JP6942970B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、チーム対戦型のゲームにおけるアイテム強化手段、に関する。
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。2000年代になると、複数のプレイヤが本格的に同時参加可能なマルチプレイ型のアーケードゲームが登場する。マルチプレイ型のアーケードゲームの一つとして、複数のプレイヤによりチームを編成し、チーム対戦を行うものがある。
特許文献1は、複数のプレイヤがチームを編成し、敵チームと戦闘を行うチーム対戦型のアーケードゲームを開示する。プレイヤはキャラクタを操作し、仲間のキャラクタと協力しながら敵キャラクタと戦う。各チームは、複数の「拠点」を有し、最奥の拠点には「コア」とよばれる物体が安置される。敵チームのコアを破壊することが勝利条件の一つとなっている(特許文献1の図4,5参照)。
特開2015−150139号公報
チーム対戦型のアーケードゲームにおいては、一般的に、対戦に参加するプレイヤの人数が多ければ多いほど盛り上がる。したがって、多くのプレイヤが対戦に参加することが、チーム対戦型のアーケードゲームの成否を決めるといってよい。プレイヤが対戦に参加したくなる手法のひとつに、プレイヤの強いアイテムを入手したい欲求を満たす仕掛け作りが挙げられる。強いアイテムを入手する手段のひとつに、プレイヤが所有するアイテムのうち、強化したいアイテムに別のアイテムを合成する、という手段(以下、「アイテムの錬成」とよぶ)がある。しかし、簡単に強いアイテムを入手できるとゲームの攻略が容易になり、プレイヤに飽きられやすいため、アイテムの錬成には長時間を要するのが通常である。一方で、アイテムの錬成に長時間を要すると、熱心なプレイヤ(以下、「上級者」とよぶ)からゲーム自体が敬遠される要因となる。腕の立つ上級者からの支持を得ることは、多くのプレイヤを集客して対戦を活性化させ、チーム対戦型のアーケードゲームを盛り上げるうえで重要である。このため、本来のゲームバランスを極力崩さずに、上級者に支持されるゲームデザインが求められる。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、より対戦が活性化する仕組みを提供すること、にある。
本発明のある態様における情報処理装置は、メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、プレイヤのメインゲームのプレイを条件として待機時間を短縮する時間管理部と、を備える。
本発明の別の態様における情報処理装置は、メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、プレイヤのメインゲームのプレイを条件として待機時間を短縮する時間管理部と、を備え、ゲーム要素管理部は、同時に受け付けることができるゲーム要素の変換処理の総数をプレイヤのメインゲームのプレイ結果に応じて増やす。
本発明によれば、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、より対戦が活性化しやすくなる。すなわち、対戦に多く参加するほど、他のプレイヤよりも強いアイテムを手に入れやすいため、多くのプレイヤが対戦に参加するようになる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームフィールドの俯瞰図である。 神将の外観図である。 眷属兵の外観図である。 ベース拠点の占拠方法を説明するための模式図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 錬成釜の外観図である。 錬成釜によるアイテム錬成の要領を示す模式図である。 プレイヤが保有するアイテムのデータ構造図である。 アイテム錬成の手順の流れを示す模式図である。 アイテム錬成時間の短縮手順を示すシーケンス図である。 錬成釜が増えるパターンの模式図である。
本実施形態においては、1以上のプレイヤが「チーム」を編成し、2つのチームが対戦するチーム対戦型のアーケードゲーム(以下、「ゲームSR」とよぶ)を想定して説明する。ゲームSRは、メインゲームとサブゲームとからなる。ゲームSRにおけるメインゲームは、アクションゲームである。プレイヤはキャラクタを操作し、剣や魔法を駆使しながら、敵チームのキャラクタと戦う。一方、ゲームSRにおけるサブゲームは、錬成釜を用いたアイテムの錬成である(詳細後述)。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)とゲーム支援装置112が専用回線104により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110におけるゲームプレイの支援・補助を行う。ゲーム支援装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
ゲーム支援装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、などの既知の支援機能を提供する。一般的には、ゲーム支援装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行するが、本実施形態におけるゲーム支援装置112は、主として、複数のゲーム装置110とゲームサーバ102の中継装置として機能する。
図2は、ゲームフィールド120の俯瞰図である。
ゲームサーバ102は、ゲームSRにおいて、3次元の仮想空間としてゲームフィールド120(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ102にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110には、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)の画像と、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像が表示される。
ゲームSRには、最大で20人が同時参加可能であり、10人ずつ2チームが編成される。人数が揃わないときには、ゲームサーバ102は、いわゆるNPC(Non Player Character)により欠員分を埋める。NPCは、ゲームサーバ102がAI(Artificial Intelligence)により自動的に動作させるキャラクタである(以下、「代理キャラクタ」とよぶ)。以下、「アバター」と「代理キャラクタ」をまとめて「メインキャラクタ124」とよぶ。図2においては、メインキャラクタ124は、三角印で示されている。
以下、対戦する2チームをXチーム、Yチームとよぶことにする。ゲームフィールド120は、おおむね2分され、Xチームは図面上方向に進撃し、Yチームは図面下方向に進撃する。白色で示される三角形がXチームのメインキャラクタ124、黒色で示される三角形がYチームのメインキャラクタ124を示すものとする。
最初に、プレイヤは、操作対象となるアバター(メインキャラクタ124)を複数種類の候補から選択する。ゲームSRにおいては、剣士、狂戦士、魔剣士、黒魔道士、白魔道士、弓兵などさまざまな職種のキャラクタが用意される。職種に応じて、体力値、攻撃力、攻撃可能範囲、防御力、機動力、装備可能な武器・防具などの属性値が異なる。
プレイヤは、ゲーム装置110の操縦桿やボタン等の入力デバイスを操作して、アバターに移動や攻撃の指示を与える。メインキャラクタ124の体力値は、敵から攻撃を受けると減少する。体力値は、アイテムの使用、時間の経過、回復魔法などにより増加する。体力値がゼロになるとメインキャラクタ124は戦闘不能となる。
ゲームSRには時間制限が設定される(以下、「対戦制限時間」とよぶ)。本実施形態における対戦制限時間は5分間(300秒間)である。メインキャラクタ124は、戦闘不能になっても、対戦制限時間以内であれば、所定時間(以下、「復活待機時間」とよぶ)の経過後に自動的に復活する。本実施形態においては、復活待機時間は10秒間であるとする。戦闘不能に陥りやすい下級者であっても対戦制限時間分はしっかりと遊べる設計となっている。
なお、対戦制限時間や復活待機時間は、ゲーム設計者または店舗108の運営者が任意に設定すればよい。たとえば、対戦制限時間としてより長期の800秒間を設定してもよいし、より短期の120秒間を設定してもよい。復活待機時間についても同様である。
ゲームフィールド120には、複数のベース拠点122a〜122h(以下、まとめていうときには「ベース拠点122」とよぶ)が設定される。図2において、ベース拠点122aとベース拠点122bは、Xチームに占拠されている。ベース拠点122gとベース拠点122hはYチームに占拠されている。中央部にある4つのベース拠点122c〜122fは中立である。中立のベース拠点122および敵のベース拠点122を占拠することができる。戦闘不能となったメインキャラクタ124は、自チームが占拠するベース拠点122(以下、「自拠点」とよぶ)にて復活する(詳細後述)。
XチームおよびYチームは、それぞれ1柱の神将126(ターゲットオブジェクト)を擁する。Xチームの神将126aは、ベース拠点122b(Xチームの拠点)に初期配置される。Yチームの神将126bは、ベース拠点122g(Yチームの拠点)に初期配置される。
神将126も各チームに1柱ずつである必要はない。1チームあたり複数の神将126を有してもよい。複数の神将126は異なる武器、異なる能力を有してもよいし、武器をもたない防御専門の神将126を設定してもよい。
ベース拠点122dをXチームの拠点として初期設定し、Xチームの神将126aをベース拠点122dに初期配置してもよい。同様にして、ベース拠点122fをYチームの拠点として初期設定し、Xチームの神将126bをベース拠点122fに初期配置してもよい。
神将126は、メインキャラクタ124の1.5〜5倍程度の大きさを想定した巨大なNPCであり、ゲームサーバ102により操作される。図3に示すように、神将126は、巨大な刀槍114を振り回して敵をなぎ払う強力なキャラクタである。神将126には耐久値が設定される。神将126が攻撃を受けると、その耐久値は低下する。Xチームのプレイヤは、メインキャラクタ124を操作して、敵チームの神将126のいる場所まで攻めこみ、剣と魔法を駆使して強大な神将126と戦う。神将126は、ベース拠点122から動くこととはなく、近づいてくる敵と戦う。しかし、神将126は、大きく傷つけられたときには(耐久値が閾値以下となると)、後方へと退却する。
ゲーム装置110には、神将126の耐久値がゲージ表示される(図示せず)。メインキャラクタ124が戦闘不能になった場合には、ペナルティとしてチームの神将の耐久値が所定量だけ減らされる。
ゲームSRの勝利条件は、以下の2通りである。
(1)対戦制限時間以内に相手チームの神将126を倒す。
(2)対戦制限時間以内に上記(1)の勝利条件が成立しなかったときには、神将126の耐久値の大きい方のチームが勝利となる。
戦闘終了後、各プレイヤには経験値が付与される。勝利チームのメンバー、特に、勝利に大きく貢献したプレイヤには多くの経験値が付与される。経験値が所定の閾値に達するとプレイヤの「ランク」がアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す指標値であり、ゲーム支援装置112によるランキング表示の対象となる。
なお、相手チームに所属する全メインキャラクタ124の体力値の合計値を0%にする(相手チームのメインキャラクタ124を全滅させる)など、他の勝利条件を追加設定してもよい。
ゲームサーバ102は、更に、眷属兵128(支援キャラクタ)とよばれるNPCを操作する。眷属兵128は、ゲームフィールド120に1つずつ配置されるゲート130から、本実施形態においては30秒に1回の頻度で5体ずつ出現する。眷属兵128の出現頻度および1回あたりの出現数も、ゲーム設計者が任意に設定可能である。眷属兵128は、メインキャラクタ124とともに戦闘に加わる。Xチームの眷属兵128は、ベース拠点122a(Xチームの最奥のベース拠点122)の近くにあるゲート130aから出現し、Yチームの眷属兵128は、ベース拠点122h(Yチームの最奥のベース拠点122)の近くにあるゲート130bから出現する。
図4に示すように、眷属兵128は、簡易な剣132と盾134を有するのみであり、通常、メインキャラクタ124よりは攻撃力・防御力・体力値ともに弱い。1チームあたり、最大25体の眷属兵128がゲームフィールド120に出現する。眷属兵128が20体以下のとき、ゲート130から新たに5体の眷属兵128が補充される。
以上のように、1チームあたり10体のメインキャラクタ、25体の眷属兵128が存在可能であるため、最大70体(=(10+25)×2)のキャラクタが入り乱れて戦うことになる。この戦いに、更に、2柱の神将126が加わる。
ゲームSRにおいては、敵のメインキャラクタ124や眷属兵128を倒しながら、あるいは、敵との戦闘をうまく回避しながら、敵の神将126を攻撃可能な地点にたどり着き、神将126を倒すことが目的となる。神将126は超常の戦闘力を有するため、通常、多くの味方と協力しながら神将126に攻めかかることになる。神将126との戦闘は、ゲームSRがもっとも盛り上がるハイライトシーンであり、見せ場でもある。
図5は、ベース拠点122の占拠方法を説明するための模式図である。
ベース拠点122は、有限の大きさをもつ領域として定義される。図5のベース拠点122には、Xチームのメインキャラクタ124aと眷属兵128が1体ずつ入り込み、Yチームのメインキャラクタ124bも入り込んでいる。図5のベース拠点122は、Yチームの拠点であるとする。
ベース拠点122において、「Xチームのメインキャラクタ124がYチームのメインキャラクタ124よりも多い数的優位な状態(以下、「確保状態」とよぶ)」が一定時間、たとえば、5秒継続すると、ベース拠点122はYチームの所属から中立に変化する。中立化後も、更に、確保状態を5秒以上継続できれば、ベース拠点122はXチームの所属に変化する。
このように、ベース拠点122を奪うためには、敵よりも多い人数で「確保状態」を維持する必要がある。いったん確保状態となったら、占拠が完成するまでベース拠点122に敵ができる限り入り込まないように防衛する必要がある。一方、自拠点を守るためには、自拠点をガラ空きにしないように気を配る必要がある。なお、敵の神将126がいるベース拠点122を占拠するためには、神将126を後述の方法にて排除する必要がある。
上述したように、メインキャラクタ124は戦闘不能になっても、復活待機時間(本実施形態においては10秒間)の経過後に復活(リスタート)できる。ゲームSRにおいては、メインキャラクタ124は自拠点にて復活する。図2において、Xチームのメインキャラクタ124が戦闘不能になったとき、このメインキャラクタ124は最前線の自拠点であるベース拠点122bにて復活する。Xチームがベース拠点122cを占拠しているときには、メインキャラクタ124はベース拠点122bよりも敵陣に近いベース拠点122cにて復活する。新たにベース拠点122を占拠するほど、復活地点が敵陣に近づくため、ベース拠点122は前線を押し上げる効果がある。
図6は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112およびゲーム装置110を含む。ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112、およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部142、データ処理部140およびデータ格納部146を含む。
通信部142は、インターネット106およびゲーム支援装置112を介してゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部146は各種データを格納する。データ処理部140は、通信部142により取得されたデータおよびデータ格納部146に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部140は、通信部142およびデータ格納部146のインタフェースとしても機能する。データ格納部146は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ格納部146は、ゲームデータ格納部152、プレイヤデータ格納部148およびチームデータ格納部150を含む。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ102用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤのレベル、アイテム、名前、戦績(累計プレイ回数、勝率等)など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤが使用するアバターの装備(武器、防具等)と属性(体力値、機動力、攻撃力、防御力等)を格納する。チームデータ格納部150は、チームの編成を示すチーム情報を格納する。
データ処理部140は、1以上のプレイヤのゲームSRに対する操作を協調させるゲーム制御部154、各プレイヤのプレイ状態を管理するプレイヤ管理部156、ゲーム要素管理部174および時間管理部176を含む。
ゲーム制御部154は、ターゲット制御部158、代理キャラクタ制御部160、勝敗判定部162、支援制御部164、拠点管理部166および復活処理部168を含む。
ターゲット制御部158は、神将126(ターゲットオブジェクト)をゲームプログラムにしたがって制御する。代理キャラクタ制御部160は、代理キャラクタをゲームプログラムにしたがって制御する。勝敗判定部162は、上述の勝利条件に基づいて、対戦する2チームの勝敗を判定する。支援制御部164は、眷属兵128(支援キャラクタ)を制御する。拠点管理部166は、ベース拠点122の占拠成否を判定する。拠点管理部166は、ベース拠点122に存在するメインキャラクタ124および眷属兵128、神将126をリアルタイムにてチェックし、確保状態の成否を判定し、確保状態の継続時間を計測する。
復活処理部168は、戦闘不能となったメインキャラクタ124の復活可否を判定する。復活処理部168は、メインキャラクタ124が戦闘不能となったか否かを判定し、戦闘不能となってからの復活待機時間が経過したか否かを判定し、どのベース拠点122にてメインキャラクタ124を復活させるかを判定する。
プレイヤ管理部156は、チーム設定部172を含む。
チーム設定部172は、1人以上のプレイヤからなるチームを2つ編成する。
ゲーム要素管理部174は、ゲーム要素の、能力値や属性の有無などの情報を管理する。ゲーム要素には、ゲーム中で使用されるアイテムや、プレイヤが操作するアバターなどが含まれる。
時間管理部176は、アイテムの錬成に要する時間を管理する。
(ゲーム装置110)
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部180、データ処理部182、データ格納部184および通信部186を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部186は、インターネット106を介してゲームサーバ102および他のゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部184は各種データを格納する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180や通信部186により取得されたデータ、データ格納部184に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180、通信部186およびデータ格納部184のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部180は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部194と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部196を含む。
データ格納部184は、ゲームSRのゲームプログラムを格納するゲームデータ格納部192を含む。ゲーム装置110のゲームデータ格納部192に格納されるゲームプログラムは、主として、ゲーム画面の生成とアバターの操作を担当し、ゲームサーバ102のゲームデータ格納部152に格納されるゲームプログラムは、チーム編成、攻撃成否判定、勝敗判定、NPC(代理キャラクタ、神将126、眷属兵128等)の制御等を担当する。
データ処理部182は、ゲーム実行部190および計時部198を含む。
ゲーム実行部190は、ゲームデータ格納部192のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ102と連携してゲームSRの進行を制御する。ゲーム実行部190は、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に応じて、3次元画像を生成する。
計時部198は、プレイヤの、ゲームSRへの新規プレイヤ登録の後または前回のアイテム錬成の指示の受信後から現在までの累計対戦時間を計時する。
ユーザインタフェース処理部180はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部190は入力情報をゲームサーバ102に通信部186を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部154はゲーム装置110のゲーム実行部190と連携してゲームの進行を制御する。
図7は、錬成釜(れんせいがま)300の外観図である。
プレイヤは、対戦に臨む際、操作するアバターにさまざまな武器や防具を装備させることができる。武器を装備させると、アバターの攻撃力が向上する。防具を装備させると、アバターの防御力が向上する。また、アバターが負傷した場合、回復薬を使用して回復させることもできる。
ゲームSRでは、これらの武器や防具など(以下、「アイテム」とよぶ)を錬成して、別の種類のアイテムに変換できる。このとき用いるのが、錬成釜300とよばれる焼き釜である。プレイヤは、保有するアイテムのなかから、変換したいアイテム(以下、「メインアイテム」とよぶ)と、変換に用いる別のアイテム(以下、「サブアイテム」とよぶ)とを選択して錬成釜300に投入し、錬成を開始する。錬成を開始してから一定時間が経過すると、錬成が完了し、錬成釜300に投入したメインアイテムは焼成されて、別の種類のアイテムとなる。メインアイテムとともに錬成釜300に投入したサブアイテムは、焼失する。錬成釜300によるアイテムの錬成は、錬成を開始してから完了するまでに一定時間を要する。この一定時間を、「錬成時間」とよぶ。
錬成釜300は、ゲームフィールド120上にはない。プレイヤは、アイテムを錬成したい場合には、錬成釜300を使用するために設けられた別のウインドウを呼び出す。このウインドウを呼び出す方法は、ゲーム設計者が任意に設定可能である。このウインドウは、対戦中でなければ、いつでも呼び出すことができる。
図8は、錬成釜によるアイテム錬成の要領を示す模式図である。
メインアイテム302は、「ゆうしゃのたて」とよばれるアイテムである。「ゆうしゃのたて」をアバターに装備させると、武器や素手による物理的な攻撃に対する、高い防御力が得られる。また、「ゆうしゃのたて」は、炎、水、氷、雷の属性を備えた特殊攻撃を無効化する。しかし、毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化することはできない。
サブアイテム304は、「どくけしそう」とよばれるアイテムである。「どくけしそう」は、通常、アバターが毒の属性を備えた特殊攻撃を受けた場合に、解毒するために用いられる。
「ゆうしゃのたて」の高い防御力に概ね満足しているプレイヤが、毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化することができればなおよい、と考えた場合、錬成釜300の出番である。メインアイテム302に「ゆうしゃのたて」を、サブアイテム304に「どくけしそう」を選んで錬成釜300に投入し、着火すればよい。
すると、錬成時間が経過後に、「ゆうしゃのたて」は、高い防御力と炎、水、氷、雷といった属性を備えた特殊攻撃を無効化する性質を保ちつつ、さらに毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化する性質を有する「イージスのたて」に変換される(図10参照)。
図9は、プレイヤが保有するアイテムのデータ構造図である。
アイテムは、その種類に応じて攻撃力または防御力が能力値として設定されている。アイテムを錬成する際に、メインアイテム302に選ぶことができるアイテムは、装備可能なアイテムに限られる。装備可能なアイテムには、攻撃力または防御力が設定されている。図9においては、「エクスカリバー」「アイスソード」「ゆうしゃのたて」「かざぐるま」には攻撃力または防御力が設定されている。したがって、これらのアイテムは、装備可能なアイテムに該当し、錬成釜300を用いてアイテムを錬成する際に、メインアイテム302に選ぶことができる。
一方、「どくけしそう」は、解毒用のアイテムであることから、攻撃力または防御力は設定されていない。このため、「どくけしそう」を装備することはできない。したがって、「どくけしそう」は、アイテムを錬成する際に、メインアイテム302に選ぶことができない。なお、サブアイテム304には、すべてのアイテムを選択可能である。
それぞれのアイテムには、炎、水、氷、雷、毒といった属性の有無が設定されている。図9において、「ゆうしゃのたて」は、炎、水、氷、雷の属性を備えている。しかし、毒の属性を備えていない。このため、毒の属性を備える「どくけしそう」とともに錬成釜300に投入すると、毒の属性を備えた「イージスのたて」に変換される。一方、既に毒の属性を備える「エクスカリバー」を、「どくけしそう」とともに錬成釜300に投入した場合は、別のアイテムに変換されず、何も変化しない。
図10は、アイテム錬成の手順の流れを示す模式図である。
アイテムを錬成したいプレイヤは、メインアイテム302およびサブアイテム304の錬成釜300への投入と、錬成釜300への着火とを、入力部194から指示する。錬成釜300への着火は、ゲームSRにおいてアイテム錬成の指示をゲーム要素管理部174に送信する演出である。このとき、ゲーム実行部190は、錬成釜300が着火された画像を、出力部196に表示させる。アイテム錬成の指示の内容は、通信部186からゲーム要素管理部へと送信される。ゲーム要素管理部174は、プレイヤからアイテム錬成の指示を受けると、アイテムの錬成を開始し、錬成時間が経過後に、メインアイテム302を別のアイテムに変換する。一方、サブアイテムは、錬成時間が経過後に、焼失する。本実施形態においては、ゲームバランスを考慮しつつ、錬成釜300に焼き釜としてのリアリティをもたせるために、錬成時間の初期設定値は、12時間に設定されている。
良いアイテム、強いアイテムを保有するプレイヤほど、対戦で活躍しやすい。プレイヤが入手できるアイテムは、初期装備、戦利品、アイテム錬成の成果、のいずれかである。強いアイテムは、戦利品として獲得するか、アイテム錬成によって手に入れるか、である。強いアイテムのなかには、アイテム錬成によってしか入手できないアイテムも少なくない。したがって、多くのプレイヤは、対戦で活躍するために、アイテム錬成に精を出すようになる。
アイテム錬成に精を出すプレイヤにとって、錬成時間は短いほどよい。次の錬成にいち早く取り掛かれるからである。
このため、ゲームSRは、対戦に参加した時間分だけ、錬成時間が短縮される設計になっている。熱心に対戦に興じたプレイヤほど、より錬成時間が短縮され、他のプレイヤに先んじて強いアイテムを手に入れることができ、活躍しやすくなる。
図11は、アイテム錬成時間の短縮手順を示すシーケンス図である。
ユーザインタフェース処理部180は、プレイヤが錬成釜300に投入するメインアイテム302とサブアイテム304を選択し(S10)、着火すると、アイテム錬成の指示を時間管理部176に送信する(S12)。時間管理部176は、アイテム錬成の指示を受けると(S12)、当該プレイヤが、ゲームSRへの新規プレイヤ登録の後または前回のアイテム錬成の指示の受信後から今回のアイテム錬成の指示の受信前までの期間(以下、「対象期間」とよぶ)に参加したすべての対戦履歴を参照し、対戦回数を集計する(S14)。ゲームSRの1回あたりの対戦時間である5分に、対戦回数をかけて、錬成時間を短縮する時間(以下、「短縮時間」とよぶ)を算出する(S16)。算出された短縮時間を、錬成時間の初期設定値である12時間から減算し、実際にかかる錬成時間を決定する(S18)。
たとえば、プレイヤが対象期間に36回、対戦に参加したとする。この場合、5分(1回あたりの対戦時間)×36回(プレイヤの対戦回数)で、短縮時間は3時間となる。これにより、本来12時間かかる錬成時間が、9時間に短縮される。このときゲーム装置110は、アラートを表示して、本来12時間かかる錬成時間が、自身の対戦ゲームへの参加によって3時間分短縮されたことを、プレイヤに通知する(S20)。
なお、本実施形態では、ゲームSRの1回あたりの対戦時間である5分に、対戦回数をかけて、短縮時間を算出した。しかし、対戦回数にかける変数は、ゲームSRの1回あたりの対戦時間である5分でなくともよい。また、短縮時間は、ゲームSRの1回あたりの対戦時間である5分に、対戦回数をかけて算出するのではなく、単純に合計プレイ時間を合算してもよい。さらに、対象期間の終期を、今回のアイテム錬成の指示の受信前までではなく、アイテム錬成の完了前までにしてもよい。
短縮時間に変数をかけてもよい。たとえば、雨天時は短縮時間を1.5倍に延ばしてもよいし、新装開店の店舗108では、一定期間、短縮時間を3倍にしてもよい。この変数は上記に限られず、任意に設定可能である。また、短縮時間に変数をかける条件は、任意に設定可能である。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、プレイヤの対戦への参加状況に応じて錬成時間が短縮されるため、アイテム錬成によって強いアイテムを入手したいプレイヤを、対戦に参加するよう促すことができる。強いアイテムの入手は、対戦において活躍するための有力な手段であるため、本発明により、多くのプレイヤを対戦に参加するよう促すことができる。
また、本実施形態によれば、プレイヤの対戦への参加状況に応じて錬成時間が短縮されるため、対戦を重ねたプレイヤほど、保有するアイテムをより短時間で効率的に強化できるようになる。そのため、本発明は、積極的に対戦に参加するインセンティブをプレイヤに付与し、多くのプレイヤを対戦に参加するよう促し、マルチプレイ対戦ゲームの活性化に寄与する。
さらに、対象期間の終期がアイテム錬成の完了前までの場合、本実施形態は、対戦を続けて錬成時間を短縮しながらアイテム錬成の完了を待つ、という遊び方を、プレイヤに提供する。本実施形態により、プレイヤはアイテム錬成のスケジュールを管理しやすくなることで、多様な生活スタイルのプレイヤが無理なく対戦に参加しやすくなる。本発明は、プレイヤが対戦に参加する障壁を低減し、多くのプレイヤを対戦に参加しやすくし、マルチプレイ対戦ゲームの活性化に寄与する。
なお、本発明は上記実施形態や後述する変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や後述する変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や後述する変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム支援装置112と複数のゲーム装置110、1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム装置110およびゲーム支援装置112の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム装置110またはゲーム支援装置112に割り当てられてもよい。ゲーム支援装置112の機能の一部はゲーム装置110により実現されてもよいし、ゲーム装置110の機能の一部がゲーム支援装置112により実現されてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム装置110、ゲーム支援装置112以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図6において説明したゲーム装置110、ゲーム支援装置112およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本実施形態においては、メインゲームをアクションゲームとして説明した。しかし、メインゲームは、コンピュータゲームの本来の遊戯性や遊戯価値を提供するものであればよい。たとえば、対戦ゲームであれば対戦であり、ロールプレイングゲームであれば冒険と戦闘である。したがって、メインゲームは、いかなるジャンルのゲームであってもよい。シューティングゲームであってもよいし、囲碁や将棋、チェス、リバーシといったボードゲームであってもよい。一方、サブゲームは、メインゲームの進行を補助し、付加の遊戯性を提供するものであればよい。すくなくとも、サブゲームは2以上のアイテムを時間をかけて合成するゲームであればよく、メインゲームはサブゲームを提供するものであればよい。
本実施形態においては、サブゲームを錬成釜300を用いたアイテムの錬成として説明した。しかし、アイテムの錬成に用いるツールは、アイテムが入る形状の物を模したオブジェクトであればよい。たとえば、メインアイテム302とサブアイテム304とを釣瓶(つるべ)式の井戸に投下して、一定時間後に引き上げると別のアイテムに変換されている、としてもよい。
アイテム錬成の演出は、上記に限られず任意に設定可能である。たとえば、アイテム錬成の演出にいかなるツールをも用いず、単にメインアイテム302とサブアイテム304とを合成させてもよい。
本実施形態においては、錬成釜300を用いてアイテムを錬成すると、別のアイテムに変換された。しかし、アイテムが変換される要領は、これに限られず任意に設定可能である。たとえば、プレイヤが、メインアイテム302に「ゆうしゃのたて」を選んで錬成釜300に投入した場合、「イージスのたて」に変換されるのではなく、単に「ゆうしゃのたて」の防御力が向上したり、「ゆうしゃのたて」に毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化する性質が加えられたりしてもよい。
アイテム錬成の効果は、メインアイテム302の能力値の向上や、メインアイテム302へのサブアイテム304の属性の継承に限定されなくてもよい。アイテム錬成の効果は、メインアイテム302の能力値または属性の有無を変化させればよく、変化のさせ方は任意に設定可能である。変化のさせ方としては、能力値の向上または減少、属性の付加または削除が挙げられる。たとえば、プレイヤが、メインアイテム302に攻撃力255の「エクスカリバー」を、サブアイテム304に攻撃力1の「かざぐるま」を選んで錬成した場合、ゲーム中最強を誇る「エクスカリバー」の攻撃力が大幅に下落する仕様であってもよい。
本実施形態においては、メインアイテム302に選択できるアイテムは、アバターが装備可能なアイテムに限られた。しかし、メインアイテム302に選択できるアイテムは、アバターが装備可能なアイテムに限られず、任意に設定可能である。たとえば、プレイヤが、メインアイテム302に「どくけしそう」を、サブアイテム304に「エクスカリバー」を選んで錬成した場合、装備できないにもかかわらず、「どくけしそう」にゲーム中最強の攻撃力が備わる仕様であってもよい。
本実施形態においては、錬成釜300に投入するアイテムは、メインアイテム302とサブアイテム304との2つである。しかし、錬成釜に投入するアイテムの数は、2つに限られず、任意に設定可能である。たとえば、錬成釜300に「ゆうしゃのたて」「どくけしそう」「かざぐるま」の3つを一度に投入した場合に、「ゆうしゃのたて」に毒の属性を備える特殊攻撃を無効化する性質と、攻撃力とが同時に付加される仕様であってもよい。また、「アイスソード」1つのみを錬成釜300に投入できる仕様であってもよい。この場合の変化のパターンとして、溶けて消失してもよい。アイテムの変換パターンが増えることで、プレイヤのアイテム錬成に対する探究心を喚起し、元来、対戦ゲームで使用するアイテムの強化手段に過ぎなかったアイテム錬成に、新たなゲーム性を付加することができる。
本実施形態においては、アイテムが有する能力値は、攻撃力または防御力である。しかし、アイテムが有する能力値は、アイテムがもちうるパラメータであれば、攻撃力や防御力に限られず、任意に設定可能である。たとえば、アイテムごとに耐久性が定められていて、対戦において当該アイテムで他者を攻撃するか、他者の攻撃を受けるごとに、当該アイテムの耐久性が減少し、耐久性が0になったアイテムは破壊されて以後使用できなくなる仕様であってもよい。専ら保有するアイテムの強化手段であったアイテム錬成に、保有するアイテムの補修という新たな意義を付与することができ、ゲーム性を高めることができる。
本実施形態においては、錬成釜300で錬成する対象は、アイテムである。しかし、錬成釜300で錬成する対象は、ゲーム要素に該当すればアイテムに限られず、任意に設定可能である。アイテム以外のゲーム要素の例に、アバターが挙げられる。たとえば、複数のアバターを同時に錬成釜300に入らせて錬成すると、アバターの能力値が向上したり、アバターの属性が別のアバターに継承されるとしてもよい。上級者が初級者の能力向上に積極的に関与することが可能となり、プレイヤ間の交流の促進に寄与する。
本実施形態においては、錬成釜300はゲームフィールド120上にはなく、プレイヤは、アイテムを錬成したい場合には、アイテム錬成用に設けられた別のウインドウを呼び出す。このウインドウは、対戦中には呼び出すことができない。しかし、アイテムを錬成できるタイミングは、これに限られず、任意に設定可能である。たとえば、対戦中にアイテム錬成用のウインドウを呼び出せてもよい。また、対戦中にアイテム錬成を行う別の演出として、錬成釜300がゲームフィールド120上にあってもよい。アイテムを錬成できる機会が増えれば、プレイヤは、より適時にアバターを強化することができる。
錬成釜300がゲームフィールド120上に設置される場合、設置方法は、任意に設定可能である。たとえば、錬成釜300の数は1つであってもよいし、2つ以上であってもよい。錬成釜300が1つだけ設置される場合、アイテム錬成の機会を巡って、両チームの間で熾烈な攻防が繰り広げられることが予想され、錬成釜300の取り合いというゲーム性を付加できる。また、錬成釜300が1つだけ設置される場合、アイテム練成の順番待ちという新たな要素を付加できる。さらに、錬成釜300を破壊可能としてもよい。相手方の戦力向上を食い止めるために錬成釜300を破壊したり、逆に、味方のアイテム錬成の機会を確保するために錬成釜300を守ったりと、プレイヤの行動パターンを増やすことができる。錬成釜300設置状況は、これに限られずさまざまなものが想定できる。
本実施形態においては、錬成釜300に投入されたアイテムは、必ず別のアイテムに変換された。しかし、アイテム変換の成功率は、100%でなくともよい。たとえば、「ゆうしゃのたて」と「どくけしそう」とを錬成釜300に投入した場合に、錬成時間が経過してもなにもおきずに、錬成に失敗することがあってもよい。プレイヤの狙い通りにアイテムが錬成されないことで、プレイヤの錬成への意欲を高めることができる。アイテム錬成の成功率は、上記に限られず、任意に設定可能である。
本実施形態においては、メインアイテム302に「ゆうしゃのたて」を、サブアイテム304に「どくけしそう」を選んで錬成した場合、「イージスのたて」に変換された。しかし、アイテム錬成における変換パターンは、任意に設定可能である。また、変換パターンには、再現性がなくてもよい。たとえば、メインアイテム302に「ゆうしゃのたて」を、サブアイテム304に「どくけしそう」を選んで錬成釜300に投入した場合、別の機会では「かざぐるま」に変換されてもよい。どのように再現性がないかは、アバターの職種や投入するアイテムの種類によって条件づけられていてもよいし、ランダムであってもよい。プレイヤの狙い通りにアイテムが錬成されないことで、強いアイテムの希少性を高めることができる。
本実施形態においては、錬成時間の初期設定値は12時間であった。しかし、錬成時間の初期設定値は、12時間に限られず、任意に設定可能である。たとえば、2時間であってもよいし、逆に、2年であってもよい。また、錬成時間の初期設定値が、メインアイテム302とサブアイテム304との組み合わせによって異なっていてもよい。錬成時間の初期設定値を可変とすることで、時間短縮効果の恩恵を大きくしたり、アイテムを錬成する機会の希少性を高めることができ、ゲームバランスの最適化に寄与する。
本実施形態においては、プレイヤが対戦ゲームに参加すると、対戦ゲームに参加した時間分だけ、錬成時間が短縮される。しかし、錬成時間を短縮する要素は、プレイヤの個人成績やチーム成績であれば、対戦時間に限られず、任意に設定可能である。たとえば、対戦中に眷属兵128を1体倒すごとに、錬成時間が5分短縮される仕様でもよい。雑魚キャラに過ぎない眷属兵128を狩る積極的な動機をプレイヤに与えることが可能になる。
錬成時間を短縮する要素は、ゲーム内の要素に限られず、任意に設定可能である。たとえば、店舗108に併設された映画館で映画を観ると上映時間分だけ錬成時間が短縮される、としてもよい。プレイヤが対戦中に飲食をしたり、特定の交通機関を利用すると錬成時間が短縮される、としてもよい。プレイヤのゲーム外での行動を評価して、錬成時間を短縮する要素に設定可能とすることで、さらなる集客効果が期待できる。
プレイヤが、錬成時間を短縮するか否かを選べてもよい。時間管理部176が、算出した短縮時間を錬成時間の初期設定値である12時間から即時に減算せず、減算するか否かの判断をプレイヤに求め、ゲーム装置110から減算処理の実行の指示を受けてから、実際にかかる錬成時間を決定する仕様であってもよい。この場合、プレイヤは、普段は錬成時間を短縮せず、対戦回数が144回に至った時点で錬成時間を短縮する権利をまとめて行使できる。本来、長大な12時間というアイテム錬成時間が0になることで、プレイヤに、対戦での活躍とは異なるカタルシスを付与できる。プレイヤに、錬成時間を短縮するか否かの判断を求めるための具体的な演出は、任意に設定可能である。
プレイヤが対戦途中で退室した場合、時間管理部174は、当該対戦の参加時間を短縮時間に加算しなくてもよい。また、時間管理部174は、当該プレイヤへの恩恵を少なくするため、当該対戦の参加時間に所定の変数をかけてもよい。この所定の変数は、任意に設定可能である。これにより、プレイヤが実際に対戦に参加するよう促すことができる。
図12は、錬成釜300が増えるパターンの模式図である。
変形例として、対戦ゲームで一定の戦果をあげると、同時に使用できる錬成釜300の数が一時的に増える仕様であってもよい。ゲーム要素管理部174は、プレイヤが錬成釜300の増加条件を満たすと、次回のアイテム錬成において、錬成釜300の数を3つに増やす。錬成釜300が1つの場合、3つのアイテムを錬成しようとすると、錬成を3回しなければならない。これは、1回あたりの錬成時間が12時間の場合、連続して錬成しても36時間かかることを意味する。しかし、錬成釜300が3つに増えた場合、3つのアイテムを同時に錬成することができるため、12時間で済む。錬成釜300の数が3つに増えると、錬成時間が1/3に短縮されたのと同様の効果が生じる。なお、錬成釜300の数が増えるのは、プレイヤが増加条件を満たした直後の1回のみである。
なお、錬成釜300の数が一時的に増えた場合にも、プレイ時間に応じた時間短縮効果は生ずる。
上記実施形態においては、マルチ対戦型のアクションとしてのゲームSRを対象として説明したが、アクションゲームに限らず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。また、プレイヤ同士が対戦するものに限らず、プレイヤ同士が協力してコンピュータと対戦するといった、多人数参加型ゲームにも本発明を応用可能である。
上記実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明したが、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどにより実現されてもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 専用回線、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 ゲーム支援装置、114 刀槍、120 ゲームフィールド、122 ベース拠点、124 メインキャラクタ、126 神将、128 眷属兵、130 ゲート、132 剣、134 盾、140 データ処理部、142 通信部、146 データ格納部、148 プレイヤデータ格納部、150 チームデータ格納部、152 ゲームデータ格納部、154 ゲーム制御部、156 プレイヤ管理部、158 ターゲット制御部、160 代理キャラクタ制御部、162 勝敗判定部、164 支援制御部、166 拠点管理部、168 復活処理部、170 戦力調整部、172 チーム設定部、174 ゲーム要素管理部、176 時間管理部、180 ユーザインタフェース処理部、182 データ処理部、184 データ格納部、186 通信部、190 ゲーム実行部、192 ゲームデータ格納部、194 入力部、196 出力部、198 計時部、200 チーム情報、202 攻撃可能範囲、300 錬成釜、302 メインアイテム、304 サブアイテム、306 変換後のアイテム

Claims (2)

  1. メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    前記サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、
    プレイヤの前記メインゲームのプレイを条件として前記待機時間を短縮する時間管理部と、
    プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間を計る計時部と、を備え、
    前記時間管理部は、プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間に応じて前記待機時間を短縮し、
    前記計時部は、ゲーム要素の変換処理の開始の受け付けを契機としてプレイヤの前記メインゲームのプレイ時間の計時を新たに開始することを特徴とする情報処理装置。
  2. メインゲームおよびサブゲームの進行を制御する機能と、
    前記サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換する機能と、
    プレイヤの前記メインゲームのプレイを条件として前記待機時間を短縮する機能と、
    プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間を計る機能と、をコンピュータに発揮させ、
    プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間に応じて前記待機時間を短縮し、
    ゲーム要素の変換処理の開始の受け付けを契機としてプレイヤの前記メインゲームのプレイ時間の計時を新たに開始することを特徴とするゲームプログラム。
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