JP4376708B2 - ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム - Google Patents
ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4376708B2 JP4376708B2 JP2004196034A JP2004196034A JP4376708B2 JP 4376708 B2 JP4376708 B2 JP 4376708B2 JP 2004196034 A JP2004196034 A JP 2004196034A JP 2004196034 A JP2004196034 A JP 2004196034A JP 4376708 B2 JP4376708 B2 JP 4376708B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- level value
- game
- player
- character
- terminal device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
特に、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、RTS(Real Time Strategy)、FPS(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステム、当該ゲームシステムを構成するサーバ及び当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
一方、ゲームメーカにとってみれば、多人数参加型のオンラインゲームは、新たなイベント、キャラクタ、アイテム等に関するデータやプログラムを順次アップデートし、ネットワークを介して各端末装置に配信していくことにより、プレーヤに飽きられることなく、半永久的に継続するようなゲーム環境を構築することも可能であるため、安定した収益の確保を図ることができる利点がある。
(1)複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤごとに定められるIDデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのIDデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記IDデータに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する2以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル値設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。
(2)複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記キャラクタに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする2以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル値設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。
(3)複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤごとに定められるIDデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのIDデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記IDデータに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する2以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル値設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。
(4)複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記キャラクタに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする2以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。
(5)複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成し、
プレーヤごとに定められるIDデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段を備えるサーバを、
上記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのIDデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記IDデータに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をするキャラクタを操作する2以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
上記レベル値設定手段に、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
(6)複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成し、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段を備えるサーバを、
上記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記キャラクタに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をする2以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
上記レベル設定手段に、上記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の(ここでは8台の)端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗サーバ2間も通信回線4を介して通信可能である。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバAのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
第1ディスプレイ11には、キャラクタが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像と、カード画像とを含むゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
第2ディスプレイ12には、キャラクタ同士の対戦が行われたときに、当該対戦の様子を表す対戦画像が表示される。
プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。配置ポイントは、プレーヤごとに設定されており、後述する載置パネル17にキャラクタカード9を載置すると、キャラクタカード9ごとに予め設定されたポイントだけ、配置ポイントが減少する。
配置ポイントが0ポイントになった場合には、新たに載置パネル17にキャラクタカードを載置してゲームに用いることができなくなる。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
載置台18の内部には、キャラクタカードリーダ117(図示せず)が設けられており、キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から識別情報を読み取ることが可能である。
また、操作台18の上面には、複数の操作スイッチ118が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ118を操作して所定の指示を入力することが可能である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
すなわち、ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタを示す味方キャラクタ画像、対戦相手のプレーヤが操作する敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び敵キャラクタ画像が配置されるプレーフィールド画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像、キャラクタカードを表すキャラクタカード画像、支援カードを表す支援カード画像、キャラクタカードに対応したキャラクタを表すキャラクタ画像等、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
通信用インターフェイス回路104は、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114から入力された操作コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2に送信し、店舗サーバ2は操作コマンドに基づいてゲームを進行させる。
また、通信用インターフェイス回路104は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2から受信する。当該表示コマンドに基づいて、第1ディスプレイ11に、ゲーム画像が表示され、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。
このように、操作入力部114のメモリ114aには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部114は、例えば、タッチパネル14により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。また、操作入力部114が備えるメモリ114aの所定領域には、第1ディスプレイ11に表示されるオブジェクト(タッチパネル14による操作対象となり得る画像)に関するオブジェクト位置情報を格納したオブジェクト位置テーブルが記憶されている(図9参照)。オブジェクト位置テーブルは、操作入力部114が指示内容を判定する際に参照されるものであり、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新されるごとに同期して更新される。
キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から、識別情報を読み取り、制御部100に供給する。
操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。
店舗サーバ2は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する制御部200を備えている。制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを備える。
また、ROM202は、キャラクタカードが有する識別情報とゲームに登場するキャラクタとが対応付けられたキャラクタ特定テーブル(図示せず)、各プレーヤに配布する支援カードを決定する際に参照される支援カード決定テーブル(図17参照)、履歴データに基づいて各キャラクタの能力値を設定する際に参照される能力値設定テーブル(図19参照)、キャラクタ同士の対戦が行われる際にキャラクタの能力値を補正するための能力値補正テーブル(図27参照)等を記憶する。
また、ROM202に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
さらに、プレーヤの履歴データ(図18参照)がセンターサーバ3から供給された際には、RAM203は、この履歴データを記憶する。この履歴データは、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタの熟練度である。熟練度は、他のキャラクタとの対戦に勝利したり、ゲーム上に所定の成績を収めたりした際に上昇する。
また、店舗サーバ2は、インターフェイス回路群205を備えており、インターフェイス回路群205により専用線5を介して、複数台(ここでは8台)の端末装置1、及び、1台のカード販売機6と接続されている。
(A)CPU201は、RAM203に記憶された履歴データ(熟練度)に応じて、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタにレベル値及び能力値を設定し、これらのデータをプレーヤ情報としてRAM203に記憶する。店舗サーバ2のCPU210は、レベル値設定手段として機能するものである。
(B)CPU201は、ゲーム開始時に、各プレーヤに対応したタイマをRAM203にセットする。このタイマは所定の初期値にセットされた後に所定の周期で割込処理等が実行されることにより減少する。このとき、CPU201は、タイマ手段として機能する。
(C)CPU201は、キャラクタ同士の対戦を行う際、対戦に参加したキャラクタを操作するプレーヤのレベル値を比較する。このとき、CPU201は、レベル値比較手段として機能する。
(D)CPU201は、上記(C)における比較結果に基づいて、レベル値の高いプレーヤに設定されたタイマをリセットしてタイマ値を初期値に戻す。このとき、CPU201は、リセット手段として機能する。
(E)CPU201は、タイマによって計測された経過時間が一定時間に達した際、すなわち、タイマ値が0に達したとき、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値を低下させる。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90の左上には、プレーフィールド画像91が配置されている。プレーフィールド画像91は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが配置されている。
キャラクタ画像98、99は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してキャラクタ画像98、99に触れることにより、キャラクタに対する操作指示を入力することができる。
プレーヤが載置パネル17に載置したキャラクタカード、及び、ゲーム開始時にプレーヤに配布された支援カードのうち、抽選等によって選択された5枚のカードが、カード画像93a〜93eとして表示されている。カード画像93は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してカード画像93に触れることにより、カードを使用することができる。カードが使用されると、そのカード画像93は消滅し、抽選等によって新たにカードが選択され、カード画像93として表示される。
例えば、ボタン画像94a「ALL−OUT WAR」を操作することにより、複数の味方キャラクタで1体の敵キャラクタへ総攻撃を加える旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94b「JOIN」を操作することにより、複数の味方キャラクタを1箇所に集結させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94c「STOP」を操作することにより、複数の味方キャラクタの動作を全て停止させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94d「MOVE」を操作することにより、複数の味方キャラクタを全て移動させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94e「MAP」を操作することにより、プレーフィールド画像91として、プレーフィールド全体を示す画像を表示させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94f「CHANGE」を操作することにより、カード画像93として表示されている5枚のカードを他のカードと交換する旨の指示を入力することができる。
従って、この端末装置1の第1ディスプレイ11又はプレーフィールドには、“B0001”〜“B0006”に対応した6つのボタン画像と、“C0120”〜“C0122”、“C1010”、“C1020”に対応した5つのカード画像と、“P0101”〜“P0107”に対応した7つの味方キャラクタ画像と、“E0110”〜“E0116”に対応した7つの敵キャラクタ画像とが存在する。なお、千の位が“0”のコードに対応したカード画像がキャラクタカード画像であり、千の位が“1”のコードに対応したカード画像が支援カード画像である。
プレーフィールド座標は、仮想ゲーム空間に広がるプレーフィールドにおける座標であり、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1内で共通して設定され、xy座標により表される。
また、タイプ「B」に対応するボタン画像、又は、タイプ「C」に対応するカード画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されていないものは、第1ディスプレイ11には表示されているが、プレーフィールド上には存在しない画像である。
プレーヤは、操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより、指示の入力が可能である。一方、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。操作可能なキャラクタ(操作受付が“○”のキャラクタ画像)と、操作不可能なキャラクタ(操作受付が“×”のキャラクタ画像)と、それぞれ異なる態様で第1ディスプレイ11に表示されるため(例えば、図24参照)、プレーヤはその両者を容易に識別することができ、各キャラクタに適宜、適切な指示を与えることができる。
次に、端末装置1の操作入力部114において実行される処理について、図10〜図12を用いて説明することにする。
図10は、操作入力部114により実行される操作入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、操作入力部114により所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
まず、操作入力部114は、タイマ114bに所定のタイマ値をセットする(ステップS20)。このタイマ値はセットされた後に所定の時間間隔で順次減算される。
デタッチされていないと判断した場合、入力座標が移動しているか否かを判断する(ステップS22)。この処理において、操作入力部114は、タッチパネル14からの検出信号が示す接触位置が順次移動しているか否かを判断する。
順次移動していないと判断した場合、タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップS23)。タイマ値が0になったと判断した場合、操作入力部114は、操作がタッチ操作(所定期間にわたってタッチパネル14の同一位置に触れる操作)であると判定する。タイマ値が0になっていないと判断した場合、ステップS21に処理を戻す。また、ステップS22において、入力座標が移動していると判断した場合、操作入力部114は、操作がドラッグ操作であると判定する。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS28)。タイマ値が0であると判断した場合、操作入力部114は、操作がクリック操作であると判定する(ステップS29)。タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS27に処理を戻す。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS32)。タイマ値が0であると判断した場合、操作入力部114は、操作が2点タッチ操作であると判定する(ステップS33)。タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS31に処理を戻す。
ステップS31において別座標に新規入力があったと判断した場合、操作入力部114は、操作が3点タッチ操作であると判定する(ステップS34)。
該当オブジェクトがB(ボタン画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「ボタンに応じた処理」となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ヘルプ表示」となる。ヘルプ表示は、ボタンに応じて行われる処理内容の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、その操作は無効となる。
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」である場合、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
一方、支援カードが選択された場合、処理内容は「カード使用」となる。この場合、後にカード使用の対象となる味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像の選択が必要となる。ただし、「2点タッチ」の場合には、2点目が対象指定となり、2点目が味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがC(カード画像)である場合におけるステータス表示は、カードの特性又は機能の表示である。操作種別が「ドラッグ」であれば、操作が無効となる。
操作種別が「3点タッチ」であれば、1、2点目のみが有効となって「2点タッチ」と同じ処理が行われる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、味方キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」であれば、処理内容は「移動」である。この場合、ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがE(敵キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、敵キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、処理内容は「無効」となる。
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」であれば、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
この操作コマンドは、所定のタイミングで端末装置1から店舗サーバ2に送信される(図21、ステップS111参照)。
店舗サーバ2は、操作コマンドに基づいて、例えば、オブジェクト位置情報の更新等、ゲーム進行に係る処理を行い(図22、図25参照)、処理結果に基づいて、表示コマンドを端末装置1に送信する。端末装置1の第1描画処理部111は、上記表示コマンドに基づいて、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示する。
左側の欄から順に、センターサーバ3によってプレーフィールドが作成された際に所定のルールに則ってプレーフィールド毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。なお、プレーフィールド内の4人のプレーヤのプレーヤ区分が全て「CPUプレーヤ」となった場合、又は、プレーヤが存在しなくなった場合には、そのプレーフィールドについてのプレーヤ参加情報は消去される。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。
店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
また、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを、店舗サーバ2(店舗サーバA)を経由して受信し、専用線5で接続された端末装置1に伝送するものである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
CPU101は、読み取った識別情報等を含むエントリーデータを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS106)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定する(ステップS305)。人間のプレーヤが4人に満たない場合、又は、ゲームモード選択においてコンピュータと対戦する旨が選択された場合には、CPUプレーヤを設定する。
センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信した店舗サーバ2は、初期設定処理を行う(ステップS200)。この初期設定処理においては、各プレーヤ及び当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値及び能力値を含むプレーヤ情報(図20参照)と、オブジェクト位置情報(図9参照)とを生成する。初期設定処理については、後で図16を用いて詳述することにする。
図17は、支援カード決定テーブルの一例を示す図である。
最左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、カードナンバが格納されておおり、各カードナンバには、支援カードの種類と機能とが対応付けられている。
この支援カード決定テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、乱数抽出値が0〜15のいずれかであれば、“1001”の支援カードが選択される。
ステップS212の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、プレーヤに所定のレベル値を設定し、当該レベル値をRAM203(レベル値記憶手段)に記憶するレベル値設定手段として機能する。
IDデータは、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータであり、IDカード8がカード販売機6から販売される際にセンターサーバ3によってプレーヤごとに割り当てられるデータである。図18に示す履歴データは、プレーヤ“P1”の履歴データである。
キャラクタナンバの欄には、プレーヤ“P1”がゲームで使用(操作)したことがあるキャラクタのキャラクタナンバが格納されている。
熟練度は、本発明における履歴データであり、プレーヤと各キャラクタとに個別に設定されている。熟練度は、ゲーム中に所定の条件(例えば、キャラクタ同士の対戦に勝利すること、プレーヤが所定の成績を収めること等)を満たした場合に上昇する。
能力値設定テーブルでは、キャラクタごとに、熟練度と、レベル値及び能力値とが対応付けられている。能力値は、図19に示すように、生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率及び攻撃回避率の複数項目からなる。
図中には示していないが、能力値設定テーブルでは、プレーヤに関しても、熟練度と、レベル値及び能力値とが対応付けられている。
生命力は、プレーヤ又はキャラクタの残り体力を示したものであり、敵キャラクタ等から攻撃されてダメージを受けると減少する。プレーヤの生命力が0になるとゲームは終了となる。また、味方キャラクタの生命力が0となると、そのキャラクタはプレーフィールド上から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。
魔力は、キャラクタが所定の行動(ここでは魔法の使用)をするために必要な行動ポイントである。キャラクタが魔法を使用すると、魔法の種類に応じた所定の値だけ魔力は減少する。魔力は、対戦中に減少した場合に所定の速度で経時的に回復する。魔力の回復速度は、キャラクタのレベル値に応じて変化する。
防御力は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力であり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。
移動力は、キャラクタがプレーフィールド上で移動可能な距離と、対戦中に行動する頻度とに影響を及ぼすものであり、その数値が高いほど、キャラクタはプレーフィールド上で長い距離を移動することができ、対戦中の行動回数が増加することになる。
クリティカルヒット率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃する際に追加ダメージを与えることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で追加ダメージを与えることができる。
攻撃回避率は、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合にその攻撃を避ける割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を避けることができる。
図20は、プレーヤ情報の一例を示す図である。
上側の図表が、プレーヤ“P1”のプレーヤ情報である。ステップS212において設定されたプレーヤ及び各キャラクタのレベル値と能力値とが格納されるとともに、ステップS211において配布された複数(例えば25枚)の支援カードのカードナンバが格納されている。
その後、本サブルーチンを終了する。
まず、端末装置1のCPU101は、操作コマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS110)。操作コマンドは、図10〜図12を用いて説明したように、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114がRAM103にセットするコマンドであり、ステップS110において、CPU101は、RAM103に操作コマンドがセットされたか否かを判断する。
操作入力部114から操作コマンドが入力されたと判断した場合、CPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に操作コマンドを送信する(ステップS111)。
店舗サーバ2は、4つの端末装置1から適宜、操作コマンドを受信し、操作コマンドに基づいてゲームを進行させる処理を行う。そして、その処理結果に基づいて、店舗サーバ2は、各端末装置1に、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを送信する(図22、ステップS238)。さらに、店舗サーバ2は、処理結果に基づいて、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新し、更新後のプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を各端末装置1に送信するのである(図22、ステップS239)。店舗サーバ2において実行される処理については、後で図22を用いて詳述することにする。
ステップS113におけるカード変更指示は、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90のうち、ボタン画像94f「CHANGE」にタッチパネル14を介して触れることにより入力することができる(図7及び図8参照)
この処理は、図22に示すフローチャートのステップS238の処理に対応する処理である。この処理において、CPU101は、図14を用いて説明した店舗サーバ2及び4つの端末装置1間でのデータ(プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報)の伝送が行われたか否かを判断する。
店舗サーバ2からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したと判断した場合、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新する(ステップS116)。その結果、端末装置1のRAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報が、店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報と時間的に同期したことになる。なお、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新された場合には、操作入力部114のメモリ114aに記憶されたオブジェクト位置情報も更新される。
この処理において、CPU101は、第1描画処理部111又は第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。
そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
まず、ゲームを開始する際にCPU201は、RAM203の所定領域に、プレーヤに対応したタイマをセットする(ステップS230)。
このタイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、レベル値の高いプレーヤがレベル値の低いプレーヤと対戦(キャラクタ同士の対戦)を行ったときに、レベル値の高いプレーヤに対応したタイマがリセットされる一方、タイマ値が0になると、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値が1減少することになる。
ステップS230においては、4人全てのプレーヤに対してタイマをセットすることとしてもよく、4人のプレーヤのなかでレベル値の高い所定数のプレーヤに対してのみタイマをセットすることとしてもよい。また、プレーヤのレベル値に応じてタイマ値を変化させることとしてもよい。
このとき、店舗サーバ2のCPU201は、プレーヤごとにタイマを設定し、当該タイマによってゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段として機能する。
操作コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、端末装置1から受信した操作コマンドに基づいてゲームを進行させるコマンド処理を実行する(ステップS232)。
コマンド処理については、後で図25を用いて詳述することにする。
ステップS235、S236の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、レベル値設定手段として機能し、タイマ手段がタイマによって計測した経過時間が一定時間に達した際、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値を低下させるのである。
このタイマは、後述する図26のステップS270において対戦に参加するプレーヤのレベル処理が行われ、その結果、図26のステップS272において、高レベル値のプレーヤに対応するタイマはリセットされて初期値に戻る。従って、高レベル値のプレーヤは、タイマ値が0になるまでに低レベル値のプレーヤと対戦しなければ、レベル値が低下してしまうことになるのである。
操作受付の可否は、図9を用いて説明したように、オブジェクトごとに決定される。操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより指示の入力が可能であり、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。
CPU201は、ゲームが開始されて最初にステップS237の処理を行う際、全プレーヤ及びプレーフィールド上に存在する全キャラクタの夫々に対応するタイマ(以下、操作受付用タイマという)をRAM203にセットする。また、上述したステップS234の処理や後述するステップS251(図25参照)の処理等が行われ、新たにプレーフィールド上にキャラクタが登場した場合、ステップS237においてCPU201は、当該キャラクタに対応する操作受付用タイマをRAM203にセットする。
図中、「操作許可」は、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”とされたタイミングを示す。また、「操作可能」は、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”である状態を示す。「操作入力」は、端末装置1のタッチパネル14を介して所定の指示が入力され、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“×”とされたタイミングを示す。
このように、リアルタイムで(実時間的に)ゲームが進行する点が、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)の特徴である。
この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117に対応した処理である。
ステップS239において、CPU201は、操作可能なキャラクタ画像と操作不可能なキャラクタ画像とを異なる態様で表示する旨の表示コマンドを各端末装置1に送信する。
その結果、端末装置1の第1ディスプレイ11には、例えば、図24に示すようなプレーフィールド画像を含むゲーム画像が表示される。
プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが表示されているが、操作可能な味方キャラクタ画像(図24(a)では、味方キャラクタ画像98a)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示される。また、対戦相手のプレーヤが操作可能な敵キャラクタ画像(図24(a)では、敵キャラクタ99a、99b)の近傍には、星印を示す画像が表示される。
また、図24(b)は、図23に示したタイムチャートのB点において、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。
操作可能な味方キャラクタ画像(図24(b)では、味方キャラクタ98b、98c)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示されている。
キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、キャラクタのプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS251)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
支援カードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、支援カードに応じた処理を実行する(ステップS253)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
攻撃をする旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、対戦処理を実行する(ステップS255)。この対戦処理については、後で詳述することにする。
その後、CPU201は、対戦結果に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
移動する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、該当キャラクタのプレーフィールド座標を変更し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS258)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
図26は、図25に示したフローチャートのステップS255において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、図20に示すプレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”と、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”とが対戦する場合を、例に挙げて説明することとする。
図20に示したプレーヤ情報によれば、プレーヤ“P1”のレベル値が2であり、プレーヤ“P2”のレベル値が6である。従って、プレーヤ“P1”が高レベル値のプレーヤであり、プレーヤ“P2”が低レベル値のプレーヤということになる。また、両者のレベル値差は4である。
ステップS270の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、対戦に参加したキャラクタを操作するプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段として機能する。
その結果、高レベル値のプレーヤに対応するタイマのタイマ値は初期値(図22に示したサブルーチンのステップS230でセットされた値)にセットされる。その一方で、低レベル値のプレーヤに対応するタイマは継続して減少していくことになる。
最左欄には、乱数値として3つの数値範囲(0〜63、64〜95、96〜127)が格納されており、その右側の欄には、各数値範囲に対応して、補正対象となる能力値が格納されている。乱数値が0〜63であれば、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、乱数値が64〜95であれば、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、乱数値が96〜127であれば、補正対象となる能力値は攻撃回避率である。
さらに、能力値補正テーブルでは、補正対象となる能力値の各々について、プレーヤのレベル値差に応じた補正値が設定されている。
図28(a)は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、(b)〜(d)は、能力値補正後のプレーヤ情報である。
図28(a)に示すように、プレーヤ“P1”のレベル値は2であり、プレーヤ“P2”のレベル値は6である。両者のレベル値の差は4である。
例えば、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が0である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、その補正値は+8%である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”の攻撃命中率は、80%から8%上昇して88%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”の攻撃命中率84%より高くなる(図28(b)参照)。
魔法の使用が選択されたと判断した場合、CPU201は、使用された魔法の機能に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS280)。例えば、他のキャラクタに攻撃する魔法を使用した場合、他のキャラクタの生命力を減少させる。また、キャラクタの能力値を変化させる魔法を使用した場合には、キャラクタの能力値を変化させる。
次に、CPU201は、RAM203の所定領域に、魔力が減少したキャラクタに対応した回復タイマをセットする(ステップS282)。回復タイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、タイマ値が0になったときに、キャラクタの魔力が回復する。ステップS282において、CPU201は、当該キャラクタと他のキャラクタとのレベル値の差に基づいて、ROM202に記憶された回復タイマ設定テーブルを参照し、回復タイマのタイマ値を設定する。
左欄には、プレーヤのレベル値の差が格納され、その右欄には、各レベル値の差に対して回復タイマ設定値が対応付けられている。例えば、プレーヤ“P1”はプレーヤ“P2”よりレベル値が4低いからレベル値の差は−4であり、回復タイマ設定値は15となる。一方、プレーヤ“P2”はプレーヤ“P1”よりレベル値が4高いからレベル値差は4であり、回復タイマ設定値は55となる。
この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117、S118の処理に対応している。端末装置1のCPU101は、通信用インターフェイス回路104により、上記表示コマンドを受信すると、第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
店舗サーバ2によって、図26のサブルーチンが実行され、キャラクタ同士の対戦が行われるときには、図29に示すように、第1ディスプレイには、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像90が表示され、第2ディスプレイには、キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像92が表示される。
対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップS274に戻す。一方、対戦が終了したと判断した場合には、対戦に勝利したプレーヤ又はキャラクタの熟練度を増加させるというように、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS289)、本サブルーチンを終了する。
また、プレーヤごとにレベル値を設定し、ゲーム開始時に各プレーヤに対応したタイマを設定し、対戦時にプレーヤのレベル値を比較して高レベル値のプレーヤのタイマをリセットし、タイマ値が0になった際に当該プレーヤが操作するキャラクタの全部又は一部のレベル値を低下させることとしてもよい。
これまでのゲームへの参加回数が含まれている履歴データは、センターサーバ3のRAM303に記憶されており、ゲームへのエントリー受け付けにより、当該履歴データは店舗サーバ2に送信される。ゲーム開始時にCPU201は、店舗サーバ2により送信されRAM203に記憶している各プレーヤのゲームへの参加回数を夫々増加させる。対戦時、CPU201は、各プレーヤのレベル値比較を行い、高レベル値のプレーヤの参加回数をリセットする。参加回数が所定の回数を超えた場合には一定時間を経過したとする。以上により参加したゲーム回数を計測することが実現可能である。
また、前回の低レベル値プレーヤとの対戦から所定日数以内に、低レベル値のプレーヤと対戦しない場合をもって、一定時間の経過としてもよい。
しかし、本発明は、上述した本実施形態に限定されるものではなく、センターサーバ3のROM302が、本発明のゲーム制御プログラムを実行することにより、センターサーバ3が、上記レベル値設定手段、タイマ手段、レベル値比較手段及びリセット手段を備える構成を採用することも可能である。
さらに、本発明においては、例えば、店舗サーバ2のROM202がCPU201をレベル値設定手段、タイマ手段及びレベル値比較手段として機能させるゲーム制御プログラムを記憶し、センターサーバ3のROM302がCPU301をリセット手段として機能させるゲーム制御プログラムを記憶するというように、ROM202が本発明のゲーム制御プログラムの一部を記憶し、ROM302が残りのゲーム制御プログラムを記憶することとしてもよい。この場合、店舗サーバ2は、レベル値設定手段、タイマ手段及びレベル値比較手段を備え、センターサーバ3がリセット手段を備えることになる。
また、店舗サーバ2のRAM203が、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値を記憶するレベル値記憶手段である場合について説明したが、端末装置1のRAM103が、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値を記憶するレベル値記憶手段として機能することとしてもよい。
ここで説明するゲームシステムは、キャラクタカードではなく、キャラクタを模したフィギュアを採用したものである。
ゲームシステムは、複数の端末装置1010と、複数の端末装置1010と専用線1050を介して通信可能に接続された店舗サーバ1020と、複数の店舗サーバ1020と通信回線1040を介して通信可能に接続されたセンターサーバ1030とを備え、さらに、店舗サーバ1020と専用線1050を介して接続されたカード販売機1060を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗Qには、ゲームA用の店舗サーバ1020と、ゲームB用の店舗サーバ1020とが設置されている。
データベースサーバ1039は、(1−1)各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータ管理、(1−2)ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、(1−3)ゲームデータの送信処理を行う。
さらに、データベースサーバ1039は、上記(1−3)として、例えば、プレーヤのIDデータと、端末装置1010の読取手段としてのICチップリーダ(図示せず)がフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するデータ(識別情報)とに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタのデータを端末装置1に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが2回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤのIDデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合は、所定の制限を設定することができる。
ゲームサーバ1031、1032、・・・(以下、ゲームサーバ1031等ともいう)は、(2−1)異なる店舗に設置された端末装置1010間のマッチング処理、(2−2)マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
図中に示す店舗Qのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ1020が設置される場合、ルータ1070は、センターサーバ1030からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。
また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間でデータの送受信を行う場合、ルータ1070は、端末装置1010から店舗サーバ1020を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。
同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間におけるデータの送受信に関する交通整理、(3−2)端末装置1へのアプリケーションのダウンロードを行う。
端末装置1010は(4−1)アプリケーションのダウンロード、(4−2)ゲームの進行を行う。
具体的に、端末装置1010は、上記(4−1)として、電源が投入されると、店舗サーバ1020にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置1010内のRAM等の一時記憶可能な領域に記憶される。
また、端末装置1010は、上記(4−2)として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。
端末装置1010は、ゲーム開始時にデータベースサーバ1039より各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置1010と他の端末装置1010とのデータは、店舗サーバ1020を介してセンターサーバ1030経由で送受信される。ただし、他の端末装置1が同じ店舗サーバ1020に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ1020に接続されている場合には、センターサーバ1030にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1010に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ1039へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置1010に限らず、店舗サーバ1020で行うとしてもよい。
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、フィギュアを載置可能な認証機20が設けられている。認証機20は複数台あるとしてもよい。
認証機20の上部には凹み部21があり、フィギュア30を載せることができる。凹み部21は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の2/3以上が凹み部21に納まる構造を有する。また、凹み部21にはストッパー22が設けられていて、フィギュア30が外れたり、倒れたり、位置ずれが起こらない構造となっており、取り外しスイッチ23を操作することで取り外し可能である。
また、認証機20の内部には、ICチップリーダ(図示せず)が設けられており、被読取対象物であるフィギュア30に内蔵されたICチップの情報を読み取ることが可能である。
なお、図示した認証機20は最低限の機能を示したものであり、そのデザインをゲームの世界観に合わせたものとするのが好ましい。
フィギュア30は、台座部39とフィギュア本体部40とからなる。
台座部39は、円柱状の形状であり、上蓋33、ICチップ34、下蓋35とからなる。ICチップ34は上蓋33と下蓋35で挟み込まれ、取り出せない構造を有する。ICチップ34には、フィギュア本体部に表されているキャラクタの能力値データ等が記憶されている。上蓋33は、凸部37が設けられている。また、下蓋35は、ストッパー22によりフィギュア30が固定されるように、その直径が上蓋33よりわずかに大きく設計されている。
フィギュア本体部40は、フィギュア本体31とフィギュア本体土台部32とからなる。
フィギュア本体土台部32には凹部36が設けられている。凹部36と凸部37とは、台座部39とフィギュア本体部40とを接着する際に位置ずれが起こらないようにするためのものである。
フィギュアは、直径約7cmのカプセルに納められ、カード販売機1060と同等の別の販売機で販売される。勿論、フィギュアの販売形態については、特に限定されるものではない。
センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるCPUは、ゲームサーバ1031等が備えるRAM(レベル値記憶手段)に記憶されたプレーヤのIDデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記IDデータに関連付けて、ゲームサーバ1031等が備えるRAM(レベル値記憶手段)に記憶するレベル値設定手段として機能する。
センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるCPUは、プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段として機能する。
端末装置1010が備えるCPUは、対戦をするキャラクタを操作する2以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段として機能する。
センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるCPUは、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段として機能する。
さらに、レベル値設定手段として機能するゲームサーバ1031等のCPUは、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させる処理を実行する。
2 店舗サーバ(本発明におけるサーバに相当する。)
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線(本発明における通信回線に相当する。)
6 カード販売機
8 IDカード
9 キャラクタカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
17 載置パネル
18 操作台
20 認証機
21 凹み部
22 ストッパー
23 取り外しスイッチ
24 LED
30 フィギュア
31 フィギュア本体
32 フィギュア本体土台部
33 上蓋
34 ICチップ
35 下蓋
36 凹部
37 凸部
39 台座部
40 フィギュア本体部
90 ゲーム画像
91 プレーフィールド画像
92 対戦画像
93(93a〜93e) カード画像
94(94a〜94f) ボタン画像
95 拡大カード画像
96 対戦プレーヤ画像
97 ステータス画像
98(98a〜98e) 味方キャラクタ画像
99(99a〜99e) 敵キャラクタ画像
100、200、300 制御部
101、201、301 CPU
102、202、302 ROM
103、203、303 RAM
104、204、304 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
114 操作入力部
114a メモリ
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
117 キャラクタカードリーダ
118 操作スイッチ
119 7セグメント表示器
205 インターフェイス回路群
Claims (6)
- 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤごとに定められるIDデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのIDデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記IDデータに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する2以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル値設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。 - 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記キャラクタに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする2以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。 - 複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤごとに定められるIDデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのIDデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記IDデータに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する2以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル値設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。 - 複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記キャラクタに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする2以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。 - 複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成し、
プレーヤごとに定められるIDデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段を備えるサーバを、
前記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのIDデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記IDデータに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をするキャラクタを操作する2以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
前記レベル値設定手段に、前記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成し、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段を備えるサーバを、
前記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記キャラクタに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をする2以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
前記レベル設定手段に、前記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004196034A JP4376708B2 (ja) | 2004-07-01 | 2004-07-01 | ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004196034A JP4376708B2 (ja) | 2004-07-01 | 2004-07-01 | ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006014955A JP2006014955A (ja) | 2006-01-19 |
JP4376708B2 true JP4376708B2 (ja) | 2009-12-02 |
Family
ID=35789706
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004196034A Expired - Fee Related JP4376708B2 (ja) | 2004-07-01 | 2004-07-01 | ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4376708B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3887001B1 (ja) * | 2005-08-31 | 2007-02-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム成績評価方法及び装置 |
CN109173248B (zh) * | 2018-08-27 | 2022-02-22 | 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 | 游戏对象运载方法、存储介质和移动终端 |
CN109646953A (zh) * | 2018-12-14 | 2019-04-19 | 北京智明星通科技股份有限公司 | 一种游戏界面的显示方法、装置及终端 |
-
2004
- 2004-07-01 JP JP2004196034A patent/JP4376708B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006014955A (ja) | 2006-01-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006014956A (ja) | ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム | |
JP2006034708A (ja) | ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム | |
US20060003838A1 (en) | Game system, server, and game control method | |
JP5457146B2 (ja) | サーバシステム、及びアイテム管理方法 | |
US20060003841A1 (en) | Game system, server and game control method | |
US20060003824A1 (en) | Game system | |
US20060009270A1 (en) | Game system | |
US20060046809A1 (en) | Gaming machine and gaming system | |
US20060046808A1 (en) | Gaming machine and gaming system | |
US20060068915A1 (en) | Gaming server and gaming system | |
JP5444862B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステム | |
JP2008012068A (ja) | ゲームシステム | |
JP2007185315A (ja) | 携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システム | |
JP4342385B2 (ja) | ゲームシステム | |
US20060068916A1 (en) | Gaming server and gaming system | |
JP2008113858A (ja) | ゲームシステム | |
JP4376708B2 (ja) | ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム | |
JP2005342266A (ja) | ゲームシステム | |
JP2006006657A (ja) | ゲームシステム及びゲーム制御方法 | |
JP2006051220A (ja) | ゲームシステム及びサーバ | |
JP2014155542A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2006095180A (ja) | ゲーム装置、記憶媒体及び取付体 | |
JP2014155541A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2006095181A (ja) | ゲーム装置、記憶媒体及び取付体 | |
JP2006014957A (ja) | ゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070514 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20070831 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090616 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090618 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20090618 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090908 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090909 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4376708 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130918 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |