JP6942970B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
ゲームサーバ102は、ゲームSRにおいて、3次元の仮想空間としてゲームフィールド120(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ102にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110には、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)の画像と、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像が表示される。
ゲームSRの勝利条件は、以下の2通りである。
(1)対戦制限時間以内に相手チームの神将126を倒す。
(2)対戦制限時間以内に上記(1)の勝利条件が成立しなかったときには、神将126の耐久値の大きい方のチームが勝利となる。
戦闘終了後、各プレイヤには経験値が付与される。勝利チームのメンバー、特に、勝利に大きく貢献したプレイヤには多くの経験値が付与される。経験値が所定の閾値に達するとプレイヤの「ランク」がアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す指標値であり、ゲーム支援装置112によるランキング表示の対象となる。
ベース拠点122は、有限の大きさをもつ領域として定義される。図5のベース拠点122には、Xチームのメインキャラクタ124aと眷属兵128が1体ずつ入り込み、Yチームのメインキャラクタ124bも入り込んでいる。図5のベース拠点122は、Yチームの拠点であるとする。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112およびゲーム装置110を含む。ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112、およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、通信部142、データ処理部140およびデータ格納部146を含む。
通信部142は、インターネット106およびゲーム支援装置112を介してゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部146は各種データを格納する。データ処理部140は、通信部142により取得されたデータおよびデータ格納部146に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部140は、通信部142およびデータ格納部146のインタフェースとしても機能する。データ格納部146は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ102用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤのレベル、アイテム、名前、戦績(累計プレイ回数、勝率等)など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤが使用するアバターの装備(武器、防具等)と属性(体力値、機動力、攻撃力、防御力等)を格納する。チームデータ格納部150は、チームの編成を示すチーム情報を格納する。
チーム設定部172は、1人以上のプレイヤからなるチームを2つ編成する。
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部180、データ処理部182、データ格納部184および通信部186を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部186は、インターネット106を介してゲームサーバ102および他のゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部184は各種データを格納する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180や通信部186により取得されたデータ、データ格納部184に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180、通信部186およびデータ格納部184のインタフェースとしても機能する。
ゲーム実行部190は、ゲームデータ格納部192のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ102と連携してゲームSRの進行を制御する。ゲーム実行部190は、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に応じて、3次元画像を生成する。
プレイヤは、対戦に臨む際、操作するアバターにさまざまな武器や防具を装備させることができる。武器を装備させると、アバターの攻撃力が向上する。防具を装備させると、アバターの防御力が向上する。また、アバターが負傷した場合、回復薬を使用して回復させることもできる。
メインアイテム302は、「ゆうしゃのたて」とよばれるアイテムである。「ゆうしゃのたて」をアバターに装備させると、武器や素手による物理的な攻撃に対する、高い防御力が得られる。また、「ゆうしゃのたて」は、炎、水、氷、雷の属性を備えた特殊攻撃を無効化する。しかし、毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化することはできない。
アイテムは、その種類に応じて攻撃力または防御力が能力値として設定されている。アイテムを錬成する際に、メインアイテム302に選ぶことができるアイテムは、装備可能なアイテムに限られる。装備可能なアイテムには、攻撃力または防御力が設定されている。図9においては、「エクスカリバー」「アイスソード」「ゆうしゃのたて」「かざぐるま」には攻撃力または防御力が設定されている。したがって、これらのアイテムは、装備可能なアイテムに該当し、錬成釜300を用いてアイテムを錬成する際に、メインアイテム302に選ぶことができる。
アイテムを錬成したいプレイヤは、メインアイテム302およびサブアイテム304の錬成釜300への投入と、錬成釜300への着火とを、入力部194から指示する。錬成釜300への着火は、ゲームSRにおいてアイテム錬成の指示をゲーム要素管理部174に送信する演出である。このとき、ゲーム実行部190は、錬成釜300が着火された画像を、出力部196に表示させる。アイテム錬成の指示の内容は、通信部186からゲーム要素管理部へと送信される。ゲーム要素管理部174は、プレイヤからアイテム錬成の指示を受けると、アイテムの錬成を開始し、錬成時間が経過後に、メインアイテム302を別のアイテムに変換する。一方、サブアイテムは、錬成時間が経過後に、焼失する。本実施形態においては、ゲームバランスを考慮しつつ、錬成釜300に焼き釜としてのリアリティをもたせるために、錬成時間の初期設定値は、12時間に設定されている。
ユーザインタフェース処理部180は、プレイヤが錬成釜300に投入するメインアイテム302とサブアイテム304を選択し(S10)、着火すると、アイテム錬成の指示を時間管理部176に送信する(S12)。時間管理部176は、アイテム錬成の指示を受けると(S12)、当該プレイヤが、ゲームSRへの新規プレイヤ登録の後または前回のアイテム錬成の指示の受信後から今回のアイテム錬成の指示の受信前までの期間(以下、「対象期間」とよぶ)に参加したすべての対戦履歴を参照し、対戦回数を集計する(S14)。ゲームSRの1回あたりの対戦時間である5分に、対戦回数をかけて、錬成時間を短縮する時間(以下、「短縮時間」とよぶ)を算出する(S16)。算出された短縮時間を、錬成時間の初期設定値である12時間から減算し、実際にかかる錬成時間を決定する(S18)。
本実施形態によれば、プレイヤの対戦への参加状況に応じて錬成時間が短縮されるため、アイテム錬成によって強いアイテムを入手したいプレイヤを、対戦に参加するよう促すことができる。強いアイテムの入手は、対戦において活躍するための有力な手段であるため、本発明により、多くのプレイヤを対戦に参加するよう促すことができる。
変形例として、対戦ゲームで一定の戦果をあげると、同時に使用できる錬成釜300の数が一時的に増える仕様であってもよい。ゲーム要素管理部174は、プレイヤが錬成釜300の増加条件を満たすと、次回のアイテム錬成において、錬成釜300の数を3つに増やす。錬成釜300が1つの場合、3つのアイテムを錬成しようとすると、錬成を3回しなければならない。これは、1回あたりの錬成時間が12時間の場合、連続して錬成しても36時間かかることを意味する。しかし、錬成釜300が3つに増えた場合、3つのアイテムを同時に錬成することができるため、12時間で済む。錬成釜300の数が3つに増えると、錬成時間が1/3に短縮されたのと同様の効果が生じる。なお、錬成釜300の数が増えるのは、プレイヤが増加条件を満たした直後の1回のみである。
Claims (2)
- メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
前記サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、
プレイヤの前記メインゲームのプレイを条件として前記待機時間を短縮する時間管理部と、
プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間を計る計時部と、を備え、
前記時間管理部は、プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間に応じて前記待機時間を短縮し、
前記計時部は、ゲーム要素の変換処理の開始の受け付けを契機としてプレイヤの前記メインゲームのプレイ時間の計時を新たに開始することを特徴とする情報処理装置。 - メインゲームおよびサブゲームの進行を制御する機能と、
前記サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換する機能と、
プレイヤの前記メインゲームのプレイを条件として前記待機時間を短縮する機能と、
プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間を計る機能と、をコンピュータに発揮させ、
プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間に応じて前記待機時間を短縮し、
ゲーム要素の変換処理の開始の受け付けを契機としてプレイヤの前記メインゲームのプレイ時間の計時を新たに開始することを特徴とするゲームプログラム。
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