JP2012528694A - ゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲームの制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲームの制御方法 Download PDF

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Abstract

ゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおいて、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲームの制御方法が提供される。ゲーム装置及びゲームの制御方法で、入力デバイス上のコントロールボタンを動かすことによって、プレーヤーキャラクターで利用可能な無制限な呪文力レベルのアクセスが可能となり、次いで決定によって、用いるべきプレーヤーキャラクターの既知の能力及び体力に基づいて適切の量の無制限な呪文力レベルにすることが可能となり、次いでビデオゲーム内の少なくとも1の他のキャラクターからの前記適切の量の無制限な呪文力の量を利用して、不利益な影響によってペナルティがプレーヤーキャラクターに課される前に、前記少なくとも1の他のキャラクターから所望のスコアを取得する。
【選択図】図8

Description

本発明はビデオゲームに関する。特に、本発明はゲーム装置、ならびにビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの呪文能力、呪文技量、及び呪文力を制御するためのゲームの制御方法に関し、ビデオ表示装置でこのような呪文能力、呪文技量、及び/又は呪文力の表示指標を常に提供し、無制限な該能力の量はゲームプレーヤー、ひいてはプレーヤーキャラクターに常に利用可能となる。しかしながら、これらの無制限な能力の量は任意の所定のキャラクターのためにある現行の状態に基づきプレーヤーキャラクターに不利益な影響を与えることができ、これによって、所望の、若しくは必要な操作の経過、又は特定のスコアを得るニーズに基づいてプレーヤーキャラクターのこれらの能力を平衡を保つことが要求され、プレーヤーキャラクターがビデオ表示装置の仮想系に生き残るか否かに拘らず、ビデオゲームのゲームプレーヤーのためになる。
家庭用途のビデオゲームは、1970年代初期に最初に紹介された。1970年代及び1980年代にわたって、その産業は実質的かつ有益な成長を経た。しかしながら、1990年半ばの遅くに、かつ、21世紀の最初の10年にわたって、その産業は10億ドルの産業になる驚くべき成長を経ており、世界における最も有益な娯楽産業として映画産業と競合している。
この爆発的な成長の一部は、PC系のゲームから、Microsoft社のX−Box(商標)及びSony社のPlaystation(商標)といったゲーム機でプレイされるもの、ならびにインターネットを介したオンラインゲームに移行した結果である。しかしながら、この爆発的な成長の大部分はゲームの仮想に近くかつ現実的な性能のためである。多くのゲームは性能を用いており、物理法則かつ現実的な人物の能力を無視しているが、現実的なグラフィック及び仮想的な効果は「ゲーマー(gamer)」を驚かせて、常に到達レベルまでビデオゲームをプレイさせる。
多くの公知のビデオゲームは歴史由来の現実のキャラクターに基づいているが、神話由来のものもあり、更にはゲームの産業開発者及び物語作家によって空想上のキャラクターとして生成されているものもある。ゲーマーに更に訴えるゲームを作成するために、各々のゲームの新規でかつ画期的な性質は常に発明されている。プレーヤーではないキャラクター(NPCとして知られる)ならびにゲーマーのプレーヤーキャラクター(アバター(avatar)として知られる)の双方の力及び能力はこれらに含まれる。
アバターは仮想系の世界において、3次元モデルの形態でのビデオゲームのプレーヤー自身の表示(分身)である。アバターはコンピュータのロールプレイングゲーム(「CRPG」、多くの場合は「RPG」と称される)の基本であり、コンピュータのプレイヤーはゲーム開発者によってプログラムされたゲーム内で所定の選択肢を選択した決定に基づいて動作を規定する。しかしながら、理解されうるように、ゲームの過程又はゲームの最終的な目的地又は結果は、別個のコンピュータのゲームプレーヤーが本能的に別個の選択をするという事実によって実質的には予想できない(キャラクターの向上として知られる)。更には、アバターは仮想系の世界にあるため、このような能力は無限であり、今日のビデオゲームのプログラマーの広範な想像力によってのみ限定される。
アバターが用いられる人気のあるRPGの1の公知例は、「Grand Theft Auto(商標)」と称されるゲームである。このゲームにおいては、アバターは、実際の人物の能力に非常に似ており、既知の物理法則を否定する力を所有していない。アバターは暴力を用いて車を盗み、警察によって常に追跡されている。しかしながら、他のゲームにおいては、物理法則は否定されており、所望のスコアを得る目的で進行する場合に、アバターは呪文力を得て、ゲーム内で呪文を唱えることができる能力がある。このような一例がゲーム「Oblivion(商標)」であり、人物と多様なその混成種と協力して、悪魔及びモンスターで満ちた神話上の世界で行われる。このようなゲームにおいては、取得されうる呪文の種類及び唱えることができる呪文は、新規でかつ画期的な考えがビデオゲーム産業で何年も登場し続けているために、無限であると思われる。呪文が後に取得又は要求されるにも拘らず、ほぼ総てのこのジャンルのビデオゲームはシナリオを用いており、ゲームプレーヤーは課題を達成しなければならない。他のキャラクターがマルチプレイヤーのゲーム環境での他のアバターであっても、あるいはゲーム内にプログラムされたプレーヤーではないキャラクターであっても、リアルタイムで行程を通って旅をすること、特定の場所から逃避すること、敵又は攻撃者を打ち負かすこと、宝箱(hidden box)、タンス、又は宝石を見つけること、あるいは別のキャラクターから力を取ることにできる。
これらの呪文能力は一般的には、必要に応じて後の使用のためにアバターによって蓄えられる。このような呪文力の使用は、ゲームで取得される相互に異なる成分を混合することによって、あるいは単にデバイス又はアバターのキャラクターの一部である固有の力を用いることで、呪文を唱えることを要求する。呪文力の例は限定しないが、敵の力又は遭遇する自然環境条件(すなわち、凍結する冷温)に対して自己を破壊されないようにするもの、自己を不可視にするもの、火又は他の同様で破壊的な自然発生の力を操作すること、物体を外に移動させること、自己の遠距離移動、変身(shape shifting)、ならびに一時的に向上する物理的な能力及び状態を含む。
治癒力及び疲労度とともにどのような呪文能力がビデオゲームの力の制御プログラムで表示されるかの一般的な例は図1及び図2に示されており、「従来技術」として好適に標識される。図1に示すように、アバターは水平方向のバーによって、治癒力、疲労度、及び呪文能力/呪文力の量とともに表示され、この黒及び白の完全に網掛けしたバーの図は治癒力、疲労度、及び呪文能力/呪文力の「充填」を表示する。ゲームにおいては、多くの場合は呈色又は濃淡の度合によって表示され、所定のレベルが低下した場合に見られるようにコントラストを示す。従来技術の図2においては、敵と対戦中のアバターを示しており、アバターは傷を受けており、対戦するのにエネルギーを用いている。従って、治癒力及び疲労度のレベルは低下し、この黒及び白の網掛けした図は、消耗した治癒力及び疲労度のレベルを表示している。更に、アバターは、打ち負かすのを狙って、敵に対して呪文を唱えることによって呪文能力/呪文力の蓄えに接続する。これは更に、各々の水平方向のバーに沿った低下時に見られるように呪文能力/呪文力のレベルを消耗している。更に、表示画面上のビデオゲームにおいては、網掛けによってではなく、呈色又はコントラストによって表示され、これらの3の性質が低下するのを示す。
これらの従来技術のゲームにおいては、これらの蓄えのレベルは単純な線形尺度の使用を通してラインに沿って消耗するのが見られる(すなわち、2の値の間の差異は実際の値の差異を元に認知される)。例えば従来技術においては、特定の呪文の使用はゲームのプログラマー及び開発者により決定される特定の事前にプログラムされた設定量によって、呪文能力/呪文力を消耗する。用いることができる呪文の量の組合せのみがあるため、アバターは次の敵との遭遇で必要となるので呪文能力の総てを用いないように注意しなければならない。呪文能力の総てを用いるが、治癒力が完全に消耗する前にこの特定の敵を打ち負かすことに成功した場合、より多くの呪文を移動するのに移動させることが必要となり、従来の戦闘能力(すなわち、この例では武器のみ)とともになされなければならない。利用可能な制限のある呪文力の量及び用いる前により多くの呪文を見つけるニーズとともに、呪文能力の摩耗に対する線形尺度アプローチは、総ての従来技術のビデオゲーム及び戦闘力の制御プログラムにおいて重大な制限である。改善によって、コンピュータ又はゲーム機上の仮想系の世界で操作し、それに接続したビデオ画面に呈示される場合に、ビデオゲームの技術を向上させることが明らかに必要である。
発明者は、コンピュータ又はビデオゲーム機器で用いられ、かつ演算入力デバイスによって制御される戦闘力の制御プログラムにおいて、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための改善方法を発明した。本方法においては、かつ本入力デバイスとともに、無制限な呪文力はゲーム機のゲームコントローラ(例えば)又は任意の他の既知のコンピュータ入力デバイスによって、差込口が無制限な水の供給源にできるように、随時プレーヤーキャラクターに伝送できる。本方法におけるビデオゲームの仮想系の世界では移動又は検索がなく、ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクターが呪文を用いるのに呪文能力を見つけて移動するのを要求する。本方法においては、呪文は、ゲーム機器コントローラといった演算入力デバイスで利用可能な多数のボタンのうちの任意の1つを押下で動かすことを通して差込口に単に結合することによって、常に利用可能となる。しかしながら、戦闘力の制御プログラムでの任意の所定の時点でのゲームプレーヤーのキャラクターに依存して、ゲームキャラクターに対する過剰に伝送した呪文の誘導又は使用(すなわち、差込口を広範な開口に変えること)によって、不利益な影響がゲームキャラクターに課され、ゲームプレーヤーが戦闘力の制御プログラムにおける開始点に戻ることを要求する。
無制限な呪文力、及び戦闘力の制御プログラムでのプレーヤーキャラクターに対する影響の表示は、多くの形式を取ることができる。一実施形態においては、戦闘力の制御プログラムを操作しているコンピュータ又はゲーム機と連動した表示画面上の演算グラフィックは、炎形式のグラフィック(「非常に青い(roaring blue)」ブンゼンバーナーの炎と同様)で無制限な呪文力を表示し、内部の十分に呈色した青い炎はプレーヤーキャラクターに伝送される呪文であり、青みの少ない呈色の外側の炎領域は、伝送した呪文が呪文を用いてプレーヤーキャラクターの身体に与える影響(ダメージ)の量である(図3参照)。これらの2の力の間の関係は、プレーヤーが伝送される任意の所定のレベルの呪文でどのくらい長く生き残ることができるかに影響を与え、体力のレベルによって測定される。プレーヤーキャラクターが強くなると、より多くの伝送した呪文が利用可能となり、身体に対する影響(すなわち、消耗度(burn−off)がわずかになり、ひいては更に身体に対する影響がわずかになる(長く生き残る)。
好適な実施形態においては、プレーヤーキャラクターの体力又は伝送した呪文の蓄えに拘らず、本発明が一人称の全体像を用い、かつHUD(ヘッドアップディスプレイ)を用いた場合、体力の消耗によって倒される前に特定のキャラクターに対し、無制限な呪文力を最高レベルまで押し上げるために、30秒の機会のウインドウがあるが、他の時間制限を用いてもよい。従って、体力の喪失によって倒れうるが、従来技術の戦闘力の制御プログラムにおいてプレーヤーキャラクターを制御するのに表示し、用いられるような治癒力と比較して非線形である。代わりに、本発明は演算入力デバイスの使用を通してプレーヤーキャラクターの呪文能力、体力、及び現行の伝送した呪文に基づいたアルゴリズム表現を用いる。疑念の回避のために、アルゴリズム尺度の使用によって、2の数値間の変更は2の数値の評点に基づいて認識できるが、その差異で認識されない。
代替的な実施形態においては、プレーヤーのアバターに対する三人称の全体像を用いて、呪文の差込口はプレーヤーキャラクターの首の後部から現れるグローとして、ゲームプレーヤーのアバターの実際の物理的な身体に表示され(図9及び図10参照)、静脈に似た身体を通して放射されるが、他の「人物の上の(on−person)」表示を用いてもよい。
本発明の好適な実施形態であるか、あるいは任意の代替的な実施形態であるかに拘わらず、力の評点は多様なゲームキャラクターに割り当てられ、アバターは占有又は支配(take over)できる。数値には範囲があり、数値としてゲームプレーヤーに知られていない相対的な力の値を表示するが、時として呪文の差込口の使用を通して試行錯誤で学び、直感的になることを意図している。
従って、本発明の第1の目的は、戦闘力の制御プログラムにおいてプレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲーム装置を提供することである。
本発明の更なる目的は、戦闘力の制御プログラムにおいて仮想系における表示画面に表示されるプレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲームの制御方法を提供することである。
本発明の更なる目的は、戦闘力の制御プログラムにおいてプレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための戦闘力の制御プログラムを記憶するためのコンピュータプログラムコードを含む、コンピュータで可読な記憶媒体を提供することである。
本発明の更なる目的は、戦闘力の制御プログラムにおいて演算入力デバイスの使用を通して、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのコンピュータプログラム製品を提供することである。
本発明の更なる目的は、戦闘力の制御プログラムにおいて仮想系における表示画面に表示されるプレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲームの制御方法を提供することであって、呪文能力はブンゼンバーナーの炎の形態で表示画面にグラフィカルに呈示される。
更なる別の本発明の目的は、物理的なアバターの身体の一部となる呪文能力の表示を提供することである。
更なる別の本発明の目的は、数値としてゲームプレーヤーに知られていない相対的な力の値を表示するプレーヤーキャラクターの種類に対する数値範囲であり、時として特定の種類のキャラクターを占有することによって、かつ呪文の差込口の使用を通して試行錯誤で学ぶ数値範囲を提供することである。
更なる別の本発明の目的は、一人称の全体像又は三人称の全体像のいずれかからゲームプレーヤーのアバターに対するゲームの表示技術を提供することである。
これら及び他の本発明の目的は、双方共に以下に経時的に説明される、図面の簡単な説明及び好適な実施形態の詳細な説明を考慮した場合に、明確となるであろう。
本発明の詳細な説明は以下の明細書中に含まれ、簡潔な図面の説明を伴う場合に良好に理解されうる。
図1は、ビデオゲームにおけるゲームプレーヤーのアバターの特定の能力及び性質の一般的な従来技術の表示を例示し、治癒力、疲労度、及び呪文能力/呪文力を含む。 図2は、その同一の従来技術で表示されたビデオゲームのアバターの能力及び性質、及びアバターが敵と戦闘中である場合に線形関数でどのように消耗されるかを例示する。 図3は、本発明の戦闘力の制御プログラムにおいて、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲームの制御方法を用いた、ビデオゲームにおけるゲームキャラクターの種類の例(すなわち、アバター)を示し、表示した無制限な呪文の数量は、アバターの体力の性質と関連した、伝送した呪文の数量のキャラクターの種類での影響の数量の表示(すなわち、2の炎形状(flame−like)のうち、大きな方の形状によって表示されるアバターの身体に対する消耗度(burn−off)又はダメージの数量)と組合わせて、前記戦闘力の制御プログラムを通して前記キャラクターに随時伝送できる(2の炎形状(flame−like)のうち、小さな方の形状によって表示される)。 図4Aは、本発明のゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための本発明のゲームの制御方法のビデオゲームにおけるアバターと別のキャラクターとの間のキャラクターの遭遇を例示し、ゲームプレーヤーのアバターの呪文力、治癒力、及び体力の性質は、他のキャラクター(NPC)の数量が、規定の治癒力の数量と、NPCで用いることができないが、特定の前提条件下でNPCの身体に吸収(占有)することを選択した場合に、アバターで支配することができる取得可能な呪文力及び体力の数量であるの対し、規定の数量で表示画面上の仮想環境に表示される。 図4Bは、図4Aと同じキャラクターの遭遇を例示するが、アバターは、呪文力の能力を超えない、特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続して、その後、NPCに対して特定の呪文(Magical Spell)を唱えており、更には特定の呪文を唱えることによって、その呪文がどのようにNPCの治癒力及びアバターの体力に影響を与えるか(すなわち、消耗の影響)を表示する。 図4Cは、図4A又は図4Bと同じキャラクターの遭遇を例示し、アバターは、特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続し続けるが、呪文力の能力を超えず、その後、NPCに対して呪文を唱えており、更に、どのように呪文が最終的にNPCの治癒力に影響を与えて、倒れる寸前と思わせて、NPCの魂及び精神を身体から離れさせるか、ひいては更にどのようにアバターの体力がアバターにとってほぼ限界レベルのこの特定の呪文を唱え続けることによって影響されるかを表示している。 図5Aは、本発明のゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための本発明のゲームの制御方法のビデオゲームにおける図4Aないし図4Cのキャラクターの遭遇から時間経過後の別の瞬間を例示し、第2のキャラクターの遭遇が生じ、アバターは、NPCから取得した新規の呪文力の能力及び体力を所有し、更にその時点でNPCの身体の治癒力レベルが支配されるように図4Aないし図4Cに例示のキャラクターの遭遇でNPCの身体を支配しており、更には第2のキャラクターの遭遇が生じて、ゲームプレーヤーのアバターの呪文力、治癒力、及び体力の新規の性質は、新規かつ異なるキャラクター(NPC)の数量が、規定の治癒力の数量と、NPCで用いることができないが、特定の前提条件下でNPCの身体を支配することを選択した場合に、アバターで用いることができる取得可能な呪文力及び体力の数量であるの対し、規定の数量で表示画面上の仮想環境に表示される。 図5Bは、図5Aと同じキャラクターの遭遇を例示するが、アバターは、以前より高い特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続しているが、アバターの新規の高い呪文力の能力を超えず、その後、NPCに対して、NPCが倒れる寸前と思わせ、NPCの魂及び精神を身体から離れさせる呪文を唱えており、更にはこの特定の呪文がどのようにアバターの新規の体力レベルに影響を与えるか(消耗するか)を表示する。 図6Aは、本発明のゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための本発明のゲームの制御方法のビデオゲームにおける図5A又は図5Bのキャラクターの遭遇から時間経過後の新規の別の瞬間を例示し、第3のキャラクターの遭遇が生じ、アバターは、NPCから取得した新規の呪文力の能力及び体力を所有するとともに、その時点でNPCの身体の治癒力レベルが支配されるように図5A又は図5Bに例示のキャラクターの遭遇でNPCの身体を支配しており、更にはゲームプレーヤーのアバターの呪文力、治癒力、及び体力の新規の性質は、2の新規かつ異なる、対立するキャラクター(NPC、NPC)の数量の各々が、固有に規定した治癒力の数量と、各々のキャラクターで用いることができないが、特定の前提条件下で2のキャラクターNPC、NPCのうち一方又は他方の身体を支配することを選択した場合に、アバターで支配することができる取得可能な呪文力及び体力の固有の数量の組合わせであるの対し、規定の数量で表示画面上の仮想環境に表示される。 図6Bは、図6Aと同じキャラクターの遭遇を例示するが、アバターは、以前より高い新規の特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続しているが、アバターの新規の高い呪文力の能力を超えず、その後、NPCを倒す呪文を唱えており、更にはこの特定の呪文がどのようにアバターの最も新規の体力レベルに影響を与えるか(消耗するか)を表示する。 図6Cは、図6A又は図6Bと同じキャラクターの遭遇を例示し、NPCは倒れており、アバターは、以前より更に高い新規の特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続しているが、アバターの新規の高い呪文力の能力を超えず、その後、NPCに対して呪文を唱えており、治癒力が元のレベルから消耗していなかった(NPCに対するダメージがない)場合であっても倒れる寸前と思わせて、NPCの魂及び精神を身体から離れさせて、更に、この特定の呪文がどのようにアバターの最も新規の体力レベルに影響を与え(消耗し)、NPCを倒し、倒れるのが切迫しているとNPCに思わせるために2の異なる呪文を唱えることによって一体化するかを表示する。 図7Aは、本発明のゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための本発明のゲームの制御方法のビデオゲームにおける図6Aないし図6Cのキャラクターの遭遇から時間経過後の新規の別の瞬間を例示し、第4のキャラクターの遭遇が生じ、アバターは、NPCから取得した新規でかつ高いレベルの呪文力の能力及び体力を所有するとともに、その時点で身体に存在するNPCの治癒力全体がアバターによって支配されるように図6Aないし図6Cに例示のキャラクターの遭遇でNPCの身体を支配しており、更にはゲームプレーヤーのアバターの呪文力、治癒力、及び体力の最も新規の性質は、3の対立するキャラクター(NPC、NPC、NPC)に対し、規定の数量で表示画面上の仮想環境に表示され、遭遇した3のキャラクターの各々の数量は、固有に規定した治癒力の数量と、キャラクターのいずれも用いることができないが、特定の前提条件下で3のキャラクターNPC、NPC、NPCのうちのいずれかの身体を支配することを選択した場合に、アバターで支配することができる取得可能な呪文力及び体力の固有の数量の組合わせである。 図7Bは、図7Aと同じキャラクターの遭遇を例示するが、アバターは、以前より更に高い新規の特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続しているが、アバターの新規の最も高い呪文力の能力を超えず、その後、身体から骨格を剥ぎ取ることによって瞬時に倒す、NPCに対する第1の呪文を唱え、これによって攻撃に対する防御をアバターで用いるための骨格のアーマーを生成しており、更にはこの特定の第1の呪文がどのようにアバターの最も新規の体力レベルに影響を与えるか(消耗するか)を表示する。 図7Cは、図7A又は図7Bと同じキャラクターの遭遇を例示し、NPCは倒れており、アバターは、低い特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続しているが、アバターの最も新規の高い呪文力の能力に接近せず、その後、NPCに対して第2の呪文を唱えて瞬時に倒し、更に、どのようにこの第2の呪文が更にアバターの最も新規の体力レベルに影響を与え(消耗し)、NPCとNPCとの双方を倒すことによって一体化するか、及びどのようにアバターの治癒力がボーンアーマー(bone armor)の防御のためにNPCの攻撃によって影響を与えられないかを表示する。 図7Dは、図7Aないし図7Cと同じキャラクターの遭遇を例示し、NPC及びNPCの双方が倒れており、アバターは、別の低い特定レベルで無制限な呪文力の供給源に接続しているが、アバターの最も新規の高い呪文力の能力に接近せず、その後、NPCに対して第3の呪文を唱えて瞬時に倒すとともに、更に、どのようにこの第3の呪文が更にアバターの最も新規の体力レベルに影響を与え(消耗し)総ての3のキャラクターNPC、NPC、及びNPCを倒すことによって一体化するかを表示する。 図8は、非常に高レベルの体力及び呪文力を所有するアバターを例示しており、体力が1週、1月又は更に1年にわたって最低限(ごく少量)影響を受けるように長期間にわたって呪文を連続的に唱えることができる。 図9は、本発明の戦闘力の制御プログラム及び方法を用いたビデオゲームにおけるアバターを例示し、呪文の差込口(spigot)は開口し、このような使用の効果は前記アバターの身体に影響を与えて示されている。 図10は、図9の詳細図である。 図11は、本発明の戦闘力の制御プログラム及び方法を用いたビデオゲームにおける様々な種類のプレーヤーキャラクターで用いられうる多数の絶対的な力の評点を例示する。 図12は、図11に示した2の力の評点間の詳細図であり、所定のゲームキャラクターの種類についてプログラムした多数の数値が示されているが、本発明の戦闘力の制御プログラム及び方法を用いたビデオゲームのゲームプレーヤーに知られていない。 図13は、本発明の戦闘力の制御プログラム及び方法を用いたビデオゲームにおけるゲームプレーヤーのアバターの身体の寿命(体力)及び身体の治癒力を例示し、呪文(身体の寿命)及び持続性の攻撃(身体の治癒力)の使用に対する機能性の一部であり、いずれも「再充填(refill)」され得ない。
図1及び図2によると、従来技術はビデオゲームにおける治癒力、疲労度、及び呪文能力/呪文力といった多様な性質を表示する方法を用いるとともに、水平方向のバーがこのようなゲームで生じる事象に基づき線形尺度に沿って移動している。例として、図1及び図2は、治癒力、疲労度、及び呪文能力/呪文力が完全な従来技術のゲームにおける一般的なアバターがどのようにして敵と戦った場合にこれらの性質の量を損失するかを示す。防御されないアバターの身体に対する各々の敵の武器の打撃によって、治癒力が影響を受け、アバターによる各々の武器の一撃又は身体の他の動きによって疲労度が影響を受ける。最終的には、アバターの任意の呪文能力/呪文力の使用によって、空になるまでこの有限な貯蔵量が消耗される。
本発明は、多数の多様な方法において上述の従来技術と顕著に異なっている。第1に、本発明のゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための本発明のゲームの制御方法においては、呪文はゲームの場面を通して攻撃されることによって補充及び感知されなければならない有限レベルではない。代わりに、及び図3によると、無限数量の呪文が常に存在し、任意の所定のプレーヤーキャラクターに伝送するように利用可能であり、「x」軸に沿って表示される。本発明のゲーム装置、ならびにプレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための本発明のゲームの制御方法においては、プレーヤーキャラクターは低等な家畜(すなわち、齧歯類)から「賢者(Archmage)」といった高等な呪術師(本発明の方法を用いる空想のビデオゲームの状況で用いられる、非常に強力な呪文使いの種類)に身体を変えることが可能である。
従って、続いて図3によると、4種類のプレーヤーキャラクターが「y」軸に沿って(多数の他のキャラクターが用いられる場合の単なる例として)表示されているのが示され、浮浪者(Wino)、戦士、賢者見習い(Apprentice Mage)、及び賢者を含む。本発明の方法におけるこれらのキャラクターの各々は、その下位の「低等なキャラクター(lesser character)」と比較して、伝送できる無制限の呪文量のうち更に大きい数量を用いることができる。従って、一部のキャラクターは他のキャラクターと同程度に強くないため、体力が同一量ではなく、ひいては用いた伝送した呪文の数量によって、体力の低いキャラクターに不利益な影響を与える。例として、浮浪者の体力は戦士よりも低く、順に賢者見習いよりも体力が低く、更には賢者よりも体力が低い。
更に、続いて図3によると、どのように呪文がコンピュータ又はゲーム機器のいずれかと連動する表示画面に示すことができるかを表示することによって、戦闘力の制御プログラムにおいてプレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための方法が示されている。特に、アバターの体力の性質と関連した、伝送した呪文の数量のキャラクターの種類での影響の程度の表示(すなわち、2の炎形状(flame−like)のうち、大きな方の形状によって表示されるアバターの身体に対する消耗度(burn−off)又はダメージの程度)と組合わせて、無制限な呪文の数量が、どのくらい前記戦闘力の制御プログラムを通して前記キャラクターに随時伝送できるかを示している(2の炎形状(flame−like)のうち、小さな方の形状によって表示される)。これは更に、代替的な実施形態で用いられるように、アバターの身体の一部であるように示されており、無制限な呪文の差込口が接続されうる。図3から理解するのに最も重要なことは、例えば浮浪者におけるわずかな呪文ビットの使用であり、体力に大きく、かつ不利益な影響を与え、結果として、浮浪者がすぐに倒れうる。しかしながら反対に、賢者による大きな呪文量は長期間であっても、体力に非常にわずか、一部の場合においては、無きに等しい影響を与え、差込口に連続的に接続し、意のままに呪文を唱えることができる。
図4Aないし図4Cによると、呪文力を制御する方法がどのように、本発明のゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおける、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するための本発明のゲームの制御方法のビデオゲームで行われるかを示している。特に、キャラクターの遭遇がアバターと別のキャラクターとの間で生じ、ゲームプレーヤーのアバターの呪文力、治癒力、及び体力の性質は、他のキャラクター(NPC)の数量が、規定の治癒力の数量と、NPCで用いることができないが、特定の前提条件下でNPCの身体に吸収(占有)することを選択した場合に、アバターで支配することができる取得可能な呪文力及び体力の数量であるの対し、規定の数量で表示画面上の仮想環境に表示される。このシナリオにおいては、アバターの呪文力の能力は25であり、治癒力は40であり、体力は1,500である。しかしながら、呪文力の能力が25であることによって大きな呪文量を伝送できず、実際に差込口を開口するのに用いる任意の呪文は体力を非常に迅速に消耗する。好適な実施形態においては、最大量の呪文力(すなわち、25)を用いることによって、アバターは寿命が30秒のみとなり、倒れて、かつ必要となる何らかのペナルティを受ける前に対立するNPCを倒すか、無能にする課題を達成する。しかしながら、図4B及び図4Cにおいては、約4/5(すなわち、25のうち20)の能力で差込口に接続して、NPCが倒れる寸前であると思わせることによって、NPCを倒すことができ、魂及び精神を分離させ、これによってアバターは次いで身体を奪取し、それぞれ100/2000の新規のレベルの呪文力の能力及び体力を呈する。しかしながら、図5Aに示すように、アバターはNPCを占有し、現行の治癒力の状態の30の最大値のうち15のみを取り、次の新規のキャラクターの遭遇を受ける。
図5Bによると、アバターは、以前より高い特定レベル(100のうち60)で無制限な呪文力の供給源(差込口)に接続しているが、アバターの新規の高い呪文力の能力を超えずに、NPCに対して呪文を唱えて、NPCが倒れる寸前と思わせて、NPCの魂及び精神を身体から離れさせている。しかしながら、身体のその効果は体力が2000から1,500に低下する場合に示されうる。それにも拘わらず、アバターは更にNPCの新規の身体を奪取し、更に高い量の呪文力の能力及び体力(それぞれ、250/5000)を得る。しかしながら更に、アバターは現行の治癒力の状態を除外させ、この例では50のうち40となる。
図6Aないし図6Cによると、新規の遭遇が生じ、アバターは以前の遭遇でNPCの身体を支配しており、50のうち40のNPCの治癒力レベルとともに、新規の呪文力の能力及び体力(それぞれ、250/500)を所有している。アバターは2の対立するキャラクター(NPC、NPC)に遭遇し、各々の数量は、固有に規定した治癒力の数量と、各々のキャラクターで用いることができないが、2のキャラクターNPC、NPCのうち一方又は他方の身体を支配することを選択した場合に、アバターで支配することができる取得可能な呪文力及び体力の固有の数量の組合わせである。図6Bにおいては、アバターは、以前より高い新規の特定レベル(250のうち150)で呪文力の差込口を開口していることを示しているが、アバターの新規の高い呪文力の能力を超えずに、NPCを倒す呪文を唱えている。体力の消耗度は更に、5000から4000への低下で示されている。図6Cにおいては、図6A又は図6Bと同じキャラクターの遭遇を示し、NPCは倒れており、アバターは、以前より更に高い新規の特定レベル(250のうち225)で呪文力の差込口に接続しているが、アバターの最も新規の呪文力の能力を超えず、NPCに対して呪文を唱えており、治癒力が元のレベルから消耗していなかった(NPCの身体に対するダメージがない)場合であっても倒れる寸前と思わせている。これによって、NPCの魂及び精神を身体から離れるが、アバターの体力は5000から2000に消耗する。
図7Aないし図7Dによると、更に別の新規の遭遇がアバターに生じ、アバターは、以前の遭遇でNPCの身体を支配しており、NPCの身体に対するダメージが生じないため、50のうち50のNPCの治癒力レベルとともに新規の呪文力の能力及び体力(それぞれ、1,000/15,000)を所有している。アバターは、3の対立するキャラクター(NPC、NPC、NPC)と遭遇し、各々の数量は、固有に規定した治癒力の数量と、プレーヤーではないキャラクターのいずれも用いることができないが、特定の前提条件下で3の遭遇したキャラクターのうちのいずれか1つの身体を支配することを選択した場合に、アバターで支配することができる取得可能な呪文力及び体力の固有の数量の組合わせである。図7Bにおいては、アバターは、以前より更に高い新規の特定レベル(1,000のうち600)で呪文力の差込口を開口していることが示されているが、アバターの新規の最も高い呪文力の能力を超えず、相手を倒して、その過程において、ボーンアーマーとして用いるために身体から骨格を剥ぎ取るNPCに対する呪文を唱え、他の2の遭遇したキャラクターに対して防御する。しかしながら、このような大きなレベル又は相対的な割合に対する差込口の開口部のためにアバターの体力に対する有意なレベルの消耗がある。
しかしながらその後、図7Cに示されるように、アバターは、ボーンアーマーが適所にあり、非常に低レベル(1,000のうち75)で呪文力の差込口に接続し、NPCに対して呪文を唱えるのに更に十分であり、相手を倒すが、微量だけアバターの体力を消耗している(以前の11,000のレベルから10,900までだけ低下)。次いで図7Dに示すように、アバターは注意をNPCに向け、更に非常に低レベル(1,000のうち100)で呪文力の差込口に接続して、NPCを瞬時に倒すが、アバターの体力にほぼ影響がない(以前の10,900のレベルから10,750まで低下)。
図8によると、この図は本発明の方法において、非常に高レベルの体力(100,000)及び呪文力の能力(10,000)を所有するアバターは、長期間にわたって相対的に有効な呪文を連続して唱えることができる(それにも拘わらず、唱えることができるレベルと比較するとわずかである)が、体力は1週間にわたって(200のレベルの呪文力で唱えた場合に100だけ消耗)、1月にわたって(同一の呪文力で唱えた場合に400だけ消耗)、あるいは更に1年にわたって(同一の呪文力で唱えた場合に4,800だけ消耗)、わずかに消耗する。
図9及び図10によると、アバターの呪文力の表示の代替的な実施形態及びどのように身体に影響を与えるか(すなわち、どのようにしてサードパーティーの遠近表示でゲームプレーヤーに呈示するか)を示している。特に、可視的な表現(グローといった)はプレーヤーキャラクターの首の後ろに発せられる。グローは、差込口が最小設定の場合、ほぼ完全に不可視である。その後、完全に開口した場合、大きく明るい閃光に遷移する。グローは、身体を通して静脈を白色に光らせるように外向きに放射する。この方法はプレーヤーキャラクター及び任意の追跡カメラを通して因子の組合せとして用いられる。ゲームコントローラで、あるいは任意の他の演算入力デバイスで、差込口が開口すると、カメラは振動(プレーヤーコントローラとともに)、移動のピンぼけ、及び被写界深度によって影響を与える。総てのこれらの要素は、サードパーティーの全体像の代替的な実施形態で差込口を開口する場合に利用される力の感覚を与えるように連結される。
呪文差込口は、唱えることができる呪文の大きさ及び力の評点の決定するために本発明の方法を用いたビデオゲームでプレーヤーが用いるものである。差込口は、一般的なゲーム機器のコントローラ又は他の演算入力デバイスで多数の異なるボタンのうちの任意の1つを押して動かすことによって開閉される。呪文差込口自体は、プレーヤーが占有する身体の種類によって制限され、非常に低等な浮浪者(極端に制限される)から有力な高等な賢者(完全な力)までのいずれかとなる。呪文差込口は更に、プレーヤーが呪文を唱えるときに生命力を流出するので身体の寿命と直接的に結びついている。差込口が更に開口するにつれて、呪文が有力になるが、更に現行の身体の生命力の流出が早くなる(寿命が短くなる)。このような例は図4Aないし図7Dに例示した。好適な実施形態においては、視覚的には呪文差込口はプレーヤーが解読する2D HUD(2次元ヘッドアップディスプレイ)素子の使用で達成されることに留意されたい。上述のように、かつ図9及び図10において例として示されるように、三人称の全体像の代替的な実施形態においてのみ、総ての要素がビデオ表示画面のプレイ可能なキャラクターに埋込まれる。
呪文差込口に加えて、本質的に2の機能:(1)効果の大きさ(可視的な効果);及び(2)絶対的な力の評点(課されるダメージ);がある。呪文差込口の差込口の栓は、どの種類の身体をプレーヤーが占有するように選択するかによって決定される差込口を、プレーヤーがどの程度開口できるかを制限する。例として、街に留まっている浮浪者の差込口の栓は非常に低等であるが、賢者の差込口の栓は非常に高等である。
図11によると、絶対的な力の評点の例が示され、履行され、課される真のダメージの実際の数値に拘らず、力の評点は確定的である。ゲームプレーヤーが各々の身体の種類を認識した時点で、浮浪者(Drunk)の種類は盗人の種類ほど良好ではないことを理解するであろう。好適な実施形態においては、2の力の評点レベルである。しかしながら、代替的な実施形態によって、多数又は少数のゲームキャラクターの身体の種類に対応することが必要な場合に多数又は少数の力の評点レベルが許容される。図11の好適な実施形態においては、浮浪者、奴隷(Prostitute)、盗人、一般市民、武装衛兵(Armed Guard)、戦士(Warrior)、勇者(Brute)、賢者、及び最上の賢者(Master Mage)である。
三人称の全体像の代替的な実施形態において可視的に用いられる効果の大きさは、ゲームプレーヤーが差込口を高いレベルに開口した場合に変更される。効果の実質的な外見、又は効果自体は、多くの呪文が同一の方法で作用し、同一の大きさ及び種類の効果を呈示する場合に、必ずしも問題にならない。
図12によると、相対的な力の値は各々のキャラクターの種類の間で構築され、相手に与えるダメージ及びアバターに受容されるダメージを算出するのに用いられる実数値である。これらの数値は多数の可変範囲を含み、本発明の方法を用いるビデオゲームにおいてゲームプレーヤーに対して可視的ではない。図12(400ないし490点)は複数の数値範囲のうちの1つの単なる例示である。
図13によると、身体の寿命(体力としても知られる)及び身体の治癒力の双方が例示される。ゲームプレーヤーによって用いられる相対的な力の値は、占有した身体の呪文力の全体量から呪文力を出すために直接的に連結される。この呪文力の種類は寿命と称され、この寿命の損失は身体の流出と称される。身体の実際の治癒力(物理的な攻撃を通して物理的なダメージを受ける)は別個の機能性の部分である。これらの2の項目のいずれも再充填できず、使用した時点でなくなる。プレーヤーは身体の寿命及び身体の治癒力を回復するのに占有するように別の身体を見つけなければならない。代替的な実施形態においては、三人称の全体像は寿命が身体から流出するので、ゲームプレーヤーのキャラクターの身体の悪化によってゲームプレーヤーに示される。身体は「通常(normal)」であることによって開始し、流出時に、身体はミイラ化した骨格に徐々に変形する。身体が破壊に近づいた場合、発煙し始め、最終的には燃え出す。プレーヤーが身体の寿命を空にした場合、身体は破壊し、プレーヤーは、力の低い低等なキャラクターに戻るといった、ゲーム設計者が作った何らかのペナルティを受ける。
悪化の効果は上述のように、更に一人称の全体像の好適な実施形態に用いられる。しかしながら、このような一人称の全体像から見られうるその身体部分のみが効果を示している。
更に、等価なステップは本明細書中に説明のものと置き換えて、同一方法、及び同一手法で同一の結果を得ることができる。

Claims (15)

  1. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御する方法であって、演算入力デバイスの制御を前記方法と連動させることによって、呪文力の表示が仮想系の表示画面上に呈示され、前記方法が:
    a)前記演算入力デバイス上の第1のコントロールボタンを動かすことによって、前記プレーヤーキャラクターで利用可能な無制限な呪文力レベルにアクセスするステップと;
    b)前記演算入力デバイス上の第2のコントロールボタンを動かすことによって、前記プレーヤーキャラクターの既知の能力及び体力に基づいた適切の量の前記無制限な呪文力レベルを決定するステップと;
    c)前記ビデオゲーム内の少なくとも1の他のキャラクターからの前記適切の量の無制限な呪文力レベルを、不利益な影響によってペナルティが前記プレーヤーキャラクターに課される前に、前記少なくとも1の他のキャラクターから所望のスコアを取得するのに用いるステップと;
    を具えることを特徴とする方法。
  2. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御する、請求項1に記載の方法において、前記ビデオゲームが、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、及びゲームセンターのスタンドアロン型のコンピュータ装置からなる群から選択されるデバイスで動作することを特徴とする方法。
  3. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御する、請求項2に記載の方法において、前記ビデオゲームが、コンピュータネットワーク上において少なくとも2のゲームプレーヤー及び少なくとも2のプレーヤーキャラクターでプレイされることを特徴とする方法。
  4. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御する、請求項1に記載の方法において、前記プレーヤーキャラクターに対する前記不利益な影響が30秒以内に課されることを特徴とする方法。
  5. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御する、請求項1に記載の方法において、前記呪文力の使用を介した前記プレーヤーキャラクターの体力への影響が、前記プレーヤーキャラクターと別個の仮想系における前記表示画面に呈示されることを特徴とする方法。
  6. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御する、請求項1に記載の方法において、前記呪文力の使用を介した前記プレーヤーキャラクターの体力への影響が、前記プレーヤーキャラクターの仮想系における前記表示画面に呈示されることを特徴とする方法。
  7. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御する、請求項6に記載の方法において、前記プレーヤーキャラクターの仮想系における前記表示画面に呈示された前記呪文力の使用を介した前記プレーヤーキャラクターの体力への影響が、前記プレーヤーキャラクターの身体の裏側に呈示されることを特徴とする方法。
  8. 戦闘力の制御プログラムを記憶するためのコンピュータプログラムコードを含むコンピュータで可読な記憶媒体であって、演算入力デバイスの制御を前記コンピュータで可読な記憶媒体と連動させることによって、呪文力の表示が仮想系の表示画面上に呈示され、前記コンピュータで可読な記憶媒体が:
    a)プレーヤーキャラクターで利用可能な無制限な呪文力レベルにアクセスするための前記演算入力デバイスでの第1のインタフェース制御入力と;
    b)当該第1のインタフェース制御入力を動かすのに応じて呈示される前記プレーヤーキャラクターの既知の能力及び体力に基づいた、該アクセス可能で無制限な呪文力レベルの量の呈示可能な表示と;
    c)前記戦闘力の制御プログラム内の少なくとも1の他のキャラクターからの前記アクセス可能で無制限な呪文力レベルの量を、不利益な影響によってペナルティが前記プレーヤーキャラクターに課される前に、前記少なくとも1の他のキャラクターから所望のスコアを取得するのに用いるための前記演算入力デバイスでの第2のインタフェース制御入力と;
    を含むことを特徴とするコンピュータで可読な記憶媒体。
  9. 戦闘力の制御プログラムを記憶するためのコンピュータで可読な記憶媒体に配置されたコンピュータプログラムコードを含み、少なくとも1のプレーヤーキャラクターがあるゲーム装置であって、演算入力デバイスの制御を前記ゲーム装置と連動させることによって、呪文力の表示が仮想系の表示画面上に呈示され、前記ゲーム装置が:
    a)仮想画面及びその制御用の戦闘力の制御プログラムをゲームプレーヤーによって作動させるべく、総てが相互に接続している演算入力デバイス、コンピュータで可読な記憶媒体、及び表示画面と;
    b)前記ゲームプレーヤーが前記演算入力デバイス上の第1のコントロールボタンを動かすことによって、前記少なくとも1のプレーヤーキャラクターで利用可能な無制限な呪文力レベルにアクセスするための手段と;
    c)前記ゲームプレーヤーが前記演算入力デバイス上の第2のコントロールボタンを動かすことによって、前記少なくとも1のプレーヤーキャラクターの既知の能力及び体力に基づき用いるべく、適切の量の前記無制限な呪文力レベルを決定する手段と;
    d)前記戦闘力の制御プログラム内の少なくとも1の他のキャラクターからの前記適切の量の無制限な呪文力レベルを、不利益な影響によってペナルティが前記少なくとも1のプレーヤーキャラクターに課される前に、前記少なくとも1の他のキャラクターから所望のスコアを取得するのに用いるための手段と;
    を具えることを特徴とするゲーム装置。
  10. ビデオゲームにおいてプレーヤーキャラクターの戦闘力を制御するためのコンピュータプログラム製品であって、前記ビデオゲームが仮想系の表示画面上に呈示すべき無制限な呪文力の量を表示するよう構成され、前記コンピュータプログラム製品が:
    a)前記コンピュータプログラム製品と連動した演算入力デバイス上の第1のコントロールボタンを動かすことによって、前記プレーヤーキャラクターに利用可能な前記無制限な呪文力の量にアクセスするための手段と;
    b)前記コンピュータプログラム製品と連動した前記演算入力デバイス上の第2のコントロールボタンを動かすことによって、前記プレーヤーキャラクターの既知の能力及び体力に基づいた適切の量の前記無制限な呪文力の量を決定する手段と;
    c)前記ビデオゲーム内の少なくとも1の他のキャラクターからの前記適切の量の無制限な呪文力の量を、不利益な影響によってペナルティが前記プレーヤーキャラクターに課される前に、前記少なくとも1の他のキャラクターから所望のスコアを取得するのに用いるための手段と;
    を具えることを特徴とするコンピュータプログラム製品。
  11. 請求項10に記載のコンピュータプログラム製品が、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、及びゲームセンターのスタンドアロン型のコンピュータ装置からなる群から選択されるデバイスで動作することを特徴とするコンピュータプログラム製品。
  12. 請求項10に記載のコンピュータプログラム製品において、前記プレーヤーキャラクターに対する前記不利益な影響が30秒以内に課されることを特徴とするコンピュータプログラム製品。
  13. 請求項12に記載のコンピュータプログラム製品において、前記呪文力の使用を介した前記プレーヤーキャラクターの体力への影響が、前記プレーヤーキャラクターと別個の仮想系における前記表示画面に呈示されることを特徴とするコンピュータプログラム製品。
  14. 請求項12に記載のコンピュータプログラム製品において、前記呪文力の使用を介した前記プレーヤーキャラクターの体力への影響が、前記プレーヤーキャラクターの仮想系における前記表示画面に呈示されることを特徴とするコンピュータプログラム製品。
  15. 請求項14に記載のコンピュータプログラム製品において、前記プレーヤーキャラクターの仮想系における前記表示画面に呈示された前記呪文力の使用を介した前記プレーヤーキャラクターの体力への影響が、前記プレーヤーキャラクターの身体の裏側に呈示されることを特徴とするコンピュータプログラム製品。
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