JP7372071B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 Download PDF

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Description

この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、ユーザが所有する複数のキャラクタから選択した一部のキャラクタを所定の情報処理に利用する、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
この種の情報処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1には、ゲーム期間が終了したことを条件にゲームの結果がプレイヤに通知されるゲームにおいて、プレイヤ同士のキャラクタを対戦させることが開示されております。
特開2013-126462号
しかし、特許文献1では、ユーザは、ゲーム期間が終了した後に、ゲームの結果を閲覧するだけであるため、興趣性および戦術性に改善の余地があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、興趣性および戦術性を改善したゲームを提供することができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
第1の発明は、ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定する設定手段、敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態でイベントを開始するイベント開始手段、時間経過と、設定されている利用キャラクタの属性と敵キャラクタの属性との相性とに基づいてイベントを自動的に進行させるイベント進行手段、イベントの開始後、イベントの進行状況をユーザに提示する進行状況提示手段、およびイベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示する開示手段としてコンピュータを機能させ、設定手段は、イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、所有する複数のキャラクタのうち、イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理プログラムである。
第1の発明によれば、イベントの進行状況およびイベントの進行状況に応じて開示される敵キャラクタの少なくとも一部の属性に基づいて利用キャラクタを再設定するので、敵キャラクタを推定する楽しさおよび敵キャラクタに勝利する利用キャラクタを設定し直す楽しさを提供することができる。つまり、興趣性および戦略性を改善したゲームを提供することができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、イベントの開始前に、ユーザに当該イベントに登場する敵キャラクタの属性に関するヒントを提示するヒント提示手段としてさらにコンピュータを機能させ、設定手段は、ユーザ操作に基づいて、利用する利用キャラクタを設定する。
第2の発明によれば、開示される属性のみならず、ヒントに基づいて敵キャラクタを推定することができる。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、ユーザの要求があった場合、または、イベントを開始してから所定時間が経過した場合、イベントの進行を停止する停止処理実行手段をさらに備える。
第4の発明は、第3の発明に従属し、イベント開始手段は、停止処理実行手段による停止後にイベントを開始する場合、当該停止の時点における敵キャラクタに関する当該イベントの進行状況から当該イベントを開始する。
第4の発明によれば、イベントを停止した時点における敵キャラクタに関するイベントの進行状況からイベントを再開するので、イベントの進行を停止して、作戦を変更してからイベントを再開することができる。
第5の発明は、第3の発明に従属し、停止処理実行手段による停止の時点におけるイベントの進行状況がクリア条件を満たす場合、当該停止の時点において当該イベントのクリアに関するクリアイベントを実行するクリアイベント実行手段をさらに備える。
第5の発明によれば、イベントを停止した時点においてクリア条件を満たす場合には、所定時間の経過を待たずにクリアイベントを実行するので、所定時間の経過を待つ無駄な時間を無くすことができる。
第6の発明は、第3から第5の発明までのいずれかに従属し、利用キャラクタ、および、敵キャラクタには体力値が設定され、イベントの進行に応じて体力値が更新され、イベント進行手段は、利用キャラクタの体力値に関する第1条件を満たした場合に、または、敵キャラクタの体力値に関する第2条件を満たした場合に、イベントの進行を終了する。
第6の発明によれば、たとえば、利用キャラクタの体力値が無くなることにより第1条件を満たした場合にはゲームオーバとなり、敵キャラクタの体力値が無くなることにより第2条件を満たした場合にはゲームクリアとなり、イベントの進行を終了するので、所定時間の経過を待たずに、ゲームオーバまたはゲームクリアになった場合にイベントの進行を終了することができる。
第7の発明は、第1から第6の発明までのいずれかに従属し、設定手段は、複数の敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する複数の利用キャラクタを設定し、コンピュータを、複数の利用キャラクタのそれぞれの対戦相手を複数の敵キャラクタから選択することによって、複数の組を決定する組み合わせ決定手段としてさらに機能させ、イベント進行手段は、組み合わせ決定手段によって決定された組毎の敵キャラクタの属性と利用キャラクタの属性との相性に基づいてイベントを進行させる。
第7の発明によれば、複数の敵キャラクタと複数の利用キャラクタを1対1で対戦させるイベントを進行させることができる。
第8の発明は、第7の発明に従属し、開示手段は、イベントの進行状況に応じて段階的に、複数の敵キャラクタのそれぞれの属性を開示する。
第8の発明によれば、次第に複数の敵キャラクタのそれぞれの属性が開示され、ユーザの推定が正しいかどうかが次第に判明するので、イベントを進行させる楽しみがある。
第9の発明は、第7の発明に従属し、組み合わせ決定手段は、イベントの開始直後は、複数の組を自動的に決定する。
第9の発明によれば、イベントの開始直後は、利用キャラクタと敵キャラクタの複数の組を自動的に決定するので、イベントを知らないユーザであっても、イベントを開始することができる。
第10の発明は、第9の発明に従属し、組み合わせ決定手段は、利用キャラクタが敵キャラクタに対して与えるダメージの総量が最も多くなるように、複数の組を決定する。
第10の発明によれば、自動的に決定された利用キャラクタを利用した場合でも、効果的に敵キャラクタにダメージを与えることができる。
第11の発明は、第7の発明に従属し、設定手段は、ユーザ操作に基づいて複数の利用キャラクタのそれぞれに順番を設定し、組み合わせ決定手段は、複数の利用キャラクタのそれぞれに設定された順番に基づいて、複数の組を決定する。
第12の発明は、第1の発明に従属し、イベントの進行状況は、敵キャラクタの残数、および/または、体力値であり、イベント進行手段は、時間経過に応じて敵キャラクタの残数、および/または、体力値を減少させ、進行状況提示手段は、敵キャラクタの残数、および/または、体力値をユーザに提示する。
第13の発明は、ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定する設定手段、敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態でイベントを開始するイベント開始手段、時間経過と、設定されている利用キャラクタの属性と敵キャラクタの属性との相性とに基づいてイベントを自動的に進行させるイベント進行手段、イベントの開始後、イベントの進行状況をユーザに提示する進行状況提示手段、およびイベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示する開示手段を備え、設定手段は、イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、所有する複数のキャラクタのうち、イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理装置である。
第14の発明は、ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定する設定手段、敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態でイベントを開始するイベント開始手段、時間経過と、設定されている利用キャラクタの属性と敵キャラクタの属性との相性とに基づいてイベントを自動的に進行させるイベント進行手段、イベントの開始後、イベントの進行状況をユーザに提示する進行状況提示手段、およびイベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示する開示手段を備え、設定手段は、イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、所有する複数のキャラクタのうち、イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理システムである。
第15の発明は、情報処理装置の情報処理方法であって、情報処理装置のプロセッサに、(a)ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定するステップ、(b)敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態でイベントを開始するステップ、(c)時間経過と、設定されている利用キャラクタの属性と敵キャラクタの属性との相性とに基づいてイベントを自動的に進行させるステップ、(d)イベントの開始後、イベントの進行状況をユーザに提示するステップ、および(e)イベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示するステップを実行させ、ステップ(a)は、イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、所有する複数のキャラクタのうち、イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理方法である。
第13から第15までの発明においても、第1の発明と同様に、興趣性および戦術性を改善したゲームを提供することができる。
この発明によれば、興趣性および戦術性を改善したゲームを提供することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はゲームシステムの限定しない一例を示す図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図3は図2に示す表示装置に表示されるトップメニュー画面の限定しない一例を示す図である。 図4は図2に示す表示装置に表示される作戦確認画面の限定しない一例を示す図である。 図5は図2に示す表示装置に表示される利用キャラクタの設定画面の限定しない一例を示す図である。 図6は図2に示す表示装置に表示される前回の結果画面の限定しない一例を示す図である。 図7は図2に示す表示装置に表示されるトップメニュー画面の限定しない他の例を示す図である。 図8は図2に示す表示装置に表示される途中結果画面の限定しない一例を示す図である。 図9は図2に示す表示装置に表示される敵キャラクタ判明画面の限定しない一例を示す図である。 図10は図2に示す表示装置に表示されるトップメニュー画面の限定しないその他の例を示す図である。 図11は図2に示す表示装置に表示される終了結果画面の限定しない一例を示す図である。 図12は図2に示す表示装置に表示される取得報酬画面の限定しない一例を示す図である。 図13は図2に示すゲーム装置に内蔵されるRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。 図14は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の限定しない一例の第1の一部を示すフロー図である。 図15は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第2の一部であって、図14に後続するフロー図である。 図16は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第3の一部であって、図15に後続するフロー図である。 図17は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第4の一部であって、図16に後続するフロー図である。 図18は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第5の一部であって、図15に後続するフロー図である。
図1を参照して、限定しない一例の情報処理システム10はサーバ12を含み、サーバ12は、インターネットのようなネットワーク14を介してゲーム装置16と通信可能に接続される。
サーバ(情報処理サーバ)12は、汎用のサーバであり、CPU、メモリ(HDD、ROM、RAMなど)、通信モジュールなどの回路コンポーネントを備える。サーバ12は、内部メモリまたは外部に接続されたデータベースに、この実施例のゲーム装置16でプレイされる仮想のゲームのゲームデータ(図13に示すプレイヤデータ504d)を、ゲーム装置16(または、ユーザないしプレイヤ)の情報と関連付けて記憶(管理)する。
ゲーム装置16は、情報処理装置の一例であり、ゲーム専用機のみならず、ゲーム機能を備える各種の電子機器である。電子機器は、たとえば、スマートフォン、携帯電話機(フィーチャーフォン)、タブレットPC、ノートPCなどである。ただし、携帯型の電子機器に限定される必要は無く、据置型のゲーム装置、アーケードゲーム装置、デスクトップPCなどの据置型の電子機器を用いることもできる。
図2は図1に示すゲーム装置16の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置16はCPU20を含み、CPU20には、RAM22、フラッシュメモリ24、第1通信モジュール26、第2通信モジュール28、入力装置30、表示ドライバ32およびD/A変換器34が接続される。また、表示装置36が表示ドライバ32に接続され、スピーカ38がD/A変換器34に接続される。
CPU20は、ゲーム装置16の全体制御を司る。RAM22は、揮発性記憶媒体であり、CPU20のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ24は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。
第1通信モジュール26は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、第1通信モジュール26を用いて、アクセスポイントおよびインターネット(ネットワーク)を介して他の機器(サーバ12や他のゲーム装置など)との間でデータを送受信する。ただし、第1通信モジュール26を用いて、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
第2通信モジュール28は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、第2通信モジュール28は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器(他のゲーム装置など)との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、第2通信モジュール28を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth(登録商標)のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
入力装置30は、たとえば、ゲーム装置16に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)によって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置30としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置36に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置36は、タッチパネル一体型表示装置である。
表示ドライバ32は、CPU20の指示の下、表示装置36にゲーム画像などの各種の画像(画面)を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ32は、ビデオRAM(VRAM)を内蔵している。
D/A変換器34は、CPU20から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ38に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの音声、効果音、音楽(BGM)のようなゲームに必要な音を意味する。
なお、図1に示すゲーム装置16の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、第2通信モジュール28は無くてもよい。
図3は、図1に示すゲーム装置16でプレイされる仮想のゲームのアプリケーションを起動させ、図示しないメインメニュー等で放置ゲームのプレイを選択した場合に、最初に表示装置36に表示されるトップメニュー画面100の限定しない一例を示す図である。
なお、メインメニューでは、放置ゲームをプレイする処理、対戦ゲームをプレイする処理、所有するキャラクタから対戦ゲームに利用するキャラクタを選択する処理、または、所有するキャラクタの一部の属性を変化させる処理を実行することが選択可能である。
トップメニュー画面100は、放置ゲームとして用意されている複数の個別の仮想のゲーム(以下、「個別ゲーム」という)から1つの個別ゲームを選択および実行するための画面である。
ここで、個別ゲーム(「敵キャラクタが登場するイベント」に相当する)について説明する。この実施例の個別ゲームでは、複数のプレイヤキャラクタが或る出発地から複数の敵キャラクタの存在(または、登場)する場所に向けて出発して、複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦する。以下、この実施例では、複数のプレイヤキャラクタが出発地から出発することを、「個別ゲームを開始する」ということにする。複数のプレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタ(以下、「所有キャラクタ」ということがある)のうち、個別ゲームにおいて、複数の敵キャラクタとの対戦に利用するために設定(または、選択)したプレイヤキャラクタ(以下、「利用キャラクタ」という)を意味する。ただし、所有キャラクタは、プレイヤが少なくとも個別ゲームにおいて利用可能なプレイヤキャラクタである。
この実施例では、利用キャラクタ(プレイヤキャラクタ)および敵キャラクタは、人間を模したキャラクタであるが、これに限定される必要はない。他の実施例では、アニメキャラクタ、動物を模したキャラクタ、または、ロボット、飛行機および自動車などを模したキャラクタであってもよい。
或る出発地および複数の敵キャラクタが存在する場所は、それぞれ、架空の場所であり、実際の仮想空間に生成されることは無い。また、複数の敵キャラクタが存在する場所は、個別ゲーム毎に異なる。つまり、複数の敵キャラクタが存在する場所は、個別ゲーム毎に設定される。また、各場所に存在する複数の敵キャラクタは予め決定されており、場所毎に存在する複数の敵キャラクタは異なる。さらに、各場所に存在する敵キャラクタの数は、個別ゲームにおいて設定される利用キャラクタの数(この実施例では、4)と同じである。したがって、一度ゲームクリアしても再度同じキャラクタと対戦することができる。
ただし、これは、一例であり、各場所に存在する敵キャラクタの数は、個別ゲームにおいて設定される利用キャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、4体の敵キャラクタは、たとえば、ランダムに選択されたり、4体の利用キャラクタとの相性に基づいて選択されたりする。
また、この実施例では、複数の利用キャラクタと複数の敵キャラクタは1対1で対戦する。個別ゲームの開始から終了までの間において、複数の利用キャラクタと複数の敵キャラクタとは、最大で3ターン対戦し、1回のターンにおいて、利用キャラクタと敵キャラクタはそれぞれ1回ずつ攻撃側(または、防御側)として対戦を行う。ただし、必殺技または1回の攻撃で複数回技が繰り出されることもあり、これらの場合には、対戦相手に与えるダメージすなわち減算される体力値は、通常の攻撃によって減算される体力値よりも大きくされる。ここで、通常の攻撃とは、技に対して予め設定されたダメージを対戦相手に与える攻撃を意味する。各利用キャラクタと各敵キャラクタは、体力値が無くなると、対戦不能となり、敗北する。また、最大で3ターン対戦するのは、ゲームクリアまたはゲームオーバとならないで、複数の利用キャラクタのうちの少なくとも1体の利用キャラクタが出発地に帰還する場合である。つまり、1または複数の利用キャラクタは、1回の遠征において、敵キャラクタと3回対戦する場合がある。
さらに、この実施例の個別ゲームに登場するキャラクタ(つまり、所有キャラクタ、利用キャラクタおよび敵キャラクタなどのキャラクタ)は、色分けされた属性を有しており、属性の相性によって攻撃力すなわち対戦相手に与えるダメージが変化する。ただし、この実施例では、分類された色のみならず、他の属性であるキャラクタのレベルおよびスキルによっても、対戦相手に与えるダメージは変化する。対戦相手に与えるダメージを変化させる要因は一例であり、限定される必要はない。また、対戦相手に与えるダメージを変化させる方法は、様々であるため、詳細な説明は省略することにする。
この実施例では、一例として、個別ゲームに登場するキャラクタは、それぞれ、装備された武器の種類によって、赤色、青色、緑色のいずれかの色に分類された属性を有している。この実施例では、赤色の属性のキャラクタは、緑色の属性のキャラクタに強く、緑色の属性のキャラクタは、青色の属性のキャラクタに強く、青色の属性のキャラクタは、赤色の属性のキャラクタに強い。したがって、赤色の属性のキャラクタの攻撃力は、緑色の属性のキャラクタを攻撃する場合に、大きくされる。また、緑色の属性のキャラクタの攻撃力は、青色の属性のキャラクタを攻撃する場合に大きくされる。さらに、青色の属性のキャラクタの攻撃力は、赤色の属性のキャラクタを攻撃する場合に大きくされる。ただし、これらの色の関係が逆の場合には、攻撃力は小さくされる。また、分類された色が同じキャラクタ同士の場合には、色の相性によって攻撃力が変化されることはない。つまり、利用キャラクタおよび敵キャラクタがそれぞれ分類された色の相性によって、対戦により減算される体力値は変化または決定される。
さらにまた、個別ゲームは、開始されると、ゲームクリアにならない限り、ゲーム装置16を操作しなくても、第1の所定時間(この実施例では、20時間)が経過するまで進行される。以下、第1の所定時間を「作戦時間」と呼ぶことがある。ただし、この実施例においては、個別ゲームのゲーム処理は、作戦時間において継続して実行されるのではなく、作戦時間を分割(この実施例では、3等分に分割)した時間毎のタイミングでサーバ12によって実行される。ただし、個別ゲームのゲーム処理は、作戦時間において継続して実行されてもよい。サーバ12によって実行された個別ゲームのゲーム処理の結果についてのデータ(以下、「結果データ」という)がゲーム装置16に送信される。サーバ12側のゲーム処理の結果データは、複数の利用キャラクタと複数の敵キャラクタのターン毎の対戦の結果と、個別ゲームの実行中に複数の利用キャラクタが発見したアイテムの情報を含むデータであり、さらに、同じ個別ゲームを過去に実行したことがある場合には、前回個別ゲームを実行したときの開始から終了までの結果データ(以下、「前回の結果データ」)を含む。ただし、発見したアイテムの情報は、アイテムの種類と数である。
つまり、個別ゲームは、時間経過と、利用キャラクタおよび敵キャラクタが分類された色の相性に基づいて進行される。この実施例では、利用キャラクタおよび敵キャラクタが装備(または、使用)する武器によって分類された色の属性のみを用いて説明してあるが、属性はこれに限定される必要は無い。分類された色に代えて、または、分類された色とともに他の属性が用いられてもよい。他の属性としては、キャラクタが使用する技の種類、キャラクタの移動手段(たとえば、徒歩、馬など)の種類などが該当する。このように、キャラクタの属性は、サーバ12によって実行される個別ゲームのゲーム処理に用いられる。
なお、サーバ12によって実行される個別ゲームのゲーム処理に用いられるキャラクタの属性についてのデータは、サーバ12に内蔵される記憶装置(サーバ12がアクセス可能な記憶装置でもよい)に記憶され、サーバ12は、個別ゲームのゲーム処理を実行するときに参照される。
また、ゲーム装置16において画面(150、200、250、300、350、400)を表示する際にも、キャラクタの属性は参照されるため、キャラクタの属性についてのデータは、キャラクタ毎に対応づけてゲーム装置16のフラッシュメモリ24に記憶され、一部のデータが適宜読み出されて、RAM22に記憶される。
また、この実施例では、個別ゲームの終了は、ゲームクリアまたはゲームオーバによる終了と、ゲームクリアおよびゲームオーバによらずに作戦時間の経過による終了と、ゲームクリアおよびゲームオーバによらずにプレイヤの操作または要求に応じた終了を意味する。この実施例では、すべての敵キャラクタの体力値を無くす、または、すべての敵キャラクタの体力値を無くす前に、敵将の敵キャラクタの体力値を無くすと(第2条件を満たすことを意味する)、ゲームクリアとなる。また、すべての利用キャラクタの体力値が無くなると(第1条件を満たすことを意味する)、ゲームオーバとなる。
個別ゲームを終了した場合には、同じ個別ゲームを再度実行することができる。つまり、利用キャラクは、同じ場所に、複数回遠征することもある。したがって、同じ個別ゲームを複数回実行する(または、繰り返す)ことにより、ゲームクリアとなる場合もある。
また、同じ個別ゲームを再度実行する場合には、利用キャラクタおよび利用キャラクタの配置位置を再設定することができる。
なお、個別ゲームを開始した後では、この個別ゲームの途中までの結果(以下、「途中結果」ということがある)を確認することができ、また、この個別ゲームを終了した後では、個別ゲームの開始から終了までの結果(以下、「終了結果」ということがある)を確認することもできる(図8および図11参照)。
図3に示すように、トップメニュー画面100には、表示領域102、104、106、108および110が設けられ、表示領域102の上方に、この図3のトップメニュー画面100が個別ゲームの開始前に表示される画面であることを示す文字列(この実施例では、「開始前」)が表示される。
表示領域102-110の各々には、個別ゲームを識別するための識別情報(この実施例では、個別ゲームの名称)が記載されるとともに、その個別ゲームを実行するためのボタン(この実施例では、開始ボタン)が設けられる。図3に示す例では、表示領域102には、「ゲームA」が記載され、開始ボタン102aが設けられる。他の表示領域104-110についても同様である。また、トップメニュー画面100には、表示領域110の下方に、ボタン(この実施例では、「戻るボタン」)112が設けられる。戻るボタン112は、メインメニューに戻るためのボタンである。
トップメニュー画面100において、開始ボタン102a-110aのいずれかがオンされると、対応する個別ゲーム(ゲームA-ゲームEのいずれか)が実行または開始される。このとき、個別ゲームを開始したことと、開始した個別ゲームの種類(または、個別ゲームの名称)がサーバ12に通知される。すると、上述したように、サーバ12は、ゲーム装置16から通知された種類の個別ゲームのゲーム処理を実行する。
図4はゲーム装置16の表示装置36に表示される作戦確認画面150の限定しない一例を示す。この作戦確認画面150は、図3に示したトップメニュー画面100において、開始ボタン102aがオンされた場合に表示装置36に表示される。詳細な説明は省略するが、他の開始ボタン104a、106a、108aまたは110aがオンされた場合も同様である。
作戦確認画面150は、個別ゲームについての作戦を確認したり変更したりするための画面である。この実施例では、利用キャラクタの種類および利用キャラクタの配置をユーザが設定可能である。作戦確認画面150では、画面の上部に、表示領域152および表示領域154が設けられる。表示領域152には、上記の作戦時間が記載され、表示領域154には、個別ゲームにおいてゲームクリアした場合に取得できる報酬(この実施例では、「クリア報酬」という)としてのアイテムが表示される。
なお、クリア報酬としてのアイテムは、アイテムの名称および/またはアイテムの画像が表示される。また、クリア報酬として、同一種類の複数のアイテムが表示されたり、複数の種類のアイテムが表示されたりする場合もある。以下、アイテムが表示される場合について同様である。
また、作戦確認画面150には、表示領域154の下方に、表示領域156、ボタン158、表示領域160、ボタン162およびボタン164が設けられる。
表示領域156は、複数の(この実施例では、4体の)利用キャラクタを表示するための領域である。この表示領域156には、4つの表示枠が横並びに設けられ、個別ゲームに利用される利用キャラクタの顔画像が各表示枠に表示される。作戦確認画面150が、最初に表示装置36に表示されるときには、4体の利用キャラクタは、所有キャラクタからランダムに設定される。
ただし、たとえば、個別ゲームに設定された敵キャラクタが存在する場所またはその敵キャラクタに応じて、或る所有キャラクタが他の所有キャラクタよりも優先して利用キャラクタに設定されるようにしてもよい。
また、他の実施例では、4体の利用キャラクタは、プレイヤによって必ず設定されるようにしてもよい。
また、プレイヤが1または複数の利用キャラクタを設定したり、利用キャラクタの配置を設定したりした後では、プレイヤが設定した利用キャラクタの顔画像がプレイヤが設定した位置の表示枠に表示される。また、図面では表現していないが、顔画像の背景色は、対応する利用キャラクタが分類された色が付されている。ただし、これは一例であり、他の例では、分類された色が付された所定の図形またはオブジェクト画像を顔画像とともに表示するようにしてもよい。また、この実施例では、特に断りを入れない限り、利用キャラクタの顔画像または敵キャラクタの顔画像が表示される場合には、背景色として分類された色が付されていることにする。
ボタン158は、利用キャラクタを設定するためのボタンであり、このボタン158がオンされると、利用キャラクタの設定画面200が表示される。図5は利用キャラクタの設定画面200の限定しない一例を示す。
図5に示すように、利用キャラクタの設定画面200は、表示領域202が画面上部に設けられ、この表示領域202の下方に、表示領域204が設けられるとともに、ボタン206が設けられる。また、表示領域202と表示領域204の間に、ボタン208およびボタン210が設けられる。
表示領域202は、複数の利用キャラクタを表示する領域であり、この表示領域202には、4つの表示枠が横並びに設けられ、個別ゲームにおいて利用することが設定されている利用キャラクタの顔画像が各表示枠に表示される。表示領域204は、複数の所有キャラクタを表示する領域であり、この表示領域204には、複数の表示枠が縦および横に並んで設けられ、所有キャラクタの顔画像が各表示枠に表示される。ただし、表示枠の数よりも所有キャラクタの数の方が少ない場合には、一部の表示枠は空欄にされる。
また、利用キャラクタの設定画面200では、利用キャラクタとして利用されることが設定されている所有キャラクタの顔画像の背景に斜線を付してある。これは一例であり、限定される必要は無く、所有キャラクタが利用キャラクタとして利用されることが設定されていることが分かるように、顔画像を色反転させたり、顔画像に選択されていることを示すマーク画像を描画したりしてもよい。
この利用キャラクタの設定画面200では、利用キャラクタを再設定したい場合には、プレイヤは個別ゲームにおいて利用することが設定されていない利用キャラクタの顔画像を選択(タッチ)し、ボタン206を選択する。すると、選択された利用キャラクタの顔画像が表示領域202から消去され、この利用キャラクタの顔画像が表示されていた表示領域202の表示枠が空欄にされる。次に、プレイヤが個別ゲームに利用したい所有キャラクタの顔画像を表示領域204において選択すると、この所有キャラクタが利用キャラクタとして利用することが設定され、設定された利用キャラクタの顔画像が表示領域202の空欄の表示枠に描画される。このようにして、1または複数の利用キャラクタが再設定される。
なお、利用キャラクタの顔画像と、所有キャラクタの顔画像を選択することにより、それらのキャラクタを直接的に入れ替えて、利用キャラクタを再設定するようにしてもよい。
上記の利用キャラクタの設定方法は単なる例示であり、限定される必要はなく、適宜変更可能である。
また、ボタン208は、前回の結果を表示するためのボタンである。したがって、個別ゲームを初めて実行する場合には、前回の結果が存在しないため、ボタン208は押せない状態にされる。
さらに、ボタン210は、利用キャラクタの設定画面200から作戦確認画面150に戻るためのボタンである。つまり、ボタン210がタッチされると、利用キャラクタの設定画面200が消去され、図4に示した作戦確認画面150が表示装置36に表示される。
上述したように、ボタン208がオンされると、前回の結果画面250が表示装置36に表示される。図6は前回の結果画面250の限定しない一例を示す。前回の結果画面250は、前回個別ゲームを実行したときの開始から終了までの結果を示す画面であり、上述した前回の結果データに基づいて表示される。
この実施例では、作戦時間においては、ゲームクリアまたはゲームオーバにならず、プレイヤによる終了の指示が無ければ、敵キャラクタとの対戦が3ターン(または、3回)行われる。したがって、前回の結果画面250では、最大で3ターン分の対戦結果を表示可能である。
図6に示すように、前回の結果画面250では、ターン毎に、対戦結果のアニメーションを再生して表示するための複数のボタン(または、タブ)252a、252bおよび252cが設けられるとともに、アニメーションの再生を停止し、終了後の結果(以下、「合計結果」ということがある)のみを表示するためのボタン252dが設けられる。前回の結果画面250では、表示中の結果に対応するボタン252a、252b、252cまたは252dが強調して表示される。図6に示す例では、ボタン画像が太枠にされる。ただし、これは一例であり、他の例では、ボタン画像が点滅されたり、他のボタン画像よりも明度が高くされたりする。
また、前回の結果画面250では、複数のボタン252a-252dの下方に、敵キャラクタの表示領域254、利用キャラクタの表示領域256および前回の結果画面250を閉じるためのボタン258が設けられる。
表示領域254には、4つの表示枠が横並びに設けられ、各表示枠に敵キャラクタの顔画像または?画像が表示される。また、表示領域254には、4つの表示部がそれぞれ対応する表示枠の下方に設けられる。表示部は、敵キャラクタの体力値の残量を所定の色(図面では灰色)のバーの長さで表示する。また、敵キャラクタに与えたダメージの累積量を、表示部の背景色(図面では白色)の長さで知ることもできる。
同様に、表示領域256には、4つの表示枠が横並びに設けられ、各表示枠に利用キャラクタの顔画像が表示される。4体の利用キャラクタは、それぞれ、プレイヤが利用キャラクタの設定画面200で選択した順番に表示枠に表示される。ただし、プレイヤが利用キャラクタの設定等を行っていない場合には、コンピュータ(この実施例では、CPU20)によってランダムに設定された利用キャラクタが、コンピュータによってランダムに設定された順番または表示枠に表示される。
また、表示領域256には、4つの表示部がそれぞれ対応する表示枠の下方に設けられる。表示部は、利用キャラクタの体力値の残量を所定の色(図面では灰色)のバーの長さで表示する。ただし、利用キャラクタが受けたダメージの累積量を、表示部の背景色(図面では白色)の長さで知ることもできる。
この実施例では、4体の利用キャラクタと対戦する4体の敵キャラクタは、個別ゲームに設定された場所に存在する4体の敵キャラクタである。また、4体の敵キャラクタは、それぞれ、コンピュータによって設定された順番で表示枠に表示される。この実施例では、4体の利用キャラクタがそれぞれ対応する4体の敵キャラクタを攻撃した場合に、4体の敵キャラクタに与えるダメージ(減算される体力値)が最大となるように、4体の敵キャラクタは、それぞれ、表示枠に配置される。また、この実施例では、4体の敵キャラクタは、一度配置されると、4体の敵キャラクタの体力値が0になるまで固定的に表示される。
ただし、4体の敵キャラクタを配置する方法は一例であり、限定されるべきでない。他の実施例では、4体の敵キャラクタは、それぞれ、予め決定された表示枠に配置されてもよいし、ランダムに決定された表示枠に配置されてもよい。
つまり、利用キャラクタが対戦する敵キャラクタは、前回の結果画面250に示したように、縦方向に並んで(または、正面に)配置された敵キャラクタである。したがって、利用キャラクタの設定画面200で配置した利用キャラクタの位置によって、対戦する敵キャラクタの配置位置が決定され、1対1で対戦する利用キャラクタと敵キャラクタの組が複数(この実施例では、4組)決定される。つまり、複数の利用キャラクタのそれぞれの対戦相手を複数の敵キャラクタから選択することによって、複数の組が決定される。
ただし、利用キャラクタは、縦方向に並んで配置された敵キャラクタに勝利したが、ゲームクリアになっていない場合には、近くに配置される敵キャラクタと対戦する。この場合、たとえば、利用キャラクタに対して、左側に配置された敵キャラクタが対戦相手として選択され、左側に配置された敵キャラクタが居ないまたは負けた場合には、右側に配置された敵キャラクタが対戦相手として選択される。これらのことは、他の結果画面(後述する、途中結果画面300および終了結果画面400)についても同様である。
また、この実施例では、個別ゲームを開始した当初では、4体の敵キャラクタの顔画像は表示されておらず、?画像が各表示枠に表示される。敵キャラクタの顔画像は、個別ゲームが進行するに従って1体ずつ明らかにされる。明らかにされる敵キャラクタは、明らかにされていない複数の敵キャラクタからランダムに選択される。ただし、明らかにされていない敵キャラクタが1体である場合には、当該敵キャラクタが明らかにされる。この実施例では、所定のターン数目において、1体ずつ敵キャラクタが明らかにされる。たとえば、2ターン目、3ターン目、5ターン目および6ターン目である。ただし、1回の個別ゲームでは、最大で3ターンしか対戦しないため、5ターン目および6ターン目は、2回目の個別ゲームを実行した場合の2ターン目および3ターン目に相当する。ただし、敵キャラクタは、所定のターン数目でなくても、対戦に負けた場合には、負けたターンの対戦結果において明らかにされる。
なお、この実施例では、明らかにされる敵キャラクタは、明らかにされていない複数の敵キャラクタからランダムに選択されるようにしてあるが、プレイヤが選択してもよい。
このような前回の結果画面250が表示装置36に表示された当初では、前回の結果が、1ターン目の対戦結果から利用キャラクタ毎に順次表示される。対戦結果のアニメーションが再生されると、利用キャラクタの顔画像と敵キャラクタの顔画像または?画像が互いに接近する方向に移動し、利用キャラクタの顔画像と敵キャラクタの顔画像または?画像が衝突する様子が表示される。この実施例では、左端の利用キャラクタと敵キャラクタの組から順に、対戦結果のアニメーションが再生される。このとき、必殺技が出たことや1回の攻撃で複数回技が出たことがアニメーションによって表現される。
プレイヤは、前回の結果から、利用キャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの大きさと、敵キャラクタが利用キャラクタに与えたダメージの大きさを知ることができ、利用キャラクタのレベルおよびスキルも考慮することにより、明らかにされていない敵キャラクタが分類されている色を推定することができる。この推定結果に基づいて、プレイヤは、利用キャラクタを再設定したり、利用キャラクタの配置位置を再設定したりすることができる。ただし、利用キャラクタの配置は、作戦確認画面150の表示領域156、利用キャラクタの設定画面200の表示領域202および前回の結果画面250の表示領域256における表示枠の位置である。利用キャラクタの配置位置を再設定するのは、対戦相手の敵キャラクタを変更するためである。なお、上述したように、敵キャラクタの配置位置は固定である。
図6に戻って、ボタン258がタッチされると、図5に示した利用キャラクタの設定画面200に戻る。つまり、前回の結果画面250が表示装置36から消去され、利用キャラクタの設定画面200が表示装置36に表示される。したがって、前回の結果を見て、上述したように、利用キャラクタを再設定したり、利用キャラクタの配置位置を再設定したりすることができる。また、図5の利用キャラクタの設定画面200において、ボタン210がタッチされると、利用キャラクタの設定画面200から作戦確認画面150に戻る。
図4に戻って、表示領域160には、敵キャラクタについてのヒントが表示される。図4に示す例では、「敵将は馬に乗っている」ことが表示される。個別ゲームに設定されている場所に存在する複数の敵キャラクタ、上記の前回の結果画面250における体力値の変化量およびこのヒントによって、敵将の敵キャラクタおよび他の敵キャラクタを推定することもできる。したがって、プレイヤは敵キャラクタを推定しながら作戦を練り、作戦を変更するため、興趣性および戦術性が改善された個別ゲームすなわち放置ゲームを提供することができると言える。
図4に示す作戦確認画面150においてボタン164がオンされると、図3に示したトップメニュー画面100に戻る。ただし、後述するように、個別ゲームが開始された後であり、1ターン以上対戦が実行されている場合には、作戦確認画面150においてボタン164がオンされると、途中経過を確認可能なトップメニュー画面100a(図7参照)に戻る。
また、図4に示す作戦確認画面150においてボタン162がオンされると、作戦が開始され、図3においてオンされた開始ボタン102aに対応する個別ゲームに設定された場所に向けて複数の利用キャラクタは出発地から出発する。
図7は個別ゲームの途中結果を確認可能なトップメニュー画面100aの限定しない一例を示す。個別ゲームが開始され、少なくとも1ターン終了すると、個別ゲームが終了する前であっても、途中結果(または、途中経過)を確認することができる。以下、図7に示すトップメニュー画面100aについて説明するが、図3に示したトップメニュー画面100と同じものには同じ参照番号を付し、重複した説明は省略することにする。
図7に示すように、トップメニュー画面100aでは、表示領域102に、ボタン102aに代えてボタン102bが設けられる。また、ボタン102bの左側に、ボタン102cが設けられる。また、ボタン102bの上方には、個別ゲームの開始からの経過時間が表示される。図7に示す例では、7時間23分37秒が経過していることが示される。つまり、1ターン目の対戦が終了していることが分かる。
なお、他の実施例では、経過時間に代えて、残り時間が表示されてもよい。
ボタン102bは、個別ゲームを停止し、対戦に負けていない1体または複数体の利用キャラクタを出発地に帰還(以下、「途中帰還」ということがある)させるためのボタン(以下、「途中帰還ボタン」ということがある)である。このようなボタン102bは、個別ゲームの途中で、利用キャラクタを再設定するなどの作戦を変更したい場合に使用される。途中帰還ボタン(この実施例では、102b)がオンされた場合には、今回の個別ゲームは途中で終了される。この実施例では、途中帰還ボタンがオンされた場合には、サーバ12に途中帰還が指示される。これに応じて、サーバ12は、途中帰還を指示したゲーム装置16についての個別ゲームのゲーム処理を終了し、当該ゲーム装置16またはプレイヤの情報とともに、途中帰還したことと、当該個別ゲームで設定された4体の敵キャラクタのそれぞれの体力値を記憶する。そして、同じゲーム装置16のプレイヤが同じ個別ゲームを開始すると、サーバ12は、当該個別ゲームのゲーム処理において、途中帰還したときの4体の敵キャラクタを、途中帰還したときの体力値で用いる。
ボタン102cは、個別ゲームの進行状況または途中経過を確認するためのボタンである。ボタン102cがオンされると、つまり、プレイヤの要求があった場合に、途中結果画面300が表示装置36に表示される。この実施例では、個別ゲームの進行状況または途中結果をプレイヤに提示することの一例として、途中結果画面300が表示装置36に表示される。
図8は途中結果画面300の限定しない一例を示す。以下、途中結果画面300について説明するが、図6に示した前回の結果画面250と同じ内容については重複する説明を省略する。
図8に示すように、途中結果画面300には、個別ゲームの途中までの対戦結果をターン毎に表示するための複数のボタン(または、タブ)302a、302bおよび302cと、合計結果を表示するためのボタン302dが設けられる。複数のボタン302a-302dの下方に、敵キャラクタの表示領域304、利用キャラクタの表示領域306および途中結果画面300を閉じるためのボタン308が設けられる。
途中結果画面300が表示装置36に表示されると、1ターン目から順に対戦結果が表示される。各ターンにおいて、対戦結果が利用キャラクタ毎に順次表示される点は、前回の結果画面250の場合と同じである。
ただし、図8に示す途中結果画面300では、3ターン目についての対戦を見ることは無いため、3ターンのボタン302はオンできないようにされる。図8では3ターンのボタン302に斜線を付すことにおり、オンできないことを表現してある。これは一例であり、3ターンのボタン302は表示されなくてもよい。したがって、途中結果画面300では、2ターン目までの対戦および合計結果が表示される。プレイヤがボタン302をタッチしない場合には、1ターン目の対戦結果、2ターン目の対戦結果が順番に表示された後に、合計結果が表示される。
上述したように、2ターン目の対戦結果を表示するときに、1体の敵キャラクタが明らかにされ、明らかにされる1体の敵キャラクタの顔画像が、予め決定された配置位置の表示枠に表示される。
図9は敵キャラクタ判明画面350の限定しない一例を示す。敵キャラクタ判明画面350は、判明した敵キャラクタをプレイヤに通知するためのテロップであり、第2の所定時間(たとえば、数秒)表示された後に、消去される。この敵キャラクタ判明画面350には、判明した敵キャラクタの顔画像が画面中央に表示され、その上方に、判明した敵キャラクタの名称(図9では、「キャラクタM」と記載する)および敵キャラクタが判明したことについての文字列が表示される。したがって、その後、途中結果画面300が表示される場合には、判明した敵キャラクタの顔画像は常に表示された状態となる。このため、再度敵キャラクタ判明画面350が表示されることはない。このことは、終了結果画面400(図11参照)が表示される場合も同様である。
この実施例では、個別ゲームを開始した当初では、すべての敵キャラクタ(または、敵キャラクタの顔画像)を隠しておき、次第に明らかにするようにしてあるが、これに限定される必要はない。他の例では、敵キャラクタの顔画像および敵キャラクタの名称のような各属性を異なるタイミングに分けて明らかにするようにしてもよい。この場合、顔画像の背景色も顔画像とは異なるタイミングで明らかにするようにしてもよい。つまり、敵キャラクタの少なくとも一部の属性を隠しておき、次第に明らかにするようにしてもよい。このように、敵キャラクタの属性は敵キャラクタを推定するためにも用いられる。
図8に戻って、途中結果画面300において、ボタン308がオンされると、図7に示したトップメニュー画面100aに戻る。
図10は個別ゲームの結果を確認可能なトップメニュー画面100bの限定しない一例を示す。個別ゲームが開始され、作戦時間が経過すると、個別ゲームの開始から終了までの対戦結果を確認することができる。以下、図10に示すトップメニュー画面100bについて説明するが、図3に示したトップメニュー画面100と同じものには同じ参照番号を付し、重複した説明は省略することにする。
図10に示すように、トップメニュー画面100bでは、表示領域102に、ボタン102aに代えてボタン102dが設けられる。
ボタン102dは、個別ゲームが終了し、対戦に負けずに残っている1体または複数体の利用キャラクタが出発地に帰還した結果(つまり、個別ゲームが終了した結果)を表示させるためのボタンである。このようなボタン102dは、個別ゲームの結果を見たり、その個別ゲームの結果に見て、利用キャラクタおよび/または利用キャラクタの位置を再設定するなどの作戦を変更したりする場合に使用される。
ただし、他の実施例では、個別ゲームがゲームオーバになった場合にも、個別ゲームは終了するため、この場合にも、図10に示すようなトップメニュー画面100bが表示装置36に表示されてもよい。
ボタン102dがオンされると、終了結果画面400が表示装置36に表示される。図11は終了結果画面400の限定しない一例を示す。以下、終了結果画面400について説明するが、図6に示した前回の結果画面250と同じ内容については重複する説明を省略する。
図11に示すように、終了結果画面400には、個別ゲームが終了するまでの対戦結果をターン毎に表示するための複数のボタン(または、タブ)402a、402bおよび402cと、合計結果を表示するためのボタン402dが設けられる。複数のボタン402a-402dの下方に、敵キャラクタの表示領域404、利用キャラクタの表示領域406および終了結果画面400を閉じるためのボタン408が設けられる。
終了結果画面400が表示装置36に表示されると、1ターン目から順に対戦結果が表示される。各ターンにおいて、対戦結果が利用キャラクタ毎に順次表示される点は、前回の結果画面250の場合と同じである。
図11に示す終了結果画面400では、2ターン目の対戦結果が表示されている。上述したように、2ターン目の対戦結果を表示するときに、ランダムに選択された1体の敵キャラクタが明らかにされることが決定され、明らかにされる1体の敵キャラクタの顔画像が、予め決定された配置位置の表示枠に表示される。終了結果画面400において、ボタン408がオンされると、図10に示したトップメニュー画面100bに戻る、または、図12に示す取得報酬画面450が表示される。
1回の個別ゲームの実行で、ゲームクリアできない場合には、図3に示したトップメニュー画面100から、同じ個別ゲームを継続的に開始することができる。つまり、1回目の個別ゲームにおける4体の敵キャラクタとの対戦を継続することができる。2回の個別ゲームの実行で、ゲームクリアできない場合には、図3に示したトップメニュー画面100から、同じ個別ゲームを継続的に開始することができる。3回目以降も同様である。この場合、敵キャラクタの体力値は、前回の個別ゲームの終了時のままであり、リセットされることはない。したがって、個別ゲームを終了し、終了した時点の敵キャラクタの体力値を維持した状態で、同じ個別ゲームを再び開始することができる。
個別ゲームを繰り返し実行することにより、すべての敵キャラクタに勝利したり、敵将の敵キャラクタに勝利したりすると、ゲームクリアとなる。一方、すべての利用キャラクタが敵キャラクタに負けると、ゲームオーバとなる。ゲームクリアまたはゲームオーバになると、そのことを通知するためのテロップが表示される。
また、個別ゲームを終了し、1体または複数体の利用キャラクタが出発地に帰還した場合には、利用キャラクタまたはプレイヤは報酬を取得する。つまり、終了結果画面400が閉じられるときに、取得報酬画面450が表示装置36に表示される。図12は取得報酬画面450の限定しない一例を示す。図12に示すように、取得報酬画面450は、今回の個別ゲームにおいて取得した報酬(つまり、取得報酬)および今回の個別ゲームにおける状況(つまり、作戦状況)を表示する。
なお、この実施例では、少なくとも1体の利用キャラクタが出発地に帰還した場合にのみ、利用キャラクタまたはプレイヤが報酬を取得するようにしてあるが、これに限定される必要はない。4体の利用キャラクタの体力値がすべて0となり、ゲームオーバになってしまった場合であっても、利用キャラクタまたはプレイヤが報酬を取得するようにしてもよい。たとえば、プレイ時間に応じた報酬が取得される。
図12に示すように、取得報酬画面450には、上部に取得報酬および作戦状況の文字列が表示され、その下方に、クリア報酬の表示領域452、発見アイテムの表示領域454および作戦状況の表示領域456が設けられるとともに、表示領域456の下方に、ボタン458が設けられる。
表示領域452には、ゲームクリアした場合に、利用キャラクタまたはプレイヤが取得したアイテムの画像および/またはアイテムの名称が表示される。表示領域454には、個別ゲームを実行した結果、今回の個別ゲームにおいて利用キャラクタが発見したアイテムの画像および/またはアイテムの名称が表示される。ただし、利用キャラクタが実際に仮想空間を移動等することはない。表示領域456には、個別ゲームを終了したときの作戦状況がテキストで表示される。図12に示す例では、すべての敵キャラクタとの対戦に勝利し、作戦を完了したことが記載される。
ボタン458がオンされると、図3に示したようなトップメニュー画面100に戻る。したがって、ゲームクリアしていない場合には、開始ボタン102aを押下することにより、前回対戦した4体の敵キャラクタと継続して対戦することができる。
図13は図2に示したゲーム装置16のRAM22のメモリマップ500の一例を示す図解図である。図13に示すように、RAM22は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。プログラム記憶領域502には、この実施例のゲームのアプリケーションプログラムのような情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム502a、画像生成プログラム502b、画像表示プログラム502c、放置ゲーム制御処理プログラム502d、利用キャラクタ設定プログラム502e、時間カウントプログラム502fおよび結果表示プログラム502gなどを含む。
メイン処理プログラム502aは、この実施例のゲームアプリケーションのメインルーチンの処理(ゲーム全体処理)を実行するためのプログラムである。
画像生成プログラム502bは、画像生成用データ504cを用いるとともに、必要に応じてプレイヤデータ504dを参照して、ゲーム画像(上記の各種の画面100、150、200、250、300、350、400、450など)のデータ(ゲーム画像データ)を生成するためのプログラムである。
画像表示プログラム502cは、画像生成プログラム502bに従って生成されたゲーム画像データを表示装置36に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像データに対応するゲーム画像が表示装置36に表示される。
放置ゲーム制御処理プログラム502dは、ゲーム全体処理における放置ゲーム(この実施例では、個別ゲーム)についてのゲーム制御処理を実行するためのプログラムである。ただし、このゲーム制御処理は、ゲーム装置16のCPU20によって実行される。具体的には、ゲーム制御処理は、後述するフロー図のステップS17-S91の処理である。
利用キャラクタ設定プログラム502eは、プレイヤの操作に従って、個別ゲームにおいて利用する利用キャラクタを設定(または、再設定)するためのプログラムである。
時間カウントプログラム502fは、個別ゲームの開始からの経過時間をカウントするためのプログラムである。
結果表示プログラム502gは、プレイヤの操作に従って、前回の結果画面250、途中結果画面300および今回の終了結果画面400を表示装置36に表示するためのプログラムである。このとき、画像生成プログラム502bおよび画像表示プログラム502cも実行される。
図示は省略するが、プログラム記憶領域502には、サーバ12および他のゲーム装置と通信するための通信プログラム、プレイヤデータ504d(ゲームデータ)をフラッシュメモリ24にセーブ(保存)するためのプログラム、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラムなどの他のプログラムも記憶される。
データ記憶領域504には、操作入力データバッファ504aおよび送受信データバッファ504bが設けられる。また、データ記憶領域504には、画像生成用データ504c、プレイヤデータ504d、敵キャラクタデータ504eおよび時間データ504fなどが記憶される。
操作入力データバッファ504aは、入力装置50からの操作データを一時記憶するための領域である。操作データは、CPU20によって受け付けられると、操作入力データバッファ504aに時系列に従って記憶され、CPU20の処理に使用されると、消去される。
送受信データバッファ504bは、ゲーム装置16がサーバ12および他のゲーム装置と通信する場合に、送信データまたは受信データを一時記憶するための領域である。送信データには、サーバ12に送信するプレイヤデータ504dが該当し、受信データには、サーバ12から受信する結果データが該当する。
画像生成用データ504cは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよびキャラクタ画像データなどのデータを含む。ただし、キャラクタ画像データは、仮想空間に配置および登場(出現)する各種のキャラクタないしオブジェクトについての画像データである。
プレイヤデータ504dは、この実施例の仮想のゲームのプレイヤについてのデータ(ゲームデータ)であり、所有キャラクタデータ510、利用キャラクタデータ512および所有アイテムデータ514を含む。
所有キャラクタデータ510は、プレイヤが所有するすべてのプレイヤキャラクタについてのデータであり、具体的には、プレイヤキャラクタの名称、顔画像、レベル、体力値、攻撃時の技などの属性についてのデータである。利用キャラクタデータ512は、利用キャラクタ設定プログラム502eに従って、個別ゲームに利用することが設定(または、再設定)された所有キャラクタについてのデータの複製である。この実施例では、4体の利用キャラクタが設定されるため、利用キャラクタデータ512は、4体の利用キャラクタについてのデータを含む。ただし、所有キャラクタのデータを複製することに代えて、所有キャラクタのデータを単に参照するようにしてもよい。
所有アイテムデータ514は、プレイヤが取得しているまたは発見したアイテムの種類および個数についてのデータである。
敵キャラクタデータ504eは、個別ゲームを開始したときに設定された4体の敵キャラクタの属性についてのデータである。
時間データ504fは、時間カウントプログラム502fに従ってカウントされる個別ゲームの開始からの経過時間についてのデータである。
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム全体処理(情報処理)に必要なフラグおよび他のカウンタ(タイマ)が設けられたりする。他のデータとしては、作戦確認画面150を表示する場合のヒントについてのテキストデータが該当し、ヒントは各個別ゲームに対応づけて予め作成されている。
図14-図18は図2に示したCPU20のゲーム全体処理のフロー図である。たとえば、このゲーム全体処理は、ユーザが情報処理の一例であるゲームアプリケーションのプログラムの実行を指示したことに応じて開始される。
図14に示すように、CPU20は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、サーバ12との間で認証処理を実行する。ここでは、CPU20は、第1通信モジュール26を用いて、ネットワーク14を介してサーバ12と通信接続し、ゲーム装置16またはプレイヤの情報およびプレイヤデータ504dをサーバ12に送信する。
サーバ12は、ゲーム装置16またはプレイヤの情報およびプレイヤデータ504dを受信すると、このゲーム装置16またはプレイヤの情報に対応して管理するプレイヤデータを読み出し、受信したプレイヤデータ504dと読み出したプレイヤデータが一致するかどうかを確認する。
受信したプレイヤデータ504dと読み出したプレイヤデータが一致する場合には、認証OKであり、その旨がゲーム装置16に送信され、ゲームが続行される。一方、受信したプレイヤデータ504dと読み出したプレイヤデータが一致しない場合には、プレイヤデータ504d(ゲームデータ)が改竄されている可能性があるため、認証NGであり、その旨がゲーム装置16に送信される。図示は省略するが、認証NGの場合には、ゲーム全体処理が強制終了される。
また、サーバ12は、ゲーム装置16で個別ゲームが開始されると、開始したことの指示(S27参照)をゲーム装置16から受信して、第3の所定時間(この実施例では、20時間/3)毎に、開始したことを指示された個別ゲームのゲーム処理(サーバ12側のゲーム処理)を実行し、サーバ12側のゲーム処理の結果データをゲーム装置16に送信する。ただし、サーバ12側のゲーム処理の結果データは、認証OKの場合に、ゲーム装置16に送信される。したがって、次のステップS3ではサーバ12から受信した結果データを取得する。取得した結果データは、送受信データバッファ504bに記憶され、トップメニュー画面100a、100b、作戦確認画面150、前回結果画面250、途中結果画面300および終了結果画面400の表示する場合に用いられる。ただし、サーバ12側のゲーム処理の結果データがサーバ12から送信されない場合には、結果データは受信されないため、ステップS3の処理はスキップされる。
次のステップS5では、メインメニュー画面を表示装置36に表示する。続いて、ステップS7では、放置ゲームをプレイすることが選択されたかどうかを判断する。図示は省略したが、メインメニュー画面において、個別ゲームをプレイすることを選択するアイコンがオンされたかどうかを判断する。
ステップS7で“NO”であれば、つまり、個別ゲームをプレイすることが選択されていなければ、ステップS9で、その他の処理を実行する。ここでは、プレイヤの操作に従って、個別ゲームとは異なるゲーム(たとえば、他の対戦ゲーム)の実行、または、所有キャラクタのレベルおよび/またはスキルなどの確認および/または変更が実行される。ただし、プレイヤが単にメインメニュー画面を見ている場合には、ステップS9の処理はスキップされる。
そして、ステップS11で、入力装置30から入力に基づいて、アプリケーションの終了かどうかを判断する。ここでは、CPU20は、プレイヤによってアプリケーションの終了を指示されたかどうかを判断する。
ステップS11で“NO”であれば、つまり、アプリケーションの終了でなければ、ステップS3に戻る。一方、ステップS11で“YES”であれば、つまり、アプリケーションの終了であれば、ステップS13で、プレイヤデータ504dを保存する。ステップS13では、CPU20は、プレイヤデータ504dをフラッシュメモリ24に保存するとともに、サーバ12に送信する。したがって、サーバ12は、ゲーム装置16またはプレイヤの情報に対応するプレイヤデータ504dを更新する。このことは、後述するステップS79も同様である。そして、ステップS15で、アプリケーションを終了して、ゲーム全体処理を終了する。
また、ステップS7で“YES”であれば、つまり、個別ゲームをプレイする場合には、図15に示すように、ステップS17で、トップメニュー画面(この実施例では、100、100aまたは100b)を表示装置36に表示する。つまり、ステップS17では、個別ゲームの開始前では、図3に示したようなトップメニュー画面100が表示される。また、個別ゲームを開始した後では、利用キャラクタと敵キャラクタが対戦する前では、トップメニュー画面100が表示され、利用キャラクタと敵キャラクタが1ターンでも対戦した後では、個別ゲームにおいて対戦を終了する前において、図7に示したようなトップメニュー画面100aが表示される。また、個別ゲームにおいて対戦を終了した場合には、図11に示したようなトップメニュー画面100bが表示される。いずれのトップメニュー画面100、100a、100bを表示するかは、サーバ12から送信される結果データによって決定される。
また、ステップS17では、CPU20は、画像生成用データ504cを用いるとともに、サーバ12から取得したサーバ12側のゲーム処理の結果データを参照して、トップメニュー画面100、100a、100bのゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像データを表示装置36に出力する。
続くステップS19では、個別ゲームの開始かどうかを判断する。ここでは、CPU20は、トップメニュー画面100、100bまたは100cにおいて、ボタン102a、104a、106a、108aまたは110aがオンされたかどうかを判断する。
なお、詳細な説明は省略するが、個別ゲームは、同時に複数実行することができ、したがって、トップメニュー画面100bまたは100cが表示されている場合に、開始していない他の個別ゲームの開始をすることもできる。
ステップS19で“NO”であれば、つまり、個別ゲームの開始でなければ、図16に示すステップS33に進む。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまり、個別ゲームの開始であれば、ステップS21で、図4に示したような作戦確認画面150を表示装置36に表示する。上述したように、個別ゲームが開始され、作戦確認画面150を初めて表示する場合には、複数の所有キャラクタからランダムに選択された4体の所有キャラクタが4体の利用キャラクタとして設定され、表示領域156の表示枠にランダムに配置される。プレイヤによって、利用キャラクタおよび表示枠が設定された場合には、設定後の内容に従って作戦確認画面150は表示される。また、ステップS21では、CPU20は、画像生成用データ504cおよびヒントについてのテキストデータを用いるとともに、プレイヤデータ504dを参照して、作戦確認画面150のゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像データを表示装置36に出力する。
続くステップS23では、利用キャラクタの設定かどうかを判断する。つまり、ボタン158がオンされたかどうかを判断する。ステップS23で“YES”であれば、つまり、利用キャラクタの設定であれば、図18のステップS73に進む。一方、ステップS23で“NO”であれば、つまり、利用キャラクタの設定でなければ、ステップS25で、出発するかどうかを判断する。つまり、ボタン162がオンされたかどうかを判断する。
ステップS25で“YES”であれば、つまり、出発する場合には、ステップS27で、出発をサーバ12に指示する。したがって、サーバ12は、出発の指示があったゲーム装置16について、出発の指示があった個別ゲームについてのゲーム処理を実行する。上述したように、サーバ12側のゲーム処理は、個別ゲームに設定された場所に存在する4体の敵キャラクタをそれぞれ表示枠に配置する処理、第3の所定時間毎の対戦結果の算出および発見アイテムの決定などの処理を含む。次のステップS29では、時間のカウントを開始して、ステップS3に戻る。ステップS29では、CPU20は、時間データ504fの更新を開始する。
また、ステップS25で“NO”であれば、つまり、出発しない場合には、ステップS31で、戻るかどうかを判断する。つまり、ボタン164がオンされたかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまり、戻らない場合には、ステップS21に戻る。一方、ステップS31で“YES”であれば、つまり、戻る場合には、ステップS17に戻る。
上述したように、図15のステップS19で“NO”であれば、図16にステップS33で、途中帰還の指示が有るかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、図7に示したようなトップメニュー画面100aにおいて、途中帰還のボタン(図7では、ボタン102b)がオンされたかどうかを判断する。
ステップS33で“YES”であれば、つまり、途中帰還の指示が有れば、ステップS35で、途中帰還をサーバ12に指示する。すると、サーバ12は、このゲーム装置16についての今回の個別ゲームのゲーム処理を終了する。途中帰還の場合には、同じゲーム装置16から同じ個別ゲームの開始が指示されると、サーバ12は、途中帰還したときの4体の敵キャラクタを、途中帰還したときの体力値で用いてゲーム処理を開始する。つまり、個別ゲームを終了した時点の敵キャラクタの体力値を用いて同じ個別ゲームを再び開始することができる。
続くステップS37で、対戦があったかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、サーバ12から送信されたサーバ12側のゲーム処理の結果データがあるかどうか、すなわち、1ターンでも利用キャラクタと敵キャラクタが対戦したかどうかを判断する。
ステップS37で“YES”であれば、つまり、対戦があった場合には、図17に示すステップS57に進む。一方、ステップS37で“NO”であれば、つまり、対戦が無かった場合には、図17に示すステップS71に進む。
また、ステップS33で“NO”であれば、つまり、途中帰還の指示が無ければ、ステップS39で、途中結果の表示かどうかを判断する。ここでは、CPU20は、図7に示したようなトップメニュー画面100aにおいて、途中帰還のボタン(図7では、ボタン102b)の横に設けられた途中結果を見るためのボタン(図7では、ボタン102c)がオンされたかどうかを判断する。
ステップS39で“NO”であれば、つまり、途中結果の表示でなければ、図17に示すステップS53に進む。一方、ステップS39で“YES”であれば、つまり、途中結果の表示であれば、ステップS41で、図8に示したような途中結果画面300を表示装置36に表示する。ステップS41では、CPU20は、画像生成用データ504cを用いるとともに、プレイヤデータ504d、敵キャラクタデータ504eおよびサーバ12から取得したサーバ12側のゲーム処理の結果データを参照して、途中結果画面300のゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像データを表示装置36に出力する。このことは、前回の結果画面250および終了結果画面400を表示装置36に表示する場合も同様である。
次のステップS43では、ボタン操作が有るかどうかを判断する。つまり、ボタン302a、302b、302dおよびボタン308のうちのいずれか1つがオンされたかどうかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまり、ボタン操作が無ければ、ステップS45で、表示中の対戦結果のターン数が所定のターン数(この実施例では、2ターン目、3ターン目、5ターン目または6ターン目)であるかどうかを判断する。ステップS45で“NO”であれば、つまり、表示中の対戦結果のターン数が所定のターン数でなければ、ステップS41に戻る。
一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり、表示中の対戦結果のターン数が所定のターン数であれば、ステップS47で、第2所定時間、図9に示したような敵キャラクタ判明画面350を表示装置36に表示してからステップS41に戻る。ただし、ステップS47の処理を実行するとき、CPU20は、明らかにされる敵キャラクタを、明らかにされていない複数の敵キャラクタからランダムに選択する。ただし、明らかにされていない敵キャラクタが1体である場合には、当該敵キャラクタが明らかにされる。
また、ステップS43で“YES”であれば、つまり、ボタン操作が有れば、ステップS49で、閉じるかどうかを判断する。つまり、ボタン308がオンされたかどうかが判断される。ステップS49で“NO”であれば、つまり、閉じない場合には、ステップS51で、ボタン操作に応じた結果を表示して、ステップS43に戻る。ボタン302a、302bまたは302dのいずれかがオンされたことに応じて、ステップS51では、1ターン目の対戦結果、2ターン目の対戦結果または合計結果が表示される。一方、ステップS49で“YES”であれば、つまり、閉じる場合には、図15に示したステップS17に戻る。
上述したように、ステップS39で“NO”であれば、図17に示すステップS53で、終了結果の表示かどうかを判断する。ここでは、CPU20は、図10に占め示したようなトップメニュー画面100bにおいて、帰還のボタン(図10では、ボタン102d)がオンされたかどうかを判断する。
ステップS53で“NO”であれば、つまり終了結果の表示でなければ、ステップS55で、戻るかどうかを判断する。ステップS55で“YES”であれば、つまり、戻る場合には、図14に示したステップS3に戻る。一方、ステップS55で“NO”であれば、つまり、戻らない場合には、図15に示したステップS17に戻る。
一方、ステップS53で“YES”であれば、つまり、終了結果の表示であれば、ステップS57で、図11に示したような終了結果画面400を表示装置36に表示し、ステップS59で、表示終了したかどうかを判断する。つまり、CPU20は、終了結果画面400において、合計結果を表示したかどうかを判断する。
ステップS59で“NO”であれば、つまり、表示終了でなければ、ステップS61で、ボタン操作が有るかどうかを判断する。つまり、ボタン402a-402dおよびボタン408のうちのいずれか1つがオンされたかどうかを判断する。
ステップS61で“NO”であれば、つまり、ボタン操作が無ければ、ステップS57に戻る。一方、ステップS61で“YES”であれば、つまり、ボタン操作が有れば、ステップS63で、閉じるかどうかを判断する。つまり、ボタン408がオンされたかどうかが判断される。
ステップS63で“NO”であれば、つまり、閉じない場合には、ステップS65で、ボタン操作に応じた結果を表示して、ステップS59に戻る。ボタン402a、402b、402cまたは402dのいずれかがオンされたことに応じて、ステップS65では、1ターン目の対戦結果、2ターン目の対戦結果、3ターン目の対戦結果または合計結果が表示される。一方、ステップS63で“YES”であれば、つまり、閉じる場合には、図15に示したステップS17に戻る。
なお、上述したように、4体の利用キャラクタのすべての体力値が0になった場合にも、利用キャラクタまたはプレイヤが報酬を取得可能にした場合には、ステップS63で“YES”であれば、ステップS71に進む。
また、ステップS59で“YES”であれば、つまり、表示終了であれば、ステップS67で、ゲームクリアかどうかを判断する。ステップS67で“NO”であれば、つまり、ゲームクリアでなければ、ステップS71で、図12に示したような取得報酬画面450を表示装置36に表示して、ステップS3に戻る。一方、ステップS67で“YES”であれば、ステップS69で、ゲームクリア演出をして、ステップS71に進む。たとえば、ステップS69では、ゲームクリアしたことを示す画面(または、テロップ)が表示される。
なお、図示は省略するが、ゲームクリアでない場合には、ゲームオーバかどうか判断され、ゲームオーバである場合には、ゲームオーバであることがメッセージまたは画像で通知された後に、ステップS3に戻る。一方、ゲームオーバでない場合に、ステップS71に進む。
この実施例では、ゲームクリアまたはゲームオーバの場合には、作戦時間の経過に関係無く、トップメニュー画面100に戻るので、作戦時間の経過を待ち続けるような無駄な時間を過ごすことはない。
上述したように、図15のステップS23で“YES”であれば、図18のステップS73で、図5に示したような利用キャラクタの設定画面200を表示装置36に表示し、ステップS75で、利用キャラクタの設定(または、再設定)があるかどうかを判断する。上述したように、ステップS73では、CPU20は、画像生成用データ504cを用いるとともにプレイヤデータ504dを参照して、設定画面200のゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像データを表示装置36に出力する。
ステップS75で“YES”であれば、つまり、利用キャラクタの設定(または、再設定)があれば、ステップS77で、設定(または、再設定)された利用キャラクタをRAM22に記憶する。つまり、CPU20は、ステップS77で、利用キャラクタデータ512を更新する。そして、ステップS79で、プレイヤデータ504dを保存して、ステップS73に戻る。
一方、ステップS75で“NO”であれば、つまり、利用キャラクタの設定(または、再設定)がなければ、ステップS81で、戻るかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、ボタン210をオンしたかどうかを判断する。
ステップS81で“YES”であれば、つまり、戻る場合には、図15に示したステップS21に戻る。一方、ステップS81で“NO”であれば、つまり、戻らない場合には、ステップS83で、前回の結果の表示であるかどうかを判断する。つまり、ボタン208がオンされたかどうかを判断する。
ステップS83で“NO”であれば、つまり、前回の結果の表示でなければ、ステップS73に戻る。一方、ステップS83で“YES”であれば、つまり、前回の結果の表示であれば、ステップS85で、図6に示したような前回の結果画面250を表示装置36に表示する。
続いて、ステップS87では、ボタン操作が有るかどうかを判断する。つまり、ボタン252a-252dおよびボタン258のうちのいずれか1つがオンされたかどうかを判断する。
ステップS87で“NO”であれば、つまり、ボタン操作が無ければ、ステップS85に戻る。一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり、ボタン操作が有れば、ステップS89で、閉じるかどうかを判断する。つまり、ボタン258がオンされたかどうかが判断される。
ステップS89で“NO”であれば、つまり、閉じない場合には、ステップS91で、ボタン操作に応じた結果を表示して、ステップS87に戻る。ボタン252a、252b、252cまたは252dのいずれかがオンされたことに応じて、ステップS91では、前回の個別ゲームにおける、1ターン目の対戦結果、2ターン目の対戦結果、3ターン目の対戦結果または合計結果が表示される。一方、ステップS89で“YES”であれば、つまり、閉じる場合には、ステップS73に戻る。
この実施例によれば、放置ゲームである個別ゲームの途中結果を知ることができるとともに、途中結果に応じて、利用キャラクタを設定したり、利用キャラクタの配置を設定したりすることにより、つまり、利用キャラクタを再設定することにより、作戦を変更することができるので、単に放置した結果を得る場合よりも興趣性および戦術性を改善することができる。
なお、この実施例では、サーバでゲーム装置またはプレイヤの情報とプレイヤデータを管理し、これを用いて仮想のゲームの開始時に認証処理を行うようにしてあるが、これに限定される必要はない。サーバはゲーム装置から操作データを受信して、一部または全部のゲーム全体処理を実行し、処理結果をゲーム装置に送信するようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム装置にプレイヤデータを保存せずに、サーバからダウンロードするようにしてもよい。また、サーバを省略して、ゲーム装置単体で仮想のゲームをプレイ可能にしてもよい。
また、この実施例では、サーバでサーバ側の個別ゲームのゲーム処理を実行するようにしたが、ゲーム装置を単体で使用し、サーバ側の個別ゲームのゲーム処理もゲーム装置で実行するようにしてもよい。
さらに、この実施例の個別ゲームでは、4体の利用キャラクタと4体の敵キャラクタが1対1の組で対戦するようにしたが、これに限定される必要はない。利用キャラクタと敵キャラクタは1体以上であれば、4体に限定される必要はない。また、利用キャラクタの数と敵キャラクタの数は異なっていてもよい。
さらにまた、この実施例では、前回の結果画面では、前回個別ゲームを実行したときの開始から終了までの結果を示すようにしてあるが、これに限定される必要はない。前回のターンのみの結果または前回のターンまでのすべての結果を表示するようにしてもよい。
また、この実施例では、敵キャラクタの属性などについてのヒントをプレイヤに提示するようにしたが、ヒントを提示せずに、個別ゲームの進行に伴って、敵キャラクタの属性などの情報が単に開示されるようにしてもよい。
さらに、この実施例では、所定のターン数目または対戦に負けた場合に、敵キャラクタの属性が明らかにされるようにしたが、これに限定される必要はない。利用キャラクタの属性に応じて、当該利用キャラクタと対戦する敵キャラクタの属性が明らかにされてもよい。たとえば、忍者(暗器)の利用キャラクタの場合には、100%の確率で敵キャラクタの属性が明らかにされる。
さらに、この実施例では、前回の結果画面、途中結果画面、終了結果画面では、対戦結果のアニメーションを再生するようにしたが、アニメーションの再生に代えて、または、アニメーションの再生に加えて、対戦結果を記載したテキストを表示するようにしてもよい。たとえば、文章で「利用キャラクタXは敵キャラクタYに20ダメージを与えた」と表示することができる。
さらにまた、この実施例では、利用キャラクタの選択画面から前回の結果画面に遷移するようにしたが、作戦確認画面から遷移するようにしてもよい。または、利用キャラクタの選択画面および作戦確認画面の両方から前回の結果画面に遷移できるようにしてもよい。
さらにまた、この実施例では、利用キャラクタは出発地に帰還するようにしたが、別の場所に帰還するようにしてもよい。具体的には、利用キャラクタは、A地点からB地点に向かい、B地点において、敵キャラクタと対戦し、プレイヤが途中結果を見た後に、C地点に戻り、利用キャラクタが有利な状況に変化されたり、プレイヤによって利用キャラクタを再設定されたりした後に、再びB地点に向かい、敵キャラクタと対戦する。たとえば、利用キャラクタが仮想の空母から出発し、移動した空母に帰還するように、拠点が仮想空間において移動する場合などが該当する。
また、この実施例では、1ターンにおいて、各利用キャラクタと各敵キャラクタとが1回ずつ攻撃側(または、防御側)となり、対戦するようにしたが、これに限定される必要はない。
さらに、この実施例では、4体の敵キャラクタのすべてが負けた場合に、ゲームクリアとなるようにしたが、これに限定される必要はない。4体の敵キャラクタのすべてが負けた場合に、1または複数の援軍の敵キャラクタが対戦相手として設定され、1または複数の利用キャラクタとさらに対戦させるようにしてもよい。逆に、4体の利用キャラクタのすべてが負けた場合には、プレイヤが1または複数の援軍の利用キャラクタを設定し、敵キャラクタとさらに対戦させるようにしてもよい。
さらにまた、この実施例では、利用キャラクタと敵キャラクタが1対1の組となり、各組で対戦するようにしたが、これに限定される必要はない。複数の利用キャラクタと複数の敵キャラクタが一列に並び、先頭から順に、勝ち抜き戦で対戦するようにしてもよい。
また、この実施例では、1対1の組で、利用キャラクタと敵キャラクタが攻撃し合う個別ゲームについて説明したが、これに限定される必要はない。乗り物オブジェクトが進行した距離を競うレースゲーム、所定の建物(造形物)を建造する早さを競うゲームのような他のゲームについても適用することができる。レースゲームでは、経過時間とともに、プレイヤキャラクタおよびプレイヤキャラクタが使用する乗り物オブジェクトの属性と、敵キャラクタおよび敵キャラクタが使用する乗り物オブジェクトの属性の相性に基づいてゲーム処理が行わる。また、所定の建物(造形物)を建造する早さを競うゲームでは、経過時間とともに、プレイヤキャラクタおよびプレイヤキャラクタが使用する道具の属性と、敵キャラクタおよび敵キャラクタが使用する道具の属性の相性に基づいてゲーム処理が行われる。
また、この実施例では、敵キャラクタと対戦するゲームについて説明したが、これに限定される必要はない。
他の実施例では、1対1で愛する二人のキャラクタの好みの趣味および好きな食べ物などの属性を見極めて、ゲームに登場する複数のキャラクタにおいて、デートに出かける組を全組または所定数の組を作ることを目的するゲームであってもよい。
その他の実施例では、プレイヤが仮想の屋台に複数の商品を積んでおき、仮想の屋台街において他の屋台で売られている商品(属性に相当する)およびその売れ行きなどにより、所定時間毎に、客の入り、売上、在庫を確認するとともに、商品の補充および変更を判断して、所定期間における売上を競うゲームであってもよい。
さらに、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
さらにまた、同じ効果(結果)が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
10 …ゲーム装置
20 …CPU
22 …RAM
24 …フラッシュメモリ
26 …第1通信モジュール
28 …第2通信モジュール
30 …入力装置
36 …表示装置
38 …スピーカ

Claims (15)

  1. ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定する設定手段、
    前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態で前記イベントを開始するイベント開始手段、
    間経過と、設定されている前記利用キャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性との相性とに基づいて前記イベントを自動的に進行させるイベント進行手段、
    前記イベントの開始後、前記イベントの進行状況をユーザに提示する進行状況提示手段、および
    前記イベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示する開示手段としてコンピュータを機能させ、
    前記設定手段は、前記イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、前記所有する複数のキャラクタのうち、前記イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理プログラム。
  2. 前記イベントの開始前に、ユーザに当該イベントに登場する前記敵キャラクタの属性に関するヒントを提示するヒント提示手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記設定手段は、ユーザ操作に基づいて、利用する前記利用キャラクタを設定する、請求項1記載の情報処理プログラム。
  3. ユーザの要求があった場合、または、イベントを開始してから所定時間が経過した場合、前記イベントの進行を停止する停止処理実行手段をさらに備える、請求項1または2記載の情報処理プログラム。
  4. 前記イベント開始手段は、前記停止処理実行手段による停止後に前記イベントを開始する場合、当該停止の時点における前記敵キャラクタに関する当該イベントの進行状況から当該イベントを開始する、請求項3記載の情報処理プログラム。
  5. 前記停止処理実行手段による停止の時点における前記イベントの進行状況がクリア条件を満たす場合、当該停止の時点において当該イベントのクリアに関するクリアイベントを実行するクリアイベント実行手段をさらに備える、請求項3記載の情報処理プログラム。
  6. 前記利用キャラクタ、および、前記敵キャラクタには体力値が設定され、前記イベントの進行に応じて体力値が更新され、
    前記イベント進行手段は、前記利用キャラクタの体力値に関する第1条件を満たした場合に、または、前記敵キャラクタの体力値に関する第2条件を満たした場合に、前記イベントの進行を終了する、請求項3から5までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  7. 記設定手段は、複数の敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する複数の利用キャラクタを設定し、
    前記コンピュータを、前記複数の利用キャラクタのそれぞれの対戦相手を前記複数の敵キャラクタから選択することによって、複数の組を決定する組み合わせ決定手段としてさらに機能させ、
    前記イベント進行手段は、前記組み合わせ決定手段によって決定された組毎の前記敵キャラクタの属性と前記利用キャラクタの属性との相性に基づいて前記イベントを進行させる、請求項1から6までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  8. 前記開示手段は、前記イベントの進行状況に応じて段階的に、前記複数の敵キャラクタのそれぞれの属性を開示する、請求項7記載の情報処理プログラム。
  9. 前記組み合わせ決定手段は、前記イベントの開始直後は、前記複数の組を自動的に決定する、請求項7記載の情報処理プログラム。
  10. 前記組み合わせ決定手段は、前記利用キャラクタが前記敵キャラクタに対して与えるダメージの総量が最も多くなるように、前記複数の組を決定する、請求項9記載の情報処理プログラム。
  11. 記設定手段は、ユーザ操作に基づいて前記複数の利用キャラクタのそれぞれに順番を設定し、
    前記組み合わせ決定手段は、前記複数の利用キャラクタのそれぞれに設定された順番に基づいて、前記複数の組を決定する、請求項7記載の情報処理プログラム。
  12. 前記イベントの進行状況は、敵キャラクタの残数、および/または、体力値であり、
    前記イベント進行手段は、時間経過に応じて前記敵キャラクタの残数、および/または、体力値を減少させ、
    前記進行状況提示手段は、前記敵キャラクタの残数、および/または、体力値をユーザに提示する、請求項1記載の情報処理プログラム。
  13. ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定する設定手段、
    前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態で前記イベントを開始するイベント開始手段、
    間経過と、設定されている前記利用キャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性との相性とに基づいて前記イベントを自動的に進行させるイベント進行手段、
    前記イベントの開始後、前記イベントの進行状況をユーザに提示する進行状況提示手段、および
    前記イベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示する開示手段を備え、
    前記設定手段は、前記イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、前記所有する複数のキャラクタのうち、前記イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理装置。
  14. ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定する設定手段、
    前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態で前記イベントを開始するイベント開始手段、
    間経過と、設定されている前記利用キャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性との相性とに基づいて前記イベントを自動的に進行させるイベント進行手段、
    前記イベントの開始後、前記イベントの進行状況をユーザに提示する進行状況提示手段、および
    前記イベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示する開示手段を備え、
    前記設定手段は、前記イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、前記所有する複数のキャラクタのうち、前記イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理システム。
  15. 情報処理装置の情報処理方法であって、
    前記情報処理装置のプロセッサに、
    (a)ユーザが所有する複数のキャラクタのうち、敵キャラクタが登場するイベントにおいて利用する利用キャラクタを設定するステップ、
    (b)前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部をユーザに開示しない状態で前記イベントを開始するステップ、
    (c)時間経過と、設定されている前記利用キャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性との相性とに基づいて前記イベントを自動的に進行させるステップ、
    (d)前記イベントの開始後、前記イベントの進行状況をユーザに提示するステップ、および
    (e)前記イベントの進行状況に応じて、ユーザに開示されていない前記敵キャラクタの属性の少なくとも一部を開示するステップを実行させ
    記ステップ(a)は、前記イベントの開始後にユーザの要求があった場合、ユーザ操作に基づいて、前記所有する複数のキャラクタのうち、前記イベントにおいて利用する利用キャラクタを再設定する、情報処理方法。
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