, 모든 점수를 잃은 캐릭터는 패배자가 된다.
게임기(1)는 도3에 도시된 바와 같이 하우징(10)의 전방에 액정 디스플레이가 설치된 주 표시부(11)를 갖는다. 게임기(1)는 주 표시부(11)의 상부에 액정 디스플레이가 설치된 보조 표시부(12)를 추가로 구비하며, 보조 표시부(12)의 좌우측 모두에는 게임의 효과를 위해 사용되는 음성을 출력하기 위한 스피커(13L, 13R)가 배치된다.
주 표시부(11)는 영상 표시 수단이며, 게임(상세한 내용은 후술함)의 각 단계에 대한 게임 영상[예컨대, 미로 영상(160) 등]을 표시하도록 구성된다. 보조 표시부(12)는 게임의 특정 단계에서의 영상[예컨대, 후술하는 전투 영상(180) 등]을 표시하도록 구성된다.
또한, 게임기(1)는 주 표시부(11)의 하측에 작업 패널(14)을 갖는다. 작업 패널(14)의 좌측에는 인증 유닛(15)이 배치되고 우측에는 게임을 실행하기 위해 필요한 동전(경화, 메달 등과 같은 게임 매체)을 삽입하기 위한 동전 삽입 슬롯(16)과 ID 카드(17)를 삽입하기 위한 카드 슬롯(18)이 배치된다. 작업 패널은 또한 작 업 버튼 등이 설치되는 작업 유닛(19)을 갖는다.
인증 유닛(15)은 본 발명의 판독 수단과 동일하며, 작업 패널(14)의 표면에 고정되는 기부 장착부(15a) 및 판독부(15b)를 갖는다. 기부 장착부(15a)는 내측에 후술하는 수행 피규어(40)(도11 참조) 또는 물품 피규어(50)(도12 참조)(이하, 이들 모두를 총칭하여 "게임 피규어"로 지칭함)의 기부(41, 51)의 형상에 대응하는 두터운 디스크형 리세스를 가지며, 기부(41, 51)는 리세스에 끼워져서 장착될 수 있다. 판독부(15b)는 기부 장착부(15a)의 리세스에 배치되며, 도시 안된 IC 칩 판독기를 가지며, 장착된 게임 피규어(40, 50)의 기부(41, 51)에 내장된 IC 칩(44)으로부터 기록 정보를 판독하기 위해 IC 칩을 이용한다. 인증 유닛(15)은 LED를 가지며, 피규어들의 판독 작업 동안 후술하는 게임 피규어(40, 50)을 빛에 노출시킨다. 본 실시예에서, 게임 피규어(40, 50)들은 본 발명의 판독 대상물과 동일하지면, 제2 실시예에서는 단지 게임 피규어(40)만이 본 발명의 판독 대상물이다.
게임 시스템(100)을 구성하는 각각의 게임기(1)에는 기계-특정 기계 ID가 주어진다. 기계 ID는 각각의 점포 서버(2)에 고유한 서버 ID와 각각의 게임기(1)에 고유한 ID를 갖는다. 예컨대, 점포(A)에 설치된 각각의 게임기(1)는 A01, A02, A03 등의 ID를 갖는다.
도4는 게임기(1)의 내부 구성을 주로 도시하는 게임기(1)의 블록도이다. 게임기(1)는 중심 구성 부품으로서 마이크로컴퓨터(31)가 마련된 복수개의 구성 부품을 갖는다.
마이크로컴퓨터(31)는 메인 CPU(중앙 연산부)(32)와, RAM(무작위 접근 메모 리)(33)과, ROM(판독 전용 메모리)(34)를 갖는다. ROM(34)에 저장된 프로그램에 따라 작동하는 메인 CPU(32)는 작업 패널(14)에 마련된 각각의 구성 부품으로부터 신호를 입력함과 동시에 전체 게임기(1)의 작업 제어를 수행하기 위해 입/출력 포트(39)에 의해 다른 구성 부품으로 그리고 구성 부품으로부터 신호의 입출력을 수행한다. 메인 CPU(32)가 작동될 때 사용되는 데이터 또는 프로그램(후술하는 것으로서 본 실시예의 응용 데이터 또는 게임 데이터)은 RAM(33)에 저장된다. 메인 CPU(32)에 의해 실행되는 제어 프로그램과 영구 데이터는 ROM(34)에 저장된다.
게임기(1)는 무작위 숫자 생성기(35)와, 표본 추출 회로(36)와, 클록 펄스 생성 회로(37)와, 주파수 분할기(38)를 추가로 갖는다. 무작위 숫자 생성기(35)는 소정 범위의 무작위 숫자를 생성하기 위해 메인 CPU(32)의 지시에 따라 작동한다. 표본 추출 회로(36)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 무작위 숫자 생성기(35)에 의해 생성된 무작위 숫자들로부터 임의의 무작위 숫자를 추출하고 추출된 무작위 숫자를 메인 CPU(32)로 입력한다. 클록 펄스 생성 회로(37)는 메인 CPU(32)를 작동시키기 위한 기준 클록을 생성하며, 주파수 분할기(38)는 일정 주파수로 기준 클록을 분할함으로써 얻어진 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다.
또한, 게임기(1)는 터치 패널(11a), 동전 센서(16a), 카드 판독기(18a), 통신 제어부(21), 통신 처리부(22), 영상 제어 회로(71) 및 음성 제어 회로(72)를 갖는다.
터치 패널(11a)은 작업 수단이며, 주 표시부(11)의 표시 스크린을 덮도록 마련되며, 경기자가 접촉한 지점의 위치를 검출해서 검출된 위치에 대응하는 위치 신 호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 경기자는 캐릭터의 행위를 결정하기 위한 작업 입력을 수행하기 위해 터치 패널(11a)을 사용한다. 예컨대, 터치 패널(11a)에는 도전재가 직사각형 투명판의 표면 상에 도포되고 투명판의 네 모서리 상에 배치된 전극들로부터 전압이 인가됨으로써, 경기자의 손가락이 판에 접촉할 때 생성되는 작은 전류 변화가 전극들에 의해 감지되고 경기자가 접촉한 지점의 위치가 검출된다.
동전 센서(16a)는 동전 삽입 슬롯(16) 내로 삽입되는 동전을 검출해서 검출에 대응하는 검출 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 카드 판독기(18a)는 카드 슬롯(18) 내로 삽입되는 ID 카드(17)에 기록된 경기자 ID 등의 카드 정보를 판독해서 판독된 카드 정보를 메인 CPU(32)로 입력한다. 본 실시예에서, 경기자 ID는 게임을 수행할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보와 동일하며, 카드 판독기(18a)는 경기자 정보 판독 수단과 동일하다.
통신 제어부(21)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 작동하며, 점포 서버(2)와의 통신에 사용되는 라인의 접속 또는 분리를 제어한다. 통신 처리부(22)는 통신 제어부(21)로부터의 지시에 따라 작동하며, 전용선(3)을 거쳐 수행되는 데이터 전송을 실행한다.
영상 제어 회로(71)는 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에서의 영상 표시를 제어하며, 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)가 캐릭터를 보여주는 것과 같은 다양한 영상을 표시하도록 한다.
영상 제어 회로(71)는 도5에 도시된 바와 같이 영상 제어 CPU(71a), 작업 RAM(71b), 프로그램 ROM(71c), 영상 ROM(71d), 비디오 RAM(71e) 및 VDP(비디오 표 시 프로세서)(71f)를 갖는다. 영상 제어 CPU(71a)는 마이크로컴퓨터(31)에 의해 설정된 매개변수에 기초하여 [주 표시부(11) 및 보조 표시부(12) 상의 표시와 관련해서] 미리 프로그램 ROM(71c)에 저장된 영상 제어 프로그램에 따라 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 표시될 영상을 결정한다. 작업 RAM(71b)은 영상 제어 CPU(71a)가 영상 제어 프로그램을 실행할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다.
프로그램 ROM(71c)은 영상 제어 프로그램, 다양한 선택표 등을 내부에 저장한다. 영상 ROM(71d)은 영상을 형성하기 위한 도트 데이터를 내부에 저장한다. 비디오 RAM(71e)은 VDP(71f)로 영상을 형성할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다. VDP(71f)는 제어 RAM(71g)을 가지며, 영상 제어 CPU(71a)에 의해 결정되어 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 의해 표시되는 내용에 대응하는 영상을 형성하고 각각의 형성된 영상을 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)로 출력한다.
음성 제어 회로(72)는 스피커(13L, 13R)로부터 음성을 출력하기 위한 음성 신호를 스피커(13L, 13R)로 입력한다. 적절한 시간에 게임에 몰입시키기 위한 음성이 예컨대 게임의 시작 후 스피커(13L, 13R)로부터 출력된다.
(점포 서버, 카드기 및 점포용 라우터의 구성)
도6에 도시된 바와 같이, 점포 서버(2)는 CPU(201)와, ROM(202)과, RAM(203)과, 통신 처리부(204)와, 통신 제어부(205)와, 내부에 응용 데이터를 저장한 데이터 저장부(206)를 갖는다. CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(203)으로 그리고 ROM(203)으로부터의 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(205)는 CPU(201)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(204)를 가동시킨다. 점포 서버(2)는 각각의 게임기(1)로 응용 데이터를 전송(다운로드)하기 위해 전용선(3)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 설정된 각각의 게임기(1)와의 데이터 전송을 수행하거나, 게임기(1)들 간의 데이터 전송을 중앙 서버 그룹(5)과 중계한다. 응용 데이터는 게임기(1)에서 수행된 미로 전투 게임의 실행시 사용된 다양한 데이터(게임 등을 위한 영상 데이터)와, 기판을 위한 데이터[작업부(19)에 설치된 작업 버튼을 미로 전투 게임에 관련시키도록 설정하기 위한 프로그램]를 포함한다.
카드기(6)는 경기자가 개인 정보의 입력 작업을 수행하기 위한 작업부와 카드 발행 수단을 가지며, 카드 발행 수단은 경기자에게 고유한 경기자 ID를 포함하는 카드 정보를 저장할 수 있도록 하고 작업부를 이용한 소정 입력 작업에 의해 ID 카드(17)를 발행한다.
점포용 라우터(7)는 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 형성된 점포용 LAN을 중앙 서버 그룹(5)에 형성된 LAN에 연결한다.
(중앙 서버 그룹의 구성)
중앙 서버 그룹(5)은 각각의 게임을 위해 설치된 복수 개의 게임 서버[도1에는 두 개의 게임 서버(101, 102)가 도시됨]와, 데이터베이스 서버(103)를 가지며, 게임 서버는 전용선(104)을 거쳐 서로 접속되어 LAN을 형성하며, 이는 다시 도시 안된 라우터를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.
게임 서버(101)는 미로 전투 게임을 실행하기 위해 설치되며, 도7에 도시된 바와 같이 CPU(301), ROM(302), RAM(303), 통신 처리부(304), 통신 제어부(305) 및 데이터 저장부(306)를 갖는다. 이러한 게임 서버(101)에서, CPU(301)는 ROM(302)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(303)으로 그리고 RAM(303)으로부터 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(305)는 CPU(301)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(304)를 가동시킨다.
게임 서버(101)는 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와의 데이터 전송을 수행한다. 그 후, 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송되는 후술하는 참가 데이터를 수신하고 경기자의 미로 전투 게임 참가(진입)의 허용 및 경기자의 참가 정보를 갱신하고, 상대 경기자를 결정하고, 얻어진 결과를 데이터 베이스 서버(103)로 전송한다.
게임 서버(102)는 다른 게임을 실행하기 위해 설치되며, 비록 내부에 저장되는 데이터나 프로그램은 게임 서버(101)와 다르지만 게임 서버(101)와 동일한 구성을 갖는다.
데이터베이스 서버(103)는 본 발명의 게임 서버이며, CPU(401), ROM(402), RAM(403), 통신 처리부(404), 통신 제어부(405) 및 데이터 저장부(406)를 갖는다. 데이터베이스 서버(103)에서, CPU(401)는 ROM(402)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(403)으로 그리고 RAM(403)으로부터 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하고 동시에 통신 제어부(405)는 CPU(401)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(404)를 가동시키며, 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와의 데이터 전송을 수행한다. 데이터 저장부(406)는 내부에 게임 데이터와 경기자 ID와 경기자를 인증하기 위해 사 용되는 패스워드와 게임의 종류를 저장한다.
게임 데이터는 각각의 캐릭터의 특징을 지시하는 캐릭터-특정 데이터[각 캐릭터의 복장, 복장의 색, 생존력, 마법력, 타격력, 물리적 타격에 대한 방어력, 마법 타격력, 마법 방어력, 타격 범위를 갖는 캐릭터 능력값, (특히 제2 실시예에서는 캐릭터가 무장하게 되는 물품, 물품이 갖는 효과 등을 포함하는) 특수 능력을 지시하는 정보. 이하 이런 정보를 "피규어 데이터"라 함]와, 개개의 경기자에 의해 수행되는 미로 전투 게임의 역사를 지시하는 데이터를 포함한다. 이러한 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)로부터 게임기(1)로 전송되어서 미로 전투 게임에 사용된다. 상술한 피규어 데이터 항목 중에서, 각 캐릭터의 특징(생존력, 마법력, 타격력 등)을 지시하는 숫자 데이터를 "캐릭터 데이터"라 하며, 본 발명의 게임 대상물 데이터와 동일하다.
경기자 ID는 ID 카드(17)로부터 판독되어 게임기(1)로부터 전송된다. 후술하는 바와 같이, 게임기(1)에서 각각의 경기자는 인증 유닛(15)에 경기자가 사용하게 될 게임 피규어(40, 50)을 설치하여 피규어 ID가 판독될 수 있도록 함으로써, 게임 피규어(40, 50)에 대응하는 판독된 피규어 ID가 게임기(1)로부터 데이터베이스 서버(103)로 전송된다. 데이터베이스 서버(103)에서, 게임기(1)로부터 전송된 하나의 경기자 ID에 복수 개의 대응하는 피규어 ID들을 관련시키고 얻어진 ID들을 저장할 수 있는 피규어 관리 파일(60)이 데이터 저장부(406)에 형성된다. 또한, 경기자 ID 및 피규어 ID는 경기자 ID 및 피규어 ID에 대응하는 각각의 캐릭터의 캐릭터 데이터에 관련되며, 이들 관련된 ID들과 데이터는 피규어 관리 파일(60)에 저 장되어서 후술하는 경기자 및 피규어의 인증, 캐릭터 데이터의 추출, 캐릭터 데이터 로딩 과정(제2 실시예에서의 캐릭터 데이터 교환 과정) 등에 사용된다. 본 실시예에서, 피규어 관리 파일(60)이 형성된 데이터 저장부(406)는 본 발명의 게임 대상물 데이터 저장 수단과 동일하다.
도8a는 제1 실시예에 따르는 피규어 관리 파일(60)을 도시하며, 본 도면에는 경기자 ID가 "0001"에 대응하는 복수 개의 기록이 도시되어 있다. 피규어 관리 파일(60)은 경기자 ID(60a) 및 피규어 ID(60b)가 설정된 ID 관리 영역(60A)과 캐릭터 관리 영역(60B)을 갖는다. 또한, 캐릭터 관리 영역(60B)에는 피규어 유형(60c), 생존력(60d), 마법력(60e), 타격력(60f), 물리적 타격에 대한 방어력(60g), 마법 타격력(60h) 및 마법 방어력(60i)과 같이 각각의 캐릭터에 특유한 캐릭터 데이터를 구성하는 항목들이 설정되어 있다.
경기자 ID(60a) 및 피규어 ID(60b)는 피규어 관리 파일(60)에 저장된 각각의 기록에 대한 인덱스로서의 항목들이며 경기자 ID 또는 피규어 ID에 대응하는 네 자리 숫자가 저장된다. 피규어 유형(60c)은 피규어의 특성을 지시하는 항목이며 넓게는 "플레이어(Player)"와 "물품"으로 구분된다. "플레이어"는 경기자의 작업에 응답하여 동작을 수행하는 수행 캐릭터에 대응하는 피규어를 의미하며 "물품"은 무기 캐릭터에 대응하는 피규어를 의미한다. 한편, 생존력(60d), 마법력(60e) 등과 같은 항목은 크고 작은 숫자 값들이 높고 낮은 능력에 대응하는 캐릭터의 능력을 숫자 값으로 표현한 캐릭터 데이터를 구성하는 캐릭터 요소로서의 항목들이다.
도9a 및 도10a는 캐릭터 데이터 로딩 과정 후에 얻어진 피규어 관리 파일 (60)을 도시한다. 설치 과정 중에 대상물로서 선택되는 파트너(각각의 피규어에서 *)의 캐릭터에 대응하는 기록은 삭제된다. 캐릭터 데이터 로딩 과정에 대하여는 이하에서 상세히 설명하기로 한다.
도8b는 제2 실시예에 따르는 피규어 관리 파일(60)을 도시하며, 본 도면에는 경기자 ID가 "0001", "0002", "0012"에 대응하는 복수 개의 기록이 도시되어 있다. 피규어 관리 파일(60)은 경기자 ID(60a) 및 피규어 ID(60b)가 설정된 ID 관리 영역(60A)과 캐릭터 관리 영역(60B)을 갖는다. 또한, 캐릭터 관리 영역(60B)에는 피규어 유형(60c), 생존력(60d), 마법력(60e), 타격력(60f), 물리적 타격에 대한 방어력(60g), 마법 타격력(60h), 마법 방어력(60i), 항목 A(60j), 항목 B(60k) 및 항목 C(60m)과 같이 각각의 캐릭터에 특유한 캐릭터 데이터를 구성하는 항목들이 설정되어 있다.
항목 A(60j), 항목 B(60k) 및 항목 C(60m)는 캐릭터들에 의해 유지되는 물품에 대응하는 능력의 증감을 숫자 값으로 표현하는 항목들이며, 본 실시예에서 이들 항목은 타격력을 증대시키기 위한 항목들을 예시하고 캐릭터의 공력력에 추가되는 숫자 값값을 표현한다.
도9b 및 도10b는 캐릭터 데이터 교환 과정 후에 얻어진 피규어 관리 파일(60)을 도시한다. 교환 과정 중에 대상물로서 선택되는 캐릭터의 특징 데이터는 각각의 피규어에서 ●로 도시된다. 캐릭터 데이터 교환 과정에 대하여는 이하에서 상세히 설명하기로 한다.
(피규어의 구성)
도11은 수행 피규어(40)의 구성을 도시한 전개 사시도이다. 수행 피규어(40)은 기부(41)와, 미로 전투 게임에 등장하는 각 피규어의 입체 형상을 나타내는 피규어 본체부(42)를 갖는다.
기부(41)는 기부 장착부(15a)에 형성되는 일정 크기의 리세스를 가지며 중공형의 두터운 원판형으로 형성된다. 기부(41)는 상부(43a)를 갖고 바닥이 원통형인 기부 본체부(43)와 기부 본체부(43)의 개방 단부에 내장되어 고정되는 IC 칩(44)을 갖는다. 또한, 기부(41)는 기부 본체부(43)의 상부(43a)의 사실상 중심에 돌출부(43b)를 갖는다. IC 칩(44)은 내부에 피규어 본체부(42)에 대응하는 캐릭터에 고유한 피규어 ID를 저장한다. 본 실시예에서 피규어 ID는 본 발명의 게임 대상물에 대응하는 식별 정보와 동일하다.
피규어 본체부(42)는 돌출부(43b)에 대응하는 오목부(46a)를 갖는 정지 패드부(46)와 정지 패드부(46) 상에 두 다리로 서 있도록 형성되고 미로 전투 게임에 등장하는 캐릭터를 닮은 인형부(47)를 가지며, 돌출부(43b)는 피규어 본체부(42)가 기부(41, 51)의 상부(43a)에 고정되도록 오목부(46a)에 삽입된다. 수행 피규어(40)은 직경이 대략 7 ㎝인 도시 안된 캡슐에 배치되며 카드기(6)와 동일한 기계에서 판매된다. 괴물 피규어들이 여러 개의 캡슐에 배치되며, 따라서 수행 피규어(40)을 이용할 때(후술하는 피규어 이용 모드) 괴물 피규어들이 여러 번 사용될 수 있다. 또한, 동일한 피규어의 경우에도, 후술하는 바와 같이 그 색을 다르게 하거나 캐릭터 정보를 변경함으로써 캐릭터의 특징이 경기자의 수집 욕구를 일으키도록 표현될 수 있다.
수행 피규어(40)은 피규어 본체부(42)의 형상에 따라 경기자에 의해 확인될 수 있으며, 피규어 ID에 따라 게임기(1)에 의해서 확인될 수도 있다. 피규어 ID는 다른 수행 피규어(40)에 대해 특유하며, 따라서 게임 시스템(100)에서 동일 피규어의 다중 등록이 방지되도록 구성된다.
도12는 무기 피규어(50)의 구성을 도시한 측면도이다. 무기 피규어(50)은 기부(51)와, 미로 전투 게임에 등장하는 수행 캐릭터가 갖고 있거나 사용하는 무기의 입체 형상을 나타내는 피규어 본체부(52)를 갖는다. 수행 피규어(40)에서와 같이, 무기 피규어(50)은 피규어 본체부(52)의 형상에 따라 경기자에 의해 확인될 수 있으며, 피규어 ID에 따라 게임기(1)에 의해서도 확인될 수 있다. 무기 피규어(50)의 구성 등은 수행 피규어(40)의 구성 등과 기본적으로 동일하며, 따라서 동일한 인용 부호를 도12에 적용함으로써 상세한 설명을 생략하기로 한다.
(게임기의 작업 내용)
다음으로, 상술한 구성을 갖는 게임기(1)의 작업에 대해 도13 내지 도22에 도시된 흐름도를 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 이하, 게임 점포(A)에 여덟 개의 게임기(1)가 설치되고 네 개의 게임기(1)가 동일한 미로 전투 게임을 각자 수행하는 경기자에 의해 작동되는 것을 예로써 설명하기로 한다. 또한, 제1 실시예에 특유한 구성은 도13, 도14a, 도15a, 도16a, 도17a 및 도18에 도시되어 있으며, 제2 실시예에 특유한 구성은 도13, 도14b, 도15b, 도16b 및 도17b에 도시되어 있다.
도13은 게임기(1)에서 게임의 시작으로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도이다. 도13 및 상술한 도14a 내지 도22에서 단계는 S로 축약되어 있다. 아래의 설명에서는 네 명의 경기자에 의해 작동되는 게임기(1)들 중 하나를 예로 들기로 한다.
게임기(1)는 전원이 턴-온될 때 점포 서버(2)로 응용 데이터의 다운로드 요구를 전송하며(단계 100, 후술함), 점포 서버(2)가 다운로드 요구를 수신함과 동시에 응용 데이터는 다운로드 요구를 전송한 게임기(1)로 전송된다(도17a 및 도17b 참조).
응용 데이터를 수신하면, 게임기(1)는 RAM(33)에 응용 데이터를 저장한다. 그 후, 게임기(1)에서 메인 CPU(32)가 응용 데이터를 판독하면, 메인 CPU(32)는 본 발명의 게임 진행 제어 수단으로서 경기자의 작업 입력에 따라 미로 전투 게임을 진행하도록 작동한다. 각각의 게임기(1)는 주 표시부(11)가 게임 영상을 표시하면서 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)을 거쳐 다른 게임기와 동기화되도록 한다.
이때, 게임 과정이 시작되면, 각각의 게임기(1)는 단계 1로 진행해서 동전 삽입, ID 카드 삽입, 패스워드 입력, 캐릭터 생성 과정과 같은 상술한 게임 시작 과정을 수행한다. 단계 2에서, 게임 시작 과정의 결과에 기초하여 소정의 데이터가 후술하는 피규어 이용 플래그로 설정되는지(설정이 현존하는지) 여부가 결정된다. 절차는 그 결정 결과에 따라 단계 3 및 4로 구분된다(피규어 이용 플래그에서의 설정인 경우 단계 3, 설정이 없는 경우 단계 4). 이들 과정 중 어느 한 과정이 수행되고, 단계 3에 뒤이어 단계 5에서 피규어 이용 플래그가 소거될 때, 절차는 단계 6으로 진행하고 이 단계에서 점수와 같은 게임 결과는 표시되는 반면 게임 데 이터는 데이터베이스 서버(103)에서 갱신된다. 따라서, 전투 결과를 보여주는 데이터를 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송하는 후속 과정이 수행되고, 그 후 과정은 종료된다.
이런 방식에서, 게임기(1)에서 미로 전투 게임은 피규어 이용 모드 또는 피규어 비이용 모드 중 어느 하나로 수행될 수 있다. 그러나, 게임의 내용은 피규어 비이용 모드의 경우보다 피규어 이용 모드의 경우가 경기자에게 더 유익하다(상세한 내용은 후술함).
(게임 시작 과정)
제1 실시예에서 단계 1의 게임 시작 과정은 도14a에 도시된 흐름도를 따라 수행된다. 도14a는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이고, 도15a는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이고, 도16a는 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이다.
게임 시작 과정을 시작하면, 메인 CPU(32)는 단계 61로 진행해서 메시지 출력 절차를 수행하고 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 소정의 메시지(동전 삽입 요구, ID 카드 삽입 요구, 패스워드 입력 요구)를 표시하도록 지시한다. 그 후, 단계 62 및 단계 63에서의 절차들이 수행된다.
게임을 시작하기 위해 경기자는 동전 삽입 슬롯(6) 내로 동전을 넣고 카드 슬롯(18) 내로 ID 카드(17)를 삽입한 후 작업 유닛(19)을 이용하여 패스워드를 입력한다. 그 후, 삽입된 동전을 검출한 신호가 동전 센서(16a)로부터 메인 CPU(32)로 입력되며, ID 카드(17)에 저장된 카드 정보가 카드 판독기(18a)로부터 입력된 다. 또한, 패스워드는 작업 유닛(19)으로부터 입력되며, 이러한 모든 입력이 실행되면 절차는 단계 63으로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)가 통신 처리부(22)를 작동하도록 지시하며 판독된 카드 정보와 입력된 패스워드는 점포 서버(2)로 전송된다.
후속 단계(64)에서, 메인 CPU는 상술한 응답 신호가 중앙 서버 그룹(5)으로부터 수신될 때까지 대기하며, 응답 신호가 수신될 때 절차는 단계 65로 진행한다. 단계 65에서는 인증(등록)이 응답 신호에 따라 완료되었는지 여부가 결정된 후 주 표시부(11)가 피규어 이용 모드 또는 피규어 비이용 모드와 다양한 선택 가능한 캐릭터 중 임의의 캐릭터를 선택하기 위한 선택 스크린을 표시하도록 하는 지시가 이루어진다. 단계 66에서, 메인 CPU는 터치 패널(11a)이 접촉될 때까지 대기하며, 터치 패널이 접촉되면 절차는 단계 67로 진행하며, 이 단계에서는 피규어 이용 모드가 단계 65에서 선택되었는지 여부가 결정된다. 피규어 이용 모드가 이 단계에서 선택되면 절차는 단계 68로 진행하고 선택되지 않았다면 절차는 단계 69로 진행한다. 캐릭터 생성 과정이 단계 68에서 수행된 후, 절차는 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정(단계 70A)으로 진행하고 뒤이어 후속 단계 71로 진행한다. 한편, 단계 69에서는 피규어의 비사용에 의한 캐릭터 생성 지시(피규어 비이용 캐릭터 생성 지시)를 위한 데이터가 상술한 참가 데이터로 설정되며, 절차는 단계 71로 진행한다. 구체적으로, 단계 67에서, 제1 시간 동안 피규어를 이용할 때 그리고 인증된 피규어가 있고 인증된 피규어과 다른 피규어가 사용될 때 경기자가 피규어 이용 모드를 선택하면 절차는 단계 68로 진행하며, 이 단계에서는 캐릭터 생성 과정이 수행된 다. 또한, 경기자가 피규어를 이용하지 않을 때 그리고 인증된 피규어가 있다하더라도 경기자가 인증된 피규어를 이용하지 않을 때 경기자가 피규어 비이용 모드를 선택하면 절차는 단계 69로 진행한다.
제2 실시예에서는 도14b에 도시된 바와 같이 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정(단계 70A) 대신 캐릭터 데이터 교환 선택 과정(단계 70B)이 수행된다.
절차가 단계 71로 진행하면 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)가 통신 처리부(22)를 작동시켜서 점포 서버(2)로 참가 데이터를 송신하도록 지시한다. 단계 71가 완료되면 게임 시작 과정이 종료된다.
(캐릭터 생성 과정)
또한, 제1 실시예에서, 절차가 단계 68로 진행하면 메인 CPU(32)는 도15a에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 생성 과정을 수행한다. 이 과정이 시작되면 절차는 단계 81A로 진행하며, 이 단계에서는 수행 피규어(40)의 설정 요구 메시지에 대한 출력 절차가 수행된다. 여기에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 지시해서 주 표시부(11)가 피규어 ID를 판독하기 위해 인증 유닛(15) 상에 수행 피규어(40)이 장착되는 설치를 요구하기 위한 메시지[예컨대, "인증 유닛에 수행 피규어의 기부를 설정하세요. 수행 피규어의 인증이 시작되면 인증 유닛에 불이 들어옵니다. 따라서 불이 꺼질 때까지 피규어를 제거하지 마시기 바랍니다."]를 표시하도록 한다. 단계 82에서 메인 CPU는 피규어 ID에 대한 판독이 완료될 때까지 대기한다. 경기자가 표시된 메시지에 따라 인증 유닛(15)에 수행 피규어(40)을 설정하면 인증 유닛(15)은 IC 칩(44)에 저장된 수행 피규어(40)의 피규어 ID를 판독하고 피규어 ID는 메인 CPU(32)로 입력된다. 그 후, 절차는 단계 83A로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)에 의해 판독된 피규어 ID를 갖는 캐릭터 생성 지시 데이터를 참가 데이터로 설정한다. 이 단계에서 판독되는 피규어 ID는 캐릭터 생성 시의 주 피규어 ID(이하, "주 피규어 ID")와 같은 피규어 ID이며, 후술하는 캐릭터 데이터 로딩 과정에서 사용된다.
후속 단계 84에서, 소정의 데이터(본 실시예에서 "1")가 인증 유닛(15)이 수행 피규어(40)의 피규어 ID를 판독했음을 지시하는 피규어 이용 플래그로 설정(피규어 설정)되며, 단계 84가 실행되면 캐릭터 생성 과정이 종료된다.
제2 실시예에서 단계 1의 게임 시작 과정은 도14b에 도시된 흐름도를 따라 수행된다. 도14b는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이고, 도15b는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이고, 도16b는 캐릭터 데이터 교환 선택 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이다.
한편, 제2 실시예에서, 절차가 단계 68로 진행하면 메인 CPU(32)는 도15b에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 생성 과정을 수행한다. 이 과정이 시작되면 절차는 단계 81B로 진행하며, 이 단계에서는 수행 피규어(40)의 설정 요구 메시지에 대한 출력 절차가 수행된다. 여기에서, CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 지시해서 주 표시부(11)가 피규어 ID를 판독하기 위해 인증 유닛(15) 상에 수행 피규어(40)이 장착되는 설치를 요구하기 위한 메시지[예컨대, "인증 유닛에 수행 피규어의 기부를 설정하세요. 수행 피규어의 인증이 시작되면 인증 유닛에 불이 들어옵니다. 따라서 불이 꺼질 때까지 피규어를 제거하지 마시기 바랍니다."]를 표시하도록 한 다. 단계 82에서, 메인 CPU는 피규어 ID에 대한 판독이 완료될 때까지 대기한다. 경기자가 표시된 메시지에 따라 인증 유닛(15)에 수행 피규어(40)을 설정하면, 인증 유닛(15)은 IC 칩(44)에 저장된 수행 피규어(40)의 피규어 ID를 판독하고 피규어 ID는 메인 CPU(32)에 입력된다. 그 후, 절차는 단계 83B로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)에 의해 판독된 피규어 ID를 갖는 캐릭터 생성 지시 데이터를 참가 데이터로 설정한다. 이 단계에서 판독되는 피규어 ID는 교환을 위한 피규어인 캐릭터를 확인하기 위해 사용되는 피규어 ID(이하, "제1 피규어 ID")이며, 후술하는 캐릭터 데이터 교환 과정에서 사용된다.
후속 단계 84에서, 소정의 데이터(본 실시예에서 "1")가 인증 유닛(15)이 수행 피규어(40, 50)의 피규어 ID를 판독했음을 지시하는 피규어 이용 플래그로 설정(피규어 설정)되며, 단계 84가 실행되면 캐릭터 생성 과정이 종료된다.
(캐릭터 데이터 로딩 선택 과정)
또한, 제1 실시예에서, 캐릭터 생성 과정(단계 68) 후, 절차는 단계 70A로 진행하며, 이 단계에서 도16a에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정을 수행한다. 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정은 경기자가 주 캐릭터의 파트너로서 캐릭터의 다른 캐릭터 데이터를 선택할 수 있게 되는 절차이며, 데이터베이스 서버(103)에게 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정을 수행시키기 위한 캐릭터 데이터 로딩 지시 데이터가 이 선택에 기초하여 전송된다.
이 과정이 시작되면, 메인 CPU(32)는 단계 91A로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 주 표시부(11)가 경기자로 하여금 캐릭터 데이터 로딩 과정을 수행할 지 여부를 선택할 수 있도록 하기 위해 선택 표시를 표시하도록 지시한다. 후속 단계 92A에서, 경기자가 터치 패널(11a)을 접촉함으로써, 캐릭터 데이터 로딩 과정이 선택되었는지 여부가 판단된다. 여기에서, 캐릭터 데이터 로딩 과정이 선택된 경우, 절차는 단계 93A로 진행하며, 경기자가 "캐릭터 데이터 로딩 과정을 수행할 필요 없음"을 선택하는 경우, 캐릭터 데이터 로딩 과정은 종료된다.
단계 93A에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 지시해서 주 표시부(11)가 로딩을 위한 피규어[수행 피규어(40), 무기 피규어(50)]의 설정을 요구하기 위한 메시지를 표시하도록 한다. 후속 단계 92A에서, 메인 CPU(32)는 피규어 ID가 판독될 때까지 대기한다. 경기자가 표시된 메시지에 따라 인증 유닛(15)에 피규어를 설정하면, 인증 유닛(15)은 로딩을 위해 설정된 피규어의 IC 칩(44)에 저장된 피규어 ID를 판독해서 메인 CPU(32)로 입력시킨다. 그 후, 절차는 단계 95A로 진행하며, 이 단계에서 주 표시부(11)가 경기자로 하여금 로딩을 위한 추가 피규어가 있는지 여부를 선택할 수 있도록 하기 위해 선택 스크린을 표시하게 하는 지시가 주어진다. 후속 단계 96A에서, 경기자가 터치 패널(11a)을 접촉해서 로딩을 위한 추가 피규어가 있는 것으로 선택하는 경우, 절차는 단계 93A로 복귀하고 일련의 절차가 반복됨으로써 인증 유닛(15)은 로딩을 위한 추가 피규어의 피규어 ID를 판독해서 메인 CPU(32)로 입력한다. 이렇게 판독된 로딩을 위한 피규어의 피규어 ID는 상술한 주 피규어 ID에 대응하는 것으로서 파트너의 피규어 ID(이하, "파트너 피규어 ID")이다.
한편, 경기자가 로딩을 위한 추가 피규어가 없다고 선택하는 경우, 절차는 단계 97A로 진행하고 이 단계에서 메인 CPU(32)는 통신 처리부(22)를 작동시켜서 주 피규어 ID, 파트너 피규어 ID(복수 개의 파트너 피규어 ID가 있는 경우 모든 파트너 피규어 ID) 및 게임 시작 과정(단계 62) 동안 ID 카드(17)로부터 판독된 경기자 ID를 갖는 캐릭터 데이터 로딩 지시 데이터를 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송하도록 통신 제어부(21)에 지시한다. 단계 97A에서 캐릭터 데이터 로딩 지시 데이터 전송 과정이 실행되면, 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정이 종료되고 절차는 단계 71로 진행한다(도14a 참조).
이런 방식으로, 게임기(1)에서 수행 피규어(40)의 설정이 수행되면 소정의 데이터가 피규어 이용 플래그에 설정된다. 경기자가 소정의 시간 내에 캐릭터 데이터 로딩 선택 과정을 선택하면 캐릭터 데이터 로딩 지시 데이터가 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송되며, 후술하는 캐릭터 데이터 설정 과정이 데이터베이스 서버(103)에서 수행된다.
한편, 수행 피규어(40)의 설정에 포함되는 캐릭터 생성 지시 데이터가 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송되면, 데이터베이스 서버(103) 내에서 데이터의 피규어 ID는 피규어 관리 파일(60)의 ID 관리 영역(60A)에 저장된 설정을 수행하는 경기자에게 고유한 경기자 ID에 관련되어 수행 피규어(40)이 인증되었는지 여부를 판단하기 위해 사용된다. 수행 피규어(40)이 인증되었는지 여부에 대한 결정 결과가 데이터베이스 서버(103)로부터 응답 신호로서 전송됨으로써 경기자는 미로 전투 게임을 수행하기 위해 인증된 피규어에 대응하는 캐릭터를 선택할 수 있게 된다. 그러나, 수행 피규어(40)의 설정이 수행되지 않는 경우 피규어 이 용 플래그는 설정되지 않으며, 따라서 수행 피규어(40)이 인증되더라도 피규어 이용 모드로 미로 전투 게임을 수행하기 위해 피규어 ID가 판독될 수 있도록 인증 유닛(15)에 수행 피규어(40)을 설정하는 것이 필요하다. 따라서, 설정 후, 판독된 피규어 ID에 대응하는 피규어 정보가 데이터베이스 서버(103)에서 생성됨으로써, 수행 피규어(40)의 설정이 반복해서 수행되지 않더라도 미로 전투 게임이 수행될 수 있다.
(캐릭터 데이터 교환 선택 과정)
한편, 제2 실시예에서, 캐릭터 생성 과정(단계 68) 후, 절차는 단계 70B로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 도16b에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 데이터 교환 선택 과정을 수행한다. 캐릭터 데이터 교환 선택 과정은 경기자가 캐릭터 데이터를 구성하는 특정 요소를 교환하기 위해 교환될 두 개의 데이터 항목들 중 특징 요소를 선택할 수 있게 되고, 캐릭터 데이터 교환 과정을 수행시키기 위한 데이터는 선택에 기초하여 데이터베이스 서버(103)로 전송되는 절차이다.
이 과정이 시작되면 메인 CPU(32)는 단계 91B로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 주 표시부(11)가 경기자로 하여금 캐릭터 데이터의 교환 절차를 수행할지 여부를 선택할 수 있도록 하기 위해 선택 스크린(캐릭터 데이터 교환 과정 선택 스크린)을 표시하도록 지시한다. 후속 단계 92B에서, 경기자가 터치 패널(11a)을 접촉함으로써 캐릭터 데이터 교환 과정이 선택되었는지 여부가 판단된다. 캐릭터 데이터 교환 과정이 선택된 경우 절차는 단계 93B로 진행한다. 경기자가 "캐릭터 데이터 교환 과정을 수행할 필요 없음"을 선택하는 경우, 캐릭터 데이터 로딩 과정 은 종료된다.
단계 93B에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 지시해서 주 표시부(11)가 경기자 ID 카드 삽입을 위한 요구와 인증 유닛(15)에 대한 교환 수행 피규어(40)의 설정을 요구하기 위한 메시지를 출력하도록 하고, 후속 단계 92B에서, 메인 CPU(32)는 경기자 ID 및 피규어 ID의 판독이 완료될 때까지 대기한다. 경기자가 표시된 메시지에 따라 자신의 ID 카드를 삽입하고 인증 유닛(15)에 교환 수행 피규어(40)을 설정하면, 카드 판독기(18a)는 경기자 ID를 판독하고 인증 유닛(15)은 피규어 ID를 판독해서 메인 CPU(32)로 입력하며, 그 후 절차는 후속 단계 95B로 진행한다. 위에서 판독된 피규어 ID는 교환 캐릭터를 확인하기 위해 사용되는 제2 피규어 ID이다.
단계 95B에서, 메인 CPU(32)는 통신 처리부(22)를 작동시키도록 통신 제어부(21)에 지시하며, 게임이 시작될 때 판독된 경기자 ID(단계 62)와 상술한 제1 피규어 ID와 단계 94B에서 판독된 경기자 ID와 제2 피규어 ID를 갖는 교환 대상물 확인 데이터는 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송된다.
후속 단계 96B에서, 메인 CPU(32)는 교환 대상물 확인 데이터에 대응하는 두 개의 캐릭터 데이터 항목(교환 캐릭터 데이터)이 데이터베이스 서버(103)로부터 전송될 때까지 대기하며, 교환 캐릭터 데이터가 수용되면 절차는 단계 97B로 진행한다.
단계 97B에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 교환될 두 개의 캐릭터 데이터 항목을 구성하는 각각의 특징 요소(예컨대, 타격력, 마 법력, 항목 A, 항목 B 등)을 표시하고 교환을 위한 특징 요소를 선택하기 위한 스크린을 출력하도록 지시한다. 이 경우, 캐릭터 데이터를 구성하는 특징 요소들의 일부 또는 전부가 출력될 수 있다.
후속 단계 98B에서, 메인 CPU(32)는 경기자가 특징 요소를 선택할 때까지 대기하며, 경기자가 터치 패널(11a)에 접촉하여 특징 요소를 선택하면 절차는 단계 99B로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 통신 처리부(22)를 작동시키도록 통신 제어부(21)에 지시하고 교환을 위해 선택되는 특징 요소들(예컨대, 마법력 및 마법 공력력)에 관련된 데이터(교환 특징 요소)는 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송된다. 단계 99B의 교환 특징 요소 전송 과정이 실행되면, 캐릭터 데이터 교환 선택 과정은 종료되고 절차는 후속 단계 71로 진행한다(도14b 참조). 교환 특징 요소 데이터를 수신한 데이터베이스 서버(103)는 후술하는 캐릭터 데이터 교환 과정을 수행한다(도17b 참조).
이 방식에서, 게임기(1)에서 수행 피규어(40)의 설정이 수행되면 소정의 데이터가 피규어 이용 플래그로 설정된다. 또한, 경기자가 캐릭터 데이터 교환 과정을 선택하면 교환-대상물 확인 데이터는 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송되며, 데이터베이스 서버(103)에서 교환-대상물 확인 데이터에 대응하는 두 개의 캐릭터 데이터 항목은 게임기(1)로 전송된다. 게임기(1)에서, 경기자는 수신된 캐릭터 데이터에 따라 교환을 위한 캐릭터 데이터의 캐릭터 요소를 선택할 수 있게 되며, 선택된 교환 특징 요소 데이터는 데이터베이스 서버(103)로 전송된다. 데이터베이스 서버(103)에서 교환 특징 요소 데이터를 수신할 때 후술하는 캐릭터 데이터에 대한 교환 과정이 수행된다.
한편, 수행 피규어(40)의 설정에 포함되는 캐릭터 생성 지시 데이터가 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송되면, 데이터베이스 서버(103) 내에서 데이터의 피규어 ID는 설정을 수행하는 경기자에게 고유한 경기자 ID에 관련되어 피규어 관리 파일(60)에 저장되고 수행 피규어(40)이 인증되었는지 여부를 판단하기 위해 사용된다. 수행 피규어(40)이 인증되었는지 여부에 대한 결정 결과가 데이터베이스 서버(103)로부터 응답 신호로서 전송됨으로써 경기자는 미로 전투 게임을 수행하기 위해 인증된 피규어에 대응하는 캐릭터를 선택할 수 있게 된다. 그러나, 피규어의 설정이 수행되지 않는 경우, 피규어 이용 플래그는 설정되지 않으며, 따라서 피규어가 인증되더라도 피규어 이용 모드로 미로 전투 게임을 수행하기 위해 피규어 ID가 판독될 수 있도록 인증 유닛(15)에 수행 피규어(40)을 설정하는 것이 필요하다. 따라서, 설정 후, 판독된 피규어 ID에 대응하는 캐릭터 데이터가 데이터베이스 서버(103)에서 생성됨으로서 수행 피규어(40)의 설정이 반복해서 수행되지 않더라도 미로 전투 게임이 수행될 수 있다.
제1 실시예에서, 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)에서, 절차는 상술한 절차와 관련하여 도17a에 도시된 순서대로 실행된다[캐릭터 데이터 로딩(선택) 과정]. 도17a는 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5) 사이에서 실행되는 작업의 순서를 도시한 순서도이다.
게임기(1)에서는 단계 100에서 응용 데이터를 다운로드하기 위해 다운로드 요구가 점포 서버(2)로 전송되며, 그 후 카드 정보 등이 상술한 단계 63에서 전송 된다. 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 301로 진행하며, 이 단계에서 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 게임기(1)로부터 전송된 카드 정보와 패스워드를 이용하여 인증 과정을 수행하며, 예컨대 피규어 관리 파일(60)을 참조함으로써 게임 경기자와 피규어가 등록되었는지 여부를 판단한다. 등록된 경우 이들은 인증된 것으로 결정되며, 절차는 단계 302로 진행하고 이 단계에서는 인증 결과를 지시하는 응답 신호를 게임기로 전송한다. 이 경우, 데이터베이스 서버(103)에서는 각각의 점포(A, B)에 설치된 여덟 개의 게임기(1)에서 동일한 인증 과정이 수행된다.
(캐릭터 데이터 로딩 과정)
또한, 제1 실시예에 따르면, 게임기(1)에서는 상술한 단계 97A에서 도시된 캐릭터 데이터 로딩 지시 데이터가 수행된다. 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 303A으로 진행하며, 이 단계에서 절차는 도18에 도시된 흐름도에 따라 데이터베이스 서버(103)에서 수행된다. 도18은 캐릭터 데이터 로딩 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이다. 이 과정이 시작되면, 절차는 단계 51로 진행해서 피규어 관리 파일(60)이 조사되며, 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 피규어 관리 파일(60)에 캐릭터 데이터 로딩 지시 데이터에 포함된 경기자 ID 및 복수 개의 피규어 ID(주 피규어 ID 및 파트너 피규어 ID) 모두에 대응하는 기록이 저장되어 있는지 여부를 판단한다. 모든 대응하는 기록이 저장된 경우 절차는 단계 52로 진행하며, 대응하는 기록이 없는 경우 캐릭터 데이터 로딩 과정은 종료된다.
단계 52에서, CPU(401)는 게임 대상물 데이터 추출 수단으로서 작용하며, 경기자 ID 및 피규어 ID(주 피규어 ID 및 파트너 피규어 ID)를 검색 키이로 설정하고 피규어 관리 파일(60)로부터 검색 키이에 대응하는 기록을 조사(추출)한다. 후속 단계 54에서, CPU(401)는 로딩 및 생성 수단으로 작동하며, 단계 53에서 조사된 각 기록에서의 캐릭터 데이터가 로딩되며, 경기자 ID 및 주 피규어 ID에 대응하는 기록에서 다른 새로운 기록으로 갱신하기 위한 절차가 수행된다. 본 실시예에서, 경기자 ID 및 피규어 ID에 대응하는 캐릭터는 주 캐릭터이며 경기자 ID 및 파트너 피규어 ID에 대응하는 캐릭터는 파트너인 다른 캐릭터이다. 주 캐릭터의 캐릭터 데이터가 저장된 기록을 다른 기록으로 갱신하는 것은 본 발명에서 다른 게임 대상 데이터를 생성하는 것과 동일하다. 이하, 주 캐릭터의 캐릭터 데이터의 갱신에 대해 상세히 설명하기로 한다.
도9a는 주 캐릭터의 캐릭터 데이터 갱신 과정이 수행된 후 피규어 관리 파일(60)의 일 예를 도시한다. 도9a는 경기자 ID(60a)가 "0001"이고 피규어 ID(60b)가 "1000"인 수행 캐릭터가 주 캐릭터로서 선택되고 경기자 ID(60a)가 "0001"이고 피규어 ID(60b)가 "1220" 및 "1350"인 수행 캐릭터가 파트너 캐릭터로서 선택된 경우를 도시한다. 이 경우, CPU(401)는 주 캐릭터 및 파트너 캐릭터의 캐릭터 데이터를 구성하는 각 요소의 숫자 값[생존력(60d) 내지 마법 방어력(60i) 각각의 숫자 값)으로부터 최대값을 얻고 주 캐릭터에 대응하는 캐릭터 데이터의 각 요소의 숫자 값을 최대값으로 변경하기 위한 갱신 절차를 수행한다. 구체적으로, 생존력(60d)의 경우, 피규어 ID가 "1350"인 캐릭터의 숫자 값로서 "300"이 최대값이고(도8a 참조), 주 캐릭터의 생존력(60d)의 숫자 값은 "100"으로부터 "300"으로 변경되고 유사한 변경을 수행하기 위한 갱신 과정이 다른 항목에 대해 수행된다. 본 실시예에 서 파트너의 캐릭터에 대응하는 기록(도9a에서 *로 도시됨)은 삭제된다.
또한, 도10a는 주 캐릭터의 캐릭터 데이터 갱신 과정이 수행된 후 피규어 관리 파일(60)의 다른 예를 도시한다. 도10a는 경기자 ID(60a)가 "0001"이고 피규어 ID(60b)가 "1000"인 수행 캐릭터가 주 캐릭터로서 선택되고 경기자 ID(60a)가 "0001"이고 피규어 ID(60b)가 "2330", "5000" 및 "6012"인 무기 캐릭터가 파트너 캐릭터로 선택된 경우를 도시한다. 이 경우 CPU(401)는 파트너 캐릭터의 캐릭터 데이터를 구성하는 각 요소의 숫자 값[생존력(60d) 내지 마법 방어력(60i) 각각의 숫자 값]을 주 캐릭터에 대응하는 캐릭터 데이터의 각 요소의 숫자 값으로 처리 또는 가산하는 갱신 절차를 수행한다. 구체적으로, 갱신 전 주 캐릭터의 타격력의 숫자 값은 "200"이고 파트너로 선택된 무기 캐릭터[항목(무기)]의 타격력의 숫자 값은 "150"이지만, 갱신 후 주 캐릭터의 타격력의 숫자 값은 "200"에 "150"을 가산으로써 얻어진 "350"이 된다.
주 캐릭터 데이터 갱신 과정은 상술한 경우에 제한되지 않으며, 따라서 예컨대 주 캐릭터의 캐릭터 데이터는 주 및 파트너 캐릭터의 캐릭터 데이터의 최대값이 아닌 평균값일 수 있다. 또한, 무기 캐릭터의 경우, 예컨대 소위 "저주받은 검" 등인 무기 피규어가 마련될 수 있으며, 이런 무기 피규어가 파트너 캐릭터로 선택되는 경우 파트너 캐릭터(무기 캐릭터)의 타격력의 숫자 값이 주 캐릭터의 캐릭터 데이터의 타격력의 숫자 값으로부터 감산되도록 수행될 수 있다.
이 방식에서, 데이터베이스 서버(103)가 피규어 관리 파일(60)에 저장된 복수 개의 캐릭터 데이터 항목 중에서 주 캐릭터의 캐릭터 데이터에 파트너 캐릭터의 캐릭터 데이터를 로딩하여 다른 캐릭터 데이터가 생성되면, (하나 이상일 수 있는) 파트너 캐릭터의 능력은 (캐릭터 데이터에 기초한) 주 캐릭터의 능력에 반영되어 주 캐릭터의 능력을 변경(또는 개선)할 수 있다. 이런 이유로 해서, 경기자는 미로 전투 게임에 싫증을 내지 않게 된다.
또한, 본 실시예에서, 캐릭터 데이터는 (판독 대상물인) 수행 피규어(40)에 저장된 피규어 ID(식별 정보)에 대응하며, 따라서 주 캐릭터 데이터를 변경하는 방식은 경기자가 보유한 수행 피규어(40)의 유형의 수가 증가함에 따라 증가하게 되고, 경기자에 의해 수행되는 미로 전투 게임의 재미있는 특징은 개선되고 수행 피규어(40)을 수집하고자 하는 욕구가 증가될 수 있다.
또한, 본 실시예에서 캐릭터 데이터는 피규어 ID 및 경기자 ID에 대응하는 각각의 캐릭터에 대해 피규어 관리 파일(60)에서 관리되며, 피규어 ID가 동일하더라도 경기자 ID가 다르면 이들 데이터는 다른 캐릭터로서 피규어 관리 파일(60)에 저장되어 관리된다. 따라서, 여러 명의 경기자는 다른 캐릭터가 사용되는 미로 전투 게임을 즐기기 위해 동일한 피규어(동일 피규어 ID)을 사용할 수 있다. 또한, 어떤 경기자가 피규어를 이용하여 게임을 하고 게임에 등장하는 캐릭터의 캐릭터 데이터를 갱신하더라도, 다른 경기자가 동일한 피규어를 이용하여 게임을 할 때 미로 전투 게임에 등장하는 캐릭터의 캐릭터 데이터에 영향을 주지 않는다. 따라서, 각각의 경기자에 대한 캐릭터 데이터는 보호될 수 있으며, 데이터의 변경과 같은 불필요한 충돌이 방지될 수 있다.
다시 도17a를 참조하면, 캐릭터 데이터 로딩 지시 데이터를 전송한 게임기 (1)는 상술한 단계 71에서 도시된 참가 데이터의 전송을 수행한다(도14a 참조). 그 후, 중앙 서버 그룹(5)에서, 절차는 단계 304A로 진행하고, 이 단계에서 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송된 참가 데이터를 사용하여 경기자 참가 허용을 수행한다. 또한, 후속 단계 305A에서, 경기자의 참여 정보의 갱신과, 캐릭터 생성 지시 데이터에 대응하는 피규어 ID(이러한 피규어 ID는 인증되지 않은 새롭게 등록된 피규어과 이미 등록되었지만 재인증되지 않은 피규어의 피규어 ID를 가짐)가 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신을 수행하고 피규어 데이터를 생성 또는 갱신하기 위해 이용된다. 후속 단계 306A에서, 상대방 경기자(본 실시예에서는 네 명의 경기자)가 결정된다. 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신은 경기자 ID 및 피규어 ID에 관련되고 피규어 관리 파일(60)에 저장된 기록을 더함으로써 또는 내용의 교환을 포함하는 기록을 갱신함으로써 수행된다.
단계 307A에서, 데이터베이스 서버(103)는 상대가 되는 각각의 경기자의 게임 데이터를 추출하며 절차는 단계 308A로 진행하며, 이 단계에서는 추출된 게임 데이터(주 캐릭터 등의 캐릭터 데이터 등)가 점포 서버(2)로 전송된다. 게임 데이터가 점포 서버(2)에 수신될 때, 게임 데이터는 각각의 게임기(1)로 전송된다. 파트너 캐릭터의 캐릭터 데이터가 주 캐릭터의 캐릭터 데이터에 로딩되어 다른 캐릭터 데이터를 생성하면[피규어 관리 파일(60)의 기록 갱신], 데이터베이스 서버(103)의 통신 처리부(404) 및 통신 제어부(405)는 본 발명의 통신 처리 수단으로서 작동하고, 주 캐릭터에 상술한 다른 캐릭터 데이터를 갖는 게임 데이터는 점포 서 버(2)를 거쳐 게임기(1)로 전송된다.
한편, 제2 실시예에서, 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)에서, 절차는 상술한 절차와 관련하여 도17b에 도시된 순서대로 실행된다[캐릭터 데이터 로딩(선택) 과정]. 도17b는 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5) 사이에서 실행되는 작업의 순서를 도시한 순서도이다.
또한, 제2 실시예에서, 게임기(1)에서는 상술한 단계 95B에서 도시된 교환-대상물 확인 데이터의 전송이 수행된다. 그 후, 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 303B으로 진행하며, 이 단계에서 데이터베이스 서버(103)는 교환 캐릭터 데이터 전송 과정을 수행한다. 여기에서, 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 게임 대상물 데이터 추출 수단으로서 작용하며, 교환-대상물 확인 데이터에 포함된 두 명의 경기자 ID 및 경기자 ID와 관련된 후 전송되는 제1 및 제2 피규어 ID를 검색 키이로 설정하고 피규어 관리 파일(60)로부터 검색 키이에 대응하는 기록을 조사(추출)한다. 조사된 기록에 저장된 캐릭터 데이터는 교환 캐릭터 데이터로서 게임기(1)로부터 전송된다.
교환 캐릭터 데이터를 수신한 게임기(1)는 단계 99B에 도시된 바와 같이 경기자가 교환될 캐릭터 데이터의 특징 요소를 선택하도록 하고 선택된 교환 특징 요소에 관련된 데이터를 중앙 서버 그룹(5)으로 전송한다. 교환 특징 요소를 수신하는 중앙 서버 그룹(5)의 데이터베이스 서버(103)는 단계 304B로 진행하며, 이 단계에서 CPU(401)는 캐릭터 데이터 교환 과정을 수행하는 데이터 교환 수단으로서 작동한다. 캐릭터 데이터 교환 과정의 상세한 내용은 도9b 및 도10b를 참조로 설명 한다.
도9b는 경기자 ID를 공유하는 캐릭터 데이터 중에서 캐릭터 데이터 교환 과정이 수행된 후 피규어 관리 파일(60)의 일 예를 도시한다. 도9b는 경기자 ID(60a)가 "0001"이고 피규어 ID(60b)가 "1000"인 캐릭터가 교환을 위한 캐릭터(이하, "제1 캐릭터")로서 선택되고 경기자 ID(60a)가 "0001"이고 피규어 ID(60b)가 "1220"인 캐릭터가 다른 캐릭터(이하, "제2 캐릭터")로서 선택된 경우를 도시한다. 도9b에서, 마법력(60e) 및 마법 타격력(60h)이 교환을 위한 특징 요소로서 선택되며, 선택된 특징 요소의 숫자 값은 교환된다. 구체적으로, 교환 전 제1 캐릭터의 마법력 및 마법 타격력은 "20"이고 교환 전 제2 캐릭터의 마법력 및 마법 타격력은 "200"이지만, 새로운 기록을 얻도록 교환된 후 전자를 "200"으로 후자를 "20"으로 갱신하는 절차가 수행된다. 본 실시예에서 교환된 숫자 값을 지시하는 부분은 ● 표시로 도시된다.
또한, 도10b는 다른 경기자 ID를 갖는 캐릭터 데이터 중에서 캐릭터 데이터 교환 과정이 수행된 후 피규어 관리 파일(60)의 일 예를 도시한다. 도10b에서, 경기자 ID(60a)가 "0001"이고 피규어 ID(60b)가 "1000"인 캐릭터가 제1 캐릭터로서 선택되고 경기자 ID(60a)가 "0012"이고 피규어 ID(60b)가 "1101"인 캐릭터가 제2 캐릭터로서 선택되며, 교환되도록 선택되는 캐릭터 데이터의 특징 요소는 생존력(60d), 물리적 타격에 대한 방어력(60g) 및 항목 A(60j)이다. 이 경우에도, 교환 특징 요소들이 교환된 새로운 기록으로 갱신하기 위한 절차가 도9b에 도시된 경우와 같이 수행된다. 본 실시예에서 교환된 숫자 값을 지시하는 부분은 도10b에서 ● 표시로 도시된다.
위에서와 같이, 데이터베이스 서버(103)가 피규어 관리 파일(60)에 저장된 캐릭터 데이터(게임 대상물 데이터)의 두 개의 캐릭터 데이터 항목 내의 캐릭터 데이터를 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환하면, 경기자는 미로 전투 게임(영상을 이용하는 게임)을 실행하지 않더라도 캐릭터의 능력을 변경(또는 예컨대 개선)하기 위해 다른 캐릭터의 능력에 (캐릭터 데이터에 기초하여) 어느 한 캐릭터의 능력을 반영할 수 있다. 따라서, 경기자는 미로 전투 게임에 싫증을 내지 않게 된다.
또한, 본 실시예에서 캐릭터 데이터는 (판독 대상물인) 수행 피규어(40)에 저장된 피규어 ID(식별 정보)에 관련되며, 따라서 캐릭터 데이터를 변경하는 방식은 경기자가 보유한 수행 피규어(40)의 유형의 수가 증가함에 따라 증가하게 되고, 경기자에 의해 수행되는 미로 전투 게임의 재미있는 특징은 개선되고 수행 피규어(40)을 수집하고자 하는 욕구가 증가될 수 있다.
본 실시예에서와 같이, 다른 경기자가 보유한 피규어에 대응하는 캐릭터 데이터의 특징 요소가 경기자들 사이에서 교환될 수 있는 경우, 캐릭터 데이터의 특징 요소에 관련된 데이터는 매매 대상물로서 제조될 수 있다.
또한, 본 실시예에서도 마찬가지로, 캐릭터 데이터는 피규어 ID 및 경기자 ID에 대응하는 각각의 캐릭터에 대해 피규어 관리 파일(60)에서 관리되며, 피규어 ID가 동일하더라도 경기자 ID가 다르면 이들 데이터는 다른 캐릭터로서 피규어 관리 파일(60)에 저장되어 관리된다. 따라서, 여러 명의 경기자는 다른 캐릭터가 사 용되는 미로 전투 게임을 즐기기 위해 동일한 피규어(동일 피규어 ID)을 사용할 수 있다. 또한, 어떤 경기자가 피규어를 이용하여 게임을 하고 게임에 등장하는 캐릭터의 캐릭터 데이터를 갱신하더라도, 다른 경기자가 동일한 피규어를 이용하여 게임을 할 때 미로 전투 게임에 등장하는 캐릭터의 캐릭터 데이터에 영향을 주지 않는다. 따라서, 각각의 경기자에 대한 캐릭터 데이터는 보호될 수 있으며, 데이터의 교환과 같은 불필요한 충돌이 방지될 수 있다.
다시 도17b를 참조하면, 변경을 위한 특징 요소의 전송을 실행한 게임기(1)는 상술한 단계 71에서 도시된 참가 데이터의 전송을 수행한다(도14b 참조). 그 후, 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 305B로 진행하고, 이 단계에서 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송된 참가 데이터를 사용하여 경기자 참가 허용을 수행한다. 또한, 후속 단계 306B에서, 경기자의 참여 정보의 갱신과, 캐릭터 생성 지시 데이터에 대응하는 피규어 ID(이러한 피규어 ID는 인증되지 않은 새롭게 등록된 피규어과 이미 등록되었지만 재인증되지 않은 피규어의 피규어 ID를 가짐)가 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신을 수행하고 피규어 데이터를 생성 또는 갱신하기 위해 이용된다. 후속 단계 307B에서, 상대방 경기자(본 실시예에서는 네 명의 경기자)가 결정된다. 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신은 경기자 ID 및 피규어 ID에 관련되고 피규어 관리 파일(60)에 저장된 기록을 가산함으로써 또는 내용의 변경을 포함하는 기록을 갱신함으로써 수행된다.
단계 308B에서, 데이터베이스 서버(103)는 상대가 되는 각각의 경기자의 게 임 데이터를 추출하고 절차는 단계 309B로 진행하며, 이 단계에서는 추출된 게임 데이터가 점포 서버(2)로 전송된다. 게임 데이터가 점포 서버(2)에 수신될 때, 게임 데이터는 각각의 게임기(1)로 전송된다. 캐릭터 데이터 교환 과정이 수행되면[피규어 관리 파일(60)에서의 기록 갱신] 데이터베이스 서버(103)의 통신 처리부(404) 및 통신 제어부(405)는 본 발명의 통신 처리 수단으로서 작동하고 교환 절차의 대상물인 하나의 캐릭터 데이터를 갖는 게임 데이터는 점포 서버(2)를 거쳐 게임기(1)로 전송된다.
게임기(1)는 도19 및 도20에 도시된 흐름도에 따라 피규어 이용 게임 과정 및 피규어 비이용 게임 과정을 수행한다. 다음의 설명과 도19 및 도20에서, 수행 피규어는 단지 피규어로 설명하기로 한다. 도19 및 도20은 피규어 이용 모드(피규어 이용 게임 과정) 및 피규어 비이용 모드(피규어 비이용 게임 과정)에서 게임 과정의 작업 절차를 각각 도시하는 흐름도이다.
(피규어 이용 게임 과정)
피규어 이용 게임 과정이 시작되면, 게임기(1)는 도19에 도시된 단계 10으로 진행하고 이 단계에서 게임기(1)는 점포 서버(2)로부터 게임 데이터를 수신할 때까지 대기한다. 게임 데이터를 수신한 후, 게임기(1)는 일단 RAM(33)이 게임 데이터를 저장하도록 하며, 절차는 단계 11로 진행하고 이 단계에서 메인 CPU(32)는 경기자에 의해 사용되는 피규어(40)의 피규어 ID(주 피규어 ID)에 대응하는 캐릭터 데이터를 추출한다. 이 방식에서, 추출된 캐릭터 데이터는 피규어 이용 모드의 게임 과정을 수행하기 위해 사용된다. 다음으로, 과정은 단계 12로 진행하며, 이 단계 에서 복장, 토굴 감옥 등을 선택하는 절차가 수행된다.
여기에서, 메인 CPU(32)는 주 표시부(11)에서 다음의 물품들에서 대한 선택을 피규어 비이용 게임 과정의 경우보다 더 넓게 설정한다. 이 경우, 도시하지 않은 선택 스크린이 주 표시부(11)에 표시됨으로써 경기자는 다음의 물품들을 선택할 수 있다. 특히, 새로운 설정을 받게 되고 인증되는(또는 이미 인증된) 피규어(40)에 대응하는 캐릭터의 속성(본 실시예에서는 캐릭터가 입는 복장)과, 미로 전투 게임에서 사용되는 토굴 감옥은 경기자에 의해 선택될 수 있다.
경기자가 손가락으로 주 표시부(11)를 접촉하여 원하는 복장 및 토굴 감옥을 선택하는 경우, 선택을 지시하는 정보가 터치 패널(11a)로부터 메인 CPU(32)로 입력된다. 단계 12는 피규어 이용 모드를 위한 절차이고, 따라서 복수 유형의 복장(예컨대, 세 유형)이 선택될 수 있으며, 두 가지 유형의 토굴 감옥, 즉 일반형 또는 특별형이 선택될 수 있다. 한편, 피규어 비이용 과정에는 단계 12의 절차와 동일한 절차가 없으며, 따라서 각각의 캐릭터에 대해 한정된 기본 복장만이 설정되고 일반형 토굴 감옥이 설정된다.
그 후, 절차는 단계 13으로 진행하며, 이 단계에서 자격 경기자 설정 과정이 수행된다. 이 단계에서는 미로 전투 게임에 참여하는 경기자(본 실시예에서 네 명의 경기자) 중 누구라도 후술하는 미로를 변경할 수 있는 경기자(변경을 위한 지정 경기자)로서 설정된다. 각각의 경기자는 변경을 위한 경기자로 지명된다.
후속 단계 14에서, 변경 위상 과정이 수행된다. 변경 위상 과정은 도12에 도시된 흐름도에 따라 수행된다. 변경 위상 과정이 시작되면, 메인 CPU(32)는 단 계 31로 진행하며, 이 단계에서는 주 표시부(11)가 도23에 도시된 것과 같은 미로 영상(150)을 표시하도록 영상 제어 회로(71)에 지시한다. 미로 영상(150)은 네 명의 경기자의 변경 자격 또는 공격 우선권의 존재 여부를 표시하는 자격표 표시부(150a)(경기자 1, 2, 3, 4)와, 복수 개의 벽부로 구성된 미로의 영상을 표시하는 미로 표시부(150b)를 가지며, 복수 개의 캐릭터(151) 영상(본 실시예의 게임 대상물의 영상)이 미로에 표시된다. 또한, 본 발명의 입력 촉구 영상으로서, 미로 영상(150)은 설정 시간 또는 본 발명의 상술한 제1 경과 시간이 이용되는 잔여 시간을 표시해서 경기자가 작업 입력을 수행하도록 조장하는 타이머 표시부(150c)와, 수명 표시부(150d)와, 벽부 변경 방법에 대한 설명을 보여주기 위한 설명 표시부(150e)를 갖는다. 타이머 표시부(150c)에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 표시 제어 수단으로 작동해서, 주 표시부(11)가 표시하도록 하고 표시된 숫자 값은 제1 경과 시간이 증가함에 따라 작아진다.
다음으로, 절차는 단계 32로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 시간 측정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제1 경과 시간은 경기자가 변경될 벽부(변경 벽부)가 스크린 상에서 결정되었음을 지시하는 작업 입력(본 발명의 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 수 있는 때(입력 시작 시간)로부터 경기자가 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력을 수행하기 위해 원하는 화살표(a)를 실제로 접촉할 때까지의 경과 시간을 지시한다. 후속 단계 33에서, 메인 CPU(32)는 변경 벽부가 결정되었는지 여부를 결정한다. 변경 벽부가 결정되면 절차는 단계 34로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 37로 진행한다. 단계 34에서, 메인 CPU(32)는 결정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간이 제1 설정 시간(본 실시예에서 10초) 이하인지 여부를 결정한다. 제1 경과 시간이 제1 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 35로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 35를 실행하지 않고 단계 36로 진행한다. 단계 35에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 방어 값에 "1"을 가산한다. 방어력의 숫자 값이 클수록 다른 캐릭터의 공격에 대한 방어력이 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다. 다음 단계 36에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 결정된 벽부를 변경 벽부로 설정하고 (벽을 변경하는) 캐릭터의 동작을 결정한다.
한편, 절차가 단계 33으로부터 단계 37로 진행하면, 제1 경과 시간이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제1 경과 시간이 변경 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 33으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 절차는 단계 38로 진행하며, 이 단계에서 표본 추출 회로(36)로부터 추출된 무작위 숫자가 벽부들 중 어느 하나를 무작위로 변경 벽부로 설정하기 위해 사용될 수 있다. 그 후, 절차는 단계 39로 진행하고, 이 단계에서 변부를 변경한 후 얻어진 미로 영상이 표시되며, 뒤이어 변경 위상 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 변경 벽부에 대한 결정이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(10초 내), "1"이 방어력의 값에 가산됨으로써, 경기자에게 보너스가 수여된다.
다음으로, 절차는 단계 15로 진행하며, 이 단계에서는 이동 위상 과정이 수 행된다. 이동 위상 과정은 도22에 도시된 흐름도에 따라 수행된다.
이동 위상 과정을 시작할 때, 메인 CPU(32)는 단계 41로 진행해서 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도24에 도시된 이동 위상의 미로 영상(160)을 표시하도록 지시한다. 캐릭터(161)가 미로에 배치된 미로 영상(160)은 또한 미로 영상(150)에서와 같이 다양한 표시부[자격표 표시부(160a), 미로 표시부(160b), 타이머 표시부(160c), 수명 표시부(160d)]를 가지며, 미로 영상은 목적지에 대한 특정 요구 메시지를 하는 목적지 특정 표시부(160e)와 목적지에 대한 결정 버튼을 갖는다.
다음으로, 절차는 단계 42로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 시간 측정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제2 경과 시간은 경기자가 자기 캐릭터의 목적지를 특정하기 위한 작업 입력(목적지 특정)을 수행할 수 있는 때(입력 시작 시간)로부터 경기자가 목적지 특정 표시부(160e)를 접촉함으로써 게임을 진행하기 위한 작업 입력(진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 때까지의 경과 시간을 지시한다. 후속 단계 43에서, 메인 CPU(32)는 목적지가 특정되었는지 여부를 결정하며, 목적지가 특정되면 절차는 단계 44로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 48로 진행한다. 단계 44에서, 캐릭터가 원위치로부터 목적지까지 이동하는 바닥의 표시 색이 변경된 영상이 목적지를 비추기 위해 표시되며(비도시), 절차는 단계 45로 진행한다. 그 후, 경기자가 (목적지를 특정하기 위해) 목적지 특정 표시부(160e)의 결정 버튼을 접촉했는지 여부가 결정된다. 버튼이 접촉되면, 절차는 단계 46으로 진행하고, 접촉되지 않았다면 절차는 단계 48로 진행한다. 단계 46에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 결정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간이 제2 설정 시간(본 실시예에서 15초) 이하인지 여부를 결정한다. 본 단계에서, 제2 경과 시간이 제2 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 47로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 49를 실행하지 않고 단계 49로 진행한다. 단계 47에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 타격력의 값에 "1"을 가산한다. 타격력의 숫자 값이 클수록 타격력은 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다.
한편, 절차가 단계 48로 진행하면, 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 30초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 43으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 이동 위상 과정이 종료된다(이 경우, 캐릭터는 움직이지 않으며 그 원위치에서 대기한다). 또한, 단계 49에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 이전 단계에서 이루어진 결정에 따라 캐릭터의 동작(미로 내에서의 이동)을 결정하고 캐릭터가 이동된 후 얻어진 영상을 표시한다. 그 후, 이동 위상 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 목적지의 결정이 목적지 결정을 위한 시간 제한(30초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(15초 내), "1"이 타격력의 값에 가산됨으로써 경기자에게 보너스가 수여된다. 피규어 이용 모드의 이동 위상 과정에는 피규어 비이용 모드에서 얻어질 수 없었던 보상으로 특수 카드(무작위 이동이 수행될 수 있는 염력 카드, 캐릭터가 벽을 통과할 수 있는 벽 관통 카드 등)가 사용될 수 있다.
다시 도19를 참조하면, 절차는 이동 위상 과정 뒤에 단계 16로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 결투가 행해졌는지 여부를 결정한다. 여기에서, (공격이 시작될 수 있는 미로의 구역에 복수 개의 캐릭터가 존재하는 경우) 결투가 행해졌다면, 절차는 단계 17로 진행하지만, 결투가 없었다면 절차는 단계 20으로 진행한다.
단계 17에서는 결투 선택 위상 과정이 수행된다. 여기에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도25에 도시된 것과 같이 [자격표 표시부(170a)를 갖고 캐릭터가 미로에 배치된] 결투 선택 영상(170)을 표시하도록 지시한다. 결투 선택 영상(170)을 보면, 경기자들(본 실시예에서는 네 명의 경기자) 각자는 공격 상대방을 선택하고 각 캐릭터의 기술을 보여주는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 선택하고 어느 기술 카드를 사용할 것인지를 선택한다. 각각의 캐릭터에 의해 이루어지는 공격의 순서는 변경 자격 경기자에 기초한다.
결투 선택 위상 과정에서는 기술 카드가 선택될 수 있다(기술 카드는 게임의 종료시 전투 기록에 따른 보상으로서 캐릭터에 제공된다). 피규어 이용 모드의 경우, 피규어 비이용 모드의 경우에 비해 더 많은 종류의 기술 카드가 제공되고 기술 카드가 더 많이 선택된다. 또한, 피규어 이용 모드에서 유익한 보너스 정보(예컨대, 특수 기술이 발생됨)를 생성하는 희귀 카드가 제공될 개연성은 피규어 비이용 모드 보다 높게 설정된다. 특히, 경기자가 피규어(40)을 이용하여 피규어 이용 모드로 게임을 하는 경우, 희귀 카드를 포함하는 복수 개의 기술 카드가 제공됨으로써 이들을 이용할 수 있는 개연성은 증가된다.
이 경우, 메인 CPU(32)는 제1 모드용 기술 선택표(예컨대, 무작위 숫자가 선 택될 기술 카드와 연결된 표)를 조사한다. 제1 모드용 기술 선택표를 제2 모드용 기술 선택표와 비교하면 희귀 카드에 관련된 무작위 숫자의 범위는 제2 모드용 기술 선택표보다 제1 모드용 기술 선택표에서 더 넓게 설정된다.
후속 단계 18에서는 전투 과정이 수행된다. 구체적으로, 타격력과 방어력이 특정되고 타격 범위가 캐릭터의 캐릭터 데이터에 따라 각각의 캐릭터에 대해 설정됨으로써, 게임의 성과는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 고려하여 전투를 하는 캐릭터들의 타격력의 값과 방어력의 값을 비교함으로써 결정된다. 이 경우, 보조 표시부(12)는 도26에 도시된 바와 같이 캐릭터(181a, 181b)들의 전투 장면을 보이는 전투 영상(180)을 표시한다. 경기자에 의해 작동되는 주 캐릭터(수행 캐릭터)가 무기 캐릭터의 캐릭터 데이터를 로딩할 때, 영상은 수행 캐릭터가 전투 영상(180)에서 무기 캐릭터에 대응하는 무기 캐릭터의 영상(게임 대상물 영상)을 갖게 되도록 표시될 수 있다.
제2 실시예에서도 전투 과정은 단계 18에서 수행된다. 구체적으로, 타격력과 방어력이 특정되고 타격 범위가 캐릭터의 피규어 데이터에 따라 각각의 캐릭터에 대해 설정됨으로써, 게임의 성과는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 고려하여 전투를 하는 캐릭터들의 타격력의 값과 방어력의 값을 비교함으로써 결정된다. 이 경우, 보조 표시부(12)는 도26에 도시된 바와 같이 캐릭터(181a, 181b)들의 전투 장면을 보이는 전투 영상(180)을 표시한다.
다음으로, 단계 19에서, 전투가 종료되고 점수 계산 과정이 수행된다. 이 단계에서는 단계 18에서의 전투 과정 결과(상대가 되는 캐릭터의 종류와, 승패)에 따라 수명이 가감되며, 명칭이나 신성한 보석이 캐릭터에게 제공되거나 캐릭터로부터 박탈된다(피규어 이용 모드에서, "챔피언", "마스터" 또는 "프로페셔널"과 같은 다양한 명칭이 캐릭터의 행위에 따라 수여된다). 후속 단계 20에서, 종료 조건이 달성되었는지 여부가 결정된다. 종료 조건이 달성되면(점수가 0보다 크지 않으면), 피규어 이용 모드가 종료된다. 종료 조건이 달성되지 않은 경우(점수가 0보다 크면), 절차는 단계 13으로 진행하며 상기 절차는 반복된다. 0 이하의 점수를 가진 경기자에게는 미로 전투 게임이 종료되며, 이 경기자 대신 메인 CPU(32)가 다른 캐릭터로서 전투에 참가한다. 비록 도시되지 않았으나, 수명이 없는 경기자가 회복 카드를 사용하거나 동전을 삽입하면, 소정 량의 수명이 회복된다.
상술한 바와 같이, 게임기(1)에서 변경 위상 과정 및 이동 위상 과정의 각 과정에 대한 설정 시간 내에 변경 벽부 또는 목적지를 결정할 때, 방어력 및 타격력의 값이 가산됨으로써 방어력과 타격력이 개선된다. 또한, 캐릭터들이 전투를 할 때, 이들 값들은 어느 캐릭터가 승리하거나 패배하는 여부를 결정하기 위해 사용되며, 미로 전투 게임의 진행이 제어된다. 이런 이유로 해서, 방어력 및 타격력의 값들에 대한 가산 과정은 경기자 각자가 변경 벽부 및 목적지를 즉시 결정할 수 있도록 하기 위한 유인책이다. 따라서, 경기자가 작업 입력을 쓸데없이 지연할 필요가 없으며 시급한 작업 입력이 촉구되고 전체 게임의 진행이 촉진될 수 있다.
또한, 타이머 표시부(150c, 160c)들은 각각 변경 위상 과정 및 이동 위상 과정에서 표시되고 경과 시간의 측정 시작으로부터 경과하는 시간에 따라 점차 감소하는 숫자를 표시하며, 따라서 경기자가 가능한 빠르게 입력 작업을 수행하도록 조 장할 수 있다.
특히, 게임기(1)에서와 같이, 여러 명의 경기자가 참여하는 종류의 게임을 할 때, 어느 한 경기자가 작업을 지연시키는 경우 다른 경기자들은 대기해야만 함으로써 스트레스나 좌절감을 유발한다. 그러나, 게임기(1)에서는 이런 일이 발생하지 않으며, 경기자 각자는 미로 전투 게임을 통해 얻을 수 있을 것으로 여겨지는 게임의 진정한 재미를 느낄 수 있을 것이다.
(피규어 비이용 게임 과정)
피규어 비이용 게임 과정은 도20에 도시된 바와 같이 도19를 이용하여 상기에서 설명한 피규어 이용 게임 과정과 사실상 동일한 흐름도를 따라 수행된다. 피규어 이용 게임 과정과 피규어 비이용 게임 과정을 비교한다면, 피규어 비이용 모드에는 단계 12가 마련되지 않는다는 점이 다르다.
피규어 비이용 모드에서, 게임은 피규어를 이용하지 않고 진행되며, 게임 데이터가 RAM(33)에 수신되어서 저장될 때, 응답 신호가 피규어 ID(인증된 피규어가 있는 경우)를 포함하는 경우, 피규어 ID에 대응하는 피규어 데이터가 추출된다.
또한, 단계 12가 실행되지 않기 때문에 상술한 피규어 이용 모드와 달리, 경기자들은 복장과 토굴 감옥에 대한 선택권이 없으며, 따라서 게임의 내용은 피규어 이용 모드의 미로 전투 게임에 비해 제한된다. 또한, 단계 15에서 선택될 수 있는 다양한 카드들과 단계 17에서 선택될 수 있는 기술 카드들에 대한 선택은 제한된다.
또한, 전투 결과에 대응하는 명칭은 단계 19에서 캐릭터에게 수여되지만, 피 규어 비이용 모드에서 "낭인(ronin)"이라는 명칭은 좋은 전투 결과가 얻어지는 경우에도 주어진다.
이런 방식으로, 게임기(1)에서 게임은 피규어(40)이 사용되는 경우 뿐만 아니라 피규어(40)이 사용되지 않는 경우에도 진행될 수 있다. 또한, 피규어(40)이 사용되는 경우, 피규어(40)이 사용되지 않는 경우 얻어질 수 없었던 장점이 얻어짐으로써, 경기자는 피규어를 선택하고자 할 수 있으며 미로 전투 게임의 특징을 모두 이용함으로써 얻어지는 게임의 진정한 재미가 제공될 수 있다. 특히, 피규어(40)을 이용하여 미로 전투 게임을 하는 경우, 피규어에 맞는 캐릭터의 점수가 증가되고 방어력 또는 타격력이 개선되고 명칭이 수여되는 것과 같이 게임의 진행 상태에 따른 장점이 있으며, 따라서 경기자들이 피규어를 반복해서 사용하도록 조장할 수 있고 경기자를 만족시킬 수 있다.
본 발명의 게임 서버와 게임 시스템은 여러 실시예들에 기초하여 설명되었다. 그러나, 본 발명은 이들 실시예에 제한되지 않는다. 예컨대, 상기 제1 실시예에서는 게임 서버와 동일한 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 로딩 및 생성 수단으로서 작동되지만, 게임기(1)의 메인 CPU(32)가 로딩 및 생성 수단으로서 작동될 수 있다. 특히, 경기자에 의해 인증 유닛(15)에 설정되는 피규어 또는 로딩을 위한 피규어에 관련된 각각의 캐릭터 데이터 항목은 데이터베이스 서버(103)에 의해 게임기(1)로 전송되며, 게임기(1)의 메인 CPU(32)는 다른 캐릭터 데이터를 생성하기 위해 주 캐릭터의 캐릭터 데이터 상으로 파트너 캐릭터의 캐릭터 데이터를 로딩할 수 있다.
또한, 예컨대, 제2 실시예에서는 게임 서버와 동일한 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)가 데이터 교환 수단으로서 작동되지만, 게임기(1)의 메인 CPU(32)가 데이터 교환 수단으로서 작동될 수 있다. 특히, 경기자에 의해 인증 유닛(15)에 설정되는 피규어에 관련된 두 개의 캐릭터 데이터 항목은 데이터베이스 서버(103)에 의해 게임기(1)로 전송될 수 있으며, 게임기(1)의 메인 CPU(32)는 두 개의 캐릭터 데이터 항목 사이에서 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환할 수 있다.
또한, 본 실시예에서, 캐릭터 데이터(게임 대상물 데이터) 항목들은 경기자 ID(경기자 정보) 및 피규어 ID(식별 정보)에 관련되어 각각의 캐릭터(게임 대상물)에 대해 데이터 저장부(406)(게임 대상물 저장 수단)에 저장된다. 그러나, 캐릭터 데이터(게임 대상물 데이터)는 피규어 ID(식별 정보)에만 관련되어 각각의 캐릭터(게임 대상물)에 대해 데이터 저장부(406)(게임 대상물 저장 수단)에 저장될 수 있다. 이 경우, 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 게임 대상물 데이터 추출 수단으로서 작동하여 데이터 저장부(406)(게임 대상물 데이터 저장 수단)로부터 피규어 ID에 대응하는 캐릭터 데이터(게임 대상물 데이터)를 추출한다.
본 실시예에서는 판독 대상물의 예로 수행 피규어를 이용하여 설명하였다. 그러나, 본 발명은 피규어과 다른 판독 대상물이 사용되는 경우에도 적용될 수 있다. 예컨대, 캐릭터의 사진 또는 피규어가 그려지고 ID 정보 등이 저장된 카드 형태의 게임 카드 또는 카세트가 사용될 수 있다. 또한, 본 발명은 예로서 미로 전투 게임이 수행될 수 있는 게임기(1)를 이용하여 설명하였지만, 본 발명은 다른 영 상 게임을 할 수 있는 게임기에 적용될 수 있다. 이런 게임기의 예로는 야구, 축구 등과 같이 여러 명의 선수가 등장하고 선수들 각자에 대응하는 피규어 또는 카세트를 이용하여 조직 운동에 대한 모의 행위를 함으로써 게임이 수행될 수 있는 게임기가 있다.
또한, 게임기(1)에는 게임 영상을 표시하기 위한 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)가 설치되지만, 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)는 별개로 제공될 수 있다.
상술한 실시예에서는 게임기(1)가 영상 표시 수단, 판독 수단, 게임 진행 제어 수단 및 보너스 수여 수단을 갖는 경우를 예로서 설명하였다. 그러나, 게임 시스템(본 발명의 게임 시스템)은 상술한 각각의 수단이 게임기(1) 또는 점포 서버(2) 중 어느 하나에 마련되도록 구성될 수 있다. 또한, 게임 시스템은 게임기(1) 및 점포 서버(2)와 별도로 상술한 각각의 수단과 동일한 기능을 갖는 장치(게임 진행 제어 수단을 갖는 게임 진행 제어 장치)를 제공하도록 구성될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 영상 표시 수단에 의해 표시되는 영상을 이용하여 영상 영상 게임을 함으로써 영상 게임이 원활하게 진행되고 경기자가 게임의 진정한 재미를 만끽할 수 있는 게임 서버 및 게임 시스템이 제공된다.

Claims (16)

  1. 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되는 게임 서버이며,
    게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 항목들로부터 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 로딩하여 다른 게임 대상물 데이터를 생성하는 로딩 및 생성 유닛과,
    상기 로딩 및 생성 유닛에 의해 생성된 게임 대상물을 게임기로 전송하는 통신 처리 유닛을 포함하는 게임 서버.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터를 게임 대상물에 관련시키고 이렇게 얻어진 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하는 게임 대상물 데이터 저장 유닛을 추가로 포함하며,
    상기 로딩 및 생성 유닛은 게임 대상물 데이터 저장 유닛에 저장된 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 게임 대상물 데이터 저장 수단에 저장된 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상에 로딩하여 주 게임 대상물에 대응하는 다른 게임 대상물 데이터를 생성하는 게임 서버.
  3. 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임 시스템이며,
    게임 대상물에 대응하는 식별 정보를 저장하는 판독 대상물로부터 식별 정보를 판독하는 판독 유닛과,
    게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터를 식별 정보에 관련시키고 이렇게 얻어진 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하는 게임 대상물 데이터 저장 유닛과,
    상기 판독 유닛에 의해 판독될 대상물로부터 판독된 식별 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터를 게임 대상물 데이터 저장 유닛으로부터 추출하는 게임 대상물 데이터 추출 유닛과,
    상기 게임 대상물 데이터 추출 유닛에 의해 추출된 게임 대상물 데이터 항목들로부터 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 로딩하여 다른 게임 대상물 데이터를 생성하는 로딩 및 생성 유닛을 포함하는 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 게임을 수행하는 경기자를 확인하는 경기자 정보를 판독하는 경기자 정보 판독 유닛을 추가로 포함하며,
    상기 게임 대상물 데이터 저장 유닛은 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하기 위해 경기자 정보 및 식별 정보에 게임 대상물 데이터를 관련시키고,
    상기 게임 대상물 데이터 추출 유닛은 게임 대상물 데이터 저장 유닛으로부터 경기자 정보 판독 유닛 및 판독 유닛에 의해 판독되는 경기자 정보 및 식별 정 보에 대응하는 게임 대상물 데이터를 추출하는 게임 시스템.
  5. 제3항에 있어서, 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터를 포함하며, 점포 서버는 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 게임 서버에 접속되는 게임 시스템.
  6. 제3항에 있어서, 상기 게임기는 경기자가 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 로딩하기 위한 지시를 입력하는 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보 입력 수단을 포함하며, 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보 입력 수단으로부터 입력된 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보는 게임 서버로 전송되는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임 서버가 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보를 수신할 때, 로딩 및 생성 유닛은 게임 대상물 데이터 저장 유닛에 저장된 다른 게임 대상물의 게임 대상물 데이터를 다른 게임 대상물 데이터 로딩 지시 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터 저장 유닛에 저장된 주 게임 대상물의 게임 대상물 데이터 상으로 로딩하고 다른 게임 대상물 데이터를 생성하는 게임 시스템.
  8. 제4항에 있어서, 상기 경기자 정보는 ID 카드에 저장되는 게임 시스템.
  9. 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되는 게임 서버이며,
    게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터 항목들 중 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목에 대해 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환하는 데이터 교환 유닛과,
    상기 데이터 교환 유닛에 의해 교환된 특징 요소들을 구비한 게임 대상물 데이터 항목 중 적어도 하나를 게임기로 전송하는 통신 처리 유닛을 포함하는 게임 서버.
  10. 제9항에 있어서, 상기 게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터를 게임 대상물에 관련시키고 이렇게 얻어진 각각의 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하는 게임 대상물 데이터 저장 유닛을 추가로 포함하며,
    상기 데이터 교환 유닛은 게임 대상물 데이터 저장 유닛에 저장되는 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목에 대해 특징 요소들 중 일부 또는 전부를 교환하는 게임 서버.
  11. 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임 시스템이며,
    게임 대상물에 대응하는 식별 정보가 저장된 판독 대상물로부터 식별 정보를 판독하는 판독 유닛과,
    게임 대상물의 특징을 지시하는 복수 개의 특징 요소들에 의해 구성되는 게임 대상물 데이터를 식별 정보에 관련시키고 이렇게 얻어진 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장하는 게임 대상물 데이터 저장 유닛과,
    상기 판독 유닛에 의해 판독될 대상물로부터 판독된 식별 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터 저장 유닛으로부터 게임 대상물 데이터를 추출하는 게임 대상물 데이터 추출 유닛과,
    상기 게임 대상물 데이터 추출 유닛에 의해 추출된 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목들을 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 전부를 교환하는 데이터 교환 유닛을 포함하는 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 경기자를 확인하는 경기자 정보를 판독하는 경기자 정보 판독 유닛을 추가로 포함하며,
    상기 게임 대상물 데이터 저장 유닛은 경기자 정보 및 식별 정보에 게임 대상물 데이터를 관련시켜서 각각의 게임 대상물에 대한 게임 대상물 데이터를 저장할 수 있으며, 게임 대상물 데이터 추출 유닛은 경기자 정보 판독 유닛 및 판독 유닛에 의해 판독되는 경기자 정보 및 식별 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터 저장 유닛으로부터 게임 대상물 데이터를 추출하는 게임 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터를 포함하며, 점포 서버는 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 게임 서버에 접속되는 게임 시스템.
  14. 제11항에 있어서, 상기 게임기는 경기자가 교환 요소로서 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목을 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환하기 위한 지시를 입력하는 교환 요소 확인 정보 입력 유닛을 포함하며, 교환 요소 확인 정보 입력 수단으로부터 입력되는 교환 요소 확인 정보는 게임 서버로 전송되는 게임 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 게임 서버가 교환 요소 확인 정보를 수신할 때, 데이터 교환 유닛은 게임 대상물 데이터 저장 유닛에 저장되는 두 개의 서로 다른 게임 대상물 데이터 항목을 구성하는 특징 요소들 중 일부 또는 모두를 교환 요소 확인 정보에 기초하여 교환하는 게임 시스템.
  16. 제12항에 있어서, 상기 경기자를 식별하기 위한 경기자 정보는 ID 카드에 저장되는 게임 시스템.
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